애니메이터 (r20220720판)

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Animateur

1. 개요
2. 2D 애니메이터
2.1. 동화가
2.2. 원화가
2.2.1. LO원화
2.2.2. 2원화
2.3. 복제능력
2.4. 그 외
2.4.1. 수입
2.4.1.1. 구속료
2.4.2. 난이도
2.4.2.1. 인력난
2.4.3. 입문
3. 3D 애니메이터
3.1. 영상 애니메이터
3.1.1. 작업 과정
3.1.2. 고충
3.2. 게임 애니메이터
3.3. 드로잉 실력 논쟁
3.3.1. 2d와의 차이
4. 업계의 현실
4.1. 한국, 일본
4.2. 미국
4.3. 캐나다
4.4. 그 밖의 나라
5. 애니메이터가 되고 싶다면
6. 주요 애니메이터 일람
8. 기타
9. 관련 문서


1. 개요[편집]



애니메이터의 하는 일
2D라면 Adobe의 노예
3D라면 Autodesk의 노예
애니메이션을 만드는 사람. 보통 제작진 중에서도 직접적으로 무언가를 움직이는 작화나 3D 씬을 만드는 사람들을 지칭하며, 배경 아티스트나 연출 등은 사실 애니메이터와는 별개의 분야로 취급되기도 한다. 또한 2D와 3D의 업무가 상당히 다르며, 많은 애니메이터 지망생들이 지루하고 체력 소모하는 직업인 줄 모르고 도전했다가 때려치우기도 한다.

주로 애니메이션 제작사 등에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가리키는 호칭이며, 담당별로 작화, 설정, 콘티 등의 분야로 분할되어 여러 사람이 작업하는 경우가 일반적이다.

만화애니메이션이 풍부한 일본에서는 어느 정도로 알려진 직업 및 직종이었지만, 이 문화의 인지도가 저조하거나 열세인 국내에서는 일부 만화나 애니메이션 지식을 가진 사람을 제외하고 대중적인 직업군에서는 인지도가 극히 드문 분야이기도 하기 때문에 알아주는 사람도 그리 많지 않다. 그 이유는 바로 보수가 적고 보수방식이 보통 회사원과 같은 월급제가 아닌데다가 환경과 체제가 열악하고 불규칙하기 때문이다. 언론을 통해 종종 개선하라는 목소리가 나오고 있지만 이루어지지 않고 있다.

하지만 연구기관들이 미래 유망직업을 발표하면 신기하게도 애니메이터가 자주 끼어들어가 있는 걸 볼 수 있는데, 이건 문화산업의 전망이 좋고 특히 애니메이션 산업은 응용 분야가 넓기 때문에 고평가를 받은 것으로 보인다. 물론 컴퓨터가 발전할수록 신기술로 만들기가 비교적 쉬워지긴 하겠지만, 근본적으로 노가다인 건 변함이 없어 현장 애니메이터들은 시니컬한 반응이다.

애니메이터가 정식 명칭이고 한국 업계에서도 그대로 쓰이고 있지만 애니메이터란 용어 자체를 모르고 작화가란 용어를 쓰는 사람이 아주 많다. 때문에 작밀레란 해괴한 용어의 사용 빈도도 높은 편이다. 굳이 ~밀레란 식의 용어를 쓴다면, 애니메이터를 갈아넣었으니 애밀레란 용어가 차라리 적절할 것이다.

창작에 대한 동기가 중요한 직종이다. 요코야마 켄지를 비롯한 애니메이터들은 애니메이터들 대부분은 애니메이션을 보는 것보다는 만드는 크리에이티브 활동에 매력을 느끼기 때문에 애니메이션을 만드는 활동에 재미를 붙이는 사람이 오래간다고 증언했다.# 애니메이션이 좋아서 업계에 들어오는 사람도 많지만 [1] 보는 것과 만드는 건 전혀 다른 영역이라 적응 못하고 흥미를 잃고 그만두는 사람도 많으므로 이러한 차이를 인지하고 업계에 들어가는 것이 중요하다.



2. 2D 애니메이터[편집]


직업으로서의 애니메이터에 대한 정보 말고 자세한 작화공정에 대한 내용은 셀 애니메이션 문서 참조.

아래에서 설명되는 2d 애니메이터의 직급과 작업방식은 대략 다음 도표와 같다:

파일:2D애니메이터-작업방식2.png

2D 애니메이터는 보통 동화원화작화감독, 콘티감독 순으로 테크트리를 타며[2], 테크가 오르면 건당 받는 도 늘어난다. 캐릭터를 그려내는 능력이 출중할 경우 작화감독에서 캐릭터 디자이너로 전직하고 더 나아가 본편 작화는 참여하지 않는 대신 캐릭터 디자인만 담당하는 경우도 있다.[3] 한편 애니메이터의 성향이나 능력에 따라 원화나 작화감독 단계에서만 머물기도 한다.[4] 배경 쪽의 경우에는 배경을 맡다가 미술감독으로 테크트리를 타며, 연출 쪽의 경우 바로 감독으로 올라가는 경우도 있다. 의외로 제작진행을 하다가 연출가나 감독을 하게 되는 경우도 있다.[5]

일단 애니메이터는 동화맨, 동화작감[6], 원화맨, 작화감독[7], 제2원화가 있다. 역할은 후술한다. 2018년 기준으로 타블렛이 많이 보급되었다지만 그래도 많은 회사들이 아직도 작화지를 쓴다. 간혹 이런 테크트리가 아니라 트위터나 픽시브 등의 SNS활동으로 개인적인 애니메이팅 필름을 그려 오며 유명세를 얻다가 제작진행이나 감독의 눈에 띄어 정식 애니메이션 프로젝트에 합류하는 경우가 있는데 이런 케이스를 WEB계 애니메이터 라고 부른다. 자세한 사항은 항목 참고.


2.1. 동화가[편집]


업계에 처음 들어가게 되면 동화가로 시작하고, 신인이라 불린다. 3개월 정도 '선연습' 이라는 트레이싱만 주구장창 시키는데, 원화를 그대로 대고 따라 그리는 것이다. 애니메이션에서 사용되는 선이란 개념은 우리가 흔히 생각하는 예쁘게 딴다는 개념이 아니기 때문. 이건 작감 단계까지도 기본 베이스가 되는 연습이다. 작품마다 다르지만 보통 0.15mm에서 0.25mm 사이를 많이 쓰며, 보통 0.20mm이다.[8]

말로 설명하기 힘들고 직접 봐야 하지만, 종이에 그려서 스캔하는 경우에는 선을 흐리거나 얇거나 굵기가 불균일하면 인식이 안 되기 때문에 선을 뚜렷하게 치는 기술이 필수가 되며, 자연스럽게 연결되어야 하고, 떨림이 없어야 하기에 한번에 쭉 그어 떨림 없고 튀어나온 선 하나 없이 깔끔하고 예쁜 선으로 전체를 완성시켜야 한다. 그래서 트레이싱 연습부터 몇 개월간 시키는 것이다.

그래서 사회에서 그림 잘 그린다는 소리 듣는다고해도 들어와서 트레이싱 단계에서 막히는 경우가 많다.

이 단계가 지나면 '컷봉투'를 받는 자신의 첫 일거리가 생기는데 이 때부터 동화맨으로 불린다. 대체적으로 컷봉투 안엔 원화 용지들과, 애니메이션 시트지[9], 레이아웃지, 카메라 이동 용지, 배경 용지 등이 들어있다. 동화맨은 주로 원화 용지와 합성용지, 애니메이션 시트지를 보게 되는데 시트지는 원화 용지 사이에 몇 장의 동화가 들어가는 지 등이 적혀있고, 원화 용지는 쉽게 말해 어떤 장면에서 시작해 어떤 장면으로 끝난다는 키액팅의 개념이다.[10] 동화맨은 그 원화맨이 그린 그림이 이어지도록 중간 동화를 그려 넣으며 그림을 짜맞추게 된다. [11]

색이 있는 얇은 작화지는 연출과 작화감독이 원화맨이 그린 용지를 보고 수정 사항을 넣어둔 수정지인데, 이걸 최우선적으로 선을 따고, 그 다음에 그 용지와 같은 번호의 원화를 따라 그려야된다. 안 그러면 무조건 리테이크. 작화감독의 수정지는 보통 노란색이고, 다른 색은 연출이나 총감독, 총작감지이다.[12] 트레이싱 순서는 총작감, 작감, 연출, 원화맨 순이다.[13] 이 트레이싱 과정이 끝나면 그때부터 동화 작업이 시작한다. 동화 작업은 보통 하루 혹은 이틀 내에 다 끝나게 된다. 물론 다 그렸다고 끝난 건 아니다. 동화작감에게서 OK 싸인이 떨어져야 끝난 것이다. 동화작감이 보고 마음에 안 들면 다시 그리라고 하는데 이를 리테이크라고 부른다. 동화맨들이 가장 듣기 싫어하는 말 중에 하나이기도 하다.

보통 작붕은 동화맨이 그림 못 그려서 생긴다지만, 작붕의 90%는 원화맨이 의도적으로 넣은 오바케 또는 Smear효과를 오해하는 경우, 혹은 촬영단계 또는 채색(주로 합성셀)에 문제가 생긴 것이고[14] 정말 작붕은 작화 감독이 실력이 부족한 원화맨이 그린 그림을 스케쥴 문제 등으로 수정하지 못해서 생기는 문제이다. 당연히 원래 못 그리던 애니메이터가 작화감독이 수정하지 못할 정도로 바쁜 스케줄에서 스케줄에 쫒기며 날려 그리고, 작화감독이 그걸 수정하지 못하면 사태는 매우 심각해진다. 또 작화감독의 실력이 부족해도 이럴 가능성이 높다. 바쁜 상황에서는 당연히 동화맨도 날려그릴 가능성이 높다. 다만 동화에 의한 작붕은 업계인이 아닌 사람이 알아보기는 미묘하고, 보통은 시트를 대충 쓰거나 선을 대충 그어서 후반 파트를 심하게 애먹인다. 물론 이것도 스케줄이 바쁘니 동화작감을 건너뛰고..

동화맨이 받는 돈은 얼마 되지 않는다. 보통은 장당 2-3천원 정도. 특히 일본 애니메이션 업계의 하청을 받는다면 그림 퀄리티는 높은데 '장 당 얼마'로 쳐주는 업계 현실상 상대적으로 또 적게 받는다.[15] 일본식 리미티드 애니메이션의 특성으로 인해 컷당 들어가는 용지가 또 줄어들고, 신입들은 대체로 경험 없기 때문에 애니메이션 그리는 과정에서 리테이크가 나오므로 수정하느라 시간 다 잡아먹는다. 그래서 동화맨은 잘 그리는 것도 좋지만 그보다는 정확하고 얼마나 빨리 그리느냐에서 '이 녀석 크겠구나'하는 걸 보게 된다.

물론 경험 없고 손이 느린 신입들은 위와 같은 현상이 흔하긴 하지만, 마냥 동화맨이 돈 저렇게 받는다는 이야기는 아니다. 의자와 한 몸이 되어 일하는 경력 높은 동화맨들은 (보통은 3년 이상) 생각보다 돈을 많이 번다. 요즘 세상에(업계 동화맨치고) 한달에 200만 원 벌어가는 사람도 있을 정도. 경험도 많고 손도 빨라 리테이크 되는 경우는 어지간히 없기 때문에 컷봉투를 하나 넘기면 거의 바로 다른 컷봉투를 받아 작업한다. 설사 리테이크 나는 경우가 있더라도 이런 부류는 말 그대로 손만 잠깐 보는 수준이기 때문에 수정해서 넘기면 바로 ok 뜨고 넘어간다. 즉 수정 작업이 거의 없기 때문에 상대적으로 시간이 많이 생기고 그에 따라 다른 작업에 몰두할 시간이 있기 때문이다. 손까지 빠르다면? 그 사람은 회사에 안 있고 집에서 프리랜서로 뛰어도 충분히 먹고 산다. 동화 일이 고되고 페이가 짜기는 하지만 이 정도면 어느 정도 대접을 받을 수 있어서, 동화 일이 손에 맞거나 아니면 원화 일은 동화와는 별도의 일이기 때문에 자신과 안 맞다면 연차가 쌓여도 동화 분야에 그대로 머무른다.

애니메이터하면서 돈 제대로 못 받아 서러워하는 곳이 동화맨이긴 하지만 애니메이션 업계의 일을 가장 많이 배울 수 있는 곳 또한 동화맨이다. 사실상 동화맨은 업계의 인턴에 가까운 직종이다. 동화맨 하면서 일을 잘 배워두는 게 나중에 원화를 하든 연출을 하든 뭐든 고생을 덜한다. 물론 Bahi JD안노 히데아키처럼 동화 과정을 거치지 않고 잘 하는 사람도 많다.[16] 다만 이 사람들의 경우엔 이미 업계에 들어오기 전에 애니메이션에 대해 잘 알고 있었던 특이 사례이다. 일반적으론 동화부터, 하다못해 2원화부터라도[17] 시작하는 것이 단계에 맞다.


2.2. 원화가[편집]


동화맨 다음 단계는 원화맨이 있는데 동화 일 하다가 원화로 넘어가는 경우는 회사마다 다르고 개인의 역량에 따라 다르다. 대학 다닐 때부터 실력 좋아서 애니메이션 업계에 원화맨으로 입사하는 경우도 있지만 바닥부터 올라오는게 흔한 업계의 특성상 보통 동화맨의 실력에 따라 몇 개월에서 몇 년 사이에 올라가게 된다. 이건 회사 사정에 따라 다르다. 심지어 원화맨이 너무 부족해서 동화맨으로 들어왔는데 동화 일 하면서 원화 일도 같이 하는 경우도 있다. 이런 경우는 동화맨 일하면서 동시에 원화 일 배우는 것에 가깝지만.

원화맨은 보통 2원화와 1원화로 나뉘게 된다. 1원화가 컷을 설계하고 대략의 움직임을 잡는다면 2원화는 작감과 연출의 수정을 반영해 설정에 맞게 클린업을 한다.


2.2.1. LO원화[편집]


일본에서는 LO원화, LO, レイアウト(레이아웃) 등으로 부른다. 반대로 한국에서는 1원화라는 말을 많이 쓴다. 보통 1원화야 말로 진정한 원화 일이라 부른다. 콘티를 보면서 자기가 담당한 컷을 책임지고 원도[18], 움직임, 컷 설계, 타임시트 등을 제작하게 된다. 1원화는 러프하게 그리는 편이지만 잘 하는 사람들은 1원화를 깔끔하게 그리고, 움직임을 능숙하게 표현하고, 연출의도와 콘티에 맞게 애니메이팅하지만 반대로 날려먹는 사람들은 졸라맨과 이상한 움직임, 알 수 없는 지시들로 타임시트와 작화지를 채우기도 한다. 이런 경우 리테이크를 먹거나, 연출과 작감 같은 후반 파트가 피똥을 싸게 된다.

일본에서의 용어는 저렇지만, 미국(하청일)에서는 레이아웃과 1원화(러프원화)의 파트가 분리되어 있고, 두개를 퉁쳐서 부르지 않는다. 왠만하면 일본에서 LO/レイアウト 등으로 지칭하면 1원화/러프원화라고 생각하는 게 좋다.[19] 예외로, 일본의 공각기동대 등의 일부 애니메이션에서 미국처럼 배경원도만 분리해서 '레이아웃'이라 부르고 '레이아웃 검수'직책을 따로 둔 작품들이 있었는데, 이 경우에는 '레이아웃 시스템'이라 부르거나 따로 용어가 있으므로 지칭에 주의해야 한다.

가끔 동화나 2원화의 경험이 없이 러프원화부터 잡는 사람들이 있다. 이런 경우 타이밍 감각 등을 포함한 애니메이팅 실력은 몰라도, 업계 용어나 파이프라인에 미숙하기에 많은 고생을 하게 된다. 츠메[20]지시가 뭔지, 앞에 들어가는지 뒤에 들어가는지, 동화참조가 삼각형인지 동그라미인지[21], 동화참조에 그림자를 넣어야 되는지 말아야 되는지, 타임시트의 동화란도 기입해야 하는지[22], 합성전표는 어떻게 쓰는 건지 등등 원래는 후반 파트에서 올라오면서 자연스럽게 배웠을 것들을 처음부터 배워야 하므로 헤메게 된다. 요즘은 일본어 한정으로 인터넷에 애니메이션 업계 용어 자료가 많아서[23] 찾을 수 있다지만, 바로 러프원화부터 하게 되는 경우의 단점이라고 할 수 있다.



2.2.2. 2원화[편집]


2원화는 1원화에서 그린 그림을 작감과 연출수정을 반영해 클린업하는 것이다. 1원화의 그림은 상술했듯이 러프한 편인데 심하면 속된 말로 대충 그려서 이게 동그라미에 십자선만 그은 허수아비를 그린건지 귀찮아서 날려 그린건지 알 수 없는 원화[24]를 동화맨들이 동화 작업을 시작 할 수 있게 깨끗하게 선 다듬고[25] 애니메이션 캐릭터 설정집을 보면서 똑같이 따라 그리는 작업에 가깝다.

언듯보면 동화맨보다 돈도 몇 배로 받고 장 당 그리는 수가 적기 때문에 동화맨들이 로망으로 보지만 사실 여기도 지옥인 건 매한가지다. 캐릭터 설정집을 수도 없이 보면서 그려야 되는 데다가 캐릭터가 달라지면 안되기 때문에 수도 없이 수정해야된다. 동화맨보다 수정 작업이 더 많고 밤샘 작업도 더 많기도 하다. 회사마다 다르지만 보통 하청을 맡으면 원화 그려서 보냈는데 퇴근하기 1-2시간 전에 리테이크가 들어오는 경우도 있다.(...) 원화맨 중에 물어보면 의외로 많은 사람들이 다시 동화로 가고 싶다고 투덜댄다. 물론 그래도 돈은 꽤 쳐주기 때문에 원화맨에서 내려가는 경우는 잘 없다.

보통 LO원화 또는 러프원화를 하기 전에 거치는 단계로 생각하지만, 이미 러프원화까지 충분히 할 줄 아는 애니메이터가 2원화를 하는 경우도 있다. 이런 경우는 선배 애니메이터의 1원화를 정서하는 경우거나, 그냥 마침 들어온 일이 2원화인 경우이다.

2.2.3. 작화감독[편집]


원화를 마스터하면 그 다음 단계는 3개가 있는데 작화 전체를 고르게 수정하는 작화감독, 연출 및 밑그림을 제시하는 콘티, 고난이도의 그림만 의뢰 받아서 그리는 프로 원화맨 3단계로 나뉜다. 직업으로서 작화감독은 더 고수입을 올릴 기회일 수도 있지만, 상황에 따라 엄청난 과로에 시달리게 될 수도 있다. 원화맨들이 날려서 올린 LO원화/2원화를 수습하고 퀄리티를 일정하게 유지해야 하는 것이 작감이다. 게다가 작감들 중에는 캐릭터 모델유지나 그림체 뿐만 아니라, 움직임까지도 신경쓰는 사람들도 있는데 이럴 경우 전자보다 후자의 업무부담은 몇 배로 늘게 된다.

자세한 작화감독에 대한 것은 해당 문서 참조.



2.3. 복제능력[편집]


애니메이터는 다른 사람의 그림체를 흉내낼 수 있는 것이 중요하다. 아무리 일손 부족한 업계라고 해도 결국 자의~타의로 퇴출되는 두 부류가 있다. 진짜 못 그리거나, 개성이 너무 강하거나. 후자는 무의식적으로 습관대로 그리게 되고, 이것을 후반 파트인 작화감독이 수정해야 하는데, 뉘앙스 차이를 넘어 설정을 무시하는 수준이면 다시 그리는 수준으로 수정해야 한다. 물론 유명한 베테랑 애니메이터들의 담당 파트 원화촬영 영상을 봐도 수정지가 몇 개씩은 올라간 것에서 알 수 있듯이, 완벽한 복제능력이 있는 사람은 없고, 습관이 좀 드러나는 것은 피하기 힘들다.[26] 그러는 경우가 있는 사람이라도 상급자의 방침이나 허가가 없다면 대게는 맞춰 주는 편이다. 그러나 이게 심한 사람들은 그 사람을 위해서도, 업계를 위해서라도 나가주는 게 서로에게 좋다.

다만, 그렇다고 자신의 색깔이 대놓고 드러나게 그리는 경우가 없는 것은 아니다. 카나다 요시노리오오히라 신야 같은 애니메이터들이 그런 예이다. 카나다 요시노리가 '움직임'면에서 주로 자신의 색깔이 드러난다면 오오히라 같은 경우는 움직임뿐만 아니라 '그림체'에서도 노골적으로 자신의 색깔이 드러난다. 그러나 오오히라식 작화법을 따라하는 사람도 드물다. 그리고 오오히라는 원래부터 그 스타일이 아니였다. 발전 과정이 특이한데다가[27] 베테랑이고, 실력까지 인정받았으니 감독, 연출, 작감들이 존경해서 수정하지 않는 것이다. 또한 자기 그림체에 맞는 작품이나 장면만 맡아서 일하는 애니메이터이기도 하다. 일반적으로는 좀 특이하게 그렸다가는 수정당하기 좋고, 실제로 오오히라 신야의 추종자 애니메이터인 미야모토 타쿠지, 사키야마 호쿠토의 원화는 작감단계에서 많이 수정당한다.


2.4. 그 외[편집]



2.4.1. 수입[편집]


작화감독이나 연출, 콘티 담당까지 가면 대체 불가의 고급 인력이 돈도 꽤 여유롭게 벌게 된다. 니시이 테루미 말로는 인기 캐릭터 디자이너 + 총 작화감독 중 연봉 1억 원까지 간 사람도 있다고 한다. # 이펙트 애니메이터 중 업계 탑인 하시모토 타카시는 자신은 하루에 몇 십만 엔 단위로 번다고 한다.

애니메이션 업계는 프리랜서 위주로 돌아가는 업계이기 때문에 인기와 실력이 있으면 섭외 경쟁이 일어나 연봉이 올라가지만 없으면 저임금 노동자로 일해야 하는 극단적인 환경이다. 못 버는 사람은 연 1,000만 원도 못 벌고 가난한 생활을 하게 되지만 잘 버는 사람의 경우는 3,000만 ~ 5,000만 원 까지 수입을 늘릴 수도 있다.[28] 이게 얼마나 극단적인가 하면 말단과 상위를 다 합쳐서 평균을 내면 말단의 저임금이 워낙 처참하여 연 평균 소득이 1000만엔 대로 떨어져 버린다.

이런 것은 소득면에서 연예계와 유사하다. 악명이 높고 소득의 쏠림이 심하다. 연예인이 필요한 재능이 뛰어나면 영화와 각종 행사에 나가는 인기 연예인이 될 수 있지만, 나머지는 무명으로 끝나는 것과 같다. 애니메이터도 얼굴을 예쁘게 그리거나, 연기와 액션 묘사를 잘하는 능력이 있어야 업계인에게 인기 있고 일이 계속해서 들어와 돈을 번다. 공개적으로 특정 회사의 일을 거절하기도 한다. 대표적인 예로 코미노 마사히코는 2012년부터는 SATELIGHT 일을 모두 거절하고 있고, 에구치 히사시MAPPA와 다시 일을 안 하기로 선언했으며, 하시모토 타카시ufotable 일을 거절하고 있지만 이 셋은 실력이 뛰어나기 때문에 이래도 생계에 문제는 없다.[29]

그리고 명성이 쌓인 사람들은 전문학교나 대학교에서 강사, 교원 일을 겸직하면서 수익을 얻기도 한다.

이렇게 여러 문제가 있으나 스타 애니메이터로 올라가면 돈을 못 버는 직종이 아니다. 나무위키에 항목이 있을 정도의 애니메이터들은 대부분 먹고 살 수준이 되는 사람들이다. 그런데 이런 사실이 잘 알려지지 않아서 한국에서는 애니메이터는 모두 가난하다는 인식이 널리 퍼져있고 실력있는 애니메이터가 돈 많이 받고 일했는데도 열정 페이로 일했다, 돈도 못 버는데 애니메이터 왜 하냐 라는 식으로 얘기하는 경우가 자주 보인다.

2.4.1.1. 구속료[편집]

원화가나 작화감독으로 실력이 있을 경우 제작사에 따라 "다른 회사 작품에 참여하지 말고 이 작품에 집중해달라." 라면서 구속료 라는 것을 준다.[30] 실력에 따라서 올라간다.[31] 애니메이터의 트위터를 보다보면 간혹 프로필 란에 '~년 ~일까지 구속 중' 이라고 써있는 경우가 있는데 이건 특정 회사에 구속되어 돈을 더 받는 상태라 계약이 끝날 때까지 다른 일을 해줄 수 없으니 일을 의뢰하지 말라는 소리이다.

스튜디오 지브리 같은 일부 잘 나가는 회사는 신인들에게도 월 8만에서 10만 정도의 고정급을 지급하고 작화를 한 만큼 추가로 더 주는 방식을 쓴다. 문제는 실력이 없으면 여기까지 못 올라가거나 올라가는데 10년이 걸릴 수도 있다는 것이다. 특히 이러한 난이도 있는 작업이 대부분 미국, 일본에서 이루어지기 때문에 한국에서는 올라가도 별로 할 일이 없거나 아예 올라가지 못하는 경우가 있다. 그래서 진짜 윗 단계로 가려면 해외로 나가야 한다.[32] 인터넷이 발달하면서 한국에 살면서 해외 일을 받는 애니메이터도 늘어나고 있는데 이 경우에도 구속료 협상에서 사기를 당하지 않고 제대로 하려면 외국어로 영어나 일본어 정도는 해야한다.



2.4.2. 난이도[편집]


애니메이터 중에서도 특히 동화 담당은 손으로 직접 그리는 데다가, 초당 프레임 숫자에 맞춰 비슷한 그림을 수백 수천장씩 그려야 하는 특성이 있어 제작에 시간을 많이 필요로 할 뿐더러, 막상 제작된 장면이 좋지 않으면 처음부터 다시 그려야 하기 때문에 드로잉 실력도 중요하지만 그만큼 제일 중요한 덕목은 손이 빨라야 한다는 것이다. 때문에 해외의 애니메이션 교육기관들은 스피드 드로잉과 더불어 동작 포착을 통한 각각의 키 프레임을 그리는 연습을 많이 시키며, 한국에선 전통적인 소묘로 미술 실력을 쌓거나 일러스트레이터 지망생이던 사람들이 뒤늦게 이 화법에 적응하지 못해 미술 실력은 있어도 애니메이터로서 활약하지 못하는 경우가 많다.


2.4.2.1. 인력난[편집]

2D는 워낙 인력난이 심해서 사람 뽑을 때 이력서조차 안보는 곳도 허다하다. 또한 어차피 2D 애니메이션 업계에 발 디딘 순간부터 자신이 이 때까지 애니메이션이라고 배운 것들은 아무 쓸모 없는 경우가 허다하다. 상술했듯이 보통 신입으로 들어온 사람들은 선 긋는 법부터 다시 배운다.

다만 일본에서 선라이즈프로덕션 IG 급으로 규모가 있는 회사라면 면접이나 최소한의 절차는 거친다. 한국도 고용된 애니메이터 비중이 높은 '월급제'회사는 옛날 하청회사처럼 아무나 뽑는 것 까진 아니다.

또한 요즘은 제작시간과 여러가지 문제로 3D 합성이 당연시되고 있다. 흔히 돈 때문이라고 알려져 있는데, 3D도 여러가지 이유로[33] 비용은 많이 들어간다. 그러나 요즘 메카나 자동차 또는 배경 움직임[34] 등을 2D 애니메이션으로 구현할 수 있는 사람이 줄어들다 보니 이런 것을 3D로 대체하고 있을 뿐이다. 이에 대한 설명은 CG 애니메이션 항목에 있으니 더 자세히 알고 싶으면 참고하기 바란다.


2.4.3. 입문[편집]


2D 애니메이터는 이쪽 업계로 나아갈 확고한 의지라면, 나이가 어릴 때 시작하는 게 좋다. 2D 업계는 어차피 대학에서 배워 입사해도 처음부터 다시 배우기도 하거니와 나이가 많을수록 얼마 못받는 돈에 내가 왜 이러고있지 하는 자괴감이 굉장히 크다.(이 돈 벌어서 언제 경력 쌓고 언제 안정적인 월급에 결혼까지 하고 기타 여러 가지 생각들). 막말로 대학 4년 나와서 동화맨으로 입사해봐야 어차피 고등학교 졸업하고 바로 들어온 입사 동기와 같이 선 긋기부터 다시 배운다. 하지만 업계인들은 4년제 대학 풀로 나오는 것이나 고등학교 졸업하고 바로 들어오는 것보단 2년 전문대나 학원 정도는 나오는 게 좋다고 하기도 한다. 왜냐면 현장에선 바빠서 잘 못 가르치는 경우가 많고 기초가 안 되면 리테이크만 받다가 바로 나가떨어지는 경우가 많기 때문이다. 학원이나 대학에서 배우고 와서 동화와 원화 과정을 빨리 패스하고 젊은 나이에 연출이나 작화감독 활동을 시작하는 사람들도 많이 나오고 있기 때문에 교육 기관이 완전히 무쓸모하다고 볼 수는 없다. 다만 본격적으로 가르치는 곳은 대부분 일본, 미국, 영국, 프랑스 등 해외에 있으므로 한국인이 기술을 제대로 배우려면 유학을 고려해야 한다. 한국인 중에서는 김세준, 최은영이 이런 경우이다.


3. 3D 애니메이터[편집]


주로 미국 애니메이션 업계가 강세인 부분으로, 3D 애니메이터들은 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 툴과 3D 기술에 대한 이해가 필요하다. 3D 애니메이터 지망생들은 3D 교본을 펼치자마자 쏟아져 나오는 버텍스, 엣지, 폴리곤, 리깅 등의 용어에 이미 질려서 공부를 그만두는 경우가 많은데, 일단 원리를 이해하기 시작하면 그 뒤부터는 일사천리다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하다는 장점이 있으며[35], 무게감과 속도 등의 원리를 배우기가 편하고, 반대로 드로잉 스킬이 많이 필요 없는 게 특징이다.(2D 스킬이 있으면 필수는 아니어도 플러스기는 하다.) 2D도 3D도 작업방식의 차이가 있을 뿐이지 애니메이팅의 원리는 기본적으로 똑같다.

애니메이터로 입사하면 보통 Autodesk사의 Maya라는 프로그램으로 애니메이션을 만들게 된다.[36] 2D 애니메이션 원화에 해당되는 '키 애니메이션 Key animation'을 매 장면Scene마다 잡아준다. 각 키 애니메이션 사이에 들어가는 동화에 해당되는 프레임들은 마야 프로그램이 자동으로 잡아주기 때문에 키만 잘 잡는다면, 2D 업계에서 흔히 말하는 '그림이 튄다'라는 건 그다지 보기 힘들다. 대신 실력 좀 쌓이면 'Graph editor'를 사용하여 주로 그래프를 보면서 애니메이션의 움직임을 잡는다. 가끔 키를 잘 잡아도 좀 부자연스러운 애니메이션을 자연스러운 움직임을 원할 때나 '엥 내가 원하던 움직임은 이건데 이렇게 나와버렸네?' 할 때가 있기 때문이다. 그래프를 사용하면 쉽고 간편하게 만들고 수정이 용이하다. 헌데 일일이 각 프레임마다 키 잡아가면서 만드는 사람도 있으니 케바케다.


3.1. 영상 애니메이터[편집]


주로 Autodesk사의 Maya를 사용한다. 개인 프로젝트라면 Blender같은 것도 사용 가능하고, 카툰렌더링이라면 PSOFT Pencil+ 때문에 맥스를 쓸 수도 있다. 하지만 대부분은 오토데스크 사의 마야를 쓴다고 보면 된다. 마야가 리깅과 애니메이팅에 있어서는 독보적이고 관련 플러그인도 많기 때문에 쓰이는 것이다. 다만 북미의 극히 일부 자체 R&D를 활발하게 하는 회사에서는 리깅과 애니메이팅을 위해 다른 툴을 쓰기도 한다.

특성상 기술의 응용 분야가 다양하다. 2d와는 다르게 게임이나 모델링, TA 등의 다른 파트로 전환하는 것도 조금 쉬울 수 있다.


3.1.1. 작업 과정[편집]


3D 애니메이션의 제작 과정은 크게 프리프로덕션 -> 프로덕션 -> 포스트 프로덕션의 3 단계로 나뉜다.

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그 중에서 3D 애니메이팅 작업은 크게 4단계로 나뉜다.

  • 자신의 할당 Scene을 확인하고 아이디어 구상 및 참고자료 검색
자신의 샷을 확인 후 캐릭터의 감정, 동선 등을 체크하고 어떻게 표현할것인지 생각한다. 그에 맞게 영화에서 다른 애니메이션에서 표현한 일부분을 클립으로 만들어 참고자료로 쓰거나 자신이 직접 연기해서 그걸 참고자료로 쓰기도 한다. 3D애니메이션을 하기 전 아주 중요한 단계이고, 작업을 두번 하기 싫다면 이때 빡세게 찾고 준비해야한다.

  • 블락킹
자신이 찾은 혹은 자신을 찍은 참고자료를 바탕으로 실제 애니메이션 작업에 들어가는 단계로 마야의 애니메이션 그래프 기능중 step을 활용해서 영상 자체는 뚝뚝 끊겨 보이지만 어떤 행동을 하고 어떤 표정을 하고 있는지와 애니메이션 12원칙에 맞게 작업을 했는지 확인하는 1차 작업

  • 스플라인
블락킹이 통과가 되면 마야 애니메이션 그래프의 그래프 성질을 step에서 spline으로 바꿔준다. Step으로 했을때는 뚝뚝 끊겨 보이지만 Key가 들어가지 않은 키프레임을 자동으로 계산해서 보여주기 때문에 움직임이 흐를 수 있다. 흐르는 움직임을 잡아주고 좀 더 디테일한 작업이 들어가는 단계

  • 폴리싱
미세한 움직임과 움직임의 완성도를 높여주는 마무리 동작과 마무리 바운싱 동작을 다시 한 번 확인하고 최종적으로 애니메이션을 마무리하는 단계

비메오에 3D Animator process만 검색해도 잘 나오니 참고 하도록 하자!



3.1.2. 고충[편집]


한국 애니메이션 업계가 대부분 영세하고, 직급이 세분화되어 있지 않아서 '까라면 까라'는 식으로 시키는 대로 아무거나 하는 잡식성 애니메이터가 각광받기 때문에 직급의 경계가 희미한 것이 정석인 양 생각하는 사람들이 있는데, 한 사람이 모든 분야에 전부 손을 댄다는 것은 실제로는 단 하나에도 집중할 수 없다는 이야기다. 영세한 회사 입장에서는 인건비를 줄여야 하기 때문에 최대한 사람을 적게 뽑은 다음 이것저것 중구난방으로 일을 시키는 식으로 일이 돌아간다. 그리고 그 결과가 애니메이션에 재능 있는 사람이 엉뚱하게 모델링을 하고 있거나, 모델링에 실력 있는 사람이 애니메이션 키 잡으면서 밤샘작업을 하는 기가 막힌 비능률의 사태가 벌어진다. 최근에는 한국도 미국 업계를 따라 점차 분업화, 전문화된 업무 환경 속에서 능률을 추구하는 형태로 업계가 변하고 있고, 분업이 철저하게 될 경우 3D 애니메이터는 심지어 모델링과 리깅조차도 손 안 대며 철저하게 3D 애니메이션만 만들기에도 바쁘다.


3.2. 게임 애니메이터[편집]


국내 게임 회사에서는 대부분 마야를 만든 Autodesk에서 서비스하는 3ds Max를 주력툴로 쓴다. 해외에서는 마야를 주로 쓴다.
국내와 해외 사정이 다른 것은 일단 맥스의 바이패드가 편하고, 맥스가 모델링, 리깅, 애니까지 중추를 담당하는데 작업자들이 마야로 넘어가는 게 쉽지 않기 때문에 관성적으로 그렇기 때문이다. 툴은 툴일 뿐이라지만 모델링까지는 몰라도 후반파트로 갈수록 맥스의 MaxScript나 마야의 MEL, 바이패드와 수동리깅 같은 차이점이 점점 벌어진다. 해외에서는 마야의 가격이 싸지던 시기에 많이 전환하기 시작했고, 오토데스크의 영업도 있었지만 국내에서는 이런 것에 무관심했던 것으로 보인다.

게임은 영상과 다르게 액팅보다는 반복되는 동작과 액션을 만들게 된다. 공격, 점프, 달리기, 걷기 등이다. 시네마틱이나 컷씬 애니메이팅을 하게 되면 영상 애니메이터와 비슷한 업무를 맡게 된다. 또한 리깅을 애니메이터가 겸하는 경우도 영상보다 많다.


3.3. 드로잉 실력 논쟁[편집]


3D 애니메이션도 애니메이션인 이상 미술적 감각은 필수이며 이걸 단련하기 가장 좋은 방법이 드로잉이니 완전히 배제할 수는 없다. 단지 그게 2D 셀화를 그릴 정도가 아닐 뿐이다. 실제로 3D 애니메이터라 해도 아주 드로잉을 못 하는, 초등학생 그림 같은 경우는 드물며 일하면서 봐 온 게 있기 때문에 어느 정도 그림은 다들 그린다. 그리고 2D 실력도 어느 정도 갖추고 있어야 3D도 잘 할 수 있다. 특히 ZBrush를 위시한 스컬핑 툴이 보편화된 현 3D 업계에서는 더더욱 그렇다.

그런데 2D를 주력으로 하던 선배 애니메이터들이 3D 기술만 가지고 있는 신참 3D 애니메이터를 "자신이 제작하고 있는 작품의 등장 인물 하나 드로잉할 줄 모르면서 무슨 애니메이터냐?"라고 까는 경우가 종종 있다고 한다.[37] 그러나 실제 3D 애니메이터는 작업 기간 내내 드로잉을 할 기회도, 필요도 거의 없다.엔지니어들이 공군에 가서 '니들은 비행기도 안 만들어봤냐? 하는 것과 비슷하다. 제작 과정에서 드로잉이 필요한 부분은 프리프로덕션 뿐으로, 스토리보드 역시 3D 모델링이 된 캐릭터로 만들어낼 경우엔 그릴 필요가 없다.[38] 이런 식으로 꼰대 부리는 애니메이터들은 거의 대부분 회사에 문제 일으키는 사람들이니 그냥 개무시해도 무방하다. 애니메이터가 근본적으론 서로 똑같다고 하나 2D 업계와 3D 업계에서 일하는 방식은 서로 180도 다르다. 막말로 그림 못그린다고 까대는 건 2D 업계 자기네들 사정이고, 3D 업계에서 그런 부분은 모델러, 텍스처 작업자들이나 택크니컬 아티스트들이 해결해야하는 문제일 뿐이다. 3D 업계는 2D 업계보다 더 세분화되어있고 자기 맡은 업무가 철저하다. 돌려 생각하면 2D의 고질적인 문제였던 작화 그리면서 그림 틀렸네, 그림 달라졌네하며 끙끙대는 작업들을 없애고 좀 더 근본적인 애니메이션 업무에 치중된 효율적인 작업 환경으로 바뀌었다고 보면 된다.

캐릭터 디자인이나 일러스트는 원래 그것이 본업인 일러스트레이터가 더 잘 하고, 이들이 만들어준 캐릭터와 배경을 3D화할 경우 3D 애니메이터는 작업기간 내내 단 한번도 연필을 만질 필요조차 없다. 물론 캐릭터의 연기, 포즈, 키 프레임 등에 대해서 2D 애니메이터가 조언을 해줄 수야 있지만 3D 모델링의 폴리곤과 매쉬 스트럭쳐, 리깅 등에서 나오는 특징으로 2D와는 작업 노하우가 다르기 때문에 2D에서 괜찮았던 아이디어를 전부 3D에 대입할 수는 없다.[40]


3.3.1. 2d와의 차이[편집]


어차피 애니메이션의 원리는 비슷하기 때문에 2D 하다가 3D로 전향한 애니메이터들은, 툴의 차이와 리미티드 애니메이션을 하던 관성 때문에 처음에야 적응이 안 돼서 어렵지, 나중에 원리를 이해하고 나면 2D 하던 대로 애니메이션 척척 만들어 내기도 한다. 결국 적응을 못 할 수도 있지만 드문 경우. 수많은 기존 디즈니의 2d 애니메이터들과, 40~50살이 넘어서 3d 애니메이터로 전환하게 된 우츠노미야 사토루, 카나다 요시노리 같은 경우도 3d로 완벽하게 넘어갔다. 특히 고령이 될수록 사람의 학습능력이 느려지고 사고방식이 고정적으로 변하는 데다, 일본 애니메이터들은 매수를 적게 써서 cg와 다르기 때문에 넘어가는 데 디즈니 스타일에 비해 더 난이도가 있음에도 불구하고, 전환했음을 생각하면 왠만큼 실력이 있으면 충분히 가능하다고 생각할 수 있다.

2D에서 동화와 원화에 해당하는 메인프로덕션 분야도 3D로 간략하게 할 수 있으며, 색채설계와 미술에 해당하는 포지션인 컬러와 라이팅은 애니메이션 분야가 아니라 자체적인 부서로 취급된다. 참고로 현 미국 3D 애니메이션 업계의 감독들은 대부분 2D 시절부터 경험을 쌓다가 3D를 나중에 배운 거라 양쪽을 다 잘한다.[41]

2D 업계에선 대학은 커녕 학원 수강까지 돈낭비, 시간낭비라며 업계에 하루라도 먼저 들어와서 경력 쌓는게 차라리 낫다는 풍조가 있는데[42], 3D 업계는 그 정도는 아니다. 3D 업계에서는 2D에서 동화맨으로 들어가는 경우와 달리 입사할때 포트폴리오가 필수이다.[43] 하지만 여기서 핵심은 포트폴리오와 기본적인 능력이 있어야 한다는거지 대학에서 적당히 배우다보면 취업할 수 있을거라 생각하면 안된다. 대학이나 학원에서 기본적인 수업과 체험을 하면서 좋은 포트폴리오를 만든다는게 중요한거지 교육기관만을 너무 믿으면 안된다. 결국 실력이 좋아야 취직할수 있다.

4. 업계의 현실[편집]


프로그래머와 비슷하거나 더 힘든 직업이라고도 한다. 특히 3D 애니메이터의 경우 실제로 컴퓨터를 많이 만지는 관계로 프로그래머와 공감대도 겹치고, 프로그래머가 툴을 고쳐주거나 더 좋게 만드는 경우가 많다.

파일:IAuflQF.png

그러면서도 일반의 인식은 기술자로 보자니 예술가에 가깝고, 예술가라기엔 별로 예술 같아 보이지 않는(...) 슬픈 직업.


4.1. 한국, 일본[편집]


"현장에서 일하고 싶은 분이 있다면 버틸 각오가 있으면 하고 그냥 해보고 싶다고 하면 관두라는 이야기를 해주고 싶어요. 여기 들어와서 지금 고된 삶을 살고 있는 사람들은 전부 애니메이션이 좋아서 들어온 사람임에도 불구하고 나가는 인력도 엄청 많아요. 열정만으로 내 배를 굶는 것에 대한 정당성을 부여할 수는 없어요. “나갔으니까 열정이 없어”라고 하는 사람이 업계에 널려 있는데 나간 사람들을 욕하면 안돼요. 각오를 단단히 한 사람이라면 말리지 않겠지만 한번 해보고 싶다는 막연한 생각을 가지고 계신다면 들어오지 말라고 하고 싶어요."

매드하우스의 한국인 스탭 김현태의 인터뷰 中 출처


한국일본의 대표적인 3D 직종이다.

나도는 표현으로 일축하 자면 '애니 일을 하지만 애니를 못 본다'. 뭐 사실 반은 맞고 반은 틀리다. 일하다보면 자기가 작업하는 애니메이션을 반쯤 강제로 영상들을 찾아서 봐야할 필요성이 생기기 때문이다.

한국에서는 1990년대까지는 동화가 일을 해도 먹고 살만은 했으나 이후로는 급여수준이 별로 오르지 않아 첫 월급이 20만원이나 그 이하로 나오는 심각한 상황이다. 이런 이유는 월급을 고정으로 받는 게 아니라 그리는 '장당' 돈을 받기 때문에 벌어지는 일이다 사실 숙련되고 실력을 인정받은 원화가[44]라면 수백만원 정도야 충분히 벌 수 있으나, 그렇게 되려면 5~10년은 걸린다. 1990년대까지는 미국이나 일본의 1인당 국민소득이 한국의 몇배에 달했기 때문에 단가 후려치기식 하청으로도 돈을 꽤나 벌수있었는데 초봉이 낮아 사회초년생들은 어려운것은 90년대에도 마찬가지였지만[45] 그래도 딱 몇년만 참고 노하우가 쌓이면 일반 중산층보다 훨씬 벌수있었기 때문에 어느정도 짬이 쌓인 애니메이터들은 일 안하고 땅 구하러간다는 말이 나올정도였지만 하청의 특성상 한국의 임금과 물가수준이 미국과 일본을 따라잡는 동안에도 미국과 일본 애니메이션 업계에서 하청단가를 크게 올리지 않았고 당장 자기네들도 돈을 타서 써는 처지라 제작비가 빡빡한데 하청에 돈을 풍족하게 줄리가 그렇다고 국산 만화영화의 제작이 하청의 빈틈을 채울정도로 많이 이루어지는것도 아니고, 제작비 역시 빡빡하기 때문에 결과적으로 장당 페이가 별로 안 올라 사회초년생은 최저임금도 받지못하고, 어느정도 짬이 쌓여도 일반 중산층급의 급여를 타서 쓰는 수준이 되어버린지라 매력이 없어진 3D업종이 된 것이다.[46]

일본도 지금은 저임금직의 대명사지만 애니메이션 산업 초창기에는 잘 나가던 시절도 있었다. 애니메이터로 몇 년만 일하면 집 한 채를 살 수 있다는 소문이 있을 정도로. 그래서 토에이 동화 신입사원 모집에는 미대 출신의 인력이 몰려 경쟁률이 대단했다고 한다. 하지만 일본만화의 트렌드가 만화체 그림체에서 속칭 눈깔괴물 형 그림체가 대세가 되어가는 바람에 애니업계도 그 영향을 받아 작화에 더 많은 시간을 들여야하게 되는데 반해서 받는 돈은 큰 차이가 안나기때문에 실질봉급은 떨어졌고 또한 버블붕괴 이후로 애니메이터의 임금이 동결되어 지금에 이르고 있는 것이다. 현재도 구속료나 단가를 높게 받기 때문에 꽤 돈을 버는[47] 일본 애니메이터들이 있긴 하지만 극소수이다. 그럴 만한 실력과 스피드가 있으니 가능한 것이고 대부분은 그렇지 못하다. 이들은 예외적인 케이스이지 대부분 애니메이터들은 반대의 상황이다.

애니메이션 산업 구조에도 문제가 있다. 일본은 셀 애니메이션을 위주로 애니메이션이 발전했는데 셀 애니메이션 제작 산업은 극단적인 노동집약적 산업이다. 이런 산업을 유지하려면 몇몇 개도국처럼 인건비가 저렴해야 하는데 선진국이고 물가도 높은 일본에서 그 인건비, 즉 낮은 임금으로는 인간답게 살 수가 없다. 더불어 제작위원회 체제 역시 애니메이터를 저임금 직종으로 묶어놓는 데 크게 기여한다. 모 업계 관계자는 이 바닥은 이게 당연한 거다. 근로기준법을 지키면 일본 애니메이션 업계가 안 돌아간다는 말을 했다. [48] 일본식 제작구조와 비슷하게 돌아가고 있는 국내 애니계도 마찬가지.[49] 가장 기초적인 4대 보험도 보장받지 못하고 있으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

돈도 적게 받는 비정규직에 월화수목금금금이 일상이다시피 해서 애니메이션에 대한 청운의 꿈을 꾸면서 발을 들였다가 현실은 시궁창임을 알고 발을 돌리는 경우가 많으며, 사정을 알면서도 할 줄 아는 게 애니뿐이라서, 혹은 차마 애니판을 떠날 수 없어서 애니메이터 일을 계속 하는 경우도 많다. 최저임금도 받지 못하는 애니메이터들도 진짜 수두룩하다.

애니메이터의 세계를 조금이라도 엿보고 싶다면 다이치 아키타로 감독의 '애니메이션 제작진행 쿠로미짱'을 볼 것. 미화가 있긴 하지만 애니메이터 세계의 시궁창과 꿈을 잘 보여주고 있다. 애니메이션이 나온 게 2000년대 초반이라 2000년대 중후반에 일어난 환경 변화를 반영하고 있지 못하다는 점은 있다. 또는 비교적 최근에 만들어진 시로바코도 나쁘지 않다.

때문에 현재 일본 애니메이션계의 질적인 문제를 이 시스템에서 찾기도 한다. 한국도 마찬가지지만 소위 '덕심' 혹은 '꿈'을 가지고 애니메이터 일에 뛰어든 인력들을 마음껏 착취하며 부려먹는 소위 열정 페이 같은[50] 기형적인 구조가 '당연시'되다 보니 도저히 업계 개선은 안 되고, 다른 분야들(영화, 가요 등)보다 더욱 상업성에 목을 매야 하는 애니메이션 시장의 현실로 인해 특정 테이스트의 작품을 만들 수밖에 없다는 것이다.

기본적으로 3D 직종인데다가 특별히 자격이 필요 없으며 만성적인 일손 부족 때문에 아무나 들어와서 일하다가, 적은 월급에, 열악한 환경에, 선을 제대로 긋지 못해서 끝없이 나는 리테이크[51]에 질려벼려 신인들이 도망가는 것이 일상다반사다. 그러다 보니 전체적으로 일하는 사람들의 마인드가 좀 낮은 편이다.(그림 그리는 막노동판이라고 하면 이해하기 쉬울지도) 이시다 아츠코(石田敦子) 선생의 만화 '아니메가 일(アニメがお仕事!)'을 보면 애니메이션 업계의 어두운 면이 잘 표현되고 있는데, 문턱이 거의 없는 것과 마찬가지이기 때문에 별별 막장인간들이 들어와서 물을 흐려버린다는 점이 문제라는 것이다.

이런 상황이다보니 점점 실력이 낮은 사람도 고용할 수 밖에 없는 상황이 되어버렸다. 일단 스케줄은 맞춰야 하기에 말이다. 이렇게 되면 가운데 껴서 죽어나는 건 퀄리티 혹은 스케줄 놓고 싸우기 일쑤인 제작진행과 작화감독들이다. Q.E.D. 증명종료 37권에선 애니메이터가 관련된 사건이 나오면서 업계의 시궁창을 보여준다. 관련 업계인이 37권의 진상을 보면 속이 먹먹해질지도 모른다.

애니메이터가 되는 법의 경우, 일본은 고등학교 동아리 등을 통해서 애니메이션 제작의 경험을 쌓은 뒤 업계에 뛰어들어 일 하면서 배우는 반면[52], 한국은 그나마 대학이나 전문교육기관이 있으나 교육자들이 애니메이션과 상관 없는 배경을 가진 경우가 많아서 이곳을 수료했다고 해도 학생이 추가로 학원 등에서 배워야 되는 경우가 많다. 한국 학원의 경우 해외 유학파나 업계 종사자들이 많아서, 되레 학원이 대학교나 대학원보다 더 잘 가르치는 사태도 자주 벌어진다.[53][54] 그러니까 애니메이터 지망생이라고 애니과 입시에 지나치게 목을 맬 필요는 없다, 오히려 애니메이터라던지 모델러라던지 스토리보드 아티스트라던지 컨셉 아티스트라던지 목표하는 분야가 구체적이고 뚜렷하다면 대학보단 학원이 더 많은 도움이 되는게 당연하다. 목표가 그다지 뚜렷하지 못하기 때문에 선택지를 구체화 시켜주려고 존재하는게 대학이다. 예술계는 원래부터 실력의 세계다.

그래서 한국이든 일본이든 회사에 입사하자마자 기초적인 움직임을 만드는 법 등, 처음부터 교육을 다시 하는 경우가 대부분이다. 일본은 그나마 나은 것이 원화집, 메이킹 필름 등의 자료를 구하기가 쉬워서 맘만 먹으면 일찍부터 실력을 쌓을 수 있으며, 아무리 듣보잡 회사라도 업계에서 인정받는 베테랑 애니메이터 한 명쯤은 꼭 있다. 한국은 이러한 자료조차 구하기가 어려워 상황이 더 열악하다.

일부 업계 관계자들은, 정말 애니메이션을 만들고 싶어서 애니메이터를 꿈꾸는 것이라면 제작위원회 체제에서 벗어나 자주제작 애니메이션을 만들라고 추천하기도 한다.[55] 성공 사례는 드물지만, 이럴 경우 영상외주, 일러스트레이션, 캐릭터 디자인, 대학/학원 강사 등의 일을 받으며 프리랜서 형태로 먹고 살게 된다.

국내에는 해외 하청업을 하고 있는 회사들이 대부분이기 때문에 외국어(영어일본어, 가끔 중국어)를 하나 정도 배워놓으면 우대받을 수 있다. 특히 3D는 툴부터가 전부 영어라서 매우 중요한데, 프로그램 사용 자체야 관련 단어들만 외우면 할수 있지만 사용 팁이나 노하우 같은 것을 배우려면 해외 웹사이트를 자기 집 드나들듯이 해야하기 때문이다. 특히 프리랜서라면 더더욱 그렇다.

업무 강도는 엄청나게 쎈데에 비해 급여는 그에 따라주지 않아서 많이 힘든 직업이다. 때문에 애니메이터가 웹툰 작가로 갈아타는 일이 꽤 있는데 실제로 그렇게 갈아탄 작가의 소감을 들어보면 짊어지고 있던 추의 무게가 한참이나 줄어든 느낌이라고 한다. 실제로도 1분 동안을 연출하기 위해 무려 3,840장의 그림을 그리다가 일주일에 100장을 그리니 그림을 그리는 양이 대폭 줄어드는 건 사실이다. 대표적인 예가 이상규로 게임회사에서 캐릭터 애니메이터로 10년 넘게 근무하다가 퇴사 후 호랑이형님네이버 웹툰베스트 도전만화에 올렸다가 뽑혀서 등단했다.

일본 제작사에서 활동하는 한국인 애니메이터들의 경우, 가끔씩이긴 하지만 군필자라는 이유로 캐릭터가 총 들고 사격하는 장면을 전담하게 되기도 한다.

디시인사이드애니메이터 갤러리의 글들을 쭉 살펴보는 것도 좋다. 현직 애니메이터들이 글을 꽤 많이 올리는 편이다. 갓침갤
가장 정확한 일본 애니메이터의 현실
일본에 애니 만들러 오지 마세요


4.2. 미국[편집]


한국과 일본은 상황이 이렇지만, 미국의 경우라면 비교적 사정이 나아 보인다. 한국에 비하면 확실히 고연봉에 안정적인 직장에서 적은 시간을 근무하고 주변의 시선도 비교적 긍정적인 편이다. 다만, 그건 어디까지나 한국이나 일본과 비교해서 그렇고 미국은 원래 국민소득이 높은 국가라 평균 연봉대나 근무 여건에 비하면 평범한 직장이다. 일단 2013년 미국 대졸자 연봉 평균은 4700만 원으로, 애니메이터도 대부분의 초임 연봉은 평균이 이 정도다.

하지만 미국 애니메이션 시장은 인재풀이 넓고 고용이 유연하며 상향평준화가 많이 된 편이라 제대로 직장을 잡을 때까지 각종 애니메이션 회사에서 인턴 경력, 중소규모 회사에서의 3~5년 가량의 경력 등을 쌓아야 간신히 직원 수백명의 중견규모 회사에 들어갈 정도가 된다. 그 때까지는 아르바이트 격인 파트타임 잡을 전전하거나 프리랜서로 일하는 게 대부분이다.

게다가 다들 미국에서 애니메이터를 해 보려고 몰려와 전 세계에서 난다긴다 하는 인재들이 즐비하게 포진해 있다. 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 픽사, 드림웍스 같은 회사들은 프랑스, 영국 등의 예술학교 출신자, 학생작품 대회 우승자, 혹은 태국, 한국, 중국 등에서 외주 작업을 몇 년씩 해온 경력자들을 애니메이션 기술 대회에서 수상자를 뽑아 데려가는 식이기 때문에 인재풀이 세계적이며 경쟁률도 어마어마하다.[56]

한 가지 문제가 더 있다면 미국 경제가 악화된 2000년대 중반부터는 미국에서도 수많은 애니메이션, VFX 회사가 문을 닫아서 업계에 수백명 규모로 경력자들이 더욱 풀렸고, 비경력자가 직장을 찾기는 더욱 더 힘들어졌다. 2010년대에는 심지어 캐나다, 싱가포르 등에서 미국 회사 애니메이션 외주를 받아 일하던 사람들이 몇 년의 경력과 영어 실력과 애니메이션 실력을 갖고도 미국에서 취업을 못 할 정도.[57]

또 한가지 문제는 미국 제작사들의 애니메이션 제작 텀과 고용 문화인데, 미국은 아침에 회사 갔는데 자기 책상이 없는 수준으로 해고가 쉽다. 이들은 1년 8개월 정도를 제작 기간으로 두고, 나머지 4개월은 3D 작업 렌더링과 프로듀싱, 마케팅 작업에 쓰기 때문에 이 시기에 애니메이터들을 해고한다.[58] 수입과 근로시간, 개인주의의 자유가 보장되는 만큼 사장도 자기 이해관계에 따라 사람을 쓰고 내치는 것이 가능한 나라가 미국이다. 그리고 다음 프로젝트 시작 전에 다시 계약직을 뽑는 식으로 업계가 돌아가기 때문에 1년에 4개월을 일 없이 노는 사람들도 허다한 것. 여기에 한 가지 더 위협이 되는 것은 외주다. 미국 외부의 외주 회사들[59]도 미국 애니메이터들 실력에 거의 근접하면서 몸 값이 훨씬 싸지자 미국 제작사들이 너도 나도 외주를 늘릴 궁리를 하고 있다. 즉 미국은 소수의 잘 나가는 인재들은 돈을 잘 벌지만, 문제는 거기까지 가는데 드는 시간과 노력을 비교하면 다른 업종에서도 그 정도는 번다. 전기 기술자나 건설현장 전문가도 몇 년 경력직이면 연봉이 5000만 원대가 되고 관리직이 되면 거의 1억원에 접근하는 게 미국이다.

교육기관의 경우 많지는 않으나, 그나마 미국의 칼아츠 등을 비롯해서 정식 대학과정에도 교육기관이 종종 있고 온라인 스쿨이 점차 늘어나고 있는데 희한하게도 여기도 점차 온라인 스쿨이 대학교만큼, 혹은 더 잘 가르치는 사태가 벌어지고 있다. 애니메이션 멘토 같은 사이트의 경우, 현업 애니메이터들이 강사로 참여하는 경우도 많아서 당장 업계에서 사용되고 있는 스킬이나 그 수준에 맞는 보는 눈을 키울 수 있다는 것도 매력이다.


4.3. 캐나다[편집]


많은 사람들이 3D애니메이션이나 기타 텔레비전에서 방영하는 애니메이션 대부분이 미국에서 자체 제작될거라고 생각하는데, 일부는 맞으나 반은 틀리다. 캐나다의 애니메이션 역사도 꽤나 길고 오히려 미국보다 애니메이터 경력을 쌓기에 수월하기에 이곳에서 많은 애니메이션 외주가 들어온다. 또한 미국이 대부분 방영하고 회사가 그곳에 있기에, 캐나다는 비교적 인식이 떨어지는건 지못미. 하지만 실제로 캐나다에서 애니메이터는 상당히 되기도 힘들고 그만큼 전문적이어야 한다.

이곳은 미국못지않게 애니메이터 양성학교가 많으며, 쉐리던 컬리지와 캐나다 최고의 대학이라고 하는 세네카 대학 등이 유명하다.


4.4. 그 밖의 나라[편집]


프랑스에는 고블린[60]이라는 3D 애니메이션 스쿨이 있는데, 이곳은 실력 있는 애니메이터들만 받아서 더 갈고 닦는 컨셉의 학교라 학교 크기나 학생 수에 비해서는 실력이 우수해서 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 픽사, 드림웍스 등에서 쉽게 여기 출신을 찾아 볼 수 있을 정도. 2000년도 이후에는 프랑스의 3D 애니메이션도 무시 못 할 수준이다.

그런가 하면 중국동남아시아 등지에서도 3D 애니메이션을 할 줄 아는 사람들이 점차 늘어나면서, 외주를 싸게 받아서 처리하는 하청업체들이 1980년대부터 2000년대까지 성행했고. 또한 드림웍스나 ILM 같이 애니메이터들을 뽑는 회사들이 싱가포르, 호주 등에 스튜디오를 만들고 있기도 하다. 물론 1980년대부터 2000년대까지 중국도 수입 만화영화가 대세였기 때문에 하청으로 먹고사는 경우가 다반사였지만, 2000년대 후반의 애니메이션 쿼터제 시행으로 아동 애니메이션의 제작량이 크게 증가했고, 2010년대에 비리비리텐센트를 비롯한 여러 업체에서 청소년용, 성인용 웹 애니메이션의 제작에 뛰어든데다가, 또한 이러한 웹 애니메이션이 14억 인구빨로 꽤 큰 수입을 올렸기 때문에, 애니메이터들의 임금도 많이 올라서 고임금직으로 각광받는다. 중국과 일본의 1인당 국민소득 차이가 4배지만 애니메이터들의 월급은 오히려 중국이 더 많을 정도이며, 이 때문에 박봉에 지친 한국, 일본, 대만 애니메이터들이 중국으로 가서 일하고 올 지경이다.[61] 물론 중국이라고 해도 모든 애니메이터가 잘 나가는것은 아니라서 잘나가는 애니메이터가 아니면 대도시에서 집을 구하기가 턱 없이 힘든것은 마찬가지지만 이건 중국 주요도시의 집값이 너무 비싸서 그런것이고, 중국의 평균급여 수준에 비하면 배부른 푸념이기는 하다.


5. 애니메이터가 되고 싶다면[편집]


애니메이터가 되기 위해 필요한 7P

업계의 열악한 현실에도 불구하고 난 애니메이터가 되고 싶어!라고 하는 사람들을 위해 첨언.

  • 1. 보는 눈을 키우는 걸 추천한다. 여러 영상이나 일상 생활 등에서 움직이는 모든 것들을 보며 애니메이션에 적용하는 세밀한 관찰 능력을 키우는 걸 추천한다. 그리고 생각보다 애니메이팅 작업은 세밀한 움직임을 포착할 수 있어야 원하는 느낌의 애니메이팅을 할 수 있다. 보통 이런 관찰력은 만들어놓은 애니메이션 장면을 지겹도록 계속 돌려보면서 튀는 장면을 포착해야된다. 좀 더 쉬운 방법으로 다른 사람들에게 보여주면서 컨펌 받는 방법이 있지만 혹독한 비판을 들을 각오는 해야된다.

  • 2. 2D든 3D든, 어느 쪽 업계로 가든지 중요한 건 영상 안에 움직이는 캐릭터, 물체를 나 혹은 회사에서 원하는 느낌의 액팅Acting을 만들어내기 위해선 타이밍 감각을 키워야된다. 어느 장면Scene이든 정해진 타임라인timeline이 존재하고 타임라인 안에 또한 24개의 프레임이 존재한다. 2D 회사에선 24프레임(24장의 종이라고 생각하면된다.)을 다 쓰지도 않으며[62] 심지어 8장 혹은 4장 내로 멋있는 장면을 액팅해야되는 상황이 나오기도 한다. 3D 회사에선 애니메이션이 완성되는 타임라인 안에 존재하는 키 프레임을 잘 잡아야 원하는 애니메이션이 완성된다. 이런 쪽은 경험이 많이 쌓여야되기 때문에 많이 만들어보거나 경험해보는 수 밖에 없다.

  • 3. 만들다보면 막히는 애니메이팅이 반드시 나온다(어떻게 보면 창작의 고통). 그러면 자료 수집reference 을 하거나 아니면 내가 직접 움직여서 촬영한 동영상을 보면서 만들어야 된다. 후자같은 경우엔 스스로 부끄러워하지 말자. 디즈니 픽사같은 큰 회사 애니메이터들은 덩치 큰 마초맨이 감성 풍부한 10대 소녀를 연기하는 동영상을 스스로 촬영하기도 하니까.

  • 4. '애니메이션 12가지 원칙'을 반드시 읽어보자. 애니메이팅 하는데 많은 도움이 될 것이다.

  • 5. '크로키'도 많은 도움이 된다. 손이 빠르고 정확한 동작을 그려야되는 2D 애니메이터들에겐 특히나 많은 도움이 된다. 경력 10년 넘어가는 애니메이터들도 시간날 때마다 크로키를 빼먹지 않고 자주 그린다. 그렇다고 맹신하란 얘긴 아니다. 크로키 훈련 특성 상 애니메이터들에게 도움이 많이 된다는 얘기일 뿐. 크로키가 아니더라도 기초 인체 연습 등 그림을 많이 그려보는 걸 추천한다.

  • 6. 동물 드로잉을 특히 많이 그려보는 걸 추천한다. 애니메이션에 사람만 나오는 것도 아니고, 사람은 잘 그리는데 동물 드로잉 못해서 애먹는 경우가 많기 때문에 동물 드로잉은 필수라 생각하고 많이 그려보는 걸 추천한다.

  • 7. 제일 중요한 요소인데, 인내심을 많이 길러라. 수 초짜리 영상 하나 만들겠다고 몇 시간이고 꾹 눌러 앉아 만들어야하고 또 수틀리면 다시 만들어야될 수도 있다. 그림 한 장을 그려봤자 그 길이는 64분의 1초에 불과하다. 1초 짜리 동영상에 그림이 64장 들어간다.

현실적으로 애니메이터가 되는 방법은 원하는 회사에 포트폴리오를 보내는 방법이 제일 많은데,[63] 영상을 만들 때 아래 사항 참조하면 좋다.

  • 1. 영상 길이는 길어도 2분 30초 내로 끝내라. 보통은 1분 ~ 2분 내외로 끝낸다. 포트폴리오 영상을 관람하는 회사에선 전부 다 관람할 시간적 여유가 없는데다가 그럴 이유도 없기 때문이다. 심지어 열어보고 10초만 보다가 그냥 끄는 경우도 있다. 극단적으로 10초짜리 영상만 만들어놓고도 회사에 입사하는 경우가 있다.

  • 2. 그렇기 때문에 영상이 시작되는 포트폴리오 제일 앞부분은 내가 최고로 잘 만든 애니메이션 장면을 넣는 게 좋다. 떄문에 걷기, 달리기등의 루프 애니메이션은 영상 전체에서 중간에만 넣거나 그냥 아예 빼버리거나 하는 과감한 선택이 필요하다. 가장 좋은 것은 격투 애니메이션이다. 엄청나게 역동적이기 때문에 임팩트를 남기기 아주 좋다. 하지만 걷기 등의 루프 애니메이션은 이 사람이 어느 정도 기본기가 되어있는가로 판단하는 요소이기 때문에 아예 빼버리는 것은 많이 고민해봐야 할 문제이다.

  • 3. 포트폴리오에 필수는 아니더라도 가급적 넣으면 좋은 애니메이션으론 걷기, 달리기, 점프(종류 불문), 무게 들어올리기 등 기초적인 애니메이션이 있다. 아래 블로그에 상세히 나왔으니 참고 바람.


6. 주요 애니메이터 일람[편집]



6.1. 한국인[편집]


  • 강영만[64]
  • 곽인근
  • 규맹
  • 김기두[65]
  • 김수정 (아기공룡 둘리의 작가.)
  • 김상진 - 한국, 일본, 미국을 막론하고 다방면에서 활동하고 있다.
  • 김세준 - 활동은 일본.
  • 김청기
  • 겜미네이션 - 전직은 2D애니메이터, 주로 미국일에 참여 해 왓었다. 현재는 유튜버와 애니메이터로서의 활동을 병행하는 중.
  • 넬슨 신 - 활동은 미국. 이름은 신능균.
  • 노길보 - 활동 작품은 주로 일본 애니메이션 (유희왕 등)
  • 박성후 - 활동은 일본
  • 성백엽
  • 신영순 - 활동은 일본.
  • 연상호[66]
  • 오상진
  • 오수형[67]
  • 오인용
  • 이남국[68]
  • 안미화
  • 이대희
  • 이레이 에리 - 활동은 일본.
  • 이성강
  • 이우진
  • 장형윤
  • 조성연
  • 최경호[69]
  • 최은영 - 활동은 일본. 사이언스 SARU CEO
  • 최인승[70]
  • 허종 - 활동은 일본.
  • BONO - 활동은 일본.
  • Moaang - 활동은 일본.
  • MYOUN - 활동은 일본.

6.2. 미국인, 영국인[편집]


  • 겐디 타르타콥스키
  • 글렌 케인
  • 글렌 맥퀸[71]
  • 기 들릴[72]
  • 닉 파크
  • 데이비드 스프록스턴
  • 돈 블루스
  • 랠프 박시
  • 로버트 매킴슨
  • 리처드 윌리엄스
  • 레베카 슈거
  • 밀트 칼[73]
  • 미스터 로렌스
  • 마크 세카렐리
  • 맷 그레이닝
  • 맷 스톤
  • 몬티 옴
  • 밥 크렘펫
  • 벤 콜드웰
  • 빈센트 월러
  • 빌 멜렌데즈
  • 브래드 버드
  • 브루스 팀
  • 세스 맥팔레인
  • 셰인 글라인스
  • 스티븐 힐렌버그
  • 스펜서 완
  • 어브 아이웍스
  • 애린 핸슨
  • 에릭 골드버그
  • 월터 란츠
  • 월트 디즈니
  • 윌리엄 해나
  • 저스틴 로일랜드
  • 제프리 캐천버그
  • 조셉 바베라
  • 존 라세터
  • 존 크릭팔루시
  • 진 데이치
  • 카봇[74]
  • 크리스 샌더스
  • 테미 창
  • 텍스 에이버리
  • 토니 안셀모
  • 톰 루거
  • 트레이 파커[75]
  • 척 존스
  • 크레이그 맥크라켄
  • 폴 티빗
  • 프랭크 토마스
  • 프레더릭 백[76]
  • 프리즈 프레렝
  • 피터 로드
  • 피트 닥터
  • 442oons
  • Henry Thurlow
  • Sanda
  • saucelot
  • Weilin Zhang
  • Jakisuaki

6.3. 일본인[편집]




6.4. 기타[편집]










  • 칠레인
    • Camila Cuevas[79]







7. 대중문화에서[편집]


만화애니메이션 자체에서도 애니메이터가 등장하는 경우를 가끔 볼 수 있다. 마법의 프린세스 밍키모모 43화에서 한 남성 애니메이터의 이야기가 그려졌다. 이건 각본가 슈도 타케시의 지인이었던 애니메이터가 과로로 죽어서 그 분노를 담았다고 한다.[80] 미소녀 전사 세일러 문(애니메이션 1기) 21화에서도 두 여성 애니메이터의 우정을 담은 내용이 전개됐다. 이중 한 명의 모델이 캐릭터 디자이너 타다노 카즈코 본인이다. 그 외에도 옆자리 세키군이란 작품에서도 엔딩 크레딧을 통해 셀 애니메이션 제작법이 간단히 소개된 적이 있고 애니메이션판인 별의 커비에서도 등장인물들 전원이 애니메이터로 활동하게 되는 에피소드가 존재한다.

골든보이 6화에서도 주인공 긴타로가 애니메이션 업계에 들어가 일을 하게 되는 내용이고 짱구는 못말려 8기 극장판 폭풍을 부르는 정글에서도 아주 잠깐 동안이긴 하지만 신형만을 비롯한 원숭이들에게 납치당한 남성들이 애니메이션 제작 노동에 시달리는 장면이 나오기도 했다(...). 신형만이 원숭이들한테 구박당하는 건 덤

단간론파 3에 등장한 초고교급 애니메이터 미타라이 료타는 시청자의 뇌에 간섭하면 직접적으로 감동시키는 기술을 가지고 있는데 이 기술은 '색채 변화에 의한 시각중추의 자극', '안구의 움직임 유도에 의한 체험기억의 인지조작', '음성에 의한 집중력 컨트롤' 등의 사용할 수 있는 기술은 다 사용한다고 한다. 초고교급이라는 이름에 어올리는 능력이라고 볼 수 있겠지만 결국 이런 기술은 스포일러에게 이용해서 세계가 헬게이트가 되어버렸다.

애니메이션 업계 이야기를 콘셉트로 잡은 작품이라면 상술한 OVA애니메이션 제작진행 쿠로미짱이 있으며 2쿨짜리 TVA로는 시로바코가 있다. 특히 후자는 TVA로 나온 최초의 애니메이션 업계 상황을 테마로 한 애니메이션이다.

하지만 애니메이터의 현실은 시궁창이다 보니 애니메이터 관련 에피소드가 나오면 대체로 암울한 내용이 많이 전개된다. 물론 극적 내용이니만큼 결말은 밝게 묘사되는 경우가 많긴 하지만.

한국 애니에도 나온 적이 있는데 토리 고고 18화(6화의 3번째 파트 에피소드)에 정연이란 인물이 애니메이션 제작사로 견학한 내용이 잠시 나왔는데 이 에피소드에서도 감독이 늦게 와놓고는 거의 그리지도 않고 잠만 잔 뒤 빠르게 퇴근하는 매우 근무태만적인 묘사가 그려져 있다(...)

TV 시리즈 아기 공룡 둘리 7화에서도 대놓고 나오는데, 둘리와 도우너가 애니메이션 회사에서 사고를 쳐서[81] 온 회사 사람들이 난리를 치며 잡으러 뛰어다닌다(...). 사무실에 작화감독만 남았을 정도. 결국 다 붕대 감는 꼴이 되고 말아 고길동에게 손해보상을 요구하는 꼴이 되는데, 손해보상은 둘째치고 대다수의 애니메이터가 크게 다쳤는데 작화 작업은 어찌 책임질지.

한국 실사영화에서는 김희선 주연의 와니와 준하(2001년작)에서 여주인공이 애니메이션 회사에서 애니메이터로 근무한다. 극중에서 두 주연의 어린 시절의 만남을 묘사하는 수채화풍의 애니메이션이 화제가 되기도 했다.

이처럼 간혹 심심치 않게 애니메이터가 작품에서 등장하기도 한다. 하지만 만화가에 비하면 주목받는 직업은 아니라서 그런지 상대적으로 거의 나오지 않는 축이긴 하다.

NHK 연속 TV 소설 나츠조라에서는 일본의 고도성장기 시절 애니메이터를 꿈꾸는 여성이 주인공으로 등장한다.


8. 기타[편집]


  • 일본 애니메이터들 이야기가 아니라, 그들의 일 자체에 대한 정보가 보고 싶다면 여기(작화wiki)를 참고. 2D 애니메이터에 대한 정보가 대부분이긴 하지만 여러 애니메이터들의 특성과 그들이 맡은 작품 등이 자세하게 나와있다. 그 외에도 작화 오타쿠들을 위한 애니메이션 추천이나 동영상도 링크되어 있다.


  • Sakugabooru라는 사이트에는 애니메이터들이 작업한 장면만을 모아서 업로드하고 있다.



9. 관련 문서[편집]




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[1] 대표적으로 안노 히데아키와 같은 가이낙스 애니메이터는 대부분 보는 것도 좋아하는 오타쿠 출신들이었고 이노우에 토시유키, 아라이 준, 쿠츠나 켄이치, 야기누마 카즈요시, 요시마츠 타카히로 처럼 보는 것도 좋아해 평론도 겸하는 사람들도 있다.[2] 같은 건 아닌데 승진이라 생각하면 편하다. 다만 작감이나 연출을 볼 레벨의 사람들도 드물게 2원을 잡는 경우가 있다.[3] 주로 손이 느린데 캐릭터를 잘 그리는 애니메이터들이 타는 테크다. 애니메이션계는 에피소드 하나 당 원화 300장을 기본으로 그려야하는 만큼 손이 빨라야 살아남을 수 있는데, 손이 느리면 작화 페이스를 맞추기 힘들기 때문이다. 대표적으로 쿠도 마사시, 후카가와 카스미, 사토 마사키, 타나카 유이치가 있다.[4] 이카이 카즈유키, 핫토리 켄지, 야나세 조지(柳瀬譲二)가 대표적인 케이스로, 이 셋은 한 해에 방영되는 애니의 절반가량을 작화감독으로 참여하고 있으나, 정작 커리어 중 캐릭터 디자인 등의 주요 요직은 담당한 적이 없거나 드물다. 감독까지 하려면 영상에 대한 이해가 필수적인데, 이는 애니만 봐서는 안되고, 여러 영상물을 다양하게 접해 깊이 배우거나 연구해야 얻을 수 있는 영역이기 때문이다.[5] 나가이 타츠유키, 나가사키 켄지, 오노 카츠미, 쿠도 스스무(工藤 進) 등이 제작진행으로 시작해서 감독으로 올라간 케이스.[6] 동화체크, 동화검사라고도 한다.[7] 원화작감, 원작, 작감 등으로 부른다.[8] 예를 들자면 몬스터 헌터 스토리즈 같은 작품들은 캐릭터 인물의 확대 장면 등에선 경우에 따라 0.3mm까지 허용되기도 하며, 반면에 퀄리티가 있는 애니메이션은 0.2mm 이상 넘어가는 경우가 없다.[9] 국가마다 부르는 이름이 다르다. 일본이나 한국에서는 타임시트, 미국에서 일하면(미국 애니 하청이 아니라) X-Sheet 또는 Exposure Sheet라고 부른다.[10] 단 오해하지 말아야 할 점은 원화단계에서도 이미 동작의 흐름은 전체적으로 다 그려져야 한다. 예시로 어떤 캐릭터가 달려와서 주먹을 내지른다면 최소한 달려가는 스텝별로 왼발 뻗은 원화, 오른발 뻗은 원화, 스텝을 멈추고 주먹을 쥐는 원화, 주먹을 뻗기 전 힘을 모으는 원화, 주먹을 내지르는 원화는 잡혀 있어야 한다는 소리다. 키와 키 사이를 동화가들이 잇기 용이하게 잡아주는 게 원화과정이지 그냥 달려가는 시작점이랑 주먹 내지르는 끝점 두 장 그려놓고 동화가한테 짬시키는 작업이 절대 아니며 실제로 그렇게 작업하는 원화가를 폐급이라고 부른다.[11] 미국일은 회사 규모에 따라 다르지만 작은 하청 회사 같은 경우엔 그림자 지시선(파란색)과 하이라이트선(빨간색), 이중 그림자선(초록색)의 디지털 작화까지 동화맨이 맡아서 하는 경우도 있다. 일본 애니의 경우 실수인 경우를 제외하면 러프지/동화참조를 제외하면 원화에서 색선까지 다 그려져 있다.[12] 다른 종류의 작화감독이 있을 수도 있다. 작품에 따라 액션작감, 특기감독 등이 있기도 하다. 헷갈리면 지시사항을 보고 유추하거나 상급자한테 물어보면 된다.[13] 실제 수정할 때의 단계는 반대이다.[14] 작화 자체엔 문제가 없으므로 작붕이 성립하지 않는다. 합성전표나 시트에 문제가 있을 수는 있다.[15] 그림 퀄리티가 높으면 장수 당 받는 페이가 늘어나긴 한다. 그러나 그만큼 한 씬에 들어가는 컷수 혹은 용지가 줄어들기 때문에 전체적으로 보면 거기서 거기다. 퀄리티도 높고 용지 장수도 많은 건 극장판급에서도 찾아보기 힘들 정도다.[16] 다만 안노 히데아키는 따지고 보면 동화 과정을 안 거친게 아니다, 학생 시절 안노 히데아키는 원/동화 구분 없이 모든 장수를 죄다 전부 그려서 작업하는 방식으로 작업 했었기 때문에 동화'만' 하는 과정을 안 거친거지 움직임이 들어간 모든 그림을 동화구분 없이 전부 그려 버리는 괴물같은 집착으로 그리는 스타일로 인해 자리를 빨리 잡은 케이스다. 즉 안노는 움직임을 만든다는 관점에서 이미 현장에 입사하기 전 에 애니메이터로서의 역량이 거의 완성되어 있던 상태였다. 오히려 안노는 원화과정에 올라가면서 그림을 덜 그리는 방식을 새로 배워가며 효율적인 원화설계를 하는 법을 다운그레이드 식으로 익혔다. 그러면서도 한 인터뷰에서 미련이 남는 컷에 대한 질문이 오자 무리해서라도 원화를 몇 매 더 넣었어야 했는데 그러지 못했다는 흠좀무스러운 대답을 했다.[17] 2원화부터 배운다면 동화의 선연습이나 타프와리 같은 것은 배우지 않을 것이다. 그러나 타임시트 보는 법, 업계 용어, 작업 요령 등을 사수에게서 익히게 된다. 장면의 모든 것을 책임져야 하는 1원화 단계로 데뷔하는 것 보다는 낫다고 할 수 있다.[18] 배경 스케치와 대략의 캐릭터 배치, 카메라 움직임과 프레임 등[19] 단순하게 설명하면 일본 애니메이션은 레이아웃과 키 애니메이팅 공정이 한 직업으로 합쳐져 있는 셈이라 보면 된다. 그래서 일본일은 1원화를 작화지에 그리지 않고 레이아웃지에 그린다. 반대로 레이아웃과 원화과정이 분리되어 있는 미국 하청 국내 애니메이션 제작사에선 원화를 처음부터 작화지에 그린다./레이아웃지는 카메라의 크기를 미리 계산해 화면비 라인이 미리 인쇄되어 있는 용지를 말하고, 작화지는 아무런 인쇄과정이 없는 흰 종이를 말한다.[20] 동화 쪼개기를 몰아주는 것[21] 참고로 삼각형이다. 원화는 동그라미[22] 동화맨이 하게 되므로 원화 쪽에선 신경 쓸 필요 없다.[23] 예시로작화위키에 정리된 것이 있다.[24] 물론 사람마다 다르지만 대체적으론 그래도 사람답게(...) 그려준다. 자기들도 2원화를 거치고 올라왔는데 그 쪽에서 고생하는 걸 뻔히 아니까.[25] 근데 동화에서 쓰이는 선과 원화에서 쓰이는 선 또한 다르다. 그래서 동화 일하다가 원화 올라와서 선 쓰는 거에서 다시끔 당황하는 경우가 생긴다. 간단하게 말해서 동화에서 추구하는 선은 일정하고 곧게 뻗은 선을 추구하고 원화에서 추구하는 선은 날카롭고 그림의 맛을 살리는 선을 추구한다.[26] 다만 이런 일본 원청의 유명 베테랑 애니메이터들의 경우, 눈이 조금 날카롭거나 턱에 그림자 넣는 법이 정해져 있거나 등으로 미묘한 습관 정도만 남는 것이지, 눈에 띌 정도로 다르게 그리는 경우.[27] 카나다 스타일의 이펙트나 메카 전문이었다가, 리얼리즘과 인물 작화 등으로 활동영역을 바꾸며 지금의 스타일을 찾아갔다.[28] 다만 일반 직장인 연봉 5,000이면 이것저것 세금 떼고 실제로 수령받는 월급은 약 350만원 정도인데, 프리랜서인 애니메이터 연수익 5,000이면 재세공과금 3.3%만 제외한 나머지 금액이 통장에 전부 그대로 꽂히므로 실질적인 월 수익은 약 400만원 선이 된다. 이런 수익 구조는 연간 수익이 커질 수록 실소득이 기하급수적으로 커지는 구조인데, 이 탓에 적당히 자리잡고 안정적인 수익을 올릴 수 있는 기성인 위치가 되면 전 세대의 기성인들과 비슷한 사고방식을 가지게 되기도 한다.[29] 유명하지 않더라도 일반적인 애니메이터들 사이에서도, 이와 같은 공개적인 선언은 안 하지만 어떤 회사가 돈을 늦게 준다더라, 어느 제작진행이 일처리를 못 한다더라 같은 얘기는 돌아다니기에 기피되는 회사들이 있다.[30] 간혹 애니메이터의 급여구조를 잘 모르는 경우, 구속료를 월급 정도로 이해하는 경향이 짙다. 월급이라는 개념은 기본적으로 채용이 성립된 관계일 때 고용보험을 포함한 돈을 회사가 분납하고 한 달 동안 우리 회사에서 근무 해 주는 대가로 지급하는 개념이다. 반면 애니메이터는 일반적으로 채용이 성립되지 않는 프리랜서 관계에서 단가를 지급하는 구조이고, 동시에 애니메이터들의 업무는 결국 그림을 그리는 일이고, 그림의 실력과 속도가 사람마다 너무 극단적일 정도로 차이가 극심하기 때문에 급여를 근무 시간으로 계산하는 것이 거의 불가능하다. 사람마다 그냥 객관적으로 실력에 차이가 크게 벌어질 수도 있고, 같은 실력이라고 해도 누구는 새벽에 그림이 잘 그려지고 누구는 아침에 잘 그려지는 등의 컨디션 징크스에도 영향을 크게 받는 게 그림 일이다 보니 업무시간을 통일시킬 수도 없고 통일시킨다고 효율이 나오지도 않으며, 비효율적일지라도 도덕적인 올바름을 위해 일관된 조건을 제시할 만큼 회사의 자금 여유가 충분하지도 않다. 구속료는 다달이 받는다고 해도 월급이 아니라 계약에 따라 매 달마다 추가로 들어오는 불로소득에 가깝다. 프리랜서가 아닌 고용관계인 경우도 있지만 드물다.[31] 동화와 원화의 저임금 문제가 부각되어 애니메이션 업계인은 전부 거지같이 산다는 잘못된 인식이 퍼져있다. 하지만 이 단계까지 올라가면 일반 직장인 정도의 연봉을 받을 수 있다. 일부 인기 스태프는 섭외 경쟁이 붙어서 상당히 높은 페이를 받는다. 동화와 기본적인 원화의 단가가 안 오르는 것은 해외하청을 써도 되고, 저단가를 부르는 다른 회사나 사람한테 맡겨도 되기 때문이다.[32] 이건 한국만 그런 게 아니라 프랑스 출신 애니메이터도 대부분 해외로 나간다.[33] 소프트웨어, 하드웨어, 인건비 등.[34] 흔히 배동, 배경동화라고 불리운다. 배경을 통째로 움직이는 기법. 시끌별 녀석들 (1981)야마시타 마사히토조상님 만만세타나카 타츠유키, 기동경찰 패트레이버 극장판무라타 토시하루, 하이스쿨 기면조키가미 요시지 작화 등.[35] 3D 애니메이션의 경우 렌더링에 시간이 많이 걸릴 뿐, 일반적으로 애니메이션 모션의 수정 자체는 2D에 비하면 비할 수 없이 빠르고 적은 인력으로 제작이 가능하다. 물론, 상황에 따라서는...[36] 애니메이션 관련 제작으로 입사하게 된 이상 대부분 어차피 영상화 - 영화 제작 쪽일테니 마야를 주로 사용하겠지만, 게임 관련쪽 애니메이터로 일하게 된다면 3ds Max를 사용할 가능성도 있고, 작은 스튜디오라면 Blender 같은 프로그램을 이용하여 애니메이션을 제작할 수 있다. 물론 지원하는 회사의 프로그램을 잘 다룰 수 있다는 가정 하에 말이다. 그렇지 않더라도 보통은 스페셜리스트로 입사하는 이상엔 어느 정도 수습 기간 동안 가르치고 애니메이션 만들 수도 있으니 역시 회사마다 다르다.[37] 일본의 시나리오 라이터인 테라다 켄지도 잡지상에서 드로잉을 할 줄 모르는 3D 애니메이터를 공공연하게 비판한 적이 있다. 참고로 그는 주로 각본가로 종종 콘티나 각본에 감독까지 겸한 애니메이션 작품도 내놓는 업계인이다. 전문 애니메이터는 아니지만.[38] 디즈니, 드림웍스 등 대규모 애니메이션 스튜디오의 경우 테스트 애니메이션이 간혹 추가되는데, 셀화로 해당 시퀸스를 미리 그려 보고 렌더링된 영상이 어떻게 움직여야 할 지 미리 확인해 보는 작업이다. 보통 2D 애니메이션에서만 가능한 움직임을 구현하고자 할 때 사용.[39] 일본에서는 오바케라고 지칭[40] 2D 애니메이션에선 종종 역동성을 표현하기 위해 smear[39] 프레임이나 극단적인 왜곡을 넣을 때가 있는데, 3D 애니메이션에서 모델 일부를 잘라 같은 표현을 삽입한다면 매우 이상해 보일 것이다. 때문에 3D 애니메이션에서는 모델의 길이를 왜곡시키는 등의 제한적 표현만 가능하다.[41] 대표적으로 브래드 버드 같은 경우 칼아츠 출신으로 2D 애니메이터를 오래 하다가, 워너브라더스의 아이언 자이언트를 감독한 뒤, 픽사로 옮긴 친구들의 추천으로 인크레더블의 감독으로 발탁되었다.[42] 단 해외 취업은 제외. 미국이든 일본이든 해외 취업을 해야 하면, 한국에서 관련 학과를 나오거나, 가장 좋은 것은 현지 대학을 졸업하는 것이 좋기 때문. 고졸은 절대 불가이고 고졸 경력직도 경력을 오래 쌓아야 한다.[43] 2d 애니도 2원화로라도 입문하려면 애니메이팅까지는 아니더라도 드로잉 포트폴리오는 있어야 한다.[44] 동화 일은 아무리 빨리 그려봐야 생계 유지하기도 힘들다. 단적으로 예시를 들어 1장당 2천원이라면, 200만원을 벌기 위해 한 달 동안 1000장을 그려야 한다. 일반적으로 동화맨은 700장만 넘겨도 에이스 소리 듣는데 장당 2천원에 한달동안 700장이면 140만원이다. 동화의 장당 단가가 오르지 못하는 가장 큰 이유는 애니메이터가 하는 일 중에 상대적으로 가장 능력적인 난이도가 낮은 일이기 때문이고, 원화가 탄탄하게만 그려져 있다면 동남아에 장당 600원에 하청을 뿌려도 하겠다고 달려드는 동남아쪽 회사가 많은데다가 심지어 동화에 한해선 동남아사람들도 일을 잘 하기 때문에 훨씬 비싼값에 내국인에게 동화일을 맡길 메리트가 거의 없기 때문이다. 흔히 말하는 작붕현상은 동화에서 벌어지는게 아니라 원화가 잘못그려져서 발생한다. 원화가 잘 그려져 있으면 동화가 이상하게 쪼개져 있어도 지나가는 흐름의 일부이기 때문에 사실 별 다른 티가 안 나고 어지간하면 눈치도 못 챈다. 시청자의 눈에 각인되는 구간들을 대부분 원화로 설계되어 있기 때문에 보통 애니를 시청하는 우리가 장면을 보고 그림이 이상하다는 느낌을 직관적으로 받을 때는 지나가는 흐름인 동화에서 느껴지는 것이 아닌 움직임의 축인 원화에서 위화감을 느끼게 되는 것이다.[45] 90년대 초반으로 대졸 초봉이 월 40~50이었는데 월 10여만원은 그 때 기준으로도 낮은것이 맞고, 90년대에도 월 최저임금보다 낮은 금액이었다.[46] 사실 현재는 업계 자체가 애니메이션'만'으로는 수익을 벌기가 거의 힘든 구조이다. 애니메이션만으로 수익을 내려면 미국이나 중국에 비싼 값에 판권, 방영권 등을 팔아야 하고 그게 아닌 이상 굿즈, 게임 등 미디어믹스로 수익을 노리는 구조이다.[47] 그래봐야 대기업 임원급의 고연봉은 아니지만 어지간한 중견기업 과장 이상 급으로는 번다. 프리랜서식 급여 체계가 가진 극단적인 특징으로 연수익이 3,000을 넘는 시점부터 직장인 연봉 3,000보다 매 달 몇십만원씩은 더 많은 실수령액을 지급받으며 연수익이 7,000을 넘는 경우 세금이 확 늘어나 연봉이 7,000이어도 실수령액이 480만원 수준인 직장인과 다르게 애니메이터 같은 프리랜서 직군은 재세공과금 3.3%만을 제한 나머지를 그대로 지급받으므로 월간 수익이 560만원 정도로 크게 벌어지며 추후 연말에 일괄납부하게 될 세금문제는 세무사를 고용해 세금을 절세하면 7,000부터 증감되는 세금을 어떻게든 머리써서 6,999만원 이런 식으로 합법적인 절세가 가능하므로 결과적으로 훨씬 더 많은 실수령액을 가지게 된다.[48] 현재 셀 애니메이션 업계는 사실상 일반적인 기업윤리적 시각으로 구조조정이 불가능한 지경에 내몰려 있으며 현재의 구조가 저임금 고노동에 옳지 않다는 걸 누구나 다 알고 있음에도 마땅한 대체방안이 없어서 현재의 체제를 유지하고 있는 상황이다. 일본의 지브리 스튜디오스튜디오 카라, 국내의 스튜디오 뿌리레드독컬처하우스 같은 회사들이 이 체제에서 탈피하기 위한 실험적인 운영을 시도하는 중이지만 결과적으로 지브리는 현재 사실상 마지막 2D 작품을 끝으로 더이상 예전같은 명성을 기대할 수 없을 회사로 전락할 예정이 확실시되고 있고, 안노 히데아키의 스튜디오 카라는 제작위원회 시스템에서 탈피했을 뿐 지브리의 사례처럼 애니메이터들을 정규직으로 고용하는 구조는 아직도 만들지 못했다. 국내의 스튜디오 뿌리는 아예 게임PV 전문 작업을 맡으며, 시리즈 프로덕션 애니메이션에는 손을 대지 못하고 있는 실정이라 보통 생각하는 상업 애니메이션 제작사라고 보기는 어려우며, 레드독 컬쳐 하우스의 경우가 그나마 정상적인 개념의 월급을 지급받으며 신비아파트 등의 프로덕션도 적극적으로 진행하는 등 이상적인 방향의 운영이 진행되고 있으나 이마저도 사실상 유일한 사례인다가 아직까진 그렇게 대단하게 성공했다고 할 만큼의 성과는 아니어서 시장경제의 논리에 따라 그저 소수의 특이사례 정도로만 머물러 있는 실정이다, 이런 회사들이 추후에도 계속 많아지고 업계의 과반이상이 이런 운영으로 성공한다는 케이스가 누적되면 그재서야 흐름이 바뀌기 시작하겠지만 기업운영은 늘 안전한 방향으로만 움직이기 때문에 이런 흐름이 업계 주류로 자리잡으려면 앞으로 못해도 20년은 더 지나봐야 알 수 있을 듯 하다. 심지어 무시 프로덕션은 애니메이터들에게 고정급을 지급하니 이들이 일을 제대로 안하고 놀아버리는 경우가 많아져 직원 수에 비해 작품 품질이 나빠지고 적자가 나는 악순환이 발생하다 망하기도 했다. 결론적으로는 애니메이터로 업계에 들어왔으면 남들과는 차별되는 특징과 뛰어난 실력 및 기술을 겸비하고 인맥을 구축해 계속해서 일감을 따나가야 하고 그렇게 못하면 저임금 페이 구조에 시달릴 수밖에 없으며 촤종적으로는 퇴출당할 각오까지 해야 한다는 것이다.[49] 사실 제작 구조가 원인이라기보다는 확보되는 제작비 자체가 단가제를 상정한 상태로 모여있는 제작에 딱 필요한 최저비용에 가까운 돈인데, 이 적은 자본을 토대로 한국에 하청이 도착하고 이 안에서도 하청회사 굴러가기 위한 임대료, 전기세, 등등의 비용이 빠져나간 후의 금액이라 페이의 양 자체가 애니메이터들을 월급 주고 쓸 수 있는 수준이 아니라서(...) 못 하는 거다.[50] 냉정하게 말하면 열정페이'같은' 구조이긴 하지만 진짜 열정페이인 구조는 아니다. 보통 열정페이란 당연히 받아야할 노동의 대가를 받지 못했을 때 성립되는 개념인데 애니메이터의 단가는 실적 만큼 주는 구조이고 애니메이터가 당연히 받아야할 대가를 어디서 해쳐먹는 구조가 아니라 약속된 단가만큼 그대로 지급하는 구조이기 때문.[51] 영화의 NG.[52] 때문에 일본 애니메이션의 명성과는 반대로 애니메이션 제작 교육기관이 취약하다. 그나마 찾아볼 수 있는 곳들은 우리나라 학원과 비슷한 정도.[53] 한국에서 대접은 시궁창인데 이상하게 지망생은 많은 직업일수록 학원이 잘 발달되어 있다. DJ프로그래머, 애니메이터, 제작진행 등이 그 예.[54] 다만 이 부분은 대학과 학원의 교육목적에 차이점이 있는 이유가 크게 작용한다. 학원은 애니메이션을 배운다고 해도 본인이 수강하려는 목적에 맞게 돈을 지불하고 필요한 능력만을 집중적으로 배우게 된다. 애니메이팅이 하고 싶다면 애니메이팅을 집중해서 배우고 스토리보드가 하고 싶다면 스토리보드를 집중해서 배운다. 그런 반면 대학은 '애니메이션' 전체를 가르치려는 목적을 가지고 있다. 애초에 애니메이터 학과가 아니라 애니메이션 학과다. 그러니까 쉽게 말해 대학에선 보통 2~4년의 과정동안 프리프로덕션부터 포스트프로덕션까지의 모든 과정에 해당되는 수업을 단계별로 수강하게 되는 구조라는 것이다. 여기서 목표가 뚜렷한 학생은 본인이 원하는 직무에 해당되는 수업을 집중적으로 수강해 본인이 스스로 능력을 기르면 되지만 사실 대부분의 대학생이 그러지 못하는 게 현실이다. 대학에선 필요한 모든 분야에 대한 수업을 제공하지만 오히려 이런 넓은 선택지가 대학생 입장에선 선택장애를 일으키는 경우가 상당히 많다, 비단 애니메이션 뿐만 아니라 다른 분야라도 거의 대부분의 대학이 그렇다. 그렇다고 이 구조를 개편해서 학생의 선택지를 축소시키거나 강요하는 형식의 커리큘럼도 못 짠다, 애초에 그런 구조로 돌아가는 게 학원인거고 대학은 근본적으로 구성원이 스스로 공부를 찾아서 하는게 본질인 고등교육기관이다.[55] 이 주장을 펼치는 대표적인 인물이 와타나베 타카시로, 이 사람은 제작위원회의 횡포로 로스트 유니버스의 작화를 망친 적이 있다.[56] 사실 이건 다른 어떤 문화 장르도 비슷하긴하다. 능력 있는 사람은 가장 좋은 시장을 가진 나라로 가서 합당한 대우를 받으며 자신이 원하는것을 더욱더 제대로 이루고 싶어하기 때문에 능력 있는 사람은 해외로 빠진다는게 거짓말이 아니다.[57] 역설적이지만 한국과 일본의 업계가 오히려 취직하기는 간단한 편이다. 하도 그만두는 사람이 많아서 만성적인 인력 부족을 겪기 때문이다. 그나마 미국이 애니메이터가 일하기에 환경이 가장 좋은 나라인 것은 부정할 수 없다.[58] 미국은 한국과는 비교할 수 없을 만큼 해고가 자유로운 나라다. 정규직, 비정규직 모두 얄짤없다.[59] 미국 애니메이션을 많이 봤다면 친숙한 이름일 Rough Draft Korea가 유명.[60] 정확히는 고블랑.[61] 다만 현재 중국의 애니메이션 산업은 마냥 긍정적이기만 하다고 보기도 어려운 게 중국은 현재 국가의 소프트파워를 증진시키기 위해 압도적인 자본력을 바탕으로 영화산업을 국책사업으로 밀어서 강제 성장을 시키는 중이다. 이 과정에서 어마어마하게 많은 자본을 유입시켜 높은 단가로 일을 의뢰하는 사례가 많아 버는 돈이 늘어나는 애니메이터 입장에선 너무나도 달콤한 제안이지만, 중국이 영화산업을 크게 증진시키고 있는 궁극적인 목적이 결국 문화공정이라는 걸 생각 해 보면 지금까지 중국이 관여 해 왔던 여러 영상산업과 마찬가지로 최후가 꽤나 씁쓸할 지도 모르는 일.[62] 극장판이 아닌 이상엔 초당 12프레임 정도로 해결한다. 실제론 24프레임으로 재생하지만 1프레임에 그림 그리고 2프레임 건너 뛰고 다시 3프레임에 그리고 하는 식으로 1/2로 줄여 쓴다.[63] 본인이 재능 있다면 공모전 등을 통해 지원 받아 개인 단편 애니메이션 제작하는 방법도 있지만.[64] 김치전사를 제작한 그 사람이다.[65] 장금이의 꿈, 원더풀 데이즈에 참여했다. 국내 애니메이터중 꽤나 실력자이다.[66] 실사 영화 감독을 병행하고 있다.[67] 픽사 출신의 애니메이터, 몬스터 대학교의 애니메이팅을 담당했었고, 댐 키퍼라는 애니메이션을 제작하였다.[68] 60년대에 캐나다로 이민 가서 활동. 캐나다 시민권자. 국내에 애니메이션 관련 서적들을 출판하였다. 동명이인도 있는데 그 사람은 강의 DVD를 내거나 온라인 강좌를 하는 등 교육 쪽으로 활동 중이다.[69] https://www.imdb.com/name/nm11438021/ https://www.imdb.com/name/nm9707067/ https://www.imdb.com/name/nm5247053/ 해외에서도 이름의 철자가 헷갈리는 등의 여러 이유들 때문에 IMDB에 여러 이름으로 중복 등재 되어 있지만 모두 동일 인물이다. 워너 브라더스의 수많은 DC애니메이션을 포함한 여러 미국 애니메이션에 연출감독과 원화가로 참여하고 있는 베테랑이자 가장 많은 커리어를 가진 워너 브라더스에선 그가 감독한 필름들을 매우 마음에 들어해 거의 늘 1순위 우선대상으로 일을 맡기는 편. 현재는 디지탈이메이션에 재직중이다. 감독으로서의 대표적인 커리어는 가디언즈 오브 갤럭시(TVA), 원더우먼 : 블러드 라인즈, 배트맨 이어 원, 슈퍼맨 레드 선 등이 있다.[70] 액션 연출로는 우리나라 최고라고 불리는 스튜디오 뿌리의 전 대표이사이자 현 연출/작화감독 겸 원화가[71] 뛰어난 실력을 가진 픽사의 애니메이터. 벅스 라이프, 몬스터 주식회사, 토이 스토리의 제작에 참여한 적이 있다. 니모를 찾아서를 제작하던 중 피부암으로 인해 세상을 떠났다. 이후 니모를 찾아서 엔딩 크레딧에 글렌 맥퀸을 추모한다.[72] 만화책으로 유명하지만 본업은 애니메이터였다.[73] 디즈니의 나인 올드 맨 중에서도 가장 고평가를 받는 사람이다.[74] 스타크래프츠를 비롯한 블리자드 엔터테인먼트계열 게임의 팬애니를 만드는 프로 아마추어. 말이 아마추어지 사실 그 위용은 블리자드가 공인할 정도라 이 바닥 팬들이라면 잘 아는 유명인사다.[75] 단, 이쪽은 스토리가 아닌 직접 '제작'에 참여한 것은 사우스 파크의 시즌 1 1화, 크리스마스의 정신 2부작, 그리고 영화 팀 아메리카밖에 없다.[76] 출생은 독일이고 공부는 프랑스에서 했다.[77] 와타나베 마사하루의 필명.[78] 결혼 전에는 타마카와 타츠후미라는 명의를 주로 사용했다.[79] 글리치테일을 연재하고있는 칠레 국적 애니메이터[80] 한국판에서는 만화가로 번역했다(...).[81] 북쪽으로 쳐들어 가겠다고 광고용 애드벌룬을 훔쳤다.