애니메이션

덤프버전 :


언어별 명칭
한국어
애니메이션, 만화영화
한자
漫畫映畫
영어
Animation,[1] Animated film, Cartoon film[2]
프랑스어
Dessin Animé
독일어
Zeichentricksfilm
중국어
动画(片)[3]
일본어
アニメ(ーション)
러시아어
Мультфильм
1. 개요
2. 발전사
2.1. 제작기술의 역사
2.1.1. 탄생
2.1.2. 2D 애니메이션의 전성기
2.1.3. 컴퓨터 애니메이션 시대
2.2. 국가별 역사
3. 산업적 특징
3.1. 연출의 제약이 거의 없음
3.2. 극도로 높은 노동 집약성과 인건비
4. 검열
5. 타 산업과의 연관성
5.1. 장난감
5.2. 만화, 소설 등 출판 산업
5.3. 성우 산업
5.4. 마케팅, 프레젠테이션 산업
5.5. 게임 산업
5.6. 식품 산업
6. 각종 오해와 통념들
6.1. 연령 관련
6.2. 성별 관련
6.2.1. 소비층
6.2.2. 하렘, BL
6.3. 해로움?
6.4. 더빙 관련
6.5. 과거 애니와 비교
6.5.1. 작화
6.5.2. 과거 미화?
6.6. 아동용 vs 오타쿠계
6.7. 국내 및 해외의 인식
7. 분류
7.1. 제작 방식
7.1.1. 셀 애니메이션과 CG 애니메이션
7.2. 일본 애니메이션 장르
8. 애니메이션 관련 직종
9. 관련 문서


1. 개요[편집]


애니메이션이란 문자 그대로 만화와 그림과 같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 배경음을 넣는 예술 분야, 또는 그 분야를 이용해서 촬영한 영화를 말한다. '애니메이션산업 진흥에 관한 법률'은 '실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D·3D·CG·스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상'이라고 정의하고 있다.

정지되고 서로 연계되는 수많은 장면을 빠르게 넘기며 시청자에게 착시를 발생시키는 기법이다. 정지화면을 필름프레임 안에 한 장 찍고 조금씩 움직여가며 한 장 찍고를 반복하며 촬영한 영상을 빠르게 넘겨보게 되면 한 장 한 장 정지된 화면에 잔상이 남게 되고, 마치 움직이는 듯한 느낌의 착각이 들게 된다.

그 기원은 매우 오래 전으로 거슬러 올라간다. 고대 인간이 동굴벽화에 움직이는 동물을 그려 넣은 것들은 그러한 의식의 발로일 것이다. 이러한 인간의 욕망은 오랜 역사 속에서 다양한 기법과 기술의 발달을 가져오게 했고, 현재 우리는 실사에 버금가는 애니메이션을 향유하고 있다.


2. 발전사[편집]



2.1. 제작기술의 역사[편집]



2.1.1. 탄생[편집]


현재 우리가 '애니메이션'이라고 부르고 있는 기술이 시도된 곳은 1900년대의 프랑스미국에서부터이다. 아시아 지역에서 발표된 최초의 애니메이션은 일본의 시모가와 헤코텐(下川凹天)이 1917년에 서양의 애니메이션을 모방해 제작했던 《문지기 이모가와 게이쇼》[4]...라고 알려져있지만, 사실은 아시아 최초의 애니메이션은 일본에서 1907년(추정)에 만들어진 작자 미상의 활동사진(活動写真,かつどうしゃしん)이다.

최초의 애니메이션은 흔히 알려진 것과 다르게 영화보다도 역사가 빠르다. '찰스 에밀 레이노'라는 프랑스 사람이 띠 모양의 장치에 그림을 연속으로 그린 후 이것을 움직여 움직이는 것처럼 보이게 만드는 프락시노스코프란 기계를 만들어 1877년에 사람들에게 선보인 걸 보통 애니메이션의 시초로 규정하는데, 이는 최초의 영화보다 몇 년 앞서서 만들어진 것이다. 그러나 '기술적으로는' 애니메이션의 원리를 실현화하는 데 성공했지만, 실제로 스토리나 캐릭터의 연기 등이 제대로 담긴 한 편의 애니메이션 필름으로 제작된 것은 아니었다.

세계 최초의 애니메이션은 제임스 스튜어트 브랙턴이 발표한 마법에 걸린 그림이다.

그러다 뤼미에르 형제의 발명 이후 필름으로 된 애니메이션의 시초가 등장하는데, 이것이 제임스 스튜어트 블랙톤이 만들어 1906년에 낸 비타그래프 스튜디오의 Humorous Phase on Funny Face(유쾌한 얼굴)이다.


보다시피 칠판에 그림을 그린 후 그것을 콤마 단위로 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 만들었다.


그리고 1908년, 에밀 콜(Emile Cohl(1857~1938))은 판타스마고리아라는 작품을 세상에 내놓는다. 종이 위에 그림을 그린 후 그것을 연속 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상을 만들어낸 것인데, 현대 애니메이션의 시작을 이 때부터로 보기도 한다.

한편, 이런 실험적인 필름들에서 가능성을 발견한 이후의 애니메이터들이 캐릭터의 성격과 연기를 이용해 스토리를 이끌어나가는 피쳐 애니메이션을 시도하기 시작하는데, 그 한 명인 윈저 멕케이의 작품들이 미국 등지에선 '애니메이션 필름'의 본격적인 시초로 여겨지고 있다. 윈저 멕케이는 1900년대 초에 시카고에서 신문 삽화가와 만화제작자로 유명했는데, 그림을 그려서 종이 위의 캐릭터들이 살아 움직이는 것처럼 보일 수 있다는 데 주목하여 작품들을 제작한다.


1911년작 '리틀 니모'. 당시까지는 애니메이션의 초창기라 영화와 애니메이션이 동시에 진행이 된다던가 하는 이런저런 실험들이 많이 이뤄지고 있었다.


1914년작 '공룡 거티'. 사실상 최초의 캐릭터 애니메이션으로 꼽히며, 윈저 맥케이가 만든 애니메이션의 대명사다.

거티 이후로 애니메이션의 가능성을 알아본 아티스트들이 한두 명씩 캐릭터 애니메이션을 시작하였는데, 이때까지는 셀 애니메이션 기법이 아직 탄생하지 못 했다. 곧, 지금의 애니메이터들에겐 경악스럽게도, 저 작품들은 수천 프레임에 달한 종이 위에다 캐릭터는 물론 배경까지 전부 다시 그리는 과정을 거쳐 만든 애니메이션들이다.[5]

그러다 1915년에 들어와 미국의 존 랜돌프 브레이와 얼 허드가 셀 애니메이션 기법을 개발해 내고, 이 기법이 제작의 용이성으로 인해 퍼져나가게 된다.


이 영상을 보면 배경을 그리고 그 위에 움직이는 그림을 그린 셀을 덧붙이는 셀 애니메이션 기법이 확립된 게 보인다.

그러니까 셀 애니메이션이 최초의 방식이란 건 오해다. 인형을 소재로한 스톱 모션 애니메이션만 해도 셀 애니메이션보다 등장 연도가 빠르다.

한편, 실루엣 애니메이션은 그림자극에서 발전된 경우이다. 조명이 설치된 유리판 위에 빛이 투과하지 못하는 여러 모양의 종이 등을 올려놔 스톱모션으로 촬영하는 방식. 영국의 영화촬영가 찰스 암스트롱이 1909년에 낸 'The Sporting Mice'란 단편 영상을 제작한 뒤로 몇 개의 작품을 더 제작했지만 일부 소실되었다. 가장 유명한 작품으로는 1926년에 나온 독일의 로테 라이니거의 '아흐메드 왕자 이야기'(Die Geschichte des Prinzen Achmed)가 있는데, 사실상 이걸 실루엣 애니메이션의 시초로 본다.[6] 찰스 암스트롱의 작품들은 거의 개인 실험용이였기 때문에 로테 라이니거가 암스트롱의 작품을 이전에 들어보거나 봤을 가능성이 전무하기 때문. 또한 아흐메드 왕자 이야기를 제작하기 전에도 그녀는 여러 다른 단편 실루엣 애니메이션들을 만들어왔다.


보다시피, 유리판 뒤 조명의 색을 바꾸고 렌즈나 기름 층을 이용해 다양한 부가적 이펙트를 넣을 수 있는 장점이 있다. 또한 사람이나 동물 모양 종이들의 경우 모든 움직임마다 새로운 종이를 오릴 필요 없이 관절을 만들어 이용하면 그만큼 제작비나 수고도 줄일 수 있다. 이 작품이 크게 유명해진 뒤로 다른 여러 예술가들이 이 장르에 관심을 두기 시작했고, 캐나다와 일본에서도 여러 작품들을 만들 수 있게 되었다. 아무레도 실루엣이라는 속성상 로맨틱한 주제와 찰떡궁합이다.


2.1.2. 2D 애니메이션의 전성기[편집]


30~90년대(20세기) 애니메이션은 2D 애니메이션이 하나의 전성기를 맞이한 때이다. 이 시기의 애니메이션은 사실 당시의 특촬 기술로는 도저히 만들기 불가능한 초현실적인 상상력이 발휘되는 장면들을 자유롭게 보여줄 수 있었다는 데에 의의가 있다.

디즈니, 워너브라더스 등을 중심으로 하여 미국에선 수많은 고전 애니메이션이 제작되었으며 전후 경제 재건과 동시에 만화 산업이 성장하고 있던 일본에서도 일본식 2D 애니메이션을 제작하기 시작하였고 미국일본은 세계 애니메이션 산업의 선도국가가 된다.

유럽에서도 영국, 프랑스, 벨기에, 스페인 등을 중심으로 애니메이션이 제작되었고 호주나 캐나다에서도 독자적인 애니메이션이 만들어졌다.


2.1.3. 컴퓨터 애니메이션 시대[편집]


컴퓨터 기술력이 점점 발전함에 따라 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 제작방식이 디지털로 변경되었으며, 최근에는 고도로 발전해 가고 있는 3D 그래픽 기술을 이용해 3D 애니메이션이 많이 제작되고 있다. 미디어 애니메이션의 경우 오토데스크 사의 마야 프로그램으로 주로 제작한다. 게임 애니메이션의 경우 오토데스크 사의 3ds Max로 제작한다.

첫 번째 풀 CGI TV 시리즈 애니메이션은 1994년 초에 방영을 시작한 프랑스의 <Insektors>. 첫 번째 장편 극장 3D 애니메이션은 미국 픽사토이 스토리. CG 애니메이션에 대한 대략적인 역사와 제작 방식를 다룬 내용은 해당 문서를 참조.


2.2. 국가별 역사[편집]






2.2.1. 미국 애니메이션[편집]


세계 최초로 애니메이션을 만든 국가다. 미국에선 전통적인 미학관으로 애니메이션을 재현(mimesis)의 개념으로 보았다. 그래서 서구의 애니메이션은 마치 '동물이 살아있는 듯한' 움직임을 표현하려고 노력하였고, 애니메이션에 특화된 캐릭터[7]나 가속도나 중력을 계산(과장)하는 등 특유의 연출법 등을 만들어낸다. 단순한 손그림이 아닌 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 스톱 모션 애니메이션, 픽실레이션 같은 다양한 방법을 일본보다 적극적으로 사용하는 것도 애니메이션의 '움직임'을 표현하는 데에 관심을 보이기 때문이다.


2.2.2. 일본 애니메이션[편집]


일본에서는 애니메이션을 아니메(アニメ)라고 줄여 부른다. 물론 그냥 아니메-숀(アニメーション)이라고 하기도 한다.

일본에서는 서구만큼 움직임에 관심을 보이지 않는다. 일본의 애니메이션은 에도시대에 쵸닌 문화의 민화에서 영향을 받았다. 애니메이션(Anime)을 만화(Manga)의 연장선으로 보는 경향이 있다. '아니메'는 20세기 영화기술이 발달할 무렵 영화특유의 기법인 편집(Montage) 개념[8]을 아니메에 적용하기에 이르렀다. 데즈카 오사무가 전후의 돈이 없어 단가가 비싼 셀을 아끼고자 적극적으로 활용해온 이 기법은 일본 만화 특유의 연출과 은근히 잘 어울리면서 시너지 효과를 보게 되었고, 이는 일본 아니메 특징으로 자리잡게 되어 오늘에 이르기에 이르렀다.[9]

2.2.3. 한국 애니메이션[편집]


한국에서 애니메이션을 지칭할 때는 예전에는 '만화영화'라는 말을 많이 썼으나 요즘은 '애니메이션'이라는 말을 더 많이 사용하고 있다. 줄여서 '애니'라고 부르기도 한다. 물론 기성세대와 여러 교과서들은 '만화영화'라는 표현을 더 자주 쓴다.애니메이션을 그냥 만화라 칭하는 경우도 많다. 만화영화의 줄임이거나 애니메이션과 만화를 동일선상에 놓고 볼때 이런 표현이 나온다.

한국인의 애니메이션에 대한 인식은 게임과 함께 매우 좋지 않았다.[10] 특히 기성세대들은 만화라고 하면 일반적으로 아이들의 놀이라고 생각하고, 성인이 만화를 자주 시청하면 나잇값 못하는 사람으로 폄하하는 성향이 지금도 존재한다. 수년 전부터는 매스컴의 역기능으로 말미암아 애니메이션을 시청하는 사람들에 대한 부정적인 인식이 널리 퍼지게 되었다. 성우 이현진은 맥스무비와의 인터뷰에서 이런 문제와 관련된 자신의 안타까운 심정을 밝히기도 했다. 자세한 사항은 대한민국/문화 검열 참조.

2000년대부터는 한국이 개방된 사회가 되고 세대가 교체되어가면서 부정적인 인식이 차츰 개선되어 간다. 비록 이웃나라 일본에 비하면 애니메이션 시장 규모에서는 비교가 안되지만, 그래도 고부가가치 산업이라는 것을 알리고자 많은 사람이 노력하고 있으며, 한국에서 제작한 뽀롱뽀롱 뽀로로, 라바 등이 막대한 수익을 거두기에 이르렀고, 신비아파트 시리즈, 메카드 시리즈 등이 성공을 거두는 등 많은 성과가 나타나고 있다. 대략 2000년도부터 한국 애니가 일본으로도 수출되어 제법 괜찮은 평가를 받기 시작했으며 앞으로도 더욱 발전이 기대가 된다. 최근의 한국인의 애니메이션 산업에 대한 인식 개선을 보여주는 대표적인 사례로는 디즈니겨울왕국을 국내 천만 관객이 관람한 것을 꼽을 수 있다.

그럼에도 불구하고 법적으로는 오랫동안 독자적인 문화예술로 취급받지 못하고 영화나 연예 분야로서 해당 작품들과 경쟁하며 지원받아야 했다. 2020년 유정주 의원이 애니메이션을 문화예술로 포함하는 문화예술진흥법 개정안을 발의했다.

2.2.4. 유럽 애니메이션[편집]




2.2.5. 중국 애니메이션[편집]




2.2.6. 베트남 애니메이션[편집]


베트남 애니메이션의 시작은 1959년으로, 처음에는 소련의 영향을 받은 제작자들이 많았다. 지금은 독창적인 방식으로 만들고 있지만, 초창기에는 순수 공산주의 국가였던 만큼 선전용 애니메이션도 한두 편 만들어졌다.[11]

아동용 3D 애니메이션과 동아시아에서는 찾아볼 수 없는 클레이 애니메이션이 많다. 그래서 베트남 덕후 가운데 순수 자국 애니메이션 덕후(?)를 찾기는 어려운 편이다.

최근엔 싼 인건비 때문에 해외 여러 애니메이션의 하청 제작을 많이 담당하고 있다. 그 덕에 작화 제작수준이 상당히 향상되었다.


2.2.7. 북한 애니메이션[편집]


창작 애니메이션 역시 상당한 작품의 수가 있다. 상술한 조선4.26만화영화촬영소1957년에 처음 개설된 회사이니만큼 그 동안의 만든 작품은 수도 없이 많다. 남한에도 알려진 대표적인 유명한 작품은 령리한 너구리다람이와 고슴도치.

특히 정병섭군 자살 사건을 비롯하여 만화에 대한 각종 탄압을 받으며 부정적인 시선을 둔 과거가 있는 한국과는 달리, 북한의 애니메이션은 하나의 예술이라면서 상당히 긍정적인 시선으로 본다. 그래서 북한 정부가 막대한 재산을 조선4.26만화영화촬영소에 지원한터라 북한의 애니메이션은 흔히 가지고 있을 법한 고정관념(?)과는 달리 작품성이 의외로 매우 뛰어나 있다. 특히 북한에서는 애니메이션 회사에서 근무하는 것이 '신의 직장'으로고 불리기도 한다.

일단 프레임 수부터가 24장이나 되기에 돈을 절약하기 위해 리미티드 기법을 활용하는 일본과는 확실히 대비된다. 또한 3D의 기술력도 부쩍 늘어나 이제는 3D 작품도 늘어나고 있으며, 인물의 표정 묘사 등 작품성 퀄리티도 매우 높기 때문에 추후에 일본과 어깨를 나란히 할 수 있을 듯. 김정은이 북한을 '만화 대국으로 만들어야 한다'는 이야기를 한 걸로 보아 북한의 애니메이션은 차후에도 계속 발전할 듯할 분위기다. 다만, 체제선전에 돈을 아끼지 않고 기본적으로 체제를 선전하는 용도인 북한의 애니메이션과 상업적인 목적으로 제작된 남한과 일본 애니메이션과 직접 비교하는 건 다소 무리수가 있다.

남한과 합작한 작품들도 몇 개 있는데, 대표적으로 왕후심청, 게으른 고양이 딩가와 뽀롱뽀롱 뽀로로 시즌1이 있다.

2007년까지만 해도 셀화나 컴퓨터 등으로 일일이 장면을 그려냈으나 최근에 들어서는 제작비를 절약하기 위해서인지 카툰 렌더링, 어도비 플래시, 3D 같은 기법을 많이 사용하고 있다. 다만, 플래시 특유의 움직임 때문에 보는 사람에 따라선 호불호가 좀 갈리는 편인 듯.

폐쇄적인 북한이라고 자국의 애니메이션밖에 못 보는 건 아니고 중국의 아동용 애니메이션과 디즈니 만화영화 시리즈는 DVD 매장 등에서 판매한다고 한다. 제목도 현지화하는데, 예를 들어, 라이온 킹은 '사자왕', 곰돌이 푸는 '거만한 곰'.

또, 북한의 모든 애니메이션에 생각하는 장면이 많이 나오는 공통점이 있다.

해외의 한 유명 애니메이션 리뷰 유튜버가 조선4.26만화영화촬영소가 참여한 이탈리아 Mondo TV 사의 짝퉁 애니메이션 라이온킹 심바를 북한판 라이온킹이라며 소개한 바 있다. 이탈리아의 Mondo TV가 라이온킹 심바를 북한 애니메이션 회사에게 하청을 부탁했기 때문.[12] 북한과 일본의 타츠노코 프로덕션에게 외주를 자주 맏기는 편인 이탈리아의 애니메이션 스튜디오 Mondo TV사는 1990년대에 디즈니 짝퉁 애니메이션 제작 회사로 악명이 높은 편이다. 북한 감독과 애니메이터들이 제작에 참여하긴 했지만 이 애니메이션은 엄연히 이탈리아에서 계획 제작된 이탈리아산 애니메이션이다. 이 때문에 Mondo TV사의 라이온 킹 심바가 북한 애니메이션이라는 오해를 겪고 있는데, 라이온 킹 심바는 절대 북한 애니메이션이 아니니 오해하지 말자. 그저 조선4.26만화영화촬영소의 하청작 중 일부일 뿐이다. 조선4.26만화영화촬영소에서도 '국내 만화영화'가 아닌 '하청작'으로 분류하는 작품이기도 하고.


3. 산업적 특징[편집]


애니메이션 산업은 매년 발전하고 있다. 하지만 정작 새로운 애니메이션 제작사는 거의 성장하지 못하고 파산한다. 일본과 미국에서 국제 시장을 과점하고 있는 이유도 여기에 있다. 여기선 이해를 위해 애니메이션과 함께 대표적인 영상 산업인 실사 영화를 가지고 비교분석해보겠다.


3.1. 연출의 제약이 거의 없음[편집]


실사 영화와 애니메이션의 첫번째 차이점은 연출의 제약이다. 실사 영화는 기본적으로 배우라는 현실의 사람이 중심이다. 배우가 영화 전반에 잘 녹아들기 위해선 배경이나 소품, 대사, 액션씬도 현실적이어야 한다. 이러한 점은 거대로봇물(트랜스포머 시네마틱 유니버스), 판타지(반지의 제왕 실사영화 시리즈), 아메리칸 히어로(마블 시네마틱 유니버스) 등 현실에 없는 것을 현실적으로 그려내야 하는 장르에서 잘 드러난다. CG 기술력과 소품 제작 능력이 뛰어난 미국 영화사들은 히어로들의 공중전, 거대 로봇의 격투씬, 장대한 판타지 세계를 구현화해낸다. 반면 기술력이 떨어지는 발리우드에선 은박지 아이언맨, 로프타고 날아다니는 슈퍼맨 같은 괴작들이 탄생한다.

이러한 실사 영화와 달리, 애니메이션은 극사실주의를 지향하지만 않는다면 시각적으로 현실적일 필요가 전혀 없다. 어느 정도 시각적 논리는 있어야겠지만, 인간의 상상을 그대로 영상에 반영시킬 수 있다. 거대로봇의 격투씬이든, 판타지 세계 속 모험이든 그냥 그리면 된다. 그렇기 때문에 연출자의 권한과 특징이 실사영상보다 더 강하게 반영된다.


3.2. 극도로 높은 노동 집약성과 인건비[편집]


이렇게 인간의 말도 안 되는 공상을 물리적 제한 없이 구현할 수 있다는 점에서 매력적인 산업이다. 하지만 치명적인 한계점이 있어 애니메이션 제작사가 성장하는 것은 힘들다. 원인은 바로 극도의 노동 집약성과 인건비이다.

실사 영화는 카메라를 들고 배우를 직접 찍는다. 24시간 촬영해서 러닝타임을 24시간으로 맞춘 실사 영화의 인건비가 1년 넘게 촬영해서 2시간 러닝타임을 채운 영화의 인건비보다 낮다. 영화에선 촬영 기간만 동일하다면 러닝타임이 1시간이든 100시간이든 인건비는 동일하다.

반면 애니메이션에서 러닝타임은 곧 인건비다. 애니메이션은 실사 영화에서 그냥 찍는 장면들을 직접 창조해야 한다. 12fps라고 가정했을 때 그림 120장을 그리면 분량은 고작 10초, 1분을 뽑으려면 720장, 보통 정석적인 분량인 2~3분을 뽑으려면 1440~2160장을 그려야 한다. 장편 애니메이션을 만드려면 영화 '따위'보다 막대한 인력과 예산을 투입해야 한다. TV 애니메이션 기준 1화에 1100만엔(약 1억원) 정도가 투입된다. 여기에 액션 연출, 카메라 워크, 배경의 움직임 등 그리기 힘든 장면들이 들어갈 경우 인건비와 시간, 예산이 폭증한다. 원피스 기준

그나마 일본 애니메이션이 실사 영화보다 싼값에 제작되는 것은 8fps를 기본으로 하고 거기에 정지 컷을 자주 넣는 몽타주 기법을 도입해 만화와 실사 영화의 중간점을 찾았기 때문이다. 12fps만 써도 제작비가 폭등해서 일반적인 애니메이션에선 12fps를 쓴 장면은 1분도 못 보여주는 경우가 허다하고 서양에서도 24fps 애니메이션은 거의 제작이 중단된 상태이다.[13]

이 때문에 애니메이션 제작사들이 인건비를 줄이기 위해 애니메이터의 연봉부터 후려치는 것이 보통이다. 일례로 애니메이션 강국인 일본과 미국의 말단 애니메이터가 받는 연봉은 한화로 2천만원도 안되는 경우가 많다. 심지어 5년 이상의 경력이 쌓이고 실력을 키워서 이름값을 높여 여러 회사에서 부르는 수준이 되어도 연봉이 한화로 3천만원이 조금 넘는 돈을 만질 수 있다. 당연히 노동 착취라는 비난을 받고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 여건은 나아질 기미를 보이지 않는다. 왜냐면 미국과 일본이 전세계 애니 시장을 사실상 독과점하고 있다 보니, 전세계에서 양성되는 애니메이터들이 이쪽으로 진출하기 때문이다. 특히 이쪽 업계에선 하청의 하청은 이미 일상이 되었고, 심지어 바다 건너 한국이나 중국, 베트남, 북한 등에 하청을 주는 일도 수두룩하다. 신카이 마코토 감독도 한국 애니메이터가 없으면 극장용 애니메이션을 만들지 못한다고 말한 적이 있다. 실제로도 엔딩 크레딧을 보면 일본어가 아니라 로마자로 표기된 베트남, 한국인 애니메이터들이 수두룩하다. 게다가 애니메이션의 내수 시장이 빈약한 나라에서 애니메이션 기술이 발전하고 있는 원인도 미국과 일본에서 전세계에 하청을 뿌리기 때문이다.


4. 검열[편집]


서비스신이 있지만 야애니는 아닌 애니메이션에는 어느 정도 검열삭제된 장면이 주로 나온다. 야한 장면을 등장시키면서도 수위가 너무 높아지지는 않게 하는 것이다.

  • 모자이크 처리가 가장 흔한 방법이다.
  • 온천신, 샤워신과 관련된 장면이 나올 때는 불투명한 파란색 물, 물 위를 덮은 꽃잎 등의 입욕제, 비현실적으로 많은 양의 거품이나 수증기 등으로 몸을 가린다.
  • 나체가 되거나 성행위를 하는 장면은 매우 강한 햇빛이나 불빛으로 하얗게 가린다. 전신을 보이게 하면서도 각도를 교묘하게 맞추어서 중요부위만 가리기도 한다.
  • 이라는 은어로 불리는 검은 띠나 흰 띠로 가리기도 한다.


5. 타 산업과의 연관성[편집]



5.1. 장난감[편집]


최근에 이를수록 상업 애니메이션 업계와 장난감 업계는 밀접한 관계가 되었다. 성인 대상 애니메이션 작품도 피규어 업계와의 접점이 생기고있지만, 어린이 및 전연령대 대상 작품은 장난감 업계와 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되었다.

미국의 마텔이 1969년에 핫휠 TV 애니메이션을 내놓을 때만 해도 '긴 시간의 장난감 광고가 아니냐'는 비판이 있었고, 같은 미국의 해즈브로가 1980년대 초에 본격적으로 TV 및 장편 애니메이션 작품의 제작에 나설 때에도 시행착오와 함께 '장난감 팔아먹기 위한 작품 아니냐'는 비판은 멈출 줄 몰랐다. (특히 트랜스포머 1세대 때의 극장판 트랜스포머 더 무비에서의 삽질이란...) 그러나 이후에는 애니 작품 속 인물의 등장과 장난감의 출시는 당연시되어 가고있다. 애니메이션 제작사가 기획한 작품이라도 (독립 제작 작품이 확고하게 상업화를 거부하지 않는 이상) 장난감 출시는 고려할 정도.


5.2. 만화, 소설 등 출판 산업[편집]


일반적으로 애니메이션 오리지널보단 이미 인기를 끈 만화, 소설을 원작으로 애니메이션이 제작된다. 새롭게 만드는 것보다 리스크가 적기 때문이다.

반대로 원작은 흥행하지 못했는데 애니메이션 덕분에 인기를 끌기도 한다. 최근의 대표적인 예시가 바로 귀멸의 칼날이다.


5.3. 성우 산업[편집]


성우 산업은 애니메이션 덕분에 성장했다고 보아도 무방하다. 전세계를 통틀어 성우 산업은 애니메이션 산업의 발전에 거의 전적으로 의지하고 있으며, 대부분의 신입 성우들은 애니메이션의 엑스트라로 커리어를 시작한다. 일본에서는 양성소에서 훈련을 받고 성우가 된 신인들이 가장 먼저 접하는 분야고 한국도 현재 공채를 하지 않은 MBC와 라디오 드라마가 중심인 KBS를 제외한 대원과 투니버스, EBS, 대교의 전속들이 가장 먼저 접한다.[14] 신인들이 애니메이션에서 맡은 캐릭터를 제대로 분석하고 소화를 잘 해내면 덕후들의 눈에 띄기도 쉽고 그에 따라 팬덤을 구축하기도 한다. 실제로 현재 유명 성우들의 절반 이상은 애니메이션을 통해 인지도를 얻어 팬덤을 구축한 케이스다.


5.4. 마케팅, 프레젠테이션 산업[편집]


애니메이션은 마케팅이나 프레젠테이션 등에서 역동적인 표현을 주는 기법으로 쓰인다. 있어도 그만이고 없어도 그만(오히려 있으면 더 리소스를 많이 먹게 된다)이지만 미려한 연출로 말미암아 계속 쓰는 사람도 많다. macOS에서도 자주 보이는데, 이건 정해진 하드웨어가 있기 때문에 할 수 있고, 오히려 Windows에서 더 많이 사용된다.


5.5. 게임 산업[편집]


일본과 미국의 유명 애니메이션은 대부분 게임으로도 출시된다.


5.6. 식품 산업[편집]


애니메이션 캐릭터를 패키지에 새겨 상품 가치와 단가를 강화하고 애니메이션 팬의 수집 욕구를 자극하거나, 애니메이션 캐릭터 모양 과자나 빵, 오므라이스 등과 같은 먹는 재미가 있고 사진 찍어서 소셜 미디어에 올리기 좋게 만드는 식품이 출시된다. 시청자의 주요 연령층이 20대 이상으로 높은 작품인 경우 캐릭터의 이미지에 맞는 와인 같은 캐릭터 주류가 나오기도 한다.

아예 애니메이션 캐릭터 모양의 장난감이나 스티커 등을 동봉한 식품완구도 있다.


6. 각종 오해와 통념들[편집]




이 문서는 나무위키의 이 토론에서 사측의 판단에 따라 편견 및 고정관념/예술 문서의 기여내용을 관련문서로 이동시키고 삭제하기(으)로 합의되었습니다.
타 위키에서의 합의내용이 더위키에서 강제되지는 않지만 문서를 편집하실때 참고하시기 바랍니다.




6.1. 연령 관련[편집]


  • 애니메이션은 애들이나 보는 거다.
    • 전체 이용가 영화, 어린이 영화의 상당수가 애니메이션인 것은 사실이지만, 고연령층 애니 시청자들도 있고, 영상물 등급 제도를 통해서도 시청 연령층이 법적으로 관리되고 있다. 외국의 애니메이션들은 어린이들을 위한 교육용/오락용 애니메이션 여기저기에 슬쩍 지나가는 듯이 어른들만 이해할 수 있는 개그 포인트나 패러디 등을 넣어서 온 가족이 호감을 갖고 즐길 수 있도록 하기도 한다. 대표적인 예로는 파워퍼프걸 문서에 있는 섹드립(...) 짤방이 있다. 무엇보다, 15세, 19세 이상 시청가 애니가 시장에서 적잖은 비중을 차지하므로 애니메이션은 아이들만 본다는 것은 잘못된 인식이다.
    • 한국인 사이에선 미국 애니메이션이 대체적으로 아동용적인 분위기가 많거나 아동용스럽다고 생각하는 사람도 있으나, 이는 미국 애니메이션의 역사를 이해하지 못하는 사람들이 자주 생각하는 오해의 하나. 1930~1960년대에 발표된 극장용 단편 애니메이션들은 대중음악, 영화, 고전 문학, 할리우드 배우 등을 삽입해 당시에 극장을 오가는 성인들을 고려한 연출의 애니메이션이 많으며, 지금에 비해 폭력성과 선정성이 무척 강하다.[15] 이후 1960년대 후기에 미국에서 텔레비전으로 방송되는 애니메이션의 폭력적인 내용에 부모 회원 중심의 시민단체가 애니메이션의 책임성을 요구하는 등으로 항의하자 애니 제작사 자체적으로 폭력성을 약화시킨 애니메이션들을 제작하는 출발점이 됐다.
    • 북두의 권의 애니메이션은 애들이 보기 심하게 부적합한 애니메이션이라는 이유로 현재까지 투니버스에서 방영을 거절하고 있다. 이게 복선이었다.[16]

  • 마법소녀물은 여자아이들이나 보는 거다.
    • 장르가 처음 생겼을 당시에는 사실이었다. 그러나 1980년대, 마법소녀물에 아이돌 요소(춤과 노래 등)가 도입된 '요술공주 밍키', '마법의 천사 크리미마미' 등이, 1990년대에 전대물이나 로봇물 등 전투 요소가 강한 '미소녀전사 세일러문', '마법기사 레이어스' 등이 제작되면서 마법소녀물의 시청자층은 급격하게 확대되어 주된 타겟층인 유치원~초등학교의 여아들 외에 중고등학교 여학생들은 물론 아이돌 덕후인 10대~30대 남성층에게까지 팬이 생겼다.
    • 본격적으로 남성 덕후들을 타겟으로 잡는 마법소녀물의 유행은 많은 이들의 오해와는 달리 2004년의 마법소녀 리리컬 나노하 시리즈를 효시로 친다. 주연을 맡은 성우가 본인 명의로 주제가 CD를 발매함으로써 캐릭터 버프를 성우에게 얹어주는 방식의 아이돌 성우 육성이 성우업계에서 유행하는 데에도 이 작품의 성공이 큰 역할을 했다. 이후로 남성을 대상으로 하는 마법소녀물은 일정한 수요를 가지고 주기적으로 제작되어 오다가, 2011년의 마법소녀 마도카 마기카가 대히트를 치면서 마법소녀물의 패러다임을 완전히 바꿔놓았다.[17]


6.2. 성별 관련[편집]



6.2.1. 소비층[편집]


  • 애니메이션에서는 남캐가 더 많거나 비중이 높으면 여성향이고 여캐가 더 많거나 비중이 높으면 남성향이다.
    • 2000년대 중반부터 심해진 편견으로 남성향의 하렘물과 미소녀 동물원 범람화, 여성향의 BL과 역하렘의 범람화를 포함해서 알라딘 커뮤니케이션을 비롯한 곳의 향유층과 연관이 크다. 남덕들이 소년만화를 보고는 "그딴 부녀자 노린 거 왜 봄?"이라고 안 좋게 여기면서[18] 라이트 노벨에서의 여성 캐릭터 성적 대상화를 한 작품에 열광하는 경우가 많았으니[19] 비오덕이나 과거 오덕은 빠져나가서 남성향/여성향 구분이 이렇게 되기도 했다. 가장 단적인 예시가 이것으로 이마저도 작가가 전자는 여성향, 후자는 남성향이라 못박아대며 우겨서 그렇지, 대놓고 특정 성별 엿먹으라고 만든 보이즈 러브/하렘물인 경우는 남자/여자 구매비율이 다 합해도 10%는 고사하고 5%, 심지어 1%마저도 못 넘기는 경우도 있다.[20][21]
    • 그나마 저기서 남캐가 비중이 높은데도 남성 구매자가 많은 작품은 바키 시리즈북두의 권, 여캐가 비중이 높은데도 여성 구매자가 많은 작품은 아메리카노 엑소더스 정도. 그마저도 전자는 남캐가 아니라 남의 방향성에 맞춰서 그렇고 후자는 제작자가 자폭을 해서...
    • 이런 인식은 결국 모에(신조어)라는 컨텐츠를 심하다 싶을 정도로 집어넣다보니 대중성에 악영향을 끼친 사례라고 볼 수 있다. 이런 것에 회의적인 사람들은 애니에 이런 요소가 많으면 쉽게 환멸감을 느끼게 되지만 문제는 결국 이게 더러울 정도로 쉽게 먹혀들었기에 생겨나는 건 부정할 수 없었다.


6.2.2. 하렘, BL[편집]


  • 보이즈 러브남자만 혐오하고, 하렘물여자만 혐오한다. 즉, 보이즈 러브를 싫어하는 여덕이 없듯이 하렘물을 싫어하는 남덕도 없다.[22]
    • 부담스럽거나 관심이 없어 소비하지 않는 경우도 많으며 하렘물/BL물을 싫어하는 남덕/여덕들은 이런 시선으로 환멸감이 나서 진작에 탈덕했다. 이런 사람에게 "니들이 그러고도 남자/여자냐?"라고 말했다간 분위기 파토날 각오부터 해라.
    • 이 때문에 졸지에 BL물/하렘물 보는 남자/여자들은 인터넷상은 고사하고 온리전에서도 성별을 숨겨야하는 처지가 되었다. 전자는 한때 경찰까지 신고하거나 민증 보여달라는 등의 조치, 후자는 여자가 하렘물을 파는 걸 보고 성적으로 문란하다 여겨 성희롱하는 경우도 많았다.

  • 하렘물미소녀 동물원/역하렘보이즈 러브는 그 존재 자체만으로도 여성혐오/남성혐오를 강화한다.[23] 즉, 이 작품들은 성차별을 더 벌이고 성평등은 없애버리는 만악의 근원이다.[24]
    • 과잉해석. 해당 장르의 존재 자체가 이성혐오를 유발하거나 강화시키는 것은 아니다. 물론 해당 장르에 아무 문제가 없는 것은 아니다. 궁극적으로 장르 자체가 성 상품화와 '성적 대상화'를 수반하고 독자의 판타지를 만족시키기 위하여 왜곡된 성 역할을 바탕으로 만들어지기 때문이다. 서브컬처의 경우 10~20대의 비교적 젊은 연령층이 대상인데 아직 사고가 유연한 이들에게 이러한 왜곡된 성 역할 인식을 심어 줄 수 있다는 비판이 많다. 성 상품화의 가장 대표적인 포르노처럼 해당 장르가 많은 비판에 직면하며, 아동, 청소년이 합법적으로 접할 수 있어 잠재적 위험성이 더 크다는 평가도 있다. 유럽, 미국대중매체 등에서 양성평등이나 정치적 올바름 등에 민감하게 반응하고 많은 논쟁이 존재하는 이유이기도 하다. 한국이나 일본동아시아서브컬처는 이러한 부분에 상당히 무감각한 편이다.
    • 하렘물과 미소녀 동물원/역하렘물과 BL물이 이성혐오를 유발한다고 주장할 때, 하렘물, 미소녀 동물원이 독자인 남성들에게 여성혐오를, 역하렘물, BL물이 독자인 여성들에게 남성혐오를 일으킨다는 의미로 이 주장이 사용되었다면 그건 사실이 아니라고 할 수 있다. 오히려 하렘물을 싫어하는 여성이 하렘물을 소비하는 남성을, 역하렘물을 싫어하는 남성이 역하렘물을 소비하는 여성을 혐오대상으로 삼는다고 봐야 할 것이다. 이 또한 이 경우, 혐오감을 느끼는 사람들이 '그 장르를 소비하지 않는 이성'마저도 싸잡아 혐오한다고는 할 수 없으므로, 하렘물/역하렘물은 엄밀하게 말하면 이성혐오가 아니라 '그 장르를 소비하지 않는 사람들'이 '그 장르 소비자들'을 혐오하게 만든다고 봐야 한다.
    • 참고로 게이들이 보이즈 러브가 잘못된 동성애 판타지를 심어준다며 BL을 대놓고 혐오하는 경우가 잦다. 이 때문에 BL이란 존재가 남성을 욕망 분출하는 무언가로 바라보게 만든다는 소리도 있을 정도. 하렘물인 경우 주로 여자들이 "남자는 여자들을 성욕해소용 피임기구로 바라본다."고 주장하는 경우도 많다. BL은 실제 동성애와 전혀 다르며 남성과 여성들의 섹스 판타지에 남녀의 자리를 로 바꾼 것 뿐이라고 봐도 무방할 정도다. 동성애자에게 누가 공이고 누가 수냐, 혹은 누가 남자고 누가 여자 역할이냐고 절대로 묻지 말자. 또한 하렘물의 주제를 대놓고 이런 식으로 하면 남자들이 모두 좋아할 것이라고 하는 사람들도 있는데 그런 주제의 하렘물은 남자 입장에서도 스토리의 개연성 부족 등으로 비판받는 작품들이 있다.


6.3. 해로움?[편집]


  • (만화와) 애니메이션은 담배보다 더 해롭고 배울 것도, 교훈도 없다?
    • 기동신세기 건담 X, 영혼기병 라젠카, 가이스터즈, 바스토프 레몬이 대표적 희생물. 이는 정병섭군 자살사건 때문에 생긴 편견이다.
    • 담배피우는 행위 자체로도 수명을 줄이지만, 애니메이션을 보는 행위 자체는 수명을 줄이지 않는다.
    • 그래서 지상파뿐 아니라 요즘에는 케이블에서도 애니메이션 더빙판에서는 심의에 걸려서 수정, 편집당하는 장면이 많은 등 한국 더빙팬들을 분노케 하고 있다. 더빙판 음성을 원본 영상에 씌워서 감상하기도. 물론, 편집된 게 아닌 잘려나간 부분은 답이 없다.
    • 천공의 성 라퓨타나, 강철의 연금술사, 진격의 거인 등의 일본 애니메이션은 물론, 디즈니픽사가 제작한 다수의 애니메이션들을 보면 절대로 '애니메이션은 교훈이 없다'는 개소리를 할 수 없다. 천공의 성 라퓨타는 분명히 반전주의환경주의를 표방하고 있는 작품이며, 디즈니의 대표적인 작품 중 하나라고 볼 수 있는 주토피아미국인종차별 문제를 심도있게 다루며 이로 인한 역차별 또한 비판하는 작품이다. 이 외에 강철의 연금술사, 진격의 거인은 아예 어른들도 충분히 공감할 수 있는 현실적인 교훈과 철학이 담겨있을 정도로 그 서사의 완성도가 매우 깊으며 뛰어난 명작으로 취급받는다. 즉, 애니메이션도 그 자체가 영양가 없는 장르인 건 아니고, 그저 영화나, 소설 등의 다른 장르와 마찬가지로 졸작이냐 아니냐에 따라서 교훈이나 유해성을 운운할 수 있을 뿐이지, 애니메이션이 교훈이 없다는 건 그저 일반화의 오류일 뿐이다.[25]
    • 날씨의 아이와 같이 사회적 현실을 비판하고 고발하는 극장용 애니메이션도 있다. 위의 주토피아 같은 경우도 사회적 현실을 애니메이션을 통해 풍자하고 고발해 크게 주목받은 케이스이다.



6.4. 더빙 관련[편집]


  • 케이블 성우는 지상파 성우보다 연기력이 떨어진다.
    • 케이블 성우는 전속 시절부터 애니메이션 더빙을 하다보니, 신인급 성우의 경우 오히려 애니메이션 쪽에선 비슷한 경력의 지상파 성우보다 나은 연기를 보여줄 때도 있으며, 라디오 드라마 연기가 성우 연기의 기본이 된다는 것은 케이블 성우들도 인정하고 있다.

이하의 인식들은 원어(일본어) 더빙을 선호하는 오타쿠들이 주로 가진 것들이다.

  • 일본 애니메이션의 한국어 더빙판은 일본어 더빙판보다 질이 낮으며, 한국 성우는 일본 성우에 비해 음색이 안 좋으며 연기를 못한다.
    • 문화 사대주의의 예시 하나. 애초에 한국어일본어는 언어 뿌리가 비슷해도 언어 문화, 더빙 문화가 전혀 다르니 음색과 연기를 단순하게 비교하는 것은 불가능하다. 이는 취향과 편견이 절대적으로 갈리는 문제이고 일본판이 무조건 좋다는 보장도 없고 일본 성우들 모두 연기를 잘하는 베테랑들도 아니기 때문이다. 애시당초 캐릭터 목소리는 PD가 직접 까다롭게 골라 탄생시킨 결과물이다.
    • 이 영상을 보면 한국 성우들도 굉장히 전문적으로 연기를 할 수 있음을 알 수 있다.

  • 캐릭터의 목소리가 원판과 달라지면 안 된다.
    • 캐릭터의 성격, 나이에 맞는 것이 중요하지, 단지 목소리가 다르다는 이유로 캐릭터 해석이 잘못됐다는 것은 더빙판에 대한 편견 중의 베스트 오브 베스트 급의 편견이다. 그럴거면 그냥 성대모사꾼이 더빙하는 게 훨씬 낫다. 단적으로, 원판연기가 심한 수준의 발연기여도 그걸 따라해야 하는가? 선점 효과+원판제일주의의 산물.[26][27]



  • 90년대에는 애니더빙을 잘 했는데, 요즘에는 그러지 않는다.
    • 90년대에는 일본판 애니를 컴퓨터로 먼저 보는 일이 많지 않았는데, 요즘에는 인터넷의 보급으로 그게 너무 쉬워져서 선점효과 때문에 한국 더빙판을 까는 사람들이 많다. 이 선점 효과란 게 생각보다 무시무시하다.
    • 게다가 90년대는 1995년 케이블 TV가 출범 및 송출하기 이전까지는 대부분이 SBS를 제외한 지상파 채널 출신 성우들이 주축을 이루었던 시기였고 1995년에 출범한 투니버스 성우극회 성우 등 케이블 채널 성우들은 이 당시까지만 했어도 대부분 전속 성우로 있었던 시절에다가 케이블 채널 출신 성우들은 프리랜서로 활동한 사례가 그 당시 기준으로는 많지 않았기 때문에 프리랜서가 많았던 지상파 채널 출신 성우들에 비해서 밀렸던 시절이기도 하였다. 2000년대 이후에는 투니버스 성우극회 출신 성우들이 대부분 전속에서 풀려서 프리랜서 성우로 전향하였고 이들 일부는 지상파 채널 등에도 진출하였기 때문에 90년대에 비해서 달라진 편이다. 또 그 당시에는 지상파에 비해서 케이블 TV가 유료 시청채널이었고 장비를 설치해야한다는 생소한 인식 때문에 시청 가구도 많지 않았으며 당시 투니버스 성우극회 성우 수도 많지 않았다. 이러한 이유는 투니버스라는 채널 자체가 그 당시부터 지상파 채널 같이 종합적으로 프로그램을 방송해주는 것이 아닌 애니메이션 한 분야를 중심으로 방송하는 전문 채널의 성격 때문에 지상파 채널 출신 성우들에 비해서 분야가 제한된다는 점이 있기 때문이었다. 때문에 그 당시까지 투니버스 성우 출신 중에서는 그보다 나아보이는 KBSMBC 등으로 이적하였던 사례가 늘었다.

  • 한국에서 19금 판정받은 애니메이션 더빙판은 무삭제, 무수정이다.
    • 2000년대 초기까지는 거의 그렇게 했지만, 요즘에는 심의가 강화되어서 그쪽 애니메이션에도 제재가 많이 간다.


6.5. 과거 애니와 비교[편집]


  • 요즘 애니는 야한 것만 보는 남자들 때문에 야해지기만 한다.
    • 그러나 이는 성급한 일반화의 오류다. 요즘 애니메이션 사이에서도 자기만의 색깔이 있는 애니메이션이 당연히 존재한다. 대부분 이 논란에 해당되는 것은 라이트 노벨 원작의 애니메이션이 대부분이다. 미디어 믹스는 원작을 대중에게 소개하는 것이 주 목적이면서도 기존 팬들에게도 어필을 해야하기 때문이다. 사실 이런 주장을 하는 사람들은 대부분 이런 애니메이션만 보고 있어서 다른 애니메이션도 많이 나오고 있다는 사실을 모른다. 나무위키의 애니메이션/방영일 기준 목록 중 최신 날짜를 찍은 뒤 그 분기에 방영하는 애니메이션 전체를 확인해보기 바란다. 저런 것만 나오는 게 아니라는 걸 바로 알 수 있다.
    • 1980년대에는 자본력과 기획력이 있어서 질 좋은 작품이 많이 나왔다는 소리가 있는데 이것은 말도 안 되는 소리로 그 당시 애니의 제작비는 지금보다 적었으며[28] 제작 편 수도 지금보다 적다.#
    • 옛날 애니메이션도 란마 1/2, 마잇칭구 마치코 선생님, 레몬 엔젤 등 상당히 야한 작품이 있었다. 오히려 방송 심의 기준이 낮아서 지금보다 더한 작품이 많다. 옛날은 야한 거 하나도 없고 고상했으며 지금은 야한 것만 가득하다고 하는 식으로 얘기하는 건 그 시대를 미화하는 일반화의 오류에 지나지 않는다.
    • 변화도 없진 않은데 거창한 서사보다 캐릭터 중심인 소소한 서사에 집중하는 경향이 생겼다.[29] 여기에 모에나 섹시함과 같은 자극적인 요소가 촉매로 자극했고, 2000년대에는 만화 또는 라이트 노벨 원작으로 애니메이션으로 만들어진 러키☆스타, 스즈미야 하루히의 우울, 케이온! 등이 오타쿠들에게 인기를 끌었다. 부활동물이 유행하고 시간이 지난 2010년대에는 Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활, 이 멋진 세계에 축복을! 등과 같은 이세계물이 유행했으며 역시 모에가 빠지지 않는다.
    • 그러나 대중과 모든 오타쿠들이 이런 변화를 좋아한 건 아니었다. 스토리를 중시하는 측[30]에선 "스토리도 없고 캐릭터를 빼면 남는 게 없다, 캐릭터만 보는 오타쿠들 때문에 애니메이션을 포함한 서브컬처가 망가졌다."라고 비판했으며, 만화, 라이트 노벨도 오타쿠층의 취향, 유행에 따라 점차 클리셰화되었고 이를 원작으로 한 애니메이션도 마찬가지였다. 그러다보니 오타쿠가 아닌 대중들은 점차 외면하고, 그 틈을 오타쿠가 채우고, 이 문단에서 제기된 비판이 따라붙으며 오타쿠들도 파벌이 갈려서 싸우는 악순환이 이어진다.[31] 물론 이 공식에 부합하지 않는 애니메이션도 찾아보면 많지만, 애니메이션도 결국 상품이며 돈을 벌어야 성공하기 때문에[32] 제작진들이 돈줄인 오타쿠층의 영향을 무시할 수 없다.


6.5.1. 작화[편집]


  • 옛날 일본 애니메이션은 1980년대 일본 버블경제 때 나온 것이라 작화가 좋다.
    • 한국에서 특히 심하게 나오는 소리이다. 이는 게임처럼 돈을 많이 들이면 좋은 게 나올 것이란 편견에서 시작된다. 우선 애니메이션도 인력 많이 갈아넣어야 질이 상승한다는 건 반론의 여지가 없는 사실이다. 그러나 애니메이션은 결국 그림이고 그림을 잘 그리는 건 작화가의 실력이 더 크게 작용한다. 아무나 붙잡고 1000만 원 줄 테니 그림을 그리라고 하면 그 사람이 모나리자를 그려낼 수 있는가? 전혀 그렇지 않다. 또한 돈을 많이 들이면 애니메이션의 작화가 좋아지는 게 아니라 움직임의 질이 좋아지는 것이다. 돈이 제일 많이 들어가는 영역은 원동화 매수(프레임)인데 초당 프레임수를 낮추고 한 장의 그림에 들이는 공을 그만큼 높이면 낮은 제작비로도 좋은 그림을 선보일 수 있다.[33] 그리고 작화는 돈을 쓰는 기법도 있어서 돈의 영향을 아주 안 받는 게 아니지만 연출은 돈을 절약하고도 좋은 영상을 보여줄 수 있는 여러 기법이 많다. 이런데도 돈을 많이 들이면 작화가 좋아질 것이란 말도 안 되는 주장을 하는 경우가 많다.
    • 1980년대 버블 경제 당시엔 부동산과 주식에 투자하면 몇 배의 수익을 올릴 수 있던 시대라 애니메이션에 투자하는 사람이 없었다. 그래서 버블이 꺼진 1990년대 이후보다 제작비가 적다. 이는 1980년대 애니의 동화와 원화 스태프의 수를 확인해보면 바로 알 수 있다. 단순 계산으로도 지금 애니보다 스태프 수가 적어 인건비가 절반 이하라는 걸 알 수 있다. 결국 경제가 좋다고 그 돈이 애니 산업에 들어간다는 것이 아니다.
    • 거기다 인터넷에서 버블 경제 애니라고 사진이 올라오는 건 AKIRA[34] 정도를 제외하면 대부분 1990년대 애니다. 그러면 또 버블은 90년대까지 이어졌다고 하는데 지표를 확인해보면 알지만 1991년부터 버블이 수직으로 꺼지기 시작해서 1992년에 바닥을 찍었다. 1993년 이후에 나온 애니는 전혀 버블경제 시대의 애니가 아니다.[35]
    • 그때의 애니가 작화가 좋았던 건 기동전사 건담으로 시작된 애니메이션 붐으로 애니메이터가 된 사람은 많은데 제작 편 수가 이후보다 적어 좋은 애니메이터가 한 작품에 몰릴 가능성이 지금보다 높았다거나, 버블 경제로 엔화 환율이 올라가 일본 애니메이션에 하청을 주던 국가들이 비싸다고 하청을 끊으면서 미국 애니메이션 하청 작업을 하던 실력있는 애니메이터가 일본 애니메이션으로 풀린 것 등 여러 복합적인 사정이 있으며 확실한 건 돈 때문이 아니다. 이 시기에 활동하던 세대는 출산율이 높아서 이후의 저출산 세대들에 비해 인재가 많았던 것도 작용했다. 또한 이 때만 하더라도 하드웨어가 덜 발전해서 게임회사가 애니 제작사보다 더 좋은 조건으로 애니메이터를 데려갈 일도 없었다.
    • 그리고 작화가 좋은 작품은 그저 단순히 잘 만든 작품이며 그런 작품만 후대에 살아남은 것이다. 1980년대 1990년대 애니라도 제대로된 스테프를 확보하지 못한 저질 작품은 많다. 이런 작품은 이후보다 낮은 제작비가 겹쳐 도저히 봐줄 수 없는 영상을 보여주기도 하고 그런 망한 작품은 그 후에는 그 누구도 이야기하지 않는다.
    • 반대로 이보다 이전이나 나중에 나온 작품이라고 해서 작화가 나쁜 것이 아니다. 이때 활동하던 사람들은 그 후로도 계속 활동해서 작품을 남겼고 잘 찾아보면 이후로도 좋은 작품이 많다. 예로 고전 애니메이션 팬들이 작화로 추앙하는 공각기동대의 애니메이터는 2020년대 기준 대부분 현역이며, 카우보이 비밥의 애니메이터들은 나의 히어로 아카데미아를 만들고 있다. 그 사람들이 그 당시에 그거 하나만 만들고 어디로 사라진 것이 아니며 제자도 많이 키우고 있다.


6.5.2. 과거 미화?[편집]


  • 최신 애니는 무조건 옛날보다 못하다. 옛날 애니가 좋다는 건 추억 보정이다?
    • 도구와 기법의 발전에 채색과 같은 기법에서 차이가 나기는 하나 기본적인 선화를 그리는 과정은 도구가 아무리 발전해도 사람이 손으로 그리는 거라 개인의 역량이 중시되고 연출 실력은 시대와 전혀 관계가 없다. 개인의 역량이 더 중요하다. 예술은 과학 기술처럼 시대에 따라 수직적으로 발전하지 않으며 이것은 예술사를 바라보면 알 수 있다. 천재 개인이 사망하면 이후로 전혀 그런 작품이 나오지 않는 경우가 허다하다. 애니메이션 감독 아라이 카즈토도 같은 점을 지적했다.#
    • 시대가 흘러서 오히려 불가능해지는 기법도 있다. 예로 2000년대 이후 애니메이션은 대부분 디지털 채색이라 물감을 겹쳐 칠해 아날로그 적인 질감을 더하는 채색 기법을 제대로 쓸 수 없다. 2000년대엔 디지털 촬영 프로그램의 기능 부족으로 입사광과 투과광 촬영 기법이 사장되었고 2010년대에나 재현할 수 있게 되었다. 1980, 1990년대엔 엔화와 달러 가치가 높았고 한국과 중국 같은 하청 국가의 화폐 가치와 인건비는 매우 낮아서 같은 제작비로도 동화를 더 많이 넣을 수 있었으나 세계적으로 인건비가 점점 상승하면서 동화를 많이 쓰는 기법의 애니메이션은 줄어들고 있다. 2000년대 이전의 디즈니 애니메이션이나 AKIRA 같은 풀애니메이션은 이후의 시대는 만들 수 없게 되었다. 2D 거대로봇물이나 레이싱 애니메이션은 메카닉을 그리는 2D 애니메이터가 줄어들면서 제작이 불가능에 가까워져 사장되고 있다. 애니메이션의 기술은 수직적으로 발전하지 않음을 보여준다.
    • 심의와 가치관의 변화로 불가능해진 연출 기법도 있다. 중국과 유럽에선 어린이들을 대상으로 한 애니메이션의 출혈 묘사를 엄격히 규제하는데 이런 나라에 수출하는 걸 전제로 애니메이션을 제작하게 되어 2000년대 이후의 어린이, 청소년 대상 애니메이션은 출혈 신이 거의 없다. 그래서 리얼리티가 떨어지기도 한다. 이는 드래곤볼 Z드래곤볼 슈퍼를 비교해보면 명확하다.
    • 일부러 시대가 흘러서도 옛날 기법을 채용하는 경우도 있다. 이마이시 히로유키 감독은 일부러 옛날 애니메이션처럼 연출하고 채색을 하고 소용돌이처럼 흑백으로 만드는 작품도 나왔다. 시대에 따라 트렌드는 생기지만 이런 식으로 반대로 가서 좋은 반응을 얻는 경우도 있어 연출과 작화를 시대로 묶는 것은 힘들다.
    • 실사 영화계는 시대에 따라 무조건 몰아가는 평론을 하는 걸 금기시하고 있으며 시민 케인, 7인의 사무라이, 네 멋대로 해라, 2001 스페이스 오딧세이 같은 과거의 명작도 여전히 명작으로 놓는다. 시대와 작품의 가치는 무관하며 그 시대에만 가능한 작품이 있고 그런 좋은 것은 후대에도 인정받기 마련이다. 반면 최신 작품이라고 해서 무조건 과거의 작품보다 가치가 낮을 이유도 없다. 그런데도 세계의 애니메이션 오타쿠들은 시대로 편을 가르고 자신의 시대의 것만 최고라고 하고 다른 시대의 것을 까내리기 급급하다. 팬덤으로서 성숙되지 않았다는 것을 보여주고 있다.


6.6. 아동용 vs 오타쿠계[편집]


  • 오타쿠 계열의 매니아층 작품의 수명과 수익, 지명도가 압도적이다.
    • 오타쿠들은 자기들이 주로 즐기는 작품들의 수익이 높을 거라고 생각하며 아동용 애니메이션의 수익이 낮을 거라고 생각한다. 수익 구조가 다르니 1대 1로 비교하기는 어렵지만 같은 조건이라면 아동용 애니메이션이 우위를 차지하는데, 정확히 말하면 고연령/마니아층 작품의 경우 팬덤 형성이 제대로 되지 않은 상황에서는 아동용 작품과 달리 폭넓은 대중들로부터 사랑을 받지 못하기 때문에 오히려 수익성이 떨어진다. 마치 방산기업에서 내놓는 무기들이 단가가 비싸니 민수 기업보다 수익성도 더 좋을 거라는 것과 비슷한 논리. 알 카포네가 괜히 "모두가 매일 찾는 상품을 취급해야 해. 술은 아니야. (중략) 자네들은 신선한 우유가 밀주보다 더 이익이 크다는 사실을 알았나? 정말이지, 우리는 틀린 사업에 종사하고 있었어."라고 말한 것이 아니다. 알 카포네가 밀주에서 우유로 전향하게 된 것도 기본적으로 성인만이 마실 수 있고, 그 중에서도 마시는 사람만 마시고, 자주 찾지도 않는 술보다는 누구나 마실 수 있고, 매일 마시는 우유가 실질적으로 이익이 크다는 사실을 뒤늦게 깨달았기 때문이다.
    • 현재까지도 방영중인 일본의 국민 애니메이션인 도라에몽이 방영되고 있는 횟수를 세어보자. 미국에서도 미키 마우스와 같은 월트 디즈니 원작 만화나 톰과 제리, 루니 툰, 보글보글 스폰지밥 등의 애니메이션도 지속적으로 새로운 에피소드가 제작되고 있다. 게다가 한국에서는 뽀롱뽀롱 뽀로로가 2003년부터 방영되고 있다는 것만으로도 생각해도, 저연령층 애니메이션의 수명이 짧다는 건 편견에 불과하다.
    • 1980~1990년대에 방영되었던 추억의 애니메이션으로 회자되는 작품들은 거의 대부분이 유아용 및 아동용 애니메이션이었으며,[36] 투니버스가 케이블 채널 점유율을 휩쓴 시절에도 시청률 상위권 애니메이션은 디지몬, 포켓몬, 이누야샤, 코난 같은 아동용이거나 소년용 애니메이션이었다. # 게다가 투니버스 역대 최고 시청률은 일본 애니가 아니라 2020년대에 방영한 국산 아동 애니 신비아파트 고스트볼 더블X가 기록했다.# 게다가 신비아파트 고스트볼Z의 경우 동시간대의 지상파, 종편 프로그램 중에서 시청률 1위에 오르기도 했다.#
    • 지브리의 대표 흥행작 센과 치히로의 행방불명도 애초부터 아동용 애니메이션으로 기획된 작품이었다. 더 이상 말할 필요도 없는 월트 디즈니겨울왕국을 생각해 보자. OSMU 관련 상품들이 그야말로 수백억 단위로 어마어마하게 매출이 나왔다는 사실을 말이다. 아동용 아이돌 애니메이션인 아이카츠!의 매출액은 오타쿠를 노리고 만든 동일 장르의 작품 러브라이브!아이돌 마스터압도할 정도로 높다.#1 #2 아동용 애니메이션은 특정 계층만을 포용할 수 있는 고연령층 애니메이션과 달리 부모 등 가족들까지 포용할 수 있기 때문에 당연히 수익 면에서 앞설 수밖에 없는 것이다. 그리고 WWE 또한 어린이·여성·가족 팬들의 유입을 위해 시청 등급을 PG-14에서 PG로 낮춘 이후 일부 팬들의 부정적인 시선을 받았을지언정 광고·상품 판매 수익 등은 PG-14 시절보다 오히려 더 증가했다.
    • 지명도 측면에서도 마찬가지다. 팬덤이 강한 보이그룹의 노래보다 상대적으로 대중적인 걸그룹의 노래가 지명도 면에서 앞서는 것처럼,[37] 애니메이션의 경우에도 대중성 있는 아동용 애니메이션이 앞설 수밖에 없다.
    • 물론 고연령/마니아층 작품들 중에서도 저연령층 작품만큼 성공을 거둔 작품들이 아주 없지는 않고, 이따금씩 "저연령층 애니메이션의 파급력이 큰 건 맞지만 수익성은 마니아층 애니메이션이 더 크다[38]"라는 변종(?) 주장도 나오는데, 이런 케이스는 일부다. 어디까지나 그 작품의 마니아층이 높은 구매력을 가졌을 뿐이(고 높은 단가도 그 결과이)지 세계적으로 엄청난 수익을 올리는 디즈니픽사의 작품들도 기본적으로는 아동층을 대상으로 만든 작품들이 대부분이다.
    • 그리고 오타쿠들이 자주 거론하는 역대급으로 흥행한 심야 애니메이션들의 사례들을 보면[39] 원작이 소년만화인 경우가 대부분이다. 즉, 어린 계층을 아예 배제하고 수익을 올리는 애니메이션은 극소수 중에서도 극소수라는 것이다.
    • 또한 관련상품이라는 측면에서도, 앞서 언급한 저연령층 및 전연령층 애니메이션 관련상품이 얼마나 많이 쏟아지고 팔려나가는지를 생각해 보면 말도 안 되는 주장이다. 우리나라에서 일명 '청소년과 성인'을 끌어들이려는 시도가 없었던 것은 아니지만, 가이스터즈블루시걸처럼 그런 애니메이션들이 모두 흥행에서 참패했다는 점만 봐도 세계적인 애니메이션 시장의 주 소비자층은 결국 아동이라는 것을 알 수 있다.[40] 성인 취향의 만화였던 근육맨, 원래는 정말 성인 만화였던 짱구는 못말려 또한 저연령용으로 내용을 틀면서 더 인기를 얻은 점만 봐도 그러하다.
    • 이처럼 수많은 사례들이 있기 때문에, 상당수의 생각 있는 사람들은 절대 저연령층 및 전연령층 애니메이션의 수명이 짧다고 하지 않는다. 작가의 태업도 있긴 하지만 2000년대 중후반에 인기를 얻었던 스즈미야 하루히 시리즈(이하 '하루히 시리즈')가 10여년도 가지 못하고 수명이 끝난 오와콘 취급을 받고, 어지간한 고연령/매니아층 애니메이션의 경우에도 작품이며 캐릭터며 그 인기몰이가 몇 년을 넘어가기 어렵다는 점을 본다면 고연령/매니아층 작품의 수명이 더 길다는 주장은 더더욱 설득력이 떨어진다.
    • 온갖 일본산 창작물의 캐릭터들이 등장하는 2020 도쿄 올림픽 홍보물에 등장한 여러 캐릭터들도 대부분 원작이 나온 지 수십년이 지났음에도 세대를 불문하고 높은 인기를 얻고 있는 저연령/전연령층 작품의 캐릭터들이며, 매니아 작품에 출연한 캐릭터는 굳이 찾아서 분류하자면 건담 정도밖에 없다. 더 찾아보면 청년만화로 시작된 짱구도 있지만, 짱구를 성인만화 취급해주는 사람들은 오덕, 비오덕 불문하고 없다시피 하다.
    • 스튜디오 지브리 애니메이션이 디즈니의 해외 배급을 통해 상영관을 많이 잡긴 했으나, 지브리에서 제작하는 작품들은 부모와 자녀가 함께 보러 오는 전연령층 애니메이션이다. 적은 상영관을 잡고 꽤 흥행이 좋았던(전국 60만 관객 이상) 명탐정 코난이나 짱구는 못말려 극장판은 물론이고, 220만 관객을 동원하며 한국 극장용 애니메이션 중에서 최고 흥행을 거둔 마당을 나온 암탉도 전연령층 애니메이션인 건 마찬가지였다. 더불어 한국에 개봉되었던 역대 극장 애니메이션 흥행 1~10위에 랭크된 작품들을 살펴봐도 7개의 작품 모두 전체 관람가로 개봉되었던 애니메이션들이다. 그리고 천만 관객 돌파 영화 중 애니메이션은 전체관람가인 겨울왕국 시리즈 2개 뿐이다.[41]
    • 다만 2010년대 중후반부 이후부터는 여전히 아동용과 마니아용의 수익 격차는 있지만 이전만큼 압도적이지는 않은데, OTT 서비스가 발달하여 마니아용 애니메이션의 접근성과 수요가 높아졌기 때문이다. OTT의 이용층은 아동보다는 성인 이상이 많고, 따라서 성인 마니아들이 애니메이션의 강력한 잠재적 수요층으로 부상했다. 때문에 아동용 애니메이션을 주로 제작하던 제작사들이 하나둘씩 마니아용 애니메이션 시장을 공략하는 추세에 있으며, 해마다 고연령/마니아용 제작 작품들의 수가 늘어나고 있다. 일례로 OLM은 2006년에 제작한 마니아용 애니메이션들의 실패로 한동안 아동용 애니메이션만 제작해왔으나 2017년부터 마니아용 애니메이션의 제작을 늘리기 시작했고 2022년에 와서는 신규 아동용 애니메이션이 Ninjala 딱 한 작품만 남을 정도로 마니아용 애니메이션 제작에 공을 들이고 있다.


6.7. 국내 및 해외의 인식[편집]


  • 애니메이션을 애들용으로 생각하는 나라는 한국 뿐이며, 이 탓에 한국의 애니메이션 산업이 성장하지 못했다.
    • 한국의 사회적 인식 때문에 산업 자체가 크지 못했다는 이야기도 심심치 않게 나온다.[42] 주로 일본계 콘텐츠를 기반으로 한 커뮤니티에선 거의 정설처럼 통한다. 그러나 대다수 세계인들에게 '애니메이션=저연령 위주 매체'란 인식은 보편화되어 있고, 이러한 경향은 독일캐나다 등 일부 국가에서 심하게 나타난다. 나머지 국가들, 오타쿠들 인식에선 이상향에 가까운 일본도, 문화 콘텐츠 자유도가 최대한으로 보장된 프랑스도 오타쿠, 제작자, 작가 등 일부 계층을 제외하면 별반 다르지 않다. 우라사와 나오키허핑턴포스트 인터뷰에서 여전히 일본에선 만화가 일종의 차별적 용어가 되어 있으며, 아즈마 히로키는 애니메이션, 만화, 게임이 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중이며, 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황이라고 말했다. 그리고 애니메이션 제작 진행 담당인 김현태는 인터뷰에서 "일본인들은 애니를 진짜 안 봅니다."라고 말하기도.

  • 일본은 애니메이션에 관대하고 오타쿠들의 차별이 없다.
아즈마 히로키: (단호하게) 아니요. 오타쿠는 지금도 차별을 당하고 있습니다. 확실히요. 그리고 자신들도 분명히 차별을 당하고 있다고 생각하고 있고. 애니메이션, 만화, 게임이라는 장르 자체도 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중입니다. 이런 상황은 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황입니다. 1980년 초반만 해도 나카모리 아키오 씨가 오타쿠라는 단어를 만들어내기 이전부터 "애니나 게임에 빠진 녀석들 왠지 기분 나쁘지 않아?”하는 인식은 확실히 존재해 있었고."
그런데 일본에서 오타쿠 차별이 극심해진 것은 1988년에서 1995년 사이입니다. 즉, 미야자키 츠토무 사건이 발생한 때부터 에반게리온이 공개될 때까지지요. 말하자면 에반게리온 이후에는 일반의 인식이 과거의 상태로 돌아왔을 뿐이죠. 저만 해도 1989년부터는 주위 사람들에게 "나 애니메이션 보고 있다."고 절대로 말을 할 수 없었습니다. 실제로 저는 미소녀 전사 세일러 문이나 나디아 같은 작품을 보고 있었습니다만 그걸 숨기지 않으면 안되는 분위기였죠. 그러니 최근의 오타쿠들이 차별을 당하지 않게 되었는가 하면 그런 것은 절대로 아니고 단지 1989년부터 1995년까지가 차별이 특히 극심했던 것 뿐이란 겁니다.
Q: 한국에서는 말입니다. 그럼에도 불구하고 일본 내에서는 자국의 애니나 만화, 게임에 대한 일반 국민의 인식은 아주 좋을거라는 신앙에 가깝다고 해도 좋을 선입견을 가지고 있는 사람들이 많습니다만... 그게 실제로는 다르다는 것이죠?
아즈마 히로키: 물론입니다. 이상하게 외국의 관계자분들은 모두들 그렇게 상상하시는 분이 많습니다만 실상은 아주 다릅니다. 너무나 다르죠.
  • 예전에는 거의 정설로 통했고 인터넷 시대에 접어들었음에도 아직까지 퍼지고 있는 오해. 결론부터 말하면 전혀 그렇지 않다. 오타쿠, 키모오타라는 용어가 어느 나라에서 생겼는가?

  • 원래 오타쿠의 인식은 긍정적이거나 중립적이었는데 도쿄·사이타마 연쇄 유아납치 살해사건 하나 때문에 나빠진 것이다.
    • 아즈마 히로키의 증언만으로 반박 가능하다. 이미 부정적인 인식이 있었지만 오타쿠라는 개념이 알려지지 않았으니 까이지 않았을 뿐이다. 애초에 만화, 애니에 관심없는 사람들에게까지 오타쿠라는 단어를 널리 퍼뜨린 사건이 저 사건이다.

시로가네 미유키: 그럼 뭐? 애니를 보고 싶어하는 시점에서 다 애니덕후 땅땅인거야? 애니 덕후의 정의를 확실히 내려 봐!!
(나레이션: 정의를 내리라느니 하는 데서 오덕 티가 난다.)
후지와라 치카: 애니를 좋아하면 애니덕후 아닌가요?
시로가네 미유키: 그럼 후지와라는 좋아하는 애니 없어?
후지와라 치카: 아뇨 저... 지브리 애니는 다 챙겨볼만큼 좋아하지만...
시로가네 미유키: 오덕 인증!! 시노미야는!!
시노미야 카구야: 저, 빨강머리 앤 같은 건....
시로가네 미유키: 고전명작 꼽는 녀석이 제일 마니악해! 최고 오덕 인증! 이시가미는!!
이시가미 유우: 너의 이름은.
시로가네 미유키: 어딜 은근슬쩍 여자들 반응을 노리고 찝어! 한 바퀴 돌아서 오덕 중의 오덕!! 똑같은 애니 덕후끼리 무슨 서열을 붙이고 있어!(중략)

카구야 님은 고백받고 싶어 11권 110화, 애니메이션 3기 pv
  • 알고 있으면 굳이 따지지 말자. 이런 오타쿠의 정의에 진지한 의문을 가지는 순간부터 오타쿠다.
  • 오타쿠는 애니를 많이 본다던가 상품을 많이 산다던가 하는 행동거지로 결정되는 것이다. 애초에 일반인들의 눈에는 인기작을 보든 비인기작을 보든 다 똑같은 오타쿠다.
  • 오타쿠층에서도 유명 애니메이션을 보는 사람이 압도적이고, 소위 씹덕 애니라고 불리는 애니메이션만 보는 사람이 극소수다.
  • 애초에 일반인들은 애니메이션은 뭐가 얼마나 유명한 건지조차 잘 모른다. 아는 사람도 금방 잊어버리거나 그냥 '예전에 유행했지.' 정도로 생각한다. 업계인도 아니면서 유명 애니를 구별할 줄 아는 지식을 가지고 있는데 오타쿠가 아닐 리가...

  • 한국 애니는 인기가 없다.
    • 아동들을 중심으로 서서히 인기를 얻고 있다. 예를 들어 투니버스 시청 연령대 역대 최고 시청률은 2020년대에 방영한 국산 애니 신비아파트 고스트볼 더블X가 기록했다.#
    • 그러나 '인기'를 한국사람들에게 한국 애니가 갖는 이미지라고 정의하면 이는 사실이다. 마치 K리그처럼 수치상으로는 아시아에서 나름대로 수준급이지만,[43] 그에 걸맞는 대중적인 위상은 가지지 못한 것이다.


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 편견 및 고정관념/예술 문서의 r822에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
편견 및 고정관념/예술 문서의 r822 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)





7. 분류[편집]



7.1. 제작 방식[편집]


  • 셀 애니메이션: Cel Animation. 가장 대표적인 제작 방식의 애니메이션. '핸드-드로운(Hand-Drawn) 애니메이션'으로도 불린다. 현재 애니메이션의 약 60% 이상은 모두 이 방식으로 제작되고 있다. 여러 장의 종이를 모아 각 종이에다 따로 따로 그림을 그려서 그걸 한 장으로 모아내어 촬영하는 방식이다. 즉, 배경만 그린 셀화 + 캐릭터만 그린 셀화 + 물품만 그린 셀화를 합쳐놓은 구성. 자세한 것은 문서 참조.

  • 컴퓨터 애니메이션: Computer Animation. 말 그대로 컴퓨터를 이용하여 제작한 애니메이션. 대표적으로 3D 애니메이션과 플래시 애니메이션이 있으며, 3D 애니메이션은 'CG 애니메이션'으로도 불린다. 컴퓨터 애니메이션이 셀 애니메이션보다 인력과 비용, 제작 시간이 많이 절감된다. 현재는 2D 애니메이션도 이 방식을 일부 사용하고 있는데, 스케치는 셀 방식으로 완성해 놓은 다음에 채색이나 연출, 촬영 같은 나머지는 전부 컴퓨터로 제작한다.[44] 즉, 컴퓨터 방식은 사실상 21세기 애니메이션의 대명사로 봐야겠다.




  • 컷아웃 애니메이션: Cutout Animation. . 스톱 모션의 종류 중 하나로, 배경이 되는 큰 종이판 위에 사람과 물체 등의 모습으로 잘라 색칠해 놓은 종이 등을 두고 한두 프레임씩 찍으면서 촬영하는 제작 방식. 종이판 대신에 유리판을 사용하고 아래에서 조명을 비추어 종이의 그림자로 애니메이션을 표현하는 경우에 '실루엣 애니메이션(Silhouette Animation)'이라 부른다.

  • 인형 애니메이션: Puppet Animation. 스톱 모션 종류의 대표적인 방식 하나. 재료도 번거롭지 않게 구할 수 있고, 만드는 방식도 그다지 어렵지 않아서 누구나 쉽게 제작할 수 있는 방식이며, 특히 애니메이션 제작의 초심자들은 거의 이 방식을 사용한다. 미국의 라이카 스튜디오가 유명하다.

  • 찰흙 애니메이션: Clay Animation. 스톱 모션 종류의 대표적인 방식 하나로, 찰흙으로 제작한 애니메이션. 찰흙으로 모든 캐릭터 및 물품을 제작하여 그걸 일일이 한 동작, 한 동작씩 바꿔가며 찍는다. 참고로, 이 애니메이션에 사용되는 찰흙은 '플래스티신'이라는 것인데, 점성도 좋고 혼합도 매우 쉽다고 한다. 3D 애니메이션처럼 입체 애니메이션이긴 하지만, 차이점은 3D 애니메이션은 컴퓨터로만 제작된 것이고, 클레이 애니메이션은 실사로 제작된 것이라는 점이다.

  • 픽실레이션: Pixilation. 이것도 스톱 모션 종류로, 퍼핏 애니메이션을 사람을 대상으로 촬영했다고 보면 된다. 이때 사람(연기자)은 마치 인형과 같은 모델로 인정해야 한다. 애니메이션 제작기법에 따른 영상을 만들기 위해서는 프레임 촬영 시에 스톱모션이 반복되어야 하는 동작 자세를 잡아야 하기 때문이다. 일반 극영화의 연기와는 매우 차별되는, 특별하고 재미 있는 애니메이션 영상을 얻을 때 사용된다. 그러나 요즘은 영상 기법의 발달로 동영상 편집으로도 픽실레이션으로만 연출할 수 있는 장면을 만들어내기도 한다.

  • 유리 물감 애니메이션: Paint on Glass Animation. 유리판에다 물감을 이용하여 그려서 일일이 찍고 지우고 찍고 하는 제작 방식. 워낙 생소한 제작 방식의 애니메이션이라 그런지 이 방식을 모르고 있거나 할 줄 모르는 애니메이터들도 있으며, 손이 많이 가다 보니 상업용보단 예술용으로 더 많이 제작되고 있다. 그래서 매우 찾아보기 어려운 애니메이션. 그나마 알려진 것은 모브사이코 100의 엔딩 영상.

  • 로토스코핑: Rotoscoping. 사람의 움직임을 영화 카메라 등으로 찍은 다음에 그것을 한 프레임 한 프레임 애니메이션으로 옮겨 그리는 기법이다. 자세한 것은 문서 참조.


7.1.1. 셀 애니메이션과 CG 애니메이션[편집]


이는 제작방식에 따른 분류로서, 똑같은 대상을 다르게 표현하는 것뿐이다. 가끔 '셀 애니메이션 = 일본 애니메이션' 정도로 생각하는 사람들이 있지만 시대의 흐름에 따라 일본 애니메이션 업체들도 차츰 3D CG 기술을 많이 사용하게 되었다.[45] 2000년대 이후 들어 왜 3D CG가 보편적으로 사용되냐 하면, 바로 그릴 사람이 없기 때문이다. 상술한 에어리어88이나 초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까 등이 제작된 80년대에는 SUEZEN, 카키노우치 나루미, 마스오 쇼이치, 미키모토 하루히코 같은 여러 실력파 애니메이터들이 일감이 없어 한 곳에 모이거나 오랜 기간에 결쳐 제작되는(=제작 기간과 퀄리티가 비례하는) OVA에 참여하는 경우가 많았고,[46] 이 때문에 전함이나 비행기, 자동차 등의 복잡한 외형을 가진 사물을 움직이게 그려낼 수 있었다. 즉, 기본으로 실력은 받쳐준 데다가 그릴 사람이 차고 넘쳤다는 것. 1990년대 이후 기존의 인력들의 고령화가 진행되고 그에 따라 일손이 부족해지게 되니(=그릴 사람이 없으니) 3D CG를 사용하는 것이다. 실제로 2000년대 후반 이후로 시로구미 같은 3D CG나 VFX 제작을 전문으로 하는 회사가 애니메이션 분야에 진출하거나 빠르게 주목받고 있다.

CG 애니메이션은 기술적으로 한 번 캐릭터와 소품을 만들어 두면 반복해서 제작할 필요 없이 그 캐릭터와 소품을 계속 꺼내서 사용할 수 있기 때문에, 제작에 필요한 인원과 작화 붕괴의 가능성도 적고 중간 제작과정을 계속해서 수정할 수 있다는 장점이 있다. 최근에는 이런 수정과 제작의 용이함 덕택에 제작사들 사이에선 CG의 사용을 더 선호하는 경향이 있으며, 제작 시간 자체도 셀 방식에 비해 짧은 편이다.[47] 이 때문에 기존의 셀 애니메이션은 점차 CG 애니메이션으로 대체되어 가는 중이다.

디즈니는 셀 애니메이션 같은 드로잉 기법과 CG 애니메이션 기법을 합쳐 페이퍼맨이라는 단편을 제작한 바 있다. 주먹왕 랄프 상영 전에 짤막하게 소개되었다.


7.2. 일본 애니메이션 장르[편집]




8. 애니메이션 관련 직종[편집]




9. 관련 문서[편집]




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-08 06:03:38에 나무위키 애니메이션 문서에서 가져왔습니다.

[1] 일본 애니메이션은 특별히 Anime라고도 부른다.[2] 보통 Cartoon으로 줄여서 부른다.[3] 动画片(동화편, Dònghuà piàn)은 아동용 애니메이션이나 디즈니 애니메이션 같은 느낌이고, 일본 애니는 动漫(동만, Dòngmàn)이라 부른다.[4] 다만 이건 필름이 소실되어 현재 볼 수 없고 필름이 남아있는 것 중 가장 오래된 건 고우치 준이치의 なまくら刀 塙凹内名刀之巻이다.[5] 셀 애니메이션 또한 수천 장을 그리는 것은 마찬가지다. 단지 동화를 종이가 아닌 투명한 셀 위에 그림으로써 오브젝트와 배경이 분리되어 배경을 매번 같이 그려줄 필요가 없을 뿐이다.[6] 초당 24프레임에 무려 65분 길이의 완전한 작품이다. 게다가 인류에게 현재 남아 있어 있는 가장 오래된 극장 애니메이션.[7] 일본은 만화 그림체와와 애니 그림체가 구분되지 않지만, 특히 미국은 Comics와 Animation 캐릭터가 구분되어 있다. 미국인들 상식으론 어벤져스는 애니메이션으로 만드는 것보단 실사 영화로 만드는게 더 자연스럽다는 것이다. 물론 미-일 애니 교류가 활발한 지금은 이러한 상식이 절대적이지 않다. 그리고 절충형인 Cartoons도 있다.[8] 본디 영화업계에서 편집은 필름을 가위로 잘라내는 것을 말한다. 프레임 하나하나를 일일이 찍어내는 애니메이션 개념에서는 생각하기 어려운 발상이었다.[9] 일본의 셀 애니메이션에서도 움직임을 중시하느냐, 편집적 연출을 중시하느냐에 따라 나뉜다. 전자는 모리 야스지에게서 시작해서 미야자키 하야오가 계승하였고, 후자는 데즈카 오사무에서 시작했고 린 타로, 토미노 요시유키, 데자키 오사무 등이 이어받았다. 타츠노코 프로덕션은 두 스타일의 중간을 추구했으며 이건 오시이 마모루 등으로 이어졌다.[10] 제법 많은 한국인들이 '게임이나 애니메이션 감상이 취미인 사람은 대부분 히키코모리(...)이다.' 라고 생각한다. 헌데, 이건 일본에서도 마찬가지...[11] 그러나 북한만큼은 아니다. 무엇보다 베트남중국이나 북한과는 다르게 완전한 통일국가이고, 소련중국과 달리 거대한 패권을 겨루지 않았으니 딱히 크게 선전할 요소는 없었다.[12] 참고로 Mondo TV라는 이 이탈리아 애니메이션 회사는 라이온킹 심바 뿐만 아니라, 타이타닉, 잠자는 숲속의 공주(로봇이 나온다.) 등과 같은 괴작 애니메이션들을 북한에게 하청을 맡긴 바 있다.[13] 상황이 이런데도 한국에선 애니메이션의 움직임의 부드러움을 논할 때 프레임을 거론하는 사람들이 많은 것이 현실이다. 애니메이션을 잘 몰라서 그런 것이다. 애초에 높은 프레임레이트를 구현했을 때 평가가 높아지는 것은 게임계의 문화이다.[14] KBS와 MBC는 2000년대 초중반까지만 방송사에서 직접 애니메이션을 수입해 전속들에게 더빙 기회를 주기도 했으나 현재는 방송국 내부사정에 의해 바뀌었다. 현재의 KBS는 전속 때는 라디오 드라마로 먼저 실력을 쌓고 프리가 되면 성우들 스스로가 애니메이션 PD들이나 게임 관련 종사자에게 자신의 목소리와 연기가 담긴 샘플을 돌리며 도전한다(이는 다른 방송사도 마찬가지). MBC는 성우 공채를 했을 때는 분야 상관없이 골고루 기회를 주었지만 현재는 방송국 쪽에서 영상물 수입을 하지 않아 소속된 성우들에게도 더빙할 기회를 주지 않고 공채조차도 하지 않고 있다.[15] 허나 1960년대 들어서 위의 극장용 단편 애니메이션들이 텔레비전으로 재방송되거나 TV 애니메이션들이 새로 제작되면서 전체적으로 분위기가 전환되어, 세대를 거듭해 자연스레 가족들이 감상하는 & 아이들에게 보여줄 수 있는 애니메이션으로 인식이 변화하였다.[16] 그 대신에 2017년 대원방송애니박스에서 심야시간 때 자막 방영을 했다.[17] 마마마 이전의 마법소녀물은 대상 연령층이 누가 되었든 기본적인 플롯과 주인공의 목적은 대체로 비슷했다. 마법소녀라는 직업(?)의 존재의의와 작품 안에서 차지하는 위상을 완전히 뒤집어엎고 꿈도 희망도 없는 다크 판타지라는 장르를 마법소녀물에 대중화한 것이 바로 마마마의 가장 큰 만행업적이다.[18] 대표적으로 은혼이 그 예. 거기다 이 때 소년만화 중 부녀자 세력이 모 작품에 열광까지 해댔으니...[19] 스즈미야 하루히의 우울이나 제로의 사역마, 그리고 하이스쿨 D×D성각의 용기사를 예로 들 수 있다.[20] 심지어 쿠로코의 농구하이큐같은 스포츠물조차도 로큐브를 더 좋아한남성 구매자 층보다 여성 구매자 층이 압도적이다.[21] 이 때 하렘물 중에 40대 여성 구매자비율이 높은 이유는 아무리봐도 이것때문이다.[22] 여기서 BL물의 반대는 백합물이고 하렘물의 반대는 역하렘일텐데 왜 저렇게 비교하냐고 할 사람을 위해 말하자면, 솔직히 백합물은 애시당초 시작부터 여성향이었고 역하렘은 존재감이 적어서 그렇다.[23] 하렘물만 여성혐오를 강화한다면서 여자를 성적 노리개로 만들었다고 비판하는 사람들도 있지만, 그 발언을 남자는 성적 노리개로 노려도 된다고 인식한 사람들도 있다. 애초에 여자가 싫다면 남자가 좋다는 판단은 대표적인 성차별이다.[24] 여담이지만 혹자는 하렘물/역하렘의 히로인들/남캐들을 모욕하는 게 여성혐오/남성혐오라고 생각하는데 여성/남성인 경우에는 오히려 공감한다는 의견도 은근히 많다.[25] 일례로, 김치 전사는 단순히 졸작이라서 문제가 된 거지, '애니메이션이 유해한 장르라서'가 문제가 된 게 절대로 아니다. 그저 당신의 눈에 유해할 뿐이다.[26] 엄상현키라 야마토를 연기한 때 원판과 다르다는 이유 하나만으로 가루가 되도록 억울하게 까이던 것을 예시로 들 수 있다.[27] 이 항목과 윗 항목을 반박할 수 있는 가장 좋은 더빙 사례로 픽사의 이 있다. 훌륭한 한국어 더빙판으로서의 사례이자 언어 뿌리조차 다른 영미권 애니메이션의 모범 더빙 사례.[28] 부동산이나 주식에 투자하면 몇 배 뛰는데 기업이 애니에 돈을 투자하는 경우는 극히 드믈었다. 지금은 여러 기업이 미디어 산업에 투자를 하고 있지만 그때는 이걸로 사업을 하는 사람만 손을 대는 정도였다.[29] 참고 자료: 아즈마 히로키, '동물화하는 포스트모던'[30] 기존에 스토리를 중시하던 오타쿠 및 신규 유입층에서 스토리를 중시하는 오타쿠 포함.[31] 경기 침체 때문에 호응은 해주되 구매하는 오덕들의 비율도 줄고 있어 상황은 더 안좋아지기만 하니...[32] 예술성과 작품성이 중요하지 않다는 얘기가 아니다. 단지 그 기준이 사람마다 조금씩 달라서 한 가지라고 절대화할 수 없을 뿐이다. 그리고 최소한의 성의도 없이 말 그대로 날림으로 대충 만들 경우 대중 이전에 오타쿠부터 외면한다.[33] 사실 초당 프레임수는 그림의 질이 아닌 속도감과 그림의 역동성에 영향을 준다. 돈을 많이 들인 애니는 오히려 미소년 미소녀가 깔끔하게 나오는 작품이 아니고 톰과 제리짱구는 못말려 같은 역동성 크고 움직임이 부드러운 애니메이션이다.[34] 이 애니가 이 편견의 핵심이다. 실제로 뛰어난 작품이며, 서양에서도 자주 회자될 만큼 유명하다. 그러나 이거 하나만 들먹이고서 여러 남초 커뮤니티에서 과거 미화, 현재 비난을 하는 일부 오타쿠의 행태가 이 편견의 본질이다. 게다가 댓글 반응을 보면 잘못된 프레임에 선동되는 사람들이 굉장히 많고, 그런 사람들은 본인들이 최소한의 교차 검증조차도 하지 않으니 무지성이나 다를 바 없다.[35] 어이가 없게도 체포하겠어, 인랑, 공각기동대, 카우보이 비밥이나 용자왕 가오가이가를 버블 애니라고 들고오는 사람들도 있다.# 그건 세기말 애니이며 일본에서 잃어버린 10년이라고 부르는 시대이자 아시아 금융위기까지 겹칠 정도로 일본 경제가 꽤나 어려웠던 시절의 작품이다.[36] 거기에 케이블 방송이 없었던 데다가 심의/인식 문제로 지상파 방송에서 수위가 높은 애니메이션을 틀어줄 환경이 안 되어 있었다는 것도 감안해야 한다.[37] 그러고 보니 소녀시대의 《Gee》나 원더걸스의 《Tell me》, 트와이스의 《Cheer up》 같은 노래는 걸그룹 팬이 아니라도 많이 알지만 동방신기2PM, 방탄소년단 등의 노래는 보이그룹 팬 외에는 잘 모르는 것 같다. 이런 현상에 대한 가요계 관계자의 설명은 이랬다. "보이그룹은 막강한 팬덤을 보고 가기 때문에 노래가 굳이 좋을 필요가 없어요. 그보다는 내가 좋아하는 오빠가 뮤직비디오에 많이 등장하는 게 중요하겠죠. 반면 걸그룹은 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 노래를 잘 만들어야 해요. 그래야 성공할 수 있어요."(유성운, 김주영. 「걸그룹 경제학: 우리 일상을 지배하는 생활밀착형 경제학 레시피」)[38] 이러한 주장을 하는 사람들은 마니아층을 대상으로 하는 굿즈의 단가가 더 비싸다는 것을 이유로 드는데, 이는 이러한 굿즈를 살 수 있는 잠재고객이 많지 않기 때문에 이윤을 내려면 필연적으로 단가가 비싸질 수밖에 없고, 그럼에도 불구하고 마니아층은 이러한 굿즈를 구매할 수 있는 구매력과 구매 의사를 갖추었기 때문이다. 그래서 수요가 많지 않기 때문에 만들어도 팔리지 않고 있는 기간이 길어지며, 이러한 재고투자나 원가까지 고려하면 실제 수익성은 오히려 떨어진다(예를 들어 월마트의 재고투자 영업수익률은 54%이고, 티파니의 재고투자 영업수익률은 34%이다.#). 이른바 '명품' 브랜드나 '슈퍼카'와 같은 사치재가 여기에 속한다.[39] 귀멸의 칼날, 데스노트, 진격의 거인 등.[40] 애니메이션이 아닌 특촬물이기는 하지만 슈퍼전대 시리즈, 가면라이더 시리즈 역시 무거운 내용의 작품(타임레인저, 고버스터즈, 가이무)보다는 저연령층에게 통하는 가볍고 유쾌한 내용을 다룬 작품(쿄류저, 토큐저, 덴오)의 매상이 훨씬 높다. 한편으로, 용자지령 다그온의 실패도 이러한 맥락에서 이해할 수 있는데, 미소년 전사물을 표방하여 부녀자 및 여성 오타쿠라는 고연령층을 끌어들이려 하였으나 정작 주 시청 대상인 아동들에게 어필하지 못하여 흥행에서 쓴 맛을 보았다. 한마디로 산토끼 잡으려다 집토끼를 놓친 꼴.[41] 정작 실사 영화는 2019년에 개봉한 알라딘이 유일한 전체관람가 영화다.[42] 정부가 애니메이션을 저연령 매체로만 간주하여 심의 규제나 애니메이션 쿼터제 등등의 규제 정책으로 죽여놓았다는 논지이다.[43] K리그는 AFC 챔피언스 리그 우승 횟수가 가장 많은 리그로서 아시아 최정상 리그로 평가 받고 있으며, 2009년부터 2013년까지 5년 연속 결승 진출, 그것도 매해 다른 팀이 결승에 진출할 정도로 아시아 정상급 팀들이 많은 리그이지만, 해외축구(특히 유럽 축구)와 비교되어 과소평가받고 있다.[44] 물론 그 스케치를 하는 과정에서는 여전히 인력 소모가 많다.[45] 80년대 일본 애니메이션인 에어리어 88초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까를 보면 2D 셀 애니메이션임에도 불구하고 표현력의 구애 없이 심혈을 기울여 3차원적인 움직임이 많은 공중전 장면을 완성했다. 이는 기술적으로 굉장히 복잡한 데다 제작에 많은 노력을 기울여야 하지만 당시에는 제작 기법이 셀 방식밖에 없기 때문이었으며, 그로 인해 아이러니하게도 더욱 특별한 케이스가 되었다. 2000년대에 만들어진 이들 작품의 리메이크작들은 CG로 제작된 씬을 대폭 사용하고 있다.[46] 흔히 동시기의 거품경제의 덕을 봐서 작화 퀄리티가 좋은 것이라고 알고 있으나 실상은 그렇지 않다. 덕을 본 것이라면 일부 작품은 이 당시 엔화의 가치가 엄청나게 높아서 값싸게 하청을 발주할 수 있어 동화를 많이 쓸 수 있었다는 것 정도. 물론 동화를 많이 쓰지 않고서도 연출이나 구도 등으로 커버해 작화가 좋다고 평해지는 작품은 많다. 작화가 좋다라는 말은 움직임이 얼마나 좋냐 라는 것이기 때문. 자세한 건 위 문단이나 해당 문서와 일본 애니메이션/역사 문서 참고.[47] 그러나 디즈니, 픽사, 드림웍스 같이 제대로 된 CG 애니메이션을 만드는 곳은 수백명의 애니메이터들이 최소 8개월 이상 작업한다. 영세 제작사들 중에는 간혹 렌더링용으로 돌릴 컴퓨터가 없거나, 렌더링 외주를 줄 여건이 안 되는 곳들도 종종 있기에 간혹 다 만들어 놓은 애니메이션에서 렌더링 퀄리티를 떨어트려 빨리빨리 렌더링을 하는 곳도 있는 모양. 자본이 거대한 디즈니에서는 아예 구글로부터 슈퍼컴퓨터를 빌려 렌더링을 하는 경우도 허다하다.