문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 이동문서 삭제토론 애니메이터 (문단 편집) === 한국, 일본 === >"현장에서 일하고 싶은 분이 있다면 버틸 각오가 있으면 하고 그냥 해보고 싶다고 하면 관두라는 이야기를 해주고 싶어요. 여기 들어와서 지금 고된 삶을 살고 있는 사람들은 전부 애니메이션이 좋아서 들어온 사람임에도 불구하고 나가는 인력도 엄청 많아요. 열정만으로 내 배를 굶는 것에 대한 정당성을 부여할 수는 없어요. “나갔으니까 열정이 없어”라고 하는 사람이 업계에 널려 있는데 나간 사람들을 욕하면 안돼요. 각오를 단단히 한 사람이라면 말리지 않겠지만 한번 해보고 싶다는 막연한 생각을 가지고 계신다면 들어오지 말라고 하고 싶어요." >---- >ㅡ [[매드하우스]]의 한국인 스탭 김현태의 인터뷰 中 [[http://subculture.co.kr/48902|출처]] [[한국]]과 [[일본]]의 대표적인 [[3D]] 직종이다. 나도는 표현으로 일축하자면 '애니 일을 하지만 애니를 못 본다'. 뭐 사실 반은 맞고 반은 틀리다. 일하다보면 자기가 작업하는 애니메이션을 반쯤 강제로 영상들을 찾아서 봐야할 필요성이 생기기 때문이다. 한국에서는 1990년대까지는 동화가 일을 해도 먹고 살만은 했으나 이후로는 급여수준이 별로 오르지 않아 첫 월급이 20만원이나 그 이하로 나오는 심각한 상황이다. 이런 이유는 월급을 고정으로 받는 게 아니라 그리는 '장당' 돈을 받기 때문에 벌어지는 일이다. 사실 숙련되고 실력을 인정받은 원화가[* 동화 일은 아무리 빨리 그려봐야 생계 유지하기도 힘들다. 단적으로 예시를 들어 1장당 2천원이라면, 200만원을 벌기 위해 한 달 동안 '''1000장'''을 그려야 한다. 일반적으로 동화맨은 700장만 넘겨도 에이스 소리 듣는데 장당 2천원에 한달동안 700장이면 140만원이다. 동화의 장당 단가가 오르지 못하는 가장 큰 이유는 애니메이터가 하는 일 중에 상대적으로 가장 능력적인 난이도가 낮은 일이기 때문이고, 원화가 탄탄하게만 그려져 있다면 동남아에 장당 600원에 하청을 뿌려도 하겠다고 달려드는 동남아쪽 회사가 많은 데다가(싱가포르를 빼면 한국보다 평균급여 수준이 훨씬 낮고 베트남, 캄보디아, 라오스, 동티모르, 미얀마, 필리핀 같은 나라들은 이렇게 하청단가를 싸게 해도 현지기준에서는 꽤 넉넉하게 살수있다.) 심지어 동화에 한해선 동남아 사람들도 일을 잘 하기 때문에 훨씬 비싼값에 내국인에게 동화일을 맡길 메리트가 거의 없기 때문이다. 흔히 말하는 작붕현상은 동화에서 벌어지는게 아니라 원화가 잘못그려져서 발생한다. 원화가 잘 그려져 있으면 동화가 이상하게 쪼개져 있어도 지나가는 흐름의 일부이기 때문에 사실 별 다른 티가 안 나고 어지간하면 눈치도 못 챈다. 시청자의 눈에 각인되는 구간들을 대부분 원화로 설계되어 있기 때문에 보통 애니를 시청하는 우리가 장면을 보고 그림이 이상하다는 느낌을 직관적으로 받을 때는 지나가는 흐름인 동화에서 느껴지는 것이 아닌 움직임의 축인 원화에서 위화감을 느끼게 되는 것이다.]라면 수백만원 정도야 충분히 벌 수 있으나, 그렇게 되려면 5~10년은 걸린다. 1990년대까지는 미국이나 일본의 1인당 국민소득이 한국의 몇배에 달했기 때문에 단가 후려치기식 하청으로도 돈을 꽤나 벌 수 있었는데 초봉이 낮아 사회초년생들은 어려운 것은 90년대에도 마찬가지였다.[* 90년대 초반으로 대졸 초봉이 월 40~50이었는데 월 10여만원은 그 때 기준으로도 낮은것이 맞고, 90년대에도 월 최저임금보다 낮은 금액이었다.] 하지만 그래도 딱 몇년만 참고 노하우가 쌓이면 일반 중산층보다 훨씬 벌 수 있었기 때문에 어느정도 짬이 쌓인 애니메이터들은 일 안하고 땅 구하러 간다는 말이 나올정도로 꽤 넉넉하게 살 수 있었지만,[* 한국에서 일본취업이 과거에는 꽤 돈을 벌 수 있는 일이었고, 몇년간의 단기 취업으로도 꽤 돈을 만졌다는 사례들도 있었지만 한국의 급여 수준은 지속적으로 올라갔는데 일본의 급여 수준이 버블붕괴 이후로 그 수준에서 30년 가량 동결되어서 2010년대 이후로는, 별로 메리트가 없어진 것과 비슷하다.] 이러한 하청의 특성상 한국의 임금과 물가수준이 미국과 일본을 따라잡는 동안에도 미국과 일본 애니메이션 업계에서 하청단가를 크게 올리지 않았고, ~~당장 자기네들도 돈을 타서 써는 처지라 제작비가 빡빡한데 하청에 돈을 풍족하게 줄리가~~ 그렇다고 국산 만화영화의 제작이 하청의 빈틈을 채울 정도로 많이 이루어지는 것도 아니고, 제작비 역시 빡빡하기 때문에 결과적으로 장당 페이가 별로 안 올라 사회초년생은 최저임금도 받지못하고, 어느정도 짬이 쌓여도 일반 중산층급의 급여를 타서 쓰는 수준이 되어버린지라 매력이 없어진 3D업종이 된 것이다.[* 사실 현재는 업계 자체가 애니메이션'만'으로는 수익을 벌기가 거의 힘든 구조이다. 애니메이션만으로 수익을 내려면 미국이나 중국에 비싼 값에 판권, 방영권 등을 팔아야 하고 그게 아닌 이상 굿즈, 게임 등 [[미디어믹스]]로 수익을 노리는 구조이다.] 일본도 지금은 저임금직의 대명사지만 애니메이션 산업 초창기에는 잘 나가던 시절도 있었다. 애니메이터로 몇 년만 일하면 집 한 채를 살 수 있다는 소문이 있을 정도로. 그래서 [[토에이 애니메이션|토에이 동화]] 신입사원 모집에는 미대 출신의 인력이 몰려 경쟁률이 대단했다고 한다. 하지만 일본만화의 트렌드가 1970년대에서 80년대에 이르는 기간 동안 도라에몽, 사자에상류의 만화체 그림체에서 속칭 [[눈깔괴물]] 형 그림체가 대세가 되어가면서 작화가 섬세해져갔고, 애니업계도 그 영향을 받아 이전에 비해 작화에 더 많은 시간을 들여야하게 되는데 반해서 받는 돈은 그리 차이가 안나기때문에 급여수준이 타 직종에 비해 뒤쳐져가기 시작했고 결정적으로 버블붕괴 이후로 애니메이터의 임금이 동결되아가며 지금에 이르고 있는 것이다. 현재도 구속료나 단가를 높게 받기 때문에 꽤 돈을 버는[* 그래봐야 대기업 임원급의 고연봉은 아니지만 어지간한 중견기업 과장 이상 급으로는 번다. 프리랜서식 급여 체계가 가진 극단적인 특징으로 연수익이 3,000을 넘는 시점부터 직장인 연봉 3,000보다 매 달 몇십만원씩은 더 많은 실수령액을 지급받으며 연수익이 7,000을 넘는 경우 세금이 확 늘어나 연봉이 7,000이어도 실수령액이 480만원 수준인 직장인과 다르게 애니메이터 같은 프리랜서 직군은 재세공과금 3.3%만을 제한 나머지를 그대로 지급받으므로 월간 수익이 560만원 정도로 크게 벌어지며 추후 연말에 일괄납부하게 될 세금문제는 세무사를 고용해 세금을 절세하면 7,000부터 증감되는 세금을 어떻게든 머리써서 6,999만원 이런 식으로 합법적인 절세가 가능하므로 결과적으로 훨씬 더 많은 실수령액을 가지게 된다.] 일본 애니메이터들이 있긴 하지만 극소수이다. 그럴 만한 실력과 스피드가 있으니 가능한 것이고 대부분은 그렇지 못하다. 이들은 예외적인 케이스이지 대부분 애니메이터들은 반대의 상황이다. 애니메이션 산업 구조에도 문제가 있다. 일본은 [[셀 애니메이션]]을 위주로 애니메이션이 발전했는데 셀 애니메이션 제작 산업은 극단적인 노동집약적 산업이다. 이런 산업을 유지하려면 몇몇 개도국처럼 인건비가 저렴해야 하는데 선진국이고 물가도 높은 일본에서 그 인건비, 즉 낮은 임금으로는 인간답게 살 수가 없다. 더불어 [[제작위원회]] 체제 역시 애니메이터를 저임금 직종으로 묶어놓는 데 크게 기여한다. 모 업계 관계자는 '''이 바닥은 이게 당연한 거다. [[근로기준법]]을 지키면 [[일본 애니메이션]] 업계가 안 돌아간다'''는 말을 했다. 일본식 제작구조와 비슷하게 돌아가고 있는 국내 애니계도 마찬가지.[* 일본식 애니메이션 제작 체계에서는 확보되는 제작비 자체가 단가제를 상정한 상태로 모여있는 제작에 딱 필요한 최저비용에 가까운 돈인데, 이 적은 자본을 토대로 한국에 하청이 도착하고 이 안에서도 하청회사 굴러가기 위한 임대료, 전기세, 등등의 비용이 빠져나간 후의 금액이다. 그렇게 비용을 제하고 남은 돈으로는 애니메이터들을 월급 주고 쓸 수 없다.] 가장 기초적인 4대 보험도 보장받지 못하고 있으니 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]] 오늘날 셀 애니메이션 업계는 사실상 일반적인 기업윤리적 시각으로 구조조정이 불가능한 지경에 내몰려 있으며 현재의 구조가 저임금 고노동에 옳지 않다는 걸 누구나 다 알고 있음에도 마땅한 대체방안이 없어서 현재의 체제를 유지하고 있는 상황이다. 일본의 [[스튜디오 지브리]]나 [[스튜디오 카라]], 국내의 [[스튜디오 뿌리]]나 [[레드독컬처하우스]] 같은 회사들이 이 체제에서 탈피하기 위한 실험적인 운영을 시도하는 중이지만 결과적으로 지브리는 현재 사실상 마지막 2D 작품을 끝으로 더이상 예전같은 명성을 기대할 수 없을 회사로 전락할 예정이 확실시되고 있고, [[안노 히데아키]]의 스튜디오 카라는 제작위원회 시스템에서 탈피했을 뿐 지브리의 사례처럼 애니메이터들을 정규직으로 고용하는 구조는 아직도 만들지 못했다. 국내의 스튜디오 뿌리는 아예 게임PV 전문 작업을 맡으며 시리즈 프로덕션 애니메이션에는 손을 대지 못하고 있는 실정이라 보통 생각하는 상업 애니메이션 제작사라고 보기는 어려우며[* 시리즈 프로덕션에 아예 손도 대지 않는 것은 아니고 중국의 TVA애니메이션도 꽤나 자주 하청작업한다. 오로지 돈만 생각하면 굴러가는 자금의 크기 자체가 넘사벽인 게임업계쪽의 PV애니메이션을 맡는 것이 이익이지만, 보통 PV애니메이션은 감정연기가 많이 생략된 액션 중심의 1~3분 분량의 짧은 흐름으로 제작되기 때문에 당사에 재직중인 애니메이터들은 리얼계/일상계 작화를 표현하는 능력이 20분*13화 분량을 가진 TVA애니메이션에 참여하는 것보다 상대적으로 덜 발전하게 되므로 이런쪽의 능력을 재직중인 애니메이터들에게 개발시킬 기회를 주기 위한 목적으로 참여하는 것이다.], 레드독 컬쳐 하우스의 경우가 그나마 정상적인 개념의 월급을 지급받으며 신비아파트 등의 프로덕션도 적극적으로 진행하는 등 이상적인 방향의 운영이 진행되고 있으나 이마저도 사실상 유일한 사례인다가 아직까진 그렇게 대단하게 성공했다고 할 만큼의 성과는 아니어서 시장경제의 논리에 따라 그저 소수의 특이사례 정도로만 머물러 있는 실정이다. 심지어 [[무시 프로덕션]]은 애니메이터들에게 고정급을 지급하니 이들이 일을 제대로 안하고 놀아버리는 경우가 많아져 직원 수에 비해 작품 품질이 나빠지고 적자가 나는 악순환이 발생하다 망하기도 했다. 국내의 [[타이거 애니메이션]]은 비록 단가제이긴 했으나 같은 작품을 하청 받아도 많게는 두 배이상 더 높은 단가로 일감을 주는 대신 퀄리티를 무조건 확실하게 지키라는 조건으로 회사를 운영했었다가 한번 도산했던(...) 전적까지 있다. [[야마사키 오사무]]는 애니메이터들의 권위 향상을 위해 노력하고 자신의 작품에 참여하면 돈을 많이 챙겨주는 인물이지만 그렇다고 작화 퀄리티가 뛰어난 작품은 많지 않다. 이런 인물 및 회사들이 추후에도 계속 많아지고 업계의 과반수 이상이 이런 운영으로 성공한다는 케이스가 누적되면 그재서야 흐름이 바뀌기 시작하겠지만 기업 경영은 늘 안전한 방향으로만 움직이기 때문에 이런 흐름이 업계 주류로 자리잡으려면 더 오랜 시간이 필요할 것으로 보인다.[* 애니메이터의 처우가 월급제로 쉽사리 개선되지 않는 것은 회사가 악독해서 '''안''' 하는게 아니라 정규직 고용 및 월급 or 고정급을 지급하는 시스템에서 발생한 부작용과 반례가 심심찮게 나오는 데다가 그 피해가 너무나도 '''파멸적'''이어서 못 하는 것에 가깝다. 대부분의 외부인들은 애니메이터들의 실력주의 단가체계가 신입들에게 너무나도 가혹한 구조이기 때문에 구조개선을 요구하면서 돈을 쥐어주면 그만큼 값을 할 수 있으니 회사가 좀 더 미래를 바라보고 투자하는 마음으로 일단 돈을 두둑하게 챙겨주라는 도덕적인 의견을 많이 내비추지만 실제로 돈을 먼저 쥐어줬더니 오히려 회사가 망해버린 반례가 많아서 기존의 회사들이 체계도입을 쉽사리 하지 못 하는 것이다. 현재의 체제 그대로 가면 계속 욕은 먹더라도 운영은 정상적으로 돌아갈 수 있지만, 월급이나 고정급제를 도입한 회사들은 망했거나, 망하고 있는 중이거나, 망하진 않았어도 그다지 뚜렷한 성과도 없는 등의 사례가 워낙 많고 이런 사례가 애니메이터들의 처우를 개선하겠다고 신설한 회사들이 생겨날 때 마다 실시간으로 누적되고 있기 때문에(...) 오히려 기성 기업들의 심증이 더 굳어지는 결과를 가져 오고 있는 것이다. 요컨데 선 급여 후 증명보단 선 증명 후 급여 체제가 적어도 셀 애니메이션 업계에 한정지어선 너무나도 많은 시간과 누적된 데이터를 통해 더 알맞은 방식이라는 것이 증명되어 있는 셈이다. 심지어 [[ufotable]]의 대표이사 [[콘도 히카루]]는 애니메이터들을 프리랜서 기용을 최소화하고 정직원으로 채용하는 방식으로 경영하고 높은 퀄리티를 바탕으로 히트작도 많이 냈음에도 이러한 업계의 생리 구조를 알고 있어 계속 경영 악화를 우려하다 결국 극단적인 방법인 [[탈세]]를 시도했고 처벌을 받았다.] 결론적으로는 애니메이터로 업계에 들어왔으면 '''남들과는 차별되는 특징과 뛰어난 실력 및 기술'''을 겸비하고 인맥을 구축해 계속해서 일감을 따나가야 하고 그렇게 못하면 저임금 페이 구조에 시달릴 수밖에 없으며 촤종적으로는 퇴출당할 각오까지 해야 한다는 것이다. 이처럼 돈도 적게 받는 비정규직에 [[월화수목금금금]]이 일상이다시피 해서 애니메이션에 대한 청운의 꿈을 꾸면서 발을 들였다가 [[현실은 시궁창]]임을 알고 발을 돌리는 경우가 많으며, 사정을 알면서도 할 줄 아는 게 애니뿐이라서, 혹은 차마 애니판을 떠날 수 없어서 애니메이터 일을 계속 하는 경우도 많다. 최저임금도 받지 못하는 애니메이터들도 진짜 수두룩하다. 애니메이터의 세계를 조금이라도 엿보고 싶다면 [[다이치 아키타로]] 감독의 '[[애니메이션 제작진행 쿠로미짱]]'을 볼 것. 미화가 있긴 하지만 애니메이터 세계의 시궁창과 꿈을 잘 보여주고 있다. 애니메이션이 나온 게 2000년대 초반이라 2000년대 중후반에 일어난 환경 변화를 반영하고 있지 못하다는 점은 있다. 또는 비교적 최근에 만들어진 [[시로바코]]도 나쁘지 않다. 때문에 현재 일본 애니메이션계의 질적인 문제를 이 시스템에서 찾기도 한다. 한국도 마찬가지지만 소위 '덕심' 혹은 '꿈'을 가지고 애니메이터 일에 뛰어든 인력들을 마음껏 착취하며 부려먹는 소위 [[열정 페이]] 같은[* 냉정하게 말하면 열정페이'같은' 구조이긴 하지만 진짜 열정페이인 구조는 아니다. 보통 열정페이란 당연히 받아야할 노동의 대가를 받지 못했을 때 성립되는 개념인데 애니메이터의 단가는 실적 만큼 주는 구조이고 애니메이터가 당연히 받아야할 대가를 어디서 해쳐먹는 구조가 아니라 약속된 단가만큼 그대로 지급하는 구조이기 때문.] 기형적인 구조가 '당연시'되다 보니 도저히 업계 개선은 안 되고, 다른 분야들([[영화]], [[가요]] 등)보다 더욱 상업성에 목을 매야 하는 애니메이션 시장의 현실로 인해 특정 테이스트의 작품을 만들 수밖에 없다는 것이다. 기본적으로 3D 직종인데다가 특별히 자격이 필요 없으며 만성적인 일손 부족 때문에 아무나 들어와서 일하다가, 적은 월급에, 열악한 환경에, 선을 제대로 긋지 못해서 끝없이 나는 리테이크[* 영화의 NG.]에 질려벼려 신인들이 도망가는 것이 일상다반사다. 그러다 보니 전체적으로 일하는 사람들의 마인드가 좀 낮은 편이다.(그림 그리는 막노동판이라고 하면 이해하기 쉬울지도) [[이시다 아츠코]](石田敦子) 선생의 만화 '아니메가 일(アニメがお仕事!)'을 보면 애니메이션 업계의 어두운 면이 잘 표현되고 있는데, 문턱이 거의 없는 것과 마찬가지이기 때문에 별별 막장인간들이 들어와서 물을 흐려버린다는 점이 문제라는 것이다. 이런 상황이다보니 점점 실력이 낮은 사람도 고용할 수 밖에 없는 상황이 되어버렸다. 일단 스케줄은 맞춰야 하기에 말이다. 이렇게 되면 가운데 껴서 죽어나는 건 퀄리티 혹은 스케줄 놓고 싸우기 일쑤인 제작진행과 작화감독들이다. [[Q.E.D. 증명종료]] 37권에선 애니메이터가 관련된 사건이 나오면서 업계의 시궁창을 보여준다. 관련 업계인이 37권의 진상을 보면 속이 먹먹해질지도 모른다. 애니메이터가 되는 법의 경우, 일본은 고등학교 동아리 등을 통해서 애니메이션 제작의 경험을 쌓은 뒤 업계에 뛰어들어 일 하면서 배우는 반면[* 때문에 [[일본 애니메이션]]의 명성과는 반대로 애니메이션 제작 교육기관이 취약하다. 그나마 찾아볼 수 있는 곳들은 우리나라 학원과 비슷한 정도.], 한국은 '''그나마''' 대학이나 전문교육기관이 있으나 교육자들이 애니메이션과 상관 없는 배경을 가진 경우가 많아서 이곳을 수료했다고 해도 학생이 추가로 학원 등에서 배워야 되는 경우가 많다. 한국 학원의 경우 해외 유학파나 업계 종사자들이 많아서, 되레 학원이 대학교나 대학원보다 더 잘 가르치는 사태도 자주 벌어진다.[* 한국에서 대접은 시궁창인데 이상하게 지망생은 많은 직업일수록 학원이 잘 발달되어 있다. [[DJ]]나 [[프로그래머]], 애니메이터, 제작진행 등이 그 예.][* 다만 이 부분은 대학과 학원의 교육목적에 차이점이 있는 이유가 크게 작용한다. 학원은 애니메이션을 배운다고 해도 본인이 수강하려는 목적에 맞게 돈을 지불하고 필요한 능력만을 집중적으로 배우게 된다. 애니메이팅이 하고 싶다면 애니메이팅을 집중해서 배우고 스토리보드가 하고 싶다면 스토리보드를 집중해서 배운다. 그런 반면 대학은 '애니메이션' 전체를 가르치려는 목적을 가지고 있다. 애초에 애니메이터 학과가 아니라 애니메이션 학과다. 그러니까 쉽게 말해 대학에선 보통 2~4년의 과정동안 프리프로덕션부터 포스트프로덕션까지의 모든 과정에 해당되는 수업을 단계별로 수강하게 되는 구조라는 것이다. 여기서 목표가 뚜렷한 학생은 본인이 원하는 직무에 해당되는 수업을 집중적으로 수강해 본인이 스스로 능력을 기르면 되지만 사실 대부분의 대학생이 그러지 못하는 게 현실이다. 대학에선 필요한 모든 분야에 대한 수업을 제공하지만 오히려 이런 넓은 선택지가 대학생 입장에선 선택장애를 일으키는 경우가 상당히 많다, 비단 애니메이션 뿐만 아니라 다른 분야라도 거의 대부분의 대학이 그렇다. 그렇다고 이 구조를 개편해서 학생의 선택지를 축소시키거나 강요하는 형식의 커리큘럼도 못 짠다, 애초에 그런 구조로 돌아가는 게 학원인거고 대학은 근본적으로 구성원이 스스로 공부를 찾아서 하는게 본질인 고등교육기관이다.] 그러니까 애니메이터 지망생이라고 애니과 입시에 지나치게 목을 맬 필요는 없다, 오히려 애니메이터라던지 모델러라던지 스토리보드 아티스트라던지 컨셉 아티스트라던지 목표하는 분야가 구체적이고 뚜렷하다면 대학보단 학원이 더 많은 도움이 되는게 당연하다. 목표가 그다지 뚜렷하지 못하기 때문에 선택지를 구체화 시켜주려고 존재하는게 대학이다. 예술계는 원래부터 실력의 세계다. 그래서 한국이든 일본이든 회사에 입사하자마자 기초적인 움직임을 만드는 법 등, 처음부터 교육을 다시 하는 경우가 대부분이다. 일본은 그나마 나은 것이 원화집, 메이킹 필름 등의 자료를 구하기가 쉬워서 맘만 먹으면 일찍부터 실력을 쌓을 수 있으며, 아무리 [[듣보잡]] 회사라도 업계에서 인정받는 베테랑 애니메이터 한 명쯤은 꼭 있다. 한국은 이러한 자료조차 구하기가 어려워 상황이 더 열악하다. 일부 업계 관계자들은, 정말 애니메이션을 만들고 싶어서 애니메이터를 꿈꾸는 것이라면 [[제작위원회]] 체제에서 벗어나 자주제작 애니메이션을 만들라고 추천하기도 한다.[* 이 주장을 펼치는 대표적인 인물이 [[와타나베 타카시]]로, 이 사람은 제작위원회의 횡포로 [[로스트 유니버스]]의 작화를 망친 적이 있다.] 성공 사례는 드물지만, 이럴 경우 영상외주, 일러스트레이션, 캐릭터 디자인, 대학/학원 강사 등의 일을 받으며 [[프리랜서]] 형태로 먹고 살게 된다. 국내에는 해외 하청업을 하고 있는 회사들이 대부분이기 때문에 외국어([[영어]]나 [[일본어]], 가끔 [[중국어]])를 하나 정도 배워놓으면 우대받을 수 있다. 특히 3D는 툴부터가 전부 영어라서 매우 중요한데, 프로그램 사용 자체야 관련 단어들만 외우면 할수 있지만 사용 팁이나 노하우 같은 것을 배우려면 해외 웹사이트를 자기 집 드나들듯이 해야하기 때문이다. 특히 프리랜서라면 더더욱 그렇다. 업무 강도는 엄청나게 쎈데에 비해 급여는 그에 따라주지 않아서 많이 힘든 직업이다. 때문에 애니메이터가 [[웹툰 작가]]로 갈아타는 일이 꽤 있는데 실제로 그렇게 갈아탄 작가의 소감을 들어보면 '''짊어지고 있던 추의 무게가 한참이나 줄어든 느낌'''이라고 한다. 실제로도 1분 동안을 연출하기 위해 무려 3,840장의 그림을 그리다가 일주일에 100장을 그리니 그림을 그리는 양이 대폭 줄어드는 건 사실이다. 대표적인 예가 [[이상규(만화가)|이상규]]로 게임회사에서 캐릭터 애니메이터로 10년 넘게 근무하다가 퇴사 후 [[호랑이형님]]을 [[네이버 웹툰]]의 [[베스트 도전만화]]에 올렸다가 뽑혀서 등단했다. 다만 만화와 웹툰은 애니메이터와 달리 [[연출]], 각본, 스케줄 관리의 재능도 있어야 하는데 보통 애니메이터는 연출, 작화, 스토리 능력이 별개인 경우가 많아서 [* 애니메이션은 분업해서 작업해서 다른 분야의 실력이 늘어나기 쉽지 않으며, 많은 애니메이터가 만화가를 안 하고 애니메이터를 하는 이유에 대해서 만화를 그릴 능력이 안 돼서라고 한다. 전문학교나 미대에서 학생을 가르치다 연출, 스토리, 채색 쪽에 재능이 보이지 않고 작화와 묘사의 재능만 있으면 애니메이터를 할 것을 권유하는 일도 많다. 대표적으로 작화 실력은 전설로 칭송받지만 감독작에서 조롱받는 [[키노시타 유키]]가 있다.] 모든 사람이 이렇게 성공할 수 있는 건 아니다. 일본 제작사에서 활동하는 한국인 애니메이터들의 경우, 가끔씩이긴 하지만 군필자라는 이유로 캐릭터가 총 들고 사격하는 장면을 전담하게 되기도 한다. [[디시인사이드]]의 [[애니메이터 갤러리]]의 글들을 쭉 살펴보는 것도 좋다. 현직 애니메이터들이 글을 꽤 많이 올리는 편이다. ~~갓침갤~~ [[https://youtu.be/Ba-B5dGYL2o|가장 정확한 일본 애니메이터의 현실]] [[https://www.youtube.com/watch?v=YcDSTErpie0|일본에 애니 만들러 오지 마세요]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기