섀도우버스/카드일람/엘프/Celestial Dragonblade
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상위 문서: 섀도우버스/카드일람
1. 추종자[편집]
1.1. 1코스트[편집]
1.1.1. 거베라 베어[편집]
원판처럼 출격으로 바운스 카드를 가지고 오지는 않으나, 이는 한 장만으로 무한 저글링이 가능하기에 밸런스 상 어쩔 수 없다. 그래서 일단 빨리 꺼내서 터뜨린 다음에 플라워 브리즈를 패에 넣는 게 좋다.
바운스 5회 후에는 본체에 질주가 붙는데, 적극적으로 노리기는 생각보다 쉽지 않다. 바운스를 많이 하는만큼 내 필드는 약해지기 쉽고 그러면 누적 딜량이 낮아진다. 호쾌덱에 쓴다고 해도 이 카드와 호쾌에 코스트를 투자하는만큼 필드가 쉽게 밀려버리기에
카스텔 엘프 정립 후에는 퍼리듀오와 메이 및 기타 바운스 카드들의 효과를 적극적으로 활용하여 준수한 딜러로 활약하고 있다.
1.2. 2코스트[편집]
1.2.1. 나무에 사는 하늘다람쥐[편집]
강화 효과는 특이하게 3/3 질주 늑대를 둘 소환하는 것으로, 단순히 8코로만 내면 딜량도 애매하나, 가속화를 하나 붙이면 순식간에 12뎀으로 뻥튀기가 된다. 이 카드를 쓰는 덱이면 어그로 성향이 강할 것이므로, 이 정도 피해로도 피니셔 역할은 어느 정도 수행 가능하다. 주된 사용법은 9코에 하늘다람쥐 강화 효과를 쓴 다음 다람쥐 본체를 유격대로 바운스하여 늑대들을 진화시키기.
1.2.2. 꿈을 찾아가는 엘프[편집]
출격: 지도를 믿고 전진. (地図を頼りに前進。)
공격: 가볼까~ (行くか~)
파괴: 길을 잃었나? (迷った?)
진화: 걷는 것도 즐거워~(道歩くのも楽しい~)
1.2.2.1. 보물 지도[편집]
보물 지도의 리메이크 카드로, 예능이나 다름 없는 보물 지도를 손에 넣는다. 보물 지도에서 나오는 카드들 중 유용한 건 한정되어 있으며, 일부 카드는 오히려 독이 될 수도 있다. 진화 효과로 보물 지도 및 거기서 얻은 카드를 털어내고 2드로를 볼 수 있는데, 다른 패갈이 카드와 다른 점이라면, 덱에 카드를 넣지 않고 2장을 뽑기에 덱 압축 효율이 매우 높고, 출격 효과로 얻은 그다지 쓸모 없는 토큰으로 2드로를 바꿔먹는 것이기에 실질적인 패 매수가 1장 늘어난다는 점이다. 다만 엘프 카드라는 점과 보물 지도의 변수를 제외하면 드로 조건도 간편하고 성장성도 더 높은 링곤과의 차별화가 어렵다.
1.2.3. 숲의 상인[편집]
출격: 요정도 푹 빠진다! (妖精も病みつき!)
공격: 아주 신선해! (瑞々しいよ!)
파괴: 신품은 완판?! (新品は完売?!)
진화: 달고 상쾌한 천연이 준 선물! (甘爽天然の贈り物!)
오랫동안 엘프의 살림을 책임지던 콧코로와 비슷한 카드로, 드로 효과와 광역 버프 효과의 포텐셜을 조금 깎은 대신 활용 난이도를 확 낮췄다. 사용감도 콧코로와 비슷하며, 2/1/2 캔트립이라는 점 때문에 2코스트에 생으로 내기는 아쉽지만 그래도 2턴에 무언가를 꺼내면서 드로를 볼 수는 있고, 2회 플레이 후에 꺼내면 광역 버프를 걸어 필드 딜량을 뻥튀기할 수 있다. 드로에 비해 패 소모가 격렬하면서 광역 버프빨을 잘 받는 어그로 성향의 엘프 덱에서는 최고의 국밥 카드.
이번에 같이 나온 슬레이드와 느와리스와의 궁합도 매우 뛰어나다. 슬레이드를 쓰면 3턴부터 제 힘을 발휘할 수 있고, 느와리스를 먼저 꺼낸 다음 상인을 꺼내면[1] 필드에 남은 요정들의 딜 포텐셜이 초월적으로 상승한다. 느와리스와 함께 템포 엘프의 힘을 크게 끌어올린 일등공신 중 하나.
1.2.4. 블로섬 울프 슬레이드[편집]
기본적인 스펙은 덱에 넣을 수 있고 2턴 이후에 꺼낼 수 있는 0/1/2의 반디요정이라 생각하면 쉽다. 한마디로 플레이 횟수를 구겨넣기 좋다는 의미. 리프맨, 숲의 상인 등 전개한 추종자들에게 힘을 실어주는 추종자들과의 궁합은 매우 뛰어나며, 필드에 힘을 왕창 실어주는 꽃의 루나르와도 같이 쓰기 좋다. 빠른 시점부터 플레이 횟수를 채울 필요성이 있는 호쾌 엘프와 팔옥 엘프에서 특히 반길 만한 효과.
진화 효과는 필드락 효과로, 상대 추종자 하나의 공격력을 1로 만들고, 바운스 효과를 5번 이상 사용했다면 상대 추종자 전체를 멍텅구리로 만든다. 이 효과와 가장 궁합이 좋은 건 코스모스 팽으로, 6턴에 슬레이드+코스모스 팽으로 상대 추종자들의 타점을 낮춘 다음 자폭도 할 수 없게 만들어 다음 턴 코스모스 팽을 진화해 극딜을 넣는 게 애니메이션에서도 나온 바운스 엘프의 필살기. 다만 주의점으로, 강력한 효과 및 자폭을 못 하게 막기 위해서인지 진화 후 능력치도 1/2로 페널티를 세게 먹었다. 일반적으로는 크게 상관 없지만, 대량전개 후 레네의 효과로 추종자를 같이 진화시킬 경우에는 가능한 한 슬레이드를 진화시키지 않는 게 낫다.
효과 자체는 분명 엘프 플레이의 핵심적인 부분을 지원하나, 덱 스페이스 부족, 패 마름, 대부분의 엘프 덱에서 2코 이상 추종자 자체를 거의 안 쓰는 문제 등을 이유로 투입되는 경우는 적다.
1.2.5. 노력하는 공주 메리오네[편집]
미니팩에 추가된 카드로, 요정을 손에 넣은 다음 소환된 요정에게 돌진을 부여하고, 진화시 0코 요정을 손에 넣는다. 실질적인 성능은 사실상 이전 아리아의 하위호환.출격: 보여드리죠, 엘프 왕족술! (見せます、エルフ王族術!)
전장에 오르트로스가 있는 상태에서 사용: 오르트로스씨, 타오르고 계시네요! (オロトロスさん、燃えてますわね!)
전장에 리벨테가 있는 상태에서 사용: 리벨테씨는 힘차시네요! (リベルテさんは元気ですわね!)
공격: 이얏! (やぁーっ!)
파괴: 왕족식 후퇴술! (王族式撤退術!)
효과: 도와드리겠습니다! (お助けします!)
진화: 엘프 왕족식 단도술! (エルフ王族式短刀術!)
0코 요정을 통해 필리의 기동을 빠르게 할 수 있다는 게 그나마 있던 가치지만, 엘프가 필리를 쓰지 않게 되면서 요정을 만들 필요성이 낮아지고, 진포를 먹이기에 충분한 밸류도 아니기에 잊혀졌다.
1.3. 4코스트[편집]
1.3.1. 미로숲의 거대 부엉이[편집]
1.3.2. 로즈 디어[편집]
출격: 네가 걷는 곳은 가시나무의 길 (お前が歩は茨の道。)
공격: 받아간다! (もらった!)
파괴: 꿰뚫렸나…! (穿たれたか…!)
가속화: 처단. (成敗。)
진화: 격분하라, 나의 가지뿔이여! (滾れ、我が枝角よ!)
애니메이션 카드로, 역할은 비슷하나 전체적으로 효과가 재조정되어 나왔다. 기본적으로는 가속화 효과를 사용하게 되는데, 1코 엘프 주문 카드를 서치한다. 저코 카드를 사용해 콤보를 연결하는 엘프에게는 매우 가치가 큰 효과. 그런데 원래라면 같은 팩에서 나온 플라워 브리즈 등의 카드를 서치하는 역할을 수행하게 되는데, 그보다는 호쾌 확정 서치가 가능하다는 점에서 주목받고 있다. 문제는 호쾌 확정 서치를 하려면 1코 바운스 카드들을 빼야 하는데, 그렇게 하면 정작 레네를 덱으로부터 불러오기 전 타이밍에는 가속화 효과를 쓰기 어렵다는 문제가 있어 조정이 쉽지 않다.
본체는 1코 추종자를 패로 가져와 바로 사용할 수 있게 하고, 진화시 가속화와 같이 1코 주문을 패로 가져온다. 마찬가지로 호쾌 서치에 활용할 수 있지만, 이 카드의 진화 효과를 사용하는 턴에는 4플레이를 하기 위해 슬레이드 등 다른 카드를 끼워넣을 필요가 있으며, 레네를 진화시켜 필드를 압박하기 힘들다는 문제도 있다. 이래저래 활용 난이도가 높은 편이라 호쾌 엘프에서도 투입 매수는 취향에 따라 갈리는 편.
1.3.3. 흑백합의 여왕 느와리스[편집]
출격: 검은 화심 속에서 말라죽거라. (黒き花心で枯れ果てよ。)
공격: 씨앗보다도 못하군. (種にも劣る。)
파괴: 원수는 뿌리깊게… (怨讐根深く…)
진화: 덧없는 씨앗은 메말라 끝난다. (あだなる種は枯れる末。)
아리아 이후 간만에 등장한 요정에 밀접하게 관련된 강력한 레전드 카드. 기본 효과는 요정들을 타점으로 만드는 아리아와 유사하다. 패에 요정 둘을 추가하면서 필드와 패의 요정들에게 버프 및 추가 타점을 2점씩 부여한다. 특이하게도 공격력이 1인 요정에게만 효과를 부여하는데, 이는 중첩 부여시에 지나치게 높은 파괴력을 막기 위한 안전장치다. 다만 이 때문에 버프 효과를 받았거나 이미 진화한 요정 추종자들이 효과를 못 받는 경우도 있으니 주의. 정리하면 필드에 이미 나와있는 요정들의 딜량은 3, 패의 요정들의 딜량은 2씩 올려준다고 생각하면 된다.
진화 효과는 상대 필드 디버프 및 PP 회복. 1체 한정이지만 필드 개입력이 존재하고, 패에 넣은 요정을 바로 전개하여 빠르게 타점으로 연결할 수도 있으며, 피아시와 연계하기도 좋다.
리더 부여 효과가 아니고 요정들에게 즉각적인 필드 개입을 시킬 수도 없기 때문에 공개되었을 때는 반응이 좋지 않았다. 비교 대상이 워낙 강력하다고는 해도 이 정도로는 부족하다는 평. 하지만 실제로 출시된 다음에는 아리아 못지 않거나 상황에 따라서는 더욱 끔찍하게 강력한 카드라는 게 밝혀졌다. 이 카드의 존재 때문에 상대 플레이어는 필드에 깔린 요정들을 정리하지 않을 수 없는데, 리프맨 등의 카드들로 필드를 굳히다가 선후공 관계 없이 4코스트에 떡하니 튀어나오는 느와리스의 파괴력은 어마무시하다. 아리아와의 가장 큰 차이라면 이미 나와 있는 요정들에게도 타점 버프를 줄 수 있다는 것. 이전에도 엘프의 필드를 제대로 정리하지 못하면 피아시와 레네, 리프맨 등의 카드들로 끝없이 압박이 들어왔는데, 이제는 느와리스와 상인 때문에 더욱 수세에 몰릴 수밖에 없다. 두 카드 덕분에 어그로/템포 엘프가 성립되었을 정도.
필리를 통해 폭발력을 잠시 극대화한 때가 있었으나, 필리가 안정성 부족 때문에 사장되고 카스텔 엘프가 정립된 다음에는 그렇게나 강하던 느와리스도 찬밥 신세가 되었다. 필리가 사장되면서 요정을 만들 필요성이 낮아져 느와리스의 폭발력이 낮아졌고, 느와리스 자체는 선후공 관계 없이 셋카 스택 쌓기에는 매우 부적합하며, 샤발이 야생으로 가면서 느샤 연타로 상대 명치를 강제로 뚫어버리는 플레이도 힘들어졌기 때문.
1.3.4. 베네딕션 엘프[편집]
출격: 숲의 은혜는 자애의 상징~ (森の恩恵は慈愛の証~)
공격: 착하다 착해~ (よしよし~)
파괴: 그럼 이만~ (ではでは~)
효과: 자아자아~ (それそれ~)
진화: 숲의 자비로 포옹을~ (森の恵みで抱擁を~)
하하지마 후와리의 에이스 카드. 원작에선 5코스트 3/6에 진화시 효과가 없었으며, 턴 종료시 소멸 대신 추종자 모두에게 2 데미지, 그리고 20 체력 조건 만족시 리더와 추종자 모두에게 6 데미지 라는 효과를 보유하고 있었다.
바하무트 축의 컨트롤 엘프를 지원하는 레전드 추종자. 매턴 체력 2 이하의 위니들을 빗자루 쓸듯 증발시키며, 파괴가 아닌 소멸이기 때문에 유언이나 파괴 카운트 등을 효과적으로 무효화시킨다. 그리고 체력이 20 이상이라는 조건을 만족시킬 시 효과의 대상이 6 체력까지 확장되기에 더욱 강력한 필드 제거를 기대할 수 있다. 여기에 더해 진화시엔 리더의 체력 최대치를 증가시키며 즉시 힐까지 해주기 때문에 컨엘은 OTK덱류를 견제하기 위해 더 이상 무리해서 행복돼지를 채용할 이유가 없어졌다.
최적의 시나리오는 진화 스택을 만족한 유피테르와 함께 나가며 단번에 8힐을 땡겨 체력 조건을 만족시키고 상대 필드를 깔끔히 정리하는 그림. 여기에 바하무트 직접 소환으로 바로 이어질 수 있다면 더욱 이상적이다. 그러나 유피테르가 등장한 DOC가 곧 있으면 언리행을 탄다는 사실이 걸리며, 이미 치유의 요정을 잃은 로테이션 엘프는 이전과 같은 강력한 힐링을 보여주지 못 하고 있다는 점이 문제.
1.4. 5코스트[편집]
1.4.1. 숲의 정령술사[편집]
평범한 투픽용 추종자. 엘프는 아직 피아시를 몇 달 더 쓸 수 있느니만큼, 투픽 이외의 장소에서 이 카드를 잡아야 할 필요성은 낮다.출격: 정령이여, 조력을! (精霊よ、助力を!)
공격: 대지의 분노! (大地の怒り!)
파괴: 대지로 돌아간다… (大地へ帰る…)
진화: 정령이여, 자비를! (精霊よ、慈悲を!)
1.5. 6코스트[편집]
1.5.1. 코스모스 팽[편집]
출격: 흐드러져라, 순백의 송곳니. (咲き誇れ,純白の牙。)
공격: 흩어지세요. (散りなさい。)
파괴: 야만스럽네요. (野蛮ですね。)
진화: 야성의 송곳니에 이성을 장식한다!(野性の牙に理性を飾る!)
진화 후 공격: 흩날리거라! (散るがいい!)
진화 후 파괴: 바람에 흩날린다. (風に散る。)
미츠타가와 이츠키의 에이스 카드.
본체는 6/5/6 잠복 추종자로, 가장 비슷한 카드는 이피리아이며, 역할도 다음 턴에 상대에게 세게 한 방 먹인다는 점으로 유사하다. 동시에 턴 종료 시에 자기 추종자들을 패로 바운스하는데, 결과적으로 내 필드에는 잠복 팽 하나만 남기 때문에 상대 플레이어는 특수한 방법이 아닌 이상 필드락에 걸려 움직임이 제한된다. 단, 상대에게 너무 압박을 심하게 당해 목숨이 경각에 달린 상황이라면 남은 추종자들에게 그냥 맞아 죽는 경우가 많다. 이를 보완하는 방법이 슬레이드와의 콤보로, 슬레이드를 진화시켜 상대 추종자들의 화력을 깎은 다음 팽을 남겨 놓는 것으로 버틸 수 있게 하며, 다음 턴 진화시 능력을 효과적으로 쓸 수 있게 한다.
진화시 효과는 그 악명 높은 근원으로의 회귀. 기본적으로는 심어 놓은 팽이 살아남은 상태에서 다음 턴에 발동해 상대 추종자들을 치워버리고 내 다른 추종자들과 폭딜을 넣는 게 주된 역할이며, 진화 후에는 바운스된 카드 수만큼 공격력이 올라가 피니셔급 딜을 넣을 수 있으며, 바운스한 추종자가 포식자나 탐린일 경우, 거의 원턴킬급 딜을 뽑을 수 있다. 상황에 따라서는 심어 놓은 턴에 진화시켜 상대 필드를 정리하고 힐을 해서 목숨을 부지하는 능력도 강력하다.
다만 당시와는 달리 6체 잠복 추종자의 생존이 보장된다고 쉽게 생각해서는 안 되며, 조정 후 압도적인 1티어인 아티네메의 경우 풀 블라스트 거너와 제네시스 아티팩트 등의 효과로 진화한 팽조차 우습게 치워버리는 경우가 많고, 그 이외의 덱에서도 갖가지 방법으로 터지는 경우가 없지 않기에 맹신하는 것은 위험하다. 그렇기 때문에 아예 7~8턴에 리프맨과 함께 꺼내는 경우도 있으나, 이 경우 타이밍이 늦어지고 상대의 필드 압박을 버텨내기 힘들다는 문제가 있다.
주된 역할은 이츠키가 쓰던 식의 바운스 콤보 엘프의 피니셔 또는 템포 엘프의 비장의 패로, 티어가 높은 템포 엘프의 경우, 4턴까지 어그로 플레이와 느와리스로 강하게 압박한 다음 5턴 발키리 - 6턴 팽으로 쉴 새 없이 몰아치는 역할을 수행하며, 템포 엘프의 압박 능력이 워낙 높다 보니 5턴까지 이쪽이 필드를 잡는 경우가 많다 보니 팽을 꺼내는 데 크게 부담이 없다. 하지만 어쨌든 간에 꺼낸 턴에 딜을 못 넣는다는 약점은 극복하기 어려우므로, 공격적인 플레이를 선호한다면 1~2장만 넣거나 다른 카드를 투입하는 경우도 많다.
ODS 환경에서는 애지자를 바운스하여 피뻥과 필드 정리를 반복해 상대를 지쳐 쓰러지게 하는 컨트롤 엘프에서 가끔 쓰이는 정도다.
2. 주문[편집]
2.1. 1코스트[편집]
2.1.1. 플라워 브리즈[편집]
요정의 격류의 상위호환. 사용에 방해되는 경우가 대부분이던 강화 효과가 제거된 걸 빼면 효과는 완전히 같다.
지금까지 나온 1코 바운스 카드들 중에서는 밸류가 낮은 편. 인도나 유격대처럼 드로를 보는 것도 아니고, 대공사격과 악귀처럼 필드를 정리하는 것도 아니며, 바람의 요정처럼 반디를 주는 것도 아니다. 하지만 현재 유격대가 가속화로 최소 1코스트는 써야 하는 반면 플라워 브리즈는 카방클과 같이 사용시 0코스트로 나갈 수 있기 때문에 활용 가능성이 있다.
특이한 점으로는 덱에 넣을 수 있는 카드면서 같은 팩의 다른 카드로 얻을 수 있는 토큰이기도 한데, 이 점은 이전 밀림의 수호자와 유사하다.