섀도우버스/카드일람/엘프/Edge of Paradise
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1. 추종자[편집]
1.1. 2코스트[편집]
1.1.1. 정원사 카르쿠스[편집]
비교적 최근에 나왔지만 거의 쓰인 적인 없는 카드인 벚곷 트렌트를 토큰으로써 가지고 나왔다. 5코스트로 2/2+5/6 돌진+1드로+진화 1스택은 나쁜 밸류는 아니지만, 이런 류의 깡밸류 카드는 정말로 압도적으로 밸류가 좋지 않은 이상 쓰기 어렵다.출격: 숲의 건강진단! (森の健康診断!)
강화: 숲의 검진, 시작할게! (森の検診、始めるわよ!)
공격: 어디가 아픈 걸까. (どこが悪いかな。)
진화: 꽃색이 안 좋네. (花色が悪いわね。)
파괴: 다음은 누구? (次の子は?)
1.1.1.1. 벚꽃 트렌트[편집]
1.1.2. 종업원 엘프[편집]
필드 유지력을 높여 주고 연계 스택을 쌓아 주는 카드로, 단순 계산으로 보면 2코스트로 2/2+1/1을 꺼내는 고효율 전개 카드가 된다. 특이한 점으로, 유언이 아니라 필드를 벗어났을 때 요정을 소환하게 하는데, 이는 엘프 특유의 바운스와의 연계를 염두에 둔 것이다. 무난하게 셋카 엘프에 들어갈 만한 카드.출격: 숲의 오색 밥상, 대령했습니다. (森の五色膳、お待。)
공격: 맛있게 드십시오. (召し上がれ。)
진화: 여주인님께서 손수 만드셨답니다. (女将の手づくりなんです。)
파괴: 입맛에 맞으셨나요...?우후훗! (美味しい…?ウフフッ!)
1.1.3. 요정 귀공자[편집]
진화 엘프의 새로운 딜러로, 필드 정리와 명치 딜을 동시에 할 수 있다.출격: 내가 너희들의 판타지.(俺が、お前らのファンタジー。)
공격: 기다렸지?(お待たせ。)
진화: 너희들 뿐이라고.(お前ら以外居ねぇよ。)
파괴: 사랑한다고.(好きだぜ。)
기본적으로는 2/3/1 돌진 추종자로, 대상을 지정하지 않는 2코 3뎀 제거기라고 생각하면 되며, 진화 횟수를 채우면 본체가 한 번 더 나와 질주 피해를 줄 수 있다. 주로 투입되는 덱은 코끼리 진화 엘프.
1.1.4. 생명의 창세수 유그드라실[편집]
미니팩에 추가된 고효율의 2코 진화 추종자로, 옛날 리자나 콧코로처럼 다양한 엘프 덱의 살림을 담당하고 있다.출격: 창세의 번쩍임이란, 생명.(創世の輝きとは、命。)
공격: 대지처럼.(大地のように)
진화: 생명, 사랑스런 나의 아이.(命、愛しい我が子。)
파괴: 자연은 그 곳에.(自然はそこに。)
자체적으로 공짜 진화가 가능하기에 진포가 없는 상태에서도 밸류를 잃지 않으며, 천사의 은총 등의 카드들을 활용하기 쉽다. 물론 엘프는 피아시 덕분에 진화 포인트가 부족한 경우가 많지 않기에 어디까지나 덤에 가깝다.
진화 시에 얻는 토큰은 단 0코로 굉장히 높은 밸류를 낸다. 순서대로 소소한 버프 효과, 2장 드로, 리더 체력 회복으로, 중첩이 불가능하고 한 턴에 하나씩만 발동하기에 드로가 들어오는 시기가 조금 느리다는 걸 제외하면 흠잡을 데가 없는 강력한 효과. 0코 카드다 보니 플레이 횟수를 채우기도 적합하여 4회 플레이에도 이바지하고, 레네와 호쾌 주문을 후공 4턴에 안정적으로 수급할 수 있게 한다. 강력한 저코 진화 추종자면서 버프 효과도 있기 때문에 꽃의 루나르와 같이 내기도 좋다. 대신 진화시에 토큰을 얻는 거다 보니 레네로 진화시키면 제 힘을 못 쓰는 게 단점. 레네는 다른 카드와 같이 쓰는 게 좋다.
토큰의 효과는 중첩되지 않으므로, 두 번째 유그드라실을 진화시킬 때는 미리 자기 리더에게 효과 부여가 되어 있는지 확인을 하고 토큰을 사용해야 한다.
1.1.4.1. 삼라만상의 사랑[편집]
생명의 빛(命の光。)
1.2. 3코스트[편집]
1.2.1. 초롱불 요정[편집]
출격: 자자, 대나무 숲 속으로. (さあさあ、竹藪の奥ヘ。)
공격: 거의 다 왔답니다. (もうすぐです。)
진화: 이런 곳에 오래된 여관이! (こんなところに老舗旅館!)
파괴: 자자, 안으로 들어가시죠. (さあさあ、どうぞ。)
구 릴리와 비슷한 추종자 변이 카드로, 비용은 당시의 절반으로 줄었다. 그러나 마법진을 건드릴 수 없고, 엘프는 제거기에 목마르지 않으며, 떡대든 소형 추종자든 잘 정리하는 편이기에 굳이 이것까지 넣을 필요성은 낮다.
1.2.2. 바람의 창술사[편집]
미적지근한 카드들이 많은 이번 팩에서 몇 안 되는 공격적인 카드로, 성능은 딱 망치숭이와 옛날 풍뎅이 전사를 절충한 스펙을 가지고 있다. 3턴에 꺼내도 타점을 낼 수 있어 어그로 성향이 강한 엘프 덱에서는 환영받을 카드. 하지만 현 메타와 카드 풀에서는 어그로 성능이 높은 카드가 별로 없어 어그로 엘프를 굴리기는 어렵다. 추후 어그로~미드레인지 엘프가 뜨게 되면 사용 빈도가 올라갈 것이다.출격: 바람을 타는 담쟁이처럼. (風に乗る蔦のように。)
공격: 이렇게! (このように!)
진화: 담쟁이는 강도까지 겸비하는가! (蔦には強さもあったのか!)
파괴: 마음에 새기겠다. (ここに記す。)
1.2.3. 맑은 샘의 요정[편집]
국밥 3코였던 엘퀸의 하위 호환에 가까운 카드.출격: 샘이 주는 선물이랍니다. (泉からの贈り物です。)
공격: 난처한 사람이군요. (困った人です。)
진화: 앞길에 결실 있으라. (道行きに実りあえ。)
파괴: 밝은 미래가 기다리고 있어요. (先は明るいです。)
진화 효과를 빼면 완전히 성능이 똑같고, 강력한 필드 정리 효과 대신 카드 플레이 횟수를 늘려주는 효과를 가지고 왔다. 다만 플레이 횟수를 극한까지 짜내야 하는 덱은 라티카 엘프나 셋카+라티카 하이브리드 엘프 정도인데, 순수 라티카 엘프는 바람의 요정이 야생으로 가버린 타격이 너무 커서 쓰기 힘들고, 하이브리드 엘프를 비롯한 다른 엘프 덱에서는 이 타이밍에 아리아를 진화시키는 게 훨씬 강하다. 그렇다보니 거의 투입되지 않고 있다.
1.2.4. 현혹의 여주인 호즈미[편집]
출격: 맛있는 비명이네요, 그럼 접대해드리지요♪ (美味なる驚倒、ではお愛想で♪)
공격: 공포를 더욱. (畏れをもっと。)
진화: 배가 터질 것만 같네요. (お腹が丸くなってしまいます。)
파괴: 퐁♪퐁! (ポ~ン♪ポン!)
출격(특별 일러스트): 공포에 질린 비명이 하룻밤의 대금. (恐懼の叫びが一夜のお代。)
공격(특별 일러스트): 가득찬 공포. (真ん丸の恐怖。)
진화(특별 일러스트): 공포는 요괴 너구리가 제일 좋아하는 먹이. (畏れは妖狸の大好物。)
파괴(특별 일러스트): 또 들러주세요♪ (またのお越しを♪)
WLD의 재버워크처럼 내 필드의 추종자를 지워버린 다음 덱에서 추종자들을 왕창 꺼내올 수 있다.
파괴한 추종자보다 무거운 추종자들만 꺼낼 수 있는 재버워크와는 달리, 이쪽은 비용이 각기 다른 무작위 추종자기 때문에 필요한 추종자를 꺼내는 데 필요한 덱 구성 방식은 재버워크와 많이 다르다. 확정적으로 특정 추종자를 꺼내기 위해서는 덱의 엘프 추종자들의 비용을 4개 정도로 맞추어야 하며, 이 부분은 재버워크보다 오히려 네프티스와 닮았다. 참고로 덱에서 끌어올 수 있는 추종자는 엘프 추종자 한정이므로, 링곤 등의 중립 추종자들은 마음껏 넣어도 된다.
진화 효과는 상대 필드의 추종자 둘을 요정으로 만드는 효과. 하지만 호즈미 자체가 콤보의 마무리로 들어가는 카드다 보니, 보통 호즈미의 효과로 꺼낸 추종자를 진화시키는 경우가 많아 잘 쓰이지는 않는다. 그나마 상대가 전개한 수호 추종자를 변신으로 2장 + 호즈미 본체의 진화 돌진으로 1장 처리해서 수비벽을 거의 확실하게 무력화할 수는 있지만, 그렇게까지 수비를 굳혀서 호즈미의 진화를 유의미하게 만드는 덱은 수호 비숍 같은 게 아니고서야 드물고, 특히 후술하듯 언리에서 반디요정을 동원한 4~5턴 OTK 덱이라면 그만한 수비벽은 제아무리 수호 비숍이라도 못 만든다.
기본적으로는 덱에서 강력한 추종자를 끌어와 상대를 압도하는 목적이지만, 굳이 빅덱으로 짜지 않더라도 플레이 횟수 4회를 채우면서 전개하는 데는 보통 요정과 반디요정을 쓰게 될 것이므로 호즈미를 한 번 터뜨리기만 하면 이득은 충분히 볼 수 있다. 꼭 무거운 추종자가 아니더라도 아마츠를 불러오면 순식간에 10개 이상의 스택을 쌓을 수 있으며, 환수의 수호자를 불러와 진화시키면 4PP를 회복한 다음 추가 행동이 가능해지고, 가속화 덕분에 패에 잡혀도 부담이 적거나 없는 세타스, 숲의 유격대, 거대한 꽃 등의 카드들을 잔뜩 풀어 상대를 압박할 수도 있다. 다만 로테이션 카드 풀에서는 호즈미와 가장 궁합이 좋은 바람의 요정이 딱 야생을 가 버렸고, 강력한 피니셔급 고비용 추종자가 별로 없다 보니, 아마츠의 보조 역할 정도로나 가끔 쓰이는 편이다. 굳이 로테이션에서 쓸 경우, 피아시, 사계의 화신,숲의 유격대, 세타스, 코끼리 정도가 후보에 오를 만 하다.
대신 이런 류의 카드가 그렇듯 언리미티드에서는 바로 포텐을 터뜨려 간만에 강력한 언리미티드 엘프 덱, 일명 호즈미 엘프를 구축하는 데 성공했다. 반디와 요정을 빠르게 모아 4~5턴에 리마가, 바람의 요정 등의 질주 추종자들을 꺼내 OTK를 내는 덱이다. 강력한 질주 추종자들 대부분이 가속화를 갖고 있다 보니 콤보 파츠가 패에 잡혀도 부담이 없다는 게 특징. 가장 일반적인 조합은 리마가+바람의 요정+신시아+옴니스로, 이 중 신시아를 제외한 셋은 전부 질주 추종자이며, 신시아는 공격하는 아군에게 공격력+1을 부여하는 효과가 있고, 바람의 요정은 2연격이 가능하기에 이 효과도 2번 받을 수 있다. 결과적으로 이 조합의 질주 공격의 딜량 총합은 EP 없이도 정확히 리더 체력 최대치의 기본값인 20이 되며, 남는 EP는 호즈미에게 사용해 수호 추종자를 셋까지 치워버리고 OTK를 낼 수 있는 것이다. 바리에이션으로는 태초의 거인을 넣어 필드 유지력을 왕창 높이거나, 환수의 수호자를 꺼내 한 턴에 호즈미를 두 번 박아 뎀감이고 수호고 다 부수고 억지 킬각을 내는 방식이 있다.
2022년 12월 8일에 열린 2차 크로스오버에서는 네메시스의 0코스트 토큰인 꼭두 인형을 사용하여 언리미티드와 유사하게 3~4턴에 호즈미를 전개해서 날먹을 할 수 있었으며, 결국 14일 밸런스 패치로 크로스오버 금지를 당했다.
질주 추종자를 때려박는 방법 이외에도 ALT의 숲의 무녀 파멜라를 채용한 덱이 있는데, 파멜라는 호즈미와 같은 1턴 4장 조건 하에 턴 종료 시 다른 아군 추종자들의 공체를 2배로 증폭시켜주는 효과가 있다. 원래대로라면 파멜라가 대동하는 추종자들도 4장 맞추기를 위한 초 저렴한 추종자들이겠지만, 호즈미의 효과로 교대되는 추종자들에게는 코스트 제한이 없으니 우월한 능력치의 고코스트 추종자들이 튀어나오게 되며, 이런 추종자들이 턴 종료시에 공체 2배 증폭을 받으면 사실상 순수 교전으로는 정리할 수 없는 떡대 전선이 형성되게 된다. 그냥 이대로 교전을 해도 평범하게 치명적이지만, 엘프가 이 전선에 투입할 수 있는 추종자 중에는 깊은 숲의 변종, 즉 질주는 없지만 상대 리더를 때리기만 하면 체력이 0이 되도록 피해를 가하는 죽창이 있다. 물론 깊은 숲의 변종의 능력치도 8/8이니만큼 2배가 되면 피해 이외의 제거기가 필요해진다.
플레이버 텍스트랑 손/귀/꼬리를 보면 알겠지만 너구리 요괴다. 또한 각종 카드들의 플레이버 텍스트와 효과로 미루어 볼 때, 엘프의 연악 카드들은 숲에 온 이들을 끌어들인 다음 현혹하여 농락하는 컨셉으로, 여러 클래스들의 연악 카드들과 비교하면 질이 나쁜 편이다. 다만 누구는 사람을 책으로 변이시키고 누구는 목숨을 대가로 지불하는 계약을 맺게 하는 등 더 악질인 존재들도 있다 보니 상대적으로 덜 부각되는 편.
1.3. 4코스트[편집]
1.3.1. 사계의 화신[편집]
야생으로 간 아르바타의 떡대 수호 버전. 아르바타처럼 바로 명치를 칠 수는 없지만, 대신 한 번 심어두면 변이되지 않는 이상 계속 튀어나오며, 시간이 경과될 수록 점점 더 든든한 떡대로 성장한다.
4코 추종자지만 4턴에 꺼내기에는 불안한 점이 많아 심는 타이밍을 잡기 까다롭다. 4턴에 꺼내면 돌진도 질주도 없는 공체합 6 추종자라 주도권을 내주기 십상이며, 스탯도 무작위로 결정되기 때문에 불확정성도 크다.
그나마 편하게 꺼내는 방법은 호즈미를 사용하는 것이지만, 엘프의 4코 카드들에는 아리아와 피아시가 있는 데다 이들 역시 덱에서 끌어왔을 때의 밸류가 높기 때문에 확정적으로 끌어오도록 덱을 구성하기는 힘들다.
현재는 컨트롤 엘프에서 취향에 따라 한두장 정도 채용하는 정도.
1.4. 6코스트[편집]
1.4.1. 숲의 유격대[편집]
출격: 예절 교육이 안 되어있다냐! (お作法がなってねーニャ!)
공격: 가르쳐 주겠다냐! (教えてやるニャ!)
진화: 숲의 방식을 배워가라냐(森の流儀を学んでいけニャ!)
파괴: 운이 좋은 놈이다냐! (運のいい奴ニャ!)
가속화: 냐하! (ニャハ!)
엘프 플레이의 핵심인 바운스 카드인 바람의 요정과 원시의 악귀가 야생으로 가는만큼, 예상대로 또 바운스 카드가 나왔다.
1코 가속화 효과는 심플하게 자연의 인도 및 삼림의 늑대의 옆그레이드. 하지만 가져오는 카드가 엘프 추종자 카드로 한정되기 때문에, 서치 범위를 좁히거나 확정시키는 등의 운용이 가능하다는 차이점이 있다. 다만 가속화 카드들이 계속 나오다 보니 추종자를 가져와서 주문처럼 쓰는 경우도 많을 것이다.
본체는 이런 류의 카드가 그렇듯 정말로 긴급한 상황에서나 쓰는 것으로, 인플레가 진행된 현 시점에서 6코 광역 2뎀으로 필드 정리하기엔 어림도 없으니, 깔끔하게 각이 나왔을 때나 이걸로 막타를 칠 수 있는 상황에서나 쓰면 된다.
주의할 점으로, 본체 비용이 6코로 약간 애매하게 높아 후반에는 가속화로 쓰기 힘들 수도 있다.
우마무스메 콜라보레이션으로 사일런스 스즈카가 해당 카드로 나왔다.
2. 주문[편집]
2.1. 1코스트[편집]
2.1.1. 취록의 가호[편집]
버프와 드로 효과를 같이 부여하는 주문 카드.
단순 효율만 따져보면 1코스트로 스탯 2에 1드로를 볼 수 있으므로 효율은 나쁜 편이 아니다. 하지만 결국은 캔트립이고, 그렇다고 어그로 덱에서 쓰기엔 공격력이 올라가지 않다보니 애매하다. 그나마 언리미티드의 버프형 어그로 엘프에서 피트에게 밥을 주는 데 쓰기 좋은 정도. 그나마도 엘프 한정이라 무법자에게는 쓸 수 없다.
현재는 취향에 따라 호쾌 엘프에서 가벼운 캔트립 겸 필드 싸움용 카드로써 채용되는 정도. 특히 궁합이 좋은 나무늘보를 채용했을 경우에 자주 투입되는 편이다.
2.2. 2코스트[편집]
2.2.1. 엘프의 손재주[편집]
패 버프 효과는 2코스트로 쓰기에는 애매하며, 플레이 횟수 증가는 2코짜리 카드에 붙었을 때는 그리 가치가 크지 않다. 제거 효과 또한 무작위라 상황에 따라 헛손질을 하는 경우도 있다는 게 문제. 즉, 총 밸류 합은 높아도 하나 같이 나사가 빠져 있다. 그나마 이번에 추가된 바람의 창술사와의 궁합이 나쁘지 않은 편이지만, 2장을 소모하여 5코로 진화 포함 7/7 질주 추종자를 날리는 건 어그로 엘프에서나 쓸모가 있는데, 이 카드 자체의 효과가 어그로 엘프에 맞지 않고, 현재 어그로 엘프를 짜기 힘든 카드 풀이라 활용도는 낮다.
2.3. 3코스트[편집]
2.3.1. 꿈의 대접[편집]
상당히 기묘한 변이 카드. 플레이버 텍스트를 보면 알 수 있듯이, 둔갑시켜서 물을 먹인다는 느낌이라 볼 수 있다.대변신! (大変身!)
전장의 추종자 하나를 트렌트로 변이시키는 효과는 내 추종자든 상대 추종자들 관계 없이 쓸 수 있다. 하지만 내 추종자에 쓰자니 요정 같은 게 아니면 3코스트가 아깝고, 요정에 쓴다 해도 딱히 이득을 보는 게 아니며, 상대 추종자에 제거기 비스무리하게 쓰자니 4/4가 남아버리다 보니 제거기로써도 반푼이다. 기본 효과만으로는 전혀 수지가 맞지 않은 셈.
2회 플레이 후 사용하면 내 패 하나를 트렌트 장로로 바꾸어 비용을 0으로 만들어, 사실상 0/7/6 돌진 추종자를 바로 꺼낼 수 있게 하는 것으로, 반디를 대상으로 첫 번째 효과를 발동한 다음에 쓴다면 4~5턴에 그럭저럭 필드 압박이 가능하긴 하지만, 패 소모가 심한 것에 비해 그리 튼튼한 필드를 구축하는 것도 아니며, 이런 식으로 필드 사기를 치는 것이야말로 이 카드의 일러스트에 나오는 호즈미로 해야 할 일이다. 예상대로 거의 투입되는 일은 없다.