다크나이트(메이플스토리)/리마스터 이전 스킬
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메이플스토리의 직업 다크나이트가 RED 업데이트 이후부터 DESTINY 업데이트 모험가 리마스터 패치 이전에 사용했던 스킬들을 정리한 문서.
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공중 강하형 다수 공격기. 공중에서 사용 시 즉각 낙하하여 전방의 적 다수를 공격한다. 사용할 수 있는 높이에 상한선이 있고, 사용 후에 찾아오는 경직이 무시할 수준이 아니기에 쓸만한 공격기라고 할 수는 없다. 또한 발동 높이에 제한이 있기 때문에 높은 곳에서의 급하강기로도 사용하기 힘들어 실용성이 의심되는 기술. 그나마 강제이동기 판정을 받아서 슈퍼 넉백을 경직으로 치환해 저항할 수 있다.
함께 추가된 어퍼 차지와 마찬가지로 공격기 판정인지라 마이스터 빌이나 자유시장 같은 장소에서는 쓸 수 없다. 아델의 트레드와는 다르게 커맨드가 있지만 잘 쓰지 않는 일반 공격 키를 요구하기 때문에 대부분은 따로 스킬 키를 등록한다.
방어력 증가, 최대 체력 증가, 고정 데미지와 체력 비례 피해를 제외한 피격 데미지 감소 효과가 있는 방어형 패시브 스킬이다.
다크나이트의 경우 이 스킬이 사실상 유일한 피격 데미지 감소 스킬이며, 그 외에는 다른 공식을 사용하는 크로스 오버 체인이 있다.
이동 및 방어 관련 능력치를 증가시키는 패시브.
점프와 스킬을 동시에 입력할 경우 일반 점프 거리만큼 조금 더 높이 솟아오른다. 이 약간의 차이로 못 올라갈 지형도 올라갈 수 있기 때문에 익숙해지면 도움이 된다.
비록 피해량이 미미하지만, 이 공격도 비홀더의 공격이므로 새크리파이스의 재사용 대기시간을 줄인다. 피해량보다는 공격한다는 사실 자체에 의미가 있다.
대인 주력기답지 않게 쿨다운이 8초나 달려 있다.[8] 따라서 새크리파이스나 리인카네이션 스킬을 통해 이 쿨다운을 없애야 하는데, 이는 다크나이트에게 버프 지속시간 증가 옵션이 사실상 강제되는 가장 큰 원인이다. 새크리파이스와 리인카네이션 지속시간을 늘려 쿨다운이 없을 때 조금이라도 무한 궁그닐을 더 많이 박아 넣어야 하기 때문. 보스전 외에는 남는 일반몹 1마리를 원거리에서 정리하는 용도로 쓰인다 (...).
그리고 최대 HP에 비례하여 추가 데미지를 입힌다고 설명되어 있는데, 이 설명에 어폐가 있다. 12번 타격하면서 공격마다 체력의 n%만큼의 데미지가 증가되는 것은 매 타수마다 복리로[9] 적용되는 게 아니라, 단리로[10] 적용된다.이 HP 비례 피해는 강화 코어의 최종 데미지 증가를 무시하며, 그럼에도 스타포스나 아케인포스 부족으로 인한 피해량 감소 효과는 무시하지 못한다.
스킬 성능과는 별개로 타격감과 모션에 대해서도 혹평 일색이다. 스킬 사운드가 워낙 밋밋한데다 모션 또한 전사에게 어울리지 않아서, 툭하면 나오는 말이 삽질이다.
이렇듯 레벨링에 따라 효율이 달라지기 때문에, 초반에 1레벨만 찍고 쓰기에는 타당 퍼뎀도 타수도 너무 적어 원킬조차 제대로 나지 않는 경우가 왕왕 있다. 때문에 다른 직업들의 사냥 주력기보다 조금 빠른 시점에 마스터를 해야 사냥이 수월해진다. 비록 마스터 기준 총합 퍼뎀이 1,680%밖에 되지 않지만, 최종 데미지 증가 효과를 고려하면 오히려 높은 편이라 할 수 있다. 어느 정도냐면, 모든 전사 직업군의 주력 사냥기 중에서 소울마스터 다음으로 원킬컷이 낮다.
단점은 긴 재사용 대기시간. 사망 방지기의 대기시간은 30분이 보통이므로 10분은 매우 짧은 편에 속하나, 리인카네이션은 다크나이트가 가진 유일한 무적기라는 역할도 겸하고 있으므로 단순 사망방지기로서 평가할 수 없다. 여타 무적기의 재사용 대기시간이 5분을 넘는 것이 드물다는 것을 고려하면, 무적기로서 10분이나 되는 재사용 대기시간은 뼈아프게 길다.
아래 4개 스킬은 필수로 찍는다.
나머지 1개는 이후 캐릭터의 스펙에 따라 아래 스킬 중에 고른다.
전용 스킬 코어는 다크 스피어>피어스 사이클론>다크니스 오라>비홀더 임팩트 순으로 강화하는 게 좋다. 특히 다크 스피어는 사냥, 보스 양쪽에서 핵심적인 역할을 하므로 필수다. 그리고 비홀더 임팩트는 스킬 코어 자체의 강화 효율이 매우 떨어져서, 다크니스 오라는 물론 오라 웨폰보다도 강화 순위가 낮다.
단점은 던지기 직전 창날의 좁아터진 범위. 다크 스피어의 피해량은 90% 이상이 창을 들고 있을 때 나오는데, 범위가 좁아서 반드시 근접해야만 다 맞힐 수 있다. 이것이 궁그닐 디센트의 긴 사거리를 활용하는데 방해가 되며, 보스의 패턴에 노출될 위험성도 높이므로 안정성과 생존력을 저해한다.
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단, 새크리파이스가 끝난 상태에서 임팩트를 사용할 경우 화력 공백이 생길 수 있으므로 주의. 비홀더가 나가있는 동안은 새크리파이스를 사용할 수 없기 때문이다. 재사용 대기시간이 다 지났는데도 새크리를 못 써서 궁그닐이 봉인되는 수가 있다. 덧붙여 새크리파이스가 끝난 상태에서는 임팩트로 때려봤자 재사용 대기시간을 줄여주지 않으므로, 새크리를 새로 갱신해야 하는 시점이 다가오면 임팩트를 신경써서 사용해야 한다.
사냥에서는 활용하기에 따라 2젠까지 손쉽게 책임지는 설치기로서 기능한다. 임팩트가 2젠 처리를 해주면 그만큼 다른 광역기를 아낄 수 있으므로 사냥 빌드를 짜는데 유용하다. 재사용 대기시간을 4~5초 정도 줄이면 엄청난 필드 장악력을 보인다.
대신 다크나이트에 자체 바인드가 없고, 시전 내내 이동속도가 100%로 고정되며, 무적이나 공반 및 상태 이상 무시 또는 피해량 감소 같은 옵션이 전혀 없다는 점을 염두에 둬야 한다. 다시 말해, 시전 중 스턴이나 스킬 봉인에 걸리면 막타도 못 날리고 바로 스킬이 증발한다는 것이다. 그래서 다크나이트의 자체 극딜 능력은 이론상의 수치를 따라가지 못한다.
특이하게도 이 스킬은 기존의 버프에 따라 추가 효과가 붙는다.
보스전에서 유용하게 활용할 수 있는 상황은 최대 HP 비례 비율이 100%인 즉사기를 여러번 버텨낼 때다.[49] 이 스킬은 다른 짧은 무적기나 일회성 생존기와 달리 유지되는 동안 받는 피해를 계속 줄이므로, 상태 이상이 없는 즉사 패턴을 모두 버텨내고 극딜을 욱여넣는 데에 특화되어 있다. 물약 재사용 대기시간이 짧거나 아예 없는 보스전이라면 더욱 유용하지만, 그렇지 않더라도 다크나이트는 로드 오브 다크니스나 다크 서스트 등의 자체 흡혈 능력을 활용할 수 있고, 일정 시간마다 보호막도 생성되므로 상당한 수준의 내구도가 자동으로 확보된다. 죽음의 위기에서 급히 당겨쓰는 생존기로서는 부적합하지만, 보스 패턴을 받아내며 바인드 없이 극딜을 하거나, 즉사 피해를 주는 특정 패턴을 편하게 넘기고자 할 때[50] 등 미리 계획하고 쓸 경우 요긴하게 사용할 수 있다.
그러나 스킬 활용에 큰 방해가 되는 구조적인 하자들이 많다.
위와 같은 문제점들이 스킬을 계륵으로 만든다. 생존력 보충이라는 측면에서 활용할 구석은 있어도 상황을 지나치게 가리며, 특정 보스가 아니면 그조차 없는 경우가 더 많다. 상시 내구력을 보충하는 버프로서는 가동률이 지나치게 낮고, 생존기로서는 아예 부적합하며, 화력 보조 스킬로서는 요구 조건이 까다로우면서 제공하는 화력은 시원찮다. 어느 쪽으로 활용해도 애매한 스킬.
성능과는 별개로, 이 스킬은 본섭 적용 이후에 이펙트가 완전히 바뀐 최초의 5차 스킬이다. 변경 전 기존 이펙트가 처참한 퀄리티였을 뿐만 아니라 마치 COVID-19를 연상케 한다는 이유로 좋지 못한 소리를 들었기 때문이다. 이는 별도의 직업 리메이크 등을 거치지 않고 스킬 이펙트만 전면적으로 리모델링된 이례적인 사례다.
필수 강화 코어는 비홀더/궁그닐 디센트/다크 임페일이 전부이다. 이 가운데 비홀더 코어는 비홀더 스킬뿐만 아니라 임팩트에도 적용되므로 필수다. 다크 신서시스는 사냥에선 굳이 강화하지 않아도 여유롭게 원킬이 나고, 보스에선 거의 사용하지 않기에 굳이 강화할 필요는 없다. 다만 데미안이나 루시드처럼 위로 올라가는 보스 몬스터를 상대할 때에는 나름 유용하기 때문에, 코어칸이 남아돈다면 다크 신서시스/돌진/파이널 어택을 쓰기도 한다. 물론 점유율이 낮으므로 크게 신경쓸 바는 못 된다.
1. 개요
2.1. 인빈서블 빌리프
3. 1차: 검사(전사의 기본, 레벨 10)
4. 2차: 스피어맨(스피어맨의 길, 레벨 30)
5. 3차: 버서커(버서커의 모든 것, 레벨 60)
6. 4차: 다크나이트(어둠의 다크나이트, 레벨 100)
6.1. 궁그닐 디센트
6.2. 매직 크래쉬
6.3. 다크 임페일
6.4. 스탠스
6.5. 새크리파이스
6.8. 리인카네이션 액셉트
6.9. 리인카네이션
6.10. 어드밴스드 웨폰 마스터리
6.11. 비홀더스 리벤지
7.1. 스킬 강화 패시브
7.1.1. 비홀더-리인포스
7.1.2. 비홀더-버프 리인포스
7.1.3. 비홀더-힐링 리인포스
7.1.4. 리인카네이션-데미지
7.1.5. 리인카네이션-리듀스 타겟
7.1.6. 리인카네이션-크리티컬 레이트
7.1.7. 궁그닐 디센트-리인포스
7.1.8. 궁그닐 디센트-이그노어 가드
7.1.9. 궁그닐 디센트-보스 킬러
7.2. 공격 / 버프 액티브
8.1. 스킬 코어
8.1.1. 오라 웨폰(전사 공통)
8.1.2. 블리츠 실드(모험가 전사 공통)
8.1.3. 바디 오브 스틸(전사 공통)
8.1.4. 메이플월드 여신의 축복
8.1.5. 다크 스피어
8.1.6. 비홀더 임팩트
8.1.7. 피어스 사이클론
8.1.8. 다크니스 오라
8.2. 강화 코어
9. 관련 문서
1. 개요[편집]
메이플스토리의 직업 다크나이트가 RED 업데이트 이후부터 DESTINY 업데이트 모험가 리마스터 패치 이전에 사용했던 스킬들을 정리한 문서.
2. 0차: 초보자[편집]
자세한 내용은 초보자 문서를 참고하십시오.
2.1. 인빈서블 빌리프[편집]
모험가 3전사 공통 링크 스킬.
3. 1차: 검사(전사의 기본, 레벨 10)[편집]
3.1. 슬래시 블러스트[편집]
1차 다수 공격기. 들고 있는 무기로 내려벤다. 어떤 무기를 들어도 범위 차이가 없기 때문에 두손무기보다 공격속도가 빠른 한손무기를 드는 게 낫다.
3.2. 워리어 리프[편집]
- 2차 전직 이전
- 2차 전직 이후
모험가 3전사의 더블 점프. 점프 중 전방으로 한 번 더 점프한다. 원래는 이펙트가 노란색이지만 다크나이트는 스피어맨으로 2차 전직을 하면 검보라색으로 변경된다.
3.3. 리프 어택[편집]
공중 강하형 다수 공격기. 공중에서 사용 시 즉각 낙하하여 전방의 적 다수를 공격한다. 사용할 수 있는 높이에 상한선이 있고, 사용 후에 찾아오는 경직이 무시할 수준이 아니기에 쓸만한 공격기라고 할 수는 없다. 또한 발동 높이에 제한이 있기 때문에 높은 곳에서의 급하강기로도 사용하기 힘들어 실용성이 의심되는 기술. 그나마 강제이동기 판정을 받아서 슈퍼 넉백을 경직으로 치환해 저항할 수 있다.
함께 추가된 어퍼 차지와 마찬가지로 공격기 판정인지라 마이스터 빌이나 자유시장 같은 장소에서는 쓸 수 없다. 아델의 트레드와는 다르게 커맨드가 있지만 잘 쓰지 않는 일반 공격 키를 요구하기 때문에 대부분은 따로 스킬 키를 등록한다.
3.4. 아이언 바디[편집]
방어력 증가, 최대 체력 증가, 고정 데미지와 체력 비례 피해를 제외한 피격 데미지 감소 효과가 있는 방어형 패시브 스킬이다.
다크나이트의 경우 이 스킬이 사실상 유일한 피격 데미지 감소 스킬이며, 그 외에는 다른 공식을 사용하는 크로스 오버 체인이 있다.
3.5. 워리어 마스터리[편집]
이동 및 방어 관련 능력치를 증가시키는 패시브.
4. 2차: 스피어맨(스피어맨의 길, 레벨 30)[편집]
4.1. 피어싱 쓰루[편집]
2차 주력 다수 공격기. 창으로 깊게 찔러 적 다수를 공격한다. 특이하게도 이펙트의 어느 부분에 맞았는가에 따라 각기 다른 효과가 적용된다. 육성 초반에는 크리티컬 확률이 낮기 때문에 10% 뎀증보다는 크리티컬 확률 쪽이 더 나을 수도 있겠지만, 순식간에 지나가는 2차 전직 특성상 일일이 의식하면서 쓰진 않는 편. 다만 라만차 스피어가 속사기 취급이라 이 스킬로 원킬을 낼 수 있다면 보통 3차까지 쓰이기도 한다.
4.2. 비홀더[3][편집]
다크나이트의 특성화 스킬. 사용 시 캐릭터의 등 뒤에 딱 붙어있는 외눈박이 괴물 비홀더를 소환한다. 소환된 비홀더에는 일정 주기마다 캐릭터의 HP를 미량[4] 회복시키는 효과만 있고, 본격적인 활용은 3차 전직 후 관련 스킬들을 배우고 난 뒤부터 가능하다. 그리고 캐릭터가 사망하면 사라지고 버프 프리저로도 보호되지 않아서 부활하면 바로 다시 소환해야 한다.
4.3. 스피어 풀링[편집]
제자리 끌격기. 창을 크게 휘둘러 적 다수를 끌어들인다. 3차 스킬인 돌진보다 마스터 기준 퍼뎀이 더 높지만, 끌격이라는 특성상 육성 후반으로 갈수록 안 쓰이긴 마찬가지다. 게다가 공중에서는 사용할 수 없다. 풀공속을 찍어도 재 시전 동작과 선후딜이 굉장히 심하다.
4.4. 웨폰 부스터[편집]
공속 증가 액티브 버프. 다크나이트의 경우 최종 공속이 3단계다. 따라서 쓸만한 윈드 부스터나 어빌리티 공속, 몬스터 파크 익스트림 그린 물약 등으로 공속을 보충해야 한다.
4.5. 아이언 월[편집]
방어력을 증가시키는 파티 액티브 버프. 시전 동작이 없기 때문에 이동하면서 쓸 수 있으나, 단순 방어력 증가라 효용성이 떨어지므로 하이퍼 바디와 마찬가지로 안 쓴다. 대신 5차 스킬 중 다크니스 오라와 결합되면 모든 받는 피해를 일정 비율로 줄일 수 있다.
4.6. 하이퍼 바디[편집]
HP/MP 최대량을 늘리는 액티브 버프. 현재 HP/MP는 그대로 둔 채 최대치만 증가시키기 때문에 증가한 수치만큼 HP/MP 게이지에 빈 공간이 생기며, 이 상태에서 최대 HP에 비례한 피해를 주는 공격을 받으면 적용 후의 최대 수치에 영향을 받아 캐릭터가 받는 피해량이 증가한다. 어지간하면 펫 자동 버프 등록을 해두어서 버프가 끊기지 않게 유지하는 게 좋으나, 그게 불가능하다면 전투 도중에 쓰기보다는 미리 써두고 HP를 꽉 채우거나, 아예 쓰지 않는 게 낫다. 단, 후술할 다크니스 오라와 결합되면 일정 주기마다 HP의 일정 비율만큼 보호막을 생성하는 방어용 버프가 된다.
4.7. 웨폰 마스터리[편집]
숙련도 증가 패시브. 창을 장비하면 공격 속도가 증가하기 때문에, 이때부터는 폴암을 들 이유가 없어진다. 공격속도는 같으면서 창의 무기 공격력이 더 높기 때문.
4.8. 파이널 어택[편집]
추가타 발동 패시브. 4차 스킬 중 어드밴스드 파이널 어택이 존재하지 않기 때문에 비중은 낮다.
4.9. 피지컬 트레이닝[편집]
스탯 상승 패시브. 부스탯이라는 개념이 존재할 적에 추가되었기 때문에 힘뿐만 아니라 민첩성도 증가한다.
5. 3차: 버서커(버서커의 모든 것, 레벨 60)[편집]
5.1. 라만차 스피어[5][편집]
3차 주력 다수 공격기. 사용 시 창을 빙빙 돌리면서 공격하다가, 지속시간이 끝나거나 키다운이 종료되면 창을 내리찍으면서 마무리한다. 공중에서 사용하면 막타만 바로 내려꽂는다. 명색이 주력기지만, 돌진으로 원킬이 난다면 그쪽을 더 애용할 정도로 실성능에 하자가 많다. 그나마 키다운 기능을 이용해 급하게 피흡을 한다거나, 공격 반사 상태의 적에 써서 바로 리인카네이션을 터뜨리는 등의 쓸모는 있다.
5.2. 돌진[편집]
모험가 전사 공통 돌진형 밀격기. 다크나이트의 이펙트는 검보라색이다. 여러 강제이동기와 마찬가지로 슈퍼넉백 패턴이 나오기 직전 시전해 넉백을 경직으로 치환할 수 있다. 물론 돌진한 자리에 즉사패턴이 나올 수도 있으니 선택은 본인의 몫.
5.3. 비홀더 쇼크[편집]
다수 공격기. 사용 시 비홀더가 캐릭터 전방으로 즉시 이동해 원형의 파동을 내뿜으며 주변을 공격한다. 범위가 조금 좁은 게 단점이지만, 보이는 이펙트보다는 상하로 더 넓으며 다크 신서시스와는 달리 순수 점프샷이 가능하기에 훌륭한 사냥 보조기 겸 광역기로 쓸 수 있다. 여기에 비홀더가 공격하는 스킬이니 별도 동작을 요구하지도 않으므로, 보스 레이드에서의 데미지 딜링 사이클에도 반드시 포함된다.
5.4. 어퍼 차지[편집]
상향 이동기(윗점). 3차 전직 후에 자동으로 습득된다. 사용 시 무기를 위로 휘둘러 솟아오른다. 솟아오르는 높이는 다른 직업의 윗점과 비슷하거나 더 높은 수준이지만, 지면에 발을 붙인 상태에서만 사용할 수 있기 때문에 약간의 불편함이 있다. 대신 더블점프 직업임에도 소수의 트리플점프 직업들 처럼 윗점 이후 워리어 리프를 또 사용할 수 있기 때문에 일장일단.
점프와 스킬을 동시에 입력할 경우 일반 점프 거리만큼 조금 더 높이 솟아오른다. 이 약간의 차이로 못 올라갈 지형도 올라갈 수 있기 때문에 익숙해지면 도움이 된다.
5.5. 크로스 오버 체인[편집]
현재 HP에 비례해 최종 데미지를 증가시키는 액티브 버프. 받는 피해가 절댓값으로 감소된다는 효과가 있지만, 퍼센티지가 아닌 고정량 감소인데다 최댓값이 4000에 불과하다. 따라서 그냥 공격 스펙 버프로 봐야 한다.
5.6. 비홀더 도미넌트[편집]
특성화 스킬인 비홀더에 공격 기능을 추가하는 패시브. 이 스킬을 습득한 뒤에는 비홀더가 캐릭터로부터 일정 범위 내에서 자유 비행하며 적을 자동으로 추적해 공격한다. 이 상태에서 쇼크나 임팩트 등 비홀더를 강제로 공격하게 하는 스킬을 사용하면 비홀더가 캐릭터 앞에 즉시 소환되며 해당 스킬을 사용한다.
비록 피해량이 미미하지만, 이 공격도 비홀더의 공격이므로 새크리파이스의 재사용 대기시간을 줄인다. 피해량보다는 공격한다는 사실 자체에 의미가 있다.
5.7. 로드 오브 다크니스[편집]
크리티컬 관련 능력치와 공격 시 HP 회복 효과를 제공하는 패시브. 공격 대상의 수에 비례해서 회복량이 증가한다.[6] 크로스 오버 체인이 최대 HP 대비 현재 HP의 비율에 따라 최종 데미지가 증감하기 때문에 이를 보완하는 역할을 한다. 비홀더의 스킬로는 회복 할 수 없으니 주의.
5.8. 인듀어[편집]
내성 증가 패시브. 내성 증가량이 전직업 평균치인 40의 절반 정도로 미비하여 효과도 미미하지만 없는 것보다는 낫다.
5.9. 비홀더스 버프[편집]
비홀더에 파티 버프 기능을 추가하는 패시브. 메이플 고유의 서버 지연으로 인해 실제 주기는 5~6초에 가깝지만, 어차피 소환해두기만 하면 알아서 버프를 걸어주니 크게 걱정하지 않아도 된다. 그리고 이 버프도 지속시간 증가 효과를 받는다.
6. 4차: 다크나이트(어둠의 다크나이트, 레벨 100)[편집]
- 필요 마스터리 북
6.1. 궁그닐 디센트[편집]
단일 대상 주력 공격기. 사용 시 대상의 머리 위에 거대한 창을 소환해 내리꽂는다. 최대 공속(2등급) 기준 액션 딜레이는 600ms, 공격 범위는 전방으로 약 450px 정도로 매우 넓은 반면 상단 인식 범위는 좁다. 이 때문에 웬만한 복층 지형에서는 점샷해서 사용해야 타격할 수 있다.
대인 주력기답지 않게 쿨다운이 8초나 달려 있다.[8] 따라서 새크리파이스나 리인카네이션 스킬을 통해 이 쿨다운을 없애야 하는데, 이는 다크나이트에게 버프 지속시간 증가 옵션이 사실상 강제되는 가장 큰 원인이다. 새크리파이스와 리인카네이션 지속시간을 늘려 쿨다운이 없을 때 조금이라도 무한 궁그닐을 더 많이 박아 넣어야 하기 때문. 보스전 외에는 남는 일반몹 1마리를 원거리에서 정리하는 용도로 쓰인다 (...).
그리고 최대 HP에 비례하여 추가 데미지를 입힌다고 설명되어 있는데, 이 설명에 어폐가 있다. 12번 타격하면서 공격마다 체력의 n%만큼의 데미지가 증가되는 것은 매 타수마다 복리로[9] 적용되는 게 아니라, 단리로[10] 적용된다.이 HP 비례 피해는 강화 코어의 최종 데미지 증가를 무시하며, 그럼에도 스타포스나 아케인포스 부족으로 인한 피해량 감소 효과는 무시하지 못한다.
스킬 성능과는 별개로 타격감과 모션에 대해서도 혹평 일색이다. 스킬 사운드가 워낙 밋밋한데다 모션 또한 전사에게 어울리지 않아서, 툭하면 나오는 말이 삽질이다.
6.2. 매직 크래쉬[편집]
버프 크래시. 하드 스킨을 포함한 적의 버프 스킬을 해제하는 동시에 버프 스킬을 제한한다. 공반과 공무는 발동되기 직전에 크래시를 사용해야 제한할 수 있다.[11] 다만 상위 보스로 갈수록 공반과 공무보다는 최대 HP에 비례한 피해를 주는 패턴으로 승부하는 경향이 있는지라, 스펙이 갖춰진 뒤에 상위 보스전으로 갈수록 의미가 퇴색된다.
6.3. 다크 임페일[편집]
다수 주력 공격기. 사용 시 무기를 크게 들고 나서 전방을 3연속으로 찌른다. 최대 공속(2등급) 기준으로 시전 시 지연 시간은 600ms로 제법 빠른 반면, MP 소비량이 50으로 제법 많은 편이다. 대신 전방과 상하 범위가 이펙트에 걸맞게 넓다.[12] 특이하게도 스킬의 레벨에 따라 공격 횟수가 변화하는데, 1레벨부터 15레벨까지는 5타였다가 16레벨부터 30레벨까지는 6타가 된다. 여기에 팔라딘의 컴뱃 오더스를 받으면 마스터 레벨이 2 증가하는 동시에 1타가 추가된다.[13]
이렇듯 레벨링에 따라 효율이 달라지기 때문에, 초반에 1레벨만 찍고 쓰기에는 타당 퍼뎀도 타수도 너무 적어 원킬조차 제대로 나지 않는 경우가 왕왕 있다. 때문에 다른 직업들의 사냥 주력기보다 조금 빠른 시점에 마스터를 해야 사냥이 수월해진다. 비록 마스터 기준 총합 퍼뎀이 1,680%밖에 되지 않지만, 최종 데미지 증가 효과를 고려하면 오히려 높은 편이라 할 수 있다. 어느 정도냐면, 모든 전사 직업군의 주력 사냥기 중에서 소울마스터 다음으로 원킬컷이 낮다.
6.4. 스탠스[편집]
모험가 전사 공통 스탠스 제공 패시브. 워리어 마스터리에서 40%가 기본 제공되므로, 이 스킬을 마스터할 시 확정(100%) 스탠스가 된다.
6.5. 새크리파이스[편집]
방어율 무시 증가 패시브 효과를 지닌, 궁그닐 디센트의 쿨다운을 무시하게 해 주는 액티브 버프. 비홀더가 소환된 상태에서 비홀더를 소모해 발동시킨다. 30초 지속에 70초 대기라 무제한으로 유지할 수는 없지만, 버프 스킬이라 어빌리티의 버프 지속시간 증가 효과의 영향을 받는다. 또한 비홀더가 공격할 때마다 재사용 대기시간이 감소하는 효과[14] 가 있기에, 사용 즉시 비홀더를 재소환해서 비홀더가 공격할 상황을 최대한 조성해줘야 한다.[15]
6.6. 메이플 용사[편집]
6.7. 용사의 의지[편집]
6.8. 리인카네이션 액셉트[편집]
리인카네이션의 활성화 여부를 결정하는 온오프 스킬. 4차 전직 이후 리인카네이션을 배우면 SP 투자 없이 자동으로 습득한다. 이 스킬을 활성화해야 사망 이후 리인카네이션으로 부활할 수 있게 되며, 이와 반대로 의도치 않게 리인카네이션이 발동되는 상황을 막으려면 비활성화해야 한다.
6.9. 리인카네이션[편집]
- 계약 조건 성립
- 무적 상태
- 재발동 대기 중
- 지속 이펙트(150레벨 이전/이후)
사망 방지 및 무적 버프 패시브. HP가 0이 되면 즉시 HP와 MP를 전량 회복하며, 잠시 동안 HP와 MP가 소비되지 않는 완전 무적 상태가 된다.[17] 버프가 지속되는 동안 궁그닐 디센트의 재사용 대기시간은 새크리파이스를 사용했을 때처럼 완전히 무시되며, 공격 반사와 무효화 또한 무시하고 피해를 입힐 수 있다. 이러한 무적 상태를 최소 40초 동안[18] 보장한다는 점에서 큰 메리트가 있다. 상시 적용되는 패시브 효과도 이에 못지않게 우수하다.
단점은 긴 재사용 대기시간. 사망 방지기의 대기시간은 30분이 보통이므로 10분은 매우 짧은 편에 속하나, 리인카네이션은 다크나이트가 가진 유일한 무적기라는 역할도 겸하고 있으므로 단순 사망방지기로서 평가할 수 없다. 여타 무적기의 재사용 대기시간이 5분을 넘는 것이 드물다는 것을 고려하면, 무적기로서 10분이나 되는 재사용 대기시간은 뼈아프게 길다.
6.10. 어드밴스드 웨폰 마스터리[편집]
엑스퍼트 계열 숙련도 증가 패시브. 비홀더 버프와 더불어 유이한 공격력 증가와 크뎀증이 존재하므로 빠르게 마스터해야 한다.
6.11. 비홀더스 리벤지[편집]
비홀더 쇼크 강화를 겸하는 반격 패시브. 이로서 비홀더 쇼크의 데미지는 (215+300)×6=3,090%가 되며 반격 시 최대 HP의 일정 비율만큼 HP를 회복할 수 있다. 그리고 마스터 레벨이 30임에도 불구하고 마스터리 북을 전혀 요구하지 않는다.
7. 하이퍼 스킬: 다크나이트(레벨 140)[편집]
7.1. 스킬 강화 패시브[편집]
아래 4개 스킬은 필수로 찍는다.
- 비홀더-리인포스
- 비홀더-버프 리인포스
- 궁그닐 디센트-리인포스
- 리인카네이션-데미지
나머지 1개는 이후 캐릭터의 스펙에 따라 아래 스킬 중에 고른다.
- 리인카네이션-크리티컬 레이트
- 궁그닐 디센트-보스 킬러
7.1.1. 비홀더-리인포스[편집]
필수 스킬. 3~5차에 걸친 비홀더의 모든 공격 스킬들의 피해량에 적용된다.
7.1.2. 비홀더-버프 리인포스[편집]
필수 스킬. 이 스킬을 찍으면 비홀더스 버프로 자신은 공격력이 70 증가하며 파티원은 공격력과 마력이 35나 증가한다.
7.1.3. 비홀더-힐링 리인포스[편집]
24초마다 비홀더가 회복하는 쥐꼬리만한 힐에 최대 HP에 비례한 회복량을 추가한다. 회복량 자체는 준수해지지만 문제는 따로 있는데, 발동 주기가 24초다. 거기에 서버렉과 맞물려서 체감 시간은 훨씬 길고 이미 다크나이트에게는 로드 오브 다크니스나 다크 서스트 같은 자체 회복 스킬이 있기 때문에 활용도가 낮다.
7.1.4. 리인카네이션-데미지[편집]
리인카네이션 발동 중의 화력을 크게 강화시킨다. 유니온, 어빌리티, 감성 등을 통한 버프 지속시간 증가 옵션을 충분히 챙겼다면 좋은 효율을 보인다.
7.1.5. 리인카네이션-리듀스 타겟[편집]
리인카네이션의 재사용 대기시간 감소 조건이 보스 몬스터 공격 혹은 적 처치 30회에서 21회로 완화된다. 그러나 전혀 매력적인 옵션이 아니므로, 굳이 이 스킬에까지 부족한 SP를 할애할 이유는 없다.
7.1.6. 리인카네이션-크리티컬 레이트[편집]
리인카네이션-데미지와 달리, 이 스킬은 리인카네이션 도중이 아니더라도 패시브로 적용된다. 그래서 이 스킬을 찍으면 다크나이트의 기본 크리티컬 확률은 75%가 된다. 보통 이 스킬과 궁그닐 디센트-보스 킬러를 저울질하는 편인데, 대부분 이 스킬을 선택하여 링크칸을 절약하는 쪽을 선호한다.
7.1.7. 궁그닐 디센트-리인포스[편집]
필수스킬3. 다크나이트는 데미지 증가량이 적고 최종 데미지 증가량이 높은 직업이라 효율이 아주 좋다.
7.1.8. 궁그닐 디센트-이그노어 가드[편집]
디버프 스킬을 제외한 모든 액티브 스킬의 방무 추가 옵션은 곱 적용 복리로 연산되기 때문에, 해당 스킬을 찍으면 궁그닐 디센트의 방어율 무시율이 44%로 늘어난다. 다만 효율이 좋지않아 보통 버려진다.
7.1.9. 궁그닐 디센트-보스 킬러[편집]
보통 보스 킬러는 20%씩 증가시키지만, 이 스킬은 10%다. 따라서 어느 정도 장비를 맞추면 버려진다.
7.2. 공격 / 버프 액티브[편집]
7.2.1. 다크 서스트[편집]
회복 기능을 강화하는 액티브 버프. 일정 시간 동안 공격력을 고정 수치로 증가시키고 공격 시 회복량을 늘린다. 로드 오브 다크니스와 중첩되어, 매 공격 판정이 발생할 때마다 최대 HP의 11%를 회복할 수 있게 된다. 그래서 한 번에 다수의 적을 공격하거나, 수차례 다단히트하는 스킬을 사용할 시 엄청난 양의 체력을 회복할 수 있다. 전자의 경우는 임페일이나 신시서스 등의 다수 공격기, 후자의 경우는 다크 스피어[19] 나 피어스 사이클론[20] 등이 있다. 대량 회복이 가능한 이런 특성을 활용하여 다크니스 오라와 조합하면 지속 시간 동안 굉장한 생존력을 확보할 수 있다.
7.2.2. 다크 신서시스[편집]
- 시전 이펙트[21]
- 공격 이펙트
광범위 사냥기. 사용 시 캐릭터의 머리 위로 검붉은 X자를 그리면서 적을 공격한다. 범위는 준수하지만 점프샷은 불가능하며, 후딜이 긴 편이다. 보스에서는 그냥 궁그닐 디센트를 난사하는게 더 강하므로 굳이 사용할 필요는 없지만, 데미안이나 루시드 등 공중으로 회피하는 특정 보스에서는 나름 사용되는 편이다.
7.2.3. 에픽 어드벤쳐[편집]
8. 5차: 다크나이트(레벨 200) / V 매트릭스[편집]
8.1. 스킬 코어[편집]
전용 스킬 코어는 다크 스피어>피어스 사이클론>다크니스 오라>비홀더 임팩트 순으로 강화하는 게 좋다. 특히 다크 스피어는 사냥, 보스 양쪽에서 핵심적인 역할을 하므로 필수다. 그리고 비홀더 임팩트는 스킬 코어 자체의 강화 효율이 매우 떨어져서, 다크니스 오라는 물론 오라 웨폰보다도 강화 순위가 낮다.
8.1.1. 오라 웨폰(전사 공통)[편집]
- 시전 이펙트
- 오라 파동
전사 직업군 공용 후속타 액티브 버프. 일정 주기로 오라 파동을 쏘아보내 전방의 적 다수를 공격한다. 파동이 정직하게 직선 거리로 쭉 날아가기 때문에 전방 범위에 비해 상하 범위는 기대하기 힘들다. 조금만 어긋나도 몬스터의 머리 위로 휙 지나갈 정도. 그래도 소소하게 달라붙은 방무와 최종뎀, 파동의 쏠쏠한 피해량 덕분에 전천후로 활용할 수 있다.
8.1.2. 블리츠 실드(모험가 전사 공통)[편집]
방어막을 생성하는 생존기이자 광범위 공격기. 사용 시 HP를 소비해 방어막을 만든다. 2초 동안 방어막이 깨지지 않았을 때 스킬을 다시 사용하면 방어막을 폭발시켜 주변의 적 다수를 공격한다. 사냥에서는 광범위 공격기로, 보스전에서는 긴급 생존기로 활용된다. 특히 HP 최대치는 건드리지 않고 일정 비율만큼 보호막을 만들어 방어하는 스킬이기 때문에, 최대 HP 비례한 피해를 주는 패턴에 효과적이다.[28]
8.1.3. 바디 오브 스틸(전사 공통)[편집]
슈퍼 스탠스 및 내성 증가 액티브 버프. 다크나이트는 상태 이상 내성이 낮아서 어느 정도 효과를 볼 수 있고, 돌진의 슈퍼 스탠스 외에는 슈퍼 스탠스가 없기에 슈퍼 넉백을 가지고 있는 보스들[32] 을 상대할 땐 유용하다. 하지만 가동률이 낮고, 무엇보다도 코어 칸 하나를 낭비해야 하기 때문에 애매하다.
8.1.4. 메이플월드 여신의 축복[편집]
8.1.5. 다크 스피어[편집]
- 어둠의 창 생성
- 어둠의 창
- 전체 이펙트
광범위 공격기이자 누킹기. 사용 시 검은 창을 들고 준비 동작을 취하고, 창날에 닿는 적들을 일정 주기로 공격한다. 그 후 상하 각도 조절 여부에 따라 창을 던져서 일직선상의 적 다수를 공격한다. 퍼뎀은 30레벨 기준 최대 50,050%, 타수는 70타에 달한다.[36] 투척 준비 동작 중엔 HP 비례 피해를 포함한 모든 받는 피해가 소량 감소하는 효과까지 있다.
단점은 던지기 직전 창날의 좁아터진 범위. 다크 스피어의 피해량은 90% 이상이 창을 들고 있을 때 나오는데, 범위가 좁아서 반드시 근접해야만 다 맞힐 수 있다. 이것이 궁그닐 디센트의 긴 사거리를 활용하는데 방해가 되며, 보스의 패턴에 노출될 위험성도 높이므로 안정성과 생존력을 저해한다.
8.1.6. 비홀더 임팩트[편집]
파일:i15507808115.gif
소환형 광범위 공격기. 비홀더가 소환된 상태에서만 사용할 수 있고, 사용 시 비홀더가 머리 위로 떠올라 거대해지면서 일정 시간 동안 주변의 적 다수를 연속 공격한다.[38] 비홀더의 하이퍼 패시브와 강화 코어를 모두 적용받아서 스킬 자체의 레벨에 덜 구애받고, 범위는 필드 전체라고 봐도 무방할 정도로 넓다. 무엇보다도 비홀더가 직접 지속적으로 다단히트 공격을 가하는 스킬이라, 비홀더의 타격 횟수에 비례해 재사용 대기시간이 줄어드는 새크리파이스와의 궁합이 굉장히 좋다. 특히 보스 몬스터가 잡몹 패턴을 시전했을 때 효과적이다.
단, 새크리파이스가 끝난 상태에서 임팩트를 사용할 경우 화력 공백이 생길 수 있으므로 주의. 비홀더가 나가있는 동안은 새크리파이스를 사용할 수 없기 때문이다. 재사용 대기시간이 다 지났는데도 새크리를 못 써서 궁그닐이 봉인되는 수가 있다. 덧붙여 새크리파이스가 끝난 상태에서는 임팩트로 때려봤자 재사용 대기시간을 줄여주지 않으므로, 새크리를 새로 갱신해야 하는 시점이 다가오면 임팩트를 신경써서 사용해야 한다.
사냥에서는 활용하기에 따라 2젠까지 손쉽게 책임지는 설치기로서 기능한다. 임팩트가 2젠 처리를 해주면 그만큼 다른 광역기를 아낄 수 있으므로 사냥 빌드를 짜는데 유용하다. 재사용 대기시간을 4~5초 정도 줄이면 엄청난 필드 장악력을 보인다.
8.1.7. 피어스 사이클론[편집]
- 키다운
- 마무리 공격
극딜기. 키다운 시 빠르게 전방을 지속적으로 공격한다. 마무리 공격은 창을 위에서 아래로 내리꽂아 큰 피해를 입힌다. HP 회복 기능의 경우 로드 오브 다크니스의 흡혈 효과 2%와 합적용되어 지속 시간 도중에는 틱당 최대 HP의 3%, 마무리 공격은 최대 HP의 20%[41] 를 회복시킨다. 키다운을 처음부터 끝까지 유지한 총합 퍼뎀은 334,620%[42] 에 달한다.
대신 다크나이트에 자체 바인드가 없고, 시전 내내 이동속도가 100%로 고정되며, 무적이나 공반 및 상태 이상 무시 또는 피해량 감소 같은 옵션이 전혀 없다는 점을 염두에 둬야 한다. 다시 말해, 시전 중 스턴이나 스킬 봉인에 걸리면 막타도 못 날리고 바로 스킬이 증발한다는 것이다. 그래서 다크나이트의 자체 극딜 능력은 이론상의 수치를 따라가지 못한다.
8.1.8. 다크니스 오라[편집]
- 시전 이펙트
- 지속 이펙트
- 타격 이펙트
- 어둠의 참격
다기능 액티브 버프. 사용 시 리인카네이션의 사신이 등장하며 지속시간 동안 일정 주기로 주변의 적을 40초간 자동 공격한다.[47] 또한 캐릭터는 자동 공격이 발동할 때마다 HP의 일정 비율을 회복하는데, 이미 HP 수치가 최대치일 경우 회복량의 일정 비율을 보호막으로 전환한다. 이와 동시에 매 자동 공격마다 생명력이라는 더미 버프 스택을 획득하는데, 이는 스킬이 종료될 때 발생하는 참격 공격을 추가로 발생시키는 데에 쓰인다. 자동 공격과 참격 공격을 합친 최대 피해량은 30레벨 기준 175,200%[48] 이다.
특이하게도 이 스킬은 기존의 버프에 따라 추가 효과가 붙는다.
- 하이퍼 바디: 일정 주기로 보호막을 최대치만큼 생성한다. 보호막의 최대치는 30레벨 기준으로 최대 HP의 30%이므로, 최대 HP의 130% 미만의 피해까지 받아내고 생존할 수 있다.
- 아이언 월: 모든 종류의 공격에 피격당할 때, 받는 피해량을 일정량 감소시킨다. 상술한 하이퍼 바디의 추가 효과까지 받으면, 30레벨 기준으로 최대 HP의 141% 미만의 피해까지 받아내고 생존할 수 있다.
보스전에서 유용하게 활용할 수 있는 상황은 최대 HP 비례 비율이 100%인 즉사기를 여러번 버텨낼 때다.[49] 이 스킬은 다른 짧은 무적기나 일회성 생존기와 달리 유지되는 동안 받는 피해를 계속 줄이므로, 상태 이상이 없는 즉사 패턴을 모두 버텨내고 극딜을 욱여넣는 데에 특화되어 있다. 물약 재사용 대기시간이 짧거나 아예 없는 보스전이라면 더욱 유용하지만, 그렇지 않더라도 다크나이트는 로드 오브 다크니스나 다크 서스트 등의 자체 흡혈 능력을 활용할 수 있고, 일정 시간마다 보호막도 생성되므로 상당한 수준의 내구도가 자동으로 확보된다. 죽음의 위기에서 급히 당겨쓰는 생존기로서는 부적합하지만, 보스 패턴을 받아내며 바인드 없이 극딜을 하거나, 즉사 피해를 주는 특정 패턴을 편하게 넘기고자 할 때[50] 등 미리 계획하고 쓸 경우 요긴하게 사용할 수 있다.
그러나 스킬 활용에 큰 방해가 되는 구조적인 하자들이 많다.
- 스킬 재사용 시 발생하는 공격 기능에 예열이 필요하다. 스택을 모두 쌓았더라도 종료 시 자동 발동 기능 없이 무조건 수동으로 발동해야 하기 때문에, 내버려두면 기껏 쌓아놓은 스택이 경고 없이 그냥 사라진다.
- 생명력 스택을 확인할 방법이 키보드 핫키와 우측 상단 버프창뿐이다. 별도 UI나 이펙트도 전무하므로, 유저는 눈에도 잘 들어오지 않을 정도로 깨알같이 적힌 버프 스택을 일일이 확인해야 한다.
- 생명력 스택은 지속 공격이 명중했을 때에만 누적된다. 데미안이나 루시드 2페이즈처럼 정신없이 움직여서 맞히기 쉽지 않을수록 참격의 화력을 기대하기 힘들다.
- 지속 시간에 비해 예열이 너무 길다. 스택을 쌓고 나면 보통 수 초 남짓의 시간밖에 남지 않는다.
- 극딜에 쓰기에는 화력이 아쉽다. 180초 주기로 쓰는 스킬인데도 퍼뎀이 최대 17만 남짓밖에 되지 않는다.
위와 같은 문제점들이 스킬을 계륵으로 만든다. 생존력 보충이라는 측면에서 활용할 구석은 있어도 상황을 지나치게 가리며, 특정 보스가 아니면 그조차 없는 경우가 더 많다. 상시 내구력을 보충하는 버프로서는 가동률이 지나치게 낮고, 생존기로서는 아예 부적합하며, 화력 보조 스킬로서는 요구 조건이 까다로우면서 제공하는 화력은 시원찮다. 어느 쪽으로 활용해도 애매한 스킬.
성능과는 별개로, 이 스킬은 본섭 적용 이후에 이펙트가 완전히 바뀐 최초의 5차 스킬이다. 변경 전 기존 이펙트가 처참한 퀄리티였을 뿐만 아니라 마치 COVID-19를 연상케 한다는 이유로 좋지 못한 소리를 들었기 때문이다. 이는 별도의 직업 리메이크 등을 거치지 않고 스킬 이펙트만 전면적으로 리모델링된 이례적인 사례다.
8.2. 강화 코어[편집]
필수 강화 코어는 비홀더/궁그닐 디센트/다크 임페일이 전부이다. 이 가운데 비홀더 코어는 비홀더 스킬뿐만 아니라 임팩트에도 적용되므로 필수다. 다크 신서시스는 사냥에선 굳이 강화하지 않아도 여유롭게 원킬이 나고, 보스에선 거의 사용하지 않기에 굳이 강화할 필요는 없다. 다만 데미안이나 루시드처럼 위로 올라가는 보스 몬스터를 상대할 때에는 나름 유용하기 때문에, 코어칸이 남아돈다면 다크 신서시스/돌진/파이널 어택을 쓰기도 한다. 물론 점유율이 낮으므로 크게 신경쓸 바는 못 된다.
9. 관련 문서[편집]
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[1] 던전 앤 드래곤 시리즈의 외눈박이 몬스터인 비홀더를 데포르메만 거치고 고스란히 가져왔다.[2] "라 만차"는 스페인 중남부 지명이다. 미겔 데 세르반테스의 소설 돈 키호테에서 주인공 돈키호테의 고향으로 유명한 그 라 만차다. 라 만차에는 많은 풍차가 존재하는데, 돈 키호테가 거인으로 잘못 알고는 랜스를 꼬나들고 돌진하며 사고를 친 대상이 풍차이기 때문(...)에 지역 명물로 유명하다.[3] 던전 앤 드래곤 시리즈의 외눈박이 몬스터인 비홀더를 데포르메만 거치고 고스란히 가져왔다.[4] 딱 20만큼만 회복시킨다. 게다가 주기도 지나치게 길다. 하이퍼 패시브 중 힐링 리인포스가 있지만, 다른 스킬의 효용이 더 커서 무가치하다.[5] "라 만차"는 스페인 중남부 지명이다. 미겔 데 세르반테스의 소설 돈 키호테에서 주인공 돈키호테의 고향으로 유명한 그 라 만차다. 라 만차에는 많은 풍차가 존재하는데, 돈 키호테가 거인으로 잘못 알고는 랜스를 꼬나들고 돌진하며 사고를 친 대상이 풍차이기 때문(...)에 지역 명물로 유명하다.[6] 예를 들어, 다크 임페일로 적 8명을 공격하면 한 번에 최대 HP의 2×8=16%만큼 회복된다.[7] 비홀더스 리벤지는 마스터 레벨이 30임에도 불구하고 마스터리 북을 요구하지 않는다.[8] 앱솔루트 킬처럼 주변에 몬스터가 없으면 발동되지 않고 재사용 대기시간만 돌아간다.[9] 110% + 220% + ...... + 1320% = 8580%[10] 110% + 110% + ...... + 110% = 1320%[11] 예외적으로 시그너스의 신수 보호막은 해제나 제한이 불가능하다.[12] 히어로의 강화된 레이징 블로우, 아란의 파이널 블로우와 범위가 엇비슷하다.[13] 단, 반드시 팔라딘이나 팬텀에게서 직접 컴뱃 오더스를 받아야만 한다. 액티브 즉발 스킬이기에 레전드리 어빌리티의 "패시브 스킬 레벨 1 증가" 옵션이 적용되지 않고, 코어 젬스톤을 까거나 장비에 붙은 잠재 능력을 통해 얻을 수 있는 쓸컴뱃은 열화판이라 레벨이 1밖에 올라가지 않기 때문이다. 팔라딘이나 팬텀으로 투컴 돌리자[14] 설명에서 보다시피 새크리파이스 지속 중에만 효과가 발동되니, 새크리파이스가 꺼진 상황에서는 무의미하다.[15] 벞지를 충분히 확보했다는 가정 하에 5차 이전에는 비홀더 쇼크, 5차 이후에는 비홀더 임팩트를 가능할 때마다 사용해야만 무한 새크리파이스를 유지할 수 있다.[16] 이 효과는 특수한 회복 불가 상황에서는 적용되지 않는다. 따라서 물약 제한이 있는 보스에서 주의해야 한다.[17] 단, 무적을 무시하는 강제 이동 및 추방 스킬에는 영향을 받는다. 아카이럼의 내면 추방 패턴이 대표적.[18] 버프 지속시간 증가 어빌리티나 유니온의 영향을 받아 증가하지만, 이론상 최대 지속시간은 버프 지속시간 141% 증가(메카닉 SSS급 유니온 효과 25%, 레전드리 어빌리티 50%, 유니온 공격대 점령 효과 40%, 감성 100레벨 10%, 몬스터 라이프 반반 5%+쁘띠 아카이럼 5%+군단장 윌 6%) 기준 96.4초가 한계다.[19] 창이 소환된 1초 동안 10~11회의 공격 판정이 발생하므로, 빈사 상태에서도 순식간에 모든 HP를 회복한다.[20] 자체적으로도 최대 HP의 일정 비율을 회복하는 옵션이 있으므로, 로드 오브 다크니스와 다크 서스트와 결합하여 초당 (1+2+9)×3=36%, 마무리 공격은 10+(11×5)=65%씩 회복할 수 있다.[21] 잘 보면 창이 아니라 검을 휘두르고 있음을 알 수 있다.[22] (80+스킬 레벨×2)초[23] (10+스킬 레벨÷5)%. 소수점은 버린다.[24] 기본 1%에 5레벨 마다 1% 증가[25] (500+스킬 레벨×20)%[26] 기본 15%에 5레벨마다 1%씩 늘어난다.[27] (500+스킬 레벨×20)%[28] 단, 고정 피해(999,999)로 판정되는 아카이럼의 즉사기나 파풀라투스의 청홍 레이저 교차는 감소시킨다 해도 큰 수치이기 때문에 못 막는다.[29] 기본 30초에 5레벨마다 1초씩 증가한다.[30] 50+스킬 레벨[31] 기본 5번에 5레벨마다 1씩 증가한다.[32] 스우, 데미안, 매그너스 등[33] (100+스킬 레벨×10)%[34] (5+스킬 레벨×0.5)%. 소수점은 버린다.[35] (338+스킬 레벨×26)%[36] 대상과 약간 거리를 둔 채 투척하면 창이 날아갈 때의 공격 판정까지 1회 더 맞혀서 최대 77타까지 노릴 수 있다. 단, 창의 각도는 영향을 끼치지 않는다.[37] (100+스킬 레벨)%[38] 지속되는 동안 쇼크는 사용할 수 없고, 도미넌트는 비활성화된다.[39] (400+스킬 레벨×16)%[40] (300+스킬 레벨×12)%[41] 마무리 공격시 회복수치 10% + 5번 발생하는 공격판정에 대한 로드 오브 다크니스 흡혈 5 × 2% = 10%[42] (880×12×27)+(660×15×5)=285,120+49,500=334,620[43] (400+스킬 레벨×16)%[44] (15+스킬 레벨×0.5)%. 소수점은 버린다.[45] 1레벨 기본 4%, 5레벨마다 1%씩 증가[46] (675+스킬 레벨×26)%[47] 총 15회 발동하므로, 약 2.6초당 1회 꼴로 발생하는 셈이다.[48] 880×5×15+1455×13×6=66,000+113,490=179,490[49] 막대한 양의 고정 피해(999,999)를 가하는 즉사기는 못 막는다. 카파풀의 레이저 교차나 아카이럼의 모니터 브레이크가 이에 해당한다.[50] 스우 1페이즈의 레이저 패턴 등.[51] 비홀더 도미넌트/비홀더 쇼크/비홀더스 리벤지/비홀더 임팩트(5차 스킬)도 효과를 받는다.