Xbox Game Studios
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1. 개요[편집]
2000년 3월에 설립된 Microsoft의 비디오 게임 사업부의 브랜드 명칭이다. Microsoft Gaming(마이크로소프트 게이밍)으로 변경 예정.
2. 상세[편집]
본사의 23개 게임 개발 스튜디오에 Bethesda Softworks 산하 스튜디오들이 합류했으며, 콘솔, PC, 모바일 디바이스 어디에서 플레이하든 모두에게 근사한 게임을 선사하기 위한 작업에 집중하고 있습니다. 저희는 Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls 등 게임 역사에 남을 만한 대작 게임 시리즈를 개발 및 퍼블리싱했습니다. 저희는 모두를 하나로 묶는 것이 바로 플레이라고 믿고 있습니다. 모두가 플레이할 때는 모두 이기는 것이니까요.
Microsoft의 본사가 있는 워싱턴 주 레드먼드에 위치한 Xbox의 퍼스트 파티들을 관리하는 곳으로 Xbox의 퍼스트 파티 및 세컨드 파티 독점 게임을 개발 및 관리, 유통한다. 추후, 제니맥스 미디어 등과 더불어 Microsoft의 게임 관련 전담회사인 Microsoft Gaming의 자회사로 편입될 예정이다.
제니맥스 미디어 인수 이후 독특한 구조를 취하게 되었다. 22개 스튜디오는 모두 Microsoft Gaming 산하의 개발사들로, 모든 개발사들은 동일한 마케팅, 동일한 사업 로드맵, 동일한 회사 운영진을 지니게 된다. 그리고 각 개발사별 기술 협력은 자유롭게 이루어진다. 하지만 기존에 존재하던 14개의 퍼스트 파티 회사들은 Xbox Game Studios에서 유통을 담당하며, 제니맥스 산하에 있었던 8개 게임 개발사들의 게임 유통은 예전과 같이 베데스다 소프트웍스가 담당하고, 액티비전 블리자드의 인수가 성사된다면, 액티비전 블리자드 산하 스튜디오들은 액티비전을 통해 게임을 유통할 예정이다. Xbox Game Studios Publishing은 엑스박스 게임 스튜디오의 퍼스트 파티를 제외한 세컨드 파티 게임 유통을 담당하는 전담 회사이다.
2000년 3월에 사내 비디오게임 그룹이 Microsoft Games라는 별도의 부서로 승격되면서 역사가 시작된다. 2002년에 Microsoft Game Studios라는 이름을 가지게 되었으며, 2011년에 Microsoft Studios로 개명했다. 그리고 2019년 2월 5일, Xbox Game Studios라는 사명으로 또 다시 한번 개명되였다.
2018년 이전까지는 SIE와는 다르게 산하 스튜디오의 수가 적은 편이어서, 주로 Microsoft가 소유한 IP를 외주 개발 맡겼다[5] . 인섬니악 게임즈의 선셋 오버드라이브, 크라이텍의 라이즈: 선 오브 롬같은 타 회사의 게임들도 콘솔 독점으로 유통하기도 하였다. 그렇기에 산하 스튜디오에서 나오는 게임 수는 굉장히 한정되어 있었으며 대부분은 외부 스튜디오와 협력 및 계약을 통해 독점작을 개발하는 방식이었다. 덕분에 세컨드 파티 개발사가 다른 경쟁사들과는 다르게 많은 편이었다.[6] 물론 SIE도 협력하는 게임사가 많긴 하지만 소니쪽은 주로 게임의 특정 DLC같은 컨텐츠 형식의 독점을 취하는 방식이며 마이크로소프트는 게임의 컨텐츠보단 독점 게임 개발쪽으로 협력을 하는 방식이기 때문에 두 회사의 협력 게임사의 관계에 대해 차이가 있다고 볼 수 있다.
Xbox 360 말기로 가면서 퍼스트파티 스튜디오의 수는 적은데, Kinect 전용 게임을 만드느라 레어 Ltd. 같은 대형 퍼스트파티 회사마저도 무리하게 키넥트 게임 개발에 동원되었다. 안그래도 물적으로 개발력이 부족했는데, 그마저도 전통의 게임과 키넥트 게임 개발로 인력과 자원이 나뉘어 마이크로소프트 스튜디오의 개발력이 완전히 무너져버렸다. 나중가서 Kinect 게임을 전문적으로 만들던 산하 중소규모 스튜디오를 대형 스튜디오에 흡수통합하고, Kinect를 포기하고 난 뒤에야 개발력이 정상화 된다.[7]
Microsoft CEO 사티야 나델라는 게임 산업을 접으려 했지만[8] 필 스펜서의 설득으로 게임 산업을 지속할 수 있었다고 하며,# 2018년부터 독점작을 늘리기 위함인지 산하 스튜디오의 숫자를 두 배 이상으로 늘리기 시작했다. 이 기점으로 모든 퍼스트 타이틀들은 Xbox Game Pass를 통해 Xbox와 Windows로 발매 당일부터 제공된다. 물론 이 독점작들은 Xbox의 전략에 따르면 Microsoft의 Xbox 브랜드 전체의 독점작이며, Windows 역시 Microsoft 플랫폼이기 때문에 Windows에서도 Xbox 게임들이 제공되고 있다.
현재 게임 업계에서 인수합병 루머를 가장 빈번하게 볼 수 있는 회사로 능력 있는 퍼스트 파티들을 대거 영입하여 Xbox Game Pass에 다양한 게임을 발매 당일부터 공급해 Xbox 플랫폼 사용자 수를 대거 확보하는 것을 목표로 하고 있다.[9] 모회사인 Microsoft의 막대한 자금력을 바탕으로 2018년부터 3년 동안 자회사를 3배로 늘렸으며 특히 2020년 9월에 발표된 제니맥스 미디어는 75억 달러라는 거금을 들여 게임 업계 M&A 계약금 역대 4위로 기록되었다. 1위는 놀랍게도 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 인수를 위해 지불한 687억 달러이다. 이렇듯 인수합병에 있어서 굉장히 공격적인 회사지만 그러다 보니 온갖 회사를 인수한다는 루머가 지나치게 남발되기도 한다. 물론 정작 Microsoft는 입도 뻥끗하지 않는 경우가 대다수지만 '어디를 인수한다더라.'하는 업계 인사이더의 '아님 말고' 식의 인디언 기우제 급 루머는 꾸준히 나오는 떡밥이다.
퍼스트 타이틀이 전체적으로 멀티플레이 위주로 미는 게 아니냐는 이야기가 있었는데 아무래도 지속적으로 플레이하는 멀티플레이 게임이 Xbox Game Pass에 효율적이고 반대로 일정 수준 이상의 동접자 확보가 중요한 멀티플레이 게임 역시 Xbox Game Pass의 덕을 볼 수 있기 때문. 실제로 최근 게임 업계는 싱글플레이보다 점점 멀티플레이를 중시하는 경향이 강해진 상황이라 이상할 건 없지만 퍼스트 타이틀 중 싱글플레이 게임의 비중이 큰 소니, 닌텐도 라인업과 대비되어 보이는 점이 크다. 사실 라인업 전체를 따져봤을 때 캠페인을 포함하지 않은 정말 순수하게 멀티플레이만을 지향하는 게임은 그리 많지 않다. Sea of Thieves 정도. 그러나 2020년 9월에 있었던 Microsoft의 제니맥스 미디어 인수 과정으로, 이를 통해 옵시디언 엔터테인먼트, 인엑자일 엔터테인먼트, 베데스다 게임 스튜디오를 소유하게 되면서 RPG 장르에서 대항마는 없다고 봐도 될 정도로 굵직한 스튜디오 대다수를 가진 유통사가 되었다. 또한, 폴아웃의 아버지들인 브라이언 파고(현 인엑자일 엔터테인먼트 소속), 토드 하워드(현 베데스다 게임 스튜디오 소속), 조쉬 소여(현 옵시디언 엔터테인먼트 소속)를 모두 품에 안게[10] 되면서 폴아웃 시리즈의 모든 것을 얻게 되었다. 인터플레이의 몰락 이후 갈기갈기 찢겨나간 폴아웃이 다시 한 가족으로 통일돼, 폴아웃 팬들의 기대가 크다.
베데스다를 인수함으로서 FPS와 RPG 장르에 있어서는 독보적인 위치를 갖게 되었다. 고전 FPS의 근본이라고 할 수 있는 둠, 울펜슈타인, 퀘이크를 모두 보유하게 됐고 헤일로 역시 아직 건재하고 id 소프트웨어의 레이지까지 포함해 굵직한 FPS IP만 5개를 보유하고 있다. 또한 RPG같은 경우 해당 장르에서 가장 큰 파급력을 갖는 엘더스크롤과 폴아웃은 물론, 옵시디언이 개발하고 있는 아우터 월드 2와 어바우드, 인엑자일의 차기작, 플레이그라운드의 페이블과 같은 시리즈를 보유하게 되면서 서구권 RPG 애호가에게 큰 관심을 받고 있다. 2022년 초반부터 그야말로 광폭적인 행보로 게임 시장을 장악하려는 모습을 보이고 있는데, 그 누구도 예상하지 못했던 액티비전 블리자드를 한화 82조에 인수하려는 시도를 보이고 있다.
액티비전 블리자드의 인수가 확정된 이후 게임 패스로 콜 오브 듀티, 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트, 오버워치, 디아블로라는 거대 게임 시리즈들을 할 수 있게 되었다. 특히 FPS 장르에서는 대체재가 없다고 해도 될 정도로 막강한 라인업을 갖추게 됐다. 헤일로, 둠, 울펜슈타인, 퀘이크, 콜 오브 듀티, 오버워치와 같은 FPS 게임 팬이라면 자다가도 벌떡 일어날 정도로 파급력 있고 유명한 IP를 대거 보유하게 된 셈이다.
여담으로 헤일로: 전쟁의 서막 같은 2002년 이전 발매작들은 Microsoft Game Studios(현 Xbox Game Studios)의 로고가 게임 패키지 표지나 인게임에 표시되지 않고 Microsoft의 구 로고가 뜬다.
2.1. 경영 방식[편집]
게이머들 사이에서 Xbox Game Studios의 경영 방식은 좋게 말하면 자유, 나쁘게 말하면 방임으로 요약된다. 스튜디오의 창작 자유를 거의 완전히 보장해주는 경영 방식은 일장일단이 있다. 잠재력이 있는 스튜디오가 자금적 제약마저 없어지니 장인정신으로 걸출한 작품을 만들어내는 경우도 있는 반면, 골수 팬들의 기대마저 저버리고 월급루팡짓을 태연하게 하는 스튜디오가 있는 등 스튜디오별 역량 격차가 크게 나는 편이다.
스튜디오 헤드 인터뷰를 통해 엑스박스 게임 스튜디오의 경영 방식을 추정해 볼 수 있다.
옵시디언 엔터테인먼트의 인수는 E3 2018로 거슬러 올라간다. 연단에서 필 스펜서가 1개의 신생 스튜디오와 3개의 인수 회사를 발표해 E3 행사장을 떠들썩하게 한 날 바로 다음날이었다. 업계를 뒤흔든 뉴스가 터져나왔지만, 다음 날에도 퍼거스 어커하트는 이 소식을 알지 못하고 있었다. 어커하트는 '인수의 날' 바로 다음날에 Xbox 수석 비즈니스 개발 디렉터인 노아 머슬러에게 어바우드라는 게임을 소개하고 있었다.(투자 설명회?) 그 주 중반 머슬러는 어커하트에게 전화를 걸어 옵시디언 인수 의사를 타진한다. 어바우드를 팔려고 했던 미팅이 어바우드 제작사를 파는 미팅이 되었다.
당시 옵시디언 엔터테인먼트는 재정적으로 안정되어 있어 돈을 대줄 모기업이 필요하지 않았다. 그럼에도 불구하고, 어커하트가 인수를 승인한 이유는 두 가지 이유 때문이었다. 스튜디오를 "있는 그대로" 내버려 두고 Xbox의 명령에 대부분 구속되지 않은 채 그들의 창작 자유와 스튜디오 문화를 유지하는 것을 보장한다고 했으며, 다른 이유는 어커하트가 맷 부티와 머슬러와 친분이 있단 점 때문이었다. 그들은 서로를 믿을 수 있었다.
옵시디언은 MS에 인수된지 거의 4년이 되었지만, 내부적으로도 Xbox에 처음 인수되었을 때와 매우 비슷해 보인다. 물론 퍼거스 어커하트의 말에 따르면 몇 가지 바뀐 점이 있다고 한다. 직원 수가 인수 당시의 170명에서 이제는 240명이 되었고, 코로나19가 일상을 뒤흔들었다. 퇴직연금, 의료보험, 지급시스템 등 회사의 디테일한 부분은 거의 바뀌지 않았다. 대신 어커하트 본인은 지루한 변화를 겪었다. 그는 대기업의 재무구조가 어떻게 돌아가는지에 대해 좀 더 배워야 했다.
인수 이후 어커하트는 Xbox와의 관계에서 한 가지 변화를 알아차렸다. 그것은 팀 Xbox가 추진하고 있는 특정한 기술을 의무화하는 과거의 경향이 없어졌단 점이다. Kinect가 여기에 해당한다. 2011년에 옵시디언은 MS를 위한 게임을 만들고 있었다. 그 때 그들은 키넥트를 게임에 접목시키라고 강압했다. 하지만 이것은 바뀌었다. 아직도 마이크로소프트는 특정한 기술을 추진하고 싶어한다. 현재는 그 기술이 클라우드 게이밍이다. 그러나 이번엔 신기술의 접목이 '제안'의 방식으로 이루어지며, 기술 구현을 위한 상당한 개발 지원이 뒤따라온다.
맷 부티는 Mojang Studios 인수에서 시작된 '최소한의 통합 접근방식'에 대해 설명했다. 이는 IT 제품이나 보안 정책만 통일시키는 통합이다. 이 방식이 모장에 성공적으로 적용되자 맷 부티와 필 스펜서는 이 접근법을 지지하게 됐다. 이후 마이크로소프트는 인수 게임사가 창의적인 독립성을 가지고 게임을 만들고 마이크로소프트의 엄청난 자원을 사용하는 것에 초점을 맞추도록 장려했다. 스튜디오 리더는 게임, 프로덕션, 사람 및 문화를 비교하면서 다른 스튜디오의 헤드 및 마이크로소프트의 경영진과 협력하도록 격려받는다. 강한 자율성 보장은 스튜디오의 고립을 의미하지 않는다. 옵시디언 엔터테인먼트의 사례에선, 엑스박스 게임 스튜디오의 스튜디오 제너럴 매니저인 맥관은 며칠에 한 번씩 옵시디언의 스튜디오에서 누군가와 이야기를 나눈다고 말했다. 팀 Xbox가 어서 빚 갚으라고 1년에 한 번씩 스튜디오 대문을 두드리는 방식이 아니라고 밝혔다. 대신에 인수된 회사는 게임을 내놓아야 한다. 퍼블리싱은 팀 Xbox가 전담한다. 이러한 방식은 퍼블리싱 계약을 따내야 한다는 부담을 경감시켜, 게임사가 소규모 게임 프로젝트를 추진할 수 있도록 만들어준다.[11] 또한 개발사들은 Xbox라는 안전망이 있기 때문에 더욱 과감하게 여러 개의 프로젝트를 동시에 진행하기도 한다. 각 스튜디오는 Xbox의 사용자 리서치 그룹으로부터 받는 지원이 있는데, 이것은 스튜디오가 사람들이 어떻게 게임을 하고 있고 어떻게 하면 그들이 미래에 그 플레이어들에게 더 잘 다가갈 수 있는지를 더 잘 이해할 수 있도록 도와준다.
퍼거스 어커하트 인터뷰
인수 미팅에서 팀 샤퍼는 마이크로소프트에게 두 가지 질문을 했다. 팀 샤퍼는 바보같은 질문으로 보이겠지만 정말 중요한 질문이었다고 한다. "제 이메일을 Tim@microsoft로 바꿔야 합니까? 회사 로비에 Windows 로고 같은 것을 부착해야합니까?" 그러자 이런 대답이 날아왔다. "아니요, 모든 것을 그대로 두십시오. 당신은 더블 파인이고 당신은 더블 파인에 계속 남아있습니다.” "당신은 회사에 대한 모든 것을 유지하고, 몇 년 동안 계속해서 운영해 온 방식으로 운영하시면 됩니다. 그러나 당신이 나가서 돈을 찾기 위해 덤불을 뒤지는 대신에 우리가 돈을 제공합니다."저를 위해 일을 하는 훌륭한 사업 개발자들이 있지만 여전히 "다음 돈다발은 어디에서 오는가?" "그 돈을 쫓기 위해, 하고 있는 창의적인 일을 어떻게 바꿀 것인가?" "요즘 퍼블리셔들은 어떤 게임에 서명하고 있습니까?" "우리가 부분 유료 게임 같은 것을 만들어야 합니까?"라는 영원한 질문에 참여해야 했습니다. 그런 것들이 다 사라졌습니다.
Microsoft는 우리가 그들의 플랫폼과 게임패스에 우리 고유의 게임을 추가할 수 있도록 그들에게 합류하기를 원했습니다. 그것이 우리가 해야 할 일에 대해 걱정해야 할 전부입니다. "우리가 만들 수 있는 최고의 더블 파인 게임은 무엇입니까?"를 걱정하십시오. 그것이 우리가 생각해야 할 전부입니다.
- 팀 샤퍼, 더블 파인 프로덕션 스튜디오 헤드
다음 질문은 "우리는 보호받고 있습니까?"였다. 스튜디오가 하룻밤 사이에 사라지지 않도록 하고 싶었다. 팀 샤퍼는 그들이 이것을 하고 싶어하고 그들이 그것에 관해 매우 진지하게 생각하고 있다는 그들의 말을 믿게 된 것 같다.[12]
기자: Psychonauts는 예산 및 인력 관점에서 Double Fine의 다른 최근 게임에 비해 더 큰 프로젝트처럼 보입니다. 앞으로 더 작은 크기의 프로젝트로 돌아가시겠습니까?
팀 샤퍼: (...) 출판사에 사인을 받을 수 있을 거라고는 생각지도 못했던 사소한 아이디어들도 내 머릿속을 맴돌고 있습니다. 지금의 저는 같은 과정을 거치지 않아도 되기 때문에 다시 한번 그것들에 대해 생각하고 있습니다.
퍼블리싱 계약을 따내야 한다는 중압감이 사라지면서, 퍼블리셔의 사인을 받을 수 있을 것으로 보이지 않는 독창적인 소규모 프로젝트도 생각해 볼 수 있게 됐다.“우리는 '돈이 다 떨어지기 전에 퍼블리셔가 이 계약에 서명하게 할 수 있을까?'라고 생각할 필요가 없어져 더 창의적이고 더욱 Double Fine 다운 게임을 할 수 있습니다."
인수는 우리 계획에 없었습니다. 항상 열려있고 싶었습니다. 우리는 더블 파인에서 항상 모든 지적 재산권을 유지해 왔으며 개발 초기 몇 년 동안 자체 기술에 투자했습니다. [...] 지난 5년 동안 게임에 많은 투자가 있었습니다. 해외에서 투자에 대한 이야기가 많았고, 우리가 자금이 있다면 무엇을 할 수 있는지, 게임을 위해 무엇을 할 수 있는지, 스튜디오에 어떻게 투자하고 성장시킬 수 있는지에 대해 관심을 갖게 되었습니다. 그 결과 우리는 모든 사람과 이야기를 나누었고 Microsoft와 이야기를 나누게 되었습니다. 그러나 그들은 실제로 작은 내기를 하지 않습니다. 그들은 스튜디오 전체에 대해 정말 큰 약속을 합니다.
그래서 인수는 계획에 없었지만 모장 인수를 시작으로 그들은 어떻게 회사를 인수했지만 흡수하지 않고 간섭하지 않고 창의성을 허용함으로써 성공을 거뒀는지에 대한 그들의 철학을 들었습니다. -- 그것은 성공적이었고 그들에게도 정말로 성공적이었고 우리에게 정말 매력적으로 보였습니다.
- 팀 샤퍼, 더블 파인 프로덕션 스튜디오 헤드
인수된 회사는 Microsoft가 할 수 있는 모든 엄격하고 철저한 플레이 테스트 리소스를 가지게 된다. "버그뿐만 아니라 사용성, 다양성, 포용성, 정신 건강 및 그들이 테스트할 수 있는 모든 다양한 것들(접근성)에 대한 메모를 제공하고 더 많은 사람들이 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 도움을 줍니다.” 더블 파인은 또한 개발의 일부로 다른 Xbox Game Studios의 지식과 경험을 활용했다. "우리는 프로그래머가 다른 스튜디오의 프로그래머를 만나 그들이 (언리얼) 엔진을 어떻게 사용하고 있는지 이야기할 수 있는 일종의 지식 기반에 접근할 수 있었습니다."
팀 샤퍼 인터뷰 1팀 샤퍼 인터뷰 2팀 샤퍼 인터뷰 3
플레이그라운드 게임즈의 스튜디오 디렉터인 Gavin Raeburn에 따르면, Xbox의 퍼스트 파티가 되면 플랫폼 수준의 결정(Platform level decisions)에 영향을 미칠 수 있다고 한다.#
엘더스크롤 온라인의 크리에이티브 디렉터인 램버트는 인수 이후 정말 많은 회의가 있고, 제니맥스 온라인 스튜디오가 1년에 4개의 콘텐츠 팩을 제공할 수 있는 방법에 대해 다른 스튜디오들이 우리(제니맥스 온라인 스튜디오)로부터 배워가고 있다고 말했다.#
2.1.1. 문제점[편집]
자치적 경영 방식의 지나친 강조로, 본사에서 각 스튜디오들의 내부 사정을 제대로 파악할 수 없단 문제를 지적받고 있다. 이러한 문제는 언데드 랩 사건에서 크게 터져 나왔다. 언데드 랩 내부의 백인우대 문제, 남성우대 문제를 두고 사내에서 여러 불만이 터져 나왔으나 언데드 랩의 인사부서는 이를 방치했다. MS는 문제를 너무 늦게 인지해 뒤늦게 서야 언데드 랩의 수많은 직원을 인터뷰한 뒤 스튜디오의 인사 책임자가 회사를 그만두게 했다.#
맷 부티는 자신도 모르는 사이에 스튜디오 내부에서 불미스러운 일이 일어날 수 있다는 점에 주목하고, 직원들에게 익명으로 마이크로소프트 인사 부서에 사내 문제를 보고하도록 권장했다. #
또한 이와같은 문제 때문에 유통을 담당하는 회사가 한 그룹 안에 여러개가 난립하다 보니까 각종 정책등이 통일되지 않는다는 문제가 있다. 대표적인 사례가 번역으로 엑스박스 게임 스튜디오 퍼블리싱의 경우 한국 내에서는 가장 더빙 컨텐츠를 많이 내주는 회사이나 반대로 제니맥스의 경우 아예 한글화 하지 않은 게임을 내놓는것에 대한 논란이 나올 정도로 통일된 기조를 보여주지 않아서 혼란스러운 경우가 많으며 향후 액티비전-블리자드가 추가되면 한 회사안에 유통사만 3개가 공존하는 기묘한 구조가 될 예정이라 더 혼란스러워질 예정이다.
2.2. 담당 분야[편집]
마이크로소프트의 사내 문화는 산하 사업부들이 엄청 폐쇄적이고 서로간에 굉장히 적대적인 자세를 보이는 것으로 유명하다. 때문에 사업부의 관할 영역을 벗어나는 일들은 개입하기가 엄청 힘들다.[13] 사람들이 생각하는 MS의 조직문화
지뢰 찾기, Microsoft Solitaire & Casual Games 등 유명 Windows 게임을 개발 및 관리하는 Microsoft Casual Games를 산하 독립 스튜디오로 두고 있다. 게임의 퍼블리싱은 Xbox Game Studios가 전담한다. 지뢰찾기 등 과거 Windows 내장 게임 관련 실물 상품은 Xbox 샵에서 판매한다.상품 구매
하복 엔진이 유명한 게임 물리엔진이라 이곳에서 관리할 것이라 오해하기 쉬운데, 하복 엔진 개발은 DirectX 팀이 주도하고 있다. 다만 하복엔진 개발팀이 슬립스페이스 엔진 개발에 동원된 것을 보면, 사업부간 기술 지원 및 개발 협력은 활발하게 이루어지는 것으로 보인다.
마이크로소프트가 e스포츠 플랫폼인 Smash.gg를 인수했을 때, Xbox Game Studios가 인수했을 것이라 생각한 사람이 많았으나 Smash.gg는 웹 공간에 E스포츠 허브를 만드려고 했던 MSN 팀이 인수했다. Smash.gg 인수에 관한 기자의 질문에, 엑스박스 팀은 우리들이 인수한게 아니라는 답변을 내놨다. # 액티비전 블리자드 인수가 성사되면, 메이저 리그 게이밍을 산하 조직으로 받아들이기 때문에 팀 엑스박스도 e스포츠 전문 조직을 지니게 된다.
Windows 10 / Windows 11 PC 환경에서의 게이밍 ESD 앱인 '윈도용 Xbox 앱'은 팀 엑스박스가 전담하지 않고 MS의 온갖 부서들이 다 발을 담구고 있다고 한다. 기능이랑 디자인 개발이 여러 부서에 쪼개져 있는 상태라 그런지, 앱의 기능 부족과 불안정성으로 악명이 높다.#
2.3. 번역[편집]
XGS 게임들의 한국어 텍스트 번역은 그 품질 때문에 악명이 높다. 반면 한국어 더빙은 호평이다.
텍스트 번역은 품질이 꽤 떨어져 가끔 보면 무슨 의미인지 전혀 모를 소리가 많다. 오죽하면 번역기를 사용해 기계 번역을 한다는 낭설도 있으나, 엄연히 사람이 번역한 결과물이 맞다. XGS는 라이온브리지 게임이란 회사에 대부분 국가의 게임 현지화를 외주 맡기는데, 이 회사는 번역 품질이 조악하기로 악명이 높다. 이 회사가 번역해야 할 언어의 수가 워낙 많다보니 공장식 찍어내기 번역을 일삼는다. 그 때문에 제대로 검수도 못 하고 질이 떨어지는 번역이 나온다. 한국만 그런게 아니라 일본 등 다른 나라 게이머들도 번역이 별로라는 불평불만이 많다. 수 십 개 국가의 번역 작업을 한 번에 맡겨도 계약을 잘 이행해서 그런지 아직도 이 회사에 번역을 맡기고 있다.
반면 더빙은 호평이 많은데 CDPR이나 액티비전 블리자드와 더불어 한국어 더빙에 가장 적극적인 게임 회사면서 더빙의 품질도 뛰어나 성우 덕후들도 XGS의 게임들을 챙길 정도다. 한국어 더빙은 무사이 스튜디오에 외주를 맡기는데, 무사이 스튜디오가 신생 업체일 때부터 헤일로: 전쟁의 서막, 에이지 오브 엠파이어 현지화를 맡기면서 지금까지 파트너십 관계를 유지해 오고 있다. As Dusk Falls의 욕설 더빙이나 두시탈출 컬투쇼를 듣는 듯 진행자들끼리의 티키타카를 잘 표현한 포르자 호라이즌 5의 라디오 더빙은 좋은 평을 받았다. 등장인물들의 목소리가 다 비슷하게 들리고, 어디선가 이미 들어본 목소리도 들리긴 하지만 이건 한국 성우 인력풀이 작아서 생기는 문제라[14] 어쩔 수 없다.
이러한 이유로 자막과 더빙의 내용이 일치하지 않는 문제도 있다. 그럴 경우엔 보통 더빙의 번역이 더 정확하니 더빙의 내용을 따라가면 된다.
번외로 PC용 Xbox 앱에서 '예/아니오' 선택지가 '예/아'로 나오는 문제가 있는데 '아니오'가 '아...'로 표시되는 걸 보면 이건 번역 문제가 아니라 한글이 짤려서 표시되는 기술적 문제일 가능성이 높다. '할인'을 의미하는 'Off'나 'Save'를 '꺼짐'이나 '저장'으로 번역하는 누가봐도 번역 그 자체가 문제인 부분도 있다.
3. 역사[편집]
2001년, 11월 15일에 Xbox의 출시 후 2002년 엑스박스의 게임들을 총관리하도록 세워졌으며, 마소가 인수했던 번지와 레어가 바로 자회사로 편입되었다.
2007년, 번지가 Microsoft Game Studios를 떠난 후 헤일로 프랜차이즈를 계속 이어나가기 위해 헤일로 시리즈를 총괄하는 343 인더스트리를 설립, 비슷한 상황인 기어즈 오브 워 시리즈도 판권을 에픽 게임즈에서 사들인 뒤 블랙 테스크 스튜디오를 더 코얼리션으로 사명을 변경하며 기어즈 오브 워 시리즈의 제작을 총괄하는 스튜디오로 바꾸었다.
2011년, Microsoft Game Studios라는 사명이 Microsoft Studios로 변경되었다.
2012년, 프레스 플레이를 인수, Microsoft Studios 자회사로 편입.
2014년, HoloLens 관련으로 Microsoft가 모장을 인수한 후 Microsoft Studios 산하로 편입시켰다.
2016년 11월 10일, 자회사였던 프레스 플레이가 Microsoft Studios를 떠남.
2017년 1월 10일, 플래티넘 게임즈에서 제작중인 스케일바운드 개발을 취소하였다. 그런데 그 해 5월 스케일바운드 상표권이 갱신이 되면서 Microsoft Studios가 직접 개발한다는 루머와 함께 협력, 또는 산하 회사인 스튜디오 고보, 343 인더스트리, 그리고 플레이그라운드 게임즈 중 한 곳에서 개발한다는 루머도 같이 들어왔는데 343 인더스트리는 헤일로 시리즈를 위해 세워진 게임 개발 스튜디오이기 때문에 스케일 바운드를 헤일로 세계관에 편입시키지 않는 이상 343으로 부터의 제작 가능성은 적다고 볼 수 있다. 그러므로 2017년 4월 27일, 마이크로소프트 스튜디오와 파트너쉽을 맺은 스튜디오 고보 또는 2018년 6월 10일, E3 2018에서 인수 소식과 함께 신규 RPG 게임을 제작중이라고 발표한 플레이그라운드 게임즈가 가장 유력하다. 하지만 후에 스튜디오 고보는 포르자 스트리트를 개발한 것으로 확인되었고, 플레이그라운드 게임즈는 페이블(리부트)를 제작중인것으로 확인되었기 때문에 스케일바운드는 그냥 저작권 유지를 위해 갱신한듯 하다.
2018년 4월 16일, 툼 레이더(2013)의 제작사인 크리스탈 다이나믹스의 전 대표였던 대럴 갤러거가 Microsoft Studios 최고경영자로 합류하였다. 최근까지 액티비전의 선임 부사장 겸 개발부문 대표로 재직하고 있었기 때문에 Microsoft Studios 내의 변화가 생길 거란 기대를 가지고있는 유저가 많은 듯하다.
2019년 2월 5일, Inside Xbox에서 공식적으로 사명을 Microsoft Studios에서 Xbox Game Studios로 변경하였다. Xbox Game Studios의 명의의 첫 다운로드 소프트웨어는 포르자 스트리트, 패키지 소프트웨어는 기어스 5이다.
3.1. 한국에서[편집]
스타크래프트가 한국에서 전성기를 누리고 있었던 1999년, 에이지 오브 엠파이어 2를 한국마이크로소프트 최초의 패키지 게임으로 출시하였고, 이후 한국어 더빙판을 출시하였다. 그 후 Xbox 퍼스트 파티 게임, 2002년 에이지 오브 미쏠로지, 2005년 에이지 오브 엠파이어 3까지 연이어 더빙을 해주었다. 덕분에 현재까지도 더빙을 제일 활발히 해주는 최고(最古)의 게임 유통사가 되었다.
Xbox의 경우에는 Microsoft가 유통한 게임 외에도 타 회사의 게임들을 유통하기도 한다.
하지만, Xbox 360 버전과 비교해서 PC판은 정신나간 예약판매 특전[20] , 콘솔판보다 늦은 출시일 등 온갖 추태를 부려 PC 게이머들을 개만도 못한 존재로 취급하였다. 실제로 비디오 게임 관련 부서가 한동안 싱가포르로 이관되면서 한국 MS 게임사업부는 본사의 연락 사무소 정도의 역할만 하고 있었다. 게다가 연락 전달도 제대로 못하고 있다.
심지어 한국에서 전작들이 한국어화되었던 주 타이쿤(2013), 포르자 호라이즌 2[21] , 크랙다운 3 등은 한국어화되지도 않았다(...). 그러나 에이지 오브 엠파이어: 데피니티브 에디션을 자막은 물론 더빙까지 한국어화해서 출시했다. 대신 게임 자체의 평가가...
Xbox One의 경우에는 퍼스트 파티를 제외한 독점 타이틀의 경우 아예 로컬라이징을 포기하는 정책으로 악명이 높으며, 심지어 발매 당일 한국어화 취소 사건 등이 발생하면서 한국의 Xbox 유저들을 답답하게 만들었지만 2016년 이후부턴 마이크로소프트 스튜디오가 유통하는 게임은 음성까지 한국어화 해주는 수준으로 나아진 편이다.
다만 2018년, 스테이트 오브 디케이 2와 퍼스트 파티 레어 Ltd.의 게임인 씨 오브 씨브즈[22] , 2019년, 크랙다운 3이 영문판으로 정발해 반발을 사기도 했다. 그러나 기어스 5가 시리즈 최초로 한국어 더빙까지 해서 출시한다.
퍼스트 파티 PC 동발 등으로 안 그래도 암울한 국내 Xbox 시장은 아예 희망이 없는 상황이고, 국내 엑박 유저들은 차라리 PC 동발을 긍정적으로 보는 경향도 있다. 국내에 활성화된 PC게임 시장을 같이 공략하면서 전보다 국내시장에 그나마 더 신경써줄 가능성이 있고, Xbox판만 한글화가 제외되는 케이스가 있는 서드파티에 비해 적어도 퍼스트파티는 엑박 PC 둘 다 노한글이거나, 둘 다 한글화거나 해서 공평하기 때문(...) 게다가 앞서 안한글로 나온 퍼스트 게임들 자체가 영 별로인 것도 있다.
그리고 멀티플레이 위주로 나오는 퍼스트 타이틀은 아시아권 Xbox 유저는 거의 없는 상황이고 Microsoft가 크로스플레이에 적극적이긴 하지만 콘솔과 PC 멀티를 가를 수 밖에 없는 장르도 있는데다 멀티도 유료로 해야하는 등 PC보다 확실한 메리트가 없는 상황이라 부정적이다.
클라우드 서비스의 첫 시범서비스 3국가 중 (미국 영국과 더불어) 한국이 포함되었고, 삼성과 제휴하는 등 클라우드 서비스에서는 한국을 신경쓰는 중이다. 또한 한국에서의 서비스 공급업체인 SKT와의 협력으로 한국 시장을 SKT가 직접 공략할 수 있게 되면서 더 공격적인 사업 전개를 기대할수 있게 되었고, 실제로 한국에서 SKT는 Xbox 서비스 관련 사실을 주기적으로 공지하며 Microsoft 본사에 직접 문제사항을 보고하는 등 한국마이크로소프트 게이밍 부서 역할을 하고 있는 모습을 보여주면서 좋은 모습을 보여주고 있다.
Steam에도 Microsoft가 배급하는 게임들이 입점해 있지만 한국에서의 상태는 처참하다. 2014년 박주선 사건 때 대규모 지역제한을 걸어 버린 이후로 아직까지 복구되지 못하고 있으며, 2021년 7월 기준 게임 개수는 42개(DLC 포함 시 131개)에 불과하다. 특히 RTS의 경우[23] 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 결정판들(DLC 포함)과 헤일로 워즈 결정판, 에이지 오브 엠파이어 3 구버전, 이상 5개만 살아있다.
2022년 5월 29일 한국 MS를 독립 지역으로 승격했다는 소식이 들리면서 본사와 직접 소통이 가능하게 되었고, 얼마 후에는 Xbox 한국 공식 유튜브와 Xbox의 한국 공식 트위터까지 개설되어 무언가 변화가 있다는 것을 보여주고 있다.
언제부턴가 번역 문제가 심각하다고 지적받고 있다. 게임패스 등 프로그램 UI부터 퍼스트 게임들이 각종 오역이나 다듬어지지 않은 부분들이 많아 심각한 상황이다.
스타필드의 한국어 미지원 논란으로 인해 한국 시장에서 이미지가 급격하게 나빠지기 시작했다. 닌빠, 플빠, PC빠가 합심해서 엑박을 까는 정도면 말 다했다.
3.2. 닌텐도와의 관계[편집]
SIE와 마찬가지로 닌텐도도 MS로서는 업계의 라이벌로 여겨졌으나 사실 창립 이래로 그렇게까지 큰 라이벌 관계는 아니였다. 닌텐도 미국 지사가 Microsoft 본사가 있는 레드먼드에 회사 건물 바로 앞 맞은편에 위치하고 있기 때문에 Microsoft가 Xbox 사업을 시작할 때부터 닌텐도 미국 지사에서 끌어온 프로듀서들이 더럿 있고, 이런 사람들이 가교를 놓아준 덕인지 Microsoft의 게임이 휴대용 콘솔인 게임보이 어드밴스나 닌텐도 DS로 여럿 이식, 출시되기도 했으며,[24] 개중에는 비록 개발 중단되긴 했으나 Xbox에서의 마리오 포지션인 헤일로 시리즈의 신작까지 있었다. 대표적으로 레어 인수 이후인 2003~2005년에 이루어진 동키콩 컨트리 시리즈의 GBA 리메이크나 2007년에 디디콩 레이싱의 DS 리메이크 작이 있는데, 리메이크 제작을 전부 레어에서 담당했다. 만약 두 회사 간에 사이가 나빴으면 리메이크가 이루어지지 않았을 것이다.
이러한 협력은 이후로도 계속해서 이어져, 2010년대 초중반에는 닌텐도가 주도하던 인디 육성 정책이 Xbox Game Studio로 그대로 옮겨오기도 했고, 2010년대 후반 들어서는 Microsoft가 Nintendo Switch로 Xbox Live와 Xbox Game Pass 서비스를 옮겨 오려 하는 등 상호 벤치마킹과 각종 대화가 굉장히 긴밀하게 이어져 오고 있었다. 그러다가 Nintendo Switch판 마인크래프트에서 Xbox Live 서비스를 시행한다고 발표했다. 게다가 SIE의 PlayStation 4 오토메 게임 검열 강화는 닌텐도와 Microsoft의 우정(?)이 돈독해지는 계기가 되었다. 실제로 걸건 시리즈의 경우 걸☆건 2는 Xbox 플랫폼에 발매되지 않았지만 걸☆건 리턴즈는
Xbox와 닌텐도의 콘솔의 지향점도 정 반대인데다 Microsoft는 공개적으로 닌텐도는 더 이상 경쟁 업체가 아니라고 선언했고, 닌텐도도 자사 IP를 활용한 미디어 믹스 사업으로 확장을 하고 있는만큼 앞으로 협력 관계를 이어갈 확률이 높다.
3.3. 로고 변천사[편집]
4. 게임 개발사[편집]
파일:Xbox Game Studios developer.jpg
파일:Xbox 퍼스트파티 조직 구성도.jpg
4.1. 주요 산하 스튜디오(First-Party)[편집]
4.1.1. 폐쇄/독립/매각된 산하 스튜디오[편집]
4.2. 주요 협력 스튜디오(Second-Party)[편집]
4.2.1. 폐쇄/타회사에 인수된 협력 스튜디오[편집]
5. 게임 엔진[편집]
6. 퍼블리싱한 게임 목록[편집]
게임은 발매순으로 나열되며, 베데스다 소프트웍스 유통게임들은 나열되지 않습니다.
일반체 - XBLA 또는 DL
볼드체 - CD 겸 DL
CD - 디스크 [ Physical Disc ]
DL - 다운로드 [ Digital Download ]
[X360CG] - XBOX 360 Cross-Gen
[XONECG] - XBOX ONE Cross-Gen
[XBLA] - XBOX LIVE arcade
[XPA] - XBOX Play Anywhere
[BC] - Backward Compatible Games
[SD] - SMART DELIVERY
[SC] - 멀티플레이/게임 서버 다운 [ Server Closed ]
6.1. Xbox[편집]
6.2. Xbox 360[편집]
6.2.1. Kinect[편집]
6.3. Xbox One[편집]
6.3.1. Kinect[편집]
6.4. [편집]
6.5. Windows 10[편집]
6.6. Mobile[편집]
6.7. Arcade[편집]
6.8. 개발 취소[편집]
7. 미공개 게임[편집]
현재 개발 중이라는 루머나 정황만 돌고 있는 게임. 프로젝트가 무산될 가능성도 있음. 예를 들어 기존에 알려진 '프로젝트 팍스 데이' 같은 경우는 개발사가 자체적으로 자금 조달을 하기로 한 뒤 XGS의 도움 없이 자체 퍼블리싱을 하면서, 세컨드 파티 계약이 틀어짐.
- 엑스박스 게임 스튜디오
- 프로젝트 소림 - 전담 회사는 브라스 라이언 스튜디오. (Xbox Game Studios Publishing과 협력)
- 프로젝트 드래곤 - 전담 회사는 IO 인터랙티브. (Xbox Game Studios Publishing과 협력)
- 프로젝트 수에르테 - 전담 회사는 서튼 어피니티 (Xbox Game Studios Publishing과 협력)
- 프로젝트 보네거트 - 전담 회사 ?
- 킬러 인스팅트 후속작 - 전담 회사는 반다이 남코 엔터테인먼트 (Xbox Game Studios Publishing과 협력)
- 기어스 리마스터 컬렉션 - 전담 회사는 ?
- 헤일로 인피니트 타탕카 - 전담 회사는 서튼 어피니티
- 반조 카주이 신작 - 전담 회사는 스모 디지털
- 에이지 오브 지그마 워리어 - 전담 회사는 코에이 테크모 (Xbox Game Studios Publishing과 협력)
- 1대 100 신작
- 제목 미정의 SF 게임 - 전담 회사는 ?
- 베데스다 소프트웍스
- 스파이팀 - 전담 회사는 라운드 하우스 스튜디오
- 자이언트 몬스터 뉴스 - 전담 회사는 ?
- 코드네임 블랙스카이 - 전담 회사는 아케인 스튜디오
- Project Platinum - 전담 회사 미발표 [FTC]
- Kestrel (프로젝트 파이어(?)) - 전담 회사는 제니맥스 온라인 스튜디오 [*FTC ]
- DOOM Year Zero - 전담 회사는 이드 소프트웨어 [*FTC ]
- 디스아너드 3 - 전담 회사는 아케인 스튜디오 [*FTC ]
- 고스트와이어: 도쿄의 속편 - 전담 회사는 탱고 게임웍스 [*FTC ]
- 오블리비언 리마스터 - 전담 회사 미발표 [*FTC ]
- 폴아웃 3 리마스터 - 전담 회사 미발표 [*FTC ]
- 제목 미정의 라이센스 IP의 게임 - 전담회사 미발표 [*FTC ]
- 프로젝트 웜우드 - 전담 회사는 ?
- 엘더스크롤 4X
- Starfield 온라인 - 전담 회사는 ?
- 폴아웃 레전더리 에디션 - 전담 회사는 ?
- 미개발 게임
- 폴아웃: 뉴 베가스 2 - 전담 회사는 옵시디언 엔터테인먼트
- 프로젝트 벨벳 - 전담 회사는 컴펄션 게임즈
- Xbox MOBA - 전담 회사 ?(외주 개발)