실시간 전략 게임

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1. 개요
2. 명칭
3. 특징
3.1. 핵심 요소
4. 진입 장벽
4.1. 개발
4.2. 플레이어
5. 역사
5.1. 한국에서
5.2. 모바일
5.3. 현재
6. RTS의 미래
7. 개발 사례
7.1. 부정적 사례
7.2. 긍정적 사례
8. 관련 개념
10. 기타 용어



1. 개요[편집]


파일:SC_Remastered_Logo_Art.jpg
대표적인 실시간 전략 게임 스타크래프트[1]
파일:external/www.onlifezone.com/b0143383_4d0f52ca67e52.jpg
한국 실시간 전략 게임 임진록
실시간 전략 게임(Real-Time Strategy, RTS)이란 턴제 전략 게임과 구분되는 전략 게임의 하위 장르로, 게임상에 주어진 모든 전략적 요소를 활용하여 적을 없애고 목적을 달성하는 방식의 게임을 말한다. 잘 알려진 RTS 게임으로는 한국에서도 유명한 스타크래프트가 있다.

본 장르에서 실시간(Real-Time)이라는 요소가 빠지면 턴제 게임 중에서 특히 전략적 요소를 다루는 턴제 전략 게임이 된다. 한편 생산이라는 개념이 빠지고 사실적인 요소가 더 추가되면 실시간 전술(RTT) 게임이 된다.

2. 명칭[편집]


한국에서는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션으로 알려졌지만 엄밀히 따지면 '시뮬레이션'은 아니다. 실제로 RTS에서 '시뮬레이션'이라는 이름을 넣을 정도로 현실성을 중시한 게임은 손에 꼽을 정도로 적다.

실시간 전략 시뮬레이션이란 이름이 널리 퍼진 원인은 게임 초창기 시절인 1990년대 초반에 많이 쓰였던 전통적인 4장르 분류법(아케이드, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션) 때문이었다. 이 당시 전략 게임은 시뮬레이션으로 분류되었다.

또한 RTS를 Real-time Tactics Simulation의 약자로 끼워 맞춰도 별로 어색하지 않은 것 또한 한몫한 것으로 추정된다. 게임 관련 교육기관에서 수학하다 보면 RTS를 진짜 Real-time Tactics Simulation의 약자로 알고 있는 사람도 의외로 많다. 다만 Tactics는 전술로, 전략과는 엄연히 구별되는 단어이다.


3. 특징[편집]


저걸 많이 많이 모아서 많이 캐서 저걸 이제 기반으로 해서 많은 것들을 만들고 이것이 어느 정도 자기 진지가 구축된 순간 결정됐다 싶으면 상대방의 진지를 가서 공격을 하는 거죠.

이게 상대방에서 먼저 진지를 뽀개는 팀이 이기는 겁니다.

-

유재석, 런닝맨에서 스타크래프트 중계 중 김종국에게.


듄 2를 비롯한 일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3개의 과정을 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤 해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 플레이어가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 계속 신경을 써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분. 그래서인지 유난히 멘탈 소모가 심한 편이다. 실력에 자신이 있다거나 분노 게이지가 오르는 게 아닌 이상 대부분의 RTS는 한번에 3~4판을 하다 보면 진이 빠진다.

많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야 하는 특성상 마우스키보드로 조작이 가능한 PC 게임이 발달하였다. 콘솔 게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나. 오래전부터 콘솔로도 RTS가 나오긴 했지만 한국에선 '이런 게 있었나?'라는 인식이다.

그러나 이전에도 여러 유명 RTS들이 죄다 말아먹긴 했지만 콘솔판으로 이식된 전례가 있으며, 2007년 이후 나온 RTS 게임들은 콘솔로도 많이 발매되었다. 그 예로 C&C3Supreme Commander, 월드 인 컨플릭트, 엔드워, 그리고 2009년에 콘솔 전용인 헤일로 워즈가 발매된 바 있다. 하지만 2000년대 중반 이후 PC 게임 시장의 침체 이후로 같이 침체된 장르이기도 하고, RTS를 주력으로 삼던 개발사들도 대부분 해체되었다.

2000년대부터 콘솔 겸용으로 나오는 RTS는 Xbox 계열이 대부분이다. 플레이스테이션과는 어째 거리가 더 먼 장르.

3.1. 핵심 요소[편집]


하나라도 없다면 RTS라고 할 수 없거나 뭔가 부족한 요소로 대략 다음과 같은 것들이 있다.

1. 전략성. 전략성은 RTS 장르의 핵심이자 그 자체이다 다른 게임에서도 전략성은 존재하나 RTS 장르는 "실시간" 전략 게임이기에 RTS 게임만큼 전략성이 중요한 게임은 거의 없다. 아무리 플레이어의 컨트롤, 속도 등이 초월적이라고 하더라도 전략을 제대로 구사하지 않으면 게임에서 거의 이길 수 없으며, 1대1과 다대다 게임이 서로 게임의 양상이 크게 다른 것 또한 팀워크에서 비롯되는 협공 전략 및 서로를 보완하는 전략 및 플레이어가 여러명인 만큼 변수가 많은 점 등 게임 전장의 수많은 전략적인 요소들이 있기에 존재하는 것이다. 실시간 전략게임에서 일어날 수 있는 모든 경우의 수는 사실상 무한대이며(바둑의 모든 경우의 수보다 많다) 이는 플레이어의 전략들이 얼마든지 존재할 수 있다는 것이다. 물론 의미없는 움직임이나 전략적이지 않은 행동들을 제외한 승리를 위한 정상적인 경우의 수들은 훨씬 적겠지만 그건 바둑 역시 마찬가지이고 적어도 사람이 셀 수 없을 정도로 많은 것이 실시간 전략 시뮬레이션의 특성중 하나이다. 스타크래프트 같은 경우는 이런 전략성 덕에 손자병법의 일부 전법이 대입될 수 있는 소지가 있다.

2. 상성. RTS 게임에서 플레이어가 조종할 수 있는 개체를 유닛이라고 하며 이 유닛들은 모두 다른 능력과 특성을 가지고 있고 상성이 없으면 RTS 장르라고 할 수 없다. 어떤 특정 유닛이 지나치게 상성이 적다는 것은 그 유닛으로 승리에 도달하기 위한 전략의 가짓수가 매우 적다는 뜻이고 이는 플레이어들의 반복되는 같은 전략과 게임의 지루함을 낳는다. 상성이 다양하다는 것은 가능한 효율적인 전략의 수가 매우 많다는 것을 뜻하고 이는 게임의 재미를 높여준다. 물론 지나치게 유닛들의 상성이 복잡하고 유닛들이 많다면 그건 그것 나름대로 진입장벽이 높아지고 게임이 지나치게 어수선해지기 때문에 고인물들조차도 금방 질리는 게임이 될 수 있고 적당한 상성과 유닛의 특성이 중요하다.

3. 한정된 자원과 생산. 대부분의 유명한 RTS 게임들은 기본적으로 자원의 총량이 한정되어 있거나 자원의 수급속도가 한정되어 있다. 둘 다일 수도 있으며, 이는 한정된 자원으로 최대한 효율적인 전략과 전술을 구사하여 승리를 쟁취해야하는 플레이어의 게임성을 보장해주는 기본적인 요소이다. 상식적으로 만약 1대1로 승부를 겨루는 게임에서 어느 한쪽이 자원이 한정되어 있지 않거나 수급속도가 더 빠르다면 당연히 그쪽이 더 승률이 높을 것이다.

4. 무승부. 실시간 전략 시뮬레이션 게임들은 대부분 무승부가 존재한다. 특히 1대1 게임이 다대다 게임보다 무승부의 비율이 압도적으로 높은데, 무승부가 성립되는 조건은 매우 다양하지만 대표적으로 3번 요소와 관련이 있는 모든 자원을 소모하거나 자원의 수급속도가 양측 모두 저조해졌을 때 어느 한쪽이 이길 수가 없는 상태(대표적으로 커맨드 앤 컨커 제너럴과 같은 게임이 있다), 지나친 교착 상태의 장기화(이 경우는 한쪽이 그냥 승리를 포기하면 끝난다), 양측 모두 승리를 이룰 유닛이 없어지는 경우(대표적으로 스타크래프트에서 양측모두 SCV, 드론, 프로브와 같은 건설유닛이 모두 죽은 상태에서 자원이 없거나 본진건물이 없을 때 남은 전투유닛으로 승부를 낼 수 없는 경우 등)가 있다. 다만 렐릭의 RTS인 던 오브 워 시리즈와 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈는 무승부가 없다. 한쪽이 VP를 전부 소진하거나, 본진이 밀리거나, 경기를 포기할 때까지 계속 진행한다.

이럴 경우 프로레벨에서는 무승부가 확실한 경우에는 문제없이 무승부를 선언하고 지나친 교착상태 등의 경우는 보통 양쪽 다 체력이 멘탈이 약해진 상태에서 한쪽의 실수나 한쪽의 변수 유발 등으로 게임이 결국 승패가 갈라지는 경우가 대부분이기에 이런 경우에는 무승부를 선언하게 되는 경우가 거의 나오지 않는다. 하지만 게임 자체의 요소로 무승부가 확실한 상황이 존재하기에 이런 특수한 무승부는 RTS 게임만의 고유 특성 중 하나인 것이다. RTS 게임들은 대부분 무승부를 지양하는 게임들이지만 플레이어들의 실시간의 선택과 선택에 따라 무승부가 얼마든지 나올 확률이 충분히 존재하는 것이고, 다른 장르의 게임들은 처음부터 무승부의 비중을 높게 두거나 아예 무승부가 존재하지 않는 경우 등이 많다.

대표적으로 롤과 같은 AOS 게임 같은 경우는 게임 개발사인 라이엇이 초창기부터 현재까지 지속적으로 무승부나 그와 비슷한 지나친 교착 상태의 장기화를 매우 지양하는 게임이기에 그런 방향으로 게임을 계속해서 개발해왔고 실제 프로대회에서 한쪽의 실수가 없는 이상 계속 게임이 끝나지 않고 지나치게 장기화되는 경기가 나오자 이 경기를 토대로 충격을 받은 라이엇은 유리한 쪽이 장기전에서 게임을 거의 확실하게 끝낼 수 있는 요소를 늘려가며 패치를 하였다. 이렇듯 애초에 롤과 같은 인기있는 장르의 게임은 기본적으로 무승부(혹은 지나친 장기화)를 지양하므로, 롤은 거의 무승부가 존재하지 않는 게임이다. 이것은 시간이 너무 지나치게 길어지면 시간에 따라 증가하는 미니언들의 능력치가 플레이어가 관여할 수 없는 수준까지 도달 했을 때 게임이 끝나게 된다(여기서 중요한 것은 미니언들끼리 싸울 때 항상 둘 다 전멸하거나 해서 무승부가 되지 않고 결국엔 어느 한쪽의 미니언이 무작위적으로 쌓여서 게임이 강제적으로 끝난다). 실제로 고의로 게임을 끝내지 않고 길게 질질 끄는 악성 플레이어들, 일명 패작러들이 3시간 이상 비상식적으로 게임을 장기화시키자 미니언 문서에도 서술돼있듯이 라인에서 슈퍼 미니언들만 나오게 되고 결국 게임이 거의 강제적으로 끝나거나 랙이 지나치게 심해져서 자동으로 모두 게임이 종료되고 대전기록은 말소된다.

일부에서는 건설 개념이 없는 RTS를 실시간 전술, 또는 RTT(Real-Time Tactics)라는 유사 장르로 따로 분류하기도 한다.

사실 2000년대에 들어와서는 전통적인 장르 구분이 많이 모호해진 감이 없잖아 있다. 비단 RTS뿐만이 아닌 다른 장르도 마찬가지. 샤이니 엔터테인먼트의 새크리파이스는 이 장르 파괴의 선두주자 격으로, 서로 다르다고 여겨졌던 액션, 롤플레잉적 요소를 RTS에 거의 완벽하게 융합시킨 바 있다.

물론 여러 장르를 골고루 즐기는 게이머 입장에서는 크게 새로운 개념들은 아니다. WASD 조작이야 FPS나 TPS 게임을 여러 번 해봤다면 익숙할 것이고, 레벨업을 통해 마법과 소환을 하는 개념은 롤플레잉 게임에 숱하게 등장하는 형태이다. 그러나 이게 RTS와 결합되면서 새로운 의미를 부여받게 된 것이다. 그렇더라도 기존의 RTS가 보여주지 못했던 신선한 개념을 제시하여 나름대로 의미가 있다고 볼 수 있으나 RTS 장르 자체의 몰락으로 인해 이러한 실험적 도전은 이후 추가적으로 이루어지지는 못했다.


4. 진입 장벽[편집]


실시간 전략 게임은 개발 및 밸런스 수정, 플레이 등이 모두 어렵다. 단순히 유닛의 수치적 성능, 기능적 특징만으로는 예상하기 어려운 변수들이 너무 많기 때문에 계속적인 밸런스 패치는 필연적이라 할 수 있다.[2]

4.1. 개발[편집]


보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력마다 고유한 특징과 유닛들이 있고 이를 어떻게 조합하느냐에 따라 수많은 변수가 나오기 때문에 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추는 것은 불가능에 가깝다.

장르 특성상 유닛빨이 심하며 맵빨도 어느 정도 받는데, 아무래도 완벽히 같지 않다면 어느 정도는 차이가 날 수 밖에 없고 이걸 완전히 점수화할 수도 없기에 실질적으로 완벽히 공평하게 만드는 것은 불가능하다. 맵도 각종 지형지물의 배치 상태에 따라 특정 세력이 더 유리할 수도 있다. 대전액션게임 장르이지만 캐릭터가 너무 많아서 밸런스 맞추기가 불가능한 KOF 시리즈만 봐도 세력이 너무 많으면 밸런스 맞추기가 엄청나게 힘들다.

4.2. 플레이어[편집]


일반적으로 타 장르에 비해 플레이어 수가 많지 않다. 거의 모든 RTS가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확하게 쉴새없이 다룰 것을 요구하는데, 당연히 육체적으로든 정신적으로든 힘들고 피곤할 수 밖에 없다. 또한 각종 단축키, 맵의 구성, 유닛과 건물들의 특성 등을 숙지하고 있어야 제대로 된 플레이가 가능하므로 입문자들의 진입 장벽이 높다.

초창기에는 유닛과 건물의 특성만 알면 됐지만(?), 현재는 유닛마다 각종 기술이나 테크닉이 있는 경우가 많고, 일부 게임은 유닛마저도 자체적으로 조합해서 만들 수 있어 과거보다 한층 복잡해졌다.

팬 층이 두텁고 전성기가 길수록 트렌드에 따라 플레이스타일이 달라지며 빌드 오더와 컨트롤이 정교해지기 때문에 초보와 아마추어, 프로의 차이가 명확한 편이다.

고수일지라도 장기간 쉬게 되면 손과 머리가 따로 놀게 되어 플레이에 심각한 지장이 오게 되며, 체력적인 부담이 커서 격투게임과 달리 프로게이머의 수명이 짧다. AOS류 게임에 비해 RTS는 머리와 손이 훨씬 복잡하게 움직이며, 시간이 지날수록 그 한계가 명확히 느껴져 머리로는 알고 있지만 체력적인 한계로 손이 못 따라가는 경우가 부지기수이다.

멀티태스킹에서 재미를 못 느끼는 경우도 많다. 캐릭터 컨트롤이나 리듬 액션 같은 건 어려우면서도 재미를 느끼는 사람이 많은 반면 멀티태스킹의 경우엔 어려우면서도 재미를 못 느껴, 스트레스만 받을 뿐인 노동으로 받아들이는 사람들이 많은 편이다. 이유를 따져보자면 멀티태스킹이 조작에 따른 결과 확인을 방해하기 때문이다. 보통 게임에서는 자기가 내린 입력이 어떤 결과를 불러오는지, 조작에 따른 '피드백'을 보는 재미가 큰 부분을 차지한다. 말하자면 내가 대포를 발사했다면, 그 대포알이 날아가서 목표물을 잘 부수는 것을 보는 것이 재미인 것이다.

그러나 RTS의 경우에는 공격 명령을 내려 놓고 그걸 보고 있지 않고 바로 화면을 전환해 생산이나 견제를 하는 등, 내가 내린 조작이 어떻게 수행되는지에 대한 피드백을 직접적으로 보지 못하는 경우가 많다. 이런 멀티태스킹이라는 것이 상당히 마이너한 재미요소기 때문에 폭넓은 유저들에게 어필하기는 힘든 편. RTS를 처음 배우는 초보자들이 제일 많이 듣는 말이, "그거 어떻게 되나 가만히 보고 있지 말고 다른 걸 해"인데, 자신이 내린 조작의 결과를 보고 싶어하는 게 일반적인 인간의 본능이다. 이런 본능을 거슬러(?) 가면서까지 굳이 RTS를 해야만 하는 이유는 없기 때문에, RTS에 대한 흥미를 잃어버리고 마는 것이다.

요즘은 심지어 조작은 자동으로 진행되고 결과를 보기만 하는 오토 게임들이 대중적으로 큰 인기를 얻고 있다. 이런 걸 보면, 결과를 보는 데서 재미를 느끼는 사람들이 얼마나 많은지 알 수 있다. 그 결과를 보는 재미를 제한하고, 계속 이 화면 저 화면 보면서 조작하게 만드는 것이 멀티태스킹이다.

5. 역사[편집]


허족 쯔바이 같은 예에서 볼 수 있듯이 RTS의 주요 요소(부대 컨트롤, 병과의 구분 등)는 부분적으로나마 이전의 게임들에서도 찾아볼 수 있으며, Rescue Raiders라는 1984년 애플2 게임도 비슷한 요소를 지니고 있다. 보통 실시간으로 전략적인 행위를 통한 게임플레이 개념을 최초 도입한 게임은 1981년 Intellivision으로 출시된 Utopia로 본다. 이 게임은 AVGN 더블 비전 에피소드에서 대략적인 소개가 나온다.

하지만 이러한 개념을 한데 모아 현대적인 RTS의 틀을 마련했다고 볼 수 있는 최초의 RTS 게임은 1992년 발매된 웨스트우드듄 2로 본다. 듄 2는 본격적으로 자기 스스로에게 RTS란 명칭을 사용한 게임이기도 하다. 실제로 듄 2의 인기는 이후 커맨드 앤 컨커 시리즈, 워크래프트 시리즈로 이어졌으며, 이후 전세계 PC 게임 시장에 RTS 열풍이 불었다. 그래서 보통 최초의 RTS 게임을 이야기할 때는 듄 2를 이야기하는 것이 일반적이다.

1990년대는 RTS 장르의 탄생과 발전기였다. 1995년 블리자드 엔터테인먼트워크래프트 2를 발매했는데, 워크래프트 2 이후로 전장의 안개(Fog of War) 개념이 도입되었다. 원래 RTS 게임에는 '정보'가 중요한 위치를 차지하고 있었기에 적을 정찰한다는 개념은 이미 존재했다. 그러나 전장의 안개라는 개념이 도입되면서 정보를 지속적으로 얻어야 적의 현재 움직임을 파악할 수 있기 때문에 지속적인 정찰의 중요성을 더욱 높이는 계기가 되었다.

RTS 장르 역시 초기에는 캠페인 시나리오 클리어 중심의 싱글플레이가 주가 되었고 그것만으로도 인기를 끌 수 있었다. 그러나 웨스트우드커맨드 앤 컨커 시리즈, 블리자드의 워크래프트 시리즈는 네트워크 통신 대전을 지원하였는데, 이는 컴퓨터 AI와의 싸움이 아닌 타인과의 대전이라는 요소를 추가한 것이었다. 다만 1990년대 초중반까지는 통신비가 비싼 모뎀을 주로 사용했기에 멀티플레이 기능은 그다지 크게 활성화되지 않았다.

그리고 1998년 발매된 스타크래프트배틀넷이라는 당시로써는 혁신적인 시스템을 갖추고 있었다는 점과 고속인터넷 망이 급속도로 퍼지던 시대 상황과 맞물려 위와 같은 답보 상태를 완전히 바꾸어 놓았다. 전세계적으로는 멀티플레이가 보편화 됨과 동시에 PC 게임에서 RTS 장르가 확고한 우위를 점하게 되었다. 한편 대한민국에서는 프로게이머라는 신종 직업과 e스포츠라는 새로운 산업이 탄생하게 되었다. RTS는 그전에 없던 직업과 산업을 만든 장르가 된 것이다. 또한 이 사건은 그전까지 글로벌 영향력이 미미하던 대한민국 게임시장이 세계 게임 시장의 주목을 받게 되는 사건이기도 했다.

위와 같이 1990년대 말부터 스타크래프트의 인기가 이어지던 2000년대 중반까지는 RTS의 전성시대이기도 했지만, 한편으로는 스타크래프트의 독점적인 인기로 인한 영향이 대부분이었다. 특히 이런 현상은 대한민국에서 매우 심했다.

RTS는 2000년대 중반까지는 높은 인기를 구가했던 장르였으나, 어드벤처 게임과 마찬가지로 2000년대 중후반쯤 들어서는 대중적 인기를 잃어가고 있었고, 특히 2010년대에 들어서 모바일 게임의 성장으로 인해 전반적인 게임 트렌드가 캐주얼 게임 쪽으로 급격히 기울어지기 시작한 것도 매니악한 장르의 대명사인 RTS가 마이너한 장르로 몰락하는 원인이 되기도 했다.

2010년대 들어서는 RTS의 부수적 장르(유즈맵)에서 시작된 AOS 장르(MOBA)가 전성기 RTS의 인기를 이어나가고 있다. 해당 장르의 대표작인 리그 오브 레전드, 도타 2는 오늘날 E-Sports의 대명사가 되어 과거 RTS의 전성기 때 인기 이상의 세계적인 인기를 구가하는 중이다. AOS 라는 후계자에게 자리를 물려준 이후 계속해서 저물어간 RTS 장르는 2010년 후반에 들어서는 거의 비주류 장르로 물러날 정도로 빠르게 몰락하고 있다.


5.1. 한국에서[편집]


초창기 PC통신 시절 RTS는 C&C류가 대세였다. 애초에 초기 RTS는 거진 C&C류밖에 없었으니 당연한 얘기다. 그러다가 PC방의 등장과 함께 스타크래프트가 엄청난 대세를 이뤘다. 이후 등장한 모든 RTS는 스타와의 비교대상이 되었는데, 문제는 스타와 비슷하면 아류작 내지는 표절 취급을 받고, 스타와 다르면 이상하고 어색하다는 이유로 쉽게 깎아내리는 등의 병폐가 나타났다. 스타 외 다른 RTS 유저들은 이에 대한 반발로 "사람들이 RTS 하면 스타 밖에 모른다"며 불만을 나타내기도 했다.

한국 RTS의 역사는 1995년 동서게임채널의 광개토대왕(게임)으로 시작된다. 이 게임 이전에 나온 RTS들이 듄 2, 워크래프트 1 정도였던 걸 감안하면 거의 RTS의 태동기에 첫 한국 RTS가 나온 셈이다. 이후 1996년 쥬라기 원시전[3]의 등장으로 바이탈 디바이스, 삼국지 천명, 충무공전, 임진록, 판타랏사, 장보고전, 아트록스(게임), 비너시안 등 1990년대 후반~2000년대 전반은 한국 게임 역사상 RTS 장르 게임들이 가장 많이 출시되었던 시기였다.

그러나 대부분의 한국 RTS 게임들은 C&C, 워크래프트의 단순 아류작들에 불과했다. 배경 설정이나 게임성에서 나름대로의 차별성을 둔 부분도 없지 않았으나 결국 C&C와 워크래프트를 뛰어넘는 작품이 등장하지는 못했다. 물론 대부분의 해외 RTS들도 상황은 크게 다르지 않았다.

본격적으로 한국 RTS들이 활성화된 시기는 단연 1998~1999년에 있었던 스타크래프트의 돌풍 이후였다. 이후 여러 한국산 RTS들이 우후죽순 발매되었다. 이 시기에 전작이나 개발 당시 독창적인 요소들을 스타크래프트의 기본 틀로 대거 교체해 발매한 게임으로는 쥬라기 원시전 2, 삼국지 천명2, 임진록 2, 아트록스(게임) 등이 있었다.

그러나 이 시기 한국산 전략 게임들은 스타 붐에 편승한 태생적 문제 때문인지 이번엔 스타크래프트의 아류로 그치는 경향이 많았다. 당시 스타크래프트를 대충 베끼기만 하면 될 것이라는 안일한 생각으로 만들어진 대표적인 작품을 보고 싶다면 전설의 망작인 아마겟돈의 게임 버전을 플레이해보면 된다.

물론 스타의 기본 틀에서 독특한 요소들을 가미한 작품들도 없지는 않았지만, 그렇다고 스타와 너무 다르게 만들면 시장성이 따라주지 않는다는 딜레마가 존재했다. 실제로 당시 스타크래프트와 비슷한 게임을 만들어 달라는 투자자의 요구가 많았다고 한다.

한국에서는 온갖 게임 방송사들과 여러 스폰서들에 의해 2000년도 초반까지는 상당히 다양한 RTS 게임이 플레이되었다. 새크리파이스(게임)엠파이어 어스, 킹덤 언더 파이어, 아트록스 등 다양한 종류의 게임이 공식 경기를 통해 세간에 알려졌다. 일각의 주장과 달리 스타크래프트만 홍보된 것은 아니었다. 한국에서는 정말로 다양한 RTS 게임들이 플레이되고 있었다. 단지 스타크래프트의 인기가 압도적이었을 뿐이다.

그러나 시간이 지나면서 차츰 여러 종류의 RTS 게임들은 잊혀지기 시작한다. 그리고 특정 게임의 독주 현상이 더욱 강해졌다. 2002년에는 워크래프트 3가 출시되어 전세계적으로 큰 인기를 끌게 된다. 워크래프트 3는 스타크래프트 이후 한국에서 가장 높은 인기를 구가하던 RTS였으나, 1998년 스타 열풍 때와는 반대로 이 시기에 제2의 한국산 RTS 붐은 없었다. 스타크래프트에 도전장을 내밀었던 수 많은 한국 RTS들이 결과적으로 모두 스타크래프트의 벽을 넘지 못하면서 "어차피 편승해도 잘 되지 않을 것이다"라는 인식이 퍼졌기 때문이다.

무엇보다 2000년대 중반쯤부터는 장르를 떠나 패키지 게임 시장이 전체적으로 쇠퇴했고, 온라인 게임의 비약적인 발전으로 인해 패키지 RTS보단 온라인 게임 하나를 만드는 편이 더욱 미래가 보이던 시기였다. 그리고 워크래프트 3의 인기가 유지되던 전세계의 흐름과는 달리 한국에서의 워크래프트 3는 스타크래프트의 인기가 떨어지기 한참 전에 인기가 사그라들었다. 그만큼 한국에서는 스타크래프트의 인기가 타 RTS에 비해 절대적이었다.

2010년엔 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트 2가 발매되었다. RTS 장르의 인기가 대부분 사그라든 시기임에도 불구하고 해외에서는 리그 오브 레전드가 부상하기 전까지 스타크래프트 2가 상당한 인기를 누렸지만, 한국에서는 전작과 달리 상대적으로 인기가 떨어지는 편이었다. 그리고 스타크래프트의 인기가 떨어지고 나서는 AOS 장르인 리그 오브 레전드가 과거 스타크래프트가 누리던 인기를 대신 차지하고 있다.

5.2. 모바일[편집]


모바일의 경우 콘솔게임보다 열악한 환경이었으나 한국에서 스타크래프트의 인기가 상당했던 만큼 '유아커맨더', '파이널 크래프트' 등의 작품들이 출시되었다. 그러나 피처폰의 한계 때문에 큰 반향을 불러일으키지는 못했다.

이후 2008년 출시된 SD 세계대전이 당시 피처폰 게임 기준에서는 뛰어난 그래픽과 조작 방식의 변화가 있었다. 이전에 출시된 모바일 RTS 게임들과 달리 커서를 중앙에 고정시키면서 조작이 상당히 편해졌다. 또한 유즈맵의 구현과 모바일 풀네트워크 게임화로 인한 커뮤니티성으로 호평을 받고 피처폰 모바일 풀네트워크 게임 시장의 종말까지 꾸준히 운영되었다. 아이모, 모바일 삼국지 2와 함께 SKT에서 모바일 풀네트워크 게임의 정액제 서비스를 종료할 때도 살아있던 몇 안되는 게임이었다. 그러나 결국 스타크래프트의 영향에서 벗어나지 못했다는 한계가 존재했다.

하지만 넥슨이 피처폰에 맞게 게임 구조와 경기당 플레이 타임을 간략화한 모바일 RTS 게임인 '스팀아이언'이 실패했다는 점을 볼 때 오히려 스타크래프트와 비슷하면서도 교묘히 다른 게임성이 장점으로 작용했다고 볼 수도 있다. 피처폰에는 스타크래프트가 없었다.

이후 모바일 게임 시장의 중심이 스마트폰 시장으로 넘어가면서 게임로프트의 '스타프론트', SD 세계대전의 제작진이 만들었다고 하는 '제네시스', AOS의 영향을 받은 넥슨의 '광개토태왕' 등이 출시되었으나 뚜렷한 성적을 내지 못하고 있다.

스마트폰 모바일 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 피처폰 시절의 경우 유료 게임이 당연시됐고 지속적으로 네트워크를 요구하는 게임의 경우 정액제 방식을 통해 지속 수익을 도모할 수 있었지만, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 기존의 방식으로는 라이트 플레이어들의 유입이 어려웠고, 그렇다고 부분유료화 방식을 도입하자니 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 애매한 딜레마에 빠졌다고 볼 수 있다.

피처폰 시절의 경우 일반 요금제로 풀네트워크 게임을 플레이할 경우 요금폭탄이 엄청날 수 있었기 때문에 아이모를 시작으로 통신사와의 협상을 통해 정해진 요금을 내면 한달동안 무제한으로 게임의 네트워크 이용이 가능한 정액제 방식을 도입하였다. 위에 언급된 제네시스의 실패 요인 중 하나로 지적받는게 바로 정액제를 고집했다는 점이다.


5.3. 현재[편집]


전세계적으로 보았을 때 플레이어들에 의해 명맥이 유지되는 RTS 게임은 스타크래프트 2, 해외의 매니아 층들이 주로 소비하는 커맨드 앤 컨커 시리즈에이지 오브 엠파이어 시리즈 정도가 전부이다.

2010년대 즘에는 RTS라 부를만한 게임들이 점점 적어지기 시작하였다. 스타크래프트 2컴퍼니 오브 히어로즈 2, 워게임: 에어랜드 배틀 정도 뿐이었다. 그마저도 워게임 시리즈는 RTS보다는 RTT에 훨씬 가깝다. 라이즈 오브 네이션즈는 제작사가 망하고, 에이지 오브 엠파이어 온라인은 개발이 중단되는 등 미래가 그리 밝아 보이지는 않는다. C&C 제너럴 2 온라인은 베타 테스트 기간에 제작 자체가 엎어져버리고 말았다.

그나마 스타크래프트 2가 이 장르에서는 독보적인 위치에 있으나, 게임계 전체로 보면 고전을 면치 못하고 있고, 컴퍼니 오브 히어로즈 2는 출시 이후 여러 혹평에 시달렸고, 워게임 시리즈는 전술 게임 특유의 진입장벽 때문에 캐주얼하게 즐기기가 어렵다. 그리고 이 시점에선 또 다른 RTS 프랜차이즈인 C&C의 경우 아예 재활의 기미조차 보이지 않았을 정도로 참담한 상황이었다. 이후에도 여러 차례 새로운 컨셉과 테마의 RTS들이 출시되었지만, 빛을 제대로 보지 못하고 전부 사장되고 말았다.

하지만 스타나 C&C처럼 이제는 부활의 기미조차 안 보였던 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 경우 스팀에서 HD 리마스터와 신규 확장팩 출시를 통하여 차츰 인기를 회복하였고, 결국 1-2-3편의 결정판(리마스터)과 에이지 오브 엠파이어 4의 제작으로 이어지게 되었다. 2020년 현재는 기존의 RTS로는 에이지 오브 엠파이어 시리즈가, 그 외에는 토탈 워 시리즈스텔라리스를 필두로 한 4X 게임으로 중심이 넘어간 상태다. 한때 이들이 RTS에서 극도로 매니악한 하나의 하위 분류로 여겨졌던 것을 생각하면 정말 아이러니한 일이다.[4]


6. RTS의 미래[편집]


2000년대 초반까지만 해도 선풍적인 인기를 끌던 RTS 장르는 불과 10년도 가지 못하고 2010년대 들어서 몰락하고 말았다. 그렇다면 구체적으로 어떻게 잘못했길래 RTS 장르가 무너졌는가? 이에 대해 이야기하기 전에 먼저 RTS라는 장르의 장단점에 대해 알아볼 필요가 있다.

플레이어들이 다른 게임에서 캐릭터 하나를 조종한다면 RTS에서는 한 세력, 나아가 한 세계 전체를 관리하고 운영한다. 이렇듯 마치 신과 같은 전지적 시점에서 게임 속 세계를 내려다보며 조율하는 전략성은 다른 장르에서는 느낄 수 없는 전략 게임만의 큰 매력이다. 그러면서도 자칫 정적으로 변하기 쉬운 비-실시간 전략 게임들과는 달리 RTS는 실시간으로 생동력이 넘치는 전장을 체험할 수 있다.

이 실시간이라는 특성이야말로 다른 전략 게임과 구분되는 RTS만의 개성이라 할 수 있다. 그런 만큼 장점이 되기도 하지만, 단점이 되기도 한다. 실시간 전략 장르는 한 세계 전체를 관리하는 만큼 해야 할 일이 굉장히 많다. 유닛 생산, 연구, 병력 배치, 건물 짓기 등. 그런데 이러한 전략 시뮬레이션의 장르가 실시간이라는 특성과 맞물리면 엄청나게 안 좋은 방향으로 작용한다. 플레이어가 저 모든 복잡한 과정들을 실시간으로 소화해내야 하니까.

그런데 최근의 RTS는 대부분 다른 이용자와의 대전 위주로 컨텐츠가 짜여진 경우가 많다. 그래서 생산이나 건설을 조금만 늦게 해도 그 차이 하나 하나가 승패에 영향을 준다. 그래서 최근의 RTS는 전략 게임인데도 전략을 생각할 시간이 없는 모순을 안고 있다.[5][6] 뿐만 아니라 과거와는 달리 2010년 중반 이후로는 비단 게임 뿐만 아니라 웹소설, 웹툰과 같은 유흥거리들이 모두 '머리를 크게 쓰지 않고 짧고 가볍게 즐길 수 있는' 방향으로 선회했다. 스마트폰의 보급률이 폭발적으로 증가함에 따라, 게임을 즐기는 젊은 층의 성향 자체도 문화 소비를 짧고 얇게 끝내는 식으로 변한 것이다.

이러한 세태에 있어 RTS는 시대의 흐름을 따라가기엔 태생적인 한계가 있다. 머리를 쓸 일은 많은데 그렇다고 손이 한가하냐면 그것도 아니고, 머리와 손이 터져나갈 정도로 바쁘게 굴려지면서 피곤하고 힘들게 할려고 하지 않는 점이다.

물론 라이트 유저에게 진입장벽이 높고, 하드코어 팬덤 위주로 연명해가는 장르가 RTS뿐인건 아니다. 격투, 리듬, 슈팅게임 등도 하드코어 위주의 장르이지만 이 게임들은 소수의 매니아 위주로 돌아가며 후속작이 가늘고 길게 꾸준히 나오고 있다. 그러나 RTS는 충성도가 높은 하드코어 위주의 매니악한 시장을 형성하기조차 힘든 형국이다. 이유는 간단한데, RTS는 제작비가 대단히 많이 드는 장르여서 많은 제작비를 투자하여 많이 팔아 회수해야 하기 때문에, 적게 투자하여 적게 버는 식으로 마이너 위주의 틈새시장 장사를 할만한 장르가 아니기 때문이다. 태생적으로 제작비가 많이 들어서 많은 사람이 사줘야 하지만, 소비층의 시장규모가 작아서 새로운 작품이 잘 안나온다는 점에서, 밀리터리 영화랑 같은 문제를 공유한다. 이는 비행 시뮬레이션 장르와 맥락을 같이하는 문제점이라고도 할 수 있는데, 이쪽 역시 개발 난이도에 비해 시장 성공률이 매우 낮고, 충성 유저층조차 염증을 느끼고 게임을 접는 추세다보니 신작이 매우 드문 편이다.

다만 위에 서술된 RTS의 장점들은 충분히 매력적이라 이것들의 장점을 취하고 트렌드에 맞게 바꾼 장르들이 AOS, 디펜스, 클래시 오브 클랜, 오토체스류이다. 때문에 RTS가 몰락했다기보단, RTS 자체가 원시 장르로서 AOS 같은 여러 현대형 장르로 진화했다는 관점도 있다. 즉, RTS가 시대에 맞춰 변화하지 못하고 있는 것이 아니라 이미 시대에 맞춰 변화에 성공했으며, 그 결과가 AOS소셜 게임등의 장르라는 것이다. 이 두 개의 장르를 RTS와 비교해보면, 유닛의 컨트롤과 기술 사용 요소는 AOS가, 자원 채집 및 건설 등의 경영 요소는 소셜 게임으로 각각 계승되었다는 것을 알 수가 있다. 애초에 이런 장르들 대다수가 RTS의 유즈맵을 그 뿌리로 두고 있다.

이는 연애 시뮬레이션이나 벨트스크롤 액션게임 등의 장르 역시도 마찬가지다. 이 장르들 역시 원시적 형태의 단일 장르로서는 힘을 잃었지만, 미소녀 가챠게임이나 MO, 로그라이크[7] 등의 현대 인기 장르에서 핵심요소를 그대로 가져가고 있다.

현재 RTS 장르의 가장 큰 문제는 게이머들의 무관심이 제작사의 무관심으로 이어지면서 생기는 악순환이라고 볼 수 있다. 게이머들이 관심을 가지지 않으니 게임 제작자들도 RTS를 제대로 만들지 않고, 만들려고 해도 능력이 부족하다. 마니악한 진입장벽을 넘어서 게이머들을 끌어들이기 위해선 게임성과 재미 부분을 확실하게 챙겨야 하는데[8], 제작진의 능력이 부족해 이러한 RTS 게임들을 만들어내지 못한다. 당장 상업성은 그렇다쳐도 게임성에 대한 평가에서도 10년도 넘은 스타2를 넘는 RTS가 드물 정도이다.[9] 이러니 RTS 장르에 신규유입은 점점 더 적어지고 제작자들은 RTS를 만들 필요성을 못 느끼게 되면서...의 무한반복. 그나마 에이지 오브 엠파이어의 리마스터와 4편의 발매 등, 명맥이 거의 끊겼던 RTS 시리즈들이 조금씩 부활하고 있는 것이 희망적인 부분이다. 에오엠 말고 더 있나? 콯3

RTS류의 게임은 1:1 위주여서, 소규모 대회를 열기가 쉽다. AOS류의 게임은 10팀만 참가해도 참가인원이 50명이나 되어 비용이 폭발적으로 증가하지만, RTS는 10팀이면 10명, 20팀이면 20명, 개인 무소속 참가도 가능하다. 몇몇 RTS류 게임은 인기는 AOS류에 비해 많이 줄어들었지만, 적은 개최비용 덕분에 많은 대회가 열리고 있다.

7. 개발 사례[편집]


아래의 부정적 사례, 긍정적 사례 항목은 원래 위의 'RTS의 미래' 항목의 하위 항목이었으나 관련성이 없어 분리하였다.

7.1. 부정적 사례[편집]


이러한 잘못된 개발 능력을 보여주었던 사례로 블리자드 엔터테인먼트를 들 수 있다. 블리자드는 과거에 스타크래프트 시리즈, 워크래프트 3 같은 명작 RTS를 배출하면서 e스포츠의 탄생과 더불어 RTS 장르의 전성기를 이끌어 나갔다. 그러나 2010년대 이후로는 급속도로 몰락하기 시작하였고, 결국 2020년 10월 스타크래프트 2의 신규 컨텐츠를 더이상 추가하지 않겠다고 밝히면서 사실상 방치를 선언해 버렸다. 한때 RTS의 선두주자였던 블리자드가 RTS 장르를 포기해 버린 이유는 스타크래프트 2의 게임 방향을 통해서 알 수가 있었다.

첫째는 급속도로 빨라지고 복잡해진 게임 플레이에 있다. 스타2로 넘어오면서 스타1에서 불편했던 요소들을 많이 개선시켰지만, 정작 유닛들마다 여러 스킬들을 집어넣거나 성능을 극단적으로 만들어 전작보다 오히려 컨트롤과 난이도가 많이 올라갔다. 이렇다 보니 RTS의 유닛들이 점점 매력적인 전투 디자인을 가진 유닛이 아니라 상성만을 위한 유닛으로 디자인되기 시작했는데, 그 대표적인 예시가 바로 '견제 유닛'이다.

견제 유닛은 '기동전에는 능하지만 전면전에는 약한 유닛', '전면전에서는 굉장히 강력하지만 기동성이 느려 기동전에는 약한 유닛'으로 설계되는 것이 아닌, '오로지 A만을 상대하기 위한 유닛 B', '오로지 B만을 상대하기 위한 유닛 C' 이런 식으로 설계된다. 이런 유닛들은 자신이 강한 상황에서는 지나칠 정도로 강하면서, 약한 상황에서는 너무 심하게 무력해서 전투를 극단적으로 만들었다. 잠깐 한눈을 팔면 어디선가 슝 날아온 견제 유닛에 궤멸적인 타격을 입으니 플레이하는 내내 긴장의 끊을 놓을 수가 없는 것이다. 어찌나 견제 유닛이 강력한지 대부분의 견제 유닛이 전부 지형을 무시하고 날아와서 견제를 한다. 조금도 과장하지 않고 단 4초만 한눈을 팔아도 게임이 뒤집어질 수 있다.[10] 게임하는 내내 잠깐 고개를 돌리거나 스트레칭을 할 시간조차 없는 것이다.

유닛들의 설계가 이런식으로 방향이 틀어지다 보니 건물 하나 잘못 짓거나, 병력 선택을 한번 잘못 하면 만회의 기회 한번도 주어지지 않고 그대로 게임이 끝나버린다. 또한 전략적으로 어떤 가치를 지니지도 않으면서 하면 이기고 안하면 지는 것들도 없어지지 않고 있다. 예를 들어 점막종양을 늘리는 것의 경우, 점막을 늘리느냐 마느냐가 전략적인 선택이 아니다. 늘리면 좋은거고 안 늘리면 안좋은 것이다. 이러한 요소들이 쌓이다보니 결국 전투 그 자체보다 빌드오더[11]의 비중이 굉장히 늘어났다. 그 유닛을 보고 있는 시간보다 건물을 보고 있는 시간이 훨씬 더 많을 정도.

이렇게 극단적으로 게임을 설계하다 보니 결국 진입장벽이 높아져 유저들의 유입이 줄어들기 시작하였고, PVE 컨텐츠인 캠페인, 협동전과 래더와의 유닛들이 성능이 완전히 다른 결과도 가져왔다. 하지만 블리자드는 스타2의 근본적인 실패 원인을 파악하지 못한 체 계속해서 잘못된 방향으로 게임을 설계해 나갔고, 결국 2020년 10월 스타2의 업데이트 중단 선언을 하면서 한때 블리자드를 먹여 살리는데 기여했던 게임 하나를 짐짝 버리듯 취급해버렸다.

그러나 블리자드의 잘못된 설계는 기존 RTS 게임들의 리마스터에서도 그대로 이어졌다. 스타크래프트: 리마스터의 경우 그래픽 향상과 일부 편의성을 개선시켰지만, 정작 중요한 게임 밸런스와 유저들이 바라던 핵심적인 편의성은 전혀 개선시키지 않았다.[12] 게다가 유저들의 수용도 잘못된 피드백만 받아들여 한때 단축키 설정 기능을 삭제했던 일도 있었고, 기존에 있었던 문제점들을 그대로 놔둔 이유를 오리지널의 게임성을 해치지 않기 위해서라고 하는 등 황당하면서도 부실한 추태도 보여주었다. 그리고 결국 그 추태의 정점은 워크래프트 3: 리포지드에서 터지고 말았다. 자세한 건 항목 참조. 전체적으로 보면 단순 개발 방향을 잘못 잡은 것 뿐만 아니라 회사 자체의 부패도 한 몫 했다는 것을 알 수가 있다.

또한 이 과정에서 개발사가 잘못된 개발 방향이나 밸런스 조절 방향 문제에 있어서 일부 유저들의 목소리만을 듣고 밸런스와 개발 방향을 잡은 것도 문제를 악화시킨 원인이라 할 수 있다. 스타크래프트 2의 경우 데이비드 킴의 인터뷰#에서 언급했듯 한국 유저들이 밸런스와 게임 난이도를 낮추는 위주의 플레이를 요구한 반면, 북미 게이머들은 오히려 반대로 게임을 하드코어하게 만들라고 요구를 하였고 개발진은 수 많은 프로게이머와 해설진이 있던 한국 측의 의견을 무시해버리고 북미 유저들의 손을 들어주었다. 그 결과 공허의 유산은 지나치게 컨트롤과 견제에 미치고 밸런스도 박살나면서 오히려 게임을 하는 유저 수가 줄어들었고 블리자드는 뒤늦게 잘못을 알고 부랴부랴 게임을 늦추는 방향으로 진행했지만 너무 늦은 뒤였다.[13]

일단 초대 밸런스 리드 디자이너인 데이비드 킴은 컴퍼니 오브 히어로즈, Warhammer 40,000: Dawn of War 같은 렐릭 엔터테인먼트의 RTS 게임 밸런스를 담당하고 있었으며 스타2 유저들이 지적하는 스타2의 문제점은 오히려 같은 회사의 워크래프트 3의 영향을 더 많이 받은 점이 크며, 실제로 렐릭에서 데이비드 킴은 소수 유닛 견제 위주로 게임 설계를 해서 전통적인 RTS 유저들의 성향과는 맞지 않았다.

사실 다른 장르에서도 많은 비판이 있는 부분이지만 RTS에서도 몇몇 고정팬들의 목소리가 거세며[14] 이들은 멀티에서의 밸런스나 유저 편의를 생각하기 보다는 이런 것도 게임의 한 부분이라며 변화를 완강하게 거부하거나 역으로 유닛들에게 지나친 오버스펙과 스킬을 줘 화려한 플레이를 보려는 욕심을 부리는 경우가 많다. 이러한 유저들의 텃세질도 신규 유저들을 막는 원인 중 하나일 것이다.


7.2. 긍정적 사례[편집]


그러나 위의 블리자드와 같이 항상 나쁜 사례만 있었던 것은 아니다. 좋은 사례도 여럿 있다. 그 대표적인 사례로 에이지 오브 엠파이어 시리즈를 들 수가 있다.

에이지 오브 엠파이어 시리즈 역시 스타와 C&C와 같은 세대의 게임이자 같이 전성기를 이끌어 나갔던 게임이기도 하였다. 다만 해당 시리즈 자체는 한국에서는 별로 인기를 끌지 못하였고, 3편을 끝으로 제작사인 앙상블 스튜디오가 해체되면서 이제는 더이상 미래가 없는 게임처럼 보였다. 하지만 그동안 에오엠 시리즈를 해왔던 수많은 유저들과 팬들의 노력으로 에이지 오브 엠파이어 2 HD 리마스터를 시작으로 다시 활기를 불어넣기 시작하였고, 이는 곧 새로운 확장팩들의 출시에 이어 끝내 1-2-3편 결정판과 에이지 오브 엠파이어 4를 내놓는 쾌거를 이루게 되었다. 덕분에 에이지 오브 엠파이어 시리즈는 과거 때보다 더 큰 전성기를 누리게 되었다.

이러한 성공을 거두게 된 이유는 해당 게임의 본질적인 특성을 잘 이해하면서 조심스럽게 접근하고 개발한 데에 있다. 블리자드의 스타2처럼 극단적인 유닛 밸런스를 만들어내지 않았고,[15] 스타 리마스터처럼 올드 게이머들의 말만 듣고 편의성 개선을 무시하는 짓을 하지 않았으며, 유저들이 진심으로 필요한 요소들을 적극 반영하면서 게임 자체의 특성을 결코 헤치지 않았다.[16] 캠페인 또한 편법이나 고증 오류 등을 대폭 수정시켜 나갔다.

그 외에 C&C 역시 기존 게임의 틀을 해치지 않으면서 편의성을 대폭 개선시킨 커맨드 앤 컨커 리마스터 컬렉션을 내놓는 등 어느정도 활기가 불어넣어지기 시작하였다.

미션이나 캠페인을 두 플레이어가 협력해서 깨는 코옵 플레이의 등장도 새로운 시도라 볼 수 있다. 레드얼럿 3은 싱글 미션을 두 플레이어가 멀티 플레이로 협력해서 깰 수가 있었고 이 개념이 스타2에서 발전하여 등장한 협동전은 크게 인기를 끌어서 캠페인만 즐기고 래더의 진입장벽에 지쳐 떠난 라이트 유저들을 다시 묶어놓기도 했다.

이처럼 제대로 된 방향을 잡고 게임을 만들면 RTS 장르도 충분히 다시 활력을 불어넣을 수 있다. 시대가 갈수록 캐주얼화되는 게임 시장의 상황을 볼 때 과거의 영광을 그대로 재현하기는 힘들겠지만, 유저들이 진심으로 필요로 하는 요소들을 적극적으로 수용하고 개발한다면 적어도 게임과 IP의 생명력은 오랫동안 이어나갈 수 있을 것이다.

8. 관련 개념[편집]



마이크로 컨트롤이 과도하게 필요하거나 전세에 강한 영향을 끼치는 게임을 'RTS'로 칭하지 말아야 한다는 의견도 있다. 스타크래프트같이 아케이드 게임을 방불케 하는 양상이 나올 정도로 플레이어의 컨트롤 수준에 의해 게임의 판도가 바뀌면 이건 이미 단순한 컨트롤 싸움이라는 것이다. 컨트롤과 '전술'은 상당한 관계가 있겠지만, '전략'은 컨트롤 실력과는 '전혀' 무관하기 때문. 물론 정말 잘 하는 사람은 컨트롤 뿐만이 아니고 전략이나 전술 면에서도 상당한 지식이 있을 것이므로 컨트롤만으로 이기는 것이 아닌건 분명하나, 컨트롤이 게임 실력에서 큰 비중을 차지할 수 밖에 없는 게임도 많다.
위의 이야기를 간단하게 이야기하자면 스타에서 뮤짤이나 마린 허리돌리기같은 마이크로 컨트롤을 하느냐와 워게임에서 실제로 쓰인 나토의 전술을 쓰느냐는 다르다고 할 수 있다.
매크로 컨트롤이 쉬운 게임의 상당수는 유닛 개개인의 인공지능이 좋아서 마이크로 컨트롤이 필요한 부분을 유닛 개개인이 어느 정도는 알아서 해주는 것이 보통. 실시간 점략(…)이 되어버리는 게임에서 이런게 잦다. 심지어는 다크레인 같이 설정만 해놓으면 알아서 공격가고 쏘고 튀며 기지로 돌아오는 놈도 있다. 물론 이런 게임이더라도 어느 정도는 사용자가 직접 조작해주는게 효율이 좋은건 마찬가지이다.
특이하게 렐릭 엔터테인먼트 사의 컴퍼니 오브 히어로즈는 마이크로 컨트롤이 매우 중요한 게임이지만 가만히 냅둬도 유닛이 알아서 엄폐를 잘 하는 등의 약간의 인공지능 보정이 있다. 컨트롤 여부가 생사를 결정하다 보니 플레이어가 컨트롤을 해줄 때까지 신경쓰지 못하는 시간 동안 유닛 스스로 버틸 수 있게 하기 위한 것이다. 던 오브 워 3에서는 컨트롤의 중요성은 그대로인데 엄폐 기능이 사라져서 게임이 지나치게 하드코어해지는 결과를 낳아버렸다.


9. 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 실시간 전략 게임/목록 문서를 참고하십시오.



10. 기타 용어[편집]


일꾼을 대량으로 잃는 상황을 뜻한다. 유래는 김대엽 선수의 경기 중 프로브 10기 폭사 장면이다.
교전 상황과 병력이 미스매치되는 상황[17]을 뜻한다. 소위 '응원귀'라고 불리는 타락귀가 시초격인 유닛으로, 공대공 공격만 가능하기 때문에[18] 공중 병력을 다 잡자마자 졸지에 응원단이 돼버리기 때문에 응원귀라는 별명이 붙었다.
[1] 다만 위 사진은 스타크래프트: 리마스터의 로고 타이틀이다.[2] 이렇게 밸런스 패치가 이뤄지는 분야 중 하나가 격투게임인데, RTS는 테크트리에 따라 변수가 훨씬 복잡하게 나타난다.[3] 캐릭터의 능력치를 RPG처럼 강화할 수 있는 기능을 최초로 적용한 한국 전략 시뮬레이션 게임.[4] 역으로 생각하면 극도로 매니악한 장르였기 때문에 그 장르만을 파는 '고정적인 팬층'이 존재하게 되었고, 그 결과 대중적으로 다가가려던 RTS 게임들은 대중의 관심이 떠나서 몰락했지만 굳건한 매니아측을 보유한 소수의 RTS 게임들은 시대가 변해도 살아남게 된 것이다.[5] 과거에는 유저들의 수준이 현재보다 낮았기에 선 정찰 후 빌드가 가능했으나 지금은 유저들의 실력이 높아졌기 때문에 느긋하게 상대의 전략을 보면서 빌드를 세우면 왠만큼 실력 차이가 나지 않는 이상 이미 늦은 상황이 되버린다. 그나마 프로게이머들간의 대결에선 상대방의 데이터가 어느정도 있기에 데이터에 기반한 빌드 전략 싸움도 나름대로 재미 요소 중 하나일수 있지만, 평범한 유저들끼리의 싸움에선 일단 자기에게 맞는 전략을 우선 실행하고 그 전략에 맞춰서 게임을 진행한다는 것이 대부분인데 해당 전략이 상대의 전략과 상성이 좋지 않다면 실력 유무에 상관없이 이미 게임이 가버리는 경우도 많으며, 설령 적당한 상성의 전략이라 게임이 중반부로 넘어간다 한들 '상대가 이렇게 나오면 이 전략으로, 저렇게 나오면 저 전략으로' 라는 일종의 공식이 이미 있고 그 공식에 맞춰서 반복된 플레이를 하는 것이 정석이 된 상황이다.[6] 다만 이러한 부분이 초보 대전을 보는 입장에선 오히려 재미 요소가 되는 부분도 존재하는데, 고수 대전에선 정형화된 빌드를 필두로 공식같은 싸움에서 컨트롤 요소를 구경하는 재미라면 초보 대전은 공식을 시원하게 벗어난 막장 드라마를 보는 느낌을 받으면서 재미를 가지게 된다. 때문에 작정하고 초보자들만 모아서 RTS 대전을 하는 게임은 의외로 높은 흥행 파워를 가지고 있다. 다만 기본적으로 높은 진입장벽과 훈수가 쉬운 장르의 특성상 당사자들 입장에선 스트레스가 크기 때문에 방송 플랫폼 자체가 RTS 장르를 위해 돌아가는게 아닌 이상 가끔씩 이벤트 느낌으로 개최될 뿐[7] 이 장르도 원시적인 형태로는 대중적인 인기가 없지만, 원시 형태에서 파생된 것들이 너도나도 로그라이크 혹은 로그라이트를 표방하고 있다. 아예 뿌리만 같은 다른 장르로 분류되어버린 RTS 파생작들과는 사정이 조금 다르다.[8] 프롬 소프트웨어가 대표적인 예시. 내는 게임마다 난이도가 굉장히 어렵고 매니악한 걸로 악명 높지만, 그에 걸맞는 훌륭한 게임성과 재미를 갖추었기 때문에 코어 게이머들의 충성심이 높으며, 중견급 기업임에도 불구하고 명작 개발사로서의 입지가 탄탄하다.[9] 물론 이는 스타2가 워낙 대단해서 그런 것도 있다. 스타2가 무시받는다지만, 그건 블리자드에서 손을 놓아서 그런것이고 기본적으로 스타2는 스타1에서 쌓은 경험치로 만든 게임으로 그래픽, 게임성 등 역사상 가장 흥행한 RTS라는 타이틀이 결코 빈말이 아닌 엄청나게 훌륭한 게임이다.[10] 견제 유닛이 미니맵에 나타나는 시간이 약 2초, 치명적인 타격을 입는데 걸리는 시간이 2초다.[11] 건물과 유닛을 뽑는 순서를 나열한 순서를 나열한 일종의 도표다. 단순히 어떤 건물 어떤 유닛을 만들어야 한다 수준이 아니라 몇분 몇초에 몇기를 뽑아야까지 상세하게 나열되어 있다. '1분 32초에 일꾼 셋, 2분 11초가 되면 생산 건물 둘' 이런 식.[12] 대표적으로 선택 유닛 수 제한 확장과 건물 다수 선택 기능 등. 그 외에도 드라군의 인공지능 개선과 스카웃으로 대표되는 성능이 저열한 유닛들의 밸런스 수정도 이루어지지 않았고, 캠페인이나 유닛의 설정 등도 스타2의 스토리 및 설정과 연결시키지 못하였다.[13] 이는 한국 유저들은 대부분 스타1을 하면서 스타1을 기준으로 캐주얼한 RTS를 해왔고 그에 따른 밸런스를 요구했으며 더 많은 유저들이 플레이하도록 게임 난이도를 낮출것을 요구했다. 반면 북미 유저들은 스타1 이전부터 여러 RTS를 해왔기에 좀 더 하드코어한 플레이를 요구한것이다. 북미유저들에겐 복잡하고 어려운 하드코어한 RTS가 진짜 RTS였을테니. 블리자드는 북미유저들의 손을 들어줬으나 출시된 스타2를 해야하는 사람들은 신규 유입될 유저들이었다. 그런 신규 유입층들에게 캐주얼이 아닌 오만가지를 신경써야하는 복잡한 RTS를 들이 밀었으니 인기가 없어지는것은 당연한 결과였다.[14] 사실 리마스터가 나올 정도로 오래된 게임들 중 안 그런 게임이 드물다. 커맨드 앤 컨커, 에이지 오브 엠파이어, 홈월드 등 많은 게임들이 이런 소리를 들었다. [15] 특히나 CD판 시절부터 유지해오던 일부 특성이나 기술들을 밸런스 조정을 위해 과감히 수정하거나 삭제시키는 등 적극적인 밸런싱을 하고 있다. 문제점이 많음에도 기존에 유지해 왔던 전통이라며 전혀 건들지 않고 있는 블리자드의 게임들과는 전혀 반대이다.[16] 이를 대표적으로 보여주는 좋은 예시로 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판이 있다. 지속적인 밸런스 패치 뿐만 아니라 CD판에 없던 어택땅 기능을 추가시켰고, AI 개선과 작은 나무, 격자, 농장 자동 개간, 다양한 맵 추가 등 유저들에게 필요한 편의성을 대폭 추가시켰다.[17] 공중 병력 상대로 지대공/공대공 공격 불가, 지상 병력 상대로 지대지/공대지 공격 불가, 일반 공격이 없는 유닛이 특수 능력을 쓸 수 없는 상황 등[18] 지상 유닛인 거신을 잡을 수는 있지만 이건 어디까지나 거신이 공대공 공격을 받는다는 특이점이 있어서 벌어지는 일이다.

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