크리에이션 엔진

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Xbox Game Studio
게임 개발 도구


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1. 개요
2. 상세
2.1. 기능
2.2. 미들웨어
3. 장점
3.1. 오픈 월드 게임 제작에 최적화
3.2. 모드 친화적
3.3. 오브젝트 상호작용
4. 단점
4.1. 탈 것의 문제
4.2. 필드 로딩
4.3. 어색한 모션
5. 게임 목록
5.1. 크리에이션 엔진
5.2. 크리에이션 2 엔진
6. 여담
7. 관련 문서



1. 개요[편집]


베데스다 게임 스튜디오가 개발한 게임 엔진.


2. 상세[편집]


베데스다는 엘더스크롤 3: 모로윈드, 엘더스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3의 개발에 게임브리오를 사용해왔지만, 엔진이 점점 시대에 뒤쳐져가고 있다고 판단하여 폴아웃 3에 사용됐던 게임브리오를 포크하여 새로운 엔진의 개발에 착수했다. 게임브리오가 기반이기에[1] 3D 모델 포맷이 여전히 NIF 확장자인 등 게임브리오의 흔적이 남아있지만, 개량을 거치면서 그래픽 렌더링 전용 툴이었던 게임브리오가 지원하지 않는 여러 기능이 추가되었다.[2]

2011년 엘더스크롤 5: 스카이림부터 사용하기 시작했으며 2015년 발매한 폴아웃 4에 와서는 NVIDIA의 협업으로 물리 기반 렌더링이나 볼류메트릭 라이팅[3] 같은 기술이 도입되었다. 2023년 출시 예정인 스타필드부터는 버전명이 올라가서 크리에이션 2 엔진이 되었다. 스타필드에서는 GI 라이팅과 상호작용하는 볼류메트릭 포그, 실시간으로 변화하는 물리 및 중력 등이 적용되었다.

베데스다(제니맥스 미디어)가 소유권과 소스 코드의 저작권을 가지고 있기 때문에 이 엔진을 사용하려면 베데스다에게 라이선스를 받아야 한다.


2.1. 기능[편집]


폴아웃 4 출시 당시 공식적으로 소개된 크리에이션 엔진의 기능들로 폴아웃 76에서 그래픽 렌더링, 조명, 지형 생성 시스템을 대폭 개선했다.

  • Tiled Deferred Lighting
  • Temporal Anti-Aliasing
  • Screen Space Reflections
  • Bokeh Depth of Field
  • Screen Space Ambient Occlusion
  • Height Fog
  • Motion Blur
  • Filmic Tonemapping
  • Custom Skin and Hair Shading
  • Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation
  • Volumetric Lighting
  • Gamma Correct Physically Based Shading


2.2. 미들웨어[편집]


Starfield 출시 시기에 사용 중인 미들웨어는 다음과 같다.

  • 물리 - 하복 피직스: 게임브리오가 사용한 하복 피직스를 그대로 사용한다.

  • 애니메이션 - 하복 비헤이비어: 캐릭터의 애니매이션을 구현한다. 이것마저 없었던 과거 게임에 비해 스카이림과 폴아웃 4가 그나마 나아진 이유이기도 하지만, 여전히 다른 게임 대비 구린 이유이기도 하다. 폴아웃 76까지만 사용하고 스타필드 이후에는 자체 개발한 애니메이션 툴을 사용한다.

  • 동영상 코딩 - Bink

  • 유저 인터페이스 - 스케일폼 GFX

  • 표정 연기 - 페이스FX: 이게 없던 모로윈드 시절엔 표정연기 자체가 없었고 오블리비언 시절엔 극단적으로 어색했다.

  • 3D 렌더링 최적화 - 움브라 3: 오클루전 컬링은 게임 회사의 자체 개발만으로는 벅찬 분야이기 때문에 상당히 많이 쓰이는 미들웨어다.

  • 오디오 엔진 - Wwise

  • 그 외 - Speedtree

2.3. 크리에이션 킷[편집]


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3. 장점[편집]



3.1. 오픈 월드 게임 제작에 최적화[편집]


자유도 높은 오픈 월드 게임을 개발하는데 최적화된 엔진이다. 크리에이션 엔진은 베데스다의 20년간 짬밥을 꽉꽉 눌러담은 엔진이기 때문에 그래픽, 맵, 월드, 셀, 퀘스트, NPC, 음성, 상호작용 등 베데스다 스타일의 게임을 만드는데 필요한 관련 기능은 거진 다 들어가 있다.


3.2. 모드 친화적[편집]


개방되고 확장 가능한 구조를 가지고 있다. 리소스의 확장과 교체가 용이하고 수정할 수 있는 범위도 넓어 게임 모드가 편하다.

단순히 텍스처나 설정을 바꾸는 것은 물론이고 아예 새로운 게임 수준으로 뜯어고칠 수도 있다.


3.3. 오브젝트 상호작용[편집]


필드에 떨어진 잡동사니들에도 물리 엔진이 적용되며 플레이어, NPC와 상호작용할 수 있다.

가장 유명했던 사례는 스카이림에서 상인 머리에 바구니를 씌운 뒤 도둑질을 하는 것. 상호작용의 긍정적 예시로 언급되곤 한다.

크리에이션 엔진 2에서는 수 만 단위의 오브젝트를 동시에 처리할 수도 있다.


4. 단점[편집]



4.1. 탈 것의 문제[편집]


탈것, 특히 지상 차량 같은 것을 구현하는데 어려움이 있는 것으로 보인다. 스카이림 때는 말이 있었으나 버그의 온상이나 다름 없었다. 경사진 곳에 말을 탄채 저장을 하고 불러오기를 하면 캐릭터가 하늘 높이 날아오르는 버그가 있어 스피드런에 악용되기도 했다. 탈것을 추가하는 모드들도 하나같이 구현에 어려움을 겪었는데, 선박이나 비공정 같은 모드를 구현하면 배는 앞으로 가는데 캐릭터는 뒤로 밀려나서 떨어지는 일이 비일비재했다. 아마도 액터 위에 액터가 올라타 움직이는 위치를 연산하는 과정에 뭔가 문제가 있는 모양이다. 폴아웃 4나 스타필드에는 오토바이 같은 것조차 없다.[4]


4.2. 필드 로딩[편집]


오픈 월드 게임을 개발하는데 특화된 엔진임에도 불구하고 심리스 구현에 문제가 있다. 대도시 필드를 여러 구역으로 나눠놓거나, 방 한 칸 수준의 집이나 상점을 들어가는 데도 로딩이 필요한 경우도 있다.

다른 게임들의 경우 로딩이 필요할 경우 트릭을 넣어 눈속임을 하는데 비해(엘리베이터나 좁은 통로를 지나게 하고 그 사이에 로딩을 하는 등), 베데스다에서는 2010년대 이전의 로딩 처리가 십수년간 발전이 없이 스타필드까지 이어져 비판을 받고 있다.


4.3. 어색한 모션[편집]


엔진 문제인지는 알 수 없으나 애니메이션이나 모션이 구리기로도 유명하다. 캐릭터가 목각인형마냥 움직인다거나 이상한 곳을 바라보는 등 어색하기 짝이 없는 모습을 보여준다. 음식을 먹는 모션도 없고 물체를 집은 경우에도 마치 염력처럼 캐릭터 앞을 둥둥 떠다닐 뿐이다.
특히 다른 게임에선 특수 애니메이션을 만들거나 컷씬으로 처리했을 연출을 "바닥을 샅샅히 수색해서 발자국을 발견했다." 식의 팝업창으로 떼우는 경우가 많아 시대에 뒤떨어졌다는 평가를 듣곤 한다.

다만 이는 엔진 문제가 아닐 가능성도 있다. 애니메이터가 많이 투입되어 세밀하게 각 상황별 애니메이션과 모션을 설정할수록 더 자연스러워지는데 베데스다 게임 스튜디오의 인력이 적고 투자가 적었다보니 이 부분에서 미비한 모습을 보여준 것으로 보인다. 모션이 자연스러운 락스타나 유비소프트는 애초에 소속 인원이 천명을 넘는다.


5. 게임 목록[편집]



5.1. 크리에이션 엔진[편집]






5.2. 크리에이션 2 엔진[편집]





6. 여담[편집]


  • 토드 하워드는 2018년 6월 게임스타와의 인터뷰에서 개발사에게 게임 엔진은 개발사의 현재 기술력이고, 크리에이션 엔진은 하복같은 미들웨어를 포함하여 그래픽 렌더링, 인공지능, 모션, 스크립트 언어 같은 베데스다 각 분야의 기술력을 소프트웨어로 구현한 것이기 때문에 '게임브리오 엔진'을 우려먹는다는 관점을 부정했다.[6][7] 크리에이션 엔진은 이렇게 각 분야에 대한 베데스다의 기술력이 모인 것에 불과하기 때문에 게임을 낼수록 '베데스다의 한계치에 따라 엔진'의 발전 또한 각 분야별로 점진적으로 일어날 것이라는 것이 토드 하워드의 입장.
    • 일반적인 게임 개발이 '게임 방향성 설정 → 기술로 실체화 → 엔진으로 브랜딩한 뒤 재사용' 절차를 거친다면 유니티언리얼 엔진과 같은 범용 엔진은 게임 방향성을 설정할 필요가 없으므로 '기술로 실체화 → 엔진으로 브랜딩한 뒤 라이선싱받은 다른 회사가 재사용'에 주안점을 둔다. 그러나 인하우스 엔진의 경우 각 개발사마다 방향성이 있고 그 방향성을 구현하는데 사용된 기술력이 브랜딩된 것이다.[5]


7. 관련 문서[편집]




[1] 실제로 게임 엔진을 개발할 때는 다른 소프트웨어의 소스 코드를 포크해 개조하면서 독자 소프트웨어로 삼는 경우가 많다.[2] 예를 들어 게임브리오에 내장되어있지 않았던 인공지능 툴은 베데스다 제작 인공지능 툴인 라디언트 AI(Radiant AI)를 엔진에 내재화했고, 게임브리오 시기에 쓰인 나무 모델링용 미들웨어 스피드트리(SpeedTree)는 자체 툴로 교체했다.[3] 광원효과인 갓레이(God Ray)가 가능한 것은 이 때문이다. 엔비디아는 볼류메트링 라이팅을 홍보하기 위해 볼트 1080같은 모드까지 만들어서 발표했다.[4] 몇몇 '운전 가능한' 차량모드는 공개되어 있으나 아무 물리학적 움직임이 없는 그저 둥둥 떠다니거나 미끄러지는 수준의 움직임이다.[5] 상용 엔진과는 다르게 크리에이션 엔진에 기능을 추가하거나 개조할 수 있는 소유권과 권한이 베데스다에게 있기에 추구하는 비전의 구현에 있어서는 상용 엔진보다 크리에이션 엔진이 더 옳은 선택이라고 할 수 있다. 이처럼 여러 개발사들이 자체 엔진을 사용하는 건 단순히 로열티 때문만이 아니다.[6] 크리에이션 엔진에 비판적인 이들은 언리얼 엔진으로 엔진을 교체하라는 말을 많이 하는데, 크리에이션 엔진 자체가 베데스다식 오픈 월드에 최적화되어있고 개발진 역시 게임브리오를 사용했던 시절부터 개발 노하우가 게임브리오와 크리에이션 엔진에 익숙한 상태에서 무작정 엔진을 바꾸는 것은 현명한 선택이 아니다. 익숙하지도 않은 상용 엔진을 쓴다고 베데스다가 추구하는 오픈 월드를 구현할 수 있다는 보장이 없기 때문.[7] 유독 베데스다 게임에 게임브리오를 우려먹는다는 인식이 있는 건 버그나 그래픽 같은 면에서 단점이 워낙 크게 부각되었기 때문이다. 당장 앤빌 같은 경우는 2007년부터 계속 개량을 거치면서 어쌔신 크리드 시리즈에 특화되어 사용되었는데, 게임의 평가와는 별개로 엔진에 대한 불만은 없다.


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