마티 스트래튼

덤프버전 :





파일:마티스트래튼메인.jpg

이름
마티 스트래트(Marty Stratton)
국적
[[미국|

미국
display: none; display: 미국"
행정구
]]

출생
불명, [[미국|
미국
display: none; display: 미국"
행정구
]]

직업
게임 개발자
학력
불명
경력
파일:이드 소프트웨어 로고.png 이드 소프트웨어 (2000년 ~ 현재)
소속
파일:이드 소프트웨어 로고.png
직위
이드 소프트웨어 대표
파일:LinkedIn 아이콘.svg

1. 개요
2. 둠 리부트 개발 이전
3. 둠 리부트 개발과 그 이후
4. 기타



1. 개요[편집]


Marty Stratton. 이드 소프트웨어의 게임 프로듀서, 게임 디렉터 및 총괄 프로듀서이자 스튜디오 디렉터.

레이지 개발 이후 레이지의 흥행이 미적지근한데다 오랜 기간 동안 신작 발매가 이뤄지지 않아 침체기에 빠진 이드 소프트웨어를 화려하게 부활시킨 개발자로 팬들에겐 인기와 신뢰도가 상당하다.


2. 둠 리부트 개발 이전[편집]


과거 액티비전 산하의 아델라인 소프트웨어에서 타 플랫폼[1] 이식과 기타 지원을 담당했지만, 1997년 이드 소프트웨어로 이직하며 퀘이크 2의 개발에 참여한다. 퀘이크 3 아레나의 개발에도 연이어 참여했지만, 동시에 비즈니스 개발자로 주로 활동하게 되며, 둠 3 개발에 착수하는 동시에 과거작들을 차례로 게임보이 어드밴스드로 이식하는 작업을 맡게 된다.

이후 퀘이크 라이브의 제작 총괄 프로듀서로 활동한 뒤 '다크니스' 개발에 참여한다. 하지만 둠 3와 비슷한 게임성을 띄게 되자 프로젝트는 폐기되었고, 이드 소프트웨어는 신규 타이틀 레이지 개발에 착수하게 되며 한편으로 둠의 신작 개발 역시 발표하게 되고, 이에 마티 스트래튼은 레이지가 아닌 둠의 신작 개발팀에 참여한다.[2]

케빈 클라우드의 주도하에 만들어진 둠은 둠 3와 비슷하면서도, 클래식 둠과는 거리가 먼 현대 FPS, 이른바 '콜 오브 둠'으로 개발되고 있었으며 결국 2011년 개발을 뒤엎고 새롭게 개발을 진행하게 된다.


3. 둠 리부트 개발과 그 이후[편집]


개발이 뒤엎어지고 개발팀의 사기가 꺾임과 동시에 둠 3 개발부터 이어져온 사내 권력 다툼으로 기존, 주요 인력이 대거 빠져나가버리는 상황이 발생한다. 하지만 오히려 이런 과정은 마티 스트래튼의 둠 개발에 대한 철학을 펼칠 수 있게 되는 계기가 되었고, 그는 곧 둠 리부트의 개발 총괄 프로듀서로서 취임한다.

팀원들의 '둠이란 무엇인가'에 대한 의견을 종합해 세 가지 핵심 요소(빠른 움직임, 멋진 몬스터, 존나 크고 멋진 총)를 추려내어 이를 통해 아이디어와 현대적인 기술을 응용할 방법을 생각하기 시작했다. 그렇게 합쳐진 핵심 요소에서 나온 아이디어들은 훌륭했고, 환상적인 조화를 이뤄내 시연회에서도 큰 호평을 얻고 성공적으로 끝마치는데 성공했으며,[3] 시연에서 아쉬웠던 점들이나 구현해내지 못한 것들을 캐치해 보완하였고 시간이 지나 발매된 둠 리부트는 게이머들과 평론가로부터 큰 호평을 받게 되었다.

개발팀 인원의 한계 때문에 맵과 모델링 등의 디자인을 지원하는 것을 제외하면 헤일로 시리즈의 멀티플레이를 개발했던 서튼 어피니티에게 멀티플레이 개발을 맡기게 되었고, 스냅맵 역시 존 카맥의 아이디어를 수용하고 유지하되, 개발팀 인원의 한계 때문에 에스컬레이션 스튜디오에게 개발을 맡겼다. 이렇게 개발된 멀티플레이와 스냅맵은 나쁘진 않지만 인상이 깊진 않다는 평가를 받게 된다.

마티 스트래튼은 이전부터 퀘이크 라이브의 제작 총괄 프로듀서로 활동하며 아레나 FPS의 부활을 꿈꾸고 있었으나, 퀘이크의 게임성 자체가 시대의 흐름을 벗어나게 된 것을 알게된다. 따라서 퀘이크보다 먼저 FPS, 나아가 게임의 멀티플레이를 대중화를 이끌어낸 둠 리부트의 멀티플레이로 아레나 FPS가 다시 흥행하기를 바라고 있었다. 발매 당시 서튼 어피니티의 완성작에 만족을 했는지 아닌지는 의문이지만, 서튼 인피니티에게 개발을 맡긴 후에도 마티 스트래튼과 이드 소프트웨어는 멀티플레이 개발에 상당한 기여를 하고 있었고, 마티 스트래튼은 인터뷰에서 E스포츠를 언급하던 모습이나 멀티플레이와 관련된 DLC도 3개를 계획하고 있던 모습으로 보아 기대를 가지고 있었던 것은 분명하다.

어찌되었건 멀티플레이는 오픈 베타부터 하이퍼 FPS와 현대 FPS가 합쳐진 애매한 게임성 때문에 이도 저도 아니라는 플레이어들의 평가와 함께 스팀 유저 평가는 복합적에 달하게 되었다. 이미 개발이 거의 완성된 시점에서 이를 엎어놓기란 불가능했지만, 발매 후 사후 지원을 이드 쪽에서 담당하게 됨에 따라 수차례 정성스레 업데이트되고 DLC 발매도 이루어졌고, 이는 이미 대거 떠나버린 멀티플레이 플레이어들을 복귀시키는데엔 비록 실패했지만, 기존 플레이어들을 상당한 기간동안 유지시키고 업데이트와 DLC 발매마다 적지만 새로운 유입 플레이어들을 끌어들이는데 성공했다. 그 결과 레딧, 둠월드, 디스코드 등 커뮤니티 곳곳에서 소규모 대회도 열렸고,[4] 6.66 업데이트 이후 닌텐도 스위치 이식이 끝나자 닌텐도 스위치에선 멀티플레이가 꽤 인기를 끌게 되었다.

리부트의 흥행에 힘입어 이드 소프트웨어는 곧바로 둠 이터널의 개발에 착수하였고, 마티 스트래튼은 전작처럼 게임 총괄 프로듀서 및 게임 디렉터로서 기존의 핵심적인 세 가지 요소였던 '빠른 움직임, 멋진 몬스터, 존나 큰 총'을 유지하되 전작에서 부족했던 점들은 무엇이고 새롭게 추가해 변화를 줄 수 있는 방법을 찾기 시작했다. 이 과정에서 레딧과 둠 월드 등 둠 커뮤니티들을 통해 팬들과 QnA를 진행하거나 게시물들을 살펴 의견들을 듣고 적극적으로 반영하기로 한다. 이 과정에서 한 가지의 무기만 가지고 게임을 클리어할 수 있던 게임 시스템을 바꿀 계획과, 전작에선 없어서 아쉬웠던 싱글플레이 추가 컨텐츠들을 계획하게 되는 등 크고 작은 요소들 몇몇을 미리 캐치해놓은 모습을 시연회에서 보여줘 팬들로 하여금 기대와 신뢰를 높이게 만들었다.

동시에 퀘이크 챔피언스의 제작에도 참여해 총괄하였으며, 둠 리부트에서 얻은 경험과 자신감으로 기존 아레나 FPS와는 차별화되고 현대적인 플레이들과 요소들을 꽤 거침없이 도입시키는 것을 주도했다. 하지만 퀘이크 챔피언스는 결과적으론 아레나 FPS가 이미 구시대적이고 유행에 뒤쳐진 장르라는 것을 다시 한 번 확인시켜주는 결과물이었고, 오히려 적극적으로 반영시킨 현대적이고 차별화된 요소들이 아레나 FPS의 기존 플레이어들의 반향을 일으켜 그들을 퀘이크 라이브나 둠 리부트 멀티플레이로 되돌아가게 만드는 결과를 낳는 경험을 해야했다.

이런 경험을 토대로 둠의 멀티플레이에 있어 데스매치는 아레나 FPS로 회귀하게 되는 결과일 뿐이라는 것을 알게되었고 이에 그는 색다른 멀티플레이를 강구한다. 그 결과 아레나 FPS의 높은 진입 장벽과 플레이어 간의 실력 격차를 허물 수 있게 캐주얼하고 비대칭적 대전 플레이를 기획했으며, 호평을 받았던 '악마를 직접 조종하고 플레이한다'를 살린 '배틀모드'를 개발하게 된다.

그렇게 자신의 개발 성향을 고집하지 않고 플레이어들의 의견을 반영시켜 고객층이 바라는 것을 훌륭히 재현시킨 둠 이터널은 새롭게 추가된 즐거운 요소들과 사라진 기존의 단점들이 합쳐져 리부트와는 색다른 둠이 되어있었지만 여전히 둠다운 게임성으로 플레이어들의 만족도를 끌어올리는데 성공하며 큰 호평과 흥행을 거둔다. 비록 배틀모드의 평가는 여전히 호불호가 갈리는 편이지만, 이전과는 달리 스킨과 같은 수집 가능한 요소들은 시즌제로 나누어 한정적으로 얻을 수 있게 만들었으며 랭크를 통한 경쟁전을 예고하는 등 플레이어층을 보다 더 굳히는데 성공한다.

둠 이터널이 개발 중이던 2019년 7월, 스튜디오 디렉터이던 팀 윌리츠가 이드 소프트웨어를 떠나자 마티 스트래튼은 그 동안의 공로를 인정받아 신임 스튜디오 디렉터로 취임한다. 이 과정에서 휴고 마틴이 게임 디렉터로 승진했고, 리부트 개발 당시 마티 스트래튼이 그랬듯 대부분의 아이디어와 게임 개발을 실질적으로 주도하게 되었다. 물론 마티 스트래튼은 스튜디오 디렉터로 취임한 이후에도 둠 이터널의 개발에 여전히 참여하였고, 휴고 마틴은 둠 이터널의 개발을 주도하게 되면서 마티 스트래튼이 남긴 기존 개발 철학의 핵심적인 부분들은 물론이고 상당수를 계승했기 때문에 개발의 기본적인 틀은 크게 변하지 않았다. 마티 스트래튼의 기여도나 그의 개발 철학이 둠이란 게임에 얼마나 잘 어울렸는지를 확인할 수 있는 부분.

4. 기타[편집]


  • 2016 발매 이후 당시 크리에이티브 디렉터로 부임된 휴고 마틴과 페어를 이루는 편이다. 마티 스트래튼 역시 재치있는 편이지만, 유머감각과 말 솜씨가 더 뛰어난 휴고 마틴과 함께 시연에 참가해 서로 상호보완을 한다고 볼 수 있다.[5] 자신이 시연을 진행하고 이끌어나가며 핵심적인 요소들을 설명한다면, 휴고가 부가적이거나 세세한 설명과 지루해질 수도 있는 시연회의 분위기를 밝게 만드는 농담을 던지는 등으로 합을 맞춘다. 이 때문에 이드 소프트웨어의 두뇌나 다름없던 존 카맥과 얼굴마담 역할을 톡톡히 해내던 존 로메로의 콤비를 연상시키는 사람들이 많다.[6]

  • 어찌보면 당연한 이야기지만, 둠 시리즈에 대한 애정이 남다르다. 현재 자신을 이드 소프트웨어의 스튜디오 프로듀서 자리에 있게 만든 훌륭한 커리어인 덕도 있겠지만 둠이란 게임의 열렬한 팬이기도 하다. 마티 스트래튼이 이드 소프트웨어의 비즈니스 개발자로 부임 후 처음으로 개발에 참여한건 퀘이크 2부터지만, 리부트를 계획했을 당시 그의 개발 철학만 봐도 기존 팬들이 생각하는 '둠'인 클래식 둠과 상당히 부합된다는 것을 알 수 있다. 게다가 자신이 개발에 참여했던 둠 3에도 나름대로 애정이 있는지 단순히 둠 3를 흑역사로 취급하지 않고 둠 3의 요소들도 상당수를 조화롭게 반영시켜 호평을 받았다. 그 때문인지 마티 스트래튼의 방은 평소 침착하고 담담한[7] 그의 모습과는 달리 의외로 둠가이와 레버넌트 피규어, 둠 슬레이어 헬멧 등의 굿즈들로 가득 장식되어 있다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-27 05:10:54에 나무위키 마티 스트래튼 문서에서 가져왔습니다.

[1] 대부분 윈도우였다.[2] 둠의 신작 역시 여러가지 난항을 겪게 됨에 따라 개발이 엎어지자 마티 스트래튼은 '레이지 온라인' 개발에도 참여하게 되지만 게임이 소리소문 없이 사라져버리게 된다.[3] 이후 핵심적인 세 요소는 마티 스트래튼이 둠의 핵심적인 요소를 설명하는데 빠지지 않게 되는 둠의 일종의 슬로건 역할을 맡게 된다.[4] 마티 스트래튼은 이러한 소식을 전해들을 때마다 피규어와 개발진의 친필 사인이 담긴 커버, 포스터와 같은 소소한 경품들을 제공해주었다.[5] 점점 말을 더듬기 시작한다는 의견이 있는데, 실제로 비교해보면 2016 첫 발표와 달리 말을 꽤 더듬는 편이긴 하다.[6] 이 둘도 불화가 생기기 전에 사이가 좋은 편이었지만 마티와 휴고처럼 공식적인 자리에서 함께 게임을 소개하거나, 인터뷰로 만담 콤비를 이룬 적은 없다.[7] 앞서 언급되는 내용이지만 시연회나 인터뷰에서 마티 스트래튼을 보면 원래 상당히 재치있는 사람이다. 단 시연회에선 아무래도 진지하게 임하는 태도도 있고, 이터널 개발 이후 함께 나오는 휴고 마틴의 임팩트가 상당하다보니 마티 스트래튼이 상대적으로 밋밋해보일 뿐.