풋볼매니저/선수 능력치

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1. 개요
2. 현재 능력과 잠재 능력
2.1. 추천 현재 능력
2.2. 역대 선수 CA/PA 순위
2.3. 역대 잠재 능력 -10 선수
2.4. 현재 능력에 따른 클래스
2.5. 주요 구단 어빌 평균
2.6. 여담
3. 기술적 능력
4. 정신적 능력
5. 신체적 능력
6. 골키퍼 능력
7. 숨겨진 능력치
8. 잘 쓰는 발
9. 언어
10. 기타


1. 개요[편집]


풋볼 매니저의 선수 능력치(Attributes)에 관한 항목이다.

일반적으로 이 능력치가 높을수록 대체로 좋은 선수[1]이지만, 포지션별로 중요한 능력치가 있어서 포지션에 맞는 능력치가 높은 것이 중요하다. 또한 능력치는 '절대적' 능력치와 '상대적'인 능력치로 나뉜다. 승부욕과 활동량 같은 절대적 능력치는 개인에게 고정되어 있으며 쉽게 훈련할 수 없다. 이것들은 일반적으로 개인에게 고유한 선천적 능력치이며 일반적으로 선수가 필드 밖에서 성숙해질 때만 발달한다. 상대적 능력치는 축구계의 다른 선수들과 비교할 수 있고 훈련과 선수 육성을 통해 향상될 수 있는 속성이다. 주로 신체적 및 기술적 능력의 조합이 상대적 능력치라고 보면 된다. 선수 능력치는 1에서부터 20까지의 수치 등급으로 나뉘며 게임내에서는 성장에 따라 0.2 단위로 조정되며 수치는 반올림하여 나타난다. 대략 능력치의 차이는 가장 높은 20이면 전세계에 한 두명뿐인 월드클래스 선수정도[2]의 능력이며 가장 낮은 1일 경우 일반인 수준이라 여기면 된다. 공식 메뉴얼에 따르면 능력치의 레벨의 간격은 매우 크지만 아래 표와 같은 범위로 나타낼 수 있다고 한다.

레벨
범위
우아함
19 - 20
능숙함
12 - 18
가능함
6 - 11
서투름
1 - 5

주의할 점이 있는데, 이하 설명된 정보들은 정확하지 않다는 것이다. 각 능력치는 독립적으로 영향을 미치지 않고 여러 능력치와 함께 움직임을 만들어 내는데, 각 능력치가 어떤 상황에 어느 능력치와 함께 활용되는지 제작사가 공식적으로 모두 명확히 알려주지 않는다. 메뉴얼 등을 통해 공개하는 정보들도 있지만 그렇지 않은 부분도 많은데, 숨겨진 정보들에 대한 실험들이 달라 주장들이 다르다. 때문에 참고만 하길 권장한다. 보고서에 해당 내용이 나오기도 한다. 예를 들어 메시가 있는데 균형감각, 천재성, 볼트래핑(퍼스트 터치)이 합쳐진 평가가 그 예.

커리어 시작 시 선수 능력치 표시를 활성화 하지 않았을 때, 감독하지 않는 다른 클럽에 있으며 종합적으로 스카우트되지 않은 선수의 능력치는 해당 영역에서의 능력에 대한 대략적인 아이디어를 나타내는 범위로 나타난다. 스카우트를 계속하면 능력치가 명확하게 식별될 때까지 범위가 줄어들고 확실하게 표시된다.

선수의 능력은 프로필에 능력치가 분포되어 현재 능력이 효과적으로 결정된다. 모든 긍정적인 능력치가 20인 선수는 가능한 한 최대 능력 점수에 가깝다. 물론 선수의 포지션 갯수와 양쪽 발에 대한 능력이 최종 숫자에 영향을 미칠 수 있기 때문에 100% 확신할 수 없다.

일부 능력치는 모든 포지션에서 성공하는 데 근본적으로 중요하기 때문에 선수의 전반적인 능력에 대해 더 높은 '가중치'를 갖는다. 대부분의 신체적 능력치와 예측력, 판단력 및 위치선정은 모든 포지션에서 가장 높은 평가를 받는 반면, 각 포지션은 피치의 해당 영역에서 높은 표준을 수행하는 데 중요한 능력치에 대해 적절한 가중치를 부여한다. 선수 프로필의 '주요 능력치 강조 표시' 버튼은 이러한 각 능력치가 포지션별로 무엇인지에 대한 통찰력을 제공한다.

이런 능력치는 매치 엔진에 결과에 영향을 미치는데 능력치 척도가 증가할 때마다 보다 일관되고 고품질의 경기 결과가 나온다. 패스는 목표물을 찾을 가능성이 더 높고, 슛은 목표물에 맞을 가능성이 더 높으며, 태클은 공을 더 자주 따낸다. 선수의 위치와 결합된 능력치의 조합 및 분포는 위에서 설명한 능력과 직접적인 관련이 있다. 일반적으로 더 높은 능력치을 가진 선수는 더 높은 능력을 가진다.

특히, 능력치는 한 자리 숫자(예를 들어, 11 - 12)뿐만 아니라 큰 능력치 차이에도 적용된다. 차이가 커지면 더 쉽게 눈에 띄지만, 줄어들면 더 미묘해져서 알기 어렵다. 두명의 동일한 플레이어를 했을 때, 그들의 판단력 능력치는 한 자리수 차이다. 이 판단력이 높은 선수는 모든 결정을 내릴 때 더 나은 선택을 할 가능성이 높다.

이것은 게임 상황과 다른 능력치들이 그것에 어떤 영향을 미치는지에 대한 뉘앙스를 포함하지 않는 매우 기본적인 예이지만, 90분 동안 고립된 한계 이득이 중요하다. 다른 선수가 선택하지 않았을 수도 있는 수비를 성공적으로 잠금 해제하는 패스의 차이일 수 있다. 작은 마진과 약간의 장점은 팀 전체에 적용할 때 훨씬 더 큰 이점을 추가한다. 그리고 능력치 모델은 이렇게 작동한다.

모든 선수는 거의 40개의 눈에 보이는 플레이 능력치를 가지고 있다. 종종 다른 단일 능력치로 또는 많은 능력치와 함께 서로 함께 작동한다. 가능한 모든 조합을 나열하는 것은 불가능하지만 선수가 활동하는 환경과 의사 결정 프로세스가 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 더 중요하다.

예를 들어, 평균적으로 크로스에 대한 능력치 값이 높은 윙어는 완벽한 상황, 즉 공을 완전히 컨트롤하며 주변에 큰 압박이 없는 상태에서 공격 위치로 지속적으로 위험한 크로스를 전달한다. 그러나 다른 요소를 추가하기 시작한다면 예를 들어, 수비수가 압박하거나, 페널티 에어리어에 수비수가 대기하고 있던가, 악천후로 인해 열악한 경기장에서는 모든 결과가 변한다.

예를 들어, 그 선수가 주력과 가속도, 드리블 및 개인기와 같은 다른 영역에서 높은 능력치를 가지고 있다면 성공할 수 있는 더 많은 방법이 있다. 선수는 주어진 순간에 사용할 수 있는 최상의 옵션을 기반으로 모든 경기에서 수천 번의 정신적 계산을 수행하며, 이는 능력치과 전반적인 역량을 기반으로 한다. 선수의 결정이 항상 옳은 것은 아니며(특정 결정 능력치 자체가 여기서 큰 역할을 한다), 올바른 결정이 항상 성공적인 결정도 아니다.

능력치 조합이 선수의 템플릿을 '생성'한다고 생각하는 것이 편하다. 운동적인 선수, 지능적인 선수, 창의적인 선수, 리더 등. 이 중 대부분은 선수 프로필의 역할 선택기를 사용하여 해독할 수 있으며, 이 선택기는 해당 역할에 적합한 속성을 강조 표시합니다. 이것은 반드시 완전한 목록은 아니지만 동시에 상식과 제거 과정의 조합으로 어떤 속성이 함께 잘 작동하지 않는지 또는 전혀 이해하지 못하는 것을 이해하는 것이 간단해야한다. 예를 들어, 힘은 크로스와 아무 관련이 없다. 순전히 방어적인 속성인 위치선정은 골 결정력과 함께 작동하지 않는다. 시야와 태클은 선수가 공을 소유했을 때 오픈 찬스를 볼 수 있는 것을 의미하므로 관련이 없다.


2. 현재 능력과 잠재 능력[편집]


파일:FM포텐셜1.png
인게임 에디터가 있을 경우 커스텀 스킨으로도 볼 수 있다.

선수들의 능력치는 현재 능력(Current Ability)과 잠재 능력(Potential Ability)으로 설정되어 있다. 현재 능력(흔히 어빌리티)은 현재 선수의 능력치를 종합적으로 보여준다. 게임 중에 선수들은 성장을 하지만 그 한계가 정해져 있는데 이를 잠재 능력(흔히 포텐셜)이라 한다. 현재 능력은 정해진 잠재 능력까지만 성장한다. 현재 능력와 잠재 능력의 범위는 1 ~ 200이다.[3] 둘 다 에디터를 사용하지 않고는 게임 내에서 직접 확인할 수 없다. 구단 스탭들의 스카우터 보고서에 표시된 현재 기량잠재 기량[4]을 통해서만 유추할 수 있다. 그러나 능력, 잠재력이 현재 능력과 잠재 능력을 뜻하는 것이 맞긴 하지만, 절대적인 수치가 아니며 리그의 수준, 최근 경기력, 언론 평가, 현재 능력, 잠재 능력, 나이, 구단 소속의 선수들과의 비교, 스탭의 지식, 스탭의 능력치, 수준[5] 등 여러 조건을 종합적으로 고려해 상대 평가로 결정된 수치. 스카우트 능력치의 차이로 인해 선수에 대해 스탭 마다 제각기 다른 평가를 보일 수도 있다. 예를 들어 3부 팀의 스카우터는 1부 하위팀 주전 선수라도 별 4개 이상을 주기도 한다. 그러므로, 별의 등급과 자신의 평가를 적절하게 고려해 선수를 평가해야 한다.

다만 어빌이 높다고 무조건 클래스가 높다고 표현하지는 않고, 스탯 분배가 어떻게 되어있느냐, 어떤 롤을 부여받느냐에 따라 해당 선수에 대한 어빌에 대한 평가가 달라진다.

  • 1. 공격수, 2선 미드필더, 발기술 좋은 3선 미드필더와 수비수 - 공격수, 미드필더는 슛, 패스, 움직임, 활동량, 피지컬 등 다양한 능력치가 중요하므로 좋은 선수로 평가받으려면 높은 어빌을 요구한다. 또한 볼플레잉 디펜더 유형처럼 빌드업에 관여하는 수비수도 개인기, 패스, 퍼스트 터치, 시야 같이 다양한 능력치를 많이 필요로 하므로 높은 어빌을 요구한다.

  • 2. 풀백, 3선 후방 대기 미드필더, 센터백, 골키퍼 - 풀백, 3선 미드필더, 센터백, 골키퍼는 다양한 능력치가 높은 것보다 자기 역할에 필요한 핵심스탯이 높게 찍히는 것이 더 중요하다. FM 전문 용어로 분배가 잘 된 선수라고 표현하는데 어빌이 낮더라도 능력치가 고효율로 찍히면 해당 포지션에서만큼은 분배가 엉터리로 된 고포텐 선수들을 능가할 수 있다. 반대로 포텐이 높더라도 쓸데없는 스탯들만 높게 찍히면 실제 성능은 구리게 나온다.[6]

내장 에디터로 유망주를 보면 -10, -9.5. -9 등의 음수로 된 잠재 능력을 볼 수 있다. 음수로 표시된 잠재 능력은 랜덤 잠재 능력으로 현실에서 아직 성장 가능성이 확실치 않은 유망주[7]에게만 부여된다. '-10 > -9.5> -9 > -8.5> -8 > ...' 순으로 좋은 잠재 능력이며 -10잠재 능력은 당대 최고의 유망주에게 부여된다. 잠재 능력 범위는 다음과 같이 계산하면 된다.

랜덤값
범위
-10
170 - 200
-9.5
160 - 190
- 9
150 - 180
-8.5
140 -170
-8
130 - 160
-7.5
120 - 150
-7
110 - 140
-6.5
100 - 130
-6
90 - 120
-5.5
80 - 110
-5
70 - 100
-4.5
60 - 90
-4
50 - 80
-3.5
40 - 70
-3
30 - 60
-2.5
20 - 50
-2
10 - 40
-1.5
1 - 30
-1
1 - 20
잠재 능력 최대값 = 랜덤 잠재 능력 * -20 | 잠재 능력 최소값 = 잠재 능력 최대값 - 30
-
예) 잠재 능력이 -10일 때, 잠재 능력 최대값은 -10 * -20 = 200, 잠재 능력 최소값은 200 - 30 = 170.
랜덤 잠재 능력 -10인 유망주는 게임 시작시에 170 ~ 200 사이의 잠재 능력을 갖는다.
잠재 능력은 성장 한계치이기 때문에 일반적으로 잠재 능력이 높을수록 좋은 선수가 될 확률이 높지만 절대적인 것은 아니다. 나이가 많아서 다 못크거나 선수 성격이 나빠서 성장이 느린 경우도 있기 때문에 잠재 능력을 모두 못 채울 가능성이 많다. 잠재 능력이 높지만 능력치 배분이 나쁜 선수보다 잠재 능력이 다소 낮지만 능력치 배분이 좋은 선수가 대성하는 경우도 많다.

FM 공식 메뉴얼에도 알려져 있지만 잠재 능력은 고정된 능력치며 게임 진행에 따라 변하지 않는다. 제작사 스포츠 인터렉티브도 답변 하기를 잠재 능력은 고정되어 있고 변경되지 않는다고 한다.# 일부에서 주장하는 잠재 능력 변동설은 커스텀 데이터 베이스, 에디터 등 3자 프로그램를 사용했거나 그 외에는 모두 제작측에서 의도한 결과가 아닌 버그이며 유저가 착각한 것에 불과하다. 특히 선수가 부상을 당했을 경우에도 게임상 오류다.


2.1. 추천 현재 능력[편집]


선수의 CA는 능력치에 의해 결정되기 때문에 에디터 및 IGE(In Game Editor, 인게임 에디터)는 각 선수에 대해 RCA(Recommended Current Ability, 추천 현재 능력)를 보여준다.

이것은 선수의 현재 능력치를 유지하기 위해 기본적으로 필요한 CA 값이다. 따라서 에디터 중 하나를 사용해서 능력치 하나를 증가시키는 경우 CA도 RCA로 증가시켜야 한다. 그렇지 않으면 능력치 값이 CA에 일치하는 수준으로 빠르게 되돌아간다.

게임은 주기적으로 능력치/CA 밸런스를 확인하고 필요하다면 조정을 하는 것으로 보인다. 이것은 특히 데이터베이스에 있는 선수 데이터와의 불일치를 처리하기 위해 게임이 시작될 때 일어나는 것으로 보인다. IGE를 사용한다면 직접 볼 수도 있다. 선수의 CA를 높이지만 능력치는 높이지 않는 경우 일정 시간(며칠 또는 최대 한 달) 후 능력치는 증가된 CA에 일치하도록 증가한다. 마찬가지로, CA를 낮추지만 능력치는 낮추지 않는 경우 일정 시간 후 능력치는 감소된 CA와 밸런스를 맞추기 위해 감소한다.


2.2. 역대 선수 CA/PA 순위[편집]


역대 선수 CA/PA 순위

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여기서 중요하게 고려해야할 점은 메날두 양강 성립 이전에는[8] 퍼줬다는 이야기를 들을 정도로 어빌 및 포텐 인플레이션이 매우 심했다. 그래서 이 순위가 선수의 기량 순위를 100% 반영하지 않는다. 과거에는 웬만한 유명 선수들에게 180~190대 급으로 평가하는 등 사실상 기준이 후했었던 것으로 보인다. 하지만 메날두 시대부터는 최고 어빌의 기준이 메시와 호날두에게 맞춰지다 보니까 전체적인 능력치의 어빌 분배 가중치를 낮춰버려서 그 이후로는 모든 선수들의 어빌 인플레이션이 사라졌다. 하지만 메날두 둘다 나이가 먹어감에 따라 선수 생활의 마지막 시기 쯤을 보내 있는 만큼 두 선수가 은퇴한다면 다시 한번 어빌 인플레이션의 시대가 오지않을까 예측하는 유저들도 있다. 다만 2020년대 들어서 메날두 양강의 폼이 차차 내려가고 있지만 FM2023까지는 어빌 인플레이션이 눈에 띄지는 않는 편. 현재 메날두를 이어서 축구계 최고의 실력을 가지고 있다고 평가받는 음바페와 홀란드의 벽이 대단하기 때문에 이 둘이 현재의 폼을 유지하면 어빌 인플레이션이 일어날 가능성은 적어보인다.

2.3. 역대 잠재 능력 -10 선수[편집]


역대 잠재 능력 -10 선수

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-10포텐셜 선수는 매년 새로운 FM 시리즈가 발매되면 FM을 즐겨하는 사람이나 FM을 아는 축구팬 사이에서는 반응이 뜨겁다. 그 해 장래가 가장 유망한 축구선수를 추정해 볼 수 있기 때문이다.

세계적인 선수가 된 인물도 많지만 높은 기대치에 못미치는 선수들도 많다. 하부 리그를 전전하다 쓸쓸히 은퇴한 선수들도 꽤 있다. 확연한 차이는 문서의 유무. 문서라도 있으면 최소 일정 기간 이상 이름을 날렸거나 실력이 아예 없진 않아서 나름 중위권 팀에서 주전으로 뛰고 있거나 최소한 유명 팀 후보로 뛰는 선수라 봐도 좋고 문서조차 없으면 말 그대로 완전히 듣보화된 선수라 보는 게 좋다. 볼드체 처리된 명단은 실력과 커리어 모두 월드 클래스로 올라왔다고 해도 이견 없는 선수들이다.

초창기에 비해 -10 포텐을 짜게 주는 경향이 있다. 심지어 -9.5 포텐이 최대인 작품도 존재할 정도. 아무래도 예전처럼 후하게 퍼줬다가 여럿 폭망한 사례가 있는만큼 점점 자제하는 듯하다. 이 점이 오히려 당대 몇 안 되는 190 이상의 축구선수들이 더 제대로 평가를 받게 되고, 200 포텐에 근접한 리오넬 메시, 호날두 같은 현 세대의 아이콘들을 상징적으로 볼 수 있게 되어서 포텐을 짜게 주는 데는 이견은 없다. 에디터가 워낙 잘 되어서 플레이어 맘대로 수정이 쉽기 때문이기도 하다. 하지만 양발 어빌과 포지션 어빌로 인해 불만이 심한 편. 왜냐하면 강점으로 작용해야 할 부분이 오히려 단점이 되어 애매한 선수가 되어버리기 때문이다.


2.4. 현재 능력에 따른 클래스[편집]


선수 클래스

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2.5. 주요 구단 어빌 평균[편집]


FM 2021 기준 구단 내 어빌 상위 20명의 평균값이다.
프리미어 리그 중상위권 팀, 중위권 팀, 하위권 팀의 수준이 어느 정도인지 나타내기 위해 에버튼, 울버햄튼, 번리, 노리치 시티도 기입하였다. 또한 국가별 수준 차이가 어느 정도인지 나타내기 위해 몇몇 국가대표팀을 기입하였다. 팀명 옆 숫자는 어빌 순위가 아니다.

  1. 맨체스터 시티 161.5
  2. 리버풀 160.4
  3. 레알 마드리드 157.7
  4. 유벤투스 157.7
  5. 바이에른 157.5
  6. 바르셀로나 157.1[9]
  7. 인테르나치오날레 153.4
  8. 아틀레티코 153.3
  9. 파리 생제르맹 153.1
  10. 첼시 149.9[10]
  11. 토트넘 147.8
  12. 밀란 146.5
  13. 아스날 145.2
  14. 도르트문트 144.8
  15. 에버튼 140.4
  16. 울버햄튼 138.9
  17. 아약스 135.1
  18. 리옹 132.8
  19. 번리 128.7
  20. 노리치 시티 127.9

  1. 프랑스 158.2
  2. 잉글랜드 157.0
  3. 크로아티아 146.4
  4. 러시아 133.1
  5. 대한민국 127.9


2.6. 여담[편집]


어빌 160 이상에 나이가 많지 않으면 몸값이 1000억을 훌쩍 넘어간다. 실제로 과거 시리즈에는 어빌리티와 포텐셜을 후하게 준 편이지만 이로 인해 부여받은 포텐만큼 크지 못하는 유망주가 대거 나오고, 메시와 호날두 두 선수의 독주가 지속되면서 나머지 선수들의 능력치도 다소 하향평준화되어 지금에 이르고 있다.

축구 신동이라고 불리나 아직까지 활약이 없는 유망주들, 정확하게는 FM 스카우터 팀이 가능성은 보고 있으나 유망주 대우를 받는 선수들에게는 포텐셜을 따로 정해두지 않고 구간만 정한 뒤 게임 생성시 가능범위 내의 수치로 랜덤결정한다. 이걸 마이너스 포텐이라고 하는데 ' - ' 수치가 높을 수록 높은 포텐셜 수치를 받을 가능성이 높다. 가령 유망주 시절의 아스날 FC의 아론 램지에겐 최고수치인 -10이 주어졌는데, 게임 시작시 170에서 200 사이의 수치가 랜덤하게 정해진다. -9.5는 160~190, -9는 150~180, 이런 식으로 0.5 마이너스 포텐당 최대 잠재력이 10씩 붙는다. 시리즈가 나올수록, 정확히는 유망주의 스카우팅 레포트가 누적되면 될수록 SI에서 포텐셜 수치를 조정하기 때문에 포텐셜이 점점 조정되며 종국에는 고정이 된다. 세월이 지나 2017에선 아론 램지는 당초의 기대값보다는 소폭 하락한 164의 고정 포텐셜 수치를 받았다.

또한 아무리 200 수준의 포텐셜을 받은 선수라도 꼭 200까지 다 성장하는 것은 아니다. 주로 선수의 프로의식에 관련된 히든 능력치와 경기등을 통해 선수가 쌓는 경험 등에 따라 선수가 얼마나 더 성장할 수 있는지 결정된다. 히든 능력치는 과거작들에서는 고참 선수들이 어린 선수들을 1:1로 지도하는 '튜터링', 최신작들에서는 여러 선수들이 그룹을 이뤄 서로 상호작용을 하는 '멘토링'으로 변경시킬 수 있다.

사실 포텐셜은 단순히 '선수가 어디까지 클 수 있는지'를 나타내는 지표이고 선수의 현재 능력치를 대표하는 것은 보통 '어빌'이라고 불리는 Current Ability이다. 선수의 능력치가 올라갈수록 어빌도 올라가는데 어빌이 포텐과 같아지면 성장을 멈추는 것. 대부분 그 직전까지 올라가다가 멈추긴 하지만 어빌 또한 포텐셜과 마찬가지로 0~200이며 높을수록 좋다. 사람들이 보통 현재 능력치인 어빌을 포텐으로 알지만 둘은 엄연히 다른 개념이다. 포텐셜은 그릇의 크기이고, 어빌은 그릇에 담긴 음식의 양이라 보면 좋을 것이다.

펠레마라도나가 선수 생활을 할 당시에 FM이 나왔으면[11] 200을 찍었을 것이다. 현재까지 확인할 수 있는 레전드급 선수들의 포텐셜을 보면 CM 97/98의 '호돈신' 호나우두[12]와 메시[13]를 제외하고 200을 찍은 선수는 없었다. 20세기 후반 최고의 선수였던 지네딘 지단은 197, 위의 '호돈신' 호나우두도 말년에는 195에 부상 위험도 20을 찍고 있다를 기록했다. 물론 실존 선수의 경우이고 게임을 하다 보면 생기는 무작위 생성 선수의 경우 가끔식 200 포텐을 가지고 태어나는 괴물이 존재하기도 한다.

낮은 어빌을 가졌다고 해서 그 선수가 나쁜 선수라고 할 수 있냐면 그건 또 아니다. CM3 시절 전설의 사기캐였던 가상 선수 To Madeira나 바이에른 뮌헨의 슈바인슈타이거는 어빌 158 수준으로 썩 좋아 보이진 않지만, 써보면 틈틈히 슛이 빵빵 들어가고 도움도 꽤 많이 기록하는 좋은 선수다. 그 외에 제레미 마티유라는 왼쪽 윙백은 2008 시절에는 어빌 150대 주제에 능력치는 190대와 차이가 나지 않았다. 일관성, 부상 위험도, 중요경기 활약도 등 다른 중요 능력치들이 많아서 낮은 어빌을 상쇄해주기 때문이다. 아무리 어빌이 낮아도 쓸만한 선수는 반드시 있다. 꿀분배로 불리는 바그너 로베 등이 대표적. 반대로 어빌이 높아도 부상 빈도 등이 높으면 쓰기 난감해진다. 아퀼라니, 로시츠키, 로벤 등 FC Hospital 멤버들은 어빌이 높더라도 부상 빈도가 높아 써먹기가 영... 능력치 항목이 적어서 버려지는 장수가 많은 삼국지 시리즈와는 대조적이다.

에디터로 직접 선수 능력치를 조정하지 않는 이상 단순히 모든 능력치가 20인 만능 선수를 만들 수 없는 이유가 바로 이 어빌/포텐 시스템 때문이다. 단, 일부 시리즈의 경우 중국산 자료을 이용하면 포텐 최대치를 200 이상으로 설정할 수 있다. FM 2015의 경우 500까지 가능하므로, 모든 능력치 20이 꿈은 아니다.

양발의 숙련도에 따라 다수의 어빌이 소요되며 또한 각 포지션에는 각각에 맞는 어빌리티가 추가로 들어간다. 윙어들의 경우는 각기 스타일에 따라 좌,우 배분이 다르며, 중앙 플레이어 또는 수비 쪽 포지션의 플레이어는 오히려 양발의 숙련도보다 능력치를 올리는 게 유리하다. 이를 이용하여 의도적으로 한쪽 발의 숙련도를 낮추고 포지션의 간소화를 한다면 만스탯을 찍는 건 이론상 가능하다. 이와는 반대로 의도적으로 다수의 포지션을 배정한다든가 양발의 숙련도를 높게 주어 필요없는 어빌을 상승시켜서 능력치도 성장도 낮게 설정된 어정쩡한 타입의 선수도 생성도 가능하다. 왼발, 오른발의 숙련도가 0~20이기 때문에 한발이 의족인 선수가 양발인 선수에 비해 보이는 능력치는 월등히 높다. 그러나 윙어 같이 한쪽 사이드에서 플레이하지 않는 경우는 의족인 게 매우 불리하게 작용하며[14] 특히 공격수의 경우 마치 염기훈처럼 완벽한 득점 기회를 날려버리는 경우가 많아진다.

어떤 능력치가 어빌/포텐에 얼마나 영향을 주는지 곧바로 아는 것, 일명 '어빌/포텐 계산기'는 수많은 FM 폐인들의 꿈이지만 기업 비밀인지 나오지 않고 있다. 알려져 있는 사실로, 일관성, 중요 경기 활약도 등 히든 능력치와 천재성, 타고난 체력 등 능력치 일부는 어빌/포텐에 포함되지 않는다. 그래서 대부분 에디터로 생성 선수를 만들 때는 이런 능력치는 20 만땅을 주기 마련이다. 물론 부상 위험도, 더티 플레이는 빼고.

FM 공식 매뉴얼에도 알려져 있지만 잠재 기량은 고정된 능력치이며 게임 진행에 따라 변하지 않는다. 제작사 스포츠 인터랙티브도 답변하기를 잠재 기량은 고정되어 있고 변경되지 않는다고 한다.# 일부에서 주장하는 잠재 기량 변동설은 커스텀 데이터베이스, 에디터 등 3자 프로그램를 사용했거나 그 외에는 모두 제작진 측에서 의도한 결과가 아닌 버그이며 유저가 착각한 것에 불과하다.[15] 특히 선수가 부상을 당했을 경우에도 게임상 오류다. 이 부분은 많은 팬들이 아쉬워하는 부분인데, 게임상에서 수없이 많은 우승을 거두고 좋은 모습을 보여도 정해진 포텐 상한선 때문에 그 선수가 성장하는 정도가 한정되기 때문이다. 예를 들어 AC밀란에서 A라는 선수가 포텐이 150인데 어빌이 아주 잘 분배되어 주전으로 뛰며 챔피언스 리그 3연패를 이끄는 월드클래스급 활약을 했다고 해도, 인게임내에서는 계속 150이 최대인 빅리그 준주전급에 그치는 것이다. 이것은 자연스레 명성에도 영향을 미쳐 그렇게 잘하는 선수임에도 정작 매해 뽑는 발롱도르나 월드 베스트에는 코빼기도 비추지 않는 등, 여러모로 게임 상의 현실이 매우 어색한 부분이 생긴다. 때문에 잘하는 선수들은 자연스레 포텐도 상승하면 좋겠는데 그러지 못하는 것에 대한 아쉬움의 토로가 많다.

FM에서 포텐셜을 확인하는 방법은 FMM이나 지니 스카우터 같은 에디터 프로그램을 이용하는 것인데, 이 프로그램들에서 잠재력 수치를 단순히 Potential이라 표시했다. 이후 포텐셜이라는 말이 축구계를 필두로 스포츠 선수의 재능이 터지는 순간을 표현하는 말로 많이 쓰이기 시작했다. e스포츠계에서도 짧은 시간에 한 선수가 갑자기 네임 밸류가 큰 선수들을 꺾어버린다든가 하면 포텐이 터졌다고 한다. 다만 그 기세가 갑자기 꺾이면 거품이라는 말을 듣게 된다.

손흥민은 한국의 유저들에게 유달리 토트넘 팀 내 활약에 비해 어빌·포텐이 짜다고 평가받았다. 이는 에펨코리아를 비롯한 수많은 에펨 커뮤니티에서 1년도 아니고 몇 년간 화제가 되었던 떡밥이다. 손흥민보다 실제 수치상으로 평균/순간 속도가 훨씬 느린 선수들도 주력 순속이 16 이상 책정되는 선수가 있었으나 손흥민은 토트넘 이적 이후 FM 2020 패치 때까지 단 한 번도 15/15 이상 책정받은 적이 없다. 이에 처음 몇 1~2년간은 "그래도 활약도 적고 아직 어빌이 모자라서 그런 거겠지." 하고 유저들이 넘겼으나, 손흥민이 이후 토트넘을 챔스 결승에 견인하고 리그 경기에서 멱살을 잡는 캐리를 보여주고 월드컵에서 어마어마한 달리기 이후, 혹은 소속 팀에서 70m를 돌파하고 골을 넣어도 언저나 15/15였다. 이에 너무 화가 난 한국+토트넘 팬 유저들은 단체로 에펨 제작진 중 선수들의 능력치를 책정하는 리서처에게 항의했으나, 리서처는 "토트넘 팀 내 다른 선수들이 더 느려서 빠르게 보이는 거고요, 실제로 손흥민은 그렇게 안 빠릅니다."라는, 객관적인 통계조차 무시하는 이뭐병스러운 답변을 보여주며 한때 리서처 자질을 의심받기도 하였다. 현재는 패치가 된 상태지만, 패치 이후 손흥민의 능력치는 순속/주력 각각 17/15... 여전히 낮다는 평이 많다. 이후 FM 2021에서 최초로 170을 넘기는 데 성공했다. 170을 넘기면 게임 내에선 월드 클래스이다. 다만 감독이 무리뉴라 AI에게 맡기면 첫 시즌 성적은 매우 안 좋게 나올 가능성이 높다. 20/21 시즌 부진을 예측하기라도 한 듯 첫 시즌 토트넘은 잘해야 유로파권에 무리뉴 경질이 늦어지면 강등당하기도 한다. 이후 여러 활약을 쌓으며 조금 더 좋아지긴 했지만, 여전히 분배는 아쉬운 편이라 직접 써보면 꽤 오락가락하는 편이다. 거의 뛴적 없는 왼쪽 윙백 포지션이 뚫려있는 등 어빌이 이상한데서 낭비되는 부분도 있어서 더욱 그렇다.

현재 한국 인터넷상에서 포텐이라는 용어는 스포츠계뿐만 아니라 여러 분야에서 이전까지 그 분야에서 보여주는 모습이 평범했던 대상이 어느 순간 예상보다 뛰어난 모습을 보여주는 경우 '포텐 터졌다'라는 말로 사용되는 경우가 대부분이다.[16]


3. 기술적 능력[편집]


  • 개인기(Technique): 공을 가지고 있을 때 기술적인 면에서 얼마나 화려한 플레이를 할 수 있는지를 나타낸다. 까다로운 패스나 크로스, 슈팅을 잘하기 위해 중요한 능력이다. 개인기가 높은 선수는 tricky한 패스나 경기장을 가로지르는 패스를 더 손쉽게 성공시킨다.[17] 또한 다른 기술적 능력과도 관계가 있어, 낮은 개인기를 가진 선수는 다른 기술적 능력도 전반적으로 낮아진다. 개인기라는 이름 때문에 오해를 자주 사는데, 공을 가지고 있을 때의 발재간은 기술적 능력중에서는 오직 드리블 능력치만이 직접적으로 작용한다. 개인기는 주로 공이 선수의 발을 떠나는 순간에 작용하는 능력치다.

  • 골 결정력(Finishing): 기회가 났을 때 골네트를 흔들 수 있는 선수의 능력. 골 결정력 능력치가 높으면 최소한 골대 안으로 슛을 쏘며, 능력치가 낮은 선수에 비해 골키퍼가 막을 수 없는 곳으로 공을 보낼 것이다. 이것은 순수하게 슛의 정확도를 결정하는 능력이며, 꾸준히 득점하려면 침착성과 판단력 능력도 중요하다.[18] 인플레이일 때 페널티 박스 안에서 슈팅하는 상황에서 적용되는 능력치다. 실험에 따르면 1~13까지는 변화량에 큰 차이는 없으나 15부터는 능력치가 상승할 때마다 확실한 성능을 보인다. 20과 13를 비교하면 엄청난 차이가 나타났다. 단순히 득점만을 원한다면 침착성보다는 골결정력이 높은 선수가 효율적이다.

  • 드리블(Dribbling): 공을 가지고 얼마나 잘 달릴 수 있는지, 뺏기지 않고 얼마나 잘 관리하는지를 나타낸다. 이 능력은 선수가 순전히 발로 공을 다루는 실력을 뜻하며, 주력과 가속도, 민첩성, 균형감각이 다양한 상황에서 드리블 능력에 영향을 준다. 즉, 드리블 능력치가 높다면 다양한 상황에서 유용하게 쓰이기는 해도 그것만으로는 부족하다.

  • 일대일 마크(Marking): 수비 시 상대 선수를 얼마나 잘 마크하는지를 보여주는 능력치. 이 능력치가 낮다면 대인마크 시에 마크해야 할 선수를 프리상태로 두는 확률이 높아진다. 몸싸움, 수비 위치 선정, 예측력과 관련이 있다. 그 외에도 두 선수의 신체적 차이가 영향을 준다.

  • 장거리 스로인(Long Throws): 스로인을 얼마나 멀리 던지는가 보여주는 능력치. 주로 공격 상황에서 발휘한다. 이 능력치가 일정이상이고 선플로 장거리 스로인이 붙어있으면 적 진영에서의 스로인 상황시 매우 유용하다. 주로 좌우 풀백이 높은 편이다.

  • 중거리 슛(Long Shots): 페널티 박스 바깥에서 슛 정확도를 나타낸 능력치. 의외로 골 결정력과는 별 관계없다. 직접 프리킥을 찰때 중요하다. 페널티 에어리어 바깥에서 감아찰 기회가 자주 나오는 측면 공격형 미드필더에게 요구된다. 다른 능력치들과 상당히 독립된 능력치이며 선호하는 플레이와 잘 조합하는 것이 중요하다.

  • 코너킥(Corners): 정확하게 코너킥을 찰 수 있는 능력. 코너킥 능력치가 높으면 이따금씩 코너킥으로 골을 넣는 진기명기를 보여주기도 한다.

  • 크로스(Crossing): 측면에서 페널티 박스로 공을 크로스 할 때의 정확도를 보여주는 능력치. 높을수록 좋은 득점기회를 만들어 낸다. 코너킥/프리킥 상황에서도 영향을 준다고 알려져 있다. 풀백과 윙어에게 요구된다.

  • 태클(Tackling): 수치가 높다면 드리블 수치가 높은 선수 상대로 태클을 성공할 확률이 높아지고 반칙을 범할 확률이 낮아진다.

  • 패스(Passing): 패스의 정확도를 보여주는 능력치. 이 능력치와 개인기가 높으면 장거리 패스도 정확히 할 수 있다.

  • 퍼스트 터치(First Touch)[19]: 공을 받은 후 다음 동작으로 이어지는데 영향을 끼친다. 낮으면 터치가 길어 볼을 놓칠 수 있고 능력치가 높으면 원터치로 골을 넣는 등의 효과가 있다.[20]

  • 페널티킥(Penalty Taking): 선수의 페널티킥 능력. 높을 수록 정확도가 높아진다. 침착성도 페널티 성공 여부와 상관있지만 페널티킥 능력치 자체가 페널티킥의 득점 여부를 좌우한다. 페널티킥 상황에서 골 결정력은 적용되지 않는다. 물론 페널티킥이 상대 골키퍼의 펀칭으로 막혔을 때 세컨 볼을 처리하려면 골결정력이 필요할 수도 있다. 골키퍼의 페널티킥을 막아내는 능력은 처음에는 예측력, 반사 신경, 공을 차는 순간에 반응하는 집중력에 의해 결정된다. 순간 속도는 공을 곧바로 잡을 수 있도록 도움을 주며, 민첩성, 반사 신경, 볼 핸들링은 최종적으로 선방이 성공할 지 결정한다.

  • 프리킥(Free Kick Taking): 프리킥을 얼마나 잘 차는지 보여주는 능력치. 직접 슈팅으로 골을 넣을 때에만 적용된다. 간접 프리킥은 크로스 같은 다른 기술적 능력에 의해 통제된다. 많은 선수가 높은 프리킥 능력을 가질 필요는 없으나 뛰어난 프리키커 한두 명이 있으면 팀 전체의 득점력을 높이는데 큰 도움이 된다. 측면에서 크로스하는 위치(wide crossing positions)에서의 프리킥의 경우 실제로는 취하는 행동에 따라 코너킥이나 패스가 사용된다. 예를 들어, 코너 플래그 근처에서 프리킥의 경우 같은 종류의 기술이 요구되기 때문에 코너킥 능력치가 사용된다. 개인기의 경우 선수가 공에 얼마나 많이 회전을 줄 수 있는지를 결정하는데 사용되므로 유용하다. '골 결정력'과 '중거리 슛'은 사용되지 않는다.

  • 헤더(Heading)[21]: 헤더의 정확도와 관련있는 능력치. 점프 거리, 키가 선수의 헤더 능력과 관련이 많으며 몸싸움, 대담성 또한 약간의 비중을 차지한다.


4. 정신적 능력[편집]


  • 대담성(Bravery): 위험한 플레이에 대한 선호도를 나타내며 헤더에 연계돼서 매우 중요한 능력치다. 점핑리치와 헤더 능력치가 높아도 대담성이 낮으면 공중볼 경합을 피해서 헤더 빈도가 줄어들게 된다. 선호하는 플레이가 없던 예전 버전에는 드리블 돌파 회수에도 관련된 능력치였지만, 선플이 생기고 나서는 그 부분은 삭제 된 듯 하다. 대부분의 장기 부상은 이 능력치가 주로 하락하지만[22] 드물게 다시 회복되기도 한다.

  • 리더십(Leadership): 다른 선수들에게 영향을 미칠 수 있는지 나타내는 능력치. 리더쉽이 높은 선수가 주장이 선수단 분위기나 화합도, 혹은 경기 중에도 영향을 준다. 불만을 가진 선수도 감독 대신 설득이 가능하기 때문에 팀에 한두 명 정도 리더쉽이 높은 선수가 있는 것이 좋다.

  • 승부욕(Determination)[23]: 승부욕은 성공하기 위한 헌신을 뜻한다. 승부욕이 있는 선수는 승리하기 위해 온 힘을 다한다. 이 능력은 대담성과 연관이 있다. 두 능력은 서로 뗄 수 없는 관계이므로 둘 중의 하나가 높은 선수는 다른 하나도 높을 수 있다. 모든 포지션, 전연령대에서 어빌에 영향 주지 않는다. 경기를 이기기 위한 욕구를 나타낸 능력치이므로 이 능력치가 높으면 그만큼 골을 많이 넣게 되거나 역전골을 잘 넣게 된다.[24]. 또한 지고 있는 상황에서 분발해서 플레이할 수 있게 해준다. 경기 후 평점이 낮을 경우[25] 경고를 먹이면 랜덤 확률로 16까지 오르고 16 이후에 벌금을 먹이면 추가적으로 오른다. 리그나 챔스 득점왕들이 이 능력치가 높다. 수비수나 골키퍼 중에서도 월드클래스급 선수들은 이 능력치가 높은 경우가 많다. 왜냐하면 상대 공격수가 골 넣는 것을 막아야 경기에 이길 수 있게 되니까. 골에 대해 직접적으로 관여하는 바가 적은 미드필더나 윙백 같은 경우 플레이 스타일에 따라 대담성이나 적극성은 높아도 이 능력치는 비교적 낮은 경우가 많다. 어린 나이의 유망주가 고연봉을 받을 경우 승부욕이 급하락하는 경우도 있다.

  • 시야(Vision)[26]: 원거리의 아군을 찾아내는 능력. 전술적으로 아군을 이용할 수 있는지와는 관계가 없다. 시야 능력치 높은 선수가 원거리의 아군을 발견해도 기술적인 역량이 없으면 이를 이용할 수 없다. 이 능력은 선수가 원거리의 상황을 포착할 가능성을 좌우하며, 수치가 높은 경우 멀리 떨어진 곳의 아군을 잘 찾아낸다.[27]

  • 예측력(Anticipation): 공의 움직임을 미리 예측해서 움직이는 능력치. 이 능력이 높은 선수는 경기의 흐름을 잘 파악하며 다른 선수보다 빨리 상황에 대처할 수 있다. 이 능력은 오프 더 볼과 잘 어울린다. 인자기 같은 포처나 수비수, 골키퍼들이 이 능력치가 높다.

  • 오프 더 볼(Off the ball)[28]: 공을 갖지 않을 때의 움직임. 예상대로, 이것은 오프 더 볼 상황에서, 특히 공격형 선수들이 상황을 판단하고 마킹을 피하거나, 스스로 패스를 한 후 다른 행동을 할 수 있게 하거나 팀 동료로부터 공을 받을 수 있는 위치로 이동할 수 있게 한다.

  • 위치 선정(Positioning): 선수가 상황을 읽고 데드볼 상황에서 벌어지는 일을 처리할 수 있는 가장 좋은 위치로 이동할 수 있는 능력. 골키퍼의 경우에는 전술에 따른 정확한 포지션에 얼마나 잘 위치해 있는가를 나타낸다. 공격 상황에서는 세트피스 시의 위치선정에 적용된다. 만약 이 능력치가 낮다면 아무리 점핑리치가 높고 헤더 능력이 좋아도 공의 착지 지점을 잘못 잡아서 공중볼을 놓치게 되고 상대 선수에게 역습을 허용하는 계기를 만들어 줄 수도 있다[29]. 크로스나 로빙 스루 패스 처럼 낮고 빠르게 날라오는 공에 대해서는 이 능력치가 적용되지 않는다. 땅볼로 굴러오는 패스는 숏패스, 공중으로 날라오는 패스는 롱패스로 부르는 것과 달리 축구에서는 공중으로 날라오는 크로스나 땅위로 굴러오는 크로스도 다 크로스라 부르며, 이런 측면에서 빠르게 올라오는 공을 캐치하기 위해선 오프더볼과 예측력 능력치가 작용된다.

  • 적극성(Aggression): 상대 선수에 대한 태클의 강도나 빈도등을 나타낸다.[30] 당연히 일반적으로 수비수들은 높지만 공격수들은 낮은 능력치. 단 루니나 즐라탄 처럼 상대 선수에게 거친 태클이나 보복성 태클을 좋아하는 공격수들은 이 능력치가 높다. 박지성 처럼 수비는 열심히 해도 거친 태클을 하지 않는 선수들은 이 능력차가 낮다. 그렇다고 해서 꼭 더티 플레이를 나타내는 지표는 아니다. 너무 높으면 카드를 쉽게 받고 너무 낮으면 태클 빈도가 낮아지는 능력치. 공격의 적극성으로 오인, 오버래핑에 관여하는 능력치로 착각하는 사람들도 있다. 어빌에 영향을 주지 않는 능력치다.

  • 집중력(Concentration): 매 경기의 모든 일에 주의를 기울이고 정신적으로 집중하는 선수의 능력을 나타낸다. 이 등급이 높은 선수는 일정이 진행되는 동안 집중력을 오래 유지할 수 있으며, 체력이 떨어진 후반에도 전반의 상황처럼 날카롭게 반응할 수 있다. 집중력이 낮은 선수는 집중력을 잃어서 경기의 중요한 순간에 실수할 수 있다. 수비 시 상대 공격수의 오프사이드 트랩이나 화려한 개인기에 속지 않고 집중하여 수비를 할 수 있게 만든다. 또한 드로잉 처럼 플레이가 일시 정지 된 상태에서 멍 때리지 않고 상대의 공격을 계속 표적해서 쫓아 가게 할 수 있는 능력. 공격수나 미드필더가 이 능력치가 높으면 전체적인 플레이 속도가 빨라져 슛 빈도나 패스 빈도가 높아지게 된다.

  • 천재성(Flair): 천재성 능력치가 높은 선수는 어떤 팀에서도 공격의 핵심 요소로 쓰이지만, 능력을 최대한 발휘하게 하려면 전술적인 통제가 필요하다. 개인기 시도, 킬러볼, 기회창출 무브먼트의 빈도를 나타낸 능력치. 이른바 크랙들에게는 매우 중요한 능력치지만 후방 빌드업 비중이 높지않은 팀의 수비수나 전술적 엄격함을 추구하는 팀에게는 중요하지 않은 능력치다. 박투박이나 홀딩처럼 안정성이 중시되는 포지션에겐 이 수치가 높다면 오히려 독이 되기도 하며, 공격수들 중에서도 플레이메이커나 메짤라 한두명 정도만 제하고 모든 선수가 이 능력을 갖출 필요는 없다.[31] 때문에 공격수더라도 주력, 크로스 위주의 윙어나 타겟맨, 치달형 포처나 근거리 티키타카 볼배급을 하는 미들에겐 큰 의미가 없는 능력치. 기행 능력치가 없던 구버전에서는 특이한 플레이를 자주하는 골키퍼들의 경우 이 능력치가 높았다. 어빌에 영향을 주지 않는 능력치다.

  • 침착성(Composure): 침착성은 특히 공에 관한 선수의 마음과 능력의 안정성을 나타낸다. 골을 넣을 좋은 기회나 무거운 수비 부담을 마주했을 때, 침착성이 높은 선수는 정신을 똑바로 차리고 대개 팀에 도움이 되는 현명한 선택을 해낸다. 부족한 공격수들은 압박감에 시달리기 쉬우며, 일대일 득점찬스에서 골을 놓치기 쉽다.[32] 실험에 따르면 득점력에서는 1과 13에는 엄청난 차이가 나타났지만 13과 20에는 별다른 차이가 없었다. 그러므로 단순히 득점을 원한다면 침착성 13정도에 골결정력이 높은 선수가 훨씬 더 효율적이다.

  • 팀워크(Teamwork): 주로 전술적 지시를 따라 팀 동료와 협력할 수 있는 선수의 능력을 나타낸다. 이 등급이 높은 선수로 이뤄진 팀은 한 집단으로서 잘 작동한다. 이 등급이 낮은 선수는 게으름을 피우며 팀 스피릿을 믿는 않는다. 아무리 능력치가 좋은 선수라 하더라도 팀워크가 낮으면 팀원의 프리 찬스를 무시하고 혼자 드리블 하다가 홈런을 치는 경우가 많다.(탐욕왕) 또한 선수가 전술 지침에 앞서 선플 중 하나를 사용할지 여부를 결정하는 데에도 사용된다.

  • 판단력(Decisions): 공이 있을 때나 없을 때 상황을 잘 판단하여 옳은 결정을 내리는 능력. 이 속성은 모든 포지션에서 중요하며, 평정심과 협력하여 선수가 주어진 순간에 얼마나 압박감을 느낄지 결정하고 그에 따라 최선의 선택을 한다. 토마스 뮐러세르히오 부스케츠같은 축구 지능이 높은 선수들이 높게 책정받은 능력치인데, 순간 속도와 주력 다음으로 어빌을 많이 잡아먹는 능력치인 반면에 체감은 크게 좋지 않아 이른바 분배가 좋은 선수들은 이 능력치가 낮은 경우가 많다.

  • 활동량(Work Rate): 선수가 최대 한계까지 노력하려는 정신적 추진력을 반영한다. 높은 등급의 선수는 처음부터 끝까지 열심히 노력하고 싶어하지만 실제 결과를 보이기 위해서는 좋은 신체적 특성[33]이 필요하다. 그게 아니더라도 팀에 도움이 되는 특성은 맞다. 말하자면 쓸데없이 뛰어다니기만 하는 게 아니라 자신의 임무를 뛰어넘어 경기를 수행하려는 의지다. 승부욕과 마찬가지로 평점이 낮을 경우 경고를 먹이면 랜덤확률로 16까지 오르며 16 이후에 벌금을 먹이면 추가적으로 성장시킬 수 있다. 단, 활동량은 승부욕과는 달리 어빌을 소모하므로 고의로 성장시킬 경우 타 능력치가 감소하는 스탯 조정이 발생한다. 때문에 유망주가 아니라면 승부욕 16을 찍은 후 부진했을 때에는 벌금을 먹이는 편이 낫다.


5. 신체적 능력[편집]


  • 가속도(Acceleration)[34]: 정지상태에서 순간적으로 치고 나갈 때 얼마나 빠른지를 나타낸 능력치.그러므로 주력 능력과 긴밀한 관계다.

  • 균형 감각(Balance): 드리블시 상대방의 태클이나 또는 급격한 방향전환을 할 시 넘어지지 않고 버틸 수 있게 만드는 능력치.
방향전환 뿐 아니라 점프 상태에서 아크로바틱한 동작(헤더, 시저스, 발리 등)에 작용하며, 몸싸움시 힘 수치와 함께 적용되어 헤딩 경합하는 센터백이나 수미, 몸으로 비비는 타겟맨의 움직임에 영향을 미친다.

  • 몸싸움(Strength): 상대방에게 물리적인 힘을 발휘하여 우위를 점하는 능력. 속설처럼 슛 파워 및 롱 스로인과는 관련 없지만 골키퍼의 스로인 거리에는 영향을 미친다.

  • 민첩성(Agility): 선수가 다양한 속도(주력)에서 얼마나 잘 움직임을 시작하는지, 멈추는지, 다른 방향으로 전환하는지를 나타내는 수치. 매치 엔진에서는 주력, 가속도, 균형 감각과 연계되어 있으며 특히 한 번의 행동 이후 다음 동작까지의 텀을 결정한다. 대체로 키가 작을수록 수치가 높고 키가 클 경우 낮은 편이며, 잔발동작, 세밀한 볼터치에 영향을 준다.

  • 점프 거리(Jumping Reach)[35]: 선수가 공중에 있는 공에 얼마나 잘 도달하는지를 나타낸다. 즉 선수가 모든 신체능력을 사용해 머리로 도달할 수 있는 최고점을 나타낸다. 선수의 키를 그대로 반영하는 것은 아니지만, 전반적으로 키의 영향을 크게 받는다. 예를 들어 200cm 이상의 선수는 점프 능력이 낮아도 높은 지점에 닿을 수 있지만, 170cm인 선수는 30cm 차이로 인해 같은 지점에 닿기 어렵기 때문이다.[36] 한편 공중볼을 처리하는 기술적 능력은 '헤더'라는 별도의 능력으로 존재한다.

  • 주력(Pace): 선수의 최고 속도를 나타낸다. 가속도는 최고 속도에 얼마나 빨리 도달하는지를 나타내며, 주력은 그 최고 속도를 뜻한다. 선수가 짧은 순간 또는 경기 전체에서 주력을 얼마나 오래 유지할 수 있는지는 지구력과 타고난 체력에 영향을 받는다. 물론, 공을 갖고 있을 때는 그렇지 않을 때보다 조금 느려진다.

  • 지구력(Stamina): 장시간 동안 높은 수준의 물리적 활동에 견디는 정도. 9개월(1시즌)동안 선수에게 요구되는 것들이 있기 때문에, 지구력이 높은 선수일수록 그들의 최고 수준을 오래 보여줄 수 있다. 지구력이 약한 선수는 더 빨리 지칠 뿐만 아니라 모든 플레이 단계에서 더 피곤해질수록 임무수행의 질이 떨어진다. 또한 타고난 체력과 직접 연관되어 있다.

  • 타고난 체력(Natural Fitness): 선수의 선천적인 체력, 휴식 중 체력회복 및 늦은 나이의 기량 하락과 관련된 능력치. 부상이나 훈련하지 않을 때 얼마나 건강을 잘 유지하는지에 영향을 미친다. 높을수록 전성기가 길며 최대 어빌 유지 기간을 늘려주며 경기 사이에 빨리 회복된다. 예를 들어, 15의 능력치를 가진 선수라면 약 30살까지 성장하며 최대 어빌을 유지했다가 FM2022부터는 최신 현대 스포츠 과학과 관리 영향을 받은 것인지 어빌 하락 시기가 매우 늦춰졌다. 능력치는 개별훈련을 통해 성장시킬 수 없으며, 자연적인 성장조차도 어린 나이에만 발생하며, 그마저도 변동이 크지 않다. 낮은 선수는 판매 시기를 일찍 잡는 것이 좋다.


6. 골키퍼 능력[편집]


  • 1:1 방어(One On Ones): 침착성, 수비 위치 선정 요구, 말 그대로 공격수와의 일대일 위기 상황에서 얼마나 침착하게 위치를 잘 잡아 대처하는지 보여주는 능력치.

  • 골킥(Kicking): 골킥을 얼마나 빠르게, 멀리 차는지 보여주는 능력치.[37] 원문이 Kicking인 만큼 정지된 공을 차는 것 뿐만 아니라 골키퍼가 차는 모든 롱킥의 능력치에 영향을 준다. 운이 좋으면 골킥으로 득점하는 경우도 있다.

  • 공 던지기(Throwing): 공을 얼마나 빠르게 정확하게 멀리 던지는지 보여주는 능력치. 이 등급이 높으면 던지기의 정확도가 상승하고, 던지기 거리는 몸싸움 능력치에 좌우된다. 크게 필요 하진 않고 10정도만 돼도 큰 불편이 없다. 그렇다고 너무 낮으면 압박수비하는 상대 공격수에게 실수로 뺏겨버리니 어느정도 훈련은 필요하다.

  • 공중 장악력(Aerial Reach): 높은 점프력, 볼 핸들링, 수비 위치 선정이 요구된다. 높은 크로스, 코너킥 처리를 쉽게 할수 있다. 공중볼을 처리해야 하는 상황에서 골키퍼의 신체적 역량을 나타냅니다. 키 큰 골키퍼는 선천적으로 키 작은 골키퍼가 닿지 못하는 높이에 닿을 수 있어 보통 이 등급이 높지만, 예외도 있습니다. 이 능력은 다른 골키퍼 관련 능력과 연계해서 골키퍼가 경기에서 공중 상황을 얼마나 잘 처리하는지를 결정한다.

  • 기행(Eccentricity)[38]: 골키퍼가 예상치 못한 행동을 할 가능성을 나타내며 일반적으로 골키퍼와는 완전히 다르게 행동할 가능성을 나타낸다. 기행이 높으면 골키퍼가 필드 플레이 상황에 가담할 확률이 높아진다. 예를들어 공을 몰고 나오거나 팀이 지고 있을 때 세트피스에 참여한다. 또한 높은 골키퍼는 드리블하며 자기 구역 밖으로 나오는 일이 흔하다.

  • 돌진(빈도)(Rushing Out)[39]: 골키퍼가 스루패스나 기타 유사한 상황에 반응해 얼마나 잘 뛰쳐나올 수 있는지를 나타낸다. 높은 주력과 가속도 능력을 가진 골키퍼는 돌진 능력이 더 뛰어나다.

  • 반사 신경(Reflexes): 반사 신경과 관련되며 선방에 큰 영향을 준다.

  • 볼 핸들링(Handling): 골키퍼에게 가장 중요한 능력치. 이 능력치가 높을수록 공중볼 장악때 실수가 줄어들고, 빠른 강슛도 쉽게 잡을수 있다. 골키퍼가 골을 막거나 루스 볼을 잡을 때 얼마나 안전하게 잡는지를 나타낸다. 볼 핸들링이 높으면 날씨가 나쁠 때 유용하지만, 보통 때도 공을 끈기 있게 잡아내는 골키퍼는 도움이 된다.

  • 수비 조율(Communication): 리더십, 판단력 요구, 수비진을 효과적으로 조율해 팀 전체 수비력을 강화시킨다. 수비진과 의사소통하여 팀의 수비 측면을 정비하는 골키퍼의 능력을 나타낸다. 등급이 높은 골키퍼는 의사소통을 더 잘하며 수비수끼리 효과적으로 연계하게 하여 전반적인 안정성을 높인다.

  • 펀칭(빈도)(Tendency To Punch): 펀칭 빈도는 골키퍼가 가능하면 공을 잡으려 하는지 아니면 펀칭으로 걷어내는 걸 선호하는지 나타낸다. 이 등급이 높으면 골키퍼가 공을 잡을 수 있을 때도 펀칭으로 걷어낸다는 뜻. 장단점이 있는 능력치. 높을수록 상대 슈팅을 쉽게 막지만 펀칭 후 루즈볼에 실점할 가능성이 높아지며, 낮으면 펀칭을 거의 안 하고 공을 잡으려고 시도해 루즈볼 기회를 주지 않지만 역효과로 상대 슈팅을 못 막게 될 수 있다. 높으면 스카우터들이 단점으로 지적하는 것으로 볼 때, 시스템적으로는 낮은 선수가 높은 평가를 받는다. 단, 비가 오는 경기에선 펀칭빈도가 높은 골키퍼를 사용하는 것이 더 효율적이다.

  • 페널티 박스 장악력(Command Of Area): 페널티 박스 장악력은 수비수와 협력해서 페널티 박스를 장악하는 골키퍼의 능력을 나타낸다. 이 등급이 높아서 박스 전체를 장악하는 골키퍼는 거의 본능적으로 날아오는 크로스를 비롯한 각종 상황에 대처한다. (이 때 공중 장악력이 높으면 도움이 된다) 하지만 이 등급이 높아도 골키퍼가 크로스를 잡으려 할 가능성만 오를 뿐, 잡아낸다는 보장은 없다.[40]


7. 숨겨진 능력치[편집]


게임상에서 확인해 볼수 없는 능력치. 통칭 히든으로 불린다. 에디터 프로그램 없이는 확인할 수 없기 때문에 부상 기록, 성격 및 언론 관리 스타일, 언론 설명, 코치와 스카우트 보고서의 장점과 단점 탭에서 언급 내용만으로 추측할 수 있다. 2015버전부터 굉장히 상세하게 알 수 있게 되었다. 이 능력치들은 선수 지도로 인해 변하지 않으며 일부 능력치는 경기 출전 빈도를 통해 소폭으로 변한다.

  • 꾸준함[41](Consistency): 높으면 기복없이 능력에 맞는 플레이를 보여준다. 25경기를 기준으로 하여 꾸준함이 20이면 25 경기 중 20경기에서 어빌의 최대치로 경기를 치루며 꾸준함이 10이면 25경기 중 10경기, 1일 경우에는 25경기 중 1경기에서만 어빌의 최대치를 발휘한다. 꾸준히 선발 출전하면 소폭 상승한다. 대략 시즌 전경기를 모두 출전하면 1정도 오른다.

  • 더티 플레이[42](Dirtiness): 더티플레이라는 번역 때문에 비열한 플레이를 연상하는 사람들이 많지만 실은 거친 플레이를 뜻한다. 백태클, 팔꿈치 공격 등.

  • 중요 경기 활약도[43](Important Matches): 중요 경기에서의 활약도, 각종 중요경기를 꾸준히 출전 하면 소폭 오른다. 대략 15경기 출전하면 1정도 상승한다. 준결승전, 결승전, 순위 변동 중요 경기, 국가대표 경기같은 큰 경기에서도 긴장하지 않고 능력에 맞는 플레이를 보여준다.

  • 멀티 플레이어[44](Versatility): 친숙하지 않은 위치에서 얼마나 잘 플레이 할수 있는지. 다재다능의 수치로 높을수록 다양한 포지션에서 활동가능하며 새로운 포지션을 익힐때에도 빠른 속도로 습득한다.

  • 부상 빈도(Injury Proneness): 경기와 훈련에서 얼마나 부상에 처하는지. 당연히 높을수록 안좋다. 특히 장기부상을 끊을경우 현재 기량 하락은 확정이고 제작측에서 의도 하지 않았지만 매우 드문 확률로 잠재 기량이 떨어지는 경우도 간혹 있다. 14이상이면 유리몸 확정. 타고난 체력이 높고 팀닥터가 좋으면 어느정도 보완이라도 해줄 수 있다. 또한 최근 작품들에서는 피로도 관리를 통해 부상 확률을 낮출 수 있다곤 하지만, 능력치가 좋은 선수는 당연히 주요 선수가 될 확률이 높아지고, 이에 따라 많은 출전시간을 요구하게 되므로 피로도 관리가 매우 어려워져 부상 확률이 올라가버린다. 또한 아무리 능력치가 좋은 선수라도 부상 빈도가 높으면 AI가 요구하는 몸값이 상당히 떨어진다. 따라서 부상 발생률 하락 로스터를 사용하지 않는다면 유리몸 선수는 빨리 처분하는 것이 좋다.


8. 잘 쓰는 발[편집]


말 그대로 어느 발을 잘 쓰는지에 대한 능력치로 게임 내에서는 양 발, 한쪽 발만 잘 씀 등으로 보여진다. 에디터로 보면 보다 상세한 모습을 볼 수 있는데 (왼발)/(오른발)의 모양으로 (숫자)/(숫자)로 표기되어 있다. 가장 큰 값은 20. 한쪽 발은 반드시 20으로 표기되어 있고 반대쪽 발은 1~20 사이의 숫자로 정해져 있다.

인게임에서 생각보다도 훨씬 비중이 높은 능력치이기도 하다. 왜냐하면 선수가 공격 작업에서는 잘쓰는 발의 방향으로 패스를 하거나 드리블을 하는 경향이 늘어난다. 그렇기 때문에 전술을 만들 때 선수의 주발을 충분히 고려하지 않으면 생각한 전술과 다른 결과가 나올 수 있다. 그러므로 팀에 양발잡이가 많을수록 공격 루트가 다양해지고 선수들의 플레이도 다채로워 진다. 심지어 양발잡이는 프리킥이나 코너킥조차도 양발로 번갈아 가면서 찬다.

양발이 단순히 좋다고 생각할 수 있지만 아쉽게도 이 발 능력은 상대적으로 포지션마다 차지하는 어빌에는 차이가 있다. 특히 측면 미드필더, 측면 수비수, 중앙 수비수나 골키퍼 같은 포지션은 양발이 차지하는 어빌이 낮으며 중앙 공격수 중앙 미드필더 등의 포지션은 양발이 차지하는 어빌이 상대적으로 크다.[45] 때문에 양발잡이 선수는 상대적으로 다른 능력치가 낮을 수 밖에 없다.[46]

능력
범위
자연스러움
18-20
능숙함
15-17
양호함
12-14
서투름
9-11
약함
5-8
취약함
1-4

한 편 과거에는 이를 역이용하여 에디터로 양 발을 1/1로 만들어 사기 선수를 만들 수도 있었다. 그러면 이 발에 투자되었던 어빌이 다른 능력으로 이동하여 거의 모든 능력치가 20을 찍어 혼자서 원맨쇼를 찍는 괴물이 되는 셈. 이것이 가능했던 것은 이 (왼발)/(오른발)의 숫자가 사용 비율을 의미했기 때문이다. 2016부터는 활용 능력으로 바뀌어 1/1로 바꾸면 능력치는 뛰어나지만 정작 골문 앞에선 양발 모두 세모발이 강림하여 개발 쇼를 하는 어처구니없는 모습을 보여주기 때문에 이젠 의미없는 방법이 되었다.

어빌리티를 필요로 하는 능력이기에 게임 내 에디터로 타미 에이브러햄엘링 홀란드의 능력치를 이식해서 왼발잡이로 만들수도 있다.


9. 언어[편집]


능력치는 아니고 어떤 언어를 얼만큼 구사 가능한지가 의외로 큰 영향을 끼친다. 언어가 통하지 않을 경우 연계가 잘 되지 않아 효율이 떨어지며 공격수보다 특히 수비진 쪽이 말이 통하지 않을 경우 발암 플레이를 많이 펼친다. 따라서 모든 외국인 선수는 반드시 속성 언어 강좌를 보내는 것이 좋다. 일반적으로 적응력이 높을수록 언어를 빨리 배워서 속성 언어 강좌 없이도 제법 빨리 배우고 적응력이 낮으면 속성 언어 강좌를 보내도 낙제를 한다. 또한 유럽 언어권과 아시아 언어권 선수들은 서로의 언어를 배우는 데에 더 오랜 시간이 걸린다. 스탭들의 언어 능력도 영향이 있어서 감독과 코치들이 선수들과 말이 통하지 않으면 훈련과 팀 대화의 효율이 낮아지며 스카우트들은 스카우트 보낼 나라의 언어 구사 여부가 중요하다.


10. 기타[편집]


  • 가장 중요한 능력치?
FM arena 라는 사이트에서 FM2021 에서 모든 포지션 선수들의 각 능력치를 3씩 낮추어 가며 테스트를 진행하여 각 능력치가 경기결과에 얼마나 큰 영향을 주는지 테스트하였다. 그 결과, 주력 > 가속도 > 민첩성 > 드리블 > 균형감각 > 시야 > 예측력 > 점프 거리 > 판단력 > 위치 선정 > 패스 순으로 중요한 것으로 나타났다(나머지 능력치들은 상대적으로 별다른 영향을 미치지 못했다). 특히 주력, 가속도, 민첩성, 드리블의 4개 능력치가 미치는 영향이 매우 컸다. 단, 이 결과는 특정한 포메이션(4-1-3-2-0)의 모든 포지션에 일괄적으로 적용하여 테스트한 것이라 평균적으로 그렇다는 것이지 모든 포지션/전술에서 주력이 가장 중요하다는 의미는 아닐 수 있다. 또한 이 능력치들은 선수가 '얼마까지 성장했고 또, 얼마까지 성장할 수 있는가'를 의미하는 '현재 능력(CA)'과 '잠재 능력(PA)'를 소모하는데, 이 소모량 역시 능력치와 포지션 별로 다르기 때문에 차이가 더 줄어들 수 있다. 실제로 속도 관련 능력치들은 대체로 이 소모량이 큰 것으로 알려져있다. 쉽게 말해, 가치가 높은 능력치와 그렇지 않은 능력치가 존재하지만, 가치 높은 능력치는 그만큼 비싸기 때문에 결국 같은 가격에서는 자신의 전술에 맞는 능력치를 키우는 것이 정석이라는 것이다. 다만, CA와 PA가 아닌, 겉으로 드러난 각각의 능력치만 가지고 선수를 판단한다면, 전체적으로 속도가 빠른 선수단을 구성하는 것이 유리할 것으로 예상된다.


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[1] 예외는 있다. 예컨대 부상 빈도가 높은 선수에게는 대담성이 낮은 것이 오히려 더 좋을 수도 있다.[2] 예를들어, 드리블 20의 경우 메시네이마르 급.[3] 전성기 리오넬 메시의 능력치를 기준으로(200) 이에 대한 상대적인 능력치를 책정하고 있다.[4] 스킨마다 차이가 있는데 기본적으로 노란별검정별★ 회색별로 표기되며 노란별은 성인팀들 내에서 평가되되는 별, 검정별은 이 선수에 대한 스탭의 지식이 부족해서 평가되는 별, 회색별은 유소년팀들 내에서 평가되는 별이다.[5] 선플, 히든, 경기력, 체력, 피로도, 역할, 사기, 선수들간의 관계, 주발, 풀포를 향한 속도 등등..[6] 예를 들어 어빌이 다른 홀딩 미드필더 A와 B가 있는데 A가 설령 어빌이 높을지라도 태클, 수비 위치 선정 등의 수비 스탯이 낮고 골 결정력, 오프 더 볼 같은 공격 스탯이 높다면 실성능은 구릴 수밖에 없다.[7] 보통 22세 이하[8] 200x 시리즈까지. 이는 하단에 언급되는 역대 잠재 포탠 -10 선수 목록을 봐도 드러난다.[9] 2021/2022시즌 메시의 PSG이적으로 어빌평균이 155.5로 감소하였다.[10] 2021챔스우승과 루카쿠 합류로 어빌평균이 155.0으로 증가하였다.[11] 마라도나는 1997년까지 선수 생활을 했기 때문에 1993년 첫 버전이 나온 CM시절에는 선수 데이터가 있긴 있다.[12] 현재 능력 197, 잠재 능력 200.[13] FM 2013에서 잠재 능력 199를 기록했고, FM 2016에서 198/200으로 상향되었다.[14] 한쪽 발만 사용하니 수비하기에 쉬워진다.[15] 게임상에 별점으로 표시되는 잠재능력은 실제로 변동되는 경우가 있기 때문에 착각하기 쉽다.[16] 용례 나니는 포텐이 안 터져서 오지게 못한다.[17] 패스로 예를 들자면, 패스 능력치는 패스의 정확성을 의미하고 개인기 능력치는 패스의 퀄리티(속도, 궤적)를 의미한다[18] 골 결정력이 높을수록 슈팅을 결정하는 시간이 빨라진다.[19] 2017부터 볼트래핑에서 퍼스트터치로 번역이 바뀌었다.[20] 공격수나 미드필더 뿐만 아니라 스위퍼 키퍼에게도 패스능력과 함께 요구되는 능력치이기도 하다[21] 2020부터 헤딩에서 헤더로 번역이 바뀌었다.[22] 2~3가량[23] 일본판에서는 승리의지.[24] 대표적으로 메시, 호날두[25] 6점대 초반 이하[26] FM2014까진 창조성(Creativity).[27] 패스 능력치는 높은데 이 능력치가 낮으면 패스 성공률은 높으나 근거리 아군에게 패스할 확률이 높고,(그런 경우는 거의 없으나)이 능력치는 높은데 패스 능력치가 낮으면 원거리 패스를 시도할 확률은 올라가지만 부정확한 패스로 공이 경기장을 벗어나거나 상대팀 선수에게 공을 넘겨주는 상황이 연출된다. 간혹 수비수에게도 필요한 능력치라고 생각할 수도 있는데, 어디까지나 패스에 관련 된 능력치이지 태클이나 마킹 같은 수비 스킬에는 일절 관련 없는 능력치. 단, 수미나 수비수 포지션인 선수가 시야와 패스 능력이 높다면 딥라잉플메, 리베로나 볼플레잉디펜더로서 활용도가 높아진다.[28] 이전 번역은 공격 위치 선정 또는 공 없을 때 움직임.[29] 대표적으로 미카 리차즈[30] 적극성이 높은 경우 수비시 슬라이딩 태클을 하도록 선플을 훈련시키면 경기력이 향상될 수 있다.[31] 오히려 필드의 공격진 중 3명 이상이 모두 천재성이 높다면 서로 라인타기해서 동선이 겹치거나 어이없는 공간에 패스를 찔러넣거나 원투 주고받다가 둘 다 침투를 시도해서 흐름이 끊기는 등의 악영향이 발생한다.[32] 압박을 받는 상황에서 당황하지 않고 플레이를 잘 할 수 있게 만드는 능력치로, 이 능력치가 낮으면 상대의 압박에 당황하여 패스 미스나 슛 미스를 하게 된다. 골 찬스에서도 골 결정력에 영향을 끼친다.[33] 지구력 등[34] 이전 번역은 순간 속도[35] 이전 번역은 점프력[36] 실제로 '몸싸움' 훈련을 통해 점프 거리를 어느 정도 올릴 수 있지만, 일정 수준에 이르면 코치들로부터 "더 이상 효과가 없을 것이다"라는 조언을 듣게 되고 이후론 점프 거리가 거의 증가하지 않게 된다.[37] 골킥 능력치는 정확성과 아무런 관계가 없다, 정확성은 패스 능력치의 영향을 받는다[38] 이전 번역은 튀는 행동.[39] 이전 번역은 패스 차단.[40] 대담성, 적극성, 몸싸움 요구, 높을수록 페널티 에어리어에서 활발하게 움직여 근거리 실점율을 줄인다.[41] 이전 번역은 일관성[42] 이전 번역은 비열함[43] 약칭 중요 경기[44] 이전 번역은 다재다능[45] 과거에는 그 가중치가 컸지만 시리즈가 지날수록 적어지는 중이다.[46] 호날두와 네이마르의 경우 현실에서 양발을 사용하지만 능력치가 낮게 나와서 오른발잡이로 변경될 정도이다. 손흥민의 경우 양발로 나오긴 하나, 그 덕(?)에 능력치가 객관적인 지표에 비해 낮게 나와 한국+토트넘 팬들의 원성이 자자하다.