우마무스메 프리티 더비/레이스

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1. 설명
2. 등급
3. 클래스
5. BGM
6. 레이스 시스템
6.1. 기본적인 레이스의 전개
6.2. 날씨와 마장상태


1. 설명[편집]







우마무스메 대회 로고모음[1]
우마무스메 지방 레이스 로고 모음
우마무스메 전 레이스 팡파레 고음질 모음

스마트폰 게임 우마무스메 프리티 더비에 등장하는 레이스(대회)에 대한 문서이다.

스포츠를 모티브로 한 육성 시뮬레이션 게임임에도 불구, 결과물을 내는 레이스에서 플레이어는 각질선택 외의 어떤 조작도 불가능하며 나머지는 모두 CPU의 확률 게임으로 결정된다. 아예 한번 1착을 따낸 레이스는 장면을 스킵하고 결과만 볼 수 있도록 해놓았기에 앞으로도 플레이어의 개입 요소가 추가되거나 할 일은 제로에 가깝다. 어찌 보면 당연한 게, 이건 '경마' 게임이고 게임의 컨셉은 기수+말인 우마무스메와 조교사+마필관리사인 트레이너가 함께하는 컨셉. 플레이어는 기수가 아닌 트레이너이기 때문에 레이스 중에는 관여할 수가 없기 때문.[2]

본 작이 일본 경마를 모티브로 하고 있는 만큼, 일본 경마와 거의 유사하게 대회가 진행되며 육성 중 특정 시기를 제외하면 유저가 원하는 타이밍에 레이스에 나갈 수 있다.[3] 대신 레이스의 등급이 높아질수록 해당 레이스에 출주하기 위해는 일정수의 누적 팬수를 모아야 한다.

고증에 많이 신경을 쓴 만큼 각 지역의 코스(언덕) 그대로 구현되어 있다. 다만 작품에서는 평지만 나오기 때문에 일반적인 평지 경마 이외에 JG(점프 그레이드) 등급의 장애물 경마는 수록되지 않았다. 초기에는 본래 소속이 JRA인 중앙 경마의 레이스장만 구현되어 있었지만, 1.5주년 패치로 본래 NRA 소속이었던 지방의 더트 레이스장들이 다수 구현되었고, 2.5주년에는 개선문상의 롱샹 레이스장이 해외 경주 중에서는 최초로 인게임에 구현되었다.

본작은 1턴을 15일로 하고 있으며, 이에 맞춰서 레이스도 X월 전/후반기로 나눠 참가할 수 있다, 작중 경기에 명시되는 팬수는 모티브가 되는 레이스의 상금을 10000으로 나눈 수치이다. 다만 이 팬 수나 그레이드는 우마무스메 제작 당시의 것을 그대로 유지하고 있어 일부 레이스의 그레이드나 획득 팬 수(실제 레이스의 상금)는 현재 시행되는 일본 경마의 그것과는 차이가 있다.

모든 우마무스메는 1년차 1월 초반부터 4년차 3월 초반까지 육성이 가능하다. 본래 URA는 엑스트라 스테이지로 분류돼야 하겠지만, 실제로는 일반 육성 시즌 중에도 목표달성에 실패하면 그대로 게임오버가 되고, 최종미션을 클리어하면 다른 요구조건이 전혀 없이 무조건 엑스트라 스테이지인 URA로 진출한다는 점에서 사실상 URA 결승을 우승하는 게 육성 클리어 조건이 되고 있다. 이중에 시작 후부터 11턴 후의 6월 후반의 메이크 데뷔 레이스는 모든 우마무스메의 공통 경주다. 그리고 대부분의 우마무스메들은 3년차 12월 후반의 아리마 기념을 끝으로 정규시즌을 끝내고 URA로 넘어가게 되고, 일부 도저히 아리마에 참여할 수 없는 거리 적성의 캐릭터들은 천황상(가을)이나 마일 챔피언십을 정규시즌의 마무리 미션으로 넣게 되는데, 이 경우에도 URA예선 자체는 4년차 1월 후반에 치러진다. 즉 실질적인 육성기간은 프로젝트 L'Arc를 제외하면 차이가 없다.[4]

특정한 GⅠ 대회를 3개 이상 우승하면 삼관마라는 타이틀이 붙여지는데 클래식 삼관[5], 시니어 봄 삼관[6], 시니어 가을 삼관마[7]로 나뉘어진다. 클래식 삼관마는 클래식급인 2년차에만 획득할수 있으며 삼관 중에서 가장 높게 쳐준다. 타이틀 자체에 의미가 있는 경우는 포인트 이벤트 때 약간의 가산점을 받는다는 점뿐이지만, 상당수의 우마무스메들이 각각에 대응되는 삼관을 달성할 경우 추가 스탯을 받는 경우가 많은 편이다. 삼관에 대응하는 대회들 자체도 획득 팬수가 많은 편이니 따둔다고 해서 손해 보는 경우는 많지 않다.[8]

파일:KakaoTalk_20220706_141955678.png

중장거리 경주마들은 천황상(가을)과 아리마 기념이 목표인 경우가 많기 때문에 한달씩 나뉘어져 있는 재팬컵도 주로 출전한다. 특히 티엠 오페라 오는 가을 삼관왕하면 전체 스텟이 크게 증가하기 때문에 스탯이 좋을 땐 3년차인 시니어뿐만 아니라 2년차인 클래식에도 가을 삼관 대회를 주로 출전을 하는 편이다. 또 클래식 삼관의 경우 획득과정에서 출전하는 모든 경기에서 무패인 채로(1등을 놓치지 않고) 획득하면 추가로 무패 삼관마라고 소개해준다. 그 외에 천황상(봄), 천황상(가을)을 같이 제패하면 천황상 춘추연패, 6월 말의 타카라즈카 기념과 12월 말의 아리마 기념을 같이 제패하면 그랑프리라는 타이틀이 주어져서 중계할 때 따로 불려지고(대개 봄 삼관, 가을 삼관에 실패할 경우에 이렇게 불리게 된다), 중장거리를 뛰지 못하는 스프린터는 봄의 타카마츠노미야 기념과 가을의 스프린터즈 스테이크스를 우승해서 2대 스프린트 제패, 마일러는 봄의 야스다 기념과 가을의 마일 챔피언 십을 우승해서 2대 마일 제패를 노릴 수 있다. [9]

원래는 암말들만 출전할 수 있는 트리플 티아라(오카상(桜華賞), 오크스(オークス), 슈카상(秋華賞))는 우마무스메의 경우 다 여자이기 때문에 숫말을 모티브로 한 무스메들도 출전할 수 있다. 다만 공유할 수는 없는데, 예를 들어 사츠키상을 클리어한 뒤 오크스를 클리어했다 하더라도 2관 우마무스메로 소개되지는 않는다. 애초에 이 게임에 등장하는 상당수의 캐릭터들이 클래식 시즌에 사츠키상, 일본 더비, 킷카상의 3개 경주 중 최소 하나 이상은 무조건 참가하기 때문에, 현재 경기 일정이 클래식 삼관의 이 세 경주와 완벽히 겹치는 트리플 티아라를 획득할 수 있는 캐릭터는 매우 한정되어 있다. 이론상으로는 하루 우라라도 가능하지만 클래식 시즌에 터프, 중거리의 2종 적성을 확보하는 건 불가능에 가깝기 때문에 3년차 아리마 기념 우승 이상가는 난제이고, 현재 확인된 중에서는 애초에 클래식 시즌 목표 자체가 암말 삼관에 참가하는 것인 다이와 스칼렛[10] 에어 그루브, 원본은 숫말이지만 클래식 시즌과 접점이 없는 오구리 캡, 사일런스 스즈카 정도가 무난하다. 혹은 스프린트 마일 노선의 캐릭터인 타이키 셔틀이 중거리 적성이 E로 인자작에 따라서는 도전해볼 만하다. 다만 보면 알 수 있듯이 각 경기들의 일정이 어정쩡하게 붙어 있는 경우가 많아 다른 필수 경기와 맞물려 연속 출주가 발생하거나 그냥 플레이어가 까먹고 지나가버리는 참사가 발생하니 주의가 필요하다. 게임에 익숙해지기 전까지는 심심찮게 발생하는 실수.

여전히 게임내에서 사진판독 장면은 레이스에서 나타나지 않으나 결승선을 통과할때 통과한 우마무스메의 머리가 먼저 통과된 순서대로 순위가 매겨진다. 때문에 아무리 손이 먼저 결승선을 통과 해도 머리가 먼저 지나가지 않으면 선착으로 인정되지 않는다. 그리고 통과 직후 우마무스메들의 반응도 볼 만한데, 1착일 때는 관객석을 향해 손을 흔들거나 주먹을 쥐고 하늘로 치켜올리거나 하는 승리 포즈를 취하며 들어온다. 2~3착의 경우는 잠시 아쉬워하지만 상위권이므로 이내 미소를 지으며 들어오고 4~5착은 아쉬움이 그대로 남은 상태로 섭섭한 표정을 짓고 귀가 접힌 채 들어온다. 6착 이후로는 아예 슬픔이나 분함을 삭이는 포즈를 취한다. 다만 이조차도 우마무스메들에 따라 다소 차이가 있는데, 예를 들면 나이스 네이처는 하도 3착에 시달린 탓에 2~3착으로 들어와도 1착처럼 승리 포즈를 취하고, 토카이 테이오는 자존심과 승부욕이 워낙 세서 2~3착을 해도 4~5착처럼 귀가 접힌 채 들어오며, 킹 헤일로는 절대 울지 않겠다는 다짐처럼 6착 이하로 들어와도 분해하지 않고 귀만 접힌 채 묵묵히 들어온다. 그리고 하루 우라라, 마블러스 선데이는 아예 어떤 순위로 들어와도(...) 밝게 웃으며 손을 흔들어준다.

또한 각 우마무스메마다 특정 레이스에서 조건을 만족하면 들을 수 있는 고유 아나운스가 존재한다.[11] 해당 우마무스메가 활약했던 경기에서의 원본 아나운스를 그대로 가져왔거나(그래스 원더, 메지로 맥퀸, 오구리 캡 등), 원본 아나운스를 우마무스메 세게관에 맞춰 수정했거나(보드카, 다이와 스칼렛, 에어 그루브 등), 실제로는 존재하지 않는 가상의 아나운스가 나온다거나(사일런스 스즈카, 라이스 샤워 등) 하는 식으로 나온다. 자세한 내용은 각 우마무스메별 인게임 정보 문서를 참조할 것.

레이스만 줄창 나가는 것을 막기 위해, 3회 이상 연속으로 레이스에 출주 시에는 의욕이 한 단계 내려가거나, 배드 컨디션인 "피부 트러블"이 발생할 수 있다. 4회 이상 출주 시에는 여기에 추가로 의욕이 한단계 더 내려가고, 스테이터스 3개가 -10이 되는 이벤트가 발생 할 수 있으므로 연속 출주는 가급적 지양하는 것이 좋다. 다만 이렇게 연속 출주하는 레이스가 육성 목표이거나, 육성 목표 턴과 겹치는 경우[12]에는 이러한 페널티가 발생하지 않는다. [13]

레이스 출주 시 레이스의 클래스에 따라 스탯과 스킬포인트를 획득할 수 있다. 다음은 각 클래스별로 1착 시의 기본 획득량이며, 3위 이하로 순위가 낮아지면 획득 수치가 감소하고 레이스 보너스를 올리면 획득량이 증가한다. URA, 아오하루 시나리오에서 목표 레이스 출주 시 기본 스탯 상승치가 3이기 때문에, 서포트 카드 편성 시 레이스 보너스 34% 이상을 맞추면 이 수치가 4로 늘어난다.

  • 데뷔전/미승리전/Pre-OP/OP급: 랜덤 스탯 3개 +3(목표 레이스) 또는 랜덤 스탯 1개 +5, 스킬 포인트 +30
  • GⅢ/GⅡ급: 랜덤 스탯 4개 +3(목표 레이스) 또는 랜덤 스탯 1개 +8, 스킬 포인트 +35
  • GⅠ급: 모든 스탯 +3(목표 레이스) 또는 랜덤 스탯 1개 +10, 스킬 포인트 +45
  • URA 파이널스 예선/준결승/결승: 모든 스탯 +10, 스킬 포인트 +40/+60/+80

레이스를 끝내면 선택지가 발생하며, 위쪽은 체력이 15(우승),20(입상),30(패배) 감소하며, 아래쪽은 체력이 5~20(우승),10~30(입상),15~35(패배)으로 랜덤하게 감소한다. 오토나시 기자가 있다면 우승했을 경우 선택지 없이 체력이 15 감소하며 컨디션 상승에 약간의 팬 수 보너스를 받는다. 입상이나[14] 실패할때의 선택지에서는 획득하는 스탯과 스킬포인트가 줄어들며, 체력 감소량이 커진다. 레이스에서 패배할때 오토나시 기자가 방문할 경우, 선택지에 따라 우정도에 영향을 주게되는데 위쪽은 감소, 아래쪽은 증가하기에 아래쪽을 선택할 필요가 있다. 클라이맥스 시나리오에서는 선택지에 관계없이 체력이 5 추가로 감소하며, 시나리오 공통으로 목표 레이스에서는 순위에 상관없이 체력이 감소하지 않는다.[15]

레이스의 날씨와 마장 상태는 기본적으로 랜덤이나, 일부 캐릭터의 특정 목표 레이스는 날씨가 강제로 고정되어 있다.

참고로 잔디 경주의 경우는 전 거리가 다 존재하지만, 우마무스메에서는 더트 경주에서도 거리 구분이 잔디와 똑같이 구분되는 관계로 장거리 코스가 없다.[16]

여담으로 각 레이스의 로고는 우마무스메만을 위해서 새로 만들어진 로고로, 실제 GⅠ에서 쓰이는 로고와는 상당히 차이가 있다. 애당초 일본 경마의 레이스 로고는 중계를 방영하는 방송사마다 전부 다르며, 매 년마다 조금씩 로고가 달라진다.

2. 등급[편집]


참가한 우마무스메의 활동 연식에 따라 출전할 수 있는 등급이 다르다

  • 주니어 급
이제 막 데뷔하여 1년도 안 된 우마무스메가 나가는 레이스. 경마로 치면 2세급

  • 클래식 급
데뷔한지 1년이 지난 1~2년차 우마무스메가 나갈 수 있는 레이스. 경마로 치면 3세급

  • 시니어 급
데뷔한지 2년이 지나 2년차가 넘어가는 우마무스메가 나갈 수 있는 레이스. 경마로 치면 고마급


3. 클래스[편집]


이하의 두 대회는 얻을 수 있는 팬수도 적지만 그 만큼 강력한 라이벌도 적다. 승리작이나 URA 레이스의 조건 조정을 위해서 이 대회를 뛰는 경우도 있다.
  • Pre OP (실제 경마에서는 흔히 말하는 조건전에 해당하는 경주. 그 중에서도 1승 500만 이하 경주중 이름이 붙어있는 경기 일부를 Pre-OP으로 등록했다.)
  • OP

이하부터는 중상(重賞)[17]으로 분류되는 경기들.[18] GⅠ급의 경기에서는 승부복을 입는다.[19] 해당 레이스를 1착으로 들어와 승리한 경우 해당 레이스의 트로피를 획득할수 있고, 이후로 해당 레이스를 달리게 될 때에는 경기 내용을 스킵하고 결과만 볼 수 있다. 트로피를 수집하는 것도 게임 내의 미션 중 하나기 때문에 트로피 획득용으로 육성 목표에 없는 레이스를 달리는 것도 가능하다.

  • GⅢ
  • GⅡ
  • GⅠ - 각 경기에서 우승할 때마다 획득/실패 판정이 벌어져서 레이스 인자가 발생한다. 레이스 인자는 스탯 2개를 일정 수치만큼 올려주거나[20] 혹은 스탯 1개 + 패시브 스킬(계절 우마무스메○ / 근간거리&비근간거리○ / 경기장 스킬) 1개의 스킬 힌트 레벨 +1~+5[21]를 얻을 수 있다.

URA 파이널스와 레전드 레이스[22]는 EX급으로 분류된다.


4. 위닝 라이브[편집]


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위닝 라이브는 모든 레이스에서 승리했을 때 발생하지만, GⅡ급 이하의 경기는 모두 Make debut! 만 들을 수 있다. GⅠ급 경기의 경우 대회 종류에 따라 다른 곡이 배정되어 있으므로[23][24] 이걸 모으는 것도 하나의 재미. 본작의 대표곡이라 할 수 있는 우마뾰이 전설은 URA 파이널스 우승 시 해금된다.


5. BGM[편집]


레이스중 BGM은 현재 아래와 같이 확인되어 있다. BGM별로 이름은 공개되어 있지 않으므로 번호와 주요 레이스를 표기한다. 참고로 같은 곡이라도 레이스 길이에 따라 미묘하게 편곡이 달라진다.

번호
경기
작곡
1
메이크 데뷔
데일리 레이스(노멀 이하)
이케다 켄지
2
Pre-OP, OP
팀 레이스
데일리 레이스(하드 이상)
연습
챔피언즈 미팅 1라운드 전반전
쿠보 하루나
3
GⅢ급
챔피언즈 미팅 1라운드 후반전
Lucas Nainemoutou
4
GⅡ급
룸 매치
챔피언즈 미팅 2라운드 전반전
Lucas Nainemoutou
5
GⅠ급(일본 더비, 아리마 기념 제외)
URA 파이널즈 예선,준결승
카토 케이
6-1
일본 더비, 아리마 기념, URA 파이널즈 결승
토다 노부코, 진나이 카즈마
6-2
최종직선
히가시오지 켄타
7
레전드 레이스
니시키 야스노리
8
챔피언즈 미팅 2라운드 후반전
레이싱 카니발 카니발 레이스
카토 케이
9
챔피언즈 미팅 결승
타다 아키후미
10
아오하루배 예선
쿠보 하루나
11
아오하루배 결승
Lucas Nainemoutou
12
레이싱 카니발 챌린지 레이스 베리하드/EX
Lucas Nainemoutou
13
트윙클 스타 클라이맥스
코바야시 케이키
14
최강팀 스카우트 레이스
15
그로우업 레이스
16
WBC, SWBC
17
그랜드마스터즈


6. 레이스 시스템[편집]



6.1. 기본적인 레이스의 전개[편집]


이 단락의 내용은 주로 링크를 참고하여 작성되었다.

레이스의 전개가 바뀌는 범위는 크게는 초반, 중반, 종반의 3개로 구분할 수 있으며, 게임 내부적으로는 전체 거리를 24등분한 구간 개념을 사용한다. 레이스 전개는 각질에 무관하게 기본적으로 '중반까지는 체력을 온존하며 위치를 유지하고, 종반에 남은 체력을 모두 쏟아부어 최고 속도로 달린다'는 형태를 가진다.

  • 초반(스타트 ~ 4구간까지)
모든 우마무스메는 게이트에서 나올 때 3m/s의 최초 속도를 가지며, 최대 0.1초까지의 랜덤한 스타트 지연이 걸린다. '늦은 출발' 표시는 이 지연이 0.08초를 넘었을 때 발생한다. 그러나 레이스의 각종 수치 계산은 초당 15프레임으로 동작하기 때문에, 실제 늦은 출발의 영향은 0.066초(=1프레임)부터 나타난다. 즉 늦은 출발이라는 표기가 화면에 뜰 확률은 20%이지만, 레이스 전개에 영향을 주는 실질적인 늦은 출발의 확률은 33%에 달하는 셈이다. 집중력/컨센트레이션을 찍을 경우 이 스타트 지연의 범위를 줄일 수 있지만, 지연을 0.9배로 적용하는 '집중력'은 늦은 출발 확률을 기존보다 20% 정도만 줄일 수 있어 큰 도움이 되지 않는다.[25] 지연을 0.4배로 적용하는 '컨센트레이션'만이 온전하게 늦은 출발을 방지할 수 있는 셈이지만, 스킬이므로 지능에 의해 불발될 확률이 있음은 유의할 것.
게이트에서 나온 후 속도가 하술할 '표준 속도'의 85%가 될 때까지는 +24m/s2의 가속도 보정을 받으며, 이것을 스타트 대쉬라 한다. 표준 속도가 18~21m/s 정도라는 점을 고려하면 스타트 대쉬 과정은 채 1초도 되지 않는 짧은 시간에 끝나는 셈. 단 나머지 15%의 속도를 올리는 데도 가속도가 필요하므로, 초반 가속도에 보정을 주는 스킬은 스타트 대쉬의 존재 여부와 무관하게 절찬리에 사용되고 있다.

  • 중반(4 ~ 16구간까지)
스타트 대쉬로 증가한 속도를 보존하는 구간이다. 중반까지 속도를 온존할 때의 목표 속도(표준 속도라고도 함)는 2000m 기준 20m/s이며 거리가 100m 증가/감소할마다 0.1m/s씩 감소/증가한다. 즉 최단거리 레이스인 1000m에서는 21m/s, 최장거리 레이스인 3600m에서는 18.4m/s가 우마무스메의 '중반 목표 속도'가 된다. 참고로 이 속도는 게임의 전개 상 가속된 것으로, 레이스의 최종 결과로 출력되는 기록보다 약 20% 정도 빠르다.[26] 이 목표 속도는 순위, 앞과의 거리 차이, 흥분 상태 등의 영향을 받아 다양하게 변화한다.
중반까지의 속도에 상한이 있다고 하는 것은 이 목표 속도를 의미하는 것으로, 속도 스킬의 경우 이 목표 속도 자체를 올려 주기 때문에 중반의 자리 싸움에 결정적인 역할을 한다. 단 지나치게 파워가 낮을 경우 목표 속도가 상승해도 가속이 늦어 이득이 줄어든다.
  • 포지션 킵과 흥분(掛かり)
초반과 중반 중 특히 1구간부터 10구간까지, 즉 전체 레이스의 10/24 지점까지는 포지션 킵이 적용된다. 포지션 킵을 간단하게 말하면 '각질에 따라 달리게 하는 것'으로, 뒷 각질의 우마무스메가 이 구간 내에서 자신보다 앞 각질을 선택한 주자 중 가장 뒤쪽에 있는 우마무스메를 추월하면 '페이스 다운 모드'에 돌입, 목표 속도가 5~10% 정도 감속되어 자신의 각질에 알맞는 자리로 되돌아가게 된다.
한편 2구간부터 9구간 사이에서 우마무스메는 각 구간에 돌입할 때 확률적으로 흥분 상태가 될 수 있다. 흥분 상태가 될 경우 체력 소모량이 1.6배로 증가하고, 흥분 상태가 끝날 때까지 주행 각질이 '도주'로 고정된다. 이때 우마무스메가 후방 각질이었을 경우 포지션 킵이 적용되는 상태에서 자신의 앞에 자신보다 뒷 각질의 우마무스메가 있는 것으로 판정되므로, 페이스 업 Ex 모드가 적용되어 목표 속도가 대폭 증가한다. 흥분 상태는 3초마다 55%의 확률로 종료될 수 있으며 최대 12초간 지속된다. 흥분 상태가 발생할 확률은 지능이 높을수록 낮아진다.
흥분 상태는 발생하지 않는 것이 최선이지만 발생할 경우, 오래 지속될수록 이득이다. 3초만에 종료될 경우 이동거리는 길어봐야 80m 정도에 불과하므로 단거리 레이스가 아니고서야 구간 하나를 지나가기도 어렵지만, 12초 지속에 당첨(?)될 경우 거의 300m가 넘는 거리를 이동할 수 있으며 이는 장거리 레이스 기준으로도 2개 구간 이상에 해당한다. 이렇게 긴 구간을 흥분 상태로 이동하게 될 경우 전방으로 이동한 상태에서 포지션 킵이 풀리면서 순위가 고정될 가능성이 생긴다. 즉 위치 경쟁에 필수적인 중반 속도기를, 스킬과는 비교할 수 없는 효과량과 지속시간으로 사용한 것과 다름없는 상황이 되는 것. 물론 속도 증가와 흥분 상태 페널티로 엄청나게 체력을 소모하는 만큼 이를 감당할 수 있을 때만 해당하는 이야기이다.
  • 종반(16구간 ~ 골까지)
라스트 스퍼트에 들어서면 스피드와 근성(1주년 패치 이후 추가)에 의한 보정을 받아 목표 속도가 증가한다. 정확한 계산은 복잡하므로 생략하고, 최대한 간단하게 생각하면 스피드와 근성을 최대치까지 채웠을 때 약 3~4m/s가 증가한다고 보면 된다. 단 이는 체력이 충분하여 라스트 스퍼트 상태에 들어섰을 때의 얘기고, 체력이 충분하지 않거나 디버프 등의 영향으로 고갈되었을 경우 목표 속도는 표준 속도의 85%로 뚝 떨어져 버린다. 이 또한 약 2~3m/s가 감소하는 것이므로, 라스트 스퍼트에 성공적으로 들어선 우마무스메와는 5~7m/s, 게임에서 사용하는 마신 단위로 표기하면 초당 2~3마신이라는 무지막지한 속도 차이가 발생하게 되어 거의 반드시 뒤처지게 된다.
초반과 더불어 속도가 크게 증가하는 구간이므로 가속력의 영향이 결정적이며, 중반에서 종반으로 넘어올 때 속도가 표준 속도보다 증가한 상태였을 경우 그 증가한 속도는 그대로 두고 목표 속도를 올리므로 중반 끝자락에 발동한 속도 스킬도 종반의 전개에 큰 영향을 준다. 한편 가속이 끝나기 전에는 속도 스킬이 발동해 봐야 최고 속도에 도달하지 못해서 낭비될 가능성이 높고, 가속이 끝난 후에는 이미 기본 속도가 빠른데다 남은 거리가 짧아 지속시간이 채 다 되기 전에 결승점을 통과할 수 있는 가능성이 있으므로, 결과적으로 종반에 발동하는 속도 스킬의 영향력은 작은 편이다.

정리하면 초반의 스타트 직후와 종반의 시작점에서는 가속력 스킬, 그 외 대부분의 구간, 특히 중반에는 속도 스킬이 유효하다. 특히 최고 스펙의 유저들이 집결하는 챔피언스 미팅 그레이드 리그의 경우, 해당 마장 종반의 시작 부분에서 발동하는 가속 스킬이 있느냐 없느냐가 우마무스메의 채용 여부를 가르는 결정적인 차이가 된다.

6.2. 날씨와 마장상태[편집]


공식적으로 날씨와 마장상태가 어떤 영향을 끼치는지 발표되지 않았기 때문에, 클라이언트 분해나 시행착오에 의해 추측되는 정도이다.

날씨는 맑음/흐림/비/눈의 네 종류가 있으며, 눈은 겨울철에만 발생한다. 보통 마장상태와 어느 정도 연동되기 때문에 맑은 날에 마장이 불량이라든지 하는 사태는 없다. 날씨 자체로는 근성에 영향을 끼치는 것으로 추정되는데, 애초의 근성이 레이스에 끼치는 영향이 수수께끼라서 애매하다.

인앱 데이터 기준으로 각 계절별 날씨와 날씨별 마장 상태는 다음과 같다.
계절
날씨
경기장 상태
총 확률
봄, 여름, 가을[27]
맑음
60%
양호
54.6%
다습
5.4%
흐림
30%
양호
23.4%
다습
6.6%

10%
포화
5.5%
불량
4.5%
겨울
시나리오 본선
맑음
55%
양호
50.05%
다습
4.95%
흐림
32%
양호
24.96%
다습
7.04%

8%
포화
4.4%
불량
3.6%

5%
다습
0.15%
포화
4.85%

마장상태는 양호/다습(稍重)/포화(重)/불량의 네 종류가 있으며, 잔디냐 더트냐에 따라서 약간 영향이 다른 것으로 추정된다.
잔디 마장이라면 다습/포화/불량으로 갈수록 가속을 하기가 어려워지며, 파워 및 스테미너 요구치가 훨씬 높아진다. 현재 추정으로는 다습, 포화, 불량에서 스테미너 소모 속도가 1%, 2%, 3% 증가하며, 다습~포화에서는 파워에 50 페널티, 불량에서는 파워 및 스피드에 50 패널티가 붙는 것으로 추정된다.

더트에서는 다습/포화 상태라면 오히려 가속을 하기 쉬워져서 레이스 전개가 빨라지지만, 불량일 경우 잔디와 마찬가지로 파워 및 스테미너 요구치가 높아지는 것으로 추정된다.

7. 경기장 목록[편집]


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8. 레이스 목록[편집]


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[1] 팡파레는 경마 원본을 사용했다. 이후 2.5주년에서 실제 경마 팡파레를 룸매치에서 적용할 수 있게 되었다.[2] 세계관 기준으론 육상 경기이지만, 출발 후에 코치가 관여하지 못하는 건 동일하다.[3] 현실의 경마는 특정 G2나 G3급 레이스에서 우승하면 그 직후에 열리는 G1급 경기에 우선출주권이 부여되는 특권이 있지만, 우마무스메는 게임성을 위해 이 부분을 무시했다. 대신 일부 우마무스메의 육성 목표로 해당 경기가 잡힌다.[4] 프로젝트 L'Arc의 경우는 시니어 10월 전반이 마지막 턴이며, 추가 경기인 L'Arc 대표교류전 4경기를 포함하더라도 78턴+3~5경기인 다른 시나리오와 다르게 67턴+4경기로 종료다.[5] 실제 경마의 트리플 크라운(삼관)에 대응[6] 실제 경마의 고마 봄 G1 삼관에 대응. 원래 봄 고마 삼관은 존재하지 않던 칭호지만, JRA에서 2017년에 신설했다. 2022년 현재까지 아직도 봄 고마 삼관을 달성한 말은 존재하지 않는다. 그나마 키타산 블랙이 고마 봄 삼관에 가장 근접했던것 정도.[7] 실제 경마의 고마 가을 G1 삼관에 대응. 2022년 현재 가을 고마 삼관을 달성한 말은 티엠 오페라 오의 2000년 기록과 젠노 롭 로이의 2004년 기록. 이렇게 단 둘 밖에 존재하지 않는다.[8] 다만 장거리 우마무스메는 좀 주의해야 하는데, 3년을 마치고 진행하는 URA 파이널은 여태까지 뛴 레이스의 수에 따라 거리와 바닥이 결정되기 때문에 삼관의 다수를 차지하는 중거리 레이스를 너무 많이 뛰면 URA 파이널스를 중거리로 뛰게 되어, 장거리 전용 스킬이나 장거리를 고려해 지나치게 키운 스테미너가 무용지물이 되어 불리해진다. 마일러 우마무스메도 마찬가지인데 그나마 장거리보다는 GⅡ~GⅢ 레이스의 수가 많다.[9] 팬 수와 스킬 포인트를 고려하면 스프린터도 인자 계승을 통해 마일까지는 커버하도록 권장되기 때문에 2대 스프린트와 2대 마일을 전부 노린다. 일정상으로도 중복되지 않는다.[10] 중간에 보드카와 붙기 위해 목표를 더비로 바꿀 것인지 선택지가 있으니 주의.[11] 일본 위키나 유튜브 영상 등에선 '특수실황(特殊実況)'이라는 표현을 많이 쓴다.[12] 일정 팬 수 획득 목표나, 특정 등급 이상 레이스를 몇 회 우승해야 하는 식의 목표. 예를 들어 스마트 팔콘의 경우 첫 육성목표가 'Pre-OP급 이상 대회에서 1착 2회'인데, 잔디 인자를 보완하여 12월 전반의 아사히FS, 12월 후반의 호프풀S를 뛰었지만 둘 중 하나에서 미끄러지는 바람에 1월 전반에 급히 Pre-OP급 더트 경기를 뛰어 나머지 1승을 채워야 하는 경우가 생긴다. 이렇게 뛰면 연속 3회 출주이지만, 목표를 달성한 경우 목표 달성 이벤트가 발생하고 배드 컨디션 페널티 이벤트 발생이 무시된다.[13] 이 점을 악용(?) 하여 일부 단거리 우마무스메를 연속 출주 시켜 머니를 버는 행위가 빈번하게 일어나고 있다. 그런데 이는 인게임 재화 머니가 사용처(캐릭터 각성 및 서포트 카드 레벨업 그리고 한정상점 아이템 구매)는 많은데 수급이 너무 좋지 않기에 벌어지는 일이다. 문제는 사쿠라 바쿠신 오로 30연속 출주는 기본이요 심하면 50연속출주 하는 일이 벌어진다.현실의 말이었으면 배드 컨디션이고 나발이고 과로사 수준이다...@[14] 나이스 네이처의 경우 3착시 전용 이벤트가 발생해 스킬포인트를 추가로 받는다.[15] 즉, 6월 후반에 목표레이스가 있다면 체력 감소 걱정을 할 필요가 없으며, 6월 초반까지 체력을 최대로 채워야 한다.[16] 더트 경주는 주로 특성상 잔디 경주에 비해 거리를 짧게 잡는다. 더트 경마만을 시행하는 한국 경마에서도 2000m면 장거리로 취급하고, 최장거리 경주인 그랑프리도 2300m이다. 일본에서는 원래 도쿄 대상전이 3000m의 장거리 레이스였으나 지금은 거리가 줄어들어 2000m이다.[17] 한국 경마에서는 대상경주라고 부르며 국내판에도 그렇게 대상경주로 번역되었다.[18] 다만 국제 등급이 아닌 JRA 독자 지정인 Jpn 등급의 레이스 중 일부도 G등급으로 일원화되어 수록되어 있는데, JRA 경마가 잔디 중심이기 때문에 주로 밸런싱 측면에서 더트 대회 부족을 채우기 위한 설정으로 보인다. 실제 국제 GⅠ으로 인정된 경기는 페프러리 스테이크스, 챔피언스컵, 도쿄대상전 셋 뿐이다.[19] 플레이어블 캐릭터는 시스템상 늘 승부복을 입어야 했지만 1.6.0부터 G2이하 레이스 시 체육복을 입는 시스템이 추가되면서 해결되었다. 설정에서 G2이하 레이스 시 체육복 입는 기능을 ON/OFF 할 수 있다.[20] 일반 레이스 인자의 경우 다른 인자와 다르게 별의 갯수와 무관하게 3~10 사이에서 상승 수치가 결정된다. 즉, 스킬 힌트와 무관한 경우는 억지로 높은 별 갯수를 지닌 인자를 뽑을 필요가 없다는 것.[21] ★1 인자라도 힌트 Lv.5를 획득할 가능성이 체감확률이 낮기는 해도 불가능한 것은 아니다. 현재 게임위드는 ★1~2에서 Lv5 획득 확률은 약 3%, ★3에서 16.7% 전후로 추산하고 있다.[22] 캐릭터 피스를 획득할 수 있는 기간한정 레이스. 문라이트상이나 쥬피터컵 같은 일일퀘스트 개념으로 열리므로 시나리오와는 무관하다.[23] 예를 들어, 클래식 삼관 경기의 위닝 라이브 곡은 무조건 Winning the soul이다. 애니 2기 고증[24] 크게 나눠서 주니어 시즌, 클래식 삼관, 티아라 삼관, 단거리&마일, 더트, 팔대경주, 기타, 시나리오로 나뉜다.[25] 늦은 출발 표시가 뜰 확률은 (0.09-0.08)/0.09가 되어 11% 정도가 되고 이는 집중력을 찍기 전 늦은 출발 표시가 뜰 확률인 20%의 약 절반에 해당하는 수치이지만, 상기한 1프레임이 늦어질 확률은 (0.09-0.066)/0.09이므로 실질적으로는 33%가 27%로 감소하는 수준에 지나지 않게 된다.[26] 도쿄 2000m를 중반 목표 속도로만 주행해도 1분 40초이며 라스트 스퍼트에 목표 속도가 상승하는 것을 고려하면 이보다 더 짧은 기록이 나와야 하는데, 실제 도쿄 2000m의 레코드는 1분 56초이며 인게임에서 출력되는 결과표의 1착 기록도 이 근방을 벗어나지 않는다.[27] 또한 DB에서는 WEATHER 항목이 5로 기재되어 있는 항목이 있는데, 이 항목이 뭔지는 불명. 정황상 데일리 레이스라고 추정된다.