우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록

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파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 우마무스메 프리티 더비/스킬





1. 개요
2. 참고 사항
3. 속도
3.1. 공통 타입
3.1.1. 직선 / 코너
3.1.2. 초반 / 중반
3.1.3. 후반 / 라스트 스퍼트
3.2. <경기장> 타입
3.3. <거리> 타입
3.3.1. 직선 / 코너
3.3.2. 초반 / 중반
3.3.3. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트
3.4. <각질> 타입
3.4.1. 직선 / 코너
3.4.2. 초반 / 중반
3.4.3. 후반 / 종반 / 최종 코너 이후
3.5. 복합 타입
4. 가속력
4.1. 공통 타입
4.2. <경기장> 타입
4.3. <거리> 타입
4.4. <각질> 타입
4.4.1. 초반 / 중반
4.4.2. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트
4.5. 복합 타입
5. 스타트
6. 포지션
7. 시야
8. 지구력
8.1. 공통 타입
8.2. <경기장> 타입
8.3. <거리> 타입
8.4. <각질> 타입
8.5. 복합 타입
9. 패시브
9.1. 복합
9.2. 스피드
9.2.1. 공통 타입
9.2.2. 비공통 타입
9.3. 스태미나
9.4. 파워
9.5. 근성
9.6. 지능
9.7. 각질 분화
10. 디버프
10.1. 공통 타입
10.2. <경기장> 타입
10.3. <거리> 타입
10.4. <각질> 타입
11. 악영향
11.1. 속도 / 가속력
11.2. 스타트
11.3. 지구력
11.4. 스피드
11.5. 스태미나
11.6. 파워 / 근성 / 지능
12. 육성 시나리오 특별 스킬


1. 개요[편집]


우마무스메 프리티 더비의 스킬, 그 중에서도 공용 스킬들의 목록을 정리한 문서.


2. 참고 사항[편집]


  • 일부 레어 스킬의 경우, 인게임에 구현은 되어있으나 육성 우마무스메나 서포트 카드 등으로 습득하는 것은 불가능하다. 습득미구현 각주가 달려있는 레어 스킬들이 이에 해당하므로 참고할 것.[습득미구현]

  • 순위 조건들 중 '순위 비율'을 사용하는 경우엔 주요 인원 수 별로 실제 순위를 계산한 각주가 달려있으니 참고하면 된다.[50%이하][50%이상][50%미만][50%초과][40%이상] 그 외의 순위 비율 기준을 가진 스킬들의 경우에도 각주가 달려있으니 참고할 것.

  • 절대 다수의 액티브 스킬들은 쿨타임이 모두 500초로 동일하다.[1] 아무리 장거리 레이스라도 레이스가 5분 이상 진행되지 않기 때문에 실질적으로 대부분의 공용 스킬은 레이스 당 1회만 발동한다. 하지만 극소수의 일부 스킬들은 쿨타임이 30초로, 이들은 레이스 상황에 따라 2회 발동할 가능성도 있다.
{{{#!wiki style="margin:0 -11px"
[  쿨타임이 30초인 스킬 목록  ]
※ 총 20개 스킬 (2023년 11월 30일 기준)





























}}} ||



본 문서는 기본적으로 일본 서버의 최신 클라이언트를 기준으로 서술한다. 밸런스 패치 이전의 내역들은 각 스킬 항목별 접기 처리된 내용을 참고하면 되는데, 아래쪽에 서술된 내역일수록 더 과거에 해당된다. 그리고 그 중에서 한국 서버에 해당되는 내역에는 "(한국 서버)"라는 표기를 추가 기재해놨으니 참고하면 된다.
구분
패치 일자 [[일본|
파일:일본 국기.svg
일본
]][[틀:국기|
]][[틀:국기|
]]

패치 일자 [[대한민국|
파일:대한민국 국기.svg
대한민국
]][[틀:국기|
]][[틀:국기|
]]

1주년 패치
2022년 2월 24일
2023년 6월 15일
1.5주년 패치[2]
2022년 8월 19일
2023년 12월 8일 (예상)
2주년 패치
2023년 2월 24일
2024년 6월 14일 (예상)
2.5주년 패치
2023년 8월 24일
2024년 12월 12일 (예상)

2.5주년 패치에선 발동 지점이 최종 직선인 스킬들의 인게임 조건문이 일괄 변경되는 패치도 이뤄졌다.[3] 하지만 인게임 조건문만 변경되었을 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없는 패치 내역이므로, 작성 편의상 패치 이전의 내역을 따로 기록하진 않았다.[패치이전]


3. 속도[편집]



3.1. 공통 타입[편집]


파일:말딸스킬 속도 노멀.png
[노멀]
내리막 달인 (下り坂巧者)

내리막에서 속도가 약간 상승한다



파일:말딸스킬 속도 레어.png
[레어]
지고의 다운힐러 (至高のダウンヒラー)

내리막에서 속도가 상승한다




발동 조건
무작위 내리막
down_slope_random==1

스킬 Pt 소비량
170 / 170 (총 340)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
2.4초 (동일)


파일:말딸스킬 속도 노멀.png
[노멀]
우마무스메 애호가 (ウマ好み)

근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 약간 상승한다



파일:말딸스킬 속도 레어.png
[레어]
우마무스메 마니아 (ウママニア)

근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 상승한다




발동 조건
인접한 다른 우마무스메가 3명 이상 / 레이스 경과 5초 이상
near_count>=3 &accumulatetime>=5

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

인접한 다른 우마무스메가 4~7명
near_count==4 @near_count==5 @near_count==6 @near_count==7

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 인접 우마무스메의 수가 더 많았음 (패치 후 : 4~7명 → 3명 이상)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 없었기 때문에, 레이스 시작 직후에 발동하여 스킬이 낭비되는 경우가 있었음



파일:말딸스킬 속도 노멀.png
[노멀]
슬립 스트림 (スリップストリーム)

앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다



파일:말딸스킬 속도 레어.png
[레어]
좋은 데에 들어왔어! (いいとこ入った!)

앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 바람의 저항을 덜 받게 된다




발동 조건
앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
infront_near_lane_time>=3 &accumulatetime>=10

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)





뒤의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
behind_near_lane_time>=3 &accumulatetime>=10

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)



3.1.1. 직선 / 코너[편집]





무작위 직선
straight_random==1

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

무작위 직선
straight_random==1

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 2.4초 → 3초)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

무작위 직선
straight_random==1

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

0.9초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 0.9초 → 2.4초)






무작위 코너
all_corner_random==1

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)




3.1.2. 초반 / 중반[편집]




레이스 초반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==0

160

0.15

1.8초




레이스 중반 무작위
phase_random==1

160

0.15

1.8초





중반의 무작위 코너
phase_corner_random==1

180 / 180 (총 360)

0.05 / 0.25

4초 (동일)





레이스 중반 / 순위 상승
phase==1 &change_order_onetime<0

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)





레이스 중반에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_middle>=3

100 / 180 (총 280)

0.15 / 0.35

3초 (동일)



3.1.3. 후반 / 라스트 스퍼트[편집]





진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50

120 / 120 (총 240)

0.25 / 0.45

60% 확률로 0 / 30% 확률로 -2 / 10% 확률로 -4 (동일)

1.8초 (동일)





진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50

200 / 200 (총 400)

0.15 / 0.35

0.35 / 1.5

3초 (동일)





라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위
is_lastspurt==1 &phase_firsthalf_random==3

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 최종반 무작위 → 레이스 최종반의 전반 무작위)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)




3.2. <경기장> 타입[편집]





더트 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상
ground_type==2 &accumulatetime>=5 &infront_near_lane_time>=3

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)





더트 / 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
ground_type==2 &phase==1 &blocked_side_continuetime>=2

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

더트 / 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
ground_type==2 &phase==1 &blocked_side_continuetime>=2

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)






더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate>=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)



[습득미구현]

더트 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 발동한 지구력 회복 스킬 1개 이상 / 진행거리 비율 42% 이하, 레이스 중반
ground_type==2 &order_rate>=50 &activate_count_heal>=1 &distance_rate<=42 &phase==1

150 / 150 (총 300)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)





더트 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
ground_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





더트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 라스트 스퍼트
ground_type==2 &phase_random==3 &order_rate<=50 &is_lastspurt==1

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)



3.3. <거리> 타입[편집]





마일 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5

120 / 120 (총 240)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

마일 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5

120 / 120 (총 240)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)






중거리 / 레이스 전체에 발동한 스킬 13개 이상
distance_type==3 &activate_count_all>=13

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)



3.3.1. 직선 / 코너[편집]

















스킬별 해당되는 거리 / 무작위 직선
distance_type==◯ &straight_random==1

100 / 110 / 150 (총 360)

0.15 / 0.25 / 0.35

3초 (동일)
















스킬별 해당되는 거리 / 무작위 코너
distance_type==◯ &all_corner_random==1

100 / 110 / 150 (총 360)

0.15 / 0.25 / 0.35

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

스킬별 해당되는 거리 / 무작위 코너
distance_type==◯ &corner_random==1 @distance_type==◯ &corner_random==2 @distance_type==◯ &corner_random==3 @distance_type==◯ &corner_random==4

100 / 110 (총 210)

0.15 / 0.25

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)






마일 또는 중거리 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &corner_random==3 &order_rate<=50 @distance_type==3 &corner_random==3 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)





중거리 또는 장거리 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &corner_random==3 &order_rate>=50 @distance_type==4 &corner_random==3 &order_rate>=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)



3.3.2. 초반 / 중반[편집]





단거리 / 레이스 중반 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

단거리 / 레이스 중반 / 후방과의 차이 5마신 이상 / 선두
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=5 &order==1

170 / 170 (총 340)

0.15 / 0.35

1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 후방과의 차이가 더 길었음 (패치 후 : 5마신 이상 → 3마신 이상)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 3초)






단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





마일 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 선두
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order==1

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 상위 50% 이내)






마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 2.4초)






마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





마일 또는 중거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==2 &phase_random==1 @distance_type==3 &phase_random==1

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

-0.035 / -0.15

1.8초 (동일)





중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

0.9초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 0.9초 → 2.4초)






중거리 / 레이스 중반 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[5] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=80 &order_rate>=30 &blocked_side_continuetime>=2

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

0.5 / 3.5

2.4초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

중거리 / 레이스 중반 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[1] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=70 &order_rate>=40 &blocked_side_continuetime>=2

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.25

0.5 / 3.5

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승량이 더 적었음
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)






중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1

200 / 200 (총 400)

0.15 / 0.35

0.5 / 3.5

2.4초 (동일)





장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 1마신 이상 / 선두
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=1 &order==1

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 후방과의 차이가 더 길었음 (패치 후 : 3마신 이상 → 1마신 이상)






장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)



3.3.3. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트[편집]





단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

0.05 / 0.1

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음






마일 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate>=50

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)





중거리 / 최종 코너 진입 / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &overtake_target_time>=2

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

0.05 / 0.1

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

0.05 / 0.1

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 조건을 만족하기가 더 까다로웠음 (패치 후 : 순위 하락 → 추격 대상이 됨)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음






중거리 / 최종 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하[6] / 레이스 종반 및 이후
distance_type==3 &is_last_straight==1 &order_rate>=20 &order_rate<=60 &phase>=2

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)

[  2.5주년 패치 이전 ▼  ]

중거리 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order_rate>=20 &order_rate<=60

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 라스트 스퍼트 직선 → 종반의 최종 직선)


[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

중거리 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order_rate>=20 &order_rate<=60

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 2.4초 → 3초)






중거리 또는 장거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[7]
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=30 &order_rate<=80 @distance_type==4 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=30 &order_rate<=80

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)





장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

0.05 / 0.1

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음






장거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 가장 안쪽 레인 위치
distance_type==4 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &lane_type==0

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)




장거리 / 최종 코너 무작위
distance_type==4 &is_finalcorner_random==1

360

0.35

3초



3.4. <각질> 타입[편집]





선입 / 무작위 오르막
running_style==3 &up_slope_random==1

120 / 120 (총 240)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

선입 / 오르막 진입
running_style==3 &slope==1

120 / 120 (총 240)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)




3.4.1. 직선 / 코너[편집]
















스킬별 해당되는 각질 / 무작위 직선
running_style==◯ &straight_random==1

130 / 140 / 150 (총 420)

0.15 / 0.25 / 0.35

3초 (동일)

















스킬별 해당되는 각질 / 무작위 코너
running_style==◯ &all_corner_random==1

130 / 140 / 150 (총 420)

0.15 / 0.25 / 0.35

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

스킬별 해당되는 각질 / 무작위 코너
running_style==◯ &corner_random==1 @running_style==◯ &corner_random==2 @running_style==◯ &corner_random==3 @running_style==◯ &corner_random==4

130 / 140 (총 270)

0.15 / 0.25

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)




3.4.2. 초반 / 중반[편집]





도주 / 레이스 중반 및 이전 / 순위 하락 또는 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase<=1 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5 @running_style==1 &phase<=1 &blocked_side_continuetime>=2 &accumulatetime>=5

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

도주 / 레이스 초반 / 순위 하락 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase==0 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5

180

0.15

3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 초반 → 레이스 초반 및 중반)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 하락 시에만 발동했음 (패치 후 : 경합 시 발동 조건 추가)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 구현되어 있지 않았던 스킬이었음






레이스 중반의 전반 무작위 / 도주
phase_firsthalf_random==1 &running_style==1

180 / 180 (총 360)

0.25 / 0.45

-4 (동일)

2.7초 (동일)





도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)





레이스 중반 무작위 / 선행
phase_random==1 &running_style==2

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.05 / 0.25

4초 (동일)





선행 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반
running_style==2 &order>=2 &distance_diff_top<=5 &distance_rate>=60 &phase==1

180 / 180 (총 360)

0.05 / 0.25

4초 (동일)




선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40

180

0.15

2.4초





선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1

160 / 160 (총 320)

0.25 / 0.45

-2 (동일)

2.4초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1

160 / 160 (총 320)

0.25 / 0.45

-4 (동일)

2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 소모량이 더 많았음 (패치 후 : -4 → -2)






선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% → 하위 60% 이내)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)






선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 90% 이하[8]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=90

180 / 180 (총 360)

0.05 / 0.25

4초 (동일)





선입 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





추입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
running_style==4 &phase_random==1 &order_rate>=50

180 / 180 (총 360)

0.05 / 0.25

4초 (동일)





레이스 중반 무작위 / 추입 / 순위 비율 75% 이상[9]
phase_random==1 &running_style==4 &order_rate>=75

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

0.015 / 0.035

2.4초 (동일)



3.4.3. 후반 / 종반 / 최종 코너 이후[편집]





도주 / 최종 직선 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이하
running_style==1 &is_last_straight==1 &order==1 &bashin_diff_behind<=1

180 / 180 (총 360)

0.25 / 0.45

2.4초 (동일)





선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 1.8초)






선행 또는 선입 / 진행거리 비율 50% 이상 / 추격 활성화
running_style==2 &distance_rate>=50 &is_overtake==1 @running_style==3 &distance_rate>=50 &is_overtake==1

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)





선입 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[10]
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=30 &order_rate<=80

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

0.05 / 0.1

2.4초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

선입 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[1]
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=40 &order_rate<=70

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

0.05 / 0.1

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)






선입 / 최종 코너 진입, 코너 / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승
running_style==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)





선입 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] / 최종 코너 무작위
running_style==3 &order_rate>=40 &is_finalcorner_random==1

190 / 190 (총 380)

0.15 / 0.35

-0.035 / -0.15

1.8초 (동일)





선입 / 최종 직선 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하
running_style==3 &is_last_straight==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10

180 / 180 (총 360)

0.25 / 0.45

2.4초 (동일)





레이스 종반 / 거리상 위치 백분율 50% 이상
phase==2 &distance_diff_rate>=50

추입 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트
running_style==4 &phase_firsthalf_random==3 &is_lastspurt==1

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 50% 이상
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=50

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 최종반의 전반 무작위)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=75

180 / 180 (총 360)

0.15 / 0.35

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 거리상 위치 백분율 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 75% 이상 → 50% 이상)




3.5. 복합 타입[편집]





중거리 / 선행 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 선두와의 거리 차이 10m 이하
distance_type==3 &running_style==2 &phase_laterhalf_random==1 &distance_diff_top<=10

170 / 170 (총 340)

0.05 / 0.25

0.1 / 0.3

3초 (동일)





장거리 / 선입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음
distance_type==4 &running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &lastspurt==2

160 / 160 (총 320)

0.15 / 0.35

3초 (동일)



4. 가속력[편집]



4.1. 공통 타입[편집]




무작위 오르막
up_slope_random==1

160

0.2

3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

오르막 진입
slope==1

160

0.2

3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)






무작위 직선
straight_random==1

170 / 170 (총 340)

0.2 / 0.4

- / 0.15

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

무작위 직선
straight_random==1

170 / 170 (총 340)

0.2 / 0.4

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승 효과가 없었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

무작위 직선
straight_random==1

170 / 170 (총 340)

0.2 / 0.4

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)






무작위 코너
all_corner_random==1

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)






레이스 초반에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_start>=3

100 / 180 (총 280)

0.2 / 0.4

3초 (동일)





앞의 우마무스메와 인접 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상
infront_near_lane_time>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1

150 / 150 (총 300)

0.2 / 0.4

0.005 / 0.025

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상
blocked_front_continuetime>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1

150 / 150 (총 300)

0.2 / 0.4

0.005 / 0.025

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 인접)




4.2. <경기장> 타입[편집]





더트 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
ground_type==2 &phase_random==2 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

3초 (동일)



[습득미구현]

더트 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==2 &order_rate>=50

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

3초 (동일)



4.3. <거리> 타입[편집]





단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하[15]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order>=2 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하
distance_type==1 &phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 중반의 후반 무작위)






단거리 / 레이스 종반 무작위
distance_type==1 &phase_random==2

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

단거리 / 무작위 직선
distance_type==1 &straight_random==1

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 종반 무작위)






단거리 또는 마일 / 레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 추격 활성화
distance_type==1 &phase>=2 &order_rate>=50 &is_overtake==1 @distance_type==2 &phase>=2 &order_rate>=50 &is_overtake==1

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

2초 (동일)





마일 / 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 상승
distance_type==2 &distance_rate>=50 &change_order_onetime<0

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

마일 / 레이스 중반 / 순위 상승
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 중반 → 진행거리 비율 50% 이상)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

마일 / 레이스 중반 / 순위 상승
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 3초)






마일 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

1.8초 (동일)





마일 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==2 &phase_random==2 &order_rate>50

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

3초 (동일)





중거리 / 레이스 초반
distance_type==3 &phase==0

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.4

1.5초 (동일)





중거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

1.8초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

중거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>=50

160 / 160 (총 320)

0.2 / 0.4

1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 1.8초)




4.4. <각질> 타입[편집]





선행 / 무작위 내리막
running_style==2 &down_slope_random==1

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.3

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

선행 / 내리막 진입
running_style==2 &slope==2

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.3

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)






선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==2 &is_move_lane==1 @running_style==2 &is_move_lane==2

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.3

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==2 &is_move_lane==1 @running_style==2 &is_move_lane==2

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.3

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)






선입 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==3 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.3

4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

선입 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==3 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.3

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)




4.4.1. 초반 / 중반[편집]





도주 / 레이스 초반
running_style==1 &phase==0

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.4

1.2초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

도주 / 레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase==0 &accumulatetime>=5

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.4

1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음




[습득미구현]

도주 / 레이스 종반 무작위
running_style==1 &phase_random==2

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

-2 (동일)

3초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌)
running_style==1 &phase_random==1 &order>=2

180

0.2

3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 종반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 소모 효과가 없었음
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate>50

180

0.2

3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 2위 ~ 꼴찌)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음






선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 초과[17]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>40

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.3

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>50

120 / 120 (총 240)

0.2 / 0.3

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)




4.4.2. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트[편집]





도주 / 최종 코너 무작위 / 선두
running_style==1 &is_finalcorner_random==1 &order==1

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

3초 (동일)





선행 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

1.8초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)






선행 또는 선입 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 남은 거리 600m 이상 / 순위 비율 70% 이하[18]
running_style==2 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order_rate<=70 @running_style==3 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order_rate<=70

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

0.9초 (동일)





선입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

1.8초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

선입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% → 하위 60% 이내)






진행거리 비율 66% 이상 / 순위 비율 50% 이상 유지[50%이상] / 흥분 상태(掛かり) 0회
distance_rate>=66 &order_rate_out50_continue==1 &temptation_count==0

추입 / 레이스 종반의 전반 무작위
running_style==4 &phase_firsthalf_random==2

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

1.2초 (동일)





추입 / 라스트 스퍼트 / 직선
running_style==4 &is_lastspurt==1 &corner==0

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

0.9초 (동일)



4.5. 복합 타입[편집]





선두와의 거리 차이 10m 이하 / 진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반
distance_diff_top<=10 &distance_rate>=60 &phase==1

장거리 / 선행 / 레이스 종반
distance_type==4 &running_style==2 &phase==2

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

1.2초 (동일)




선행 / 장거리 / 레이스 종반의 1사분위 구간 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &distance_type==4 &phase_firstquarter_random==2 &order_rate<=50

160

0.2

1.2초





장거리 / 선입 / 라스트 스퍼트 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==4 &running_style==3 &is_lastspurt==1 &order_rate>=40

180 / 180 (총 360)

0.2 / 0.4

-2 (동일)

1.5초 (동일)



5. 스타트[편집]


레이스 스타트 시에 간혹 '늦은 출발(出遅れ)'을 하는 경우가 있는데, 아래 스킬은 늦은 출발 시간에 보정치를 곱해줌으로써 그 영향을 줄이거나 없애주는 스킬이다. 스타트 스킬의 자세한 매커니즘에 대해서는 스킬 문서의 스타트 스킬 관련 내용을 참고할 것.




항상
always==1

140 / 140 (총 280)

0.9 / 0.4



6. 포지션[편집]





레이스 초반 무작위
phase_random==0

120 / 120 (총 240)

0.035 / 0.045

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 초반 무작위
phase_random==0

120 / 120 (총 240)

0.025 / 0.035

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력이 더 적었음






레이스 종반 무작위
phase_random==2

120 / 120 (총 240)

0.025 / 0.035

3초 (동일)





더트 / 레이스 종반 무작위
ground_type==2 &phase_random==2

140 / 140 (총 280)

0.025 / 0.035

0.2 / 0.3

3초 (동일)





단거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==1 &phase_random==1

140 / 140 (총 280)

0.025 / 0.035

0.2 / 0.3

4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

단거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==1 &phase_random==1

140 / 140 (총 280)

0.025 / 0.035

0.2 / 0.3

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)






중거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==3 &phase_random==1

140 / 140 (총 280)

0.025 / 0.035

0.2 / 0.3

4초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50

140 / 140 (총 280)

0.025 / 0.035

0.2 / 0.3

4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50

140 / 140 (총 280)

0.025 / 0.035

0.2 / 0.3

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)






도주 / 레이스 초반 / 앞쪽 또는 옆쪽 가로막힘 1초 이상
running_style==1 &phase==0 &blocked_front_continuetime>=1 @running_style==1 &phase==0 &blocked_side_continuetime>=1

110 / 110 (총 220)

0.025 / 0.035

0.5 (동일)

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

도주 / 레이스 초반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
running_style==1 &phase==0 &blocked_all_continuetime>=1

110 / 110 (총 220)

0.025 / 0.035

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 모든 진로 가로막힘 → 앞쪽 또는 옆쪽 가로막힘)
※ 밸런스 패치 이전에는 강제 레인 이동 효과가 없었음




7. 시야[편집]





중거리 / 레이스 초반 무작위
distance_type==3 &phase_random==0

110 / 110 (총 220)

10 / 15

3초 (동일)





선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1

120 / 120 (총 240)

5 / 15

3초 (동일)





추입 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==4 &is_move_lane==1 @running_style==4 &is_move_lane==2

110 / 110 (총 220)

5 / 10

3초 (동일)





추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==4 &phase_random==2 &order_rate>50

110 / 110 (총 220)

5 / 15

3초 (동일)



8. 지구력[편집]



8.1. 공통 타입[편집]





레이스 중반 / 직선
phase==1 &corner==0

170 / 170 (총 340)

1.5 / 5.5

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

무작위 직선
straight_random==1

170 / 170 (총 340)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 중반 직선)






무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4

170 / 170 (총 340)

1.5 / 5.5





레이스 중반 및 이전 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5

0.015 / 0.035

2초 (동일)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

레이스 중반 및 이전 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력 상승 효과가 없었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase==0 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 초반 → 레이스 초반 및 중반)






레이스 중반 / 둘러싸인 상태
phase==1 &is_surrounded==1

170 / 170 (총 340)

1.5 / 5.5

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 중반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
phase==1 &blocked_all_continuetime>=1

170 / 170 (총 340)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 둘러싸임)






레이스 중반 / 순위 하락
phase==1 &change_order_onetime>0

170 / 170 (총 340)

1.5 / 5.5




레이스 종반 및 이후에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_end_after>=3

100

1.5




남은 거리 776m 이상, 778m 이하
remain_distance<=778 &remain_distance>=776

160

1.5



8.2. <경기장> 타입[편집]





더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate>=50

180 / 200 (총 380)

1.5 / 5.5

- / 0.35

- / 1.8초



8.3. <거리> 타입[편집]




단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50

160

1.5

0.1

3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50

160

1.5
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음






마일 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>50

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5

-0.05 / -0.2

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate>50

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 상대의 주행 속도 감소 효과가 없었음






중거리 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동 / 레이스 경과 10초 이상
distance_type==3 &is_move_lane==1 &accumulatetime>=10 @distance_type==3 &is_move_lane==2 &accumulatetime>=10

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5





중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

중거리 / 레이스 중반 무작위 / 선두
distance_type==3 &phase_random==1 &order==1

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~3위)






장거리 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==4 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5





장거리 / 남은 지구력 30% 이하
distance_type==4 &hp_per<=30

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5

- / 0.35

- / 1.8초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

장거리 / 남은 지구력 30% 이하
distance_type==4 &hp_per<=30

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승 효과가 없었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

장거리 / 남은 지구력 모두 소진
distance_type==4 &is_hp_empty_onetime==1

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 남은 지구력이 더 적었음 (패치 후 : 모두 소진 → 30% 이하)






장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

장거리 / 무작위 직선
distance_type==4 &straight_random==1

160 / 160 (총 320)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 중반)






장거리 / 레이스 중반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[21]
distance_type==4 &phase_firsthalf_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80

170 / 170 (총 340)

3.5 / 7.5

-0.15 (동일)

1.2초 (동일)





장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1

200 / 200 (총 400)

1.5 / 5.5

0.05 / 0.25

2.4초 (동일)



8.4. <각질> 타입[편집]





도주 / 오르막 진입 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==1 &slope==1 &accumulatetime>=10

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5





선행 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

선행 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음






선행 / 레이스 중반 무작위
running_style==2 &phase_random==1

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5





선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate<=50

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5





선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=50

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)






선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

선입 / 레이스 종반 무작위
running_style==3 &phase_random==2

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 중반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 없었음






추입 / 앞의 우마무스메와 인접 1초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &infront_near_lane_time>=1 &accumulatetime>=10

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

추입 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &blocked_front_continuetime>=1 &accumulatetime>=10

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 인접)






추입 / 내리막 진입 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &slope==2 &accumulatetime>=10

170 / 170 (총 340)

1.5 / 5.5





추입 / 레이스 중반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
running_style==4 &phase_random==1 &distance_diff_rate>=75

180 / 180 (총 360)

1.5 / 5.5



8.5. 복합 타입[편집]





늦은 출발(出遅れ)을 하지 않음 / 선행 / 장거리 / 레이스 중반의 전반 무작위
is_badstart==0 &running_style==2 &distance_type==4 &phase_firsthalf_random==1

170 / 170 (총 340)

3.5 / 7.5



9. 패시브[편집]


계절, 지역, 경기장 상태 등, 레이스 외적인 요소에 관계되는 스킬로, 우마무스메의 특정 기초 능력치를 올려주는 식으로 레이스 내내 적용되는 스킬들이다. 레이스가 시작하는 순간에 조건을 충족하는 패시브 스킬들이 발동하는데, 조건만 맞으면 지능 수치에 의한 발동률과는 관계없이 100% 발동한다. 다만 이러한 레이스 외적 요소들은 플레이어가 능동적으로 선택할 수 없는 부분이다보니, 일반적인 스킬에 비해선 우선도가 떨어진다. 이때문에 보통은 육성을 종료하고 남는 스킬 Pt를 소비하는 용도 정도로만 쓰인다.

물론 각질은 플레이어가 능동적으로 선택 가능하다는 점을 이용해 관련 패시브를 배운다거나, 특정 경기장에서 열리는 PvP 레이스를 위해 경기장 관련 패시브를 배운다거나 하는 식으로 얼마든지 능동적으로 활용할 수도 있다.


9.1. 복합[편집]





발동 확률 50% / 그룹 번호가 7번 (그룹 색상이 오렌지색)
random_lot==50 &post_number==7

110 / 110 (총 220)

40 / 60 (스피드, 스태미나, 파워)



9.2. 스피드[편집]



9.2.1. 공통 타입[편집]




'심퍼시' 스킬을 가진 우마무스메 5명 이상
same_skill_horse_count>=5

70

40




자신만이 '고독한 늑대' 스킬을 소유
same_skill_horse_count==1

70

40





자신과 동일한 작전인 다른 우마무스메가 없음
running_style_count_same<=1

90 / 110 (총 200)

60 / 80

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

자신과 동일한 작전인 다른 우마무스메가 없음
running_style_count_same<=1

90 / 110 (총 200)

40 / 60
※ 밸런스 패치 이전에는 보정치가 더 적었음






그룹 번호 6 이상 (6~8번 / 그룹 색상이 녹색, 오렌지색, 핑크색)
post_number>=6

90 / 110 (총 200)

40 / 60





인기 순위 4 이상 (4위~최하)
popularity>=4

90 / 110 (총 200)

40 / 60


















스킬별 해당되는 계절에 개최되는 레이스
season==◯

90 / 110 / 130 (총 330)

40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)









스킬별 해당되는 방향의 레이스
rotation==◯

90 / 110 / 130 (총 330)

40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)





더트 대상경주
is_dirtgrade==1

70 / 90 (총 160)

40 / 60





인기 순위 4 이상 (4위~최하) / 발동 확률 [30][60]%
popularity>=4 &random_lot==[30][60]


인기 순위 3 이하 (1~3위) / 발동 확률 [15][30]%
popularity<=3 &random_lot==[15][30]


180 / 180 (총 360)

40 / 80 (스피드, 파워, 근성)



9.2.2. 비공통 타입[편집]





더트 / 파워 1200 이상
ground_type==2 &base_power>=1200

40 / 80


더트 / 파워 1000 이상, 1200 미만
ground_type==2 &base_power>=1000 &base_power<1200

20 / 60


70 / 90 (총 160)






더트 / 「포화」 또는 「불량」 상태인 경기장
ground_type==2 &ground_condition==3 @ground_type==2 &ground_condition==4

90 / 110 / 130 (총 330)

40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)





스피드 1000 이상 / 파워 1000 이상 / 마일 또는 중거리
base_speed>=1000 &base_power>=1000 &distance_type==2 @base_speed>=1000 &base_power>=1000 &distance_type==3

180 / 180 (총 360)

20 / 60 (스피드, 파워)





선행 / 중거리 / 스피드 1200 이상 / 지능 1200 이상
running_style==2 &distance_type==3 &base_speed>=1200 &base_wiz>=1200

40 / 80


선행 / 중거리 / 스피드 1200 이상 / 지능 1200 미만
running_style==2 &distance_type==3 &base_speed>=1200 &base_wiz<1200

20 / 60


120 / 120 (총 240)



9.3. 스태미나[편집]





















스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯

90 / 110 / 130 (총 330)

40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스피드, 스태미나, 지능)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯

90 / 110 / 130 (총 330)

40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스태미나, 지능)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 스피드 상승 효과가 없었음































스킬별 해당되는 지역에서 개최되는 레이스
track_id==◯

70 / 90 / 130 (총 290)

40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스피드, 스태미나, 지능)








스킬별 해당되는 거리의 레이스
is_basis_distance==◯

90 / 110 (총 200)

40 / 60



9.4. 파워[편집]





자신과 동일한 작전인 우마무스메의 비율 40% 이상[22] (자신 포함)
running_style_count_same_rate>=40

90 / 110 (총 200)

40 / 60

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

자신과 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상 (자신 포함)
running_style_count_same>=6

90 / 110 (총 200)

40 / 60
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음











스킬별 해당되는 경기장 상태
ground_condition==◯

90 / 110 / 130 (총 330)

40 (파워) / 60 (파워) / 60 (스피드, 파워)



9.5. 근성[편집]





1번 인기인 우마무스메와 동일한 작전을 사용
running_style_equal_popularity_one==1

90 / 110 (총 200)

40 / 60














스킬별 해당되는 날씨에 개최되는 레이스
weather==◯

90 / 110 (총 200)

40 / 60



9.6. 지능[편집]





그룹 번호 3 이하 (1~3번 / 그룹 색상이 흰색, 검은색, 빨간색)
post_number<=3

90 / 110 (총 200)

40 / 60














스킬별 해당되는 각질
running_style==◯

110 / 130 (총 240)

5 / 10

40 / 60





야간
time==4

70 / 90 (총 160)

40 / 60





삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 코쿠라, 가와사키, 후나바시 경기장
track_id==10001 @track_id==10002 @track_id==10004 @track_id==10010 @track_id==10103 @track_id==10104

70 / 90 (총 160)

40 / 60




항상
always==1

160

60

-3



9.7. 각질 분화[편집]


특정 스킬을 가진 우마무스메의 각질이 보다 세분화된 별도의 각질로 변화하도록 해주는 스킬. 일부 우마무스메들에 한하여 육성 진행 중에 특정 조건을 만족하는 경우, 별도의 육성 이벤트를 통해 각질 분화 스킬의 힌트를 얻을 수 있다. 반대로 그런 육성 이벤트가 없는 우마무스메들은 각질 분화 스킬을 배울 수 없다.



도주
running_style==1

도주 각질에서 대도주 각질로 변화



10. 디버프[편집]



10.1. 공통 타입[편집]





레이스 중반 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 후방에 흥분한 상대 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate<=50 &temptation_opponent_count_behind>=1

140 / 140 (총 280)

-1 / -3

[  1.5주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

레이스 중반 / 순위 비율 50% 이하 / 후방에 흥분한 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate<=50 &temptation_count_behind>=1

140 / 140 (총 280)

-1 / -3
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음





레이스 중반 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 전방에 흥분한 상대 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate>50 &temptation_opponent_count_infront>=1

140

-1

[  1.5주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

레이스 중반 / 순위 비율 50% 초과 / 전방에 흥분한 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate>50 &temptation_count_infront>=1

140

-1
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음




10.2. <경기장> 타입[편집]



[습득미구현]

더트 / 레이스 경과 10초 이상 / 레이스 초반 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이하
ground_type==2 &accumulatetime>=10 &phase==0 &order<=1 &bashin_diff_behind<=1

120 / 120 (총 240)

-0.15 / -0.25

3초 (동일)



[습득미구현]

더트 / 진행거리 비율 50% 이상 / 지구력 회복 스킬을 발동한 우마무스메가 있음
ground_type==2 &distance_rate>=50 &is_other_character_activate_advantage_skill==9

180 / 180 (총 360)

-0.15 / -0.25

3초 (동일)



10.3. <거리> 타입[편집]



[습득미구현]

단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5

170 / 170 (총 340)

-1 / -3

-0.05 / -0.2

1.2초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5

170

-1
※ 밸런스 패치 이전에는 상대의 가속력 감소 효과가 없었음
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음






단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate<=50 &accumulatetime>=5

170 / 170 (총 340)

-0.2 / -0.25

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위) / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order<=3 &accumulatetime>=5

170 / 170 (총 340)

-0.2 / -0.25

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 1~3위 → 상위 50% 이내)






마일 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 3초 이상
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=3

160 / 160 (총 320)

-0.1 / -0.3

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

마일 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5

160 / 160 (총 320)

-0.1 / -0.3

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 경과 5초 이후 발동 → 레이스 경과 3초 이후 발동)




[습득미구현]

마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==2 &phase_random==1 &order<=3

160 / 160 (총 320)

-0.15 / -0.2

0.15 / 0.25

3초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

마일 / 레이스 중반 무작위 / 선두
distance_type==2 &phase_random==1 &order==1

160

-0.15

0.15

3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~3위)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음






중거리 / 레이스 중반 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
distance_type==3 &phase==1 &blocked_front_continuetime>=1

160 / 160 (총 320)

-1 / -3





중거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>50

160 / 160 (총 320)

-0.15 / -0.25

3초 (동일)





장거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 5 이상 (5위~꼴찌)
distance_type==4 &phase_random==1 &order>=5

160 / 160 (총 320)

-0.5 / -1

1.5 / 3.5





장거리 / 레이스 종반 무작위
distance_type==4 &phase_random==2

110 / 110 (총 220)

-5 / -10

3초 (동일)



10.4. <각질> 타입[편집]







스킬별 해당되는 작전이고 흥분 상태인 상대 우마무스메가 1명 이상 / 자신은 흥분 상태가 아니어야 함
running_style_temptation_opponent_count_◯◯>=1 &is_temptation==0

130

5초

[  1.5주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

스킬별 해당되는 작전이고 흥분 상태인 우마무스메가 1명 이상 / 자신은 흥분 상태가 아니어야 함
running_style_temptation_count_◯◯>=1 &is_temptation==0

130

5초
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음








스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==0 &accumulatetime>=5

130

-1







스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 중반 무작위
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==1

130

-1







스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 종반 무작위
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==2

130

-0.15

3초




도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase_random==0 &order>=2 &accumulatetime>=5

130

-0.1

3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5

130

-0.1

3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 2위 ~ 꼴찌)






선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50

110 / 110 (총 220)

-3 / -5

3초 (동일)





선입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50

180 / 180 (총 360)

-1 / -3





추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌)
running_style==4 &phase_random==2 &order>=2

180 / 180 (총 360)

-0.15 / -0.25

3초 (동일)



11. 악영향[편집]




일본에선 '배드 스킬(バッドスキル)' 또는 '마이너스 스킬(マイナススキル)'이라고 부르며, 아래와 같은 특징들을 가지고 있다.

일반적인 경우엔 상술한 것과 같은 여러 문제점들이 있기 때문에, 걸리지 않도록 최대한 회피하고 혹여나 걸리더라도 빨리 지워야 한다. 다만 특정 챔피언스 미팅 대회에 맞춰 육성하는 경우, 대회가 열리는 경기장 조건과 일치하는 악영향 스킬이 아니라면 육성 중에는 힘으로 뚫어버리고 스킬을 방치하는 것도 방법이다. 특히 랭크 제한이 있는 오픈 리그의 경우엔 악영향 스킬을 방치해두면 평점이 떨어진다는 점을 역이용하여, 오히려 평점에 비해 더 강한 우마무스메를 육성하는 것이 가능하다. 우마무스메 버전 계체량 통과하기


11.1. 속도 / 가속력[편집]




무작위 코너
all_corner_random==1

100

-0.2

2.4초

코너 달인◯

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4

100

-0.2

1.8초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)





최종 직선 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
last_straight_random==1 &distance_diff_rate>=75

100

-0.2

3초

-

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입 / 라스트 스퍼트 / 무작위 직선 / 직선 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
is_finalcorner==1 &is_lastspurt==1 &straight_random==1 &corner==0 &distance_diff_rate>=75

100

-0.2

3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (패치 후 : 최종 직선에서 라스트 스퍼트 중인 경우에만 → 최종 직선 전체 무작위)





남은 거리 200m / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
remain_distance==200 &order==1 &bashin_diff_behind>=1

100

-0.2

3초

-




더트 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상
ground_type==2 &accumulatetime>=5 &infront_near_lane_time>=3

100

-0.2

3초

모래 샤워◯




무작위 코너
all_corner_random==1

100

-0.2

3초

코너 가속◯

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4

100

-0.2

1.8초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)




11.2. 스타트[편집]




항상
always==1

70

1.5

집중력



11.3. 지구력[편집]




무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4

100

-2

코너 회복◯




레이스 경과 2초 이상 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
accumulatetime>=2 &order==1 &bashin_diff_behind>=1

100

-2

-




무작위 오르막
up_slope_random==1

100

-2

-

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

오르막 진입
slope==1

100

-2
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)





레이스 경과 2초 이상 / 둘러싸인 상태
accumulatetime>=2 &is_surrounded==1

100

-2

마군 속 냉정

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 경과 2초 이상 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
accumulatetime>=2 &blocked_all_continuetime>=1

100

-2
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 둘러싸임)




11.4. 스피드[편집]




GⅠ 등급에 해당하는 레이스
grade==100

50

-40

없음




그룹 번호 6 이상 (6~8번 / 그룹 색상이 녹색, 오렌지색, 핑크색)
post_number>=6

50

-40

바깥쪽 그룹 능숙◯







스킬별 해당되는 계절에 개최되는 레이스
season==◯

50

-40

스킬별 해당되는 계절의 ◯스킬





스킬별 해당되는 방향의 레이스
rotation==◯

50

-40

스킬별 해당되는 코스 방향의 ◯스킬




더트 대상경주
is_dirtgrade==1

40

-40

교류 대상경주◯





더트 / 「포화」 또는 「불량」 상태인 경기장
ground_type==2 &ground_condition==3 @ground_type==2 &ground_condition==4

50

-40

흙장난◯



11.5. 스태미나[편집]




자신이 1번 인기
popularity==1

50

-40

-









스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯

50

-40

스킬별 해당되는 경기장의 ◯스킬













스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯

40

-40

스킬별 해당되는 경기장의 ◯스킬





스킬별 해당되는 거리의 레이스
is_basis_distance==◯

50

-40

스킬별 해당되는 거리 레이스의 ◯스킬



11.6. 파워 / 근성 / 지능[편집]




자신과 동일한 작전인 우마무스메의 비율 40% 이상[27] (자신 포함)
running_style_count_same_rate>=40

50

-40 (파워)

대항 의식◯

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

자신과 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상 (자신 포함)
running_style_count_same>=6

50

-40 (파워)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음






스킬별 해당되는 경기장 상태
ground_condition==◯

50

-40 (파워)

스킬별 해당되는 경기장 상태의 ◯스킬




비 오는 날씨에 개최되는 레이스
weather==3

50

-40 (근성)

비 오는 날◯




그룹 번호 3 이하 (1~3번 / 그룹 색상이 흰색, 검은색, 빨간색)
post_number<=3

50

-40 (지능)

안쪽 그룹 능숙◯




야간
time==4

40

-40 (지능)

야간◯




삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 코쿠라, 가와사키, 후나바시 경기장
track_id==10001 @track_id==10002 @track_id==10004 @track_id==10010 @track_id==10103 @track_id==10104

40

-40 (지능)

작은 회전◯



12. 육성 시나리오 특별 스킬[편집]



12.1. URA 시나리오[편집]


URA 시나리오에서 해피 미쿠와의 대결 등을 통해 힌트를 획득할 수 있는 스킬들로, 2022년 11월(일본 서버 기준)의 URA 시나리오 리뉴얼을 통해 추가되었다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 리뉴얼 후 항목을 참조할 것.




레이스 중반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==1

150

0.15

2초




레이스 최종반(最終盤) 무작위 / 남은 지구력 2% 이상 / 라스트 스퍼트
phase_random==3 &hp_per>=2 &is_lastspurt==1

150

0.25

-2

3초




레이스 최종반(最終盤) / 추격 활성화 / 라스트 스퍼트
phase==3 &is_overtake==1 &is_lastspurt==1

150

0.15

4초




종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상
compete_fight_count>0

150

0.2

1.2초




레이스 후반에 발동한 스킬 2개 이상
activate_count_later_half>=2

150

0.15

2초




컨디션 「양호」 이상
motivation>=4

150

40 (스태미나, 근성, 지능)





라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3

200 / 200 (총 400)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)
가장 높은 기초 능력치
0~599
600~799
800~999
1000~1099
1100 이상
보정치
80%
90%
100%
110%
120%



12.2. 아오하루배 시나리오[편집]


아오하루배 시나리오에서 시니어급 11월 전반의 이벤트를 통해 힌트를 획득할 수 있는 스킬들이다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 특별 스킬 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "레이스 중 팀 멤버의 능력치 합계가 높을수록"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다.[28] 다만 능력치 합계에 따른 보정치가 붙는 것을 감안해도 스킬 Pt 소비량이 워낙 비싸 Pt 대비 효율이 떨어지는 편이므로, 가능하다면 계승 이벤트에서 점화 스킬의 힌트 인자를 계승받은 뒤에 습득하는 것이 좋다.
팀 멤버의 특정 능력치 합계
0~1200
1201~1799
1800~2599
2600~3599
3600 이상
보정치
80%
90%
100%
110%
120%





레이스 중반 무작위
phase_random==1

200 / 200 (총 400)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)





레이스 중반 무작위
phase_random==1

200 / 200 (총 400)

1.5 / 5.5





레이스 종반 무작위
phase_random==2

200 / 200 (총 400)

0.2 / 0.4

1.2초 (동일)





레이스 종반 무작위
phase_random==2

200 / 200 (총 400)

0.05 / 0.25

0.1 / 0.3

1.8초 (동일)





레이스 초반 무작위
phase_random==0

200 / 200 (총 400)

0.015 / 0.035

5 / 15

4초 (동일)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 초반 무작위
phase_random==0

200 / 200 (총 400)

0.015 / 0.035

5 / 15

3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)




12.3. 클라이맥스 시나리오[편집]


클라이맥스 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 스킬의 지속시간이 짧은 대신 스킬 하나에 속도 상승, 가속력 상승, 지구력 회복 효과가 몽땅 들어있는 초복합 스킬이다. 노멀 스킬인 '기라성'은 클래식 시즌의 최우수 우마무스메로 선정되면, 그리고 레어 스킬인 '샛별'은 TS 클라이맥스에서 최종 우승하면 힌트를 획득할 수 있다. 자세한 내용은 관련 문서의 기타 사항 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "육성에서 승리한 횟수만큼"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다.
육성 중의 레이스 우승 횟수
5승 이하
6~13승
14~17승
18~24승
25승 이상
보정치
80%
90%
100%
110%
120%





진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50

200 / 200 (총 400)

0.05 / 0.25

0.1 / 0.3

0.5 / 3.5

1.2초 (동일)



12.4. 그랜드 라이브 시나리오[편집]


그랜드 라이브 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 스킬의 지속시간이 짧은 대신 속도와 가속력이 모두 상승하는 복합 스킬이다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 특별한 라이브 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "팬이 많을수록"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다. 16만 명(스타) 이상이 되면 효과가 최대가 되는데, 단거리나 더트 우마무스메도 포함하여 웬만한 육성 우마무스메들은 육성 목표대로만 따라가도 달성할 수 있는 수치인데다 라이브를 할 때마다 은근슬쩍 덤으로 팬 수를 얹어주기 때문에, 육성 시나리오를 끝까지 통과할 정도면 그냥 무조건 최대 효과를 발휘한다고 보면 된다.
팬 수
0~19,999
20,000~49,999
50,000~99,999
100,000~159,999
160,000 이상
보정치
80%
90%
100%
110%
120%





진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 65% 이하[29]
distance_rate_after_random==50 &order_rate<=65

200 / 200 (총 400)

0.15 / 0.35

0.07 / 0.2

1.2초 (동일)



12.5. 그랜드 마스터즈 시나리오[편집]


그랜드 마스터즈 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 레이스 초/중/종반에 각각 발동하는 스킬이니 육성하는 우마무스메의 거리 및 각질 등을 고려해 적절한 스킬을 골라 배워주면 된다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 항목을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "획득한 스킬의 수에 따라"라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 해당 우마무스메가 획득한 스킬 1개당 1%씩, 최대 20%까지 효과가 증가하는 보정이 붙는다.[30]





레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2

200 / 200 (총 400)

0.15 / 0.35

1.8초 (동일)





레이스 초반의 전반 무작위
phase_firsthalf_random==0

200 / 200 (총 400)

0.2 / 0.4

1.5초 (동일)





레이스 종반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==2

200 / 200 (총 400)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)



12.6. 프로젝트 L'Arc 시나리오[편집]


프로젝트 L'Arc 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 최종 직선에서 발동한다는 심플한 조건 덕택에 거리/각질을 불문하고 범용성 높게 활용할 수 있다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 항목을 참조할 것. 참고로 레어 스킬 설명에선 "획득한 해외 적성 Lv의 합계가 높을수록"이라는 문구가 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 100~120%의 보정이 붙는다. 노멀 스킬에는 이 효과가 붙어있지 않다는 점에 주의할 것.
해외 적성 Lv
10 미만
10~19
20 이상
보정치
100%
110%
120%





최종 직선
is_last_straight==1

200 / 200 (총 400)

0.15 / 0.35

2.4초 (동일)


[습득미구현] A B C D E F G H 상위 레어 스킬이 구현은 되어있지만, 육성 우마무스메나 서포트 카드 등으로 습득하는 것은 불가능하다.[50%이하] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[50%이상] A B C D E F G H I J K L 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[50%미만] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~8위[50%초과] A B C D E F G H I J K 챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위[40%이상] A B C D E F G H I J K 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[1] 반대로 스타트/패시브 계열의 스킬들(악영향 스킬 포함)은 쿨타임의 개념이 적용되지 않는다.[2] 정확히는 1.5주년 당일이 아니라 그보다 며칠 앞서 이뤄진 사전 업데이트지만, 편의상 1.5주년 패치로 표기한다.[3] 기존에는 'is_finalcorner==1 &corner==0'(최종 코너 이후 직선) 조건문을 사용했는데, 이때까지는 최종 코너 직후에 최종 직선으로 진입하는 전통적인 형태의 경기장들 뿐이어서 문제가 되지 않았다. 그러나 2.5주년을 맞아 둘 사이에 일반 직선 구간(폴스 스트레이트)이 끼어있는 롱샹 경기장이 업데이트되었고, 여기선 기존 조건문을 그대로 사용하면 문제가 되기에 'is_last_straight==1'(최종 직선)이라는 새로운 조건문을 사용하도록 일괄 변경되었다.[패치이전] 패치 이전의 데이터를 보고 싶은 경우엔 본 문서의 이전 버전(r485)을 참조할 것.[4] 반대로 최종 직선에서 선두 자리를 놓고 엎치락 뒤치락하던 와중에 이 스킬이 발동하면 근소한 차이로 이기는 경우도 종종 생긴다. 그래서인지 그런 뽕맛(?)을 경험해본 유저들 중에는 스킬 포인트가 남으면 무조건 이 스킬에 투자하는 경우도 꽤 있다.[5] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[6] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~7위 / 풀 게이트 (18인) : 4~11위[7] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[8] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~8위 / 팀 경기장 (12인) : 5~11위 / 풀 게이트 (18인) : 7~16위[9] 챔피언스 미팅 (9인) : 7~9위 / 팀 경기장 (12인) : 9~12위 / 풀 게이트 (18인) : 14~18위[10] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[11] 골드 쉽은 가챠산 스태미나 카드 쪽이든 우마왕 스피드 카드 쪽이든, '특기율 증가' 효과가 없어 트레이닝 효율이 극악인데다가, 소지 스킬 수가 너무 많아 '터다지기'를 골라서 얻는 건 굉장히 힘들었다. 심볼리 루돌프는 R등급 카드, 에어 그루브는 당시 기준 저평가 받던 근성 카드 밖에 없어서, 역병마 등 특수한 육성에서나 고려해볼만 했다. 그나마 오구리 캡 카드의 트레이닝 효율이 좋은 편이긴 한데, 파워 카드 자리는 보통 레어 회복 스킬을 주는 보드카 SSR 카드나 라이스 샤워 SSR 카드가 먼저 고려되기 때문에 힘들었고, 도주마임을 가정하면 레어 스킬 '강인한 다리'도 불필요해서 애매했다.[12] 일본어 원문 기준으로 포켓몬스터와 용어가 겹치는 스킬('오기', '꼬리 솟구쳐 오르기' 등)이 이외에도 종종 있어서, 이쪽도 자연스럽게 포켓몬스터 기준으로 번역된 것으로 보인다.[13] 라스트 스퍼트 중엔 앞쪽 우마무스메가 속도 부족으로 뒤로 처지면서 플레이어의 우마무스메를 가로막는 경우가 많은데, 스킬을 통해 이들을 피해갈 수 있다. 직역한 이름이긴 하지만 우연찮게 스킬의 용도를 연상시킬 수 있는 번역이 된 셈.[14] 앞쪽이 막히는 바람에 플레이어의 우마무스메가 뒤처질 수도 있는데, 스킬을 통해 자신이 뒤처지지 않게 된다는 의미에서 '뒤처지기 방지'라는 이름으로 번역해도 말이 된다.[15] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 2~9위[16] 지구력을 소모해 추가 가속을 이끌어낸다는 점에서, 바뀐 컨셉도 '두 번째 화살/재연소'라는 스킬명에 어울린다고 할 수 있다. 다만 레어 스킬인 '재연소'는 인게임에 등장하기도 전에 패치가 두 번 이뤄지는 신세(...)가 되어버렸다.[17] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 8~18위[18] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~6위 / 팀 경기장 (12인) : 1~8위 / 풀 게이트 (18인) : 1~13위[19] '直線一気' 자체가 일본에서 실제로 쓰는 경마 용어기 때문에, 이를 고유 명사로 보고 직역한 것이라면 문제는 딱히 없다. 다만 한국어에선 익숙하지 않은 표현이다보니 아쉬울 수는 있다.[20] 대표적인 예가 '좋은 위치 뒤따르기' 스킬인데, '호위추주(好位追走)'라는 원문의 뜻을 풀어쓴 사례에 해당된다.[21] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[22] 챔피언스 미팅 (9인) : 4명 이상 / 팀 경기장 (12인) : 5명 이상 / 풀 게이트 (18인) : 7명 이상[23] 그나마 팀 레이스는 모브 우마무스메들이 특정 각질에 몰리면 발동할 가능성이라도 있었다. 그러나 챔피언스 미팅은 각질을 겹치지 않게 넣는 게 기본이라 한 각질에 모이는 인원이 정말 많아봐야 4~5명이고, 따라서 사실상 발동이 불가능한 스킬이나 다름없었다.[24] 경기장의 상태가 안 좋아 지는 경우는 대부분 비가 많이 오는 것과 큰 연관이 있는데, 당연한 얘기지만 비가 많이 오는 날 보다는 맑거나 비가 조금만 오는 날이 더 많다. 그래서 웬만큼 폭우가 쏟아지지 않는 이상, 경기장 상태는 대부분 '양호' 상태가 된다. 비슷한 이유로, 경마의 본고장인 영국도 비가 자주 오긴 하지만 폭우가 쏟아지는 경우는 드물기 때문에, 마찬가지로 '양호' 상태일 확률이 더 높다고 한다.[25] 이런 상황에선 A+ 랭크의 대도주 우마무스메로 D+ 랭크의 선행마를 이기지 못하는 사태가 벌어지기도 한다. 이는 대도주가 연구된 초기부터 발견됐던 사례들로, 스태미나가 상대적으로 덜 중요한 단거리에서 조차도 후반(진행거리 비율 50% 이상)에 들어서면 예외 없이 기적의 역분사를 보여준다.[26] 참고로 이는 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개선 이후의 이야기로, 시스템 개선 이전에는 일단 스퍼트가 시작되면 스태미나 양에 변동이 생겨도 스퍼트 속도를 조절하지 않았기 때문에 스킬의 효과가 더 직관적이었다. 계산한 것 보다 스태미나 양이 부족해졌는데도 그대로 달리다보니, 골인 직전에 속도가 급속하게 떨어지는 사태가 벌어지기도 했기 때문.[27] 챔피언스 미팅 (9인) : 4명 이상 / 팀 경기장 (12인) : 5명 이상 / 풀 게이트 (18인) : 7명 이상[28] 일단 레이스 중의 팀 멤버가 3명을 넘어가는 컨텐츠가 없는데다가 클라이맥스 시나리오 시점까지만 하더라도 스탯 상한이 1200이었기에, 3명 전원의 능력치를 1200으로 꽉 채워야만 최대 보정치인 120%를 받을 수 있었다. 그나마 그랜드 라이브 시나리오에서 스탯 상한이 풀리면서 이전보다는 상황이 나아진 편.[29] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~6위 / 팀 경기장 (12인) : 1~8위 / 풀 게이트 (18인) : 1~12위[30] 이전의 육성 시나리오 스킬들은 조건을 충분히 만족하지 못하면 보정치가 100%보다 낮은 경우도 있었으나, 그랜드 마스터즈 시나리오의 스킬들은 조건을 아예 만족하지 못해도 기본 성능(보정치 100%)은 보장된다는 차이점이 있다. 다만 최대 보정치는 120%로 동일하다.