문명 6/등장 문명/일본
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이전 시리즈에서 나왔던 도쿠가와 이에야스나 오다 노부나가가 아니라, 몽골제국의 침공을 막아낸 호조 도키무네가 지도자로 선정되었다.
과장 좀 보태서 단순히 '사무라이 문명'으로만 묘사되어 왔던 전작과 달리 전반적인 근현대 일본의 이미지를 잘 살린 고유 요소 구성이 돋보인다.
DLC 리더 패스를 통해 도쿠가와 이에야스가 문명 4 이후 오랜만에 추가 지도자로 등장했다.
전작 일본의 문명 특성을 그대로 능력으로 가지고 왔지만, 문명 6의 시스템상 완전히 똑같은 효과로 적용되는 것은 아니다. 체력이 떨어졌을 때 5에서는 적에게 입히는 "피해량"이 줄어드는 것이지만 6에서는 전투력 자체에 직접적으로 페널티를 받는 것이기 때문이다. 좀 더 자세히 설명하자면 문명 6에서는 체력이 10 깎일 때마다 전투력이 1씩 깎이는 걸로 계산된다. (1의 자리는 반올림, 따라서 체력이 1~4라면 -10의 전투력 페널티를 얻게 된다.) 그래서 전투력 감소 면제 효과는 고유 유닛에 걸맞게 좀 더 좋아졌다고 할 수 있다.
하지만 그 외에도 전투에 직간접적으로 도움이 되는 여러 효과를 가지고 있던 전작과는 달리, 본작에서의 사무라이는 그런 것들이 전부 사라지고 전작에서는 문명 특성으로 모든 전투 유닛에게 주어지던 전투력 감소 면제 효과만 남았다. 즉, 단순히 전작과 비교하자면 하향당했다.
소니와 닌텐도를 비롯한 일본 전자 산업의 소프트파워를 반영한 듯한 효과를 가지고 있다. 기본적으로는 공장과 다를 게 없지만, 현대 시대 기술인 전기를 연구하면 문화 보너스 4가 주어진다. 가장 중요도가 높은 특수지구 중 하나로 꼽히는 산업구역에 올라가는 건물에 문화가 붙는다는 점에서 유용하지만, 문제는 건물을 짓자마자 바로 주는 게 아니고 현대 시대 후기 기술인 전기를 연구해야만 한다는 것이다. 즉 매 턴 문화 4를 더 준다고 써 놓은 것만 보면 강력하지만, 타이밍이 너무 늦은 게 흠이다[8] . 요컨대 활용할 만한 상황이라면 활용하는 게 좋지만, 그렇다고 이 건물을 짓겠다는 목적만으로 과잉투자하는 것도 좋지 않다.
견실하게 강한 올라운드형 문명이다. 해안가에 도시를 짓거나 해군을 뽑아서 얻는 이득이 적기 때문에 연안 추가 전투력은 활용하기 힘들지만, 지구 인접 보너스 2배와 지구 반값이 절묘한 시너지를 이루어서 언덕이 없는 초원에 떨어져도 평범한 수준의 산출량을 내는 도시로 환골탈태시킬 수 있다.
전쟁으로 얻을 수 있는 이득이 많은 만큼 주둔지가 반값이라는 것은 굉장히 매력적인 보너스이다. 이를 이용해 초반 장군을 선점하여 옆동네 문명을 한둘 밟아놓고 시작하는 전략이 주효하며, 딱히 정복에 목을 매지 않아도 내정이 워낙 튼실하고 유연한지라 그냥 친선맺고 무난히 확장플레이해도 좋다. 내정에 중요한 지구인 캠퍼스와 산업구역이 반값 보너스를 못 받는다는게 약점이긴 하지만, 이마저도 높은 인접보너스와 인접 2배 정책카드를 활용하면 충분히 극복할 수 있다. 여러 가지 방식의 승리를 시도해 볼 수 있고 문명 6 플레이의 핵심인 특수지구 배치를 연습해 보기 좋은 특성을 갖추고 있어서 문명 관련 커뮤니티에서 로마, 독일과 함께 초심자 입문용으로 곧잘 추천되는 문명 중 하나.
대부분 무난하다고 생각하는 문명 중 하나지만 굉장히 우수한 성능을 가지고 있다. 확장팩들을 거쳐오면서 여러 버프를 받았고 특히 송수로와 댐 특수지구에 각각 3인접보너스를 받게 되면서 산업구역이 간접적으로 큰 버프를 먹었다. 산업구역 주변에 정부청사와 송수로, 댐 그리고 다른 특수지구들로 6타일 주변을 둘러싸게 되면 11생산력이라는 어마무시한 인접보너스가 나오며 캠퍼스 인접보너스도 쉽게 올리기 쉬워 과학승리도 아주 수월하게 할 수 있다.
또한 성지의 직업윤리가 중요한 현 메타에서 반값 성지의 이점을 활용하여 빠르게 종교(및 교리)를 확보할 수 있으며, 메이지 유신 특성을 활용하여 이의 효율을 극대화할 수 있는 점도 큰 메리트이다. 반값 특수지구가 3개나 있어 문화승리, 종교승리, 정복승리에도 큰 도움이 되며 초반부터 후반까지 영향을 주는 특수지구 추가 인접보너스 덕분에 힘빠지는 구간없이 문명을 빠른 속도로 성장시킬 수 있다.
한마디로 모든 승리 유형에 유리하며 동시에 난이도도 낮은 아주 우수한 문명이다. 스탠다드의 탈을 쓴 사기 캐릭터. 초심자가 잡아도 숙련자가 잡아도, 심지어는 AI가 잡아도 강하다. 최종 패치판 기준으로 많은 서양 게이머 커뮤니티에서 문명6 최강의 문명으로 여겨지고 있다.
선성지 극장가 운영이 정석이었던 도키무네와 달리, 성지와 극장가 반값 보너스가 사라져 버린 도쿠가와 이에야스는 선 캠퍼스로 과학을 벌고 되도록 빨리 화폐를 열어 상업 중심지를 깔고 시장을 지어 교역로를 늘리는 선캠상중 운영이 효율적이게 되었다. 일본의 메이지 유신 능력으로 고인접 상중을 확보할 수 있으므로, 중세의 황금기 전략은 자유 탐구가 적절하다.[9]
도키무네보다 국내교역로를 대량으로, 적극적으로 활용함에 따라 도시 인구가 빠르게 불어나며, 여기엔 총독 마그누스의 잉여 물류 진급이 유효하게 활용될 것이다. 마그누스가 정착할 도시에 정부 청사를 올려 국내교역로를 강화하고 식량 보너스 자원을 수확함으로써 인구를 빠르게 늘려 특수지구를 더 많이 짓는 것이 지향된다. 잘 풀린다면 메이지 유신 특성을 더욱 빠르고 강력하게 활용할 수 있게 된다.
국제 교역로에서 나오는 산출이 국내 교역로에서도 충분히 뽑히기 때문에 어지간하면 국제 교역로를 꽂을 일이 없어 산출 -25% 페널티가 별로 티나지는 않는다. 후반의 금 수입은 도키무네보다 밀리는 경향이 있지만 중반까지는 도쿠가와의 금수입이 더 높으며 그보다 많은 과학과 문화를 얻을 수 있어 오히려 더 강력하다.
25%의 관광 페널티는 초반에는 그냥 보너스와 상쇄되지만, 온라인 커뮤니티 같은 정책 카드와 위대한 상인 효과로 추가되는 보너스를 깎지는 않기 때문에 문화 승리를 노린다면 결국 국제 교역을 하나둘 정도는 꽂을 필요가 생긴다. 물론 가장 국내관광객이 많은 문명을 상대로 하나만 뚫으면 되는 경우가 다반사긴 하다.
수도 6타일 이내의 도시의 충성도를 유지하는 특성은 수도 근처에 있는 도시가 충성도 압박을 받는 일이 거의 없고, 그 정도로 다른 문명과 가까이 있을 정도면 전쟁을 준비해야 할 것이기 때문에 충성도 유지는 그냥 컨셉이라고 봐도 무방하다. 수도 6타일 이내에 다른 문명의 도시가 있다해도 충성도 압박을 따로 받는 것도 아니기에 없는 특성이나 마찬가지이다.
다만 충성도 개념이 없는 확장팩 미적용 오리지널판에선 이 충성도 보너스가 도시당 쾌적 +4 보너스로 뒤바뀐다. 당연히 어마어마하게 좋은 보너스. 비록 황홀한 도시의 보너스가 몰려드는 폭풍판의 절반이라지만, 처음부터 모든 산출 10%에 성장 보너스 20%는 도쿠가와의 내정에 상당한 보너스로 기여한다.
비행 연구 뒤 특수지구마다 관광을 부여하는 특성은 문명의 규모를 늘릴수록 보너스가 커진다. 국경 개방과 국제 교역로, 기술과 정책, 위인 보너스 등을 통한 펌핑을 활용한다면 문화 승리를 앞당기는 데에 충분히 공헌한다.
그러나 아무래도 도쿠가와는 과학 승리에 좀 더 유리한 것으로 평가받는다. 높은 인접보너스는 산업구역의 높은 생산력으로 보답받으며, 이는 곧 과학 승리에 필요한 프로젝트의 턴을 줄이는 데에 크게 공헌한다. 국제 무역로에 의지할 필요가 없으므로 과학 +10% 보너스를 받는 공산주의를 별 부담없이 고를 수 있는 것도 한 가지 포인트.
비밀결사 미네르바가 해안 스타팅이라는 페널티를 먹은 일본을 한층 더 높은 경지에 인도해준다. 본래 비효율적이라 상중과 항만을 함께 올리지 않는 것이 정석이지만, 미네르바는 두 특수지구에서 모두 교역로를 창출할 수 있게 해주는 동시에 상중에 항만 인접 보너스를 부가해 자연 탐구 운영시 높은 과학을 담보 받고 도금 금고를 통해 문화 보너스까지 부여하는 운영을 가능케 한다.
도키무네와 달리 특수지구 할인 보너스가 없기 때문에 도쿠가와는 영웅 및 전설 게임 모드에서 헤라클레스에 0티어를 부여하게 된다. 물론 운이 좋아야 하겠지만, 운이 좋다면 막번 체제를 몇 턴에서 십수 턴 더 빨리 활용할 수 있게 될 것이다.
전형적인 내정문명이기에 야만인 부족 게임 모드와 좀비 게임 모드는 활성화시키지 않는 편이 유리하다. 반면 독점과 기업 모드는 산업 타일을 통한 빠른 성장이 도쿠가와에게 도움을 줄 것이다. 물론 문화승리에도 공헌한다.
주둔지가 반값인 덕에 위대한 장군을 다수 운용할 수 있다는 것이 장점이었는데, 위대한 장군의 능력이 중첩되지 않는 간결하고도 치명적인 간접 너프를 먹었다. 반값 주둔지라는 이점 자체도 고유 주둔지를 가진 문명이 나오면서 빛이 바랬다.
반면 메이지 유신을 통한 특수지구 인접 보너스는 더욱 빛을 발하는데, 특수지구별 건물 산출량을 뻥튀기해주는 정책 카드가 일정한 인구 수와 일정 이상의 기본 인접 보너스를 요구하게 되면서 그 파워가 감소하는 와중에 일본은 그냥 특수지구끼리 붙여서 짓기만 해도 쉽게 인접 보너스 조건을 만족할 수 있기 때문. 가령 자유 시장이 요구하는 상업 중심지의 인접 보너스 4를 만족하려면 항만에 붙이는 것이 아닌 이상 강을 끼고 상업 중심지를 짓더라도 다른 특수지구를 4개나 더 붙여야 하는데, 일본은 2개만 붙여도 해결할 수 있다. 더군다나 정부 청사와 레이나 총독의 등장으로 인해 상업 중심지 하나에서 인접 보너스 20 이상을 뽑아낼 수도 있다. 여기에 황금기 자유탐구를 끼얹으면…
결과적으로 정복전은 하향됐지만 내정이 워낙에 강력해져서 하향 체감이 안되는 수준.
바닐라 문명 중 몇몇 문명은 자연재해 면역 특성이 추가되었는데, 일본은 그 중 허리케인 면역이 생겼다.
2019년 6월 패치에서 큰 이득을 봤다. 사무라이의 전략 자원 소모량이 반으로 줄고, 전자 공장의 생산력 산출량이 소폭 증가하였다. 하지만 가장 중요한 것은 송수로와 댐이 산업단지에 인접보너스 2를 주도록 바뀌어 송수로와 댐을 지을 필요가 늘었다는 것인데, 일본 특성 덕분에 그 효용이 배로 늘기 때문이다. 거기에 추가된 석탄 발전소로 인접 보너스만큼 생산력이 늘어나므로 매우 좋다.
여전히 무난히 좋은 문명. 특히 직업윤리의 변경으로 성지 인접보너스가 중요해졌는데, 성지가 반값이고 메이지 유신으로 쉽게 고인접을 챙길 수 있다는 점에서 호재다.
뉴프론티어 패스의 문명들이 대부분 강력한 효과를 들고 나와 매우 강력한데, 보통 여기에 강한 제약도 뒤따르기에 잘 풀리지 않으면 망할 가능성도 존재한다. 일본은 이에 비해 잘 풀려도 그만큼 고점이 높지 않은 대신, 저점이 높아서 언제나 평타 이상의 효과를 가져 무난하게 강력한 모습을 보인다.
중세 범용 근접 유닛인 중갑병이 추가됨에 따라 사무라이가 중갑병을 대체하는 유닛이 되어, 사무라이의 큰 문제점 중 하나였던 검사에서 업그레이드가 불가능하다는 점이 해결되었다. 고대부터 진급을 쌓은 전사를 사무라이로 업그레이드하여 더 적극적으로 활용할 수 있게 될 것으로 보인다.
또 스타팅 보정이 해안가가 자주 나오도록 바뀌었다. 해안가 스타팅 자체가 호불호가 많이 갈리기에 해안가를 싫어하는 사람에게는 일본 플레이를 하기 어렵게 만드는 변경점. 지도자 특성인 신성한 바람을 활용하기는 비교적 수월해졌으나, 해안은 육지만큼 지을 수 있는 특수지구가 많지 않기에 문명 특성 메이지 유신을 활용하는데에 악영향을 끼치므로 일본 입장에선 득보다 실이 많은 패치로 평가받는다.
국내에서는 뜬금없이 기습전쟁을 잘 거는 것으로 악명높다. 국방력이 조금만 부족해도 치고 들어올 수 있으니 조심할 것. 다행히 무사도 어젠다를 잘 만족시켜주면 큰 문제는 안 생긴다. 전쟁을 선포할 때 카타나를 뽑아들며 "신풍이 우리를 지켜줄 것이며, 너도 다른 놈들처럼 실패할 것"이라고 경고한다. 대놓고 여몽연합군의 일본원정을 암시하는 대사를 한다. 전쟁에서 패배하면 "민족과 가족을 향한 이 불명예를 끝내달라"는 대사를 하는데, 아마도 자신의 목숨을 거두어 가라는 뜻인 듯.
특성 자체가 무난하게 강력하다 보니 AI 역시 그럭저럭 종특을 잘 살려서 강한 문명으로 성장하는 경우가 많다. 대륙맵 같은 곳에서는 다른 대륙에 있으면 그 대륙의 패왕으로 성장해 있는 판도도 적잖이 나오는 편. 일본 플레이의 장점을 호조 도키무네를 볼 필요가 없다는 농담이 있을 정도로 싱글 플레이에서는 호주(특히 정복 승리), 마푸체, 미국 등과 함께 AI가 잡으면 상대하기 까다로운 문명 중 하나로 손꼽힌다.
뜬금없는 통수로도 유명하지만, 종교로도 통수를 잘 친다. 갑작스레 도시에서 주먹 그림을 날리는건 예사고, 비난은 아예 애교 수준인데, 종교로는 기본적으로 불교를 깔고 간다. 불교로 창시하고 포교를 하면 종교러쉬가 안 오고, 게임 끝날때까지 우군으로 남겨 둘 수도 있다. 군사동맹을 맺어두면 든든한 아군이 되겠지만, 문화도 생각보다 탐욕이 많은 편인지라. 문화재물 달라고 요구하면 생각보다는 꽤나 난감 할 수도 있다.
군사비상에 생각보다 잘 걸린다. 쇄국정책 특성상, 수도를 위협할만한 문명이 인접해 있다면, 묻지도 따지지도 않고, 기습 선전포고를 날린다. 물론 도시국가도 예외는 아니라서, 비상 표적이 자주 되는것이 문제라면 문제, 문명의 수도는 도국의 수도도 포함되기 떄문에, 아젠다를 만족 시키지 못해서 척을 지게 되는 경우가 빈번한 편이다. 플레이어가 타 문명과 척을 진 상황이 연출되었다고 판단할 경우, 기습 선전포고와 동시에, 다른 문명을 플레어어와의 전쟁에 끌어들이려는 특성을 가지고 있어서, 자칫 잘못하면 2:1로 다굴을 맞는수가 생길수가 있다.
도시 이름으로 몇 번째 도시인지 알 수 있었던 문명 1~5와 달리 문명 6에서는 수도 이름만 고정되어 있고 그 후에 세워지는 도시는 리스트에 있는 이름에서 무작위로 나온다. (수도는 ★) 다른 지도자의 수도는 무작위로 생성되는 도시 이름에 포함된다.
여담으로 도키무네가 집권하던 시기는 가마쿠라 시대였기에 사실 수도가 가마쿠라여야 되지 않나 하는 의견도 있는데, 헤이안 시대부터 메이지 유신이 일어나기 전까지 전근대 일본의 수도는 엄연히 교토였기 때문에 교토가 수도로 등장하는 게 오히려 맞는 묘사다. 정작 가마쿠라 막부가 있던 가마쿠라는 게임에서 도시 이름으로 등장하지 않으나, 불가사의 중 하나인 고토쿠인이 이 도시에 있다. 또한 도쿠가와 이에야스가 집권하던 시기, 수도였던 도쿄의 옛 명칭은 에도였다.
이시카리강 (Ishikari River)
기타카미강 (Kitakami River)
모가미강 (Mogami River)
시나노강 (Shinano River)
덴류강 (Tenryu River)
데시오강 (Teshio River)
도네강 (Tone River)
후지산 (Mount Fuji)
사쿠라지마 (Sakurajima)
운젠산 (Mount Unzen)
히다산맥 (Hida Mountains)
가미코치 (Kamikochi)
기소산맥 (Kiso Mountains)
문명의 시민들. 시대가 지나가면 이름의 형식이 바뀌는 것이 특징. 소문 탭을 통해 타 문명의 동향을 전하는 일반 시민들로는 대표단, 기자, 상인(소문 한정)이 존재한다. 그 외에 스파이, 고고학자 등 일부 소수정예 유닛들에게 시민의 이름이 주어진다.
고대~르네상스(남성) -
아케노(Akeno)
벤지로(Benjiro)
히로시(Hiroshi)
조메이(Jomei)
카게(Kaage)
카에몬(Kaemon)
마시로(Mashiro)
렌지로(Renjiro)
사치로(Sachiro)
테이조(Teijo)
고대~르네상스(여성) -
아키코(Akiko)
치요(Chiyo)
에미코(Emiko)
호시코(Hoshiko)
카메코(Kameko)
카시야(Kashiya)
키미코(Kimiko)
나츠코(Natsuko)
사쿠라(Sakura)
유미코(Yumiko)
현대 이후(남성) -
아키라(Akira)
하루타(Haruta)
히로토(Hiroto)
마사(Masa)
렌(Ren)
쇼(Sho)
소라(Sora)
타츠오(Tatsuo)
야마토(Yamato)
유키(Yuki)
현대 이후(여성) -
아오이(Aoi)
히나(Hina)
미도리(Midori)
미우(Miu)
미유(Miyu)
나나미(Nanami)
린(Rin)
사쿠라(Sakura)
우미(Umi)
유미(Yumi)
원곡은 이츠키 자장가(五木の子守唄). 구마모토 지방의 민요다.
산업시대까지는 평범한 편이지만, 원자력 시대에 들어서면 전자음향이 다른 문명에 비해 화려하게 들어가서 사이버펑크 느낌이 물씬 나게 바뀐다. 일본을 제외한 대부분의 문명의 원자 시대 BGM은 산업시대 BGM에서 작은 전자음, 현대적 드럼, 일렉트로닉 피아노가 들어가서 풍성하게 각색된 오케스트라 같은 느낌을 내기에 더 부각되는 부분인데, 아마 일본의 거대로봇물이나 애니메이션 등의 대중 매체에서 모티브를 따온듯 보인다.
1902년에 발표된 창가(唱歌)인 아름다운 천연(美しき天然)의 곡조를 따왔다. 다케시마 하고로모(武島羽衣) 작사, 다나카 호즈미(田中穂積) 작곡. 일본 최초의 왈츠이며, 일본 최초의 요나누키(ヨナ抜き)[10] 단조곡이다.
원곡은 17세기의 음악가 야쓰하시 겐교(八橋検校)의 여섯 단의 가락(六段の調)이다. 문명 5에서 일본 테마곡으로 나왔던 곡이며, 5때와는 달리 어레인지가 많이 줄었다.
1901년에 발표된 가곡인 고성의 달(荒城の月)의 곡조를 따왔다. 도이 반스이(土井晩翠) 작사, 다키 렌타로(瀧廉太郎) 작곡. 일본에서 작곡된 최초의 서양 음악 가곡이다.
샤쿠하치 즉흥곡 1.
샤쿠하치 즉흥곡 2.
일본의 지도자인 호조 도키무네는 중세 일본어를 사용한다.성우는 미국에서 활동중인 배우 요시 안도
도쿠가와도 마찬가지로 일본어를 사용한다. 성우는 Ikebe Kazuhiko
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1. 개요[편집]
이전 시리즈에서 나왔던 도쿠가와 이에야스나 오다 노부나가가 아니라, 몽골제국의 침공을 막아낸 호조 도키무네가 지도자로 선정되었다.
과장 좀 보태서 단순히 '사무라이 문명'으로만 묘사되어 왔던 전작과 달리 전반적인 근현대 일본의 이미지를 잘 살린 고유 요소 구성이 돋보인다.
DLC 리더 패스를 통해 도쿠가와 이에야스가 문명 4 이후 오랜만에 추가 지도자로 등장했다.
2. 지도자[편집]
2.1. 호조 도키무네[편집]
2.2. 도쿠가와[편집]
3. 고유 요소[편집]
3.1. 문명 특성[편집]
- 메이지 유신 - 특수지구간 인접 보너스 +100%
단순하면서도 강력한 문명 특성이다. 특수지구를 배치할 때 특수지구 인접 보너스를 2개당 1에서 1개당 1로 대폭 올려준다. 일반적인 문명들은 인접 보너스 4 이상을 맞추기 위해 풍수지리를 꽤 따져야 한다. 특수지구를 처음 건설할 때부터 4인접 이상이면 과학 승리의 핵심인 합리주의, 문화 승리의 핵심인 그랜드 오페라 카드를 최대한 살리기 위해 도시가 인구 15 이상에 각각 캠퍼스와 극장가의 인접 보너스가 4 이상이어야 하기 때문이다. 다른 문명들은 애매하게 2,3인접이 나와서 4인접을 만들기 위해 산출량 좋은 타일을 억지로 밀면서 특수지구를 설치하는 경우도 적지 않은데, 일본은 도시랑 다른 지구 옆으로 대충 붙여 지어도 인접 보너스가 매우 손쉽게 증가한다. 지도자 특성인 극장가, 성지, 주둔지 반값과 인접 보너스 2배 카드를 활용하면 그 효율은 배가 된다. 덕분에 일본은 땅을 잘 가리지 않고 매우 유연한 운영을 할 수 있다.
3.2. 지도자 특성[편집]
- 신성한 바람 - 지상 유닛이 해안 옆 지상 타일에서 전투력 +5, 해상 유닛이 호수 및 해안에서 전투력 +5, 주둔지, 성지, 극장가 필요 생산력 -50%, 유닛이 허리케인에 피해를 입지 않음, 자신과 전쟁 중인 문명의 유닛이 자신의 영토에서 발생한 허리케인에 의해 받는 피해 +100%
호조 도키무네의 지도자 특성. 몽골의 침략을 막은 역사를 고증[6] 하여 해안 주변 전투에서 전반적인 보너스를 받으며, 자연 재해 중 허리케인에 면역이 된다. 다만 문명 6 특성상 일부 지도를 제외하면 해상전이 지상전만큼 자주 일어나지는 않는 관계로 전투력 보너스를 적극적으로 살리기는 쉽지 않다. 본격적인 해상전이 벌어지더라도 해양으로 나가면 전투력 보너스를 잃는다는 것도 아쉬운 점. 한편 대재앙 모드를 활성화한 게 아닌 이상 자연 재해는 임의로 발생시킬 수 있는 게 아니므로, 허리케인 관련 효과 역시 능동적으로 써먹을 수는 없는 특성이다. 전투력 보너스 관련 주의사항으로, 해당 보너스는 내 유닛이 서 있는 위치가 아닌, 전투 시의 위치를 따진다. 전투는 항상 수비 측이 서 있는 타일에서 벌어지므로, 상대 유닛만 해안 옆 지상 타일에 있고 내 유닛은 더 내륙쪽 타일에 위치해 있더라도 공격할 경우에는 전투력 보너스를 받는다. 하지만 반대로 이 상황에서 내 유닛이 공격받는 경우에는 전투가 내륙에서 벌어지므로 보너스를 받지 않는다. 이는 타일 종류를 따지는 다른 비슷한 효과들도 마찬가지인데, 예를 들어 에티오피아의 경우 전투가 벌어지는 타일이 언덕일 경우에 추가 전투력 보너스를 받는다.
지도자 특성의 핵심은 주둔지, 성지, 극장가의 건설 시간이 반으로 감소하는 효과다. 고유 특수 지구는 모두 원본의 반값이라는 걸 감안하면 일본은 사실상 특별한 효과가 없는 고유 특수 지구 3개를 가진 셈이다. 이 효과 덕분에 일본은 종교 및 문화 승리에 강점을 가지며, 상술한 애매한 전투력 관련 특성에도 불구하고 정복 문명으로서의 정체성 또한 갖고 있다.
지도자 특성의 핵심은 주둔지, 성지, 극장가의 건설 시간이 반으로 감소하는 효과다. 고유 특수 지구는 모두 원본의 반값이라는 걸 감안하면 일본은 사실상 특별한 효과가 없는 고유 특수 지구 3개를 가진 셈이다. 이 효과 덕분에 일본은 종교 및 문화 승리에 강점을 가지며, 상술한 애매한 전투력 관련 특성에도 불구하고 정복 문명으로서의 정체성 또한 갖고 있다.
- 막번체제 - 국제교역에 패널티, 국내교역에 특수지구에 따른 보너스, 수도 6타일 이내 충성도 100%, 비행 연구 후 특수지구마다 관광
도쿠가와의 지도자 특성. 도쿠가와 이에야스가 역사적으로 시행했던 쇄국 정책을 구현했다. 수수해 보이지만 고전/중세의 황금기 전략인 자유 탐구와 시너지를 빚어내 상당한 과학 보너스를 창출해낸다. 일본의 스타팅 조건이 해안이라 충성도 보너스를 효과적으로 받는 것에 애로사항이 있지만, 애초에 수도 주변 도시에서 충성도로 고민할 일은 거의 없다시피 하므로 그냥 컨셉으로 받아들이는 편이 좋다. 고전/중세 황금기 돌입에 실패할 경우 운영이 상당히 꼬이는 문제점은 있지만, 다루기에 따라서는 호조 도키무네와 쌍벽을 이룰 만한 성능이라는 평가를 받고 있다. 단, 일본의 강력한 고유 유닛인 사무라이를 제때 활용하는 데에는 다소 애로사항이 있어, 방어와 시대점수를 버는 용도로 몇 기 뽑고 말게 된다. 일반적인 내정문명처럼 기술격차를 벌린 후에나 전쟁 옵션을 택하는, 일본으로서는 시리즈 최초로 완전 내정 문명의 면모를 갖추게 되었다.
3.3. 사무라이[편집]
중갑병을 대체하는 일본 고유의 중세 시대 근접 유닛이다. 중갑병보다 전투력이 높으며 부상 전투력 페널티를 받지 않는다. 원래는 대체하는 유닛이 없었으나, 중갑병이 등장하면서 중갑병 대체 유닛이 되었다. 21년 4월 패치 이후, 기존의 과학 기술 군사공학 대신, 사회 제도 봉건제로 잠금 해제된다.
전작 일본의 문명 특성을 그대로 능력으로 가지고 왔지만, 문명 6의 시스템상 완전히 똑같은 효과로 적용되는 것은 아니다. 체력이 떨어졌을 때 5에서는 적에게 입히는 "피해량"이 줄어드는 것이지만 6에서는 전투력 자체에 직접적으로 페널티를 받는 것이기 때문이다. 좀 더 자세히 설명하자면 문명 6에서는 체력이 10 깎일 때마다 전투력이 1씩 깎이는 걸로 계산된다. (1의 자리는 반올림, 따라서 체력이 1~4라면 -10의 전투력 페널티를 얻게 된다.) 그래서 전투력 감소 면제 효과는 고유 유닛에 걸맞게 좀 더 좋아졌다고 할 수 있다.
하지만 그 외에도 전투에 직간접적으로 도움이 되는 여러 효과를 가지고 있던 전작과는 달리, 본작에서의 사무라이는 그런 것들이 전부 사라지고 전작에서는 문명 특성으로 모든 전투 유닛에게 주어지던 전투력 감소 면제 효과만 남았다. 즉, 단순히 전작과 비교하자면 하향당했다.
3.4. 전자 공장[편집]
공장을 대체하는 일본 고유의 산업구역 건물이다. 전기 과학 기술을 완료하면 추가로 문화를 제공한다.
소니와 닌텐도를 비롯한 일본 전자 산업의 소프트파워를 반영한 듯한 효과를 가지고 있다. 기본적으로는 공장과 다를 게 없지만, 현대 시대 기술인 전기를 연구하면 문화 보너스 4가 주어진다. 가장 중요도가 높은 특수지구 중 하나로 꼽히는 산업구역에 올라가는 건물에 문화가 붙는다는 점에서 유용하지만, 문제는 건물을 짓자마자 바로 주는 게 아니고 현대 시대 후기 기술인 전기를 연구해야만 한다는 것이다. 즉 매 턴 문화 4를 더 준다고 써 놓은 것만 보면 강력하지만, 타이밍이 너무 늦은 게 흠이다[8] . 요컨대 활용할 만한 상황이라면 활용하는 게 좋지만, 그렇다고 이 건물을 짓겠다는 목적만으로 과잉투자하는 것도 좋지 않다.
4. 운영[편집]
4.1. 호조 도키무네[편집]
견실하게 강한 올라운드형 문명이다. 해안가에 도시를 짓거나 해군을 뽑아서 얻는 이득이 적기 때문에 연안 추가 전투력은 활용하기 힘들지만, 지구 인접 보너스 2배와 지구 반값이 절묘한 시너지를 이루어서 언덕이 없는 초원에 떨어져도 평범한 수준의 산출량을 내는 도시로 환골탈태시킬 수 있다.
전쟁으로 얻을 수 있는 이득이 많은 만큼 주둔지가 반값이라는 것은 굉장히 매력적인 보너스이다. 이를 이용해 초반 장군을 선점하여 옆동네 문명을 한둘 밟아놓고 시작하는 전략이 주효하며, 딱히 정복에 목을 매지 않아도 내정이 워낙 튼실하고 유연한지라 그냥 친선맺고 무난히 확장플레이해도 좋다. 내정에 중요한 지구인 캠퍼스와 산업구역이 반값 보너스를 못 받는다는게 약점이긴 하지만, 이마저도 높은 인접보너스와 인접 2배 정책카드를 활용하면 충분히 극복할 수 있다. 여러 가지 방식의 승리를 시도해 볼 수 있고 문명 6 플레이의 핵심인 특수지구 배치를 연습해 보기 좋은 특성을 갖추고 있어서 문명 관련 커뮤니티에서 로마, 독일과 함께 초심자 입문용으로 곧잘 추천되는 문명 중 하나.
대부분 무난하다고 생각하는 문명 중 하나지만 굉장히 우수한 성능을 가지고 있다. 확장팩들을 거쳐오면서 여러 버프를 받았고 특히 송수로와 댐 특수지구에 각각 3인접보너스를 받게 되면서 산업구역이 간접적으로 큰 버프를 먹었다. 산업구역 주변에 정부청사와 송수로, 댐 그리고 다른 특수지구들로 6타일 주변을 둘러싸게 되면 11생산력이라는 어마무시한 인접보너스가 나오며 캠퍼스 인접보너스도 쉽게 올리기 쉬워 과학승리도 아주 수월하게 할 수 있다.
또한 성지의 직업윤리가 중요한 현 메타에서 반값 성지의 이점을 활용하여 빠르게 종교(및 교리)를 확보할 수 있으며, 메이지 유신 특성을 활용하여 이의 효율을 극대화할 수 있는 점도 큰 메리트이다. 반값 특수지구가 3개나 있어 문화승리, 종교승리, 정복승리에도 큰 도움이 되며 초반부터 후반까지 영향을 주는 특수지구 추가 인접보너스 덕분에 힘빠지는 구간없이 문명을 빠른 속도로 성장시킬 수 있다.
한마디로 모든 승리 유형에 유리하며 동시에 난이도도 낮은 아주 우수한 문명이다. 스탠다드의 탈을 쓴 사기 캐릭터. 초심자가 잡아도 숙련자가 잡아도, 심지어는 AI가 잡아도 강하다. 최종 패치판 기준으로 많은 서양 게이머 커뮤니티에서 문명6 최강의 문명으로 여겨지고 있다.
4.2. 도쿠가와[편집]
선성지 극장가 운영이 정석이었던 도키무네와 달리, 성지와 극장가 반값 보너스가 사라져 버린 도쿠가와 이에야스는 선 캠퍼스로 과학을 벌고 되도록 빨리 화폐를 열어 상업 중심지를 깔고 시장을 지어 교역로를 늘리는 선캠상중 운영이 효율적이게 되었다. 일본의 메이지 유신 능력으로 고인접 상중을 확보할 수 있으므로, 중세의 황금기 전략은 자유 탐구가 적절하다.[9]
도키무네보다 국내교역로를 대량으로, 적극적으로 활용함에 따라 도시 인구가 빠르게 불어나며, 여기엔 총독 마그누스의 잉여 물류 진급이 유효하게 활용될 것이다. 마그누스가 정착할 도시에 정부 청사를 올려 국내교역로를 강화하고 식량 보너스 자원을 수확함으로써 인구를 빠르게 늘려 특수지구를 더 많이 짓는 것이 지향된다. 잘 풀린다면 메이지 유신 특성을 더욱 빠르고 강력하게 활용할 수 있게 된다.
국제 교역로에서 나오는 산출이 국내 교역로에서도 충분히 뽑히기 때문에 어지간하면 국제 교역로를 꽂을 일이 없어 산출 -25% 페널티가 별로 티나지는 않는다. 후반의 금 수입은 도키무네보다 밀리는 경향이 있지만 중반까지는 도쿠가와의 금수입이 더 높으며 그보다 많은 과학과 문화를 얻을 수 있어 오히려 더 강력하다.
25%의 관광 페널티는 초반에는 그냥 보너스와 상쇄되지만, 온라인 커뮤니티 같은 정책 카드와 위대한 상인 효과로 추가되는 보너스를 깎지는 않기 때문에 문화 승리를 노린다면 결국 국제 교역을 하나둘 정도는 꽂을 필요가 생긴다. 물론 가장 국내관광객이 많은 문명을 상대로 하나만 뚫으면 되는 경우가 다반사긴 하다.
수도 6타일 이내의 도시의 충성도를 유지하는 특성은 수도 근처에 있는 도시가 충성도 압박을 받는 일이 거의 없고, 그 정도로 다른 문명과 가까이 있을 정도면 전쟁을 준비해야 할 것이기 때문에 충성도 유지는 그냥 컨셉이라고 봐도 무방하다. 수도 6타일 이내에 다른 문명의 도시가 있다해도 충성도 압박을 따로 받는 것도 아니기에 없는 특성이나 마찬가지이다.
다만 충성도 개념이 없는 확장팩 미적용 오리지널판에선 이 충성도 보너스가 도시당 쾌적 +4 보너스로 뒤바뀐다. 당연히 어마어마하게 좋은 보너스. 비록 황홀한 도시의 보너스가 몰려드는 폭풍판의 절반이라지만, 처음부터 모든 산출 10%에 성장 보너스 20%는 도쿠가와의 내정에 상당한 보너스로 기여한다.
비행 연구 뒤 특수지구마다 관광을 부여하는 특성은 문명의 규모를 늘릴수록 보너스가 커진다. 국경 개방과 국제 교역로, 기술과 정책, 위인 보너스 등을 통한 펌핑을 활용한다면 문화 승리를 앞당기는 데에 충분히 공헌한다.
그러나 아무래도 도쿠가와는 과학 승리에 좀 더 유리한 것으로 평가받는다. 높은 인접보너스는 산업구역의 높은 생산력으로 보답받으며, 이는 곧 과학 승리에 필요한 프로젝트의 턴을 줄이는 데에 크게 공헌한다. 국제 무역로에 의지할 필요가 없으므로 과학 +10% 보너스를 받는 공산주의를 별 부담없이 고를 수 있는 것도 한 가지 포인트.
비밀결사 미네르바가 해안 스타팅이라는 페널티를 먹은 일본을 한층 더 높은 경지에 인도해준다. 본래 비효율적이라 상중과 항만을 함께 올리지 않는 것이 정석이지만, 미네르바는 두 특수지구에서 모두 교역로를 창출할 수 있게 해주는 동시에 상중에 항만 인접 보너스를 부가해 자연 탐구 운영시 높은 과학을 담보 받고 도금 금고를 통해 문화 보너스까지 부여하는 운영을 가능케 한다.
도키무네와 달리 특수지구 할인 보너스가 없기 때문에 도쿠가와는 영웅 및 전설 게임 모드에서 헤라클레스에 0티어를 부여하게 된다. 물론 운이 좋아야 하겠지만, 운이 좋다면 막번 체제를 몇 턴에서 십수 턴 더 빨리 활용할 수 있게 될 것이다.
전형적인 내정문명이기에 야만인 부족 게임 모드와 좀비 게임 모드는 활성화시키지 않는 편이 유리하다. 반면 독점과 기업 모드는 산업 타일을 통한 빠른 성장이 도쿠가와에게 도움을 줄 것이다. 물론 문화승리에도 공헌한다.
4.3. 잘 어울리는 승리 유형[편집]
심플하지만 강력한 문명 특성 덕에, 두 지도자 모두 어떤 승리든 도전해 볼 수 있다. 다만 지도자 특성이 괜히 있는 건 아닌 만큼, 호조냐 도쿠가와냐에 따라 조금씩 달라지긴 한다.
- 과학
산업구역과 캠퍼스가 인접 보너스를 추가로 얻으므로, 과학 승리에 유리하다. 특히 도쿠가와의 경우 내부 교역로가 과학과 문화를 추가로 제공하므로 더 잘 맞는다.
- 문화
극장가와 성지가 인접 보너스를 추가로 받으므로, 문화 승리에도 유리하다. 호조 도키무네의 경우 성지와 극장가를 두 배 빠르게 건설하므로 더 좋다.
반면 도쿠가와는 살짝 애매한데, 비행을 연구하면 특수지구가 관광을 뱉어낸다는 점을 보면 유리할 것도 같다. 다만 문화 승리와 잘 맞는다고 평가하기 전에 다시 한 번 도쿠가와의 지도자 특성을 보면, 대외 교역로에서 페널티를 받는 대신 내부 교역로에서 보너스를 얻는 것이 핵심이다. 그리고 게임 후반에는 다른 문명에 교역로를 연결해 관광 보너스를 받는 게 중요하고, 이 말인즉 문화 승리를 거두기 위해서는 페널티를 받을 것을 알면서도 대외 교역로를 연결해야 한다는 뜻이다.
반면 도쿠가와는 살짝 애매한데, 비행을 연구하면 특수지구가 관광을 뱉어낸다는 점을 보면 유리할 것도 같다. 다만 문화 승리와 잘 맞는다고 평가하기 전에 다시 한 번 도쿠가와의 지도자 특성을 보면, 대외 교역로에서 페널티를 받는 대신 내부 교역로에서 보너스를 얻는 것이 핵심이다. 그리고 게임 후반에는 다른 문명에 교역로를 연결해 관광 보너스를 받는 게 중요하고, 이 말인즉 문화 승리를 거두기 위해서는 페널티를 받을 것을 알면서도 대외 교역로를 연결해야 한다는 뜻이다.
- 외교
일본은 어떤 승리든 어렵지 않게 할 수 있지만, 그 중에서도 가장 안 맞는 유형을 고르라면 이것이다. 상업 중심지와 산업구역이 인접 보너스를 추가로 받으므로 구호 프로젝트에 부어넣을 금과 생산력을 마련할 수 있지만, 여기까지기 때문. 외교 호의를 직접적으로 더 받을 수 있는 수단은 딱히 없다.
- 정복
산업구역과 캠퍼스가 인접 보너스를 추가로 받으므로, 과학 승리 뿐 아니라 정복 승리에도 유리하다. 더군다나 일본의 고유 유닛은 사무라이인데, 이 유닛은 자체적으로도 쓸 만할 뿐만 아니라 농장이 식량을 추가로 제공하게 하여 우선 순위가 높은 봉건제를 필요로 하므로 마음만 먹으면 일찍 뽑아 쓸 수 있다.
호조의 경우 주둔지가 반값이라는 점에서 탄력을 받을 수 있으며, 전투력 보너스의 경우 쓸 만한 상황이 많이 나오지는 않겠지만 없는 것보다야 낫다. 도쿠가와의 경우 교역로가 과학과 문화를 추가로 제공한다는 점에서 유리하다.
호조의 경우 주둔지가 반값이라는 점에서 탄력을 받을 수 있으며, 전투력 보너스의 경우 쓸 만한 상황이 많이 나오지는 않겠지만 없는 것보다야 낫다. 도쿠가와의 경우 교역로가 과학과 문화를 추가로 제공한다는 점에서 유리하다.
- 종교
성지가 인접 보너스를 추가로 받으므로 경쟁력이 있다. 다만 호조의 경우 성지가 반값이므로 종교를 창시하는 데 보너스가 있다고 할 수 있지만, 도쿠가와의 경우 조금 힘들 수도 있다.
5. 변경사항[편집]
5.1. 흥망성쇠[편집]
주둔지가 반값인 덕에 위대한 장군을 다수 운용할 수 있다는 것이 장점이었는데, 위대한 장군의 능력이 중첩되지 않는 간결하고도 치명적인 간접 너프를 먹었다. 반값 주둔지라는 이점 자체도 고유 주둔지를 가진 문명이 나오면서 빛이 바랬다.
반면 메이지 유신을 통한 특수지구 인접 보너스는 더욱 빛을 발하는데, 특수지구별 건물 산출량을 뻥튀기해주는 정책 카드가 일정한 인구 수와 일정 이상의 기본 인접 보너스를 요구하게 되면서 그 파워가 감소하는 와중에 일본은 그냥 특수지구끼리 붙여서 짓기만 해도 쉽게 인접 보너스 조건을 만족할 수 있기 때문. 가령 자유 시장이 요구하는 상업 중심지의 인접 보너스 4를 만족하려면 항만에 붙이는 것이 아닌 이상 강을 끼고 상업 중심지를 짓더라도 다른 특수지구를 4개나 더 붙여야 하는데, 일본은 2개만 붙여도 해결할 수 있다. 더군다나 정부 청사와 레이나 총독의 등장으로 인해 상업 중심지 하나에서 인접 보너스 20 이상을 뽑아낼 수도 있다. 여기에 황금기 자유탐구를 끼얹으면…
결과적으로 정복전은 하향됐지만 내정이 워낙에 강력해져서 하향 체감이 안되는 수준.
5.2. 몰려드는 폭풍[편집]
바닐라 문명 중 몇몇 문명은 자연재해 면역 특성이 추가되었는데, 일본은 그 중 허리케인 면역이 생겼다.
2019년 6월 패치에서 큰 이득을 봤다. 사무라이의 전략 자원 소모량이 반으로 줄고, 전자 공장의 생산력 산출량이 소폭 증가하였다. 하지만 가장 중요한 것은 송수로와 댐이 산업단지에 인접보너스 2를 주도록 바뀌어 송수로와 댐을 지을 필요가 늘었다는 것인데, 일본 특성 덕분에 그 효용이 배로 늘기 때문이다. 거기에 추가된 석탄 발전소로 인접 보너스만큼 생산력이 늘어나므로 매우 좋다.
5.3. 뉴 프론티어 패스[편집]
여전히 무난히 좋은 문명. 특히 직업윤리의 변경으로 성지 인접보너스가 중요해졌는데, 성지가 반값이고 메이지 유신으로 쉽게 고인접을 챙길 수 있다는 점에서 호재다.
뉴프론티어 패스의 문명들이 대부분 강력한 효과를 들고 나와 매우 강력한데, 보통 여기에 강한 제약도 뒤따르기에 잘 풀리지 않으면 망할 가능성도 존재한다. 일본은 이에 비해 잘 풀려도 그만큼 고점이 높지 않은 대신, 저점이 높아서 언제나 평타 이상의 효과를 가져 무난하게 강력한 모습을 보인다.
5.4. 2021년 4월 최종 밸런스 패치[편집]
중세 범용 근접 유닛인 중갑병이 추가됨에 따라 사무라이가 중갑병을 대체하는 유닛이 되어, 사무라이의 큰 문제점 중 하나였던 검사에서 업그레이드가 불가능하다는 점이 해결되었다. 고대부터 진급을 쌓은 전사를 사무라이로 업그레이드하여 더 적극적으로 활용할 수 있게 될 것으로 보인다.
또 스타팅 보정이 해안가가 자주 나오도록 바뀌었다. 해안가 스타팅 자체가 호불호가 많이 갈리기에 해안가를 싫어하는 사람에게는 일본 플레이를 하기 어렵게 만드는 변경점. 지도자 특성인 신성한 바람을 활용하기는 비교적 수월해졌으나, 해안은 육지만큼 지을 수 있는 특수지구가 많지 않기에 문명 특성 메이지 유신을 활용하는데에 악영향을 끼치므로 일본 입장에선 득보다 실이 많은 패치로 평가받는다.
6. AI[편집]
6.1. 호조 도키무네[편집]
국내에서는 뜬금없이 기습전쟁을 잘 거는 것으로 악명높다. 국방력이 조금만 부족해도 치고 들어올 수 있으니 조심할 것. 다행히 무사도 어젠다를 잘 만족시켜주면 큰 문제는 안 생긴다. 전쟁을 선포할 때 카타나를 뽑아들며 "신풍이 우리를 지켜줄 것이며, 너도 다른 놈들처럼 실패할 것"이라고 경고한다. 대놓고 여몽연합군의 일본원정을 암시하는 대사를 한다. 전쟁에서 패배하면 "민족과 가족을 향한 이 불명예를 끝내달라"는 대사를 하는데, 아마도 자신의 목숨을 거두어 가라는 뜻인 듯.
특성 자체가 무난하게 강력하다 보니 AI 역시 그럭저럭 종특을 잘 살려서 강한 문명으로 성장하는 경우가 많다. 대륙맵 같은 곳에서는 다른 대륙에 있으면 그 대륙의 패왕으로 성장해 있는 판도도 적잖이 나오는 편. 일본 플레이의 장점을 호조 도키무네를 볼 필요가 없다는 농담이 있을 정도로 싱글 플레이에서는 호주(특히 정복 승리), 마푸체, 미국 등과 함께 AI가 잡으면 상대하기 까다로운 문명 중 하나로 손꼽힌다.
뜬금없는 통수로도 유명하지만, 종교로도 통수를 잘 친다. 갑작스레 도시에서 주먹 그림을 날리는건 예사고, 비난은 아예 애교 수준인데, 종교로는 기본적으로 불교를 깔고 간다. 불교로 창시하고 포교를 하면 종교러쉬가 안 오고, 게임 끝날때까지 우군으로 남겨 둘 수도 있다. 군사동맹을 맺어두면 든든한 아군이 되겠지만, 문화도 생각보다 탐욕이 많은 편인지라. 문화재물 달라고 요구하면 생각보다는 꽤나 난감 할 수도 있다.
6.2. 도쿠가와 이에야스[편집]
군사비상에 생각보다 잘 걸린다. 쇄국정책 특성상, 수도를 위협할만한 문명이 인접해 있다면, 묻지도 따지지도 않고, 기습 선전포고를 날린다. 물론 도시국가도 예외는 아니라서, 비상 표적이 자주 되는것이 문제라면 문제, 문명의 수도는 도국의 수도도 포함되기 떄문에, 아젠다를 만족 시키지 못해서 척을 지게 되는 경우가 빈번한 편이다. 플레이어가 타 문명과 척을 진 상황이 연출되었다고 판단할 경우, 기습 선전포고와 동시에, 다른 문명을 플레어어와의 전쟁에 끌어들이려는 특성을 가지고 있어서, 자칫 잘못하면 2:1로 다굴을 맞는수가 생길수가 있다.
7. 도시 목록[편집]
도시 이름으로 몇 번째 도시인지 알 수 있었던 문명 1~5와 달리 문명 6에서는 수도 이름만 고정되어 있고 그 후에 세워지는 도시는 리스트에 있는 이름에서 무작위로 나온다. (수도는 ★) 다른 지도자의 수도는 무작위로 생성되는 도시 이름에 포함된다.
여담으로 도키무네가 집권하던 시기는 가마쿠라 시대였기에 사실 수도가 가마쿠라여야 되지 않나 하는 의견도 있는데, 헤이안 시대부터 메이지 유신이 일어나기 전까지 전근대 일본의 수도는 엄연히 교토였기 때문에 교토가 수도로 등장하는 게 오히려 맞는 묘사다. 정작 가마쿠라 막부가 있던 가마쿠라는 게임에서 도시 이름으로 등장하지 않으나, 불가사의 중 하나인 고토쿠인이 이 도시에 있다. 또한 도쿠가와 이에야스가 집권하던 시기, 수도였던 도쿄의 옛 명칭은 에도였다.
- 교토(Kyoto) ★ - 호조 도키무네의 수도
- 도쿄(Tokyo) ★ - 도쿠가와의 수도
- 하코다테시(Hakodate)
- 삿포로시(Sapporo)
- 센다이(Sendai)
- 아오모리(Aomori)
- 후쿠시마(Fukushima)
- 모리오카(Morioka)
- 야마가타(Yamagata)
- 타카사키(Takasaki)
- 오타(Ota)
- 나고야(Nagoya)
- 시즈오카(Shizuoka)
- 기후(Gifu)
- 나가노(Nagano)
- 하마마츠(Hamamatsu)
- 오카자키(Okazaki)
- 후쿠이(Fukui)
- 마츠모토(Matsumoto)
- 누마즈(Numazu)
- 오사카(Osaka)
- 오츠(Otsu)
- 고베(Kobe)
- 히메지(Himeji)
- 나가하마(Nagahama)
- 오카야마(Okayama)
- 히로시마(Hiroshima)
- 타카마츠(Takamatsu)
- 후쿠오카(Fukuoka)
- 가고시마(Kagoshima)
- 나가사키(Nagasaki)
8. 자연 환경[편집]
- 강
이시카리강 (Ishikari River)
기타카미강 (Kitakami River)
모가미강 (Mogami River)
시나노강 (Shinano River)
덴류강 (Tenryu River)
데시오강 (Teshio River)
도네강 (Tone River)
- 화산
후지산 (Mount Fuji)
사쿠라지마 (Sakurajima)
운젠산 (Mount Unzen)
- 산맥
히다산맥 (Hida Mountains)
가미코치 (Kamikochi)
기소산맥 (Kiso Mountains)
9. 시민 이름[편집]
문명의 시민들. 시대가 지나가면 이름의 형식이 바뀌는 것이 특징. 소문 탭을 통해 타 문명의 동향을 전하는 일반 시민들로는 대표단, 기자, 상인(소문 한정)이 존재한다. 그 외에 스파이, 고고학자 등 일부 소수정예 유닛들에게 시민의 이름이 주어진다.
고대~르네상스(남성) -
아케노(Akeno)
벤지로(Benjiro)
히로시(Hiroshi)
조메이(Jomei)
카게(Kaage)
카에몬(Kaemon)
마시로(Mashiro)
렌지로(Renjiro)
사치로(Sachiro)
테이조(Teijo)
고대~르네상스(여성) -
아키코(Akiko)
치요(Chiyo)
에미코(Emiko)
호시코(Hoshiko)
카메코(Kameko)
카시야(Kashiya)
키미코(Kimiko)
나츠코(Natsuko)
사쿠라(Sakura)
유미코(Yumiko)
현대 이후(남성) -
아키라(Akira)
하루타(Haruta)
히로토(Hiroto)
마사(Masa)
렌(Ren)
쇼(Sho)
소라(Sora)
타츠오(Tatsuo)
야마토(Yamato)
유키(Yuki)
현대 이후(여성) -
아오이(Aoi)
히나(Hina)
미도리(Midori)
미우(Miu)
미유(Miyu)
나나미(Nanami)
린(Rin)
사쿠라(Sakura)
우미(Umi)
유미(Yumi)
10. BGM[편집]
10.1. 시대별 BGM[편집]
- 풀버전
- 고대 시대
- 중세 시대
- 산업 시대
- 원자 시대
원곡은 이츠키 자장가(五木の子守唄). 구마모토 지방의 민요다.
산업시대까지는 평범한 편이지만, 원자력 시대에 들어서면 전자음향이 다른 문명에 비해 화려하게 들어가서 사이버펑크 느낌이 물씬 나게 바뀐다. 일본을 제외한 대부분의 문명의 원자 시대 BGM은 산업시대 BGM에서 작은 전자음, 현대적 드럼, 일렉트로닉 피아노가 들어가서 풍성하게 각색된 오케스트라 같은 느낌을 내기에 더 부각되는 부분인데, 아마 일본의 거대로봇물이나 애니메이션 등의 대중 매체에서 모티브를 따온듯 보인다.
10.2. 인게임 BGM[편집]
1902년에 발표된 창가(唱歌)인 아름다운 천연(美しき天然)의 곡조를 따왔다. 다케시마 하고로모(武島羽衣) 작사, 다나카 호즈미(田中穂積) 작곡. 일본 최초의 왈츠이며, 일본 최초의 요나누키(ヨナ抜き)[10] 단조곡이다.
원곡은 17세기의 음악가 야쓰하시 겐교(八橋検校)의 여섯 단의 가락(六段の調)이다. 문명 5에서 일본 테마곡으로 나왔던 곡이며, 5때와는 달리 어레인지가 많이 줄었다.
1901년에 발표된 가곡인 고성의 달(荒城の月)의 곡조를 따왔다. 도이 반스이(土井晩翠) 작사, 다키 렌타로(瀧廉太郎) 작곡. 일본에서 작곡된 최초의 서양 음악 가곡이다.
샤쿠하치 즉흥곡 1.
샤쿠하치 즉흥곡 2.
11. 대사 목록[편집]
11.1. 호조 도키무네[편집]
일본의 지도자인 호조 도키무네는 중세 일본어를 사용한다.성우는 미국에서 활동중인 배우 요시 안도
11.2. 도쿠가와[편집]
도쿠가와도 마찬가지로 일본어를 사용한다. 성우는 Ikebe Kazuhiko
12. 스플래시 아트[편집]
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[1] 숫자가 적을수록 우선도가 높으며 5단계까지 있다.[2] 오역에 가까우며, 제대로 번역하면 "무사는 싸우기 위해 살고, 이기기 위해 싸우는 자이다." 정도 된다. 호조 도키무네 자신이 남긴 말은 아니며, 미야모토 무사시의 오륜서의 한 구절이다.[3] 여몽연합군의 일본원정 때 폭풍으로 원정군의 함대가 큰 피해를 입어 정복에 실패한 일, 그러니까 카미카제의 원전을 말하는 것이라(당시에는 신푸라고 음독으로 읽었다. 카미카제는 훈독이다) 공개 당시에는 국내 커뮤니티에서 군국주의를 연상시킨다는 논란이 있기도 했다.[4] 도쿠가와 이에야스 자신이 남긴 말은 아니며, 후손인 도쿠가와 이에히로의 말의 일부를 살짝 변형한 것이다. [5] 오리지널 룰셋(일반 규칙)에서는 충성심 100% 대신 쾌적도 +4를 받는다.[6] 신의 바람의 유래가 된 것이 바로 이 몽골 침략 격퇴이다.[7] 일반 속도 기준 10.[8] 잉글랜드하고 비교하면 금방 답이 나오는데, 문명 특성 덕에 전력만 공급되면 매 턴 생산력 4를. 그것도 별도의 기술이나 정책을 요구하지 않고 곧바로 추가 제공한다.[9] 고전의 경우는 호조와 마찬가지로 여전히 기념비성이 낫다.[10] 음계 중 시와 파를 쓰지 않고 만든 곡. 1895년까지 일본의 학교에서는 '도레미파솔라시'를 '히후미요이무나'로 불렀다.[11] 반갑습니다. 저는 일본의 무사도 신앙인, 호조 도키무네라 합니다.[12] 이카가 아루. 와레와 니혼코쿠노 부시도오노 신코오샤 호오조오 토키무네.[13] 그대는 일출과 같이, 강하게 빛나는 나라를 구축하고 있습니다.[14] 난지와 히노데노고토쿠 츠요쿠 카가야쿠 미카도노 쿠니오 키즈카야.[15] 몸, 마음, 영혼을 단련하는것이 무사도인데 그대의 백성은 어찌 그러하지 않는가?[16] 카라다 코코로 타마시이오 키타엔모노 부시도오나리, 난지노 타비와 이즈쿠니테 소레오 나산야.[17] 카미카제가 우리를 지키고 그대는 과거의 적들과 같이 멸망할것이오.[18] 카미카제 와레라오 마모리 오노레와 카츠테노 테키노고토쿠 메츠보오세루란.[19] 여기까지다. 이 어리석은 연기를 끝내겠다![20] 코레마데타리. 코노 오로카나루 시바이오 오와라센![21] 호조 가문과 백성들의 치욕을 끝내주시오.[22] 호오조오케타리 와가 타미노 키즈나오 나카케타마이소.