붕괴: 스타레일/평가

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1. 개요
2. 평점
3. 총평
4. 긍정적 평가
4.1. 방대한 고유 세계관
4.2. 그래픽과 BGM, 아트 스타일, 캐릭터 모델링
4.3. 모바일 최적화
4.4. 플레이어들과 플레이어블 캐릭터 간의 교감 가능
4.5. 시스템 편의성
4.6. 상시 이벤트
5. 부정적 평가
5.1. 난해하고 개연성없는 스토리
5.1.1. 나부 스토리의 전체적인 완성도
5.1.2. 개척과 행성이라는 컨셉트
5.2. 지나치게 부족한 콘텐츠
5.3. 부족한 게임패드 최적화
5.5. 턱없이 부족한 육성재료
5.6. 극악의 리세마라와 캐릭터 가치 보존
5.7. 스토리와 픽업의 연계
5.8. 여캐 디자인의 검열과 호불호 갈리는 남캐 디자인
6. 복합적 평가
6.1. JRPG 장르적 게임성의 장단점
6.2. 캐릭터간 밸런싱
6.2.1. 운명의 길 관련
6.3. 시리즈 연계성의 부재
6.3.1. 스토리 부문
6.3.2. 시스템 부문



1. 개요[편집]


모바일 게임 붕괴: 스타레일의 평가를 담은 문서.



2. 평점[편집]




〈붕괴: 스타레일〉 - 미디어 한줄평

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유저 평점



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80

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6.4

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[[https://www.metacritic.com/game/honkai-star-rail/critic-reviews/?platform|


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[[https://www.metacritic.com/game/honkai-star-rail/user-reviews/?platform|
5.4

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[[https://www.metacritic.com/game/honkai-star-rail/critic-reviews/?platform|


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총 평점:
(2023-12-22 기준)




3. 총평[편집]


간단하게 요약해서 분재, 서브게임으로선 우수하나 메인으로 잡으려는 유저에겐 아쉬움이 있다고 할 수 있다.

출시 전에는 상당히 부정적인 전망이 우세했다. 안 그래도 턴제 게임 자체가 호불호가 많이 갈리는 장르인데, 정작 턴제 게임을 주로 하던 유저를 붙잡기에는 시스템이 매우 간소화되어 턴제 특유의 전략성을 느낄 수 없다는 문제점이 CBT 때부터 지속적으로 제기되었기 때문이다. 실제로 출시 극초기에는 이러한 예상이 그대로 맞아들어가 부정적인 평가가 부각되었으며, 여기에 이해하기 어려운 튜토리얼 스토리에 대한 불호 의견까지 더해져 많은 비판을 받았다.

하지만 턴제라는 타이틀과 튜토리얼 스토리의 진입장벽을 극복한 유저들이 본격적으로 게임을 파고들면서 서서히 평이 반전되기 시작했는데, 높은 퀄리티의 그래픽과 캐릭터 모델링, 공들인 연출, 다양한 읽을거리, 도전의식을 자극하는 컨텐츠 등 게임의 기본 베이스가 생각보다 탄탄했던 데다가 게임의 구조가 서브게임으로 매우 적합했기 때문이다.

깔끔한 모바일 최적화, 경쟁 컨텐츠 없음, 간편한 일일퀘스트, 게임 진행에 과금이 강제되지 않음 등 스타레일은 기존부터 모바일 게임을 주로 하던 유저들이 서브게임으로 부담없이 입문할 만한 요소가 많았고, 이런 유저층에게 스타레일은 간만에 나온 좋은 퀄리티의 분재게임이라는 장점을 어필할 수 있었던 것이다. 그래서 턴제 게임으로는 미묘한 평을 받는 게 사실이지만, 유저 타겟팅은 꽤 영리하게 했다는 평이 많다.[1]

CBT 때도 스트레스 없이 즐길 수 있는 간편한 모바일 게임으로서의 평가는 좋았던 것을 생각해 보면, 결국 스타레일의 평가는 CBT 당시와 비교해서 크게 달라지지 않았다고 총평할 수 있을 듯 하다.

1.4 버전에 와서는 스토리의 질 향상과, 곤충 때 재난, 에테르 배틀, 무한 차원이라는 굵직한 업데이트를 통해 플레이타임을 확보하려는 긍정적인 시도를 보여주고 있다. 그렇기에 현재 진행형 평가로는 아직 여러모로 부족하지만 원신을 필두로 한 여타 호요버스 게임에 비해 피드백이 잘 이뤄지는 게임이란 평을 받고 있다.

원신에서 푸리나 원화가 논란에 이어[2] 게임 내부 퀄리티와 스토리 업데이트 지연, 불통 문제 등으로 구글 플레이 스토어 국내 평점이 1~2점대로 수직하락하였다.

4. 긍정적 평가[편집]



4.1. 방대한 고유 세계관[편집]


맵의 크기나 탐험할 거리가 방대하지는 않지만, 대신 세계관의 밀도를 높였다. 상호작용할 수 있는 NPC나 사물이 굉장히 많으며 각종 서브퀘스트나 읽을거리도 다양한 편이라, 생동감이 느껴지는 매력적인 세계관 구축에 성공했다. 이러한 다양한 읽을거리를 통해 여러 설정을 알게 되기도 하고, 캐릭터들의 새로운 면모를 파악하는 계기가 되기도 한다.

특히 전작인 원신의 경우 맵은 넓지만 평소 게임 플레이에서 다른 플레이어블 캐릭터와 상호작용할 수 없어 맵의 생동감이 부족하다는 문제가 꾸준히 지적되어 왔는데, 스타레일에서는 게임 내 스마트폰 문자 시스템을 통해 캐릭터들과 대화를 주고받으며 근황이나 각종 사연을 알게 되기도 하고, 맵 곳곳에 플레이어블 캐릭터를 배치시켜 이 문제를 개선했다.

대화가 불가능한 NPC를 모델링 돌려막기로 떼우는 등 확실하게 개선되지 못한 부분도 존재하지만, 종합적으로 전작들과 비교하면 비약적인 발전을 이루었다는 평가가 주를 이룬다.


4.2. 그래픽과 BGM, 아트 스타일, 캐릭터 모델링[편집]


서브컬처 계열 업계의 선두를 달리며 주도하고 있는 제작사답게 전작들처럼 캐릭터 및 배경의 디자인이 매력적이고, 이를 구현한 그래픽의 퀄리티가 높고 수려하다. 특히 스킬 연출과 이펙트가 캐릭터의 설정이나 디자인에 잘 녹아들도록 하여 마치 애니메이션을 보는 듯 자연스러움을 느낄 수 있다. BGM 또한 수준급이며, 전투에서도 효과음을 잘 배치하여 턴제 게임임에도 타격감을 잘 살렸다는 평가가 많다.

이 점은 특히 메인 스토리에서 제대로 느낄 수 있는 부분인데, 개척 임무 1장의 최종보스가 필살기를 시전할 때 Wildfire의 하이라이트가 재생되는 연출은 유저로 하여금 전율을 느끼게 한다. 게임에 입문한 사람들이 여기까지 플레이는 해보고 계속 플레이 여부를 결정짓는 경우가 많은 만큼 초반에 좋은 연출과 BGM을 잘 버무려냄으로써 많은 유저들을 고정 유저로 만들었다고 볼 수 있다.

캐릭터의 3D 모델링도 전작 원신에 비해서는 호평이 많다. 원신의 모델링은 체형이 5개에 불과하고[3] 머리가 다른 신체부위에 비해 큰 찐빵같은 모델링이었다면, 스타레일의 모델링은 체형이 7개이며[4] 비율이 실제 사람에 더 가까운 모습이다. 가장 비판받는 요소인 5.8 문단의 여캐 검열을 제외하고 보면 모델링 자체는 붕괴3rd에 버금가는 수준이다. 오죽하면 모델링 원툴 게임이라는 반응도 보일 정도.

다만 여성 캐릭터의 복장 디자인에 대해선 거의 복붙이란 여론이 지배적이다. 대체로 어깨를 드러내고 긴 팔토시를 착용하고 치마를 입은 양산형 선주 복장이 지역을 불문하고 거의 모든 여성 캐릭터에게 적용된다는 점이 가장 큰 불만사항이다.비교짤

그것과는 별개로 스타레일 개발총괄과의 인터뷰 내용이 공개되었는데 그 내용(부분번역, 전문 링크)중에 "인기있는 캐릭터의 기호는 점점 다양해지고 있으며 중성적인 남성 캐릭터에 대한 기호도 생겨나고 있다."는 내용이 있어 남성유저들의 탄식과 가능충들의 환호를자아냈다. 일단 변화하는 오타쿠 시장의 기호에 맞추려고 계속 노력하고 있다는 의미로 받아들이는 편.

4.3. 모바일 최적화[편집]


기본적으로 모바일 편의성을 크게 개선했다는 평을 받는다. Vulkan API 기본채용 등 원신보다는 최적화에 더 신경을 쓴 티가 나며,[5] 턴제이고 온전한 오픈월드는 아니라는 특성상 프레임이 보다 낮게 뜨더라도 게임 진행 자체에는 아무런 문제가 없다. 메모리와 CPU 사용량이 크게 줄어서 백그라운드 진입시 앱이 종료되는 일도 확실히 적어졌다.[6]

턴제라는 가장 큰 요소를 제외하더라도 전반적으로 전작 원신에 비해 휴대폰 플레이가 쉬워졌다는 평을 받는다. 전작 원신은 오픈월드인 점도 있었고 첫 지역인 몬드의 필드 기믹부터 윈드 필드를 타고 날아다니거나 고지대에 있는 상자를 먹어야 하는 등 생각 외로 휴대폰으로 불편한 기믹 요소들이 많았다. 그뿐만 아니라 게임의 연차가 쌓이고 신규 지역이 나오면서부터는 점차 기믹 파훼나 보물상자 파밍, 전투 등의 요소들이 휴대폰으로 하기 힘들다는 불만이 많이 제기되었다. 물론 소위 '폰신' 유저가 없는 것은 아니지만 저사양 스마트폰은 발열과 렉, 프레임 문제도 있어 더더욱 '휴대폰으로는 결제만, 인게임 플레이는 컴퓨터'로 즐기는 원신 유저가 많았다.

반면 스타레일은 이러한 필드 기믹 요소를 상당 부분 모바일 편의성을 증대시킨 방향으로 개선시켜 내놓았다. 원신의 필드 기믹을 많이 가져왔기 때문에 원신 유저들은 대부분 '어디서 많이 본' 느낌을 받지만 비슷해도 모바일에서 하기 편해졌다는 느낌을 한번에 받을 수 있다.[7] 캐릭터가 특정 위치를 조준하거나 3차원 이동을 해야하는 경우가 줄었으며 대부분 '버튼'을 누르는 것으로 기믹 파훼가 가능하다.

다만 심층적인 분석을 해 본 유저들에 따르면 이건 게임 자체가 더 단순한 구조이기 때문에 전반적인 사양 자체가 낮아 보이는 착시효과에서 기인하는 것이지, 기술적으로 최적화 자체가 특출나게 뛰어난 것은 아니라고 보는 견해가 지배적이다. 실제로 나부의 경우 로딩이 길고 프레임저하가 잦으며, 원신보다도 부하가 높은 구간들이 다수 포진해 있다.

4.4. 플레이어들과 플레이어블 캐릭터 간의 교감 가능[편집]


전작 원신에서 매우 비판받았던 요소 중 하나였던, 맵 속에서 플레이어블 캐릭터들과의 상호작용의 부재가 해결되었다. 캐릭터들이 있을만한 장소로 가본다면 그들이 상시로 대기하고 있는 것을 볼 수 있으며 대화하는 것도 가능하다. 더해서 휴대폰 기능 덕분에 캐릭터들로부터 매일 메시지를 받아볼 수 있기도 하다. 원신에서는 겨우 캐릭터의 생일에서나 캐릭터들에게 편지를 받아볼 수 있었던 것과는 대조적인 부분.


4.5. 시스템 편의성[편집]


원신과 달리 필드 보스와 모조 꽃받침(지맥) 앞으로 바로 텔레포트가 가능하며, 제작도 메뉴에서 바로바로 할 수 있고, 탐색 완료 후 해당 멤버로 다시 보내는 기능은 물론 서브퀘를 메시지로 직접 보내주거나 일퀘 보상 등을 특정 위치로 갈 필요없이 완료하는 즉시 지급해주고 게임 내에서 전체 창모드를 지원해주는 등 여러모로 원신에서 지적받던 불편함을 많이 개선해서 내놓은 느낌을 준다. 실제로 스타레일의 몇몇 시스템을 이후 원신에 적용하기도 한다.

심지어 매 버전 업데이트마다 파격적인 편의성 패치를 거듭하다보니 유저들 사이에선 원신이 스토리가 강점인 대신 편의성 면에서 떨어지고 스타레일은 스토리 대신 편의성을 살렸다는 비교가 나올 정도이다.

4.6. 상시 이벤트[편집]


호요버스는 일회성 컨텐츠를 남발하는 것으로 악명이 높은데[8], 스타레일의 경우 메인 이벤트는 상시 회고록이라는 이름으로 버전 기간이 지난 후로도 플레이할 수 있도록 해돈다. 게다가 아직까지 비판점이 많은 메인 스토리와 달리 이벤트는 기존 붕괴 시리즈처럼 다양한 장르를 시도하고 스토리 자체도 캐릭터 활용을 잘하면서 가볍지만 재미는 보장된다고 평가받는다.

다만 여전히 중소규모 이벤트는 상시 회고록에 추가되지 않아 기간이 지나고 나면 플레이 할 수 없는 것은 마찬가지다. 게다가 상시 회고록에 추가된다고 하더라도 기간 한정 보상을 따로 분리해놓은 탓에, 기간이 지난 이후에 플레이 할 때는 획득 재화량이 대폭 감소한다는 단점이 있다보니 원신보다 사정이 낫기는 해도 완전히 개선되었다고 보기는 힘들다.

5. 부정적 평가[편집]



5.1. 난해하고 개연성없는 스토리[편집]


초반부의 스토리가 직관적이지 못하다. 처음부터 게임 시스템을 설명하는 튜토리얼과 게임 배경을 풀어내는 스토리를 뒤섞어 혼란 속에서 전투방식과 세계관을 익히게 되며, 주인공이 깨어난 후에도 여정을 떠나는 목적이나 이유가 명확히 설명되지 않은 채 진행되다보니 플레이어는 금방 목적을 잃게 된다.

이에 덧붙여 주요 등장인물들에 대한 설명이 굉장히 많이 누락된 채로 진행되는 부분도 문제점으로 지적된다. 주요 등장인물이 모두 플레이어블화 되어 있는데, 이 주요 등장인물들의 자세한 배경과 개인 이야기는 제작사가 서브 퀘스트의 일종으로 만들어놓은 "동행임무"에서만 풀리기 때문이다.[9] 때문에 정작 메인 스토리에서는 캐릭터의 매력 어필이 거의 전무해서 스토리 몰입도를 낮추는 주요 요인으로 꼽히고 있다. 이 캐릭터가 왜 이렇게 행동할 수밖에 없는지를 도무지 공감하기가 힘든데 몰입하기에는 어려움이 많을 수밖에 없다.[10]

화룡점정인 것은 스토리가 시작되는 초반부부터 "엘리오", "기물", "스텔라론" 같은 고유 명사들을 마구 남발한다는 것이다.[11] 스토리상으로는 그나마 더빙으로 설명이 붙기라도 한다. 그러나 메인 컨텐츠인 시뮬레이션 우주에서는 문제점이 심화된다. 안 그래도 전투가 바쁜 와중에 조우 이벤트를 마주하면 강제로 글을 읽어야 이벤트가 진행되되며, 고유명사가 워낙 많아 꼼꼼하게 읽지 않으면 내용 파악조차 어렵다보니 유저들을 세계관에 익숙해지기도 전에 지치게 만드는 요인으로 꼽히고 있다. 또한 스토리 다시보기 기능이 없다. 이로 인해 좋은 스토리를 곱씹어 볼 방법이 없는 편이다. 당장 스토리를 볼 때에도 이전에 어떤 내용이 나왔는지 다시 볼 수 있는 로그 기능도 없다.

미지의 세계를 탐험해나가는 것은 분명한 하나의 재미이고, 제작사는 이를 의식해 본작의 세계를 매력적으로 만들려고 노력했다. 그러나 쏟아지는 설정과 불친절한 내러티브에 지쳤다면 그때부터는 지루하고 흥미가 돌지 않는 설정놀음밖에 되지 않는다. 이러한 방대하고 난잡한 스토리 운영 때문에 라이트 유저층에게는 부담으로 다가온다. 스토리로 고평가받는 다른 게임들에 비해 연출에 대한 칭찬은 나와도 서사나 캐릭터의 완성도로 호평받은 적은 없는 제작사의 역량 부족이 비춰지는 아쉬움이 남는다. 서브컬처 게임에서 세계관과 ip가 갖는 힘이 어떠한지 원신을 통해 충분히 알고 있을텐데, 벌써부터 질린다는 의견이 나오는 상태라 큰 아쉬움으로 남게 되었다.

전체적인 스토리의 핵심인 외부의 세력이 전혀 관련이 없는 내부 세계에게 찾아가 사건을 해결한다는 것은 아무리 그 내부의 것과 외부의 것이 연결고리가 조금이나마 있다 한들 독자에겐 없던, 독자가 모르던 것들을 처음부터 이해시키고 납득시키면서 캐릭터의 매력과 사건의 이야기에 대한 매력을 올려가야한다. 그것이 곧 빌드업이고 이것이 잘 쌓여졌을 시 기승전결에 따른 카타르시스, 이야기하고픈 주제의식. 혹은 캐릭터의 완성 등등 이러한 것들은 단단한 빌드업에서부터 시작한다. 은하열차 일행이 추구하는 방향은 스텔라론의 연구와 해결이고, 이것이 얽힌 행성 내의 이야기를 풀어가는 것이 주요 이야기의 줄기. 스텔라론으로 인해 문제가 발생한 행성 내부의 이야기를 파헤치는 구성은 좋다. 여기서 보여지는 각 행성마다 새로운 설정, 아트. 캐릭터들과 이야기. 판은 제대로 잘 짜져있는 상황. 그러나 이 방대한 볼륨의 스토리를 3인칭 오픈월드 + 턴제 RPG의 구성에 잘 끼워맞추는 것은 실패했다. 잘 갖춰진 설정과 미형의 외형으로 캐릭터의 매력을 잘 어필했다면 이 캐릭터가 멋지게 활약할 수 있는 흐름을 제시하는 것이 옳으나 급작스러운 전개와 이해할 수 없는 구성으로 매력을 살리는 것에 실패했다는 것이다. 잘 만들어도 아쉽게 소모되어버린 캐릭터들과 목적이 바뀌거나 혹은 제대로 유추할 수 없는 행동을 보이는 부분들이 있는데, 이러한 것은 특히 두 번째 행성인 선주 나부에서 심화된다. 이러한 점은 바로 아래 서술되는 것과 별개로 개척임무 2장 나부 문서에서 자세히 설명되어있으니 필요하다면 참조하자.


5.1.1. 나부 스토리의 전체적인 완성도[편집]


처음부터 끝까지 잊을 만 하면 나와서 도움을 주었던 삼포, 하층구역에서 짧지만 굵은 인상을 주었던 후크, 와일드파이어의 숨겨진 수장이라는 반전과 하층구역 이야기의 핵심이었던 나타샤, 중후반부부터 함께 다니며 큰 비중을 챙겼던 서벌, 플레이어블로 등장한 여러 캐릭터들까지 4성 캐릭터들도 5성 주연들 못지 않게 메인 스토리 내에서 활약했던 야릴로에 비해 청작, 어공, 연경, 소상, 나찰은 떡밥만 뿌리거나 아무것도 하지 않은 채 흘러갔다. 나찰은 단항 소상과 함께 가다가 단항의 시점에 맞춰 진행되는 후반부 이야기부터는 그냥 사라져버렸고 어공, 연경은 이 두 캐릭터가 등장하는 자리에 그냥' 나부 장군1' 이렇게 두어도 스토리 진행에 하나도 어색하지 않을 정도로 적은 무게감을 보여주었다. 마찬가지로 청작, 소상도 '운기군1' 이렇게 대체해도 아무 위화감 없다. 비중 증발은 열차팀도 동일한 문제고 특히 이쪽은 주역이라 더욱 심각하긴 하다. 열차팀의 모든 리액션과 대사 담당이어서 비중을 챙겼던 삼칠이 빼면 주인공인 개척자는 그저 선택지 딸깍딸깍이었고, 처음으로 합류해서 뭔가 보여줄 줄 알았던 웰트는 그저 삼칠이 말동무로 소모되고 끝나버렸다.

단순 나부 서사와 캐릭터 문제만 해도 이 정도인데, 게임의 핵심인 개척자와 열차팀의 스텔라론 이야기, 그 개척 여정에 대한 것들과 이것을 쫓는 스텔라론 헌터들의 이야기는 아예 곁다리로 사라져버렸기 때문에 이에 대해 비판하자면 한도 끝도 없다. 이전에 호평받던 요소들이 시간이 지나 거품이 빠짐과 동시에 게임성에서부터 오는 자잘한 단점들, 거기에 연기되는 메인 컨텐츠와 없데이트. 여기에 가장 중요했을, 가장 중요해야 할 서사적인 이야기까지 여러 단점과 실수들이 터져서 생각해보니 사실 이거잖아? 싶은 점이 너무 많기에 유저들의 불만과 아쉬움은 큰 상태가 되었다. 가뜩이나 업데이트 버전마다 추가되는 스토리 불륨도 쥐꼬리만한 수준인데 결과물조차 조약한 수준이라 이래저래 최악의 평가를 갱신하는 중이다.

5.1.2. 개척과 행성이라는 컨셉트[편집]


나부와 야릴로가 마무리되면서 진행될 앞으로의 스토리 방향도 큰 문제가 되는데, 그것은 앞으로 방문할 행성에 대한 문제로 서술은 다음과 같다. 나부는 선주라는 거대 연맹 중 하나라서 여기 나온 캐릭터들이 추후 다른 선주 연맹을 통해서 비춰질 여지라도 있지, 나부에서 야릴로 캐릭터가 하나도 나오지 않은 것처럼 이후에 방문하게 될 타지에서 이전의 캐릭터가 무조건 나오리라는 보장이 없다. 그렇기에 새로운 개념, 새로운 설정, 새로운 인물에 대한 몰랐던 정보들을 처음부터 다시 봐야 하고 이야기가 마무리되면 기껏 시간을 들여서 알게 되었던 이곳의 캐릭터들과 정보들은 잊어버려도 되는 구성이 되어버린다. 당장 나부에서도 이전 야릴로에서 무슨 일이 있었는지 캐릭터적 연관성은 하나도 없고, 캐릭터는 딱히 중요하지 않을 수 있다만 야릴로에서 나왔던 보존의 의지, 개척의 의지, 스텔라론을 통해 얻은 것 등등 이런 추후 스토리에서도 중요하게 작용될 핵심 개념들조차 나부에서 언급도, 비춰지지도 나오지도 않는다. 즉 이전 행성과 이후 행성 간의 유기성이 존재하지 않아 각자 별개의 이야기로 취급해도 무방한 상황이 되어버린다. 이건 곧 이야기 간의 연결점이 하나도 없다는 뜻이 되고, 그럼 이 이야기를 계속 끌고 가야 할 당위성이 부족해진다. 이것이 무게감이 없는 스토리로 이어질테니 독자들(유저들)이 이유를 찾지 못하고 이탈하게 될 가능성이 크다. 이것이 만화나 웹툰, 애니메이션이었다면 초반만 재밌고 계속 봐야 할 이유가 없어져버리는 것이 되는 것이다.

대략 위의 서술에도 나와있듯이, 스타레일은 전형적인 로드 무비의 형식을 취하고 있다. 이들 장르의 공통점은 과거에 나왔던 캐릭터나 사건이 나오기는 하지만 기본적으로 일방향 진행을 한다는 점이다. 하지만 스타레일은 행성에서의 에피소드가 끝난 뒤에도 계속 캐릭터나 스토리, 이벤트가 나오며 행성에서의 할 거리를 계속 주는 식으로 짜여져 있다. 여기에서의 괴리감이 상당한데, 계속 스텔라론을 찾아 여행을 해야하는 주인공 일행들이 별 것 아닌 사건을 가지고 지나친 행성을 재방문 한다는 것 자체가 위화감을 느끼게 만들며 스타레일의 '행성'은 원신의 '지역'에 비해 분리성이 강하다.[12] 당장 야릴로6만 하더라도 행성간 이동을 할 수 없는 과학력을 가지고 있기 때문에, 다소간의 억지성을 부여하지 않으면 타 행성 캐릭터의 만남은 만들기 어렵다. 물론 나부는 거대한 배이기 때문에 여기저기 다닐수 있기에 나부가 중간다리 역할을 해서 만나게 하는 방식으로 진행될 수 있긴 하지만 말이다.

행성의 스케일은 원신의 지역에 비할 바가 못 되기 때문에 업데이트 일정 상의 문제도 있다. 행성이 지역와 같은 템포로 업데이트 된다면 1년동안 이벤트나 외전 스토리 말고는 할 것이 없는 게임이 될 것이고, 반대로 업데이트를 빠르게 한다면 원신 식의 캐릭터 메이킹을 하는 행성의 수가 지나치게 많아져 버리기 때문이다. 그렇다고 이미 지나쳐 온 행성을 배경으로 메인 스토리를 진행 한다면 기본 컨셉트 자체가 어그러지기 때문에 여러모로 컨셉트 자체가 잘 융화되지 않는다는 인상을 줄 수 밖에 없다.

난해하고 복잡한 스토리에 대한 것은 붕괴 시리즈 내내 미호요가 지적 받고 나아가 중국 게임의 공통적인 문제이기도 한데, 전작인 원신조차 게임이 담고 있는 이야기에 대한 측면으로 잡음이 없는 것이 아닌 지라[13] 캐릭터와 스토리의 유기성이 의심되는 제작사에게 유저가 갖는 신뢰는 점차 사그라들 뿐이다. 그나마 희망적인 부분은 제작 완성 후에 평가를 받고 흥행 실적에 따라 추후 존폐가 갈리는 패키지형 콘솔 게임과는 다르게 라이브 서비스 게임이라는 것이지만 가뜩이나 게임성이 평이한데 나부 스토리의 저열한 완성도와 스토리의 퀄리티 편차가 심한 호요버스 특성상 긍정적으로 개선 될지는 미지수다.

5.2. 지나치게 부족한 콘텐츠[편집]


물론 스타레일은 기본적으로 라이트한 사용자층을 타겟으로 한 게임이고 턴제 기반인 스타레일과 오픈월드 기반인 원신을 비교하는 건 무리가 크므로 하드 게이머들의 의견은 걸러 들을 필요가 있다. 그러나 그것을 감안하더라도 스타레일의 메인 퀘스트 분량은 짧은 편이고, 다른 요소들을 다 파먹었다고 하더라도 수십 시간이면 어느 정도 다 소모가 된다. 그 이후엔 똑같은 시뮬레이션이나 토벌런을 돌거나 하루에 10여분 정도 접속해서 개척력을 소모하고 끄는 소위 말해 분재화가 진행된다.

유저들이 원하는 것은 하루에 몇시간이고 할 만한 콘텐츠를 쏟아 내라는 것도 아니고, 적당한 업데이트라도 주기적으로 해 달라는 것이다. 그런데 호요버스측은 그런 기본적인 요구도 충족시켜 주지 못하고 있다. 기본적으로 아무 정보도 없이 시작하거나 원신과 비슷하다는 점을 알면서도 게임을 시작하면 연출의 퀄리티와 스케일에 비해 심각하게 짧은 플레이 타임에 당황하게 되는 것. 원신과 비교했을 때 1.1버전의 원신은 리월 메인 스토리를 업데이트 했으나 1.1버전의 스타레일은 메인스토리 업데이트가 없다고 밝혔으며 이는 한국 뿐 아니라 세계적인 유저들의 불만을 불러왔다.[14]

그리고 1.2 버전과 1.3 버전이 차례대로 업데이트 되면서 나부 스토리 완결을 매듭짓긴 했으나[15], 이번에는 그 분량이 문제되었다. 아예 설정붕괴라거나 연출 미스 같은 부분은 없지만 두 버전 모두 전체적으로 분량이 꽤나 짧은 편. 특히 1.1에서 업데이트된 동행 임무들도 하나같이 분량들이 그리 많지 않았기 때문에 '지나치게 스토리 분량이 짧다'는 점이 문제점으로 지목되었다.[16]

분재 게임이라고 불리는 게임들도 기본적으로 다양한 콘텐츠를 준비해 유저들을 주기적으로 접속하도록 유도한다. 그런 콘텐츠를 넣을 수 없다면 업데이트를 빨리 해서 유저들을 잡아두든지, 시간 소모성 콘텐츠를 다수 집어넣어야 한다. 하지만 스타레일은 그 둘 중 어느것도 하지 않고 있으며 유저의 인내심만 시험하고 있는 상황이다.

단순히 계산해봐도 1.0 버전 오픈에 1.2버전에 후속 메인스토리가 업데이트 되었기 때문에 무려 80일동안 메인 스토리 업데이트가 없었다. 초반이라는 것을 생각하면 미호요가 아니라면 이미 게임이 불탔을 업데이트 주기다. 원신도 초반에 할 것이 없다는 불만이 속출했으나 이는 사실 층암거연의 업데이트가 꼬여서 일어났던 사고에 가까웠고, 애초에 원신은 1.0버전부터 할 것이 없는 것은 아니었다.[17]

추후 업데이트 방향성이 계속 이런 식 인지를 봐야 하겠으나, 만약 이런 식의 '퐁당퐁당' 메인 스토리 업데이트가 1회성에 그친다면 위에서 언급한 원신 층암거연 업데이트와 비슷한 '사고'일 수는 있다. 가장 설득력 있는 추측은 야릴로 스토리가 한번 갈아엎어졌기 때문에 개발력이 그쪽으로 소모되었고, 원신 비수기에 맞춰서 출시일을 잡다 보니 개발 일정에 펑크가 났다는 것. 일단 야릴로 스토리가 CBT와 달라진 것은 추측이 아닌 실제 CBT 체험 유저들이 경험한 팩트이며, 원신 비수기에 출시일을 맞췄다는 것은 유력한 추측이다. 더 출시일을 늦췄다면 원신 4.0 폰타인 업데이트와 맞물렸을 것이기 때문.[18] 야릴로뿐만 아니라 나부 스토리 또한 더미 데이터로 사용되지 않은 녹음 대사 등으로 미뤄보아 한번 이상 갈아엎은 것이 드러나며 1.2와 1.3에 스토리가 찔끔 씩만 나온 것도 해당 주장의 신빙성을 강화한다.

이렇게 분량이 적은 것에 대한 추측으로는 스타레일이 태생부터 원신이나 붕괴3rd의 서브 게임으로서 기획 되었다는 것이다. 많은 플레이 타임을 잡아먹으면 호요버스의 다른 게임의 매출에 타격이 갈 수 있으니 아예 시간을 잡아먹지 않는 게임으로 만들었다는 것.[19] 이를 감안하더라도 호요버스의 다른 게임을 하지 않고 스타레일 만을 즐기는 유저들에게는 불만의 목소리가 나올 수밖에 없다.

개발진이 유저들의 이러한 불만을 인지했는지 1.3 후반에 출시될 예정이었던 곤충 떼 재난 콘텐츠가 1.3 전반으로 앞당겨졌다.

5.3. 부족한 게임패드 최적화[편집]


PC에 게임패드를 연결하면 원신과 같이 자동으로 인식해서 플레이할 수 있지만, 전작과 비교하면 지원이 너무나도 빈약하다.
  • 카메라 조작 반전 옵션 없음: x,y축 반전을 지원하지 않는다.
  • 일관성이 없는 카메라 줌: 필드에서는 퀵팔레트를 연 상태에서 L트리거가 확대인데, 월드맵에서는 R트리거가 확대이다.
  • 카메라 초기화: 다른 게임과 같이, R스틱 버튼을 누르면 카메라가 정면을 보도록 카메라가 이동하지만, 도중에 캐릭터가 이동하면 카메라가 멈춘다. 즉 카메라 방향 초기화를 하려면 R스틱 버튼을 누르고 1초정도 가만히 서 있어야 한다.
  • 레이아웃 전환 오류: 원신과 달리 스타레일은 즉시 입력장치를 구별해 레이아웃을 전환하지만 간혹 이 전환에 오류가 생겨 분명 레이아웃은 게임패드인데 인식이 안 돼서 다시 한번 키보드로 바꿨다가 패드로 바꿔야하는 경우가 잦다. 강화를 해야할때도 잘 되다가 갑자기 재료를 고르는 창에서 인식이 안되거나 하는 경우도 발생한다.

스위치 Pro 컨트롤러의 경우 지원하지 않아 연결이 입력된 순간 연결을 종료하기 전까지 무작위 입력이 반복되는 현상이 존재한다. 운이 나쁘다면 쌓아놓은 가챠재화를 사용해버리는 경우도 발생한다.


5.4. 한국어 번역 문제[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 붕괴: 스타레일/오역 문서를 참고하십시오.

단순히 미묘한 뉘앙스의 차이의 번역인 경우만 있는게 아니라 이게 한국어가 맞나 싶을 정도로, 아예 내용 자체를 이해하기 힘든 심각한 경우도 많다. 아예 번역기를 돌리기라도 한 것처럼 문장 내의 특정 단어나 글자를 완전히 무시하고 번역된 경우도 수두룩하다.

오히려 특정 창작물의 패러디나 오마주임을 인지하지 못해서 실수한 경우나 번역 자체만 보면 나쁘지 않은데 연관되어 있는 다른 번역이랑 비교할 때 일관성이 부족한 경우는 그야말로 양반인 경우.

더구나 어째서인지는 몰라도 긴급 수정 공지가 올라와도 폼폼이 공감각 비콘으로 번역중입니다라는 설명과 함께 아무런 번역 없이 영문으로 올려놓고 시간이 한참 지난 뒤에야 한국어로 번역을 하는 행태를 계속 반복중이다.

일단은 한국 유저들의 항의를 수용해 점차 개선하고는 있다고는 하나, 아직까지는 지적받은 것만 슬그머니 고치는 수준에 불과하다. 유저들이 지적한 것 외에는 그 어떤 오역도 고쳐지지 않는걸 보고 번역은 유저가 하는데 돈은 번역사가 번다, 스타레일의 빈약한 컨텐츠에 빗대어 사실 끝도 없는 오역 지적 자체가 스타레일의 컨텐츠나 다름없다며 분개하는 중이다.

게다가 버전이 바뀌고 새로운 컨텐츠가 나와도 그 어떤 것도 개선되지 않은채 더욱 심한 오역이 계속 쏟아져 나오고 있는 중이다.

이러한 상황의 문제가 뭐냐면, 이미 컨텐츠를 즐긴 대다수의 유저는 새로 계정을 파서 컨텐츠를 다시 즐기지 않는 한, 무엇이 바뀌었는지 알 수 없다는 점이다.

그렇기 때문에 새로운 컨텐츠라도 멀쩡하게 나와야 이미 게임을 즐기고 있는 유저들한테 상황이 나아지고 있다는 체감이 들텐데, 첫 번역은 엉망으로 만들어 놓으니 기존 유저들의 플레이 경험은 항상 엉망진창이고, 고친다고 하는 것도 유저들이 지적한 것만 뒷수습하는 식으로 수정하는 중이다 보니 유저들의 불만이 사라질 수가 없는 것.

1.5 메인 이벤트인 호재 지이의 경우 SNS 업로드가 주 콘텐츠인 만큼 인터넷 용어와 밈을 적절히 사용해서 괜찮은 번역이라는 평을 받고 있다. 다만 해당 이벤트에서도 방송 컨셉의 인터넷 용어 외의 스토리에서는 원래 뜻을 완전히 뒤틀어놓은 오역이 발견되는 등, 이후로도 번역 퀄리티를 유지할 지는 앞으로 지켜봐야 알 듯 하다.

5.5. 턱없이 부족한 육성재료[편집]


스타레일은 거의 모든 육성 재료 수급을 개척력 파밍으로 통합해 '필드 파밍 피로도'를 줄인 대신 육성의 개척력 의존도를 극도로 높였다. 그래서 원신과 유사한 시스템을 채용하고 있지만 육성 재료 수급은 더 어려워졌다는 평가가 많다.

방어구에 해당하는 유물은 슬롯 자체가 6개로[20] 원신에 비해 하나 더 많은데다, 원신처럼 2배에서 5배까지 오르는 강화 로또가 아예 없다. 즉 유물 파밍 단계에서 원신에 버금가는 어마어마한 시간을 쏟도록 게임이 짜여 있다.

이것은 생각보다 심각한 문제로 원신도 성유물 파밍만 하다가 지쳐 접었다는 케이스가 심심치 않게 보이는데, 스타레일은 그보다 훨씬 난이도가 높고 개척력을 더 소모하게 게임이 짜여있다는 것이다. 초반에는 유물 파밍 단계까지 가지 않아 별 말이 없었으나 과금을 하면서 유물 파밍 단계까지 간 유저들은 하나같이 똑같은 목소리를 내고 있다.

특히 계정 레벨이 40이 넘어가는 순간 행적의 2단계 강화, 캐릭터 및 광추 레벨업 그리고 유물 파밍까지 겹쳐지며 요구하는 재화의 양이 기하급수적으로 늘어나게 되는데 재화 수급량은 10~20% 정도밖에 증가하지 않는다. 이것이 위의 유물 파밍 문제와 안 좋은 시너지를 일으키게 되며 결국 모든 면에서 심각한 재화의 갈증을 야기한다. 때문에 최대한 유저의 성장을 늦춰 개발 시간을 벌려는 것이 아니냐는 의심이 커뮤니티 곳곳에서 터지는 중이다.[21]

이로 인해 몇몇 유저들은 시뮬레이션 우주를 반복하여 클리어하는 통칭 '시뮬런'을 통해 유물 강화 재료라도 수급하고 있지만, 이마저도 20판을 클리어해야 4성 유물을 12강 하는 정도일 뿐이다. 아직 오픈 초창기임을 감안하더라도 유물 강화에 있어서는 어느 정도 개선이 필요하다는 평.

다만 스타레일이 원신보다 육성이 어렵다고 느껴지는 이유는 게임이 설계된 모양세를 보면 여러모로 추측이 가능하다. 우선 스타레일은 약점으로 깎이는 강인도 시스템을 채용하고 있기 때문에 유저는 심리적으로 약점에 해당하는 딜러를 데려가야 효율적이게 싸울 수 있다고 자연스럽게 생각하게 되고 결국 동시에 여러 캐릭터들을 육성하게 된다. 하지만 원신과 달리 스타레일은 딜러를 제외한 역할군들에게 소홀히 투자할 수도 없기 때문에[22] 많은 자원을 투자할 수 밖에 없게 된다.

파티의 구성법 또한 여러모로 문제가 되는데 딜러만 따로 키워서 바꿔 끼우면 됐던 원신 초창기와는 달리 스타레일은 시작부터 파티원의 변동이 컸다. 물론 탱커/힐러/서폿/딜러 4체제로 딜러만 바꿔 끼우면 되는 정석 조합도 존재하지만 문제는 딜러가 누구냐에 따라 추천되는 서폿이 다른 경우도 있었기에 파티를 바꾸려 할때 마다 효율을 위해서 최소 2명의 캐릭터는 새로 키우는 꼴이 되었다[23]. 그것도 모자라 경원 이후 등장한 블레이드/카프카의 경우에는 아예 상기한 정석조합에서 벗어나는 파티 조합을 요구했기에[24] 이를 위해서는 많은 자원이 투자될 수 밖에 없는 구조다.

이렇게 계속해서 지연되는 육성기간이 심각한 문제가 되는 이유는, 무엇보다 서브컬쳐 게임의 특성상 유저들은 자신이 애정을 품은 캐릭터를 뽑은 후에 바로 활약하는 자리를 마련해주고 싶은데 터무니 없이 적은 자원으로는 아무리 일찍 파밍한다고 해도 그걸 실현하기가 힘드니 캐릭터를 뽑아놓고도 아직 파티가 완성되지 않아 한 동안 캐릭터창에 방치해두어야하는 맥빠지는 경험을 하게 될 수도 있기 때문이다.

실제로 한 버전마다 얻을 수 있는 재화의 양은 원신과 비교했을 때 결코 적은 수준이 아니며, 원신과 다르게 육성 재료 파밍에 요일 제한도 없어 유기적으로 파밍이 가능하므로 체감 성장 효율은 더 좋다. 문제는 원신의 경우 초보 유저 시절엔 필드를 돌아다니기 위한 1파티(4명) 정도에서만 만족하는 경우가 대부분이고, 고난이도 콘텐츠인 연월 나선은 어느 정도 육성이 진행된 상태에서나 들어가는 경우가 많았다는 점이다. 반면 스타레일은 워낙 할 콘텐츠가 부족하여 오픈 초기부터 많은 유저들이 혼돈의 기억을 목표로 육성을 하고 있는 형국이다. 연월이든 혼돈이든 제대로 즐기려면 최소 8명, 몹 상성을 고려하면 그 이상의 육성이 필요하다. 많은 유저들이 목표를 이렇게 잡으니 '재화가 많이 필요하다'는 감상이 나올 수 있다.

그러나 역으로 턴제게임이며 속성 공략의 중요도가 높은 이상 육성 풀 자체가 넓어지는 것이 자연스럽다는 의견도 있으며, 오히려 높은 육성 난이도 때문에 캐릭터 하나하나의 육성에 대한 기회비용이 너무 높아 선뜻 투자하기 어려운 점도 분명히 있다.


5.6. 극악의 리세마라와 캐릭터 가치 보존[편집]


원신붕괴3rd의 제작사답게 극악의 리세마라 난이도를 자랑한다.[25] 또한 광추와 캐릭터가 같이 나오는 시스템을 채용하다보니 5성 캐릭터 획득 확률도 동일하게 극악하다.

앞선 게임성 부분의 문제점으로 꼽히는 것이 "전략 요소 없이 단순히 캐릭터 성능에 의존한다"였는데, 이러한 가챠 시스템은 그 문제점을 크게 증폭시키는 문제로 꼽히고 있다. 스타레일에서는 여러가지 속성이 존재하고, 각 속성마다 역할군 또한 존재한다. 게다가 적마다 약점속성이 서로 달라서 효과적으로 공격 할 수 있는 '딜러'의 유무와 갯수가 비교적 중요하고, 게임이 진행되면 2파티를 동시에 기용하는 컨텐츠도 존재한다. 이는 유저로 하여금 더 다양한 캐릭터의 육성을 필요로 하게 되는데, 가챠 확률이 극악하다보니 이런 진행이 쉽지 않다. 이런 부분은 스타레일이 좀 더 모바일 게임 요소(수집과 가챠)를 강화한 부분으로 평가받기도 한다.[26]

그나마 약간 완화된 부분이 있다면 원신의 무기 기원에 해당되는 광추 워프. 기본적인 틀은 똑같지만 5성 두개 픽업이 아니라 하나만 픽업하기 때문에 무소과금은 손도 대지 말아야 할 원신에 비해 오히려 할 만한 가챠가 되었다.(캐릭터 반천장 50%, 광추 반천장 75%) 또한 초심자 가챠를 강화해 50연차 내에 무조건 5성이 나오도록 만든 것도 최소한의 안전 장치라고 볼 수 있다.

상시 가챠 300회 천장도 있긴 하지만, 이것은 완화라기보다는 상시 가챠 유도에 가깝다. 상시에 따로 때려박지 않는다면 일반적으로는 1년 가까이 걸리고, 초반에 300뽑을 하기 위해서는 결제가 무조건 필요하기 때문. 그나마 언젠간 원하는 상시 5성을 반드시 얻는다는 점에서는 몇년째 원하는 상시를 얻지 못하는 경우도 있는 전작 원신보다는 낫다.


5.7. 스토리와 픽업의 연계[편집]


1.0버전 첫 한정 캐릭터인 제레와 1.1버전에서 이벤트와 함께 출시된 은랑은 큰 문제가 없었으나 1.0버전 경원과 1.1버전 나찰, 1.2버전의 블레이드 픽업을 거치면서 유저들이 다소 의아해하는 경우가 생기기 시작했는데, 도대체 이 캐릭터가 왜 이번 버전 픽업으로 나오는 건지 모르겠다, 뽑을 매력을 못 느끼겠다고 말하는 유저가 늘어났다는 점이다. 물론 경원과 나찰, 블레이드 모두 각 운명의 길 첫 한정 캐릭터로서 강력한 성능을 보여주고 있으며, PV와 캐릭터의 스킬 연출 모두 매력적으로 뽑혔기 때문에 뽑을 사람은 뽑았다지만 그것과는 별개로 해당 캐릭터들이 그 버전에서 보여준 게 없다는 점이 유저들의 고개를 갸우뚱하게 만든다.[27] 물론 전작인 원신에서도 그렇고 해당 버전 픽업 캐릭터가 스토리 내에서 꼭 엄청난 입지를 가져왔던 건 아니지만 그래도 출시 전에 항상 인게임 내에 제대로 등장시켜 주인공과 교류하도록 하고 매력을 어필할 시간이라도 있었던 것을 생각하면 스타레일의 운영이 다소 미숙하다고 느껴질 수 있는 부분이 적잖이 있다.[28] 게임을 급하게 내는 바람에 픽업 일정이 꼬여버린 게 아닌가 생각될 정도.

그나마 1.3 이후로는 개척 후문, 이벤트 스토리, 동행 임무 등에서 높은 비중을 자랑하는 캐릭터의 픽업을 냄으로써 어느 정도 문제를 해결하였다. 하지만 여전히 경원의 경우 1.0 이후 꾸준히 스토리적으로 어필을 하지만 정작 복각이 이루어지지 않다는 점이 비판받는다.

5.8. 여캐 디자인의 검열과 호불호 갈리는 남캐 디자인[편집]


여성 캐릭터들은 가슴 자체를 완전히 가린 복장을 입고 있는 경우가 많고, 그게 아니더라도 어공, 경류, 계네빈처럼 가슴 쪽에 위로 뾰족하게 튀어 올라와있는 천을 덧대어서라도 가슴골의 노출을 줄이려는 디자인이 많다. 게다가 윗가슴을 완전히 노출하고 있는 캐릭터들이라고 해도 가슴골이 조금도 보이지 않는다. 일례로 히메코 같이 완전히 노출하고 있는 캐릭터라고 해도, 가슴이 마치 한 덩어리인 것처럼 완전히 붙어있다. 각도를 극단적으로 이상하게 비틀면 보이기도 하는걸로 봐서, 광원에 수작을 부려 보이지 않게 처리해놓은 것으로 유저들은 추측 중. 유저들은 이런 검열을 스팸 가슴이라고 부르며 비꼬고 있다.

출시 시점에서는 왜 가슴골을 검열하느냐는 푸념 섞인 소리가 있기는 했어도 크게 논란이 되지는 않았다. 하지만 단항·음월 출시 이후로 논란이 생겼다. 음월군 단항은 대다수의 여성 캐릭터들과는 달리 가슴에 구멍을 뻥 뚫어 놓은 데다가, 가슴에 뚫린 구멍 사이로 드러난 근육 표현이 아주 선명하게 드러나 있었기 때문이다. 음월군 단항은 마치 일부러 강조하기라도 하듯, 가슴에 구멍이 뻥 뚫린 복장을 입고 있고[스포일러], 광추 일러스트, 캐릭터 일러스트, 인게임 모델링, 어느 곳에서든 피부의 질감 표현이 아주 선명하게 묘사되는 중인데, 정작 남성 캐릭터들의 근육 표현보다도 더 또렷하게 보여야 정상인 여성 캐릭터들의 가슴골 등의 신체 부위는 완전히 검열되는 현재의 상황에 대해 남성 유저들의 불만이 굉장히 크다.

게다가 출시될 남성 캐릭터들 중 Dr. 레이시오, 어벤츄린, 갤러거가 음월군 단항과 마찬가지로 가슴에 구멍을 뻥 뚫고 있는 디자인이라 또 논란이 되고 있다. 그리고 화룡점정으로 이전에 NPC로 나왔고 플레이어블로 예정된 캐릭터인 스크루룸이 가슴에 구멍을 뚫고 있는 디자인이었다는 사실이 뒤늦게 알려진 후[29], 남성 유저들은 제작진들이 가슴에 구멍 뚫린 것을 밝히는 페티쉬에 집착해 가슴구멍 캐릭터들을 양산하는 것 아닌가 하며 반쯤 자포자기한 상황이다.

스타레일 출시 초기에도 여성 캐릭터들의 가슴골 검열에 대한 이야기는 있었다. 하지만 그 때는 이해가 되지 않는다, 아쉽다 정도의 푸념글이 대부분이었다. 그 이유는 출시 이전 PV와 출시 초기에 공개된 남성 캐릭터들이 삼포 정도를 제외하면[30] 남성 개척자, 웰트, 게파드, 경원, 나찰, 블레이드, 단항[31], 아를란과 같이 속히 말해 껴입고 있는, 괴상한 노출이 거의 없어 남성 유저들도 별 불만이 없으면서도 여성 유저들도 좋아하는 인기 캐릭들이었기 때문이다. 그러나 음월군 단항의 출시 이후로 검열 논란이 더욱 커진 것을 보면, 결국 여성 캐릭터들의 검열 기조는 계속 이어가면서도, 남성 캐릭터들은 역으로 더욱 벗기기 시작한 호요버스 때문에 유저들의 반발이 더욱 커졌다고 보는게 맞을 것이다.

다만 1.5에 출시가 예정된 한아의 모델링에서는 맨살이 아니라 시스루이긴 해도 가슴골이 그대로 드러나 있는 디자인을 보여주면서 개선의 여지를 보여주고 있다. 남성 유저들이 분노한 원인은 호불호 갈리는 남성 캐릭터들의 디자인도 물론 있지만, 그보다는 여성 캐릭터의 가슴골 등의 디자인 요소들을 검열한다는 점이 더욱 컸기에 그 부분이 개선된다면 불만이 사그라들 여지는 있다.

그러나 1.6 버전에 출시될 예정인 완매Dr. 레이시오가 나오면서 그러한 긍정적인 시각도 묻혀버렸는데, 레이시오의 경우 기존에 호불호가 갈렸던 호요버스 남캐의 디자인적 요소를 총집합한 듯한 모양새를 하고 있는 데다가 광추도 상반신을 탈의한 채 반신욕을 하는 심히 괴상한 일러스트를 선보인 반면, 완매는 또 다시 가슴골의 음영 묘사를 옅게 하는 검열 조치가 들어가 인체적으로 매우 부자연스러운 모습을 보여 비판을 받고 있다. 현재 남성 캐릭터의 호불호가 갈리는 디자인과는 별개로 레이시오나 추후에 나올 예정인 어벤츄린이나 기존에 나왔던 음월군 등의 남성 캐릭터들에게는 가슴골이나 기타 노출된 부위에 대한 신체 묘사가 확실하게 들어간 반면, 여캐는 부자연스러울 정도로 검열을 하는 차별적인 행보에 대해 최소한 서로의 니즈가 다른 만큼 존중을 하는 선에서 공평하게라도 나왔으면 좋겠다는 호소도 보이고 있는 상황이다.

1.6버전이 개시되자 여론이 조금 바뀌었다. 레이시오의 디자인에 대한 호불호는 여전하지만 검열된 것으로 보이던 완매의 배꼽이 모델링에 돌아왔고, 말이 많던 가슴골 역시 명암효과를 바꾸었는지 볼륨감이 나름 잘 묘사되었기 때문이다. 또한 2.0버전 이후 출시 예정으로 보이는 블랙 스완과 아케론은 한아와 마찬가지로 멀쩡하게 가슴골이 존재한다는 것이 테스트 서버 유출 등으로 나오고 있다보니 불통은 여전하지만 스타레일은 최소한 피드백 자체는 이루어지고 있구나라는 호의적인 의견부터 '미호요 본사 내부에서 진짜로 뭔가 일어나고 있나?' 하는 궁금증을 보이는 사람들 까지 다양한 반응이 이어지고 있다. 물론 방심할 수 없다는 의견이나 역시 매출이 떨어져야 반응이 오냐는 부정적인 의견 역시 적지 않다

6. 복합적 평가[편집]



6.1. JRPG 장르적 게임성의 장단점[편집]


본작은 제작사의 기존작들과는 전혀 다른 JRPG 장르를 따르고 있다. 특히 페르소나 5와 비슷하다는 의견이 있다.[32] 이런 장르적 특징 덕분에 경쟁 요소가 없어 많은 유저들이 가볍게 즐길 수 있다는 점에서는 호평을 받고 있다. 또한 전투를 단순화하여 스토리에 집중시키는 장르 특징을 살리기 위해 중요한 이벤트는 전부 풀더빙으로 소화해 스토리의 몰입감을 높였으며, 사소한 NPC나 사물에도 상호작용을 넣어 세계관을 풍부하게 즐길 수 있게 했다.

그러나 스타레일에서는 컨텐츠 소비 속도를 늦추겠다고 억지로 레벨 디자인을 적용하였다는 점에서 비판을 받았다. 스토리가 해금 되고 해당 스토리를 마치면 다음 스토리의 해금 레벨과 간격이 꽤 큰 레벨 디자인인데, 주어지는 퀘스트 양도 적고 스테미나는 한정 되다보니 경험치 수급에 어려움이 생겨 빠르게 분재화가 진행된다.

이런 분재화 덕분에 턴제 전투 시스템도 같이 욕을 먹게 되었다. JRPG식 전투 방식 자체는 호불호가 갈리지만 팬층도 두터운 장르이다. 전략에 맞게 파티를 짜고 매 순간 팀을 지휘하는 두뇌싸움의 맛을 즐기기에는 가장 좋은 장르이기 때문이다. 그러나 본작은 턴제 전투 시스템이 가지는 장점들을 제대로 가져오지 못한 면이 있어 비판을 받게 되었다. 우선 스킬의 선택지가 기본공격을 제외하면 2개 뿐이여서 전투가 지나치게 단조로워지며, 적의 공격에 대처할 수 있는 방법도 극히 제한되어 있다.[33] 페르소나 시리즈의 약점 시스템을 차용했지만 편성 제한은 4명인데 약점은 6개여서, 약점 속성이 자신의 파티에 없다면 적을 계속해서 때려서 딜찍누로 이기는 방법 뿐이다.[34][35] 그나마 페르소나 시리즈와 달리 약점 흡수나 카운터 시스템은 없어 약점 속성이 없어도 딜을 때려박을 수는 있다. 반대로 적의 공격에도 속성이 없어 파티 구성에서 골머리를 앓을 이유도 없어졌다.

스타레일이 단순 패키지 게임이었다면 정체 구간이 없었을 것이고, 꾸준히 스펙업을 하여 스토리를 볼 수 있었을 것이므로 전투의 단조로움이 부각되지 않았겠으나 레벨 디자인을 꾸려넣는 과정에서 이런 단점이 부각되게 되었다.

이런 점에서 전투 도중 파티원을 유동적으로 변경할 수 있는 기능[36]을 생각하지 않은 것도 아쉬움으로 다가온다. 이런 턴제 게임 장르에는 알맞지 않은 스킬 구성과 게임 시스템 때문에 턴제 게임에 대한 이해도가 떨어진다는 평가를 받으며, 일각에서는 과금을 유도하기 위해 일부러 열화된 시스템을 채택하지 않았나는 말도 나온다.[37]

다만 이 전략성에 대한 부분은 시간이 지나면서 다소 반전되는 여지가 생겼는데, 플레이가 복잡하지 않다보니 진입장벽을 크게 낮추는 요소가 된 것이다. 또한 전투 돌입 전에 사용하는 "비술" 스킬의 유효성, 고유 스킬인 "행적" 특성의 중요성 등이 고려되면서 선택지가 적을 뿐 조합의 요소까지 적지는 않다는 점도 이야기가 나오고 있다. 일단 선택지 자체는 기본공격, 전투기술, 필살기 3가지밖에 없지만 행동력과 관계없이 최우선적으로 턴을 가로챌 수 있는 필살기 커맨드로 상대 턴에 개입하여 변수를 창출할 수 있게 만들어 놓았다.

또한 주요 컨텐츠인 시뮬레이션 우주의 경우 단계가 올라갈수록 전략적 요소가 늘어나는 모습을 보이는 면이 있어 주목받고 있다. 시뮬레이션 우주는 총 8종류의 축복 계통이 존재하며 각 축복별로 뚜렷한 특징을 지니고 있어 자신이 채용하는 캐릭터의 특성에 따라 적합한 축복을 고르고 해당 계통의 축복을 잘 모으는 것이 핵심이 된다.[38] 여기에 축복과 함께 딸려오는 액티브 스킬 '운명의 메아리' 까지 추가되면서 스킬 개수가 적어 선택지가 적다는 단점을 보완하여 단조로운 게임 플레이 양상에 변화가 생기는 면이 있다.

6.2. 캐릭터간 밸런싱[편집]


오픈 초기 시점까지는 캐릭터들 간의 밸런스가 나름 잘 짜여져 있다는 평가를 받았다.[39] 하지만 다른 턴제류 게임들도 오픈 초기에는 좋은 밸런스로 호평받다 나중에서는 밸런싱이 무너져 비판받는 사례들이 종종 있다. 나찰의 등장으로 회복과 디버프를 챙겨, 턴이 돌아오기 전까지 즉사할 만큼 대미지를 받지 않는다면 굉장한 회복 능력과 유틸성[40]을 보여줘 기존의 풍요의 캐릭터의 입지가 굉장히 떨어져 풍요 캐릭터를 모두 가지고 있다면 2파티를 초과를 요구하지 않는 게임과 현재 메타 특성상 나타샤는 사실상 버려지게 되었다. 실제로 유저들이 나찰을 가지고 파티 하나를 운용한다면 게임의 난이도가 크게 저하되는 것은 모두가 인정하고 있으며, 심지어 탱킹 능력인 보존 캐릭터를 파티에 넣지 않아도 되는 수준으로 메타가 변한다. 아직 회복 능력을 가진 캐릭터가 많지 않기 때문에 3명의 캐릭터를 가지고 판단하기에는 시기상조 일 수 있으며, 나타샤는 백로와 나찰과 달리 픽업도 아닌 배포 4성 캐릭터이기 때문에 입지가 떨어지는 것은 당연할 수 있으며 모든 풍요의 캐릭터를 가지고 있지 않더라도, 나타샤는 아직까지 나쁘지 않은 회복능력을 보여준다. 추후에 새로운 풍요 캐릭터들의 성능에 따라 초기 풍요 캐릭터들의 입지가 죽을지, 아니면 나찰만 우월할지는 두고 볼 일이다.

1.3 버전에 음월이 등장함에 따라 딜 인플레이션도 꽤 올라갔다고 평가받는다. 명함 단계부터 상당한 딜량을 뽑아내는데 성혼 돌파 효율 또한 매우 좋아서 기존의 딜러의 입지를 떨어트리는데 한몫했다.[41] 마찬가지로 경류도 또한 '전백' 상태에서 강력한 딜량을 뽑아낼수 있다.


6.2.1. 운명의 길 관련[편집]


게임이 오픈하고 오랜 시간이 지나면 자연스럽게 인플레이션이 생겨 클래스간의 차별화가 어려워질 수 있지만 스타레일은 오픈하고 1년도 채 지나지 않았고, 신규 캐릭터 추가가 많지 않았음에도 유출정보를 포함해 "파멸, 수렵, 지식 사이에 겹치는 부분이 많다"는 평가가 고개를 들이밀고 있다.[42] 운명의 길을 단순히 무기 시스템처럼 여기던 사람들에게는 크게 와닿지 않는 부분이지만 일종의 클래스로 받아들이며 각각 확실한 차별화를 바라던 유저에게는 다소 아쉽다는 평가를 받는 중.[43]
하지만 메타의 흐름에 따라 클래스간의 차별화가 발생하는 중이다. 초창기에는 잡몹의 숫자가 많지 않아서 '수렵' 직업군이 꽤나 우세했지만 버전이 지나면서 잡몹을 소환하거나 보스몹이 2명 이상 나오기 시작함으로써 단일 메타에서 다수&광역 메타로 넘어감에 따라 '파멸', '지식' 직업군이 크게 우세해졌으며, 블레이드, 음월, 경류가 높은 티어를 유지하고 있다.

다만 컨셉부터 수렵을 작정하고 밀어준 1.4 버전 망각의 정원에서조차 여전히 음월과 경류가 가장 높은 채용률을 보이고 정작 푸쉬를 받은 제레, 토파즈등 수렵 캐릭터의 픽률이 아쉬운 현황을 보이자 고작 4개월만에 진행된 파멸캐릭터들의 인플레이션에 비판적인 의견이 늘어났다.[44][45]

6.3. 시리즈 연계성의 부재[편집]



6.3.1. 스토리 부문[편집]


붕괴: 스타레일은 붕괴학원2와 붕괴3rd의 뒤를 잇는 후속작임에도 전작들과의 연결점이 미흡하고 어떤 사건이 벌어져서 파생된 세계인지 분간이 안 가게 구성되어 있다.[46]

보통 평행 우주 설정을 채택하는 작품의 후속작은 다양한 방식으로 이전작에서 주목 받지 못한 캐릭터의 인물 조명이나 혹은 캐릭터의 성장한 모습을 궁금하게 만든다. 또한 세계관 내에 존재하는 절대적인 영향을 끼치는 핵심적인 사건들이 있고 그 핵심 사건에서 파생된 사건들로 인해 전개된 개연성 있는 평행우주의 모습을 가지고 있는 것이 일반적이다. 그래서 이 부분은 붕괴 시리즈의 일부 팬들이라면 아쉬울 수도 있는 부분이다.

그러나 이 부분은 유저 유입을 우선시 한 조치라는 평도 있다. 현재 풀린 스토리는 이제야 2장인 나부가 마무리된 정도밖에 안 되는데 벌써부터 시리즈 팬들이 아니면 접해보지도 않았을 전작의 이야기가 나오면 스타레일 유입 유저 입장에선 가뜩이나 알아듣기 힘든 스토리가 더 난해해질 가능성이 있으니 전작과의 연결점을 뒤로 미뤘을 수도 있다.

실제로 우주 정거장 헤르타에 배치된 바람의 날개수르트 대검의 파편 조각 같이 스타레일 내에서 이스터 에그를 겸해 전작 세계관과의 연결점을 조금씩 남기고 있기도 하고, 개발진들이 웰트 양을 소개하면서 웰트는 붕괴 3rd의 세계에서 넘어온 존재로 웰트가 스타레일과 붕괴 3rd의 세계를 이어줄 중요한 인물이라고 언급한 것을 보면 주인공 3인방의 서사가 어느 정도 풀리고 웰트의 이야기가 진행될 때쯤에서야 본격적으로 전작과의 연관점이 드러날 것으로 보이기도 한다.

사실 전작인 붕괴가 스토리적으로는 호불호가 크게 갈리는 게임인 점과[47] 이미 오래 스토리가 진행된 게임이란 것을 감안해보면 지나치게 이전 작들과의 연계를 강조하면 신규 유입을 방해하고 확장팩 수준에 지나지 않게 될 수 있다. 이 부분은 마냥 부정적인 것보단 호불호의 영역이라 할 수 있는 부분.

6.3.2. 시스템 부문[편집]


스타레일은 육성재화의 구조, 피로도 시스템, 피로도 소모 컨텐츠의 종류, 광추와 유물, 스킬 레벨업 시스템, UI, 아이템 등급과 합성, 기원과 워프 등 하나하나 다 열거하기가 어려울 만큼 원신과 시스템이 유사하다. 붕괴 시리즈인 만큼 붕괴3rd 후속작이지만, 인게임 시스템만큼은 원신의 후속작에 가깝다는 것이다.

메가 히트작인 전작에서 잘 정립해둔 시스템을 그대로 활용한다고도 할 수 있지만, 원신과 지나치게 비슷해서 가뜩이나 매우 많은 새로운 세계관 설정과 등장인물로 인해 붕괴 시리즈라기 보다는 턴제 있는 원신처럼 느껴진다는 반응도 있다. 게임 외적인 관점에서 봤을 때 원신의 유저층을 그대로 스타레일 유저층으로 흡수할 수 있다는 장점이 있으나, 그런 만큼 자기잠식의 가능성이 높기도 하다.

다만 이 부분은 오히려 원신과 병행하기 좋은 게임이라는 평을 받으며, 실제로 많은 유저들이 원신 비수기 시즌에 같이 하기 좋은 게임으로 스타레일을 추천하는 경우가 많다. 게임 플레이 경험에 영향을 끼치는 주요 컨텐츠의 흐름은 99% 원신과 일치하기 때문에 원신을 이미 플레이해본 유저라면 별다른 적응기 없이 이 흐름에 그대로 올라타기도 쉬우며[48], 이 과정에서 느끼는 학습의 피로도 역시 없는 것이나 마찬가지.

마침 스타레일의 오픈 시기가 원신 수메르 챕터 업데이트 막바지인지라 폰타인 전까지 추가될만한 메인 콘텐츠도 별로 없는 형국이었기에 많은 원신 유저와 스트리머들이 스타레일을 병행겜으로 진행하고 있다. 더군다나 원신의 볼륨이 방대해지면서 기믹이나 전투가 점차 복잡해지는 등 더 이상 폰으로는 하기 힘든 게임이라는 말이 나오고 있고 사실상 PC게임이 된 지 오래라는 평을 받는 것도 특기 할 점. PC로는 원신을 하면서 휴대폰으로는 스타레일을 하는 식으로 더 이상 하기 힘들어진 '폰신' 운용의 난해함을 타협하는 유저들도 있다.

원신과 비교했을 때 개선되어 호평을 받는 부분도 있다. 세부적으로는 아래와 같다.
  • 다수의 플레이어블 캐릭터가 별도의 퀘스트나 이벤트 없이도 필드에 배치
  • 편의성 개선
    • 원신과 비슷한 시스템인 합성을 전용 합성대에서만 가능하게 한 것이 아니라 아예 메인 메뉴에서 가능하게 하도록 설정
    • 캐릭터나 장비 육성 재료를 제공하는 콘텐츠가 요일 구분 없이 오픈하도록 변경
    • 일일 의뢰를 하루에 하나로 줄이고 타 게임과 비슷하게 게임 내 콘텐츠를 통해 자연스럽게 일일 재화를 얻을 수 있게 변경
    • 원신의 탐사에 대응하는 콘텐츠에서 완료 후 다시 보내기 추가

[1] 지금까지 호요버스의 게임들은 모바일 플랫폼으로 나왔음에도 정작 모바일로는 하기 힘들다는 평가를 많이 받았는데, 스타레일은 반대로 모바일 플레이에 최적화되었다는 평을 받고 있다.[2] 앞에서 설명되었듯 두 유저층은 상당히 겹친다.[3] 유아형, 여성 청소년형, 여성 장신형, 남성 청소년형, 남성 장신형. 특히 감우알베도가 이런 시스템으로 인해 심한 피해를 보았다.[4] 유아형, 여성 청소년형, 여성 성인형, 여성 장신형, 남성 청소년형, 남성 성인형, 남성 장신형.[5] 원신에서 Vulkan이 지원되는 것은 사실상 말뿐이며, 애초에 서드파티 툴을 이용해 강제로 지정하는 것이 아닌 이상 사용도 불가능하고 그렇게 사용하더라도 그래픽이 깨지는 부분이 많는 등 실사용은 어려운 수준이다.[6] 원신의 경우 최고사양 기기들에서조차 수동으로 종료방지를 지정해 놓지 않으면 잠깐 전환시에도 종료되는 일이 잦아 멀티태스킹이 어려운 수준이다.[7] 사례를 들자면 선주 나부 개척 임무 도중 공조사에서 '불멸의 거목' 뿌리를 파괴하기 위해 처음 체험하는 에너지 전도 장치를 들 수 있다. 해당 기믹은 원신 유저라면 이나즈마 '오로바시유사' 퀘스트에서 진행하게 되는 인도의 반좌&뇌전의 거울 소위 '번개 기둥' 기믹과 판박이다. 하지만 기둥들이 한눈에 안들어오는데다가 Z축까지 고려해서 기둥이 바라보게끔 조정해야 하는 원신과 달리 스타레일에서는 모바일에서 조작하기가 편하다.[8] 특히 원신은 상당히 중요한 떡밥을 기간 한정 이벤트로 풀어내는 경우가 많은 것이 주요 비판점 중 하나이다.[9] 그나마 뽑아야만 열리는 계열의 스토리는 아니다. 하지만 이것조차 메인 스토리를 일정량 밀어야 볼 수 있는 구조.[10] 아스타의 동행임무를 보지 않는다면 아스타는 허울 좋은 부잣집 아가씨 정도로만 나오고, 서벌의 동행임무를 보지 않는다면 뜬금없이 주인공 일행을 도와준 괴짜 락커 정도로 이해하게 된다. 동행임무 전후의 편차가 크다보니 두 캐릭이 배포 캐릭터인 데에는 이유가 있다고 볼 수 있다.[11] 이를 의식했는지, 게임 내에서 아카이브를 통해 고유명사 사전을 볼 수 있게 했다. 그러나 이마저도 어느 정도 튜토리얼을 클리어해야 볼 수 있다.[12] 원신의 지역도 여러 지역을 아우르는 축제나 스토리 등이 이나즈마 출시 이전까진 없었다는 걸 생각하면 분리성이 강했지만, 스타레일에 비교할 정도는 아니다.[13] 이나즈마 스토리가 아주 대표적인 예시.[14] 1.1버전이 스타레일의 첫 대형 업데이트였기에, 사실 어떠한 업데이트 방향성을 제시하든 그것이 '전례없는' 일은 아니었다. 하지만 국내, 해외 가릴 것 없이 많은 유저들이 스타레일을 '턴제 원신'처럼 생각하고 있었고 업데이트 방향성도 동일하게 가져갈 거라 여겼기에 1.1 업데이트 예상의 핵심은 '나부 스토리 완결'이었다. 여담으로 원신은 X.0 버전에 새로운 장의 마신 임무가 열리고 완결까지 메인 스토리 업데이트가 공백이었던 적은 단 한번도 없다. 혹평을 듣는 이나즈마 마신 임무도 한번에 매듭을 지었다. 같은 회사의 게임에서 괜찮은 선례가 있음에도 불구하고 새롭게 선보이는 게임에서 전작 게임보다 못한 콘텐츠 분량이니 과거의 게임과 비교될 수 밖에 없는 것.[15] 야릴로XI 스토리에서는 등장인물과 별의 안녕을 고하며 열차로 돌아가는 스토리와 열차팀의 설정 정리와 마무리 요약, 엔딩 이 존재했듯 1.3에서 업데이트된 나부 개척임무에 해당 요소가 존재한다.[16] 스토리의 전개방식도 빨라 나쁘다는 평가를 받고 있으며 특히 블레이드의 복수귀라는 설정을 제대로 이용하지 않아 유저들의 큰 아쉬움을 사고 있으며, 스토리가 길어질수록 이 게임과 스토리의 주인공인 개척자의 취급이 생각보다 좋지 않다는 평가도 듣고 있다. 1.1에서 실망한 유저들이 후속 스토리를 위해 3개월을 기다렸으나 처참한 스토리 깊이와 분량에 전 세계가 불만이 폭발하는 상황이었다.[17] 준비해놓은 초기 콘텐츠만으로 1.0~1.1버전을 충분히 떼울 수 있었으며, 1.1버전에는 리월 신규 마신 임무 업데이트, 1.2버전에는 곧바로 신규 지역인 드래곤 스파인을 업데이트하면서 나름대로 풍부한 즐길거리를 제공했다. 즉 아예 쌩초반부터 할 게 없는 스타레일과는 달랐다.[18] 4월 26일에 출시한 것은 해당 날짜가 음력으로 3월 7일이기 때문에 이걸 의식한 것일 수도 있다.[19] 정말로 같은 회사의 게임의 서브게임이라면 해당 유저들이 흥미를 느낄만한 요소가 많아야 IP의 연장선이라도 느낄 것이다. 플레이 초기에는 붕괴IP의 오마주 요소가 곳곳에 가득 들어있음에 감탄하지만, 시간이 지나고 새로운 콘텐츠에는 점점 이런 면모도 옅어진다.[20] 터널 유물 4개 + 차원 장신구 2개로 각자의 세트 옵션이 별개고 터널 유물의 경우 4세트 효과가 메인이므로 되도록 모든 유물의 세트를 맞춰줘야 한다. 2+2세트를 쓰는 경우도 마찬가지. 따라서 전작 원신과 달리 다른 세트를 하나 쓰는 일명 "용병"이 존재하지 않는다.[21] 물론 원신의 선례를 들어, 스타레일도 게임의 난이도가 낮기 때문에 자기만족이 아니라면 굳이 유물 파밍에 기하급수적인 시간을 투자할 이유가 없으며, 유물 파밍을 뺀 나머지 스펙업은 결국 한계치를 더 올릴 수 없는 상한선이 존재하기에 결국 시간이 해결해줄 거라고 보는 시각도 있다.[22] 원신은 전투 동안 딜러 밖에 필드 위에 오래 있는 캐릭터가 없기 때문에 생존력을 위해 딜러만 만렙까지 육성하고 다른 역할군들은 한 단계 낮게 육성하는 절약수법이 존재하지만 스타레일은 특성상 모든 팀원들이 적에게 맞을 가능성이 있어 생존력을 위해서라도 소홀히 육성할 수는 없다.[23] 예를 들어 단항 + 웰트의 감속 조합이나 아스타 + 히메코/후크의 불조합이 있다.[24] 만약 안정성을 고려해 정석 조합을 사용하고 있었다면 블레이드의 경우 보존과의 조합이 좋지 않아 그 자리를 대신할 캐릭터를 추가로 육성해야되고, 카프카의 경우 가능하다면 아예 힐러를 빼고 나머지를 다 지속피해가 있는 캐릭터들로 채우는게 효율적이라는 말까지 나와 육성의 부담을 더한다.[25] 게스트 계정 로그인이 안 되며, 첫 뽑기까지 걸리는 시간도 25분이다. 또한 리셋을 할 경우 이전 메일 계정은 사용할 수 없다.[26] 전작과 비교해, 전작이 중요한 인권캐릭터만 몇개 뽑으면 이후로는 다양한 캐릭터를 구비할 필요성이 적어지는 것과 대조적이다. 원신은 전투중 능동적인 hp 회복이 가능함은 물론이고 신경써야 할 것도 7종류의 속성 뿐이다. 게다가 속성간의 상성관계도 몇몇 특정 적을 제외하면 사실상 없는 셈이라 특정 포지션의 캐릭터가 없더라도 컨트롤만으로 게임을 풀어나갈 수 있다. 그러나 스타레일은 턴제전투가 이루어지기 때문에 컨트롤로는 극복할 수 없는 피해가 발생하기 쉬우며 전투중에 아이템 사용이 불가능하다. 자연스럽게 캐릭터 비중이 높아지는 구조인 것이다.[27] 예시를 들자면 경원 픽업 당시 유저들이 접할 수 있었던 경원에 대한 인게임 컨텐츠는 경원이 굉장한 사람이라고 칭찬하는 인게임 대사들, 홀로그램이나 간단한 대화씬만 등장한 경원의 두 가지 뿐이다. 1.1 후반부 픽업인 나찰은 그래도 좀 나았지만 동행임무와 함께 나왔음에도 동행임무 내에서는 나찰의 행적을 쫓는 수사물의 양상을 띠며 플레이 실기 말고는 사실상 제대로된 매력어필 포인트가 하나도 없었다. 전반부에서 그나마 캐릭터성을 조금 보여주긴 했지만 주인공인 개척자와의 교류는 하나도 없고, 하다못해 웰트와도 제대로 만나지 못했다. 그저 단항과 함께 다니며 수상하지만 썩 나쁘진 않은 사람인가? 정도의 등장이 있었을 뿐이다. 1.2 전반부의 블레이드도 마찬가지인 게, 해당 버전에 블레이드의 동행 임무가 나온 것도 아니고 1.2 개척 임무에 나오기는 했지만 비중이 거의 없었다. 나름 비중있게 등장한 카프카 동행 임무가 나온 시점에선(1.2 후반) 이미 블레이드 픽업은 지난 뒤였다.[28] 이렇듯 스토리와 픽업 일정이 어딘가 맞물리지 않는다는 것 때문에 어떤 유저들은 스토리 내에서 단항과 동행하기도 했고, 나름 전투도 치른 나찰, 그리고 마찬가지로 스토리 내내 활약한 카프카나 카프카를 제압하며 임펙트 있는 모습을 보여준 부현을 1.1 픽업에 배치하는 편이 차라리 낫지 않았겠냐고 얘기하기도 한다. 마침 1.2에서는 경원이 본격적으로 전투에 참전하고 멋진 모습을 보여주었기 때문에 정작 유저들이 뽑고싶어질 타이밍에 없고 얘는 뭘까 싶을때 나온 셈이 되어버렸다.[스포일러] 그런데 막상 단항의 전생인 단풍은 4성 단항과 마찬가지로 무난한 복장이어서 왜 단풍의 디자인을 음월군 단항에 쓰지 않았느냐는 불만도 있다.[29] 스크루룸은 인간형 로봇이라 굳이 옷을 입을 필요도, 가슴팍을 노출할 필요도 없는 캐릭이다. 그런 캐릭한테까지 굳이 구멍이 뚫린 옷을 입히고, 굳이 가슴에 있는 기계부품을 노출해 놓은 것이다.[30] 삼포는 장골을 노출한 괴상한 디자인이라 꽤 불호 의견이 강했다. 다만 오픈 초기 평가가 좋았던 야릴로 스토리 덕에 어찌저찌 묻힌 편.[31] 음월군이 아닌 4성[32] 여담 항목에서 서술하듯 디렉터가 페르소나 시리즈에서 지대한 영향을 받았다고 밝힌 바 있다. 또한 도쿄 게임쇼 때문에 일본에 온 스타레일 개발팀이 페르소나 시리즈의 개발사 ATLUS를 방문하고 시리즈 원화가인 소에지마 시게노리가 그린 Mar. 7th 일러스트를 선물받았다.기사[33] 스킬 갯수에 관한 부분은 게임 내부에 이에 대한 자학 개그를 숨겨놓은 것으로 보아 자신들도 이 요소가 턴제게임 매니아 유저층에게 비판받을 것이란 걸 예상했을것으로 추정된다. 아마도 전작이 모바일 게임치고는 무거운 게임성때문에 비판받았던 요소를 고려해 모바일 게임답게 라이트한 게임성을 추구하고 개발한 것으로 보인다.[34] 페르소나 시리즈의 경우 약점 종류는 더 많고 파티원들의 속성이 어느정도 제한되어 있다는 것도 동일하지만, 주인공 캐릭터가 한 전투에 여러가지 페르소나를 사용할 수 있어 모든 속성 활용이 가능하고 약점 가드킬을 통해 상대의 내성을 무시할 수도 있어 별로 부각되지 않는다. 또 페르소나 시리즈는 약점이 적 다운+추가 턴 행동이 핵심이라 내성 속성이 아니라면 약점이 아닌 속성으로 공격해도 스타레일과 달리 딜이 거의 그대로 들어가며, 그러한 특성 탓에 보스전으로 가면 약점 속성으로 공격해도 보스는 다운되지 않고 아예 약점이 없는 적도 많다. 거기다 내성을 무시하고 딜을 때려박는 메기도라온 같은 스킬도 존재한다.[35] 사실 페르소나 시리즈도 페르소나 3 포터블 전까지는 주인공 외 캐릭터의 스킬 활용을 지시만 가능할 뿐 직접적으로 제어할 수 없어 스타레일의 오토 플레이 이상으로 답없는 AI 때문에 초중반에 꽤나 불편을 제기하는 요소였는데, 포터블 출시 이후 모든 캐릭터를 직접 조종할 수 있어 문제점이 거의 사라졌다.[36] 페르소나의 경우 주인공에 한정해 저장해둔 페르소나중 하나로 교체할 수 있다. 이를 통해 나머지 파티원 속성을 하나도 고려하지 않은 상황에서도 주인공의 능력으로 거의 모든 약점을 찌를 수 있다.[37] 전투 중 파티원 갈아끼우기가 가능했다면 한 파티에서 대응 가능한 속성의 폭이 넓어진다. 이미 기본지급 캐릭터로 불(아스타와 보존척자), 물리(파멸척자), 바람(단항), 얼음(Mar.7th와 헤르타), 양자(청작)이 있는데다 이벤트 및 초보자 워프로 추가 캐릭터를 1-2종 습득할 경우, 대부분의 적이 2종 이상의 약점을 달고 나오는 특성상, 파티원을 갈아끼우면 모든 적에 대응할 수 있게 된다. 이는 캐릭터 수집욕을 자극하는 것이 주요 BM인 특성상 없으면 꼬운 상태, 즉 과금 욕구로의 유도가 힘들어진다.[38] 파멸은 공방 밸런스와 HP가 일정수치 이하일 때 강해지는 기믹, 보존은 쉴드 특화, 기억은 빙결을 통한 무력화 특화, 공허는 지속 피해 특화, 풍요는 회복력 특화, 수렵은 빠른 속도와 치명타 특화, 환락은 추가 피해 특화, 번식은 일반 공격 강화 특화이며, 이후 시뮬레이션 우주의 스테이지가 늘어날수록 계통은 더 늘어날 수 있다.[39] 물론 아를란같이 테스트서버 때는 어지간한 5성보다도 사기적이었다가 정식 출시 이후에 모든 캐릭터 중 최하위권의 성능으로 굴러떨어지는 등 약간 밸런스 강도를 조절하지 못한 듯한 게 있었다.[40] 턴을 소비하지 않는 즉시 회복스킬로, 스킬 포인트를 소모하지 않는다.[41] 단점을 말하자면 스킬 포인트를 최대 3번이나 사용해 평타를 강화시키는 방식이라 스킬 포인트 소비량이 많다는 정도인데 2성혼 돌파를 통해 해결할수 있다.[42] 화합, 풍요, 보존, 공허는 그나마 컨셉이 잘 지켜지고 있다는 의견도 우세하지만 1.5버전에서 풍요임에도 화합의 역할까지 하는 캐릭터가 등장하는 등 마냥 밝지만은 않다.[43] 예시로 파멸같은 경우 '엄청난 공격 및 생존능력' 이 있다고 소개되어 있어 aos의 게임의 딜탱처럼 탱과 딜 양쪽이 준수한 캐릭터인것처럼 소개해놨으나 음항과 경류처럼 탱과 관련된 특성은 제어류 저항수치만 올려주는 행적노드만 있을뿐 탱킹과 관련 특징을 찾아 볼 수 없는 캐릭터가 게임이 출시된지 반년도 안된시점부터 나왔다.[44] 물론 연구가 진행되고 계속해서 클리어 인증글이 쌓이는 만큼 수렵이 약한 것은 결코 아니다. 성능적으로 아쉽다는 평가를 받는 토파즈조차 단독 메인딜로 10층 명함 클리어 인증이 나오고 있으며 제레 역시 양자팟의 강력함을 살려 말 그대로 날아다닐 수 있다. 문제는 수렵이 대놓고 푸시를 받았음에도 음월, 경류를 사용하는 조합이 더 낫다는 의견이 대세를 형성하고 있고 서포터를 겸하는 토파즈와 달리 제레가 초기 캐릭터라고 내려치기엔 제레 출시후 아직 반년도 안 지났다는 점이다(...)[45] 그리고 현 수렵이 비주류로 밀려난 이유중 하나는 자동전투에서 너무나 비효율적인 전투를 한다는 점도 큰 비중을 차지한다.[46] 당장 1장인 벨로보그에서 등장한 구작 등장인물인 브로냐와 제레는 구작에서의 성격이나 모습을 찾아보기가 정말 힘들다. 사실상 이름만 따온 다른 사람이라고 봐도 무방한 수준.(사실 평행세계라 정말 이름과 외형만 비슷한 다른 사람이 맞긴 하다.)[47] 무슨 원리인지 이해하기 어려운 유사과학과 갈아치워지는 구 설정들 때문에 붕괴 시리즈 팬들도 스토리를 완전히 이해하는 경우가 그리 많지 않다. 또한 키아나-메이부터 시작해서 실제 연인 관계인 카렌-사쿠라, 친한 자매 이상의 분위기를 보이는 제레-브로냐 등 공식적으로 백합 커플링을 진하게 밀어주는 게임인지라 이런 요소도 호불호가 크게 갈린다.[48] 원신에 없는 주요 콘텐츠라고 해봤자 로그라이크 요소가 있는 시뮬레이션 우주 정도다. 하지만 이 역시 로그라이크 요소가 워낙 널리 퍼진 요소고 쉽게 익숙해질 수 있어서 적응에 어려움은 없는 수준.

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