고즈(블루 아카이브)
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1. 개요[편집]
골콩트: "미메시스로 현현한 그 마술사는 아무런 관객이 없는 지금도 그 쇼를 계속 이어 나가고 있는 것 같네요."
"글쎄요. 예술에 관객은 반드시 필요한 것일까요? 관측되지 않는 예술, 그 예술의 경지는 과연 의미가 있는 것일까요?"
"이른바, 대중성과 예술성의 담론. 대중 예술이란 성립 가능한 가치인가요?"
골콩트: "저는 그저 이렇게 말할 뿐입니다."
"관객이 없는 퍼포먼스라도... 관측되지 않는 예술이라도..."
"[ruby(쇼는 계속되어야 한다, ruby=THE SHOW MUST GO ON)]."
데칼코마니: "그렇다!"
골콩트: "......라고요."
블루 아카이브의 총력전 보스. 씨이익 웃는 얼굴에 뚱뚱한 마술사 고양이 수인의 모습을 한 어뮤즈 돌[1] 이다.
2022년 10월 22일 블루아카 라이브! 방송을 통해 공개되었으며, 동년 11월 2일부터 정식으로 개최되었다. 실내전, 야전으로 나왔으며 1페이즈는 스크림 라이더 플랫폼에서, 2페이즈는 고즈의 마술쇼 무대에서 진행된다. 야전은 야외 플랫폼에 야외 무대로 바뀌는데, 전장에 눈이 쌓여있는 디테일까지 보여준다. 스크림 라이더 또한 눈이 내린 탓에 색깔이 좀 더 창백하게 변했다.
기본적으로는 시로&쿠로와 마찬가지로 공포를 주입해 테러화된 어뮤즈 돌이며, "관객이 있어야 성립하는 대중예술"에 "관객이 없어 관측된 적 없는 예술"이라는 모순되는 개념이 융합되어 만들어져 있다고 한다. 교리를 이용해야만 비슷한 걸 만들 수 있었던 예로니무스 이후 게마트리아도 연구를 발전시킨 듯.[2] 원래 어뮤즈 돌 시절 역할은 슬럼피아의 마술쇼 무대인 '매직 캐슬'에서 마술을 선보이는 것이었다.
2. 특징[편집]
유저들의 높아진 스펙을 고려했는지 역대 최대의 체력과 높은 치명타 저항을 가지고 있다. 그나마 방어력과 회피가 낮고 대미지 감소는 없으나 높은 체력은 고난이도에서 2팟 이상의 장기전을 강요하며, 보스 공격 스킬의 피해량 배율이 굉장히 높고 광역기까지 있는 데다가 무엇보다 회복 감소와 보호막이 있어야 대미지가 어느 정도 감소되는 디버프가 상시로 걸려서 아군 전체에 적용되는 보호막과 위치이동기를 입장권으로 요구한다.
때문에 각종 기믹을 제대로 수행하기 위해서는 필요한 학생들이 매우 많고 또 비싸다. 생존에 반드시 필요한 이동+보호막[3] , 1페이즈에서 잡몹을 잡을 광역딜러[4] , 본체에만 공격하게 만들어줄 집중포화[5] , 보스 딜을 전담할 단일딜러[6] 등등 정말 온갖 학생들이 그것도 한정 캐릭터로 필요하다.[7] 하위호환 대체재는 성능 차이가 너무 크며 여기에 더해 각종 버퍼들[8] 역시 필수로 요구된다. 기존에 가장 비싼 총력전으로 불리던 페로로지라보다도 악랄한 수준. 때문에 기본적인 진입장벽 자체가 매우 높고, 기믹 수행 요원 없이는 보스를 찾아 공격하긴커녕 생존 자체가 어려워 설거지는 불가능한 수준이다.
또한 고즈 총력전이 진행되면 진행될수록 아군 전체 이동과 관련된 로직에 대한 불만의 목소리가 나오고 있다. 대부분의 이동기에는 회복, 보호막, 버프같은 효과가 붙어있으며, 이동하고자 하는 지점에 도달하면 해당 효과를 제공하는 식으로 구성되어 있다. 그런데 블루 아카이브의 단체 이동 스킬은 해당 지점으로 이동한 뒤 그자리에서 산개하는 특징을 가지고 있다. 이는 캐릭터가 가진 충돌판정과 관련이 있는데, 이동 스킬이 특정 캐릭터의 위치에 사용되는 경우 타 캐릭터가 그 자리에 있는 캐릭터의 충돌판정 때문에 버프를 받지 못하는 상황을 막기 위함이다.[9] 다만 이런식으로 산개하는 방식이나 정도가 예측이 안되는 수준이기에 정밀한 이동은 당연히 불가능한데 반해 총력전, 특히 고즈나 시로쿠로(1페이즈)에서는 정밀한 조작을 요구하기에 문제가 되는 것이다. 상술한 야바위 기믹에 관련한 문제도 이러한 로직에서 발생하는 것으로, 피할 수 있는 위치로 이동하더라도 산개해버리면 안 맞을 패턴도 맞아버리는 게 일상다반사다.
이렇게 높은 진입장벽과 수시로 다발하는 리트 요소 때문에 2023년 상반기 기준까지 가장 난이도가 높고 불합리한, 고인물과 뉴비를 가리지 않고 스트레스를 유발하는 총력전이라고 할 수 있다. 그나마 시간이 흐르며 새로운 학생들이 추가되고 유저들의 스펙이 올라가면서 클리어는 그럭저럭 수월해지고는 있으나, 어디까지나 힘으로 찍어 누를뿐 기믹 자체를 쉽게 수행할 수 있게 된 건 아니라 여전히 인세인조차도 안정적인 클리어가 쉽지 않다. 더욱이 고점을 찍으려면 수없이 많은 리트요소를 뚫고 거기에 치명타 확률까지 뚫어야만 하기 때문에 가장 피곤한 총력전임에는 변함이 없다.
2.1. 문제점[편집]
사실 뭣모르면 고즈가 ㄹㅇ 개쩔게 잘만든 보스임[10]
1페이즈에서 좌우 기차를 피하는 기믹과 2페이즈의 분신 패턴은 플레이어가 직접적으로 이동을 시켜줄 수 없는 게임의 기본적인 구조를 무시한 억지 설계가 아닌가 하는 비판을 들을 정도인데, 상술했듯이 고즈는 도중 유입 뉴비라면 한정 캐릭터인 체육복 유우카나 배포지만 역시 한정 캐릭터인 수영복 시즈코가 없기 때문에 도전은커녕 입구컷을 당하는데다가 분신의 구별 자체도 모바일 게임이라는 태생을 감안하면 무척이나 까다로운 편이고 야바위 기믹은 사실상 대응 방법이 없다시피하여 지금은 어디서든 고즈 소리만 들리면 욕부터 하는 것이 현실이다.
고즈가 이렇게까지 박한 평가를 받고 개발진이 욕을 바가지로 먹게 된 이유는, 블루 아카이브 자체의 불편한 조작 체계와 보스 패턴 사이의 괴리 때문이다. 블루 아카이브는 시점상 전장을 대각선으로 비스듬하게 보고 있으며, 게임의 진행 순방향이 우측 상단인 게임이다. 그런데 고즈는 2페이즈에서 좌하단, 중앙, 우하단 사이에 나오는 안전지대로 이동하지 않으면 즉사급 피해를 입히는 패턴(쓰리 라이트 몬테)이 있다. 이때 안전지대가 우측이라면 굳이 이동할 필요도 없이 편하게 딜을 넣으면 되고, 중앙일 경우에도 점수는 떨어질지언정 클리어 자체는 충분히 할 수 있다. 그런데 안전지대가 좌하단에 나올 경우에는 이야기가 달라진다. 게임 화면상 좌측 안전지대는 유난히 보스와 멀리 떨어져 있어서, 딜로스를 감수하고 강제 이동 스킬을 써봐야 게임 시스템 상 모든 학생들은 보스를 공격하기 위해 도로 우측으로 이동한다. 그러므로 안전지대로 이동하자마자 도로 위험지대로 가버려서 전멸해버린다.
개발 단계에서야 매번 바뀌는 안전지대를 상황에 따라서 이동하며 보스를 격파하라고 디자인한 것이라고 볼 수 있지만, 실제 보스전을 진행하는 유저 입장에서는 단순히 우측이 아니면 그냥 일찌감치 포기하고 리트를 하는 게 백배천배 낫다는 결론이 나온다. 스코어링이 아닌 클리어 자체가 목적이라면 중앙 안전지대까지는 넘어갈 수 있지만, 안전지대가 좌하단에 나올 경우에는 클리어 자체가 매우 어려워진다. 모자 야바위, 그리고 분신 패턴이야 각각 대응하는 방법이 있지만, 쓰리 라이트 몬테 패턴의 좌하단 안전지대 위치는 개발 단계에서 게임의 시점을 쿼터뷰가 아닌 탑뷰로 착각한 게 아닐까 싶을 정도로 불합리하다. 블루 아카이브 채널의 관련 분석글
요약하자면 메이플스토리나 컵헤드, 소닉 더 헤지혹 시리즈[11] 처럼 캐릭터를 직접 움직여서 피할 수 있는 게임에 출시되었어야 할 보스가 블루 아카이브같이 캐릭터의 이동이 극도로 제한된 게임에 출시된 탓에 생긴 문제다.
3. 스킬[편집]
수치는 익스트림/인세인/토먼트이다. 색칠된 항목은 인세인 이상에만/토먼트에만 적용된다.
- Now You See Us - EX 스킬
2페이즈에만 사용한다. 2페이즈 진입 즉시 시전해 분신 둘을 만들고 본체와 위치를 섞으며 그 후에도 ATG 스킬을 쓰고 나면 다시 시전한다.
익스트림 이하의 경우 분신은 학생에게 1의 대미지만 입히지만, 인세인부터는 분신 둘도 본체의 50%의 공격력을 갖기 때문에 상성을 찔리는 경장갑 학생들을 잘 보호해야 한다.
페이즈 전환 직후, 또는 2페이즈부터 입장하는 경우에는 무조건 중앙이 아닌 왼쪽/오른쪽 중 한곳으로 본체가 나온다. 두 번째 시전부터는 낮은 확률로 본체가 이동하지 않거나# 중앙 무대에서도 본체가 나올 수 있는 등 약간의 변화가 추가된다.
스트라이커들의 기본적인 이동방향이 오른쪽으로 치우쳐있기 때문에 고즈가 사라지면 가운데에 모였다가 분신이 다시 나타나면 중앙과 오른쪽을 공격하는 걸 볼 수 있다. 때문에 인세인까지는 우고즈가 선호되는 편이지만, 토먼트에서는 다른 이유로 좌고즈가 선호되는 편이다.
익스트림 이하의 경우 분신은 학생에게 1의 대미지만 입히지만, 인세인부터는 분신 둘도 본체의 50%의 공격력을 갖기 때문에 상성을 찔리는 경장갑 학생들을 잘 보호해야 한다.
페이즈 전환 직후, 또는 2페이즈부터 입장하는 경우에는 무조건 중앙이 아닌 왼쪽/오른쪽 중 한곳으로 본체가 나온다. 두 번째 시전부터는 낮은 확률로 본체가 이동하지 않거나# 중앙 무대에서도 본체가 나올 수 있는 등 약간의 변화가 추가된다.
스트라이커들의 기본적인 이동방향이 오른쪽으로 치우쳐있기 때문에 고즈가 사라지면 가운데에 모였다가 분신이 다시 나타나면 중앙과 오른쪽을 공격하는 걸 볼 수 있다. 때문에 인세인까지는 우고즈가 선호되는 편이지만, 토먼트에서는 다른 이유로 좌고즈가 선호되는 편이다.
2페이즈에서 ATG가 전부 차면 사용한다. 항상 위쪽 개체는 11시 위치에 붉은 빛(하트), 중간 개체는 1시 위치에 파란 빛(스페이드), 아래쪽 개체는 3시 위치에 노란 빛(다이아)을 비춘다.[13] 이 때 본체가 비추는 영역만이 안전하니 전체 이동기로 학생들을 본체가 가리키는 빛의 영역으로 이동시켜야 대미지를 받지 않는다.
ATG 패턴답게 살벌한 공격력을 자랑하며, 시로 & 쿠로와 헤세드, 예로니무스 총력전의 즉사 기믹을 제외하고는 제일 높은 대미지 배율을 지니고 있다.
스킬 설명에는 '분신이 비춘 빛이 폭발한다'고 적혀있지만 실제로는 '본체가 비추는 구역만 안전지역'이다. 때문에 본체의 빛과 분신의 빛이 겹치는 부분에 들어가면 피해를 입지 않지만, 분신이 비추는 지역 외에도 빛이 없는 구역 전체가 피해 범위이다.
첫 고즈 총력전에선 빛이 비추는 영역에 색깔만 표시되었지만, 이후에는 색깔별로 다른 문양이 나타나도록 패치되었다. 색각 이상이 있는 유저의 경우 빛이 비추는 영역과 맨바닥을 구분하지 못할 수 있다는 것을 감안한 것으로 보인다.
ATG 패턴답게 살벌한 공격력을 자랑하며, 시로 & 쿠로와 헤세드, 예로니무스 총력전의 즉사 기믹을 제외하고는 제일 높은 대미지 배율을 지니고 있다.
스킬 설명에는 '분신이 비춘 빛이 폭발한다'고 적혀있지만 실제로는 '본체가 비추는 구역만 안전지역'이다. 때문에 본체의 빛과 분신의 빛이 겹치는 부분에 들어가면 피해를 입지 않지만, 분신이 비추는 지역 외에도 빛이 없는 구역 전체가 피해 범위이다.
첫 고즈 총력전에선 빛이 비추는 영역에 색깔만 표시되었지만, 이후에는 색깔별로 다른 문양이 나타나도록 패치되었다. 색각 이상이 있는 유저의 경우 빛이 비추는 영역과 맨바닥을 구분하지 못할 수 있다는 것을 감안한 것으로 보인다.
- 매지컬 코인햇 - EX 스킬
2페이즈에서 사용한다. 모자 3개를 소환해 야바위를 한 뒤 공격 범위가 표시되는데, 코인들이 들어간 모자는 페이크, 없는 쪽이 진짜 공격 범위다. 공격 그래픽은 땅을 가르는 번개, 용수철 주먹, 공굴리기[14] 등 그때그때 튀어나오는 공격이 다른 소소한 요소가 있다. 물론 피해량 및 디버프는 동일.
이 패턴의 파훼법은 모자들이 소환 될 때 가운데에 위치한 모자가 처음에 어디로 이동하는지 파악하는 것, 가운데의 모자가 처음에 오른쪽이나 왼쪽으로 이동하면 공격 범위가 표시될 시 똑같이 오른쪽이나 왼쪽으로 공격이 날아오고, 반대로 가운데에 있는 모자가 처음에 이동하지 않고 가만히 있으면 공격 범위가 표시될 시 가운데에 공격이 날아온다. 다만 인세인과 반대로 토먼트에서는 꽝이 2개로 늘어나서 가운데의 모자가 처음 이동한 곳이 안전지대이다.
토먼트 부터는 꽝이 1개 더 늘어나 회피가 쉽지 않게 변경된데다 맞을경우 수즈나, 응타하에 치명적인 공격속도 감소 디버프가 걸리게 바뀌어 반드시 피해야 한다. 때문에 안그래도 동체시력을 많이 요구하는 고즈전에서 새로운 혈압 요소로 입지를 공고히 다지는 중.
좌측과 우측 맨끝은 당첨과 꽝 모두 지나가지 않는 안전지대가 있으므로 그쪽으로 전체 집합을 시키면 이것저것 신경쓸 필요 없이 피할 수 있다. 다만 우측 안전지대는 영역 대부분이 스킬 아이콘이 있는 곳과 겹쳐 이동시키기도 힘들고, 이동 시킨 후 버프를 주는 것도 상당히 어렵다. 굳이 피하지 않아도 2/3 확률로 안전한 인세인 이하와 달리 토먼트는 피하지 않을 경우의 리스트가 너무 커서 안전지대를 활용하는 게 필수가 된다. 우고즈가 선호되는 인세인 이하와 달리 토먼트에서 좌고즈가 선호되는 이유.
이 패턴의 파훼법은 모자들이 소환 될 때 가운데에 위치한 모자가 처음에 어디로 이동하는지 파악하는 것, 가운데의 모자가 처음에 오른쪽이나 왼쪽으로 이동하면 공격 범위가 표시될 시 똑같이 오른쪽이나 왼쪽으로 공격이 날아오고, 반대로 가운데에 있는 모자가 처음에 이동하지 않고 가만히 있으면 공격 범위가 표시될 시 가운데에 공격이 날아온다. 다만 인세인과 반대로 토먼트에서는 꽝이 2개로 늘어나서 가운데의 모자가 처음 이동한 곳이 안전지대이다.
토먼트 부터는 꽝이 1개 더 늘어나 회피가 쉽지 않게 변경된데다 맞을경우 수즈나, 응타하에 치명적인 공격속도 감소 디버프가 걸리게 바뀌어 반드시 피해야 한다. 때문에 안그래도 동체시력을 많이 요구하는 고즈전에서 새로운 혈압 요소로 입지를 공고히 다지는 중.
좌측과 우측 맨끝은 당첨과 꽝 모두 지나가지 않는 안전지대가 있으므로 그쪽으로 전체 집합을 시키면 이것저것 신경쓸 필요 없이 피할 수 있다. 다만 우측 안전지대는 영역 대부분이 스킬 아이콘이 있는 곳과 겹쳐 이동시키기도 힘들고, 이동 시킨 후 버프를 주는 것도 상당히 어렵다. 굳이 피하지 않아도 2/3 확률로 안전한 인세인 이하와 달리 토먼트는 피하지 않을 경우의 리스트가 너무 커서 안전지대를 활용하는 게 필수가 된다. 우고즈가 선호되는 인세인 이하와 달리 토먼트에서 좌고즈가 선호되는 이유.
- 서프라이즈 프레젠트 - EX 스킬
고즈가 1~2페이즈 내내 사용하는 사실상의 평타. 모자 속에서 살아있는 폭탄을 꺼내 불을 붙여 내보낸다. 폭탄을 날리기 전에 빨간 조준선으로 누구한테 폭탄을 날리는지 알 수 있으며, 폭탄이지만 범위 딜이 아닌 단일 피해이기 때문에 학생들이 뭉쳐 있더라도 조준된 학생만 피해를 입는다. 2페이즈에서는 분신들도 같이 사용하고 서로 다른 대상을 타게팅한다.
시로 폭탄과는 다르게 유도라 무조건 맞는 데다가 인세인 2페이즈부터는 분신이 날리는 폭탄에도 피해(본체 공격력의 50%)를 입기 때문에 경장갑 학생은 사실상 최후열 한 명으로 제한된다. 스킬 배율도 시로 폭탄 수준으로 높아서 경장갑은 보호막을 쓴 상태여도 두 대(없으면 한 방), 특수장갑 딜러조차 4~5발씩 맞으면 죽는다. 폭탄 패턴은 일단 시전을 시작하면 시로쿠로와 다르게 캔슬이 불가능하니 주의. 시전 도중 그로기를 시키면 모션만 캔슬되고 시간이 지나면 폭탄이 지 혼자 달려와서 데미지를 준다.
시로 폭탄과는 다르게 유도라 무조건 맞는 데다가 인세인 2페이즈부터는 분신이 날리는 폭탄에도 피해(본체 공격력의 50%)를 입기 때문에 경장갑 학생은 사실상 최후열 한 명으로 제한된다. 스킬 배율도 시로 폭탄 수준으로 높아서 경장갑은 보호막을 쓴 상태여도 두 대(없으면 한 방), 특수장갑 딜러조차 4~5발씩 맞으면 죽는다. 폭탄 패턴은 일단 시전을 시작하면 시로쿠로와 다르게 캔슬이 불가능하니 주의. 시전 도중 그로기를 시키면 모션만 캔슬되고 시간이 지나면 폭탄이 지 혼자 달려와서 데미지를 준다.
- 스크림 라이더 - EX 스킬
어트렉션 플랫폼이 배경인 1페이즈의 기믹. 일정 주기마다 양쪽 터널에서 기차형 코스터가 한 번씩 번갈아 지나가며 테러화된 쿠마봇 2기와 우사기봇 2기를 놓고 간 뒤, 다음 주기는 두 터널에서 동시에 지나가며 양쪽에서 쿠마봇 2기와 우사기봇 2기씩 총 8기를 놓고 간다.
쿠마봇은 적당히 맞아주면 되지만 체력과 방어력이 우사기봇보다 높으며, 후열까지 전부 공격하는 우사기봇은 대단히 위협적이기 때문에 인세인 이상 난이도에서는 반드시 처치할 필요가 있다. 이 패턴은 1페이즈 내내 반복 진행되며, 쿠마봇과 우사기봇이 남아있어도 계속해서 추가되므로 4분 내내 시간을 끌 경우 30마리 가까이 쌓이기도 한다.[15]
스크림 라이더에 직격으로 치인 학생은 큰 대미지와 넉백을 받는다. 대미지의 경우 보호막이 켜진 상태라면 딱히 신경 쓸 필요는 없지만, 보호막이 없거나 꺼지기 쉬운 전열 학생은 특수장갑이라도 맞으면 골골대는 수준이기 때문에 유의해야 한다. 참고로 한 쪽만 지나갈 때는 옅은 색으로 더 넓은 범위가 표시되는데[16] , 익스트림까지는 넉백만 있지만 인세인부터는 이 주변 범위에도 피해가 들어온다.
쿠마봇은 적당히 맞아주면 되지만 체력과 방어력이 우사기봇보다 높으며, 후열까지 전부 공격하는 우사기봇은 대단히 위협적이기 때문에 인세인 이상 난이도에서는 반드시 처치할 필요가 있다. 이 패턴은 1페이즈 내내 반복 진행되며, 쿠마봇과 우사기봇이 남아있어도 계속해서 추가되므로 4분 내내 시간을 끌 경우 30마리 가까이 쌓이기도 한다.[15]
스크림 라이더에 직격으로 치인 학생은 큰 대미지와 넉백을 받는다. 대미지의 경우 보호막이 켜진 상태라면 딱히 신경 쓸 필요는 없지만, 보호막이 없거나 꺼지기 쉬운 전열 학생은 특수장갑이라도 맞으면 골골대는 수준이기 때문에 유의해야 한다. 참고로 한 쪽만 지나갈 때는 옅은 색으로 더 넓은 범위가 표시되는데[16] , 익스트림까지는 넉백만 있지만 인세인부터는 이 주변 범위에도 피해가 들어온다.
- Prank or Protect - 강화 스킬
적 체력 회복률 50%/90% 감소
고즈의 높은 스킬 대미지 배율을 극복하기 위해 보호막 요원을 강제하는 스킬. 보호막이 없으면 탱커 학생/역상성 장갑이라도 고즈의 살벌한 딜량을 버티기 힘들다. 시로&쿠로처럼 힐밴이 기본 옵션이기 때문에 힐러를 제한하는 건 덤.
4. 공략[편집]
- 공통
고즈는 대형 적으로 분류된다. 이전에 나온 호드와 동일하게 방어력이 100으로 매우 낮은 대신 치명 저항력이 500으로 매우 높다.
고즈의 평타는 시로 & 쿠로 총력전의 시로 페이즈처럼 범위 공격으로, 고즈가 지팡이를 대상에게 가리키고 손가락을 튕겨 해당 학생 중앙을 폭발시킨다. 범위공격이긴 해도 폭발 범위가 학생 하나 크기로 매우 좁아 이동스킬을 사용해 유닛들이 억지로 겹치는 상황만 아니라면 두명 이상 맞을 걱정은 없다.
고즈의 공격력은 상위권이고, 스킬 하나하나의 배율이 매우 높아 역상성 장갑이라도 고즈의 화력에 두세번 노출되면 곧바로 퇴근한다. 힐밴으로 유지력을 박살내는건 덤. 하지만 보호막이 있는 대상에겐 입히는 피해가 줄어드는 기믹이 있어 실드만 제대로 부여된다면 탱킹 요구량이 크게 줄어들고, 후방에 있는 적을 강제로 공격하는 패턴은 광역기를 제외하고 없기 때문에[17] 포지션이 후방인 경장갑 딜러도 광역기만 피해주면 채용이 가능하다.
고즈의 평타는 시로 & 쿠로 총력전의 시로 페이즈처럼 범위 공격으로, 고즈가 지팡이를 대상에게 가리키고 손가락을 튕겨 해당 학생 중앙을 폭발시킨다. 범위공격이긴 해도 폭발 범위가 학생 하나 크기로 매우 좁아 이동스킬을 사용해 유닛들이 억지로 겹치는 상황만 아니라면 두명 이상 맞을 걱정은 없다.
고즈의 공격력은 상위권이고, 스킬 하나하나의 배율이 매우 높아 역상성 장갑이라도 고즈의 화력에 두세번 노출되면 곧바로 퇴근한다. 힐밴으로 유지력을 박살내는건 덤. 하지만 보호막이 있는 대상에겐 입히는 피해가 줄어드는 기믹이 있어 실드만 제대로 부여된다면 탱킹 요구량이 크게 줄어들고, 후방에 있는 적을 강제로 공격하는 패턴은 광역기를 제외하고 없기 때문에[17] 포지션이 후방인 경장갑 딜러도 광역기만 피해주면 채용이 가능하다.
- 1페이즈
열차 플랫폼에서 시작한다. 고즈는 30초마다 스크림 라이더를 한 쪽 기찻길 범위에 소환하는데 진한 영역에 치이면 굉장히 아프므로 표시되는 장판을 밟지 않도록 스킬을 이용하여 학생들을 이동시켜줘야 한다.[18] 기차가 지나가면 기차당 테러화 쿠마봇/우사기봇이 각 2기씩 소환되는데 범위 공격을 하는 우사기 봇이 대단히 위협적이므로 새해 무츠키등을 이용하여 재빨리 처리해야한다. 1페이즈에서 고즈에게 대미지를 누적시켜 체력을 60% 이하로 만들면 2페이즈로 진입한다. 딜에 따라 전환 직전에 이동기를 소모하는 경우가 생기기 때문에 여러번 해보고 전환 타이밍을 체득하는 것이 기록을 당기는 핵심 비법이다.
1페이즈에서는 고즈의 ATG 게이지가 증가하지 않는다.
1페이즈에서는 고즈의 ATG 게이지가 증가하지 않는다.
- 2페이즈
무대가 전환되며 2페이즈로 이어진다. 진입 직후 고즈가 분신술을 써 3마리로 분열하며 이때부터 ATG 게이지도 올라간다. 분신은 때려도 대미지가 들어가지 않는데 대상을 골라 때릴 수 있는 방법이 없기 때문에 본체를 판별한 다음 집중포화나 이동기를 사용하여 명시적으로 대미지가 들어갈 수 있게 해주어야 한다. 본체를 판별하는 방법은 아래와 같다.
- 페이즈 전환 직후에는 나우유씨어스 스킬에 의해 각종 효과가 초기화되므로 전환 직전에 무언가를 걸어도 소용없다. 단 예외는 존재한다. 후술.
- 2페이즈 전환 직후, 혹은 2페이즈에서 이어할 경우 개막 시 가운데는 무조건 가짜이다. 따라서 왼쪽, 오른쪽 중 하나만 보고 아래 나열된 방법으로 본체를 찾는 데 집중하면 된다.
- 대상이 피해를 입는가를 보고 추정하기. 편성과 배치에 따라 우측의 고즈(이하 우고즈)를 공격할 수도 있는데 이때 대미지가 들어가는지의 여부로 어느 쪽이 진짜인지 판단할 수 있게 된다. 아예 고즈가 원하는 자리에 나올 때까지 재시작을 반복하는 것도 방법이다.
- # 고즈가 등장할 때 카드를 뿌리는데 이때 고즈의 그림이 들어간 검은색 카드를 뿌리는 것이 본체이다. 분신은 그냥 트럼프 카드만을 뿌리는데 이 카드에 빨간 카드가 섞여 있으면 분신 확정이다. 그러나 해상도나 폰 화면 등의 문제도 있고 가끔은 빨간 카드가 빠르게 스쳐지나가거나 아예 안 보이는 경우도 생길 수 있어서 구분에 다른 방법을 써야 할 수도 있다. 확인할 때는 스킬 버튼을 눌러 슬로우를 걸고 천천히 보자.
- 좌고즈여도 이즈나를 4번에 편성하면 카드를 막 공중에 뿌릴 때 정도까지는 집중포화를 걸 수 있다.
- 본체는 다른 분신 2체에 비해 약간 일찍 생성되거나, 다른 곳을 바라보기도 한다. 종료 프레임은 동일하기에 주의깊게 볼 필요가 있으나, 야전 고즈 도입 당시 공식 X에서 춤의 차이점을 언급한 만큼 이를 공식적인 구분법으로 보고 있다.
- 쓰리라이트 몬테 사용 후 시점에 집중포화 걸어놓기. 영상 원칙적으로는 걸어두어도 분신이 해제되고 발동되는 나우유씨어스 스킬에 의해 고즈에게 걸린 해로운 상태 효과가 초기화되지만, 분신의 구름이 완전히 사라지며 본체가 인사하려 손을 내리고 있을 때 스킬을 사용하면 스킬 모션의 선딜레이 동안 초기화가 진행되고 무방비가 되는 찰나의 순간동안 스킬 사용이 완료되며 집중포화가 걸려서 스킬을 걸어두는 것이 가능하다. 영상을 참고해서 타이밍을 습득하자. 사쿠라코의 경우엔 이 시점에 EX를 사용하면 공격 이펙트가 본체를 따라가면서 계속 타격하기 때문에 판별이 더욱 쉽다.
- 와카모의 EX 스킬인 진홍빛 꽃점은 디버프 판정이 아닌 낙인 판정이라서 2페이즈 분신 스킬 전에 걸 경우 분신 스킬을 써도 본체에 EX 스킬의 이펙트가 보인다. 다만 잘못하면 스킬을 버릴 가능성도 높은 방법이기에 와카모를 쓴다고 해도 100% 채용은 힘들다.
- 이어폰을 쓴다면 사운드 플레이가 가능하다. 분신 스킬 사용 시 바람 소리가 들리는데, 이 소리는 본체에게서만 들리니 주의 깊게 듣고 있으면 위치 파악이 가능하다. 대략적으로 10시, 12시, 1시 느낌이라고 한다.
- T.S의 소환 위치 - 스트라이커 학생들의 무게중심 - 고즈 본체는 일직선을 이룬다. T.S의 소환 위치가 좌측 하단이면 우고즈, 우측이면 좌고즈다. 신비 속성 T.S로 나름 딜링이 준수한 이로하가 있기에 마냥 현실성이 없는 방법은 아니다.
- 익스트림 이하에서는 공격은 받았는데 대미지가 1이 뜬다면 분신, 대미지가 들어왔다면 본체인 것이다.
- 2번 배치에 650 사거리의 캐릭터[19] 가 배치된 경우, 시작시 중앙을 쏘면 오른쪽, 오른쪽을 쏘면 왼쪽에 본체가 배치된다.
- 고즈 분신이 소환되기 전에 온도카등의 설치형 캐릭터를 미리 소환하면 고즈 본체가 소환 위치를 벗어나서 소환된다. 예시
- 본체가 그로기에 걸리면 분신들도 똑같이 그로기에 걸리나 고즈는 그로기를 가속하는 기믹이 없기에 사실상 이 방법은 운에 가까운 택틱이다.
- 인세인
인세인에서는 힐이 사실상 봉쇄되며 공략에 특화된 학생들도 전무 2성은 찍어줘야 공략이 수월해진다. 나름 조건을 갖춰도 3천만이나 되는 체력을 정공법으로 우직하게 딜을 누적하는 것만이 현재까지는 최선의 공략법이다. 1페이즈에서는 체육복 유우카의 점프 컨트롤이 성가신데 뛰는 위치에 따라 딜러 뒤로 가버려 탱킹을 못하면 딜러들이 우사기봇의 공격이나 고즈의 폭탄에 맞고 사망하기 때문에 다소간의 운이 필요해진다. 페이즈를 전환할 때 체육복 유우카의 스킬을 온존할 수 있도록 노력하자. 2페이즈에서는 분신의 공격도 대미지가 생기는데다가 피할수도 없어서 경장갑 학생은 순살당한다고 보면 된다. 되도록이면 우고즈 상태에서 시작하며 최초 수즈코 사용시 쓰리라이트 몬테를 맞지 않는 지역으로 유도시킨 다음 본체 위치가 바뀐 이후에 수즈코를 사용해 다시 위치를 잡을 수 있도록 해줘야 한다.
고즈의 리트 요소는 2페이즈에 치중되어 있으며 다음과 같다.
고즈의 리트 요소는 2페이즈에 치중되어 있으며 다음과 같다.
- 1페이즈
- 수즈사가 열차에 맞거나 폭탄 대상에 걸린다.
- 크리티컬이 잘 안뜬다.
- 2페이즈
- 좌고즈. 딸피가 아닌 한 좌고즈가 뜨는 순간 즉시 리트가 권장된다.
- 가운데 모자가 맨 처음 이동한 위치가 학생들이 있는 곳이다. 맨 처음 가운데 모자가 이동하지 않았다면 가운데가 꽝이다.
- 체육복 하스미 등 핵심 딜러 EX가 크리티컬이 뜨지 않았을 때. 스코어링을 하는 것이 아니라면 유도리있게 하자.
- 와카모가 본체의 프레젠트(폭탄)의 대상이 됨. 또는, 분신의 프레젠트를 한 번 맞은 이후 아무 프레젠트의 대상이 됨.
- 토먼트
체력이 5000만으로 극대화 되어 최소 3파티 이상의 장기전을 요구하며[20] 인세인 이하에서는 매지컬 코인햇의 꽝이 1개뿐이었던 것이 2개로 늘어나고 추가로 공격속도를 절반으로 감소시키는 디버프가 걸려 하위 난이도 처럼 코인햇을 맞으며 버티는 행위에 극심한 손해를 주어 회피를 강요하는 패턴을 가지게 되었다. 빌리는 캐릭터는 패턴파훼를 위해 체육복 유우카를 빌리는 것이 보통. 시즌 48 당시 3파티 클리어 기준 첫번째 파티 메인딜러는 미카이며 이후부터는 인세인과 비슷하게 구성된다. 4파티 이상부터는 아래에 나오는 모든 캐릭터를 동원한다고 생각하면 쉽다. 2023년 8월 시즌의 야외 고즈에서는 토먼트 2파티 클리어도 등장했다. 영상
5. 역대 시즌[편집]
5.1. 일본 서비스[편집]
- Season #41 (22.11.02. ~ 22.11.09.)
첫 등장. 7일차에 최종 인원 25만명을 찍어 초창기 인원 수를 넘어선 총력전으로 남았으며[21] 높은 난이도에도 불구하고 인세인 클리어는 5500명을 넘겼다.
- SEASON #48 (23.03.15. ~ 23.03.22.)
토먼트 난이도가 추가되었는데, 신비 딜러들을 20팟까지 총동원해도 토벌에 실패할 만큼 극악한 난이도를 자랑해서 어지간한 과금전사 유저가 아니면 토먼트는 거르는 경우가 대부분이다. 그 토먼트를 클리어한 유저들마저도 최소 3파티에서 8파티까지 투입하여 몸을 비틀듯이 겨우 클리어한 경우가 다수이다. 최종 토먼트 클리어 인원은 278명으로, 직후 압도적인 난이도 상승으로 고인물들마저 패닉에 빠졌던 비나 토먼트 클리어 인원인 305명보다 적은 수준이다.
이 외에도 이런저런 문제가 발생하던 시즌으로, 고즈의 이펙트와 시인성 개선 패치가 이루어졌지만 그 시인성 패치라는게 딱히 개선된 것인지 알기 어려운데다 #[22] 무엇보다 고즈의 분신이 증식하거나 쓰리라이트 몬테의 모든 부분에서 대미지를 받는 등의 온갖 버그들이 발생하는 부작용이 생겨 총력전 첫날 밤에 수정되었다.# 더욱이 수정하면서 시인성 패치도 롤백되어 없는 것이 되어버렸다. 이 후로도 매지컬 코인햇의 이펙트 표시문제가 생기기도 했다.# 최종적으로 인세인 클리어가 15590명으로 적지만 일부가 골드로 침수되었다.
이 외에도 이런저런 문제가 발생하던 시즌으로, 고즈의 이펙트와 시인성 개선 패치가 이루어졌지만 그 시인성 패치라는게 딱히 개선된 것인지 알기 어려운데다 #[22] 무엇보다 고즈의 분신이 증식하거나 쓰리라이트 몬테의 모든 부분에서 대미지를 받는 등의 온갖 버그들이 발생하는 부작용이 생겨 총력전 첫날 밤에 수정되었다.# 더욱이 수정하면서 시인성 패치도 롤백되어 없는 것이 되어버렸다. 이 후로도 매지컬 코인햇의 이펙트 표시문제가 생기기도 했다.# 최종적으로 인세인 클리어가 15590명으로 적지만 일부가 골드로 침수되었다.
- SEASON #56 (23.08.02. ~ 23.08.09.)
야전이 개최되었다. 분신 구분법이 다시 추가되었다고 한다.# 타이밍이 엇갈려 활약하지 못했던 새해 카요코의 추가와 레벨 상향 등으로 신비의 무덤인 야전 환경임에도 불구하고 적성이 좋은 히나타를 메인 딜러로 채용하면서 양상이 크게 변했다. 고즈의 넉넉한 피격범위로 어디서 쏘든 다섯발 다 맞아주는 덕분에 야전 한정으로 좌고즈 우고즈 따질 필요가 없어졌으며 엄청난 대미지로 인세인 1팟 클리어와 토먼트 2팟 클리어가 가능해졌기 때문이다. 다만 1팟 클리어는 히나타의 크리티컬에 크게 의존해야 하는 '히나타파치' 와 함께[23] 택틱이나 편성에 따라 기차가 왼쪽에서 오면 리트, 우사기봇 범위공격에 우이가 죽어서 리트, 유우카 점프 위치를 항상 같은 곳으로 찍어도 집합 대형이 이상해서 또 우이가 죽어서 리트 등등 뚫어야 할 난관이 상당히 많다. 때문에 처음에는 익스트림 클리어가 플래권에 머무를 정도로 클리어가 더뎠지만 그럼에도 불구하고 고점을 찍는 유저들이 계속해서 나오며 인세인도 무난하게 침수되었다. 토먼트 역시 2팟클이 뚫리며 클리어 수가 2712명으로 역대 최다를 기록했으며, 2.5주년 페스 기간이 겹쳐 참여 인원수가 53만명에 근접했다.
5.2. 한국&글로벌 서비스[편집]
- SEASON #37 (23.04.25. ~ 23.05.02.)
첫 등장. 일섭과 동일하게 전용무기 3성 체육복 하스미를 받고 시작하고, 직전 총력전인 페로로지라가 높은 진입장벽과 난이도에도 불구하고 세계 최초로 인세인 침수라는 진기록을 달성했기 때문인지 고즈도 침수되지 않을까 하는 우려가 다수 나왔다.
결국 인세인 오픈 5일차(일) 오전 3시가 되기 전에 기어이 인세인 침수가 일어나고, 오픈 6일차(월)에는 2팟클마저 침수되며 총 인세인 클리어 인원은 11,878명을 기록하였으며, 커트라인은 6분 41초대 클리어인 22,787,936를 기록하였다. 이 점수는 일섭에서 히마리와 미카 등이 실장되고 레벨 확장과 토먼트 난이도 추가 후에 진행된 Season #48 고즈의 커트라인 20,726,291을 한참 상회하는 것은 물론, 10000위가 기록한 22,542,608점마저 뛰어넘는 것으로 한섭다운 미친 경쟁력을 보여준 셈이다.
본래 일섭대로라면 시즌 45에 고즈가 나올 것으로 예상되었으나, 미래시로 고즈 총력전이 예정된 날짜인 9월 12일에 종합전술시험이 잡혀있어 고즈 총력전이 종합전술시험이 끝나는 19일로 밀렸다는 정황이 나왔고, 8월 30일 로드맵상으로 비나가 고즈보다 먼저 나오게 되었다. 비나 총력전이 9월 19일에 잡혀 있는데, 고즈 총력전은 10월 3일에 잡힌게 확정 되었고 흥신소68 새해 이벤트가 9월 26일에 복각 되므로 다음에 열릴 고즈 총력전에서는 카요코(새해)를 가진 채로 고즈 토먼트 난이도를 진행하는게 확정되었다.
결국 인세인 오픈 5일차(일) 오전 3시가 되기 전에 기어이 인세인 침수가 일어나고, 오픈 6일차(월)에는 2팟클마저 침수되며 총 인세인 클리어 인원은 11,878명을 기록하였으며, 커트라인은 6분 41초대 클리어인 22,787,936를 기록하였다. 이 점수는 일섭에서 히마리와 미카 등이 실장되고 레벨 확장과 토먼트 난이도 추가 후에 진행된 Season #48 고즈의 커트라인 20,726,291을 한참 상회하는 것은 물론, 10000위가 기록한 22,542,608점마저 뛰어넘는 것으로 한섭다운 미친 경쟁력을 보여준 셈이다.
본래 일섭대로라면 시즌 45에 고즈가 나올 것으로 예상되었으나, 미래시로 고즈 총력전이 예정된 날짜인 9월 12일에 종합전술시험이 잡혀있어 고즈 총력전이 종합전술시험이 끝나는 19일로 밀렸다는 정황이 나왔고, 8월 30일 로드맵상으로 비나가 고즈보다 먼저 나오게 되었다. 비나 총력전이 9월 19일에 잡혀 있는데, 고즈 총력전은 10월 3일에 잡힌게 확정 되었고 흥신소68 새해 이벤트가 9월 26일에 복각 되므로 다음에 열릴 고즈 총력전에서는 카요코(새해)를 가진 채로 고즈 토먼트 난이도를 진행하는게 확정되었다.
- SEASON #46 (23.10.03. ~ 23.10.10.)
첫 토먼트지만, 일섭 SEASON #48과는 달리 새해 카요코와 8티어 장비가 추가된 상태로 진행된다.
새해 카요코의 등장으로 인세인과 토먼트 클리어 파티의 메타 자체는 뒤집어졌지만, 고즈 자체의 진입장벽과 어려운 난이도 때문인지 한섭의 경쟁률 치고는 커트라인 상승이 느긋한 편이라 총력전 개최 3일차이자 토먼트 접근이 가능해진 10/5(목) 아침 기준으로 플래컷이 익스트림에서 노는 기현상을 보이고 있다.
이는 새해 카요코의 등장으로 인해서 고점에서의 아웃풋 자체는 늘긴 했지만 필요한 준비물인 히나타가 접근성이 좋은 야전과 달리 실내전 담당인 수즈사, 와카모, 수즈나는 모두 한정인데다가 어지간한 육성으로는 발도 붙이기 힘든 고즈인지라 준비만전인 최상위와 적당히 캐릭풀만 갖춘 인원 사이에 양극화가 심화된 것으로 보인다. 인세인은 침수를 넘어 1팟클조차 하위권이면 실버일 정도로 변별력을 잃은 비나가 직전 총력전이다보니 더 심각하게 대조되는 편.
결과적으로 토먼트 클리어 1447명, 인세인 클리어 19628명, 플래티넘 커트라인은 전투 시간 5분 27초대인 27,299,902점으로 끝나며 직전 비나와 큰 온도차를 보였다. 특히 토먼트의 경우 새요코의 등장으로 꽤나 쉬워질 것이라는 일부 전망과 다르게 끔찍한 운빨 요소와 미래시가 없다는 점이 겹쳐 클리어 인원이 비나보다도 적었다. 최상위권의 경우 코유키의 재발견, 새해 흥신소와 실내 신비 딜러들의 힘으로 2팟클을 해낼 정도였으나 다수의 유저들은 토먼트에 손도 대지 못함은 물론 깨더라도 3~4팟클로 간신히 클리어했을 정도로 격차가 컸다. 익스트림 클리어도 57,818명으로 끝물이 실버로 침수되는 수준에 그쳤다.
새해 카요코의 등장으로 인세인과 토먼트 클리어 파티의 메타 자체는 뒤집어졌지만, 고즈 자체의 진입장벽과 어려운 난이도 때문인지 한섭의 경쟁률 치고는 커트라인 상승이 느긋한 편이라 총력전 개최 3일차이자 토먼트 접근이 가능해진 10/5(목) 아침 기준으로 플래컷이 익스트림에서 노는 기현상을 보이고 있다.
이는 새해 카요코의 등장으로 인해서 고점에서의 아웃풋 자체는 늘긴 했지만 필요한 준비물인 히나타가 접근성이 좋은 야전과 달리 실내전 담당인 수즈사, 와카모, 수즈나는 모두 한정인데다가 어지간한 육성으로는 발도 붙이기 힘든 고즈인지라 준비만전인 최상위와 적당히 캐릭풀만 갖춘 인원 사이에 양극화가 심화된 것으로 보인다. 인세인은 침수를 넘어 1팟클조차 하위권이면 실버일 정도로 변별력을 잃은 비나가 직전 총력전이다보니 더 심각하게 대조되는 편.
결과적으로 토먼트 클리어 1447명, 인세인 클리어 19628명, 플래티넘 커트라인은 전투 시간 5분 27초대인 27,299,902점으로 끝나며 직전 비나와 큰 온도차를 보였다. 특히 토먼트의 경우 새요코의 등장으로 꽤나 쉬워질 것이라는 일부 전망과 다르게 끔찍한 운빨 요소와 미래시가 없다는 점이 겹쳐 클리어 인원이 비나보다도 적었다. 최상위권의 경우 코유키의 재발견, 새해 흥신소와 실내 신비 딜러들의 힘으로 2팟클을 해낼 정도였으나 다수의 유저들은 토먼트에 손도 대지 못함은 물론 깨더라도 3~4팟클로 간신히 클리어했을 정도로 격차가 컸다. 익스트림 클리어도 57,818명으로 끝물이 실버로 침수되는 수준에 그쳤다.
6. 추천 학생[편집]
보스 특성상 1페이즈에 별도의 신비 광역 딜러를 요구하며 패턴도 다르기에, 2페이즈와 구분지어 서술한다.