신궁(메이플스토리)/역사

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2. 빅뱅 ~ 하이퍼 스킬 업데이트 이전
3. 하이퍼 스킬 ~ RED 패치
4. RED 패치 ~ MIB 패치
5. MIB 2차 패치
10. KMS 1.2.254 패치
11. V 매트릭스 패치
12. Beyond 패치
13. KMS 1.2.274 패치
14. KMS 1.2.276 패치
15. NOVA 패치(스플래시, 카데나)
16. KMS 1.2.284 패치
17. 블랙(The Black) 패치
17.1. KMS 1.2.297 패치
17.2. KMS 1.2.300 패치
17.3. KMS 1.2.302 패치
18. KMS 1.2.309 패치
19. KMS 1.2.313 패치
20. KMS 1.2.316 패치
21. GLORY 패치
21.1. KMS 1.2.319 패치
22. KMS 1.2.324 패치
23. KMS 1.2.325 패치
24. KMS 1.2.326 패치
25. KMS 1.2.327 패치
26. KMS 1.2.332 패치
27. KMS 1.2.333 패치
28. KMS 1.2.336 패치
29. KMS 1.2.338 패치
30. KMS 1.2.339 패치
31.1. KMS 1.2.341 패치
31.2. KMS 1.2.344 패치
32. KMS 1.2.346 패치
33. KMS 1.2.349 패치
34.1. KMS 1.2.3?? 패치


1. 빅뱅 이전[편집]


상대방의 명중률과 회피율을 낮추는 2차 궁수 공통 스킬인 유니온 포커스가 근접한 적 몇 마리를 때려 날리는 파워 넉백으로 개편된 적이 있었으며, 2009년 초반 4차 전직 이후 처음 이뤄진 벨런스 패치에서 활을 쏠 수 있는 최소 거리가 조금 더 좁아져서 조금이나마 넉백질을 덜할 수 있게 바뀌었다. 메이플스토리가 어느 정도 정착되면서 파이널 어택이 1차 스킬에만 해당되며 공격한 이후에 추가로 나가는 화살을 쏘는 동안 움직일 수 없었기 때문에 컨트롤에 방해가 된다는 의견이 많아지면서 파이널 어택 포기형으로 육성이 대세가 되는 변화가 있었다.

신궁은 출시 이래 내내 보우마스터의 하위호환이었다. 당장 공속만 봐도 그러한데, 당시 석궁은 같은 조건에서 항상 활보다 공격 속도가 1단계[1] 느렸다. 공용 스킬인 파워 넉백도 얄짤없이 활보다 미묘하게 느렸다. 보정으로 스공이 살짝 높았지만 그것도 끽해야 +2 정도로 살짝 높아서 위안거리가 되지 못하였다. 추가적인 문제는 빅뱅 전 크리티컬 데미지 책정 방식. 크리티컬 터진 타수 하나하나에 +100p%였다. 100%로 2번 때리는 스킬이 크리티컬이 전부 터지면 400%, 200% 1회 공격 스킬이 크리 터지면 300%(...)[2]. 당연히 강한 한 방보다는 약한 여러 방이 더 좋았다. 공용 스킬인 더블 샷과 스트레이프는 기본 공 차이라도 있다 쳐 주는데, 폭풍의 시는 이거 뭐..

2차 궁수는 메인 광역스킬 하나를 제외한 모든 스킬이 같았다. 이 메인스킬을 비교하면 헌터의 애로우 봄은 마스터 시 130%뎀지에 60%확률로 스턴을 붙이는 광역스킬이였다.[3] 사수의 아이언 애로우는 스턴이 없는 대신 180%데미지를 입히며 적을 관통하는 광역 스킬인데, 적을 관통할수록 데미지가 반감되는 심각한 문제점이 있었다. 당장 3마리만 맞춰도 애로우 붐보다 데미지가 구리다! 또한 아이언 애로우는 무조건 일직선으로만 날아가서 낚시사냥이 불가능했으며 Y축 범위가 지나치게 좁아 지형이 비스듬하면 관통해도 뒤의 몬스터가 안 맞는 일이 잦았으며 달팽이처럼 조그만 몬스터는 아예 맞지 않는 황당한 일도 일어났다.

3차 전직에서는 사정이 좀 나아졌다. 레인저의 파이어 샷과 비교되는 아이스 샷의 존재가 그 이유로 얼음 반감이 아닌 몬스터에게 확정 빙결을 걸었기 때문에 적자만세를 외치는 레인저를 놀릴 수 있었다. 그래서 레인저는 스턴을 거는 실버호크를 소환하기 위해 소환의 돌을 바리바리 싸들고 다녀야 했던 반면, 저격수의 골든이글은 프리저를 찍기 위해 15까지만 투자하고 심심할 때 어쩌다 한 번 불러놓고 노는 애완동물 취급.

그러나 가만히 따져보면 파이어샷은 크리가 터지지만 아이스샷은 크리티컬이 터지지 않았고, 자체 퍼뎀도 좋지 못했다. 그래서 빙결 시간이 2초에서 3초로 늘어나는 스킬레벨 21 시점부터 더 이상 찍지 않고 다른 스킬에 투자했다. 뭐 그렇다 쳐도 3차 레인저는 상당히 암울했기 때문에 저격수가 상대적으로 낫긴 했다. 어디까지나 3차 시절만 vs레인저 상대적으로일 뿐 이때도 신궁보다 강력한 3차 전직은 널렸기 때문에 절대적 기준으로 보면 그냥 도토리 키재기, 그것도 강캐가 아니라 약캐 둘이 도토리 키재기니 사실상 자강두병이었지만.

그리고 4차로 넘어가면 차이가 영원히 벌어지게 된다. 일단 신궁이 들고 있는 1대1기는 스나이핑인 데 비해 보우마스터의 1대1기는 그 유명한 폭풍의 시다. 당시 스나이핑은 쿨타임이 극도로 길어, 1레벨에서는 5분에 마스터해야 15초였다. 이 노답 쿨타임으로 분당 수백 발의 속도로 화살을 쏟아붓는 스킬과 경쟁해야 했으니 한숨이 나올 지경. 패치로 마스터 시 5초로 상향됐지만 다른 스킬과의 시너지 없이 따로노는 스킬이라는점은 여전해서 사냥, 보스딜 전부 밀렸다.

대신 신궁에게는 피어싱이라는 광역기가 들어왔는데,[4] 아이언 애로우처럼 적을 관통하는 스킬인데 계수가 어마어마했고 적을 관통할수록 데미지가 증폭되어서 잘만 하면 6자리 데미지를 내는 것도 가능했다. 여기까진 좋은데 이게 차지 스킬이다... 끝났다. 보마 승! 풀차징에 3초나 걸리기 때문에 사냥 속도는 표기 수치에 비해 크게 추락하는것이 당연한 얘기. 스플릿 애로우나 차지드 애로우 등 온갖 좋은 스킬들을 받은 지금도 아이언 애로우처럼 정직하게 앞으로만 날아가서 여러 신궁 유저들에게 암을 유발하는 공격판정은 이 시절이라고 별 다를 바 없었으며, 차징 끝내려는데 바로 앞에 몹이 있으면 모은 게이지는 온데간데없고 석궁으로 뚝배기를 깨려 들어서 신궁 유저들을 빡치게 했다.

거기다 빅뱅 이전에는 다수기 있다고 사냥이 마냥 좋다고 할 수 있던 시대가 아닌데[5][6], 일단 최종 사냥터라는 것들이(남겨진 용의 둥지, 부활하는 기억) 몹젠이 월등하지도 않아서 다수기 쓴다고 타겟 수 꽉꽉 채워서 때리는 것도 아니고, 다수기인 만큼 화력이 후달려서 몹이 더럽게 안 죽는=많이 쳐맞는 부작용을 초래했다[7]. 게다가 피어싱은 차징(3초)까지 해야 했으니 폭풍의 시로 123456 하나씩 때려 잡는거랑 사냥속도 차이가 크지도 않았다. 단순 수치야 게이지를 감안하더라도 피어싱의 압승이지만 단타형 스킬인 피어싱과 미친듯이 난사해대는 폭시의 크리티컬 효율을 생각해 보자.

그렇다고 마냥 보우마스터보다 안 좋은 건 아니고 나은 점이 있기는 했다. 이때는 적을 때리면 일정확률로 적에게 디버프를 거는 스킬이 하나씩 있었는데, 그 디버프란 것이 보마는 적의 이동속도 감소, 신궁은 적의 명중률 감소. 아무래도 효율 자체는 디버프가 걸리는 순간 물약값이 자동적으로 절약되는 신궁이 우위에 있긴 했는데, 설명만 들어도 알 수 있듯이 둘다 존재감 없는 쓰레기였기 때문에 이런 쓸데없는 거나 우위에 있다고 신나게 까였다.놀리냐


2. 빅뱅 ~ 하이퍼 스킬 업데이트 이전[편집]


일부 원거리직업군의 패시브 스킬로만 존재했던 크리티컬이 개편되면서 더이상 궁수/표도만의 전유물이 아니게 되면서 신궁의 입지는 우주끝까지 추락해버리게 된다. 패치로 스나이핑이 보스 타격 시 큰 피해를 주도록 바뀌고, 범용 1대1기인 '얼티밋 스트레이프'의 등장과 피어싱의 지속적인 강화 등으로 상황이 나아지나 싶었으나, 샤프아이즈,쏜즈이펙트를 비롯한 크리티컬 너프사태에 대한 보상으로 보우마스터는 폭풍의시에 파이널어택이 적용되게 바뀌면서 사실상 이에 대응하기 위한 스킬로 끼워준 것이 얼티밋 스프레이프에 해당하는 셈인데 기존 스트레이프에서 타수만 1.5배가 된다 한들 보마의 폭풍의시의 발사 시전당 적용되는 파이널어택에 정면대응 할수 있을리는 만무한데다 가뜩이나 비교 열위인 상태에서 이 격차를 더 벌려버린것이다.

빅뱅전 최악의 직업군이라 불리던 섀도어의 경우 엑스퍼트/크리티컬/플점/쉐파 등 그간 부실했던 스킬 구성이 대폭 개선되면서 신궁의 입지는 팔불신이라는 명칭을 더욱 확고히 하면서 말그대로 나락으로 곤두박질 쳐버렸다. 그래도 하이퍼 직전으로 다가갈수록 신궁의 입지가 미묘하게 높아져 오히려 보우마스터가 메팬보닼이라는 신흥 하위권에 포함되기도. 그러나 이건 보마가 추락한거지 신궁이 크게 좋아진 건 아니다.

말 그대로 샤프아이즈 너프사태는 신궁에게 있어서 진정한 의미에서의 빅뱅이었다.

당시 신궁이 얼마나 밑바닥이었는지는 200만렙 구 랭킹에서 알 수 있는데, 신궁 1위를 찾으려면 랭킹 페이지 18페이지까지 가야 한다(...) 기록상 랭킹은 174위로 되어 있지만 111위부터는 시그너스랑 하나씩 나눠서 자리를 잡고 있는 것을 감안하면 149위로 보면 된다. 다시 말하자면, 신궁은 시그너스보다도 만렙이 늦게 나왔다. 당시 시그너스가 120만렙이라고는 하지만 시그너스보다 5년 반이 먼저 출시된 직업이... [8] 그 섀도어도 기적의 막판 뒤집기로 인해 101위에 올라가 있기 때문에 시그너스보다는 만렙이 빠르다는 점을 감안하면 얼마나 독보적이었는지 알 수 있으리라.

3. 하이퍼 스킬 ~ RED 패치[편집]


2012년 10월에 궁수 하이퍼 스킬이 추가되었다. 이 중 신궁은 스나이핑을 노쿨로 쓸 수 있는 스나이핑-쿨타임 리듀스를 받았다. 이때까지는 별 말이 없었는데, 언리미티드 패치를 받아 맥뎀의 족쇄에서 해방된 신궁은 195가 되기 까지의 과정이 매우 험난하나 195가 되면 스나이핑-쿨타임 리듀스를 배울 수 있어 신궁은 4차 전직이 없고 레벨 195에 5차 전직을 한다는 우스갯 소리가 생겼다. 당시에는 5차 전직을 한 정도로 모든 궁수계열을 능가하는 것처럼 보였다. 메이플스토리의 시스템이 많이 변경되며 195렙을 달성하는 것도 이전보다는 훨씬 수월해졌고, 195 이후에 쓸 수 있는 노쿨 스나이핑의 어마어마한 파워 덕에 신궁은 한때 최강자의 반열에 오른 것처럼 보였다. 메이플스토리 커뮤니티 사이에서도 "195 이상의 신궁을 이기는 궁수는 없어요" 라고 했었을 정도.

그러나, 위에서 말했듯이 이 평가는 과장에 불과했고 신궁은 그 당시에도 수많은 한계점이 있는 직업이었다. 우선 노쿨 스나이핑이 없는 194 이하 레벨은 1대 1능력이 궁수 직업군에서 제일 낮으며 전 직업을 통틀어도 상당히 낮고, 거리, 몬스터 숫자, 크리티컬 대미지에 따른 대미지 편차가 크고, 주력 스킬들이 죄다 일직선상으로만 나가서 지형빨을 매우 심하게 받으며, 보스를 돌 때 필수요소 급으로 중요한 유틸 문제는 여전히 해결되지 않았다. 결정적으로 195가 되도 어중간한 사냥능력은 거기서 거기기 때문에 육성이 매우 힘든 게 현실이었다. 195를 찍기 전에 신궁에 질려 포기하는 사례도 많이 보이는 등으로. 이는 그야말로 신궁을 모 아니면 도 식의 직업으로 만든 셈인데 이 과정에서 나타나는 문제점들은 점프 중에 스킬을 쓸 수 있음을 감안하더라도 운영에 심각한 지장을 초래하는 심각한 단점으로 작용해버렸다. 이러한 단점들이 명백히 드러난 뒤에 신궁은 깔끔하게 증발되어 100때는 3.5차요, 195때 (5차 전직이 아닌) 4차 전직이라는 오명을 쓰게 되었다.

그럼에도 불구하고 노쿨 스나이핑이 강하다는 사실은 변하지 않았다. 그래서 신궁은 인내하며 195렙까지 키우면 가공할 대 보스전 대미지의 딜러가 되었다. 비록 어디까지나 보스전 뛰는 195 이상의 딜 잘 나오는 신궁 한정이었고 그 강한 노쿨 스나이핑을 빼면 그냥 시체일 뿐이었으나, 신궁은 그걸 무마할 수 있는 강력한 딜을 가진 패왕이었다. 그 말은 반대로 딜만 하향되면 망하는 거라는데…?

4. RED 패치 ~ MIB 패치[편집]


이 시기부터 거리 조절 시스템이 추가되었다. 이 당시에는 대상이 가까울수록 크리티컬 확률이 증가했고[9] 대상이 멀수록 데미지가 증가했다. 주변에 아무도 없이 혼자 남겨진 적을 타격시에도 데미지를 상승시켜주는 라스트맨 스탠딩도 추가되었으며, 이 라스트맨 스탠딩과 거리조절 시스템이 스킬 상 설명에선 "총 데미지"가 증가한다고 스킬에 표기되어 있었기에 당시 DPM은 실제 성능보다 낮게 측정되었다. 그러나 이들은 모두 "최종 데미지"로 적용되고 있었다는 사실이 뒤늦게 밝혀졌다.

4차 다수 공격 스킬이었던 피어싱은 몇 년 간 떼지 못했던 게이지 차징 시스템을 이때 내려놓게 되어 평범한 다수기가 되었다.[10] 스킬 자체 최대 타겟 수가 8마리에서 6마리로 하향 되었으나 [11] 당시엔 큰 이슈가 되지 않았다. 그야, 스나가 단타화되면서 저 지경이 됐는데 꼴랑 다수기 타깃수 따위가 눈에 들어올 리가 있나

한편 스나이핑이 10타에서 1타로 타수가 감소되는 대신에 최대 데미지가 300,000,000으로 설정되었다. 스나이핑-리미트 캔슬러를 배울시 400,000,000. 기존 한계치는 50,000,000 X 10 이었으니 명백한 한계치 감소였고, 에픽 어드밴처의 효과로 상승하는 최대 데미지마저도 55,000,000 X 10 가 아닌, 405,000,000로 대폭 감소되었다. 설상가상으로 공격 속도까지 감소되어, 데미지는 둘째 치고 상당히 답답한 캐릭터가 되었다.

또한 익스트림 아쳐리: 석궁이 추가되어 크리티컬 최대 데미지를 30%씩이나 상향 받는다. 그러나 이것을 마냥 좋아할 수 없는 게 신궁은 안 그래도 최대 데미지가 높은 직업이었고, 아쳐리가 거기에 기름을 붓는 격이 되어버렸으니... 크리티컬 최소 데미지를 높이는 스킬은 전무했고, 최대 데미지만 70%[12]나 가지게 되었으며 이것은 크리티컬 편차가 무려 100%나 되는 괴상망측한 결과를 만든다. 게다가 주력기인 스나이핑은 단타 스킬이었기에 데미지 딜링은 그야말로 모 아니면 도. 데미지가 뽑기의 재미

그 외 변경 사항은, 에로우 이럽션, 블리자드 샷, (얼티밋) 스트레이프, 골든 이글, (엘리트) 퍼펫 등의 스킬이 삭제되었으며 이는 볼트 럽처, 에로우 일루전 등의 스킬로 대체된다. 스피릿 링크 등 삭제된 스킬의 버프 / 패시브 효과는 마크맨쉽이나 슈타이크 아이젠 등 스킬의 패시브 효과로 이동하였다. 당시에는 크게 알려지지는 않은 듯 했으나, 얼티밋 스트레이프가 삭제된 대신 피어싱이 그것보다 더 강해진 덕분에 195 이전의 신궁의 딜 능력은 약간 상향되었다.

5. MIB 2차 패치[편집]


다행히 1월 8일자 테스트 서버 패치에서 상향의 대상이 되었다.

1. 한계치 문제로 말이 많던 스나이핑의 최대 데미지가 5억으로 늘어나[13] 한계치가 조금 올라가고, 답답했던 공격속도가 개선되었으며 사거리도 대폭 늘어났다.
2. 디스턴싱 센스/어디셔널 볼트의 거리조절 시스템 어드밴티지도 변경되었는데, 가까울수록 크리티컬 확률이 증가하던게 방어율 무시 증가로 변경되었다. 100% 크리티컬 판정을 받던 스나이핑을 고려한듯.
3. 170제 하이퍼스킬 롱 레인지 트루샷의 재사용 대기시간이 감소되었고, 최대 데미지가 5억으로 조정되어 하이퍼스킬이라고 불러줄 수준까지는 개선되었다. 개선 전이 너무 똥이어서 그랬지
4. 150제 하이퍼스킬 불스아이에 데미지 20%증가 옵션이 추가되었다.
5. 익스트림 아쳐리: 석궁에 크리티컬 최소데미지 15%증가 옵션이 추가되어 불안정했던 데미지딜링이 어느정도 개선되었다.
6. 드래곤펄스의 최대 타겟수가 상향되었으며, 네트스로잉에 재사용 대기시간이 적용되었다. 사실 얘넨 별 영양가 없다.

다만 본서버로 옮겨올 때엔 테스트서버 대비 스나이핑의 공격속도가 약간 느려졌고 사거리도 조금 짧아지는 등 조정이 있었지만, 기존 신궁이 가지고 있던 한계치와 데미지 편차 등의 문제를 적당히 완화해 주었다는 등 긍정적인 평가. 이로써 와일드헌터와 함께 석궁 2인조가 궁수 직업군 1, 2인자를 나눠가졌다. 1인자인 와일드헌터는 데미지딜링이나 한계치 등이 신궁보다 우세하지만 컨트롤이 비교적 어려운 수준이다. 즉, 애정으로만 키울수 있는 직업에서 탈출.

6. RE:BOOT 패치[편집]


신궁은 스나이핑-쿨타임 리듀스의 레벨 제한이 높아 진입 장벽이 높은 직업이였습니다. 진입 장벽을 낮추기 위해 스나이핑-리미트 캔슬러와 레벨 제한을 바꾸었습니다.
* [아처 마스터리]: 화살이 없어도 스킬을 사용할 수 있는 기능이 삭제되었습니다.
* [크로스보우 부스터]: 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다. (지속시간 200 → 300초, 선딜 약 1.2 → 0.8초)
* [소울 애로우: 석궁]: 지속시간이 증가되었습니다. (지속시간 180 → 300초)
* [일루젼 스탭]: 지속시간이 증가되었습니다. (지속시간 240 → 300초)
* [페인 킬러]: 시전 딜레이가 삭제되었습니다. (스킬 사용후 석궁을 드는 모션을 취할때 바로 행동가능)
* [스나이핑-쿨타임 리듀스]: 레벨 제한이 감소되었습니다.(195 → 177)
* [스나이핑-리미트 캔슬러]: 레벨 제한이 증가되었습니다.(177 → 195)
* [쓸만한 스킬]: 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)
* [파이널 어택: 석궁]: 간헐적으로 스킬이 발동되지 않는 오류를 수정하였습니다. 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.

신궁의 경우는 테섭 2차 밸런싱 내용이 그대로 본섭으로 직행하였다. 유저들이 납득할만한 패치였기 때문. 또한, 전투분석시스템의 첫 번째 공로인 파이널 어택 오류 수정의 혜택도 받았다. 그러나 이 당시엔 스나이핑에 파이널 어택이 안나갔던지라..

버프류를 유지하기 쉬워졌다는 소소한 장점과 페인 킬러의 시전딜레이 삭제같은 소소한 상향과 더불어, 스나이핑 쿨타임 리듀스가 195에서 177로 내려왔다. 말인 즉 이제는 177만 찍어도 스나이핑을 노쿨로 쏴제낄 수 있어서 진입장벽 면에서 매우 커다란 상향을 받았다. 화력 면에선 조정된 게 없어서 이미 195를 찍은 신궁 유저들은 안도를, 195를 찍지 못한 신궁 유저들은 환영하는 중.

다만 보마와 달리 신궁은 대미지나 공격력 상향을 받지 못했다. 따라서 공격력을 증가시키는 대부분의 스킬이 보마의 하위호환이 되었다. 그럼에도 딜량이 보마보다 높다

7. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치[편집]


이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
* [이동형 속사기]: 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
* [키다운 스킬]: 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [무적시간이 존재하는 스킬]: 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
* [오즈의 플레임기어]: 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다.
즉사 효과를 가진 스나이핑과 모탈 블로우가 수정됩니다.
* [모탈 블로우]: 즉사 확률이 삭제되고 HP 회복량이 감소됩니다. 공격 시 일정 확률로 데미지가 증가하는 기능이 추가됩니다.
* [스나이핑]: 일반 몬스터를 즉사시키는 기능이 삭제되어 퍼센트 데미지로만 공격하게 됩니다.

한때 스나이핑의 핵심이었던 즉사기능이 삭제되었다.

이즈음 유저들의 스펙이 점점 높아지면서 스나이핑의 즉사기능은 점점 존재감을 잃어갔다. 저스펙 유저들은 스나이핑을 쏴가며 HP가 높은 일반몬스터를 잡아가는 방식을 쓸 수 있었지만... 당시 스나이핑-쿨타임 리듀스의 레벨제한이 195나 되었기에 찍기도 전에 접는게 반 이상.. 177로 내려왔을 때도 큰 변화는 없었다.

그런데 2015년 여름, 리부트 업데이트와 함께 신규월드 리부트가 오픈했다. 리부트 월드는 기존 월드와는 몇몇 다른 시스템이 존재했으며 이 중 하나는 일반몬스터의 HP가 기존 월드의 배 이상이라는 것이다. 높은 HP를 가진 일반몬스터를 사냥하고, 그만큼 높은 경험치를 얻는게 리부트 서버의 시스템.
그런데 문제는 그 높은 HP를 가진 몬스터라도 즉사효과 한방이면 리부트고 뭐고 끔살이라는 것이다. 리부트의 높은 경험치를 그대로 가져가는건 당연. 리부트 월드에서는 상당한 이점이었고, 이렇게 즉사기능이 재조명받기 시작했다.

실제로 조율자의 섬세한 손길 패치 전후의 리부트서버 유저 랭킹을 들여다봤을때 데몬슬레이어, 루미너스, 와일드헌터(카드효과) 등의 즉사 스킬을 가진 직업군이 대부분 상위권을 차지하고 있었음을 보면, 이는 결코 적지 않은 영향력이었다. 177에 쿨타임 리듀스를 배우는 신궁도 찍자마자 원샷원킬을 선보이며 리부트 깡패를 차지하기 시작했다. 이러한 배경을 의식한건지 결국 즉사효과를 가진 스킬 대부분이 즉사효과를 반납하게 되었다. 본섭유저는 뭔죄야 [14] 신궁도 이러한 흐름을 피해갈수 없었고, 결국 퍼뎀 높은 쿨타임 스킬로 전락했다.

패시브 스킬 모탈블로우도 즉사효과를 가지고있었기에 이 기능이 제거되었다. 대신 주어진 기능은 낮은 확률로 데미지% 추가판정. 다만 이건 한때 총데미지라고 불렸던 그 데미지이고, 마스터해도 확률이 10%인지라 효과는 상당히 미미한 편. 그냥 평균 보공 2% 올랐다고 보면된다

8. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치[편집]


원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬]: 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬]: 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬]: 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
* [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬]: 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
낮은 레벨에서 보스 사냥의 효율을 높이기 위해 필요한 레벨을 감소시키고 즉사 기능이 사라졌기 때문에 스나이핑에서 파이널 어택이 발동 가능하게 수정하려 합니다.
* [스나이핑]: 파이널 어택이 발동 가능하게 됩니다.
* [스나이핑-쿨타임 리듀스]: 배우기 위해 필요한 레벨이 감소됩니다. (177 → 143)

그러던 와중 조율자의 섬세한 손길 2차 테스트 서버 릴리즈 밸런스 패치에서 팔라딘과 함께 스나이핑-쿨타임 리듀스의 레벨이 143으로 줄어들었고, 본 서버에선 즉사 효과를 삭제한 대신 스나이핑에 터지지 않던 파이널 어택이 터지게 되는 추가 패치도 받았다. 안 터지는 게 오류가 아니었던 거냐

9. 히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치[편집]


<공통 변경사항>
* 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
* 공식이 달라 스킬 설명만으로는 데미지를 알기 힘들었던 소환수의 데미지가 캐릭터 베이스로 통일됩니다.
* 캐릭터의 스킬로 존재하는 소환수만 해당되며 소울웨폰 스킬은 기존과 동일하게 적용됩니다.
* 최대 데미지 증가 버프 조정
* 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.
<직업 변경사항>
거리 조절에 따라 누구보다 강력한 신궁이므로 애로우 일루전을 적재적소에 배치할 경우 그 능력을 확실히 살릴 수 있게 하였습니다.
* [에픽 어드벤쳐]: 시전 액션이 삭제되고 최대 데미지 제한이 %로 증가하게 됩니다.
* [슈타이크 아이젠]: 아래 방향키와 함께 사용 시 사정거리 내의 애로우 일루전을 우선 목표로 이동하게 됩니다.
* [프리져]: 소환수 데미지 공식이 아닌 캐릭터 데미지 공식을 따르게 됩니다.
* [애로우 일루전]: 시전 딜레이와 지속시간이 감소하고 재사용 대기시간이 추가됩니다.
* [불스아이]: 시전 딜레이가 감소됩니다.

2015년 12월 3일 KMS 1.2.249 패치로 신궁 스킬 중 프리져, 슈타이크 아이젠 등 유틸리티 쪽이 수정되었다. 일단 에픽 어드벤쳐의 맥뎀 증가값이 고정량 500만에서 퍼센티지 10%로 바뀌면서 강력한 한 방의 컨셉 때문에 손해를 보던 한계치 부분이 정상화되었다. 맥뎀이 고정량 5억이었던 스나이핑과 롱레인지 트루샷이 에픽 어드벤쳐 적용시 5억 5천이 된다! 중첩도 적용되기 때문에 12중첩시 맥뎀은 더 높을 것으로 예상이 된다.

그런데 애로우 일루전에 유틸 기능을 추가시킨답시고 지속시간을 대폭 줄이는 것으로 모자라서 20초에 달하는 재사용 대기시간까지 추가시켰다. 시전 딜레이가 감소했다고는 하나 보스전 상황 중에는 체감하기가 여간 어려운 게 아니다. 게다가 슈타이크 아이젠이 애로우 일루전을 인식하게 만들었는데, 과연 이 기능을 제대로 써먹는 유저가 얼마나 될지 의문이다. 애초에 유저들이 애로우 일루전이란 스킬 자체를 활용하기 난감해했는데, 그것으로도 모자라서 지속 시간이 줄고 재사용 대기 시간이 생기게 되자 더욱 어려워졌다.[15] 사실 슈타이크 아이젠으로 회피를 하더라도, 아무런 보호기능 없이 그냥 몸만 따라가는 거라서 즉사기 같은 걸 맞아버리면 그냥 끔살.

그나마 2016년 2월 기준 신궁의 반감 보스 기준 DPM 순위는 7위 정도에 위치해 있으나, 거리 조절으로 인한 각종 자체 패널티가 심하다는 점을 생각해 보면 이를 마냥 낙관하기도 어려운 상황. 이러나저러나 이번 패치에서 신궁은 에픽 어드벤처의 한계치 정상화 부문만 보고 살아야 할 지경이다.

10. KMS 1.2.254 패치[편집]


모험가 공통
* [리턴 투 메이플]: 재사용 대기시간이 추가됩니다. (기존 0초 → 현재 600초)(캐릭터 카드의 쿨타임 감소효과 적용가능)
* [메이플 용사]: 시전 액션이 삭제됩니다.
직업 변경사항
* 스나이핑: 최대 대미지 제한이 낮아지고 타격당 대미지 퍼센트가 낮아지며 타수가 증가합니다.
* 30레벨 기준 4410% x 1 → 1470% x 2
* 타당 최대 대미지 제한 4억 → 2억
* 스나이핑-리미트 캔슬러:최대 대미지 제한이 낮아집니다.
* 타당 최대 대미지 제한 5억 → 2억 5천만
* 롱 레인지 트루샷: 최대 대미지 제한이 낮아지고 타격당 대미지 퍼센트가 낮아지며 타수가 증가합니다.
* 스킬 대미지 4000% x 1 → 1350% x 2
* 타당 최대 대미지 제한 5억 → 3억

하드 스우와 데미안을 격파한 유저가 생기지 않자 운영진이 점차 맥뎀에 손을 대려는 듯한 움직임을 보이고 있다. 당연히 여기에는 신궁도 포함이 되었다.

스나이핑 단타화 이후로 신궁의 한계치 누수가 심각하다는 것을 운영진들도 인정했는지, 결국 기존의 단타 고집을 꺾고 다단히트로 방향을 바꿨다. 그런데 여기서 유저들이 예상치 못한 시너지가 발생했는데, 2타 이상이면 어디셔널 볼트의 효과가 적용되어 타수가 1 증가된다! 즉 기존의 4억+리미트 캔슬러 1억=1타 500,000,000에서 변경 후 2억+리미트 캔슬러 5천=1타 250,000,000에 어디셔널 볼트 효과 적용으로 세 번 타격하게 되면서 신궁의 평균 한계치는 리미트 캔슬러 미적용 시 6억, 적용 시 7억 5천까지 올라간다. 여기에 에픽 어드벤처의 맥댐 10% 증가 효과까지 합쳐지면 타격당 최대 한계치는 750,000,000+75,000,000=825,000,000, 8억 2천 5백만까지 상승하게 된다.

이는 롱 레인지 트루샷도 마찬가지로 적용되는 사항[16] 인지라, 지금껏 한계치를 넘지 못하고 고통받던 고자본 신궁들이 쾌재를 부를 수 있을 것으로 보인다. 더불어 중저자본 유저들에게도 호재인 것이, 스나이핑의 다단히트화는 단타화 이후 최소 크리티컬 대미지를 제대로 챙기지 못해 생기던 불안정한 대미지 편차가 약간이나마 줄어들 수 있다는 의미를 가지고 있다. 바꿔 말하자면 대미지의 분산 투자. 1타에 집중된 피해를 3타로 나누어 타격하니 2타가 크리 최소댐이라도 남은 1타가 맥댐이면 적어도 단타 최소댐보다는 사정이 나아지는 셈이다.

다만 한계치 상향이라는 점은 결국 한계치를 뚫을 수 있는 능력이 있는 고자본층의 얘기인 게 단점. 더불어 3타화의 반대급부로 스킬 자체의 1타당 퍼댐은 그만큼 낮아져서[17] 중저자본들에게는 그냥 조삼모사가 되어버렸다. 이런 부분은 타 직업도 마찬가지인지라 언급이 잘 되질 않지만(...) 어쨌든 나쁠 것까지는 없는 무난한 패치라는 게 중론이다.

11. V 매트릭스 패치[편집]


V 매트릭스 패치가 되면서 맥스 데미지가 100억으로 전부 올라간 바람에 스나이핑과 롱 레인지 트루샷은 졸지에 맥스 데미지 상한이 의미가 사라졌다. 덕분에 관련 내용은 지워졌으며 맥뎀 관련 하이퍼 스킬도 변경되었다.

5차 스킬은 던파의 전 스킬인 닐 스나이핑과 유사한 형태로 나왔다. 하지만 이 5차 스킬 트루 스나이핑은 5차라는 차수에는 조금 부족하다.당시에는 오류도 심했으며 거리조절 관련 패시브 적용을 받지 못해 3분 쿨타임 스킬 치곤 데미지도 낮았다.

그리고 5차 전직 이후 차원이 다르게 강력한 아케인 리버 몬스터들과 코어 젬스톤 드랍 때문에 사냥 능력이 중요해졌는데, 신궁의 사냥 능력은 전직업 최하위권이다. 그 악명높은 모험가 전사도 로프 커넥터, 5차 스킬 등으로 사냥 능력을 상향받아 숨통이 조금은 트인 지금[18] 피어싱의 높은 원킬 커트라인을 생각하면 신궁의 사냥능력은 모전과 비교하는게 실례일 정도로 막장이다. 판정과 이펙트가 그대로 일치해서 Y축은 말 그대로 화살 높이만큼만 때리는 안습한 범위와 어마무시하게 높은 첫 타격 원킬 커트라인을 자랑하는 피어싱으로 근접 몬스터를 꾸역꾸역 때리는 모습을 보면 참 안습할 따름.

설상가상으로 가뜩이나 사냥이 안습인 대가로 얻어냈던 상위권의 보스전 DPM 순위는 좋은 스킬을 받은 다른 직업들이 치고 올라오면서 거리조절 잘 해도 26위로 중하위권까지 곤두박질쳤다. 안 그래도 후달리는 신궁의 사냥과 유틸을 고려하면 심히 처참한 수치. 5차 이전엔 거리조절 잘 하면 탑 5, 잘 못해도 11~20위권이었던 걸 감안하면 정말 미치도록 낮은 수치. 이는 5차 스킬 트루 스나이핑이 딜량 상승에 전혀 도움을 주지 못하기 때문이다. 심지어 궁수 5차 공통 스킬인 '가이디드 애로우'마저 타 직업군에 비해 뒤떨어지는 성능으로 나왔다. 여기까지만 해도 그나마 있던 장점마저 뺏겼지 5차는 쓰레기 받았지 충분히 암울한 마당에, 강원기는 한술 더 떠서 스나이핑 20렙 강화에 일반 몬스터 데미지 10%증가 따위를 넣어줬다.[19] 피어싱이 구리니 스나이핑으로 사냥하라는 친절한 배려

이래저래 말은 많아도 요약하자면 사냥, 보스딜, 유틸리티 뭐 하나 캐릭터값을 하는 게 전혀 없는 병X 직업으로, 이 V 매트릭스 패치는 그전까지도 사실 보스딜 하나만 보고 그 막장스러운 사냥능력/한계치/유틸 등을 버텨오던 신궁을 관짝에 처박았다. 이쯤되면 빅뱅 이전의 팔불신의 재림. 참고로 같은 팔불신 멤버 둘도 나사가 조금 빠져있기는 하지만[20] 신궁은 나사가 한두 군데, 하다못해 여러 군데라도 그냥 빠지기만 한 수준이 아니라 아예 나사가 다 풀려나가 당장이라도 분리되기 일보 직전인 수준이라 더 시궁창.[21]

심지어 스나이핑에 일반몹 데미지 10%따위를 넣어준 개발진의 능력을 감안하면 추후의 밸런스 패치마저 기대하기 힘든 상황이라고 의견이 모아지고 있었는데...

12. Beyond 패치[편집]


스플릿 애로우 하나 덕분에 하위권이던 dpm이 단숨에 상위권으로 재도약해 보스킬러의 입지를 되찾았고, 스플릿 애로우 절반 타임 동안은 사냥능력이 상당히 좋아져서 오히려 v패치 직전의 신궁보다 괜찮은 상황이다.

13. KMS 1.2.274 패치[편집]


11. 신궁
* 피어싱: 데미지와 관통 후 증가하는 최종 데미지, 화살 속도가 조정됩니다.
* 스나이핑: 화살 속도가 증가됩니다.
* 롱 레인지 트루샷: 시전 딜레이가 감소됩니다.
* 스플릿 애로우: 공격 범위와 재사용 대기시간이 조정됩니다.

난데없이 스플릿 애로우의 레벨링 쿨타임 감소가 삭제되고 범위가 좁아지는 하향조정을 맞이했다. 영상을 보면 2층에서 쏴서 1/3층 커버가 되는 본서버와 달리 테섭 스플릿 애로우는 다른 층 커버가 전혀 되지 않는다. 때문에 일부 맵에서 여러 층의 몬스터를 한번에 잡는 건 할 수 없게 되었다.

피어싱은 퍼뎀이 증가하는 대신 관통 추가 데미지가 감소했는데, 첫 타 원킬컷이 낮아졌기에 신궁 유저들은 환영하는 편이다. 롱레인지 트루샷은 딜레이가 감소했긴 했지만 범위가 애매하고 딜레이라 그렇게 많이 감소된 것도 아니라서 애매한 상황.

14. KMS 1.2.276 패치[편집]


피어싱의 딜레이가 소폭 감소했다. 끝.

15. NOVA 패치(스플래시, 카데나)[편집]


딱히 밸런스 패치가 있던 것은 아니었으나, 신궁은 2주 동안 지옥을 맛봐야 했다. 스플래시 패치 후 디스턴팅 센스, 어디셔널 볼트가 보스전에서(일반몹에게는 정상 적용) 전부 적용이 안 되는 오류가 발생한 것. 문제는 개발진이 오류에 대해 배째라를 시전하고(...) 카데나 패치때까지 오류를 방치해서 2주 동안 신궁 유저들은 보스전에서 지옥을 맛봤다. 참고로 2주 동안 화력이 대충 반토막나서 DPM이 비숍 아래로 떨어진 것도 모자라 해외 직업 중 최고의 쓰레기라는 비스트테이머[22]랑 짝짜꿍했을 정도..

16. KMS 1.2.284 패치[편집]


1. 궁수 공통
* [가이디드 애로우]: 데미지, 지속시간, 재사용 대기시간, 공격 횟수가 증가됩니다. 공격 횟수가 절반만 적용되는 오류가 수정됩니다.
9. 신궁
* [네트 스로잉] : 뒤로 이동하며 사용하게 되고 재사용 대기시간이 증가됩니다. 설명 텍스트의 이동불가가 실제 기능에 맞게 슬로우로 수정됩니다.
* [스나이핑] : 데미지가 1470%에서 750%로 감소되고 공격 횟수가 2회에서 5회로 증가됩니다.
* [롱 레인지 트루샷] : 데미지가 감소되고 공격 횟수가 증가됩니다.

스나이핑의 데미지가 4410%에서 4380%로 조금 감소했다. 그래도 3회 공격이 6회 공격으로 바뀌면서 한계치는 갑절로 늘어난 셈이다. 그리고 네트 스로잉에 후방 이동 옵션이 추가되어 유틸성이 증가되었다.[23]

17. 블랙(The Black) 패치[편집]




17.1. KMS 1.2.297 패치[편집]


17. 아래 오류가 수정됩니다.
* 신궁의 어디셔널 볼트가 에르다 노바에 적용되는 현상이 수정됩니다.

간만에 신궁이 직접적으로 언급됐으나 단순히 오류 수정으로 언급되었다. 어디셔널 볼트는 소환수 및 5차 공용 스킬에는 적용되지 않는다고 명시되기 때문에 수정되었다.

그러나 해당 오류를 잘못 수정했는지 정작 적용대상인 트루 스나이핑, 스플릿 애로우에 어디셔널 볼트 효과가 적용되지 않고 있다. 에르다 노바에 적용되지 않게 수정하면서 잘못 건드렸을 가능성이 크다.

17.2. KMS 1.2.300 패치[편집]


3. 아래 오류가 수정됩니다.
- 신궁의 트루 스나이핑, 스플릿 애로우에 어디셔널 볼트가 적용되지 않는 오류가 수정됩니다.

전 패치로 어디셔널 볼트가 트루 스나이핑, 스플릿 애로우에 적용되지 않았던 오류가 수정되었다.

17.3. KMS 1.2.302 패치[편집]


1. 스킬 코어를 장착하여 사용할 수 있는 신규 스킬이 추가되었습니다.
H. 신궁
* [차지드 애로우] : 온 정신을 집중하여 강력한 영혼의 화살을 날려보낸다.
신 5차 스킬 차지드 애로우를 얻었다. 처음에는 애매하다, 쓸모없다는 평가를 받았지만, 활용법이 연구되면서 풀차지 시 스나이핑이 즉시 한 번 더 나가는 경우가 포착되었다. 이를 이용해 조금이라도 더 공격을 욱여넣는 식으로 활용중.

18. KMS 1.2.309 패치[편집]


궁수 공통
- 가이디드 애로우는 30초마다 사용해야 하는 불편함이 커 지속시간과 재사용 대기시간을 함께 증가시켜 성능은 유지하면서 불편함을 줄이려고 합니다.
* [가이디드 애로우] : 25레벨 기준 지속시간과 재사용 대기시간이 30초에서 60초로, 공격횟수가 45회에서 90회로 증가됩니다.

패치가 되긴 했으나 궁수 공용 스킬 패치라 사실상 신궁 단독으로 적용되는 패치는 없다. 이로써 신궁은 오류 수정과 신규 5차 스킬을 제외하면 무려 1년이 넘도록 밸런스 패치에서 언급되지 않은 직업이 되었다. 이와 별개로 성능 자체는 여전히 매우 준수하며 과소평가된 인식과 낮은 한계치를 제외하면 이렇다 할 논쟁점이 없기에 앞으로도 이런 기류는 계속될 전망. 어쨌거나 공용 스킬이어도 가이디드 애로우가 상향되었기에 깨알같이나마 성능이 더 좋아지긴 했다.

19. KMS 1.2.313 패치[편집]


모험가 궁수 공통
* [이볼브] : 소환수의 이펙트가 변경됩니다.

패치가 되긴 했으나 궁수 공용 스킬 패치라 여전히 신궁 단독으로 적용되는 패치는 없다. 심지어 이번 패치는 그냥 그래픽 변경이 끝이라 여전히 성능도 그대로.

20. KMS 1.2.316 패치[편집]


신궁
* [프리져] : 소환한 후 공격을 하지 않아도 UI가 투명하게 되는 오류가 수정됩니다.
* [피어싱] : 관통될 때 증가하는 최종 데미지로 최대 데미지 제한을 넘을 수 있는 오류가 수정됩니다.

오류 수정이 전부. 피어싱의 관통 데미지로 최대 데미지 제한을 넘기는 오류는 간접 하향이긴 한데 어차피 그걸로 맥뎀을 넘길 만한 스펙의 신궁도 몇 없고, 그럴 만한 스펙의 신궁이 가용 가능한 모든 버프를 받아서 어떻게든 넘겨도 끽해야 10만~100만 정도 차이라 크게 의미는 없다.

21. GLORY 패치[편집]




21.1. KMS 1.2.319 패치[편집]


■ 1~4차의 모든 스킬을 마스터 할 수 있도록 스킬의 마스터 레벨이 조정됩니다.
- 신궁
· 네트 쓰로잉의 마스터 레벨이 10에서 9로 변경됩니다.
· 닷지의 마스터 레벨이 10에서 4로 변경됩니다.
■ 모험가 직업군의 링크 스킬이 추가됩니다.
- 모험가 궁수
· 어드벤쳐러 큐리어스 : 특유의 호기심을 발휘해 몬스터 컬렉션 등록 확률과 크리티컬 확률을 증가시킨다.
스킬 코어를 장착하여 사용할 수 있는 신규 스킬이 추가됩니다.
■ 모험가/영웅/레지스탕스 공통
- [메이플월드 여신의 축복] : 메이플월드 여신의 축복이 깃들어 모든 스탯과 데미지가 증가된다.

2019년 7월 4일 5차 메이플월드 직업군 공용 스킬 "메이플월드 여신의 축복" 과 링크 스킬 '어드벤쳐러 큐리어스'를 지급 받았으며 네트 쓰로잉과 닷지의 마스터 레벨이 각각 10->9 / 10->4 로 변경되었다.

22. KMS 1.2.324 패치[편집]


전직업 공통
용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
* [일정 간격으로 회복하는 스킬] : 회복 효율을 증가/감소시키는 잠재능력이나 몬스터 스킬의 효과를 받게 됩니다.
* [피격 데미지 감소 스킬] : 데미지 흡수, 데미지 감소 등이 혼용되어 있던 스킬 설명이 피격 데미지 감소로 통일되게 됩니다.
* [무적 스킬] : 여러가지 무적 스킬이 동시에 적용되었을 때 무적 효과가 취소될 수 있는 현상이 수정됩니다.
* [소환수 스킬] : 자신의 직업 스킬일 경우 소울 웨폰의 소울을 충전할 수 있게 됩니다.
* [연계 스킬] : 포션이 인벤토리의 특정 위치에 있고 설치 인벤토리의 최대치가 특정 개수 이하라면 연계 스킬 사용 중 포션을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [플라잉 스킬] : 맵의 끝에서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [돌진 스킬] : 돌진이 발판의 끝부분에서 멈출 경우 발판에서 떨어지는 현상이 수정됩니다.
* [선행 스킬이 존재하는 스킬] : 스킬을 배운 후 선행 스킬을 초기화해 선행 조건을 만족하지 못하는 경우 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
* [링크 스킬] : 자정이 가까울 때 링크 스킬을 전수하면 다음날 링크 전수 횟수가 소모되어 있는 현상이 수정됩니다.
신궁
* [슈타이크 아이젠] : 목표로 한 적의 위치로 좀 더 정확하게 이동하게 되고 사정거리가 기존 대비 15% 감소됩니다.
* [차지드 애로우] : 집중 중 재사용 대기시간 관련 시스템 메시지가 반복적으로 출력되는 현상, 최대 집중 유지 시간이 지나 자동으로 발동될 때 키업을 하면 한 발 더 발사되는 현상이 수정됩니다. 최대 집중 유지 시간이 지나 자동으로 발동된 후에도 키다운을 지속하면 1초 후에 집중을 시작하게 됩니다. 인터넷 연결 상태가 좋지 않을 때 공격하지 않고 지나치는 현상이 완화됩니다.

버그 수정 위주의 약한 너프 패치를 받았다.
슈타이크 아이젠 사정거리 너프로 인해 츄츄 아일랜드 격류지대 사냥, 아카이럼 입장 등 일부 사항에 약간의 불편함이 생겼다.
차지드 애로우 캔슬을 건드릴 줄 알았으나, 별다른 말이 없이 넘어갔다. 서버렉 증발 버그가 고쳐지는 대신에, 슈타이크/로프커넥트 등 동시에 다른 스킬을 사용시 차지드 애로우가 증발하는 버그가 생겨났다.

23. KMS 1.2.325 패치[편집]


개선 및 오류 수정 - 스킬
* 상향 점프와 로프 커넥트를 동시에 사용했을 때 가끔 클라이언트가 종료되는 현상이 완화됩니다.
* 모험가 궁수의 더블 점프가 점프한 방향과 반대 방향으로 사용하기 위해서 점프키를 2번 눌러야하는 현상이 수정됩니다.
* 신궁이 트루 스나이핑에서 몬스터가 조준경의 중앙에 가까울수록 증가하는 데미지가 최종 데미지로 적용되는 현상이 수정됩니다.

트루 스나이핑의 오류가 수정되는 동시에 크게 너프되었다. 이는 신궁에게 사형선고나 다름없는 패치였다.[24] 안 그래도 수많은 패치에서의 도태로 간접하향이 되는 와중에 사실상 신궁의 몇 안되는 장점이라 할만한 강한 극딜능력이 이번 패치로 소멸되었으며 신궁유저들 사이에서는 당연히 부정적 반응들이 나오고 있다. 물론 오류가 있으면 수정하는 것이 맞긴하지만, 지금까지 트루 스나이핑의 오류를 반영한 상태에서 밸런스를 맞춰왔으면 오류 수정을 통해서 신궁이 받게 될 리스크를 보완해줄 필요가 있는데, 이에 대한 대책 하나 없이 오류만 수정해버리니 신궁의 성능이 개판이 되고, 안 그래도 맞지 않는 직업 밸런스가 더 엉망이 되어버렸다.

게다가 이 오류는 이미 1년전부터 DPM 제작자에 의해 널리 퍼진 덕에[25] 신궁유저는 물론 신궁이 아닌 유저도 어느정도 아는 오류였던지라 메이플 개발진은 더더욱 까임받고 있다. 참고로 DPM 제작자는 이번 사건은 물론 그동안 게임 관련 자료를 만들며 있던 불미스러운 사건들을 거치며 더이상 DPM표를 제작하지 않겠다고 선언하였다.#[26][27]

사실 해당 오류는 표기수정으로만 끝나도 될 일이었다. 애초에 신궁이 패치전부터 OP직업도 아니기 때문에 표기수정만 끝내도 문제될 게 없기 때문. 심지어 다음 패치 때 비슷하지만 정반대인 도트 퍼니셔의 표기를 단순히 수정하기만 했기에 애꿎은 신궁만 피 본 꼴이 됐다.[28]

24. KMS 1.2.326 패치[편집]


개선 및 오류 수정 - 스킬
■ 신궁의 차지드 애로우의 스킬 이펙트가 자신에게 보이지 않는 현상이 수정됩니다.

추가된 지 1년 반 만에 차지드 애로우에서 바람이 부는 이펙트[29]가 본인에게도 보이도록 변경되었다.

25. KMS 1.2.327 패치[편집]


개선 및 오류 수정 - 스킬
■ 신궁이 차지드 애로우를 사용했을 때 발사에 실패하면 재사용 대기시간이 적용되지 않게됩니다.

26. KMS 1.2.332 패치[편집]


궁수 공통
* [가이디드 애로우]: 매달린 상태에서는 사용할 수 없게 되고 매달린 후 일정 시간 공격하지 않으면 마법 화살이 공격을 하지 않게 됩니다. ‘전투 상태일 때 공격한다’는 스킬 설명이 현재 로직과 동일하게 캐릭터가 ‘공격할 때 공격한다’는 내용으로 변경됩니다.
신궁
* [볼트 럽쳐]: 액션 딜레이가 기존 대비 18% 감소됩니다.
* [스나이핑]: 액션 딜레이가 기존 대비 4%, 데미지가 마스터 기준 730%에서 465%로 감소하고 공격 횟수가 5회에서 9회로 증가됩니다.
* [롱 레인지 트루샷]: 데미지가 750%에서 450%로 감소하고 공격 횟수가 5회에서 9회로 증가됩니다.
* [트루 스나이핑]: 25레벨 기준 데미지가 2400%에서 1700%로 감소하고 공격 횟수가 9회에서 14회로 증가됩니다.

신궁의 스나이핑과 롱 레인지 트루샷, 트루 스나이핑은 히트당 퍼댐이 높아 초고스펙의 경우 금방 맥뎀에 막혀버리는 문제가 많았다. 따라서 히트당 퍼댐을 깎아내는 대신 타격수를 늘려주는 피해량 분산으로써 한계치를 증가시켰다. 결과적으로 적지 않은 상향이긴 한데, 트루 스나이핑의 너프를 덮을 정도로 파격적인 상향은 아니라 전망은 여전히 암울하다.



27. KMS 1.2.333 패치[편집]


모든 직업 공통
* 스킬 사용 액션 중 변신 포션을 사용할 수 없게 됩니다.
* 직선으로 투사체를 쏘는 일부 스킬이 수직 발판에 막혀 공격하지 못하는 현상이 수정됩니다.
* 재사용 대기시간이 있는 스킬을 사용한 후 가끔 재사용 대기시간이 종료되지 않았는데 사용할 수 있는 현상이 수정됩니다.
* 고공 비행 스킬 아이콘이 제논의 에비에이션 리버티 스킬 아이콘과 동일하던 현상이 수정됩니다.
* 라이딩을 탄 상태에서 고공 비행을 사용한 후 단축키를 사용해 라이딩에서 내릴 수 없는 현상이 수정됩니다.
* 일부 돌진류 스킬이 파티 공격 속도 증가 버프로는 최대 공격 속도 제한을 초과할 수 있는 현상이 수정됩니다.
* 레지스탕스 링크 스킬 스피릿 오브 프리덤의 효과가 맵을 이동하면 사라지게 됩니다.
* 에르다 노바가 공격할 대상이 없다면 발동되지 않게 됩니다.
* 리부트 월드에서 전문기술 명장 버프 스킬과 비약을 함께 사용하면 가끔 클라이언트가 종료되는 현상이 수정됩니다.
신궁
* 신궁이 보스 윌에서 트루 스나이핑을 사용하면 가끔 보여지는 화면 위치가 달라지는 현상이 수정됩니다.
* 신궁이 트루 스나이핑 조준 시간 만료로 스킬이 종료되면 스킬 종료 후 무적 시간이 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.

신궁의 고질적인 문제였던 수직 발판에 피어싱, 스나이핑이 제대로 인식되지 않은 문제가 해결되었다. 이외에는 버그 픽스 외의 밸런스 조정은 없다.


28. KMS 1.2.336 패치[편집]


신규 스킬
* [리피팅 크로스보우 카트리지] :한 번에 화살을 다수 발사할 수 있는 특수 카트리지를 사용한다.
개선 및 오류 수정
* 신궁의 차지드 애로우에 라스트맨 스탠딩이 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.


29. KMS 1.2.338 패치[편집]


궁수 공통
* [가이디드 애로우] : 기본 공격에는 공격하지 않는 현상이 수정됩니다.
신궁
- 디스턴싱 센스를 더 쉽게 활용할 수 있도록 거리를 이펙트로 알 수 있는 신규 스킬을 추가하였습니다. 또 피어싱의 특징으로 인해 불리한 사냥 능력을 보완하기 위해 새로운 기능도 추가했습니다.
* [저징 디스턴스] : 적과의 거리를 가늠하게 해주는 신규 2차 스킬이 추가됩니다. SP를 소모하지 않습니다.
* [피어싱] : 화살의 이동 속도가 기존 대비 33% 증가되고 처음 적중한 적 주위에 있는 피어싱이 꿰뚫지 못한 적 2명을 화살 조각으로 공격하는 기능이 추가됩니다.
* [스나이핑] : 화살의 이동 속도가 기존 대비 33% 증가됩니다.
* [일루전 스탭] : 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [리피팅 크로스보우 카트리지] : 카트리지 개수가 7개에서 8개로 증가되고 풀버스트 샷의 사정거리가 기존 대비 10% 증가되며 화살이 신궁과 좀 더 가까운 위치에서 발사되게 됩니다.

눈에 띄는 상향은 카트리지 개수가 1발 늘어난 부분이다. 신궁 극딜의 핵심 스킬인 만큼 꽤 큰 상향. 더불어 특성화 스킬인 디스턴싱 센스를 보조하기 위한 새로운 스킬이 추가되었다. 그리고 피어싱에 화살 조각이라는 보조 공격 기능이 추가되었는데, 추적 범위가 보기보다 좁다. 그리고 스플릿 애로우 증발을 의식해서인지 화살 이동속도가 눈에 띄게 빨라졌지만, 스우 같은 소형+이동이 잦은 보스에서는 딜증발이 여전히 생긴다.

해당 패치 이후 커뮤니티에 스플릿 애로우에 겉값 오류가 존재한다는 것이 밝혀졌다. 스플릿 애로우가 디스턴싱 센스의 최종 데미지 효과를 적용받지 못하고 있는데 신궁 자신에게는 적용된 데미지로 표시되고 있던 것. 해당 오류가 최소 2년 이상 방치되고 있었다는 것이 밝혀져 여러 신궁 유저들의 공분을 샀다. 다행히도 2020년 9월 22일 1.2.338(3) 마이너 패치로 스플릿 애로우와 피어싱 화살 파편 데미지의 서버에 전송되는 실제값에 디스턴싱 센스 효과가 적용되게 바뀌었다.


30. KMS 1.2.339 패치[편집]


- 일부 스킬이 가한 데미지와 실제 적용되는 데미지가 다르게 보이거나 정확하게 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* 움직이는 적에게 신궁의 디스턴싱 센스 적용
- 신궁의 스플릿 애로우가 화살 발사 후 캐릭터가 보는 방향이 변경되면 가끔 발동 방향이 바뀌는 현상이 수정됩니다.


31. NEO 패치[편집]



31.1. KMS 1.2.341 패치[편집]


- 최대 데미지 제한이 증가되고 최대 메소 소지량 제한이 29,999,999,999에서 99,999,999,999로 증가됩니다.

최대 데미지 제한이 기존의 100억에서 1500억으로 상승함에 따라 기존의 한계치 문제가 완화될 것으로 보인다. 실제로 당일 KMS 신궁 최초 검은 마법사 격파 소식도 나올 정도. 인증글 검은 마법사 보스 영상


31.2. KMS 1.2.344 패치[편집]


전직업 공통
* [능력치 증가 버프 스킬]: 버프가 종료되기 직전 발동한 공격이 버프가 종료된 이후 적중했을 때 데미지가 적용되지 않는 현상이 완화됩니다.
* [스킬 효과음]: 다른 캐릭터가 사용하는 스킬의 효과음이 들리지 않게 됩니다.
* [다크 사이트류 스킬]: 사용 중 채집을 할 수 없게 됩니다.
* [오라류 스킬]: 파티원에게 좀 더 빠르게 적용되게 됩니다.
* [소울 스킬]: 다른 스킬 사용 중 커맨드를 입력했을 때 사용 중인 스킬 종료 후 점프 및 소울 스킬을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [화면 흔들림 효과가 있는 스킬] : 사용 후 맵을 이동하면 화면 흔들림 효과가 취소되게 됩니다.
* [V 매트릭스]: 코어를 선택한 후 마우스 휠로 페이지를 이동할 경우 현재 보이는 페이지의 코어가 선택되어 있는 현상이 수정됩니다.
궁수 공통
* [가이디드 애로우]: 일반 몬스터 공격 시 데미지 20% 증가 기능이 추가됩니다.
신궁
- 특성 스킬인 디스턴싱 센스의 유무에 따라 위력이 지나치게 달라지는 문제가 있어 기본 능력을 증가시키고 디스턴싱 센스의 효과를 감소시켜 격차를 줄이려고 합니다.
* [디스턴싱 센스] : 거리에 비례해 증가하는 최종 데미지가 4%에서 2%로, 최종 데미지 증가 최대치가 30%에서 12%로, 거리에 반비례해 증가하는 방어율 무시 증가량이 3%에서 2%로, 방어율 무시 증가 최대치가 20%에서 12%로 감소됩니다.
* [크로스보우 마스터리]: 최종 데미지가 마스터 기준 20% 증가하는 기능이 추가됩니다.
* [드래곤 펄스]: 관통할 때마다 증가하는 최종 데미지의 수치 설명이 추가됩니다.
* [스나이핑]: 사정거리 내의 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하게 됩니다.
* [피어싱]: 파편의 공격 범위가 기존 대비 100%, 데미지가 마스터 기준 300%에서 350%로 증가됩니다.
* [크로스보우 엑스퍼트]: 크리티컬 데미지 증가량이 마스터 기준 8%에서 15%로 증가됩니다.
* [어디셔널 볼트]: 디스턴싱 센스로 증가하는 능력치의 최대치가 증가하는 기능이 삭제됩니다. 최종 데미지가 마스터 기준 15% 증가하는 기능이 추가됩니다.
* [라스트맨 스탠딩]: 적이 1명 있다면 데미지가 증가하는 기능이 자기 주위에 다른 파티원이 없거나 스킬이 1명만 공격하면 데미지가 증가하는 기능으로 변경되고 최종 데미지 증가량이 마스터 기준 20%에서 15%로 감소됩니다.
* [위크니스 파인딩] : 최소 거리에서 증가하는 방어율 무시 증가량이 마스터 기준 10%에서 20%로 증가하고 거리에 비례해 증가하는 방어율 무시 증가량이 4%에서 3%로 감소됩니다.
* [피어싱-보너스 어택]: 파편에도 적용되게 됩니다.
* [트루 스나이핑]: 거리에 관계없이 디스턴싱 센스로 증가하는 모든 능력이 최대치로 적용되게 됩니다.
* [차지드 애로우]: 보스 윌 1페이즈에서 차지 중 다른 공간으로 이동해도 차지가 종료되지 않게 됩니다. 화살 공격력이 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [리피팅 크로스보우 카트리지]: 화살 공격력이 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.

디스턴싱 센스와 어디셔널 볼트에 의존하던 기존 최종 데미지 증가 효과의 일부를 덜어내서 스펙창에 표시되는 기본 스펙[30]으로 이관했다. 다시 말해 신궁의 오랜 족쇄였던 거리 조절 시스템의 부담을 덜어준 것. 이로써 신궁은 거리가 가까워도 최종 데미지를 어느 정도 챙길 수 있게 됐다.

그리고 라스트맨 스탠딩이 몬스터 숫자의 영향을 받지 않도록 변경되고 스나이핑에 최대 HP가 많은 적을 우선으로 공격하는 기능까지 붙으면서 잡몹 패턴의 대응력 또한 향상됐고, 트루 스나이핑이 항시 디스턴싱 센스를 최대치로[31] 받게 되었다. 차지드 애로우/리피팅 카트리지의 화살 공격력 미적용 현상 수정도 있으나, 이는 소비품 화살 공격력만 적용이기 때문에 신경쓰지 않아도 된다.

그런데 막상 신궁이 살아나자 게임이 터졌다. 유저들 사이에서는 신궁이 제대로 된 상향을 너무 오랫동안 받지 못하다 보니 농담으로 "신궁이 상향받는 날이 섭종하는 날이다"라는 얘기까지 오갈 정도였는데, 말이 씨가 되어버렸다.


32. KMS 1.2.346 패치[편집]


- 신궁의 애로우 일루전이 설치된 위치와 관계없이 적용 범위에 있다면 보스 몬스터에게도 유혹이 적용되게 됩니다.
- 개발자 의견 :
애로우 일루전은 보스 몬스터에게 유혹이 적용되지 않으나 맵의 특정 위치에서 사용하면 유혹이 적용되는 오류가 있었습니다. 해당 현상이 오래 지속되어왔고 보스에게 유혹이 적용되는 다른 스킬이 이미 존재하므로 맵의 특정 위치와 관계없이 적용되게 수정하였습니다.

2021년 3월 25일에 적용되었다. 원래는 애로우 일루전이 보스 몬스터에게 유혹이 적용되지 않았으나[32] 이제는 다른 보스들에게도 적용되도록 변경되었다.


33. KMS 1.2.349 패치[편집]


스킬 개선 사항
* 볼트 럽쳐의 데미지가 700%에서 925%로 증가됩니다.
* 드래곤 펄스의 데미지가 525%에서 650%로 증가됩니다.
개발자 의견 : 4차 전직 후 사냥 성능은 점진적으로 개선되어 왔으나 해당 차수 미만에서는 성장 난이도가 아직 높은 편입니다. 3차 주력 스킬의 데미지를 증가시켜 저차수에서의 성장 난이도를 낮추려고 합니다.

2021년 6월 17일에 적용되었다. 육성 난이도가 높은 신궁인 만큼 60~100 구간의 난이도를 줄이기 위해 데미지가 대략 1.25 ~ 1.35배 상승되었다.


34. DESTINY 패치[편집]



34.1. KMS 1.2.3?? 패치[편집]


2022년 1월 27일 모험가 리마스터에서 수정사항이 생길 예정이다.


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파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-05 16:56:56에 나무위키 신궁(메이플스토리)/역사 문서에서 가져왔습니다.

[1] 보통(6)과 느림(8)의 차이가 아니라, 보통(6)과 보통+(5)의 차이다. 메이플스토리의 공격 속도 개념은 무기 설명을 보기보다는 공략이 올라오는 커뮤니티에서 등급제로 이해하는 게 더 쉽다.[2] 크확 40%일 때 기댓값은 280%와 240%. 값이 똑같아도 편차 때문에 전자를 선호할 판에 차이가 나면.. 한편 이 점 때문에 에로우 블로우가 버려졌다.[3] 적이 맞으면 그 지점에서 폭발하여 주변에 광역뎀을 입힌다.[4] 엄밀히 말하면 폭시에 대응되는것이 피어싱이고 스나이핑에 대응되는 보마의 스킬은 "집중"이라는 버프 스킬이였다. 피어싱/폭시는 4차를 완료하면 그냥 받는 데 비해, 스나이핑/집중은 퀘스트 스킬이었기 때문.[5] 당시 아이언애로우나 피어싱같은 투사체에 유도 및 추적속성이 없는 관통기들의 y축이 없었기 때문이다. 어느정도냐면 허밋의 어벤져보다도 두 스킬의 y축 범위가 좁았다.[6] 법사들과 다크나이트, 특히 비숍의 광역기 제외. 이들은 이들은 광역기가 맵병기라서 화면 한가운데서 시야 내의 모든 몹을 쓸어담을 수 있었기 때문이다.[7] 원거리 공격을 최대한 덜 맞으려고 낚시사냥, 알까기까지 나온 시대인 만큼 지금처럼 일단 때리고 봤다간 적자의 늪에서 허덕일 수밖에 없었다. 한편 최고렙 일반 몬스터인 스켈레곤 시리즈와 수호병 시리즈는 피격 직후 원거리 공격을 하기까지 선딜이 있었기 때문에 빠르게 처치하면 피격뎀 3400 뜨는 꼴 안 보고 잡을 수 있었기 때문에 하나씩 빨리 퇴장시키는 게 최선이었다.[8] 게다가, 현재 기록상 랭킹은 기록당시 많은 유저들의 삭제로 인해 100위 바깥쪽은 상당히 많이 땡겨진 상태인 걸 감안하면 더 떨어진다.[9] 이건 이미 100% 크리티컬 판정을 받던 스나이핑에는 있으나 마나한 효과였다.[10] 사실 이것은 호불호가 갈리긴 했다. 게이지 차징 시키는 맛에 신궁 키웠던 유저도 분명 있었다. 대신 이 차징 시스템은 후에 신궁의 5차 스킬인 차지드 애로우가 계승하였다.[11] 하이퍼 적용 시 10마리에서 8마리로 하향[12] 익스트림 아처리 25% + 샤프 아이즈 30% + 크로스보우 엑스퍼트15% [13] 하이퍼스킬 "스나이펑-리미트 캔슬러" 미적용시 4억[14] 본섭에서도 스타포스 사냥터에서 과도한 효율을 보이는 점이 문제시 되긴 했다.[15] 엄밀히 말하자면 위 패치 이후로 애로우 일루전의 존재 의의는 없다고 봐도 무방하다. 이전에도 애로우 일루전은 기껏해야 몹 모으기나 (지금은 막힌) 엘몹 어그로 관리에 억지로 쓰일 뿐이었는데, 이걸 또 지속시간을 반토막 내고 재사용 대기시간까지 추가했으니 이용 가치가 아예 없게 된 것이다.[16] 이쪽은 타당 대미지가 최대 3억까지 이지만 2타 공격으로 인정되어 어디셔널 볼트 적용되어서 평균 한계치가 9억이다. 에픽 어드벤처 버프 적용시 9억 9천만.[17] 어디셔널 볼트를 포함할 때 스나이핑은 1470% X 3 = 4410%으로 패치 전과 차이가 없으며, 롱 레인지 트루샷은 1350 X 3 = 4050%로 딱 50% 올랐다.[18] 히어로는 신규 스킬이 소드 오브 버닝 소울, 오라 웨폰이 사냥에 상당히 도움이 되며 발할라와 레이지 업라이징이 대폭 상향받았고, 팔라딘은 광역기 생츄어리의 쿨타임이 약 5초 감소했고, 다크나이트는 긴 사거리와 범위를 가진 신규 스킬 다크 스피어를 받았다.[19] 사실 이건 테스트서버 당시 20렙 강화에 타겟 몬스터 1 증가라는 옵션이 붙었으나 적용이 안 되는 바람에(1:1기 대부분이 비적용 대상이었다.) 잠시 사라졌다가 추가된 것이다. 참고로 다른 직업들의 1:1기술은 추가 크리티컬 확률을 받았다. 신궁은 이미 스나이핑이 자체적으로 확정 크리티컬 스킬이라 필요가 없다고 생각했나본데...[20] 팔라딘은 유틸이 낡아빠져서 카벨 위로는 하자가 있는데다가 사냥 능력은 모험가 전사답게 바닥을 기어다니며, 불독도 사냥 능력에서 한계가 드러난데다 딜도 인플레이션에 밀려나 중위권이다.[21] 팔라딘의 낡아빠진 유틸과 모험가 전사답게 바닥을 기어다니는 사냥능력, 불독의 마찬가지로 바닥을 기어다니는 사냥능력과 중위권으로 밀려난 보스딜조차도 신궁에겐 좋아보이다 못해 사기급으로 보일 지경. 그 정도로 암울하다.[22] 비테 실질 딜은 더 심각하긴 하지만 어차피 한국엔 없으니 논외.[23] 케이틀린(리그 오브 레전드)의 E (90구경 투망) 스킬과 유사한 역할을 하게 되었다.[24] 참고로 테스트서버 땐 트루 스나이핑에 대한 언급이 없었다. [25] 참고로 DPM 제작자 직업은 신궁이다.[26] 당장 신궁이 너프 된 당일까지만 해도 이런 글이 올라왔다.# 물론 DPM 제작자 역시 그동안 논란이 될 만한 행보를 보인 적이 몇차례 있긴하였지만 썬콜게이트 장본인인 모리와는 달리 경솔한 발언에 대해 꼬박꼬박 사과를 하였고, 블로그에 DPM 계산식을 공개하며 피드백을 통해 오류 및 계산식 실수 수정을 적극적으로 해온 터라 이번에는 오히려 제대로 된 근거도 없이 DPM 제작자를 모함한 악성 유저들이 더 비판을 받는 중이다.[27] 그리고 당연하지만 한동안 DPM 표가 만들어지지 않는게 결코 좋은 현상은 아니다. 아무리 악영향으로 돌아올 가능성이 있어도 많은 사람에게 참고자료로서 활용되기 때문에 제작이 끊긴다는건 패치 방향을 바로잡기 어렵다는 의미일 수 있기 때문이다. [28] 도트 퍼니셔의 구체가 한 적에게 연속으로 타격하면 데미지가 최종 데미지로 감소하는데 표기상 데미지 감소로 되어있었다. 물론 신궁처럼 데미지로 적용되게끔 바꾸면 피해량이 너무 커져서져서 밸런스 붕괴가 되긴 하지만, 그보다는 두 직업 간에 일관성이 없다는 게 가장 큰 문제다.[29] 차지드 애로우 첫번째 이미지.[30] 각각 크로스보우 마스터리/위크니스 파인딩.[31] 장거리 최종 데미지/단거리 방어무시 동시 적용이다. 따라서 항시 최종 데미지 +12%와 방어무시 +12%를 달게 된다.[32] 다만 스우같은 보스전에서는 특정 타이밍에 사용 시 적용이 됐다.