메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건

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메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건
사건 발생 기간
2010년 8월 16일~2016년 1월(확률 조작 기간)
2010년 8월 16일~ 2024년 1월 3일(확률변경 미공지 기간)
2024년 1월 3일~ 현재(공정위 적발 이후 사태)
조사 배경
'환생의 불꽃 사태' 촉발에 따른 공정위의 넥슨 직권조사
결과
(2024.01.03)

공정거래위원회의 시정명령 및 과징금 115억 9300만 원[1] (잠정)#
[1] 본래대로라면 6개월 영업정지 처분이지만, 그동안 이용자들이 겪을 불편을 고려해 영업정지 대신 6개월치 정도의 매출을 고려하여 과징금을 매겼다. 메이플스토리에 대해 부과된 과징금이 115억 9300만 원, 버블파이터에 부과된 과징금이 4900만 원으로 넥슨코리아에 부과된 총 과징금은 116억 4200만 원이다.

1. 개요
2. 발단과 전개
3. 주요 내용
3.1. 인기 옵션 확률 조작
3.2. 인기 옵션 중복 출현 제한
3.3. 블랙 큐브 확률 조작
3.4. 고의적 기만
4. 이후 진행
5. 반응
5.1. 메이플스토리 유저
5.1.1. 유저 이탈
5.1.2. 리부트 월드
5.2. 인터넷 방송인
5.3. 타 게임 유저
6. 기타
6.1. 계정락?
6.2. 정부
6.3. 넥슨 내부
7. 관련 기사
8. 관련 문서



1. 개요[편집]


공정거래위원회(위원장 한기정, 이하 ‘공정위’)는 온라인 게임서비스 업체인 ㈜넥슨코리아가 온라인 PC 게임인 메이플스토리버블파이터 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락하여 알리지 않고, 거짓으로 알린 행위에 대하여 시정명령과 과징금 116억 원(잠정)을 부과하기로 결정하였다.

(주)넥슨코리아의 전자상거래법 위반행위 제재 / 공정거래위원회 보도


2021년에 발생한 메이플스토리 확률조작 사건의 연장선상에 놓여있는 사건으로, 상기의 사건으로 촉발된 공정위의 조사 결과 넥슨코리아메이플스토리에서 판매하는 유료 확률형 아이템 '큐브'의 확률을 소비자들에게 불리하게 조정하고도 이를 소비자에게 고지하지 않고 거짓 공지를 게시한 사실이 적발된 사건이다.

이러한 행위로 인해 공정거래위원회가 전자상거래법 위반 혐의[2]로 넥슨코리아에 시정명령과 과징금 115억 9300만원[3]을 부과한 것이 2024년 1월 3일에 알려지며 유저들 사이에서 논란이 촉발되었다.

2. 발단과 전개[편집]


과거 2021년에도 확률조작이 공론화되긴 했었으나 당시에는 환생의 불꽃 아이템에 관한 논란과 큐브에 인기옵션이 중복으로 등장하지 않는 소위 "보보보" 논란이 주를 이뤘었다. 이에 운영진들은 큐브 확률을 선별적으로 공개하였는데, 그 과정에서 특정 인기 옵션이 중복으로 나오지 않도록 변경되었음에도 이를 알리지 않고 판매한 사실이 드러났다.

이러한 상황에서 메이플스토리 확률조작 소송 사건의 원고인 메이플스토리 유저가 공정거래위원회에 넥슨을 최초로 신고했고#, 이에 공정위는 넥슨의 행동이 전자상거래법상 문제가 있다고 판단하여 넥슨에 대한 2차례의 현장조사를 포함하여 직권조사를 3년여간 실시하였다. 이후 조사 끝에 2024년 1월 3일, 넥슨이 공정위로부터 시정명령과 과징금 처분을 받게된 것이다.

환불 사태 당시 환생의 불꽃 외에 다른 확률이라고 조작되지 않았다는 보장이 없기에, 큐브나 스타포스 등의 다른 확률성 스펙업이나 재화에 대한 의문점을 제기하는 사람도 있었다. 그러나 넥슨은 스스로 조작을 실토했던 '환생의 불꽃'과 확률공개로 인해 인정했던 '보보보', '드드드', '방방방' 이외의 확률 변경은 의도적으로 회피하거나 두루뭉술하게 답변을 했고, 현재와 같은 확실한 공식 자료가 공개된 것도 아닌지라 유저가 검증해 볼 방법이 없었다. 그런데 이번 보고서가 나오며 유저들이 여태까지 제기하고 있던 ‘뒤에서 확률을 몰래 조작한 거 아니냐?’는 의문이 명백한 사실로 드러난 것이다. 특히 이번 사태는 현금을 사용해야만 얻을 수 있는 캐시 큐브류 아이템의 확률을 조작한 것이라 게임 내 재화로 수급할 수 있는 '환생의 불꽃'이나 타 게임들의 과거 확률 조작 의혹 건과는 격을 달리하는 매우 심각한 사건이다.[4]

이게 얼마나 악질적인 행위였는지는 공정위가 책정한 과징금의 규모만 봐도 명백하다. 과징금 116억 4200만 원은 전자상거래법 위반으로 매겨진 역대 최대 금액으로,[5] 카카오에 매겨졌던 종래 최고치 1억 8천 500만 원#[6]약 62.9배로 단숨에 경신해버렸다. 공정위에 따르면 이번 과징금 액수는 6개월 영업정지[7]에 갈음하는 양이라고 한다. 즉, 공정위는 이번 조사를 통해 넥슨에 영업정지 처분을 할 수도 있었고, 이번 사태 정도면 그럴 정도의 사태라는 뜻이다.[8]

이 사건으로 인해 메이플스토리는 게임의 대/내외 이미지에 매우 치명적인 타격을 받으며 커다란 침체기에 빠지게 되었으며, 이러한 조작 내용이 지상파, 공중파 뉴스 가릴 것 없이 전부 보도되면서 전 국민에게 '사기조작겜'이라는 인식이 단단히 찍히게 되었다.

3. 주요 내용[편집]


#[9]


3.1. 인기 옵션 확률 조작[편집]


오한별 디렉터 재임 시절인 2010년 5월 13일, 잠재능력이라는 시스템이 추가됨과 동시에 잠재능력을 변경할 수 있는 유료 재화인 '미라클 큐브'가 출시되었다. 출시 당시에는 각각의 잠재옵션이 동일한 확률로 등장하였으나, 2010년 8월 16일 선호도가 높은 옵션[10]은 나올 확률을 감소시키는 것을 기획하였고 이를 2010년 9월 15일 업데이트에서 가중치를 적용해 이를 실제로 반영하였다. 그리고 이러한 변경 사항을 유저들에게 알리지 않았다.


3.2. 인기 옵션 중복 출현 제한[편집]


보보보는 초창기에는 나올 수 있는 옵션이었으나[11] 2011년 8월 4일 업데이트를 통해 "보보보[12]" "드드드[13]" 등 인기 잠재옵션은 3줄 중복이 절대 나오지 않게 하고 2줄까지만 중복 가능하게 변경되었다.[14] 그럼에도 큐브의 기능에 변경사항이 없다는 거짓 공지를 올렸다.PC모바일


3.3. 블랙 큐브 확률 조작[편집]


고세준 디렉터 재임 시절인 2013년 7월 4일에는 레전드리 잠재옵션[15]과 블랙큐브를 추가하였다. 이 당시 블랙큐브의 레전드리 승급 확률은 1.8%였으나, 출시 이후 2013년 12월까지 5개월에 걸쳐 확률을 매일 조금씩 낮춰 1.4%로 낮추었고, 여기서 그치지 않고 2016년 1월 강원기 디렉터 재임 시절에는 아예 한번 더 확률을 건드려 승급 확률을 1%로 낮추었다. 그리고 이러한 변경 사항은 유저들에게 공개하지 않았다.[16]


3.4. 고의적 기만[편집]


공정거래위원회 조사 결과로 나온 내부 회의 안건

그동안 유저들의 간접적인 추측으로만 제기되어오던 이러한 조작 사실들은 2010년부터 현 시점까지 모두 실제로 진행되었으며 그 과정에서 공지사항에서 누락되었고, 공정위의 조사로 인해 이 사항들을 유저들에게 '고의로' 숨겼다는 것도 드러났다. 내용 전문을 읽어보면 큐브에 관련해서 확률과 로직이 변경되었다는 것을 숨기는 전제로 큐브 확률 변동이 없었다는 공식 발언을 남길지 말지가 안건인 것을 확인할 수 있다. 2021년 3월 환불사태로 인해 확률을 공개하면서도, 큐브 확률을 조작했다는 내용은 드러나지 않도록 의도적으로 숨겼으며, 이와 관련된 문의가 들어올 때마다 빨리 답해주면 재문의만 늘어날테니 일부러 답변을 늦출 수 있을만큼 늦추라는 홀드 명령까지 내려가며 아주 철저하게 유저들을 개돼지 취급하며 기만했다는 것이 밝혀졌다. 즉 14년 동안 사기를 친 것과 다름 없는 것이다.

Q. 커뮤니티에 '정보공유'되고 있으니 공개를 할 필요가 없다.고 언급했는데 해당 커뮤니티를 하지 않으면 모르고 돌리는 유저도 존재하지 않는가.

A. 특히나 확률적인 부분에서는 저희가 고객분들을 속일 수 없다는 점을 잘 알고 있습니다. (중략) 그리고 이 부분에 대해서 저희가 사실 고객 분들을 속일 목적도 없었고 속일만한 상황도 없었고 속일 이유도 없다라고 생각을 하고 있습니다. 당장 이 말을 믿어달라고 하는 것은 어불성설이라 생각하며 바뀌어나가는 모습을 봐주시고 부족한 부분이 보인다면 지적을 많이 해주시기 바랍니다. (1:44:50~1:45:46)

- 강원기 디렉터 -


2016년 1월은 강원기 디렉터의 재임 시기인데, 이 시기에 블랙 큐브 확률을 1.4% → 1%로 감소시켰다는 사실이 드러나 당시 고객간담회에서 했던 강원기 디렉터의 발언은 거짓말로 밝혀졌다.


4. 이후 진행[편집]


뉴스 기사가 올라오자마자 넥슨 라이브총괄 담당자가 사과 공지를 올리며 사태 수습에 나섰다.메이플스토리버블파이터

그러나 공지의 내용과는 반대로 넥슨은 "2010~2016년 당시에는 확률을 공개하지 않던 것이 게임사의 관례이다", "공정위의 소급 처분으로 한국 게임 회사가 입을 피해는 예측조차 할 수 없다"고 주장하는 등의 모습을 보여 유저들의 지탄을 받고 있다. 연합뉴스


4.1. 라이브 방송 (2024.01.03)[편집]




24.01.03
당일 오후 5시 30분에 김창섭 디렉터와 강원기 총괄 디렉터가 긴급 생방송을 켰다. 방송내용은 조작을 한 것은 인정하지만 어디까지나 게임 밸런스를 위해서였고, 큐브 외 다른 확률에는 조작이 일절 가해지지 않았다는 선언문에 가까워 채팅창의 분위기는 거짓말 하지 말라는 반응과 운영진을 비판하고 조롱하는 반응이 대다수를 이루었다. 자세한 내용은 위 영상 참고. 전문

결론적으로, 이번 라이브를 본 유저들의 반응은 매우 싸늘하다. 사과문에 더불어 수많은 변명 등을 통해, 이미 저명한 정부 기관에서 조사한 자료들을 부정하고, 오히려 자신들이 피해자라는 식의 호소가 섞여 있기 때문이다. 이 사태의 문제를 그저 원활하게 게임을 운영하기 위한 선의의 행동이며 확률 조작이나 수치 조정 등을 필수 불가피한 행위로 규정함으로서, 정부기관에서 넥슨을 억울하게 핍박한다는 프레임을 씌워 스스로를 피해자로 정의했다.

심지어 큐브 확률을 낮춘 이유 등에 대해서는 변명을 하면서도, 정작 이번에 과징금을 부과한 근본적인 이유인 "유저들에게 고지하지 않은 이유"에 대해서는 단 한 마디의 언급도 없다. 물론 큐브를 더 많이 팔아먹기 위해 그랬다는 것은 누구나 암묵적으로 인지하고 있으나, 넥슨이 이 부분에 대해서 아예 언급하지 않음으로써 이용자들에게 고지하지 않은 이유가 자신들의 매출을 위해서였다는 점을 끝끝내 인정하지 않았다. 이렇게 유저들에게 고지하지 않은 이유가 아니라 확률을 조작한 이유에 대해서만 변명을 함으로써, 이번 방송을 통해 공정위가 과징금 처분을 내린 이유가 마치 확률을 조작했다는 사실 때문인 것처럼 왜곡하고, 과거에는 확률 공개가 의무가 아니었기 때문에 공정위의 처분이 부당하다는 논리의 근거로 활용하려는 의도를 엿볼 수 있다.

이에 유저들은 강하게 반발하는 중으로, 많은 유저가 느끼기에 이번 사과는 진정성도 없고, 당시 암암리에 게임 업계에 행해졌던 확률 조작이 업계의 저명한 룰이나 관습으로 여겨졌으므로 이제 와서는 죄가 성립이 되지 않는다는 식의 어불성설과 논점 흐르기에 지쳤다는 반응이다. 이런 식이라면 세상에 어떤 행위도 죄가 성립될 수 없다는 것이 중론으로, 넥슨과 메이플스토리 운영진의 현재 입장이 얼마나 법적이나 경영적으로 치밀하게 설계하고 있으며, 사과의 의미보단 당장의 사건을 뒤덮고 숨기기에 급급한 모습을 보이고 있다고 봐도 무방하다.


4.2. 공정위 답변자료 공개[편집]


넥슨이 입장문을 발표한 지 얼마 되지 않아 공정위가 상술한 넥슨의 주장에 대해 반박용 보도자료를 배포했다. 넥슨 공정위 제재에 행정소송 검토 기사 등 관련 / 공정거래위원회 해명

공정위의 넥슨에 대한 이번 조치는 넥슨이 확률형 아이템인 메이플스토리의 ‘큐브’ 및 버블파이터의 ‘매직바늘’ 의 확률을 소비자에게 불리하게 낮추거나 일부는 0%로 변경하였음에도 불구하고 이를 공지에서 누락하거나 거짓으로 알린 행위를 대상으로 하고 있으며, 확률 자체에 대한 법적 공개 의무 여부와는 전혀 관계가 없습니다.

『전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률』(이하 ‘전자상거래법’ )은 소비자의 합리적인 구매선택에 있어 중요한 영향을 미치는 사항을 소비자에게 제대로 알리지 않는 행위를 규율하고 있습니다. 이에 따라 확률형 아이템의 구매 선택에 있어 중요한 요소인 확률을 불리하게 변경한 내용을 소비자에게 거짓으로 알리거나 기만적으로 제대로 알리지 않은 경우 법적 제재의 대상이 됩니다. 이에 따라 전자상거래법상 위반 행위는 법적 고지 의무가 있을 것을 전제하지 않으며, 실제로 지금까지 전자상거래법 위반으로 조치한 사례 중 법령상 고지 의무를 전제로 하여 법 위반으로 판단한 사례도 전혀 없습니다.

또한 2021년 ‘환생의 불꽃’ 사태 이후 넥슨이 이용자들의 요구 등에 따라 일부 확률을 공개했다는 사정만으로 소비자를 상대로 이미 발생한 거짓·기만적인 행위의 위법성이 치유되는 것은 아닙니다.

아울러 소비자 기만행위에 대한 제재와 게임산업 시장의 법적 안정성을 연계하여 주장하는 것은 적절하지 않으며, 모든 산업이 그러하겠지만 특히 수많은 이용자를 대상으로 서비스를 하는 게임산업의 경우 관련 서비스의 투명한 운영 등을 통한 소비자 권익 보호와 소비자의 신뢰가 바탕이 되어야 지속가능한 발전을 기대할 수 있을 것입니다.

공정거래위원회는 향후에도 유사한 법 위반 행위가 있는지 피해사례 등을 통해 지속적으로 모니터링하고 법 위반 혐의가 발견될 경우 엄정하게 조사·제재할 것입니다. 관련 보도에 참고하여 주시기 바랍니다.


이 중에 전자거래법에서 법적 고지 의무에 기반해 처벌한 적이 없다는 대목을 집어넣었는데 이는 넥슨이 주장한 확률 고지가 제정되기 전 내역도 넣었기에 부당한 처벌이라는 주장을 정면으로 반박한다. 즉 넥슨이 무고하다고 주장하는 법적 공개 의무 여부와 이번 처벌은 전혀 관계가 없으며, 소비자에 대한 명백한 거짓, 기만행위에 대한 법적 제재임을 명시했다.


4.3. 메이플스토리 유저들의 단체소송 준비[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 메이플스토리 확률조작 소송 사건 문서를 참고하십시오.



4.4. 큐브 삭제 및 잠재능력 재설정 메소화[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 메이플스토리 큐브 삭제 및 잠재능력 재설정 메소화 문서를 참고하십시오.

1월 9일 라이브 방송을 통해 큐브 구매가 캐시 재화에서 인게임 재화로 진행될 것임이 공지되었다.


5. 반응[편집]



5.1. 메이플스토리 유저[편집]


이번 사건은 약 3년 전에 벌어진 메이플스토리 확률조작 사건과는 스케일이 다르다. 왜냐하면 환불 사태 때는 고의성의 불분명함이라는 최소한의 희망이라도 있었기 때문이다. 환생의 불꽃의 로직 오류는 그저 개발자의 무능함이고, 옵션에 따른 가중치[17]는 서로 다른 옵션의 가치를 생각했을 때 납득이 가는 영역이라고 생각할 수도 있었다.[18] 그러나 이번 사건으로 인해 유저들의 남은 신뢰마저 아주 철저하게 박살나버린 것이다.[19]

이번 공정위 처분으로 인해 그동안 넥슨이 벌여온 확률조작과 유저 기만이 드러나고 이번 사건의 주범이나 다름없는 오한별[20]고세준[21], 강원기[22] 모두 죄다 소비자를 기만한 것이 드러나면서 관련 커뮤니티가 모두 뒤집어졌다. 특히나 이번 사태는 연이어 발생했던 엔젤릭버스터 남성혐오 논란, 결정석 너프, 매생역전 사태 등으로 한창 민심이 좋지 않을 때 터진 것이 가관이다. 넥슨 측 재단에게 기부 릴레이를 하던 메이플 유저들은 졸지에 확률조작범의 재단에 기부를 한 꼴이 되었다.

이번 사태를 통해 내부적으로 확률을 조작한 실태가 드러나자 게임 내 표기된 확률에 대한 신뢰가 무너졌고, 과거부터 제기된 대표적인 논란들인 스타포스의 특정 강화구간[23] 확률편차 의혹과 이른바 '변동확률'과 관련된 논란도 이번 사건으로 다시금 재조명되며 불타오르고 있다.[24] 이전에 터졌던 보보보, 확률 조작 사태 등 굵직한 사건들로 인한 여파가 조금씩이나마 진정되고 있었지만, 그때의 약속과 사과 자체가 내막이 드러나지 않은 상태에서 나온 것이라는게 추가로 밝혀지면서 통칭 '빨간약' 이라 불리는 풍토가 유저들 사이에 퍼져 게임에 대한 불신을 앞당기고 있다.

또한 과거 디렉터들의 위선과 거짓말도 덩달아 재조명되면서 유저들은 엄청난 분노와 배신감을 느끼고 있다. 강원기는 2021년 4월 11일 메이플스토리 고객간담회 당시 "메이플스토리 내 모든 콘텐츠에는 어떠한 개입을 통해 확률을 변동시킨 적이 단연코 없었다"고 하였지만 # 이 사건으로 간담회라는 공식적자리에서 유저를 비롯한 생방송을 보고 있던 시청자들에게 거짓말을 한 것이 드러나고 말았다. 또다른 핵심 관계자인 오한별 역시 2020년 성균관대학교 주최 강연에서 잠재능력을 비롯한 현질 유도는 사업부의 압박이 강했으며, 놀장강의 경우 본인은 놀장강 출시에 반대하는 입장이었으며 이후 롤백 시도도 했었다고 밝혔는데, # 당시까지 유저들은 오한별 역시 어느 정도의 사정이 있었으리라 여겼지만, 외부의 압박에 못이겨 마지못해 도입했다는 진술과는 엇나가는 너무나도 주도적이고도 은밀한 확률 조작 행위가 드러나면서 이러한 발언들은 모두 악어의 눈물 정도로 취급받고 있다.

긴급 라이브 방송에 대한 반응은 더 처참한데, 유저들은 냉랭함을 넘어 오히려 불난 데 기름을 부은 격의 반응이 되어 버렸고, 결국 라이브 중 채팅창을 막아버렸다. 강원기 전 디렉터는 스스로의 발언을 통해 "지난 큐브의 확률 조정이 기만이 아닌 밸런스 패치의 일환이었을 뿐"이라는 씨알도 먹히지 않을 변명을 내놓으며 조금도 반성하지 않았고 앞으로도 유저를 적극적으로 기만할 것이라는 의지를 여실없이 보여주었다. 결정적으로 자신들은 가해자가 아니라는 듯 피해자들에게 보상하려는 의지를 전혀 비추지 않았고, 지금까지처럼 게임 이용자를 대하듯 더 나은 업데이트로 게임을 운영하겠다는 등 사태파악을 전혀 못하는 모습을 보여 라이브를 실시간으로 시청한 이들은 경악을 금치 못했다.

사태 발생 당일 날부터 새벽까지는 그동안의 게임에서 벌어진 사건사고, 그리고 이번 사태로 인해 운영진을 비판하다 지쳤는지 메이플 관련 커뮤니티들은 이런 현상을 두고 "사료만 주면 뭐든 다 용서해 주겠다"는 가면놀이터가 되었으나, 익일이 되자 이 사태를 꼬집으며 넥슨과 운영진을 다시 비판하기 시작하면서 부정적인 여론으로 다시 돌아갔다. 동시에 넥슨의 영업정지 처분을 위해 민원러시를 시작하였다. 하지만 만약 영업정지가 실현될 경우 넥슨에서 운영하는 게임 전체가 영업정지됨으로써 이 사건과 전혀 연관이 없는 불특정 다수의 게이머들까지 피해를 보기 때문에, 타 게임 커뮤니티에서는 이들의 영업정지 요청을 거세게 비판했고, 결국 또다시 사료 챌린지나 감사 챌린지 등을 여는 등 순식간에 도로 가면놀이터가 되고 말았다.

1월 9일 라이브 이후에는 라이브 방송 후 리부트 서버가 일반 서버화 된다는 공지가 나왔는데, 이 덕분에 리부트 서버 유저가 접는 현상이 늘어나면서 기존 리부트 서버의 상황과 일반 서버의 상황을 비교하는 글이 화제가 되었다. 그런데 이 과정에서 리부트 서버가 불합리하다는 여론이 올라오면서 리부트 월드와 일반 월드 간 차이 논란이 재점화되며, 사실상 9일 이후 메이플스토리 대형 커뮤니티들의 논점은 일단 리부트 서버를 패고 보자는 식으로 물타기되었다.# 덕분에 넥슨을 성토하는 유저가 오히려 분탕취급을 받는 놀라운 분위기가 형성되었고, 결국 이대로라면 사태는 이전까지 반복되어왔던 유저들의 리부트 서버 혐오로 뜬금없이 마무리 될 가능성이 농후해졌다.


5.1.1. 유저 이탈[편집]


매우 격한 부정적인 반응에 비해 실제로 메이플스토리를 접는 유저들은 많지 않을 것으로 추정되었다. 그 논거는 아래와 같다.
  • 2010년~2016년에 큐브와 주문서를 사용한 이용자가 가장 큰 피해자이다. 그러나 그런 사람들 중 상당수는 이미 이전 환불 사태 등의 여러 논란 시기에 탈메했다고 추정되어서 입장을 대변할 이용자가 드물다.
  • 사태 초기 아이템을 교환 가능하게 만들어주는 '플래티넘 카르마의 가위'의 서버당 거래량이 급증하고 메소 가격이 폭락했었으나, 얼마 지나지 않아 일시적으로 크게 떨어졌던 메소 가격이 다시 거의 원상태로 복구되는 경향을 보였다. 사실 이게 가장 결정적인 지표인데, 메소 시세를 좌지우지할 정도로 큰 물량을 소비하는 코어 유저층들이 대량으로 템과 메소를 팔고 접는다면 메소 가격이 폭락한 상태로 남아있어야 한다. 하지만 일시적인 폭락 후 다시 원상태로 복구되었다는 점은 곧 몇몇 유저들이 접어서 일시적인 하락을 했을 뿐, 대부분의 코어 유저층은 이 사태에 대해 별 문제를 못 느끼고 있다는 점을 증명한다. 거기에 이 유저들은 2020년대 초반까지만 해도 이미 메이플스토리 확률조작 사건이나 메이플스토리 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란, 메이플스토리 핵 공론화 사건 등을 겪고도 계속해서 플레이를 해온 충성 유저층이라서 당연하다고 보는 시각이 많다.
    • 다만 헤비 유저나 방송인이 너 아직도 그 게임 하니?와 같은 눈초리를 받는 환경이 조성되었고, 또 본인들도 '조금이라도 있던 정을 놓아줘야겠다.' 식의 반응을 보이는 상황이기 때문에 다른 게임으로 넘어갈 가능성이 커지고 있는 것은 사실이다. 그나마 넥슨에 타격이 덜한 대안으로 꼽히는 리부트 월드로의 이주는 신규 캐릭터 생성 제한이 여전히 지속되고 있기 때문에 불가능한 상황이다.
  • 메이플스토리의 라이트 유저층은 여름방학과 겨울방학의 이벤트 기간 동안 시즌제처럼 게임을 하는 경향이 압도적으로 높기 때문에 "뭐 두세달 하다가 접으면 그만이지~"라는 마인드로 이슈에 신경 쓰지 않고 게임을 하는 경향이 짙다.
  • 쌀먹충의 비율이 큰 메이플 특성상 지금까지 부은 돈이 아깝다는 이유로 끝까지 게임을 하거나, 심지어 메소의 시세 유지를 위해서 사태가 커지지 않기를 바라는 유저들도 있다.

이번에 폭로된 안건은 이전에 벌어진 환불사태의 연장선상에 지나지 않고, 2024년 기준으로 뒤늦게 발견된 사건이지 현재진행형인 사건이 아니므로 현재의 메이플을 접지 않겠다는 유저들도 존재한다. 현재는 환불사태 발발 이전에 비해 달라진 모습을 보이고 있으며, 현 디렉터 김창섭은 문제의 큐브 확률조작 건에서 책임자였던 적이 없기 때문에 현재의 메이플에는 문제가 없다는 주장이다.[25]

결론적으로, 과거 수많은 사건사고에도 불구하고 여전히 메이플에 남아있는 코어 유저층이기 때문에 이번 사건 정도로는 이전과 마찬가지로 게임을 접을 이유가 되지 않을 수 있다. 현재는 핵심 유저층의 이탈이 눈에 띌 정도는 아니지만[26] 도덕적인 부분에서 실망하거나 혐오에 찌든 행태에 질려 게임을 접는 유저들은 존재한다.

이후 시간이 흐르고 상당수의 유저들이 이탈했다는 증거가 나타났는데, 유니온 코인 수급을 기준으로 등수를 판단하는 유니온코인 획득 랭킹에서 전체 유저의 15%가 날아가는 일이 벌어졌고, 피씨방 점유율 순위 또한 성수기임에도 불구하고 3%대에 머물다 2월 5일 2.81%까지 추락하는 등, 가시적으로 유저들의 이탈이 확인되고 있다. # # 특히 메소 5배 삭제로 직격탄을 맞은 리부트 유저들은 2주에 걸쳐 절반이 넘는 인구가 빠졌다. 물론 제대로 된 컨텐츠 추가가 없는 역대급 없데이트인 DREAMER 업데이트 기간과 겹친 점, 빅뱅 전 메이플스토리의 향수를 느낄 수 있는 Mapleland의 등장으로 확률조작에 얼룩진 현재 메이플에 환멸을 느껴 메이플스토리에 복귀하던 유저들이 메랜으로 빠진 등 복합적인 영향이 있으나, 그걸 감안해도 두 자리 퍼센트의 유저 이탈은 이번 사건의 영향이 없다고 할 순 없다.


5.1.2. 리부트 월드[편집]


리부트 월드의 경우 등장 시기가 2015년 7월 9일이고 2010~2011년에 벌어진 인기 옵션 확률 조작 및 인기 옵션 중복 출현 제한에 의한 피해는 받지 않았다. 다만 2016년 1월에 벌어진 블랙 큐브 등급 확률 하락에 영향을 받았다. 그동안 디렉터와 개발진들이 유저를 속이고 확률을 낮춰왔다는 점에 분노하는 것은 일반 월드와 같지만, 그걸 감안하더라도 타 (게임) 커뮤니티들과 반응이 비슷하다.

일반 월드와 기조가 다른 것은 리부트 월드와 일반 월드 간 차이 논란이 장기화되는 동안 일반 월드 커뮤니티는 일반 월드의 개선이 아닌 리부트 월드 너프를 외쳤고, 이로 인해 여러 저격성 너프[27]를 받은 점도 크다. 뿐만 아니라 장기간 이어진 생성제한 조치로 여론도 매우 안 좋았다. 원래 리부트 월드는 일반 월드에 비하면 인구수도 10% 내외에 불과한 소규모 그룹이었으나, 2021년 환생의 불꽃 조작 사건 이후 이루어진 여러 보상 패치와 유저들의 인식 변화로 인해 2023년 즈음에는 일반 월드의 1/3 수준까지 치고 올라오는 장족의 발전을 이루었다. 그러나 신규 유입들이 자꾸만 리부트로만 흘러가자 매출 감소를 우려한 넥슨측, 아이템 가치 하락을 우려한 일반 월드 유저측의 뜻이 일치하여 2023년 3월부터 전례없는 '리부트 봉쇄령'이 내려지고, 유입을 차단하여 고사작전에 들어간 상황이었다.

공정위 큐브 조사 발표가 이루어진 시점에선 무려 1년 가까이 진행된 봉쇄령의 여파로 리부트 월드 유저들 태반이 일반 월드와 넥슨측에게 증오에 가까운 시선을 보내고 있는 상황이었다. 그렇다 보니 일반 월드 커뮤니티에 대한 여론[28]이 심각하게 악화된 영향이 크게 작용했다.

그러나 1월 9일, 라이브 방송에서 리부트 월드를 일반 월드처럼 운영하겠다는 선언이 떨어지면서 여론은 보다 급격하게 부정적으로 변하였고, 윗 문단에서 상술했듯 유저들의 1/3 가까이가 이탈했다.


5.2. 인터넷 방송인[편집]


  • 명예훈장, 춘자, 진격캐넌, 캡틴김수호: 사건이 일어난 뒤 한자리에 모여 담소를 나누었는데, "그렇게 당해놓고도 또 메이플을 한다"라고 욕을 먹을 거라는 건 알지만 이미 접을 수가 없다고 한다. 수년 간 직업으로써 계속 메이플을 하는 바람에 메이플이 주는 재미에 머리가 중독되어 있고, 메이플에 여윳돈을 쏟느라 저금도 얼마 하지 못했기 때문에 현실적으로 접을 수가 없는 상황이라고 언급했다.[29] 이후 자신들은 병신이고 좀비루팡이랑 다를 게 없으며 여기가 원숭이의 숲 아니냐고 자학 개그를 쳤다.#




5.3. 타 게임 유저[편집]


  • 2021년 확률조작 사건이 터졌을 당시 온갖 게임에서 메이플 유저들을 안타깝게 여기며 속칭 '메난민'들을 환영했던 것과는 정반대의 상황이 일어나고 있다. 넥슨을 까는 거야 마찬가지지만, 워낙 메이플스토리 및 유저들이 환불사태, 리퐁대전, 던북공정과 같은 여러 대형 사건들을 일으키면서 '사건이 일어나면 여러 커뮤니티에 퍼날라서 사건을 알리거나 도움을 구하고 정작 게임이 살아나면 외부자나 타 게임 유저를 도리어 조롱한다'는 이야기가 나올 정도로 인식이 매우 안 좋아진 탓에 메이플 유저들을 동정하는 여론은 크지 않으며, 오히려 '한 번 속았으면 피해자지만 두 번 속으면 바보, 세 번 속으면 공범이다.'라며 조롱하는 여론이 대다수이다. 실제로도 메소 시세 추이를 볼 때 인터넷상의 격한 여론에 비해 게임을 접은 유저는 거의 없는 것으로 보이며, 이 때문에 메이플에 대한 좋은 시선은 거의 없고 오히려 '정신차릴 때까지 더 당해야 한다'는 식의 격한 여론마저 나올 정도이다. 결국 1월 9일자 라이브 방송 이후 여론이 우호적으로 변하자 '메이플이 메이플 했다'라고 할 정도로 그 게임에 그 유저라며 일종의 연례행사처럼 받아들이는 반응이 압도적으로 많다.

  • 확률형 아이템의 확률을 사측이 어떠한 제약도 없이 조작 가능하다는 사실이 국가기관을 통해 재차 확인되면서 확률형 아이템을 판매하는 다른 게임의 유저들 중 과연 우리 게임이라고 확률 조작을 안 하고 있을까?에 대한 의구심을 제기하는 사람들도 산발적이지만 여기저기서 나오고 있고, 실제로 같은 회사라고는 하나 다른 게임에서도 확률 조작이 밝혀진 탓에 이들의 반응은 우리도 막상 털면 먼지가 안 나올 리가 없다며 걱정하는 상황이다.
    • 확률 공개는 어디까지나 자율규제 사항[30]이기에 민감한 부분은 아예 고지하지 않을 수도 있다. 또한 설령 확률을 고지했다고 하더라도 업체 측에서 간단히 코드 몇 줄 고치면 언제든지 표면 확률과 다른 실제 확률을 만들어낼 수 있다. 유저들이 이를 검증할 수 있게 실시간 모니터링 시스템을 구축해놓았다거나 아예 API를 공개적으로 풀어버린 몇몇 게임 이외에는 업체가 사실상 마음대로 언제든지 확률을 만질 수 있는 레몬 마켓인 셈이다. 말이 뽑기지 사실상 도박이나 다름 없는 뽑기 요소를 주 수입원으로 삼는 산업이 바로 대한민국의 MMORPG 게임인데, 그 뽑기 확률을 제작사 마음대로 바꿔왔다는 게 걸린 상황에서 고작 확률 명시 하나로는 신뢰를 보장할 수 없는 게 당연하다.
    • 검증의 방법이 없는 것이 가장 큰 문제점으로 꼽히고 있다. 티가 나게 몇 퍼센트씩 바꾸지 않는 한에야 유저들이 알아차리기도 힘들고, 설령 의심이 가더라도 유저들이 검증해 볼 수 있는 방법도 없다. 당장 카지노들이 돈을 버는 방법이 끽해야 1~2% 정도의 확률로 딜러 측에 유리한 환경을 조성해놓으면 큰 수의 법칙 때문에 언제나 카지노 측이 승리한다는 것(영어권에는 아예 이를 나타내는 관용구인 The House Always Wins가 있을 정도이다)을 고려하면, 유저들이 알아차리지 못할 정도로 조금씩 확률을 만지는 것도 그리 만만하게 볼 것이 아니다. 실제로 당장 이 사건만 해도 블랙큐브의 레전더리 승급 확률을 5개월에 걸쳐 매일 조금씩 낮추는 방식으로 확률을 변경했다. 확률 조작이 걸린 대부분의 사례가 게임에 적게는 수천만원에서 많게는 몇 억씩 지르는 속칭 고래들이 확률에 대한 의구심을 가지고 본인 돈으로 현금 수천만원 어치를 태워가며 직접 많이 뽑아보는 방식으로 충분한 표본을 확보한 뒤 확률을 검증하는 방식이라는 것을 고려하면 쉬이 하기도 힘들며, 설령 이 짓을 정말 한다고 한들 도중에 업체가 실시간으로 확률을 정상화시키면 그만이다.[31]
    • 공정위의 제재 보도의 참고 2 - 확률형 아이템 관련 전자상거래법 집행 사례에서 2018년 5월에 넥슨뿐만 아니라 넷마블, 넥스트 플로어의 위반 행위 및 조치한 내역을 공개했으며, 이는 유저들에게 확률에 대한 국내 게임사들의 태도가 비단 넥슨만의 문제가 아니라고 시사했다.
    • 다른 산업들은 소비자에게 전달되는 상품이 제대로 만들어지는지 법적 검수까지 받는데, 대한민국 MMORPG 게임은 그동안 그러한 규제가 일절 존재하지 않았기에 이런 사건이 터진 것이고 앞으로도 지금의 제도가 계속 된다면 비슷한 사건이 언젠가 또 터질 수밖에 없다. 멀리 갈 것도 없이 식품만 봐도 안전을 위해 온갖 규제가 걸려있으며, 식약청에서 주기적으로 검사까지 나온다. 건축 분야도 비슷하게 관리를 소홀하게 했다가 무슨 일이 터졌는지 생각하면 지금까지 확률 조작을 막을만한 규제가 없던것이 이상한 수준이다.
    • 대안에 대한 논의가 활발하게 진행되었다. 뽑기 시스템 자체의 소스 코드를 의무적으로 공개하고 주기적으로 검사를 실시해야 한다는 반응이나[32] 동일 확률로 강제되는 더미 뽑기[33] 기능을 추가하여 게임 유저가 언제든지 확률을 직접 검증할 수 있도록 해야한다는 반응 등.


6. 기타[편집]


  • 넥슨코리아가 전자상거래법 위반 때문에 공정위의 과징금 처분을 받은 것은 이번이 처음이 아니다. 서든어택 확률 조작 논란으로 2018년 4월에 잠정 과징금을 9억 3,500만 원 부과받은 적이 있다. 하지만 당시 넥슨코리아는 이 처분에 불복하여 행정소송을 제기했고, 소송전을 벌인 결과 넥슨코리아가 내야 하는 과징금은 9억 3,500만 원에서 4,500만 원으로 줄어들며 사실상 넥슨코리아의 승리로 끝났다. #

  • 공정위의 보고서를 통해 같은 회사의 게임인 버블파이터도 장기간으로 기만 행위를 했던 것이 부각됐다.[34] 숫자 빙고를 전부 완성해야 보상을 주는 이벤트에서 유료 아이템인 매직바늘로 얻는 골드 숫자가 3개가 배정되어 있었다. 특히 한가운데가 골드 숫자라 거의 반 강요인데, 초기 매직바늘에선 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여하다가 10차 이벤트부터 29차 이벤트까지는 첫 5회 사용에서 아예 골든 숫자카드가 나오지 않도록 확률을 조작한 것이다.[35] 1월 11일, 매직바늘 150개를 사과 보상으로 지급하였다.

한편 이번에 확률 조작이 적발된 숫자 빙고는 2023년 3월 서비스를 종료한 크레이지레이싱 카트라이더에서도 선보인 뽑기 시스템이다. 이러다 보니 해당 게임을 플레이한 원작 유저들과 카트라이더: 드리프트 유저들은 넥슨이 카트라이더에서도 확률 조작을 한 것 아니냐는 의혹을 제기하고 있으며, 이를 들키지 않기 위해 갑작스럽게 서비스 종료를 한 것이 아니냐는 음모론도 나오고 있다.

  • 공정위의 보도자료에 따르면 2년여간의 조사에서 황선영 디렉터 시기에는 발견된 확률 조작 사례가 없다고 밝혔다. 이에 대해서 디렉터라는 직위를 단 사람이 정말 몰랐겠냐며 사실 확률조작 사실을 알고 있었는데 묵인했다는 등 의견이 분분한 편이지만, 타 디렉터들이 내세웠던 공격적인 과금 모델보다 현 디렉터인 김창섭처럼 스토리 및 편의성 패치를 통해 유저를 유치하려 했던 황선영의 성향상 확률 조작이 있었음을 인지했지만 관련 문제에 손을 쓰기가 어려워 고육지책으로 리부트 월드를 출시했을 것이라는 의견이 우세하다.[36]

  • 메이플스토리 고객센터 상담사 중, 파이어보어를 필명으로 하는 상담사가 재조명되었다.# 잠재옵션 출현 여부에 대해 '모험을 통해 알아가라' 등의 어처구니없는 답을 해 커뮤니티 등지에서 비난을 받았는데,# 해당 답변이 공정위 조사를 통해 공개된 내부 문건 중 상부에서 내려온 지시사항이었음이 알려지게 된 것이다.




6.1. 계정락?[편집]


신해조가 큐브를 돌릴 때마다 언급했던 속칭 '계정락'[37]이 공정위에서 공개한 자료를 통해 실제로 밝혀졌다는 의견이 있는데 사실과는 다르다. 이는 문서 내의 "업데이트 당시 넥슨은 게임 서비스의 아주 사소한 사항까지도 공개하였으나, 유독 큐브의 확률을 일부 이용자에게 불리하게 변경한 사실을 공지에서 지속적으로 누락하였다."라는 문구를 일부 유저들이 오해한 것에서 비롯되었으며, 계정락에 대한 진위 여부는 이번 공정위 조사에서 다뤄지지 않았기에 아직까지 명확히 밝혀지지 않았다.

정확히는 '일부 이용자'라는 단어에 너무 포커스를 맞추다 보니 이를 오해한 것이다. 해당 문장은 2010년 9월 15일, 넥슨이 원래 균등하게 분포되어 있던 잠재옵션 출현 확률에 가중치를 적용하였으며, 이 사실을 공지에서 누락하였단 사실을 적시한 것이다. 맞춤법에 의거해 쉼표를 넣어서 교정할 경우 "유독 큐브의 확률을 일부, 이용자에게 불리하게 변경한 사실을..."이 된다. 좀 더 자연스럽게 풀어 쓰자면 "큐브의 확률이 이용자에게 불리하게 변경되었단 사실 일부를 유독..."으로도 표현이 가능하다.

이 부분에 대해 오해하는 사람들이 많았다는 것을 파악한 건지, 공식 문서에서도 표현을 "이용자들"로 수정하였다. #


6.2. 정부[편집]


  • 대한민국 대통령실에서 이례적으로 게임계 사건 사고에 대해 입장을 내놓았다. 윤석열 현 대통령이 2022년 대선 후보 시절 선거 활동 중 메이플스토리에 접속하여 큐브를 뽑은 적이 있다 보니 # 대통령도 확률조작 피해자라서 그랬다는 우스갯소리가 있다. #

  • 확률형 아이템 규제 법안 입법 당시부터 유저들이 우려했던 부분이 그대로 실현된 사건이다. 당시 게임협회[38]는 입법을 반대하며 아래와 같이 말한 바 있다.#
협회는 의견서에서 "고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나"라며 "상당한 비용을 투자해 연구하며 사업자들이 비밀로 관리하는 대표적 영업 비밀" 이라고 주장했다.[39]
그러면서 협회는 "현재 확률형 아이템은 '변동 확률' 구조로 돼있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되며, 개발자와 사업자도 확률을 정확히 알 수 없는 경우가 많다" 고 전했다.

이용자마다 다르게 게임을 진행하는데, 현재 확률형 아이템은 이용자별 진행 상황에 따라 아이템 공급 확률이 달라지도록 설계되고 있으므로 확률을 공개하기가 어렵다는 것이다.


  • 2024년 1월 30일 경기도 성남시 판교제2테크노밸리 기업지원허브에서 '상생의 디지털, 국민 권익 보호’를 주제로 민생토론회가 개최되었을 때 유튜버 김성회가 확률아이템 문제 및 서비스 먹튀 문제에 대해 지적하였고 윤석열 대통령이 '게임산업 증진도 중요하지만 게임 이용자들의 피해 구제에 관한 법 제정 또한 포괄적으로 잘 만들어 추진하겠다' 답변했다.



6.3. 넥슨 내부[편집]


파일:i13857406188.png

메이플 1개 게임의 문제가 아님

보보보 이슈업 되자마자 넥슨 전체 게임이 디렉터 지시 하에 조직적으로 변동확률 삭제하는 작업 진행함.

코드 수정해서 공정위에 안 걸린 게임이 훨씬 많음

메이플은 아닌데 아이템 까는 시간이나 서버에 따라 달라지는 변동확률이나 좋은거 수량이 많이 풀렸으면 확률이 낮아지는 이중확률 등 현재 언론 공개보다 훨씬 악랄한 확률들 숨기고 공정위에 안 걸림

#

2024년 1월 14일 블라인드 폭로에 따르면 이 사건은 단순히 메이플 1개 게임만의 문제가 아니며, 넥슨 전체 게임에서 변동확률 사례(아이템 사용 시간, 서버별 변동확률, 서버 내 좋은 아이템 수량에 따라 확률이 낮아지는 이중확률 등)가 존재하였으나 코드 수정 등 잠수함 패치로 이를 조직적으로 숨기고 공정위에 안 걸린 사례는 훨씬 많다고 한다.


7. 관련 기사[편집]






8. 관련 문서[편집]



[2] 전자상거래법 제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다 1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위.[3] 메이플스토리와 함께 적발된 버블파이터에 부과된 과징금 4900만원을 포함하여 이번에 넥슨코리아에 부과된 총 과징금은 116억 4200만 원이다.[4] 이전의 사건들은 어떤 루트로든 평소에도 게임 머니인게임 플레이로 생성될 수 있는 아이템 이지만, 큐브의 경우에는 이벤트가 없다면 평소에는 무조건 현금을 사용해야 얻을 수 있다. 반대로 말하자면 이벤트로 얻어서 사용된것 이외의 큐브의 양은 전부 다 현금이라는 공식으로 대입이 되며, 이 금액이 곧 유저가 게임사에게 사기당한 금액과도 연결될 수 있다.[5] 전자상거래법 위반 중 최대 금액이지 역대 최대 과징금은 아니다. 역대 최대는 퀼컴의 1조 311억 원이다.#[6] 카카오멜론에서 이용권 가격 할인을 과장 광고하고 환불을 방해하는 등의 행위로 인해 책정되었다.[7] 법으로 규정된 최대 영업정지 일수이다.[8] 중년게이머 김실장 측에서 공정거래위원회에 직접 문의해 답변을 받은 바에 의하면, 영업정지 처분을 내리면 게임을 플레이하고 있는 유저들이 해당 기간 동안 게임을 할 수 없게 되므로(=소비자들이 역으로 피해를 보기 때문에) 영업정지 대신 이에 갈음하는 과징금 처분을 매긴 것이라고 한다. 즉 업계의 특수성을 고려하여 영업정지를 명령하지 않은 것이지 공정위가 솜방망이 처벌을 한 게 아니다.[9] 다만 오류가 조금 있는데, 드랍률 증가는 무기에서 뜨지 않고, 레전드리 잠재능력은 2011년 레전드 패치 때 추가된 등급이다. 2013년에 추가된 것은 당시 신규 큐브였던 블랙 큐브다.[10] 보스 몬스터 공격 시 데미지 증가, 아이템 드롭률, 몬스터 방어율 무시.[11] 대부분 존재하는 유니크 보보보 아이템은 유니크 등급 잠재 옵션 감정을 통해 3줄 모두 보공이 뜨거나, 유니크 2줄 아이템을 큐브를 돌려 보공 2줄을 뽑은 뒤에 인장으로 3번째 줄을 만들어 거기서 보공을 뽑는 경우지만, 위 기간 이전에는 보보보 아이템을 큐브로 이론상 제작할 수 있었다는 것이다. [12] 보스 몬스터 공격 시 데미지 증가 3줄[13] 아이템 드롭률 증가 3줄[14] 해당 날짜는 데몬슬레이어(메이플스토리)의 출시날짜임과 동시에 레전더리 잠재옵션이 테섭을 거치지 않은 날치기 패치로 등장한 날짜이다. 레전더리 잠재가 날치기로 들어온 것에 더해 인기 옵션까지 제한한 이중의 통수인 것.[15] 다만, 레전드리 잠재등급은 2011년 레전드 업데이트 이후로 추가되었다. 이는 보도자료가 오인하여 표기한 것으로 보인다.[16] 긴급 라이브에서 게임 밸런스의 악영향으로 인해 '레전드리'의 가치보존을 하고자 낮췄다고 언급했는데 조금만 뒤돌아본다면 '과금 제한'&'유저 간 거래 금지' 등을 통해 해당 잠재옵션의 가치보존은 얼마든지 보존할 수 있을 것이라는 추측이 나왔고 결국 BM에 손 볼 생각은 없던 거 아니였냐 라는 자조적 목소리가 나오고 있는 상황이다.[17] 옵션간 확률차이, 보보보 미등장 등[18] 물론 이를 감안하고서라도 확률을 고지하지 않은 점은 비난받아 마땅하다.[19] 보보보 미등장 미공지는 처음부터 안나오는 옵션인데 공지누락이라고 어떻게든 생각할 수 있었어도 등업확률 및 옵션간 개별 확률 변경은 상품자체가 바뀌었는데 공지하지 않은 것이라 문제가 크다. 물론 뜯어보니 보보보 역시도 중간에 변경된 케이스였다.[20] 메이플스토리 4대 디렉터. 큐브 출시 및 옵션사기(점진적인 큐브 옵션 확률 하향조치, 보보보 등 인기 옵션의 출현을 막음)의 시작. 오한별은 심지어 8주년 당시 8락주문서라는 아이템의 확률을 유저들 몰래 낮춘 전적이 있다.[21] 메이플스토리 5대 디렉터. 블랙큐브 출시 후 의도적으로 확률조작 (레전드리 등업 확률을 1.8%에서 1.4%로 점진적으로 낮춤)[22] 메이플스토리 7대 디렉터. 블랙큐브 확률 조정(1.4%에서 1.0% 로), 이후 시간이 흘러 환불 사태가 터진 이후 확률도 공개하고 다시 본인이 확률을 조정 하기 이전까지 도로 올렸으나 (1.0% → 1.2% →1.4% 로 두 단계에 걸쳐서 복구), 확률을 다시 도로 올리는 과정은 공개적으로 했고 낮추는 과정은 비공개로 하고 공지 한마디 하지 않았다는 차이가 있다.[23] 15→16성, 19→20성[24] 친구수에 따라 확률이 변하는 특허를 냈었다는게 알려지자 인게임에서 '드랍친구'(드랍률이 높은 친구)를 구하는 고확이 쏟아지기도 했다.#[25] 현임 디렉터인 김창섭이 조사 중인 안건을 본인이 직접 외부로 유출하기도 힘들었을 뿐더러 내부적으로 뜯어 고칠 게 많았던 상황에 과징금을 받은 시점엔 취임 2개월째 일어난 일이라 실질적으로 책임자의 위치에서 사과할 것은 아니라고 추측하는 의견도 있다. 설령 해당 사실을 알고 있더라도 당시 본인은 '기획실장' 위치에 있었기에 실질적 총책임자인 강원기에 해당 사실을 알려도 묵살하면 본인으로서도 어쩔 수 없는 상황이고 외부로 안건유출하면 내부고발자라는 인식이 생겨 내부고발자 특성상 아예 업계 재진입이 불가능해질 수도 있는 상황이다. 특히나 IT 개발자 직군의 경우 인재풀이 좁은 편이고 몇 다리 건너면 서로 아는 경우가 많아 내부고발이 한 번 터지는 순간 해당 내부고발자에 대해서는 왕따 확정이다. 이미 IT업계와 정권 간의 유착관계는 충분히 증명된 바가 있다.[26] 대신 0원 챌린지를 하거나 잠시 접속하는 등 중단하는 경우들도 생겼다.[27] 보스 전체 딜량의 5%를 넣었을 때에만 보상 획득 가능, 리부트 월드 경험치 배율 2.3배 삭제, 솔 에르다 조각 캐릭터 간 창고 이동 불가능, 유니온 아티팩트의 추가와 이로 인한 전 구간에서의 최종 데미지 배율 감소 너프 등.[28] 당장 일반 월드 커뮤니티의 대표격인 메이플스토리 인벤은 이 사건이 터지기 직전만 하더라도 정량적인 계산 없이 리부트 월드에 대한 악감정만으로 유니온 아티팩트가 실질적으로 리부트 월드의 버프라면서 리부트 월드를 더 너프해야 한다는 여론이 대세였다.[29] 다만 김수호는 2024년 올해 하반기 중에 입대할 예정이라 밝혔기에 아이템 판매를 알아보기도 하였다.[30] 2024년 3월 22일부터 게임산업진흥에 관한 법률 시행령게임산업법 시행령이 본격 시행.[31] 이 사태 이후 게임의 통계자료를 당당하게 공개하는 게임들의 커뮤니티에서 "이 정도로 공개하는 거 보면 문제없다"는 뉘앙스의 게시글이 갑자기 올라오고 있는데, 동시에 "근데 그걸 어케 믿음?" 같은 반박 댓글이 같이 달리는 촌극이 벌어지고 있다. 그 정도로 2024년 1월 3일 기준 장기간 온라인 게임을 서비스한 대한민국의 게임사들이 서비스 이용자들에게 신뢰받지 못한다는 방증이기도 하다.[32] 멀리 갈 것도 없이 메이플스토리 2에서 확률 관련으로 인한 의혹이 발생했을 때 해당 부분의 소스 코드를 공개하면서 해명한 적이 있다. 즉 필요하다면 확률 부분 소스 코드는 공개를 해도 무방하다는 것이다.[33] 공략 사이트 등에서 제공하는 가챠 시뮬레이션에 해당한다.[34] 2017년에는 문성호 디렉터가 재임 중이었다.[35] 이것도 골드 숫자를 뽑는 즉시 초기화되어 확률이 0%로 돌아가고, 또 5회를 뽑아야만 골드 숫자를 뽑을 확률이 다시 생긴다.[36] 당장 황선영은 마비노기에서 바로 메이플스토리로 넘어온 데다가, 1년이라는 짧은 재직 기간으로 인해 해당 문제 파악이 힘들었을 거라는 부분이 있어 정말 몰랐을 것이라는 의견도 많다.[37] 특정 계정은 큐브를 돌릴 때 유효옵이 뜨지 않게 막아놓았다는 의미.[38] 현 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회[39] 아무리 기업 이익에 관여된 영업비밀이라도 그것이 국내법상 위법 소지가 있다면 영업비밀을 이용해 기업이 벌어들인 수익은 범죄수익이 된다. 영업비밀이라는 레토릭은 게입업계 스스로 발등을 찍는 표현이다. 이것과 비슷한 경우로 대표적인 영업 비밀로는 담합이 있다. [40] 보도 영상에 나온 캐릭터는 크로아섭 제로 유저다.

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