강원기/긍정적인 평가

덤프버전 :



1. 개요
2. 게임성 개선
3. 무과금 유저 지원과 유저 수입의 폭발적 증가
4. 사행성이 거의 없는 강화 수단 출시
5. 썬데이 메이플, 피버 타임 매주 적용
6. 어빌리티 개편
7. 파격적인 이벤트 출시
8. 더 쉬워진 육성
9. 줄어든 직업간 격차
10. 스킬 이펙트 퀄리티 향상
11. 편의성 강화
12. 보스 매칭 개편
13. 불법행위 강경 대응 및 게임 건전화
14. 버려진 콘텐츠 재활용
17. 창의적인 경제 관리 능력


1. 개요[편집]


파일:i13398320991.jpg
인터넷 커뮤니티 등지에서 강원기를 찬양할 때 같이 올리는 짤
메이플스토리의 7대 디렉터 강원기에 대한 긍정적인 평가, 이뤄낸 업적 등을 서술한 문서이다.


2. 게임성 개선[편집]


오한별 디렉터가 빅뱅패치 때 기존의 고여가던 메이플을 문제점들을 크게 개편하여 메이플을 대중적인 게임으로 만들었듯이, 강원기 디렉터도 게임을 대대적으로 개편하여 기존 메이플의 수많은 문제들을 해결하였다.

암흑기 시절 메이플스토리는 게임의 중요 시스템들이 심각하게 망가져 수많은 문제들이 즐비하던 시기였다. 한마디로 요약하면 당시의 메이플은 심각하게 할것이 없는 게임이었다. 이 당시 메이플은 사냥할 이유도 없고, 레벨업할 이유도 없고, 스펙업 동기 제공도 부족했으며, 무자본·무과금 유저의 경우 정착도 힘들고 즐길 컨텐츠조차 턱없이 부족한, 말 그대로 RPG게임이 RPG게임 본연의 기능을 잃어버린 혼파망 상태였다.

이러한 고질적인 문제점을 강원기 디렉터가 아케인리버5차 전직 등을 통해 게임을 대대적으로 개편하였고, 그 과정에서 사냥할 동기제공, 레벨업을 할 동기 제공, 무자본 유저 정착 난이도 완화를 하며 게임성이 크게 회복되었다. 빅뱅 패치가 그러했듯이 강원기 이전의 메이플과 이후의 메이플은 서로 같은 게임이라 보기 힘들 정도로 크게 개편되었으며, 이는 강원기 디렉터가 엄청난 게임흥행을 이뤄낼 수 있는 기반이 되었다. 만일 강원기 디렉터가 게임의 대대적인 체질 개선 없이 그저 5차전직과 검은마법사로 어그로만 끌었다면 이벤트가 끝나자마자 바로 암흑기 시절로 회귀하였을 것이나, 암흑기 시절 메이플의 문제점들을 직접적으로 해결했기 때문에 장기간 플레이하는 유저들을 많이 확보하며 이벤트가 없는 비수기에도 안정적인 게임의 흥행을 이뤄내고 있다.

  • 강원기 이전 메이플스토리의 문제점
강원기 디렉터 이전의 메이플의 문제는 간략하게 말하면 사냥할 이유도 없고 레벨업도 무의미하고 무과금유저는 기껏해야 아카이럼 정도 잡으면 더이상 할 수 있는것이 없는 상태였다. 안 그래도 유저수도 폭락했고 유입도 거의없던 시기였는데, 그나마 메이플에 애정을 갖고 이당시에도 메이플을 버리지 않고 플레이하던 유저들에게조차 플레이할 목적을 제대로 제공하지 못했다. 그나마 당시 유저들의 목표는 무기고 사냥이었는데, 앞에서 말했듯이 사냥이라는게 경험치 파밍 외에는 무의미한 짓이었고 그 경험치파밍조차 숫자 커지는것 외에는 무의미한 짓이었다. 과장해서 말하면 RPG보다는 정신수양 명상게임에 가까웠고, 수많은 유저들이 다른 할 게임을 찾지 못해 마지못해 메이플을 하는 상태라 많은 유저가 접을 각을 보던 시기였다. 오한별 이전 쇠퇴기에 빠져가던 빅뱅 전 메이플보다도, 더욱 심각하게 혁신이 필요하던 시기였다.빅뱅 전은 추억이라도 있었지[1]
게다가 게임의 절대다수를 차지하는 무자본~저자본 유저의 성장 한계치도 굉장히 낮은 터라 링크스킬을 다 채우고 에픽둘둘 템세팅을 하고 나면 이제 더이상 의미있는 성장을 할 수단이 없었다. 당시 라이트유저들은 해봐야 노말 아카이럼 정도 잡을 수 있는 정도였고, 더 열심히 플레이한 유저는 이지 시그너스 정도를 잡을 수 있었다. 즉 무자본 유저의 컨텐츠 한계치가 매우 낮아서 게임조금 하고 나면 190~210레벨, 4차스킬, 하이퍼스킬, 에픽템세팅까지의 컨텐츠가 모두 고갈돼버려서 더 이상 성장의 재미가 사라져버리고 접속해도 할게 없는 상황이 왔다.[2] 이때문에 신규 유입도 거의없고 게임이 점점 고여가고 있던 중이었던 것. 황선영 디렉터 역시 이를 의식하여 유저들에게 성장동기를 제공하기 위해 앱솔랩스 아이템을 출시하였으나 게임 흥행 면에선 큰 효과를 보지 못하였다.
  • 사냥, 레벨업 컨텐츠 정상화
강원기디렉터는 아케인리버코어강화를 통해 위의 문제 개선에 힘썼다. 우선 사냥터에서 젬스톤과 물방울석을 드랍해 득템하는 재미를 만들었으며 드랍메소량도 크게 개선되어 사냥을 하면 얻는 메소의 양이 상당히 크기 때문에 과거에는 버려지는 옵션에 가까웠던 아이템드랍률, 메소획득 등의 잠재능력이 현재는 매우 고가에 거래되며 최상위티어 옵션이 되었다. 심지어 보스능력을 포기하면서까지 아획, 메획을 집중적으로 올려 사냥을 주력으로 하는 '광부'형태의 플레이를 하는 유저도 상당히 많아졌다. 물론 광부 플레이가 낳는 문제점도 여럿 있으나, 사냥이 전혀 의미없던 RPG게임에 사냥을 유의미한 컨텐츠로 만들었다는 점은 긍정적으로 평가받는다.
그리고 레벨업을 통해 직접적으로 스펙업을 할 수 있는 요소를 다수 제공하여 유저들이 레벨업을 할 동기를 제공하였다. 현재 메이플에서는 레벨업을 하면얻는 이득이 매우 많은데, 우선 V매트릭스의 코어 슬롯이 증가하여 5차스킬을 더욱 많이 사용할 수 있으며, 슬롯 강화를 통해 200레벨 이후 레벨업을 한 만큼 5차스킬 강화수치가 오르기 때문에 스펙업을 할 수 있다. 또한 에스페라까지는 신지역을 탐험하며 새로운 아케인심볼을 얻을 수 있는데, 아케인심볼의 스펙업 효율이 굉장히 뛰어나기 때문에 235레벨까지는 엄청난 효율을 보이는 스펙업 수단이 바로 레벨업이다.
  • 무과금 신규 유저 친화적 스펙업 수단 설계
무자본의 스펙업도 굉장히 개선되었다. 강원기 디렉터는 우르스, 결정석을 통해 무자본유저의 메소 수급량을 대폭 늘렸다. 또한 새로 만든 코어강화, 아케인심볼 컨텐츠는 소지메소량이 작은 무자본 유저들도 수월하게 이용할 수 있게 하기 위해 단계적 강화를 할 수 있게 설계되어있다. [3] 또한 심볼의 경우 강화하는데 메소 뿐만 아니라 장기간 퀘스트 수행이 필요하다. 이는 메소만 있다면 하루만에 끝낼 수 있는 코어강화에 비하면 불편한 방식으로 운영진이 컨텐츠 소모 속도를 늘리기 위해 채택한 방식이지만, 덕분에 대부분의 유저들은 어지간해서는 접속했을때 일퀘를 통해 의미있는 스펙업을 할 수 있는 환경에서 플레이를 한다. 물론 이 컨텐츠를 모두 소모하여 풀코강, 심볼졸업을 해버리면 다시 위의 암흑기시절처럼 접속을 해도 강해질 수단이 없는 컨텐츠 고갈 상황이 오지만, 이 코어강화와 심볼이 굉장히 장기컨텐츠라서 어지간한 헤비유저가 아니라면 컨텐츠 고갈 상황을 겪지 않는다. 대부분의 유저들은 아직 코강과 심볼강화 컨텐츠를 진행중인 상황. [4]

요약하면 강원기 디렉터는 5차전직아케인리버를 통해 게임을 크게 개편하며 사냥과 레벨업의 의미를 회복하였고 컨텐츠 부족문제를 어느정도 완화하며 RPG게임 본연의 기능을 회복하였다. 오히려 지금은 할 것이 너무많아서 문제라는 소리가 나올 정도로 웃지 못할 상황이지만, 그래도 암흑기때 컨텐츠부족으로 인해 수많은 유저가 게임을 접속해도 아무것도 할 것이 없어서 채팅과 마을점프만 하던때보다는 나은 상황.


3. 무과금 유저 지원과 유저 수입의 폭발적 증가[편집]


파일:메소 인플레.png
단도직입적으로 메이플 사상 최대의 메소를 유저에게 퍼준 디렉터이며, 사실상 무자본 유저들이 정상적으로 게임 컨텐츠를 즐길 수 있게 된 것이 강원기 디렉터 때부터이다. 메소 생산 그래프가 폭발적으로 늘어난것이 당연히 유저의 증가도 큰 몫을 했지만, 구성을 살펴보면 사냥 메소, 우르스 메소, 결정석 메소 3가지 전부 강원기 디렉터 이전엔 없거나 무의미했는데 강원기 디랙터때 크게 버프를 먹은 메소 파밍수단이다. 우르스의 경우 버려진 컨텐츠를 되살리고 골든타임 2배를 적용하여 무자본 유저들의 메소 공급줄이 되었고, 결정석의 경우 쿰돌이의 몇십배에 이르는 메소 보상이 되어 역시 무자본 유저들의 주요 메소 공급처가 되었다.

사냥의 경우 강원기 이전까지는 사냥에서 메소 파밍이 거의 의미가 없어서 장신구 레전드리 옵션인 메소 획득량 증가는 쓸모없는 잡옵이었지만, 강원기때부터는 사냥메소 수입이 무시할 수 없을만큼 커진데다 사냥터 마리수 증가와 대다수 직업의 사냥 평준화[5]사냥을 해서 메소를 번다 는 개념이 수년만에 부활하였고, 더불어 드랍률과 메소 획득량을 추가로 올려주는 유니온 쿠폰의 등장과 사냥 원킬컷을 크게 낮춰주는 길드스킬[6] 등의 등장으로 사냥 메소 역시 강원기 이전과 비교할 수 없을정도로 증가했다. 다만 재획당 1억5천 이상 먹는 고소득 유저의 경우 앞의 결정석 우르스와는 달리 대부분 고스펙 드메둘둘 자석펫 보유 유저들에게 한하는 이야기이며 드메템도 없는 유저들의 경우 강원기 이전이나 이후나 다를바 없을정도로 사냥메소 수입은 무의미하다. 젬스톤 수익이 메소수익을 아득히 뛰어넘는 정도.

물론 이런 메소 수익이 강원기 체제의 메이플이 무과금으로도 하루윌까지는 볼 만큼 과금부담을 줄이고 무과금 유저들의 성장기대치를 크게 끌어올린 원동력은 맞지만, 유저들에게 지나치게 많이 풀린 메소는 오로지 장점만 있는것은 아니었고 메소 인플레라는 다른 문제를 일으키고 만다. 자세한 내용은 강렬한 힘의 결정의 논란 항목과 강원기/평가 항목의 메소인플레 부분 참조.

어찌됐건 그 어느 디렉터보다 많은 메소를 유저들이 획득할 수 있게 한 덕분에 기존의 메이플이 신규유저가 게임에 정착하기 비정상적으로 어려웠던 문제를 개선하여, 현재는 메이플 역사상 무자본 무과금 신규유저가 게임에 정착하기 가장 쉬운 환경이 조성되었다. 이는 아크, 검은마법사, 패스파인더, 아델 등을 통해 메이플스토리 신규유저가 대거 유입될 수 있었던 이유중 하나이다.

강원기 체제 이전까지의 메이플스토리는 신규유저에게 진입장벽이 상당히 높아서 무과금 유저가 정착하기 상당히 어려운 편이었다. 단도직입적으로 신규 유저의 메소 수입이 원활한 게임플레이를 하기엔 턱없이 부족했다. 때문에 메소 파밍만을 목적으로 채집, 다캐릭 자쿰돌이, 장사, 제작 등의 활동을 통해 게임플레이를 하기 위한 메소를 수급 단순노가다를 해야 했는데, 게임에 재미가 붙기도 전인 신규유저가 채집이나 쿰돌이같이 재미없고 지루하며 기계적 단순 노가다성 메소벌이를 선행해야 원활한 플레이가 가능한 구조였다.

강원기 체제에서는 이런 문제점을 의식한 것인지 무자본 무과금 유저의 메소 수급을 크게 개선하였다. 우르스 골든타임을 도입하여 하루 10분만 투자해도 1주일 1억메소 이상을 획득할 수 있는 메소 공급처를 마련하고, 결정석을 도입하여 캐릭터가 하나밖에 없는 신규유저도 비교적 쉽게 잡을 수 있는 일간보스 클리어 보상으로 1주일에 1억메소를 얻을 수 있게 되었다. 몬스터 드랍 메소와 젬스톤 수익 등 사냥수입 역시 강원기 이전 대비 크게 늘어났으나, 사실 신규유저가 사냥을 통해 얻는 수익은 젬스톤 외에는 크게 의미없는 수준이기 때문에 현재 우르스와 일간보스 결정석은 신규유입 유저 수입의 대부분을 차지하고 있다.

특히 강원기 디렉터의 무과금 유저 지원이 두드러지는 부분이 방학이벤트이다. 신규 유저가 대폭 유입이 되는 방학 때 신규유저가 정착하기 쉽도록 파격적인 이벤트를 진행하고 있다. 이벤트마다 코인샵 물품 구성의 변동이 있으나 보통 15성 강화권, 펫공 스크롤 등이나 여름방학의 경우 17성 강화권, 유니크잠재 주문서 등 굉장히 고가의 아이템을 무과금유저들 역시 이벤트 참여를 통해 얻을 수 있다. 보통 교환불가 아이템으로 지급되지만 유저간 신용거래를 통해 신규유저도 캐릭터 네 개를 생성하여 하루 한시간정도 이벤트에 참여한다면 과금없이 10억 메소 이상을 확보할 수 있다.[7] 예를 들어 2020년 AWAKE 이벤트의 경우 유잠 6억, 펫공스크롤 10장 7억, 17성강화권 4억에 거래되어 이 세 아이템을 챙긴다면 17억 상당의 메소를 얻을 수 있었다.[8] 게다가 GLORY 이벤트의 극한돌파, RISE 이벤트의 아델 육성지원, AWAKE의 테라버닝 플러스 등의 이벤트에서 젬스톤 수십개와 경코젬을 지급하는등 메소가치 5억을 훌쩍 넘어가는 육성아이템을 오직 레벨업 보상으로 지급하기도 한다. 한때 최강의 보스였던 카루타를 이젠 여러캐릭으로 돌아가며 솔플로 잡는 '카룻돌이'가 성행하는 이유도 이런 파격적인 육성지원이 1년에 몇번씩이나 반복되기 때문도 크다.

즉 강원기 체제가 무과금 신규 유저에게 역대 최고로 많은 재화를 공급하고 있는 것이다. 놀장강과 여제셋을 공짜로 뿌린 이벤트 등 특수케이스만 제외한다면 덕분에 테라버닝, 메가버닝, 육성 지원 등 무과금 유저가 큰 이득을 볼 수 있는 방학시즌에 메이플을 시작한다면 역대 메이플 그 어느 때보다도 게임에 정착하기 쉬운 환경이 조성되었다.

이 외에도 펫 접근성 개선도 무자본유저의 관점에선 호평을 받는다. 메이플스토리를 원활하게 플레이하기 위해선 메소, 아이템 자동줍기 기능을 가진 펫을 장만하는 것이 거의 필수에 가까운데, 원더베리 시즌에 천만메소 안팎으로 펫을 구입할 수 있게 되어 펫 접근성이 크게 올라갔다. 그 외에도 자잘하게 아크, 일리움, 호영 등의 캐릭터 링크스킬을 통해 원킬사냥 난이도를 크게 낮추었으며, 궁수 링크를 통해 크리 100퍼 달성 난이도를 낮추었다. 테라버닝을 통해 영구 카오스 루타비스 장비를 기본으로 지급하기도 하며 10성이하 스타포스 하락확률 삭제 및 스타포스 낮은등급의 강화 확률 상승 등 저자본 유저를 배려한 많은 패치를 진행하고 있다.


4. 사행성이 거의 없는 강화 수단 출시[편집]


강원기 체제에서 개발된 신규 강화시스템인 코어강화아케인심볼은 그동안 '운빨도박망겜' 소리를 듣던 메이플의 메타에서 벗어나서 무려 확정적 스펙업 수단으로 출시되었다. 확정 스펙업이 뭐가 대수냐고 할 수도 있으나, 기존의 메이플의 강화수단들이 하나같이 확률도박 가챠 일변도를 걸었다는 사실을 생각하면, 메이플에게 '강화를 보장한다'는 개념은 굉장히 유의미한 부분이며 강원기 디렉터가 메이플 개발방향에 엄청난 혁신을 한것에 가깝다. 도박을 하지 않아도 되고 투자한만큼 보상받는다는 개념이 혁신이 되는 망겜

메이플은 게임의 강화시스템에 사행성요소를 굉장히 많이 집어넣으며 넥슨이 돈슨이라는 멸칭을 얻는데 엄청난 기여를 한 도박게임이다. 당장 직전디렉터인 황선영 역시 스타포스를 천장시스템이 없는 확률강화시스템으로 만들었으며, 이 스타포스는 출시 후 수년이 지난 아직도 수많은 유저들을 극도의 스트레스에 몰아넣는 도박 시스템으로 평가받고 있다. 뽑기의 재미 이런 확률도박 시스템은 갑자기 등장한 것이 아닌 메이플의 오랜 개발방향으로, 빅뱅 패치를 했던 오한별 디렉터 역시 추가옵션, 잠재능력 등을 랜덤가챠 뽑기시스템으로 만들었으며, 심지어 오한별과 빅뱅패치 이전인 옛날 메이플에도 당시 억대의 가격을 자랑하던 초고가의 마스터리북을 70%, 50% 확률로 확장에 성공해야만 스킬을 마스터할 수 있었다. 게다가 이 유서깊은 확률도박 시스템들은 천장, 즉 강화에 투자한 자원이 쌓여서 스펙업을 보장받을 수 있는 수단이 전무하다. 그렇기 때문에 운이 좋지 않다면 수억, 수십억, 수백억 메소를 쓰고도 오히려 스펙이 다운될 수 있는 극악의 사행성을 자랑한다. 메이플에게 확률도박 시스템은 상당히 역사가 길고 유서깊은 전통적인 시스템이었던것.

아직까지도 굉장히 많은 유저들이 이런 큐브, 스타포스, 추옵작 등 기존 메이플의 강화시스템들로 인해 고통받고 있으며, 하나같이 비정상적으로 낮은 성공확률때문에 상당한 스트레스를 받고 있다. 큐브의 경우 직작에 수십만원의 현금을 넣는 경우도 자주 보이며, 스타포스 역시 출시초기엔 그 비용과 성공확률이 너무 심각하여 17성 기준 아이템 부위 하나당 현금 30만원에 이를 정도로 과금유도가 심각한 수준이었다. 지금도 17성을 넘어가려는 유저들이 수백억메소를 날리고도 템이 강화되기는 커녕 파괴되어 게임을 접는 경우도 심심찮게 보인다.

하지만 이런 기존의 강화수단과 달리 강원기 디렉터가 도입하고 현재 메이플의 최우선순위 강화수단에 해당하는 코어강화아케인심볼강화는 위의 강화수단과는 달리 자본을 투자했을때 강화에 실패할까봐 불안에 떨어야 할 일이 없다. 코어강화의 경우 큐브 스타포스등과 달리 투자 상한선이 걸려있으며 일정량이상 젬스톤을 사용하면 무조건 풀강화를 할 수 있도록 보장이 되어있다. '스킬코어를 몇 개 사용하고 일정 확률로 스킬 레벨업 실패', '아케인심볼 수십개를 사용하여 일정 확률로 심볼 레벨업 실패'. 이런 시스템이 아예 없다는 얘기다.

극단적인 케이스로 젬스톤에 버그가 걸렸거나 인생에 저주가 걸린 사람이 800개의 젬스톤을 깠는데 0.1^77보다 작은 극악의 확률을 뚫고 최악중의 최악의 케이스에 걸려 스킬코어와 특수코어 하나도 없이 800개 모두 강화코어[9]만 떴다고 해도, 5차스킬 하나를 풀강을 하고도 조각이 남는다. 강화재료를 쓰면 강화가 된다는게 일반 상식적으로는 당연해보일지 몰라도, 메이플은 8락주문서 사건이 있었는데다 아직도 50% 에픽잠재주문서를 50장 넘게 연속실패하는 사건이 발생하는 게임이다. 이런 게임의 스펙업에 '확정' 혹은 '보장'의 요소가 있다는 점은 메이플에서 굉장히 큰 의미를 갖는다. [10]

게다가 이런 확정스펙업 수단인 심볼과 코강이 강화 효과가 별 볼일 없는 수준이긴 커녕 오히려 엄청난 강화효과를 갖고 있으며, 주스탯 3만대 이하의 유저들에겐 투자 메소대비 강화 효율마저 가장 뛰어난 편이다. 이런 이유로 메이플을 시작하는 초기 유저는 아이템이 적정수준까지만 강화된다면 심볼코어강화에 우선적으로 투자하기에, 스데미 혹은 루시드 파티격까지는 운빨 가챠 강화수단을 피해 확정강화를 할 수 있다. 무자본 무과금 유저들의 입장에선 사행성 가챠강화를 하지 않아도 유의미하고 상당한 스펙업을 할 수 있다는 점이 상당한 메리트로 다가오기때문에, 강원기 이전보다 메이플에 많은 시간을 들여 육성하고 상위 컨텐츠에 도전하는 유저가 많아지는 효과를 낳으며 카루타, 스데미 스펙의 유저가 굉장히 많아지는 결과를 낳았다.

이외에도 강원기 디렉터는 이벤트 상품으로 에픽잠재 주문서 100%, 유니크잠재 주문서 100% 등의 보급을 늘리고 있는 등 확정 스펙업 수단을 확대하고 있다. 하지만 이런 강원기조차도 기존의 큐브, 스타포스 등의 기존 강화수단을 확정스펙업으로 바꿔버리는 패치는 하지 못했다. 이런 기존 시스템의 변화의 경우 메이플의 매출감소가 바로 가시화되기 때문에 기획자들이 사업팀을 무시하는 패치를 강행돌파하기 현실적으로 힘든 문제가 있다. 메이플이 다시 언리미티드~강원기 이전처럼 나락에 빠져서 매출보다 당장의 유저 유치와 게임 유지가 훨씬 중요해지는 상황이 오지 않는 한, 큐브나 스타포스가 확정스펙업으로 변경되는것은 기대하기 힘들것으로 예상된다. 다만 강원기디렉터는 아래의 항목의 방법으로 이 부분을 상당히 해소시키고 있다.


5. 썬데이 메이플, 피버 타임 매주 적용[편집]


기존 메이플에게 '운빨망겜'의 오명을 가져다준 스타포스, 큐브 등 기존 강화시스템의 세팅을 강원기 디렉터가 직접적으로 조정한 것은 많지않다.[11] 강원기 디렉터는 저 시스템을 직접적으로 개편하는 대신, 이를 썬데이메이플과 주문의 흔적 피버타임 등의 이벤트를 제공해서 유저들에게 이 강화비용을 상당히 낮췄다.

피버타임이나 썬데이메이플은 과거에도 이벤트성으로 어쩌다 가끔씩 있었던 것이었으나, 강원기 디렉터는 이를 굉장히 자주 열면서 사실상 기존 강화들의 기대비용을 크게 감소시켰다. 스타포스 할인 30%, 스타포스 10, 15성 강화확률 100%, 스타포스 10성이하 1+1 등등의 이벤트덕에 거의 모든 구간의 강화비용이 크게 감소되었다. 이러한 이벤트는 대부분 10주~15주 정도 주기로 반복되고 있기 때문에 스타포스를 할 것이라면 썬데이 메이플을 노리는것이 좋다.

또한 주문의 흔적 피버타임은 매주 일요일마다 적용되도록 바뀌어서 주흔작은 일요일에 하는것이 정석이 되었다. 확률의 엄청난 증가로 강화 접근성과 스펙업 효율이 크게 증가하였다. 메이플 내 각종 시스템을 활용하면 피버타임때 70% 작은 100%확률로 성공시킬 수 있으며, 15%작은 39%의 확률로 성공시킬 수 있다. 또한 주흔으로 순백의 주문서와 이노센트주문서, 아크이노센트 주문서를 사용할 수 있도록 하여 작의 접근성이 크게 올라갔다.


6. 어빌리티 개편[편집]


1.2.348 업데이트에서 어빌리티의 등급 하락 확률을 삭제하고 등급 재설정 비용을 낮추었다. 과거 하락 확률이 존재하였을 때에는 레전드리까지 드는 비용의 편차도 크고 직접 작을 하기에는 시간도 많이 들었다. 하락 확률이 존재했을 당시에는 등급이 하도 오락가락하다보니 수백 ~ 수천번의 클릭질은 기본으로 깔고 갔어야 해서 어빌 레전드리 가는데 클릭질만 수시간이 걸릴 정도였다. 때문에 이 클릭질에 지쳐 미라클 서큘레이터의 수요도 상당했을 정도.

어빌리티는 더군다나 아이템 마냥 돈 주고 바로 원하는 옵션을 살 수도 없어서 죄다 직접 돌려야 하니 운이 좋으면 단기간에 뽑을 수도 있으나 반대로 말하면 운 나쁘면 명성치가 비교도 안되게 깨지는 것을 의미한다. 어빌리티 의존도가 낮은 직업군이야 나중에 천천히 작을 해도 그만이지만 어빌리티 의존도가 높은 편일 경우 이게 안된다. 때문에 다크나이트, 모험가 법사, 팬텀 등은 울며 겨자먹기로 어빌리티에 투자를 하지 않을 수가 없는데 이러한 직업들에게는 더욱 효용성이 큰 패치이다.

물론 아직도 어빌리티 두세줄을 노린다면 돈이 많이 깨지긴 하지만 그래도 어빌리티 레전드리 가는 것은 이제 서큘레이터 없이도 안정적으로 가기 쉬워졌고 옵션 맞추는 것 또한 이전보다 쉬워졌다.


7. 파격적인 이벤트 출시[편집]


유저의 상식을 뛰어넘을 정도로 파격적인 이벤트를 많이 진행한 디렉터이다.
2017년 14주년:우주 Like 메이플? 이벤트는 전체적으로도 호평을 받았지만 특히 프로즌링크의 등장이 큰 주목을 받았다. 프로즌 링크는 좁은 공간에 몬스터가 밀집되어있어서 사냥을 하며 매우 빠른 레벨업을 할 수 있는 공간으로, 이벤트 참여를 통해 저자본 육성에서 엄청난 이득을 볼 수 있는 컨텐츠였다. [12]

2018년 여름에는 검은 마법사 이벤트에서 이벤트 기간동안 전 직업이 공용으로 사용할 수 있는 연합스킬을 제공하여 아케인포스 증가 혹은 무적기 등 파격적인 옵션을 가진 스킬들을 출시하였었다. 이 외에도 코인샵 포함 다양한 요소가 굉장히 파격적이었기 때문에 역대 최고의 이벤트였다는 평가가 많다. 특히, 메이플 유저들 뿐만 아니라 메이플을 하지 않는 게이머들 포함 외부적으로도 큰 주목을 받은 테라버닝 이벤트 역시 이때 처음으로 출시되었다. 테라버닝은 레벨 10부터 레벨 200까지 한번 레벨업때마다 3레벨씩 업을 하며 레벨 200을 굉장히 빠른 시간 내에 달성할 수 있는 이벤트이다.[13] 이를 접한 게이머들은 '드디어 메이플이 미쳤나보다' 라는 반응을 보였고 테라버닝때문에 메이플로 복귀하는 유저들도 상당히 많았다.

테라버닝이 메이플을 하지 않았던 유저들에게도 폭발적인 반응을 이끌어낸 것은 '200레벨'이 갖는 상징성도 큰 몫을 했다. 만렙이 250으로 확장된 것은 2013년으로 꽤 오래되었으나, 대부분의 게이머들이 메이플을 플레이했던 2013년 이전까지는 만렙이 200이었고 덕분에 메이플을 오래전에 플레이했던 유저들에게 200레벨은 만렙이라는 인식이 강하게 자리잡은 레벨이었다. 그렇게 상징적인 레벨 200을 파격적인 조건으로 달성할 수 있게 해주는 이벤트가 출시되니 메이플을 하지 않는 유저들에게도 굉장히 많은 주목을 받았다. 물론 메이플을 전혀 몰라서 200레벨에 대해 아무 감정도 없는 게이머들에게도 테라버닝은 당시에는 상당히 파격적인 이벤트였기 때문에 많은 신규유저를 끌어모으기도 했다. [14]

2018년 가을에는 부캐육성 장려 이벤트로 프로즌링크를 뛰어넘는 황금논밭이 등장하여 수많은 유저들에게 호평을 받았다. 아쉬운점은 이때 이후로 황금논밭은 한번도 다시 출시된적이 없다는 것인데, 이때문에 2년이 지난 2020년 현재까지도 이벤트 출시 직전마다 황금논밭과 애나 아주머니를 찾는이가 굉장히 많을 정도로 유저들에게 강렬한 기억을 남겼다. 이 황금논밭의 자리는 바로 아래 깨비의 요술방망이가 대체하게 된다.

2019년 가을에는 도깨비 야시장 이벤트를 통해 또다시 새롭고 충격적인 부캐육성 장려이벤트를 출시하였다. 깨비의 요술방망이라는 이벤트로, 141이상 200 이하 캐릭터로 이벤트코인을 지급하면 한번에 무려 1~10레벨을 올려준다.[15] 이 덕분에 메카닉, 은월, 배틀메이지, 신궁 등 저자본 200레벨 육성이 지나치게 어려운 캐릭터들을 유니온 목적으로 억지로 고생하며 키우기 싫은 유저들이 오직 요술방망이만으로 위 직업들을 육성하는 모습이 연출되었고, 덕분에 도깨비 야시장이 레지스탕스 비밀광장2라는 농담이 나올 정도였다.

이 이벤트는 이후로도 익스트림 성장의 비약, 익스트림 풀 등의 형태로 계속 출시되고있다. 17주년 이벤트로 출시된 익스트림 풀은 위 깨비의 요술방망이를 무려 95회나 이용할 수 있는 이벤트이다.[16]

위와 같이 유저들의 뇌리에 강한 인상을 남긴 이벤트도 있었지만, 주기적으로 항상 진행되는 방학 코인샵 이벤트도 항상 굉장히 파격적인 규모로 열리고 있다. 강원기 체제에서 아무리 혹평을 받는 이벤트 코인샵이라도 강원기 체제 이전의 이벤트 코인샵들과는 비교가 불가능할 정도로 강원기 체제의 코인샵은 기본적인 구성품이 매우 뛰어나다. 대형이벤트때마다 품목이 계속 바뀌지만 최근 패치에선 대체로 경험의 코어 젬스톤, 스타포스 15성 강화권, 펫 공격력 스크롤, 블랙 레드 에디셔널 큐브등이 포함되어 있으며, 여름방학 때는 유니크 잠재능력 부여주문서 100%를 제공한다. 2020년 기준 코인샵의 고가 상품들을 모두 합하면 메소가치로 20억이 넘어간다. 물론 코인이 절로 수급되는 것이 아니고 이벤트를 참여해야 얻을 수 있는 재화이므로 공짜라고 볼 수는 없지만, 이 과정에서 현질이 전혀 필요없이 무과금 유저도 수억대의 아이템을 얻을 수 있다는 점을 생각하면 굉장히 파격적인 혜택이다.


8. 더 쉬워진 육성[편집]


육성 부분에서는 긍정적인 요소가 많다. 235까지의 레벨 구간의 경험치를 대폭 감소시키고 사냥 이벤트를 자주 시행하고 이벤트 때마다 경험치 쿠폰도 자주 뿌리는 편인지라 이전에 비해 경험치를 얻기 굉장히 용이해졌다. 거기에 MVP 시스템의 추가도 육성 부분에 상당한 기여를 했는데 1.5배 경험치 쿠폰도 데일리 기프트로 심심치않게 지급하는 편이고 MVP 골드 이상부터 쓸 수 있는 소위 "경뿌"[17][18] 라는 것도 있어서 유저들이 경험치 혜택을 많이 받았다.[19]

그 외에도 V 매트릭스에 쓸만한 홀리심볼을 추가시켜 전직업에 상시 경험치 버프 스킬을 부여함에 따라 이전에 비해서는 육성이 굉장히 용이해진 편이다. 거기에 200레벨 이후 극심한 사냥터 부족을 신규 지역인 아케인 리버의 추가에 따라 이제는 레벨에 구애받지 않고 편하게 사냥할 수 있게 되었다. 거기다가 아케인 리버의 몬스터의 경우 동레벨 대 다른 지역의 몬스터들보다 경험치를 더 많이 주는 편이다. 폴로 & 프리토의 추가도 쓸만한 사냥꾼의 주머니 말고도 초반 경험치 상승에 큰 기여를 했으며, 폴로 같은 경우에는 후반 경험치 상승도 확실한 편이다. 몬스터파크도 개편함에 따라 경험치 상승량이 크게 증가했는데, 레벨 115인 캐릭터가 몬스터파크를 한번 돌경우 2레벨업 하는 경우가 나올 정도로 경험치 상승량을 증가시켰다. 게다가 몬스터파크는 일요일 한정이긴 하지만 1판을 클리어할 때마다 경험치 쿠폰을 준다.[20] 덕분에 이전에 비해 고레벨 콘텐츠를 훨씬 쉽게 이용할 수 있게 되었다.

또한 레벨업을 위한 경험치 요구량이 V 업데이트, 검은마법사 업데이트 때 총 두 번 감소되었는데, 사실 메이플스토리에는 많은 콘텐츠가 있지만 메인 콘텐츠인 아케인 리버의 경우에는 사실 기본 레벨 200을 넘어가야지 즐길 수 있기 때문에, 대게 유저들은 힘들게 5차를 찍더라도 엄청난 경험치 통 앞에 소멸의 여로~츄츄 아일랜드를 기점으로 레벨업을 게을리 하는 경우가 많다. 그러나 5차를 찍게 하는 것을 용이하게 하기 위해 V 패치 당시 199레벨까지의 경험치를 30%를 감소시키고, 이후 검은마법사 업데이트에서 레벨 200~219까지의 경험치가 25%가량 감소시키고, 2019년 7월 4일 GLORY 업데이트로 220~234레벨의 경험치량도 25% 가량 줄어들었다. 이제 레헬른까지는 유저들이 비교적 쉽게 갈 수 있을 것으로 보인다. 거기에 일시적인 이벤트이긴 하나 레벨 200까지 1 + 2로 업되는 테라버닝을 추가시켰다.[21]

재탕이 많아 욕을 먹긴 하지만 코인샵 역시 긍정적인 요소로 작용할 만한 요소가 충분한데, 영원한 환생의 불꽃이나 놀라운 긍정의 혼돈 주문서와 같은 게임 내 입수가 어려운 아이템과 장인의 큐브, 순백의 주문서와 같은 강화 아이템, 코어 젬스톤과 아케인심볼 역시 수시로 풀어 캐릭터 육성에 크게 기여하였으며, 비록 강렬한 힘의 결정 패치로 파워 엘릭서의 드랍률은 크게 낮아졌지만 파워 엘릭서도 5 코인에 100개해서 총 500개를 하루마다 제공하여 코인샵 기간마다 코인 파밍만 잘 하고 물약만 일마다 꾸준히 구매해준다면 물약 걱정은 아예 걱정할 필요가 없도록 만들어놓았다. 여기에 역대 최고의 코인샵이라고 불리운 연합 보급소에서도 순백의 주문서 100%, 유니크 잠재능력 주문서 100%, 스타포스 15성, 17성 강화권과 같은 막대한 혜택을 제공한 것은 덤.

또한 과거엔 한정적으로만 얻었던 벤젼스나 코스모스, 오닉스 링, 크리티컬 링과 같은 강력한 성능의 이벤트 링을 코인샵 이벤트마다 제공 및 전용 잠재 / 에디셔널 큐브까지 판매하여 노력만 있다면 반지들을 레전드리 잠재능력 + 공격력 / 마력 20까지 얻을 수 있게 함으로 무자본의 스펙업에 크게 기여하였다. 옵션도 훌륭하여 벤젼스 링과 같은 경우는 올스탯과 공격력 / 마력을 20을, 크리티컬 링[22]은 최대 15%의 크리티컬 확률 + 3%의 크리티컬 데미지를 증가시켜주기에 주어지는 큐브와 전용 강화석만 잘 써도 만렙까지 반지 걱정할 필요가 없을 정도. 거기에 이를 대체할만한 시중에서 판매되는 링[23]의 가격대를 생각하면 이는 상당히 큰 혜택이라고 볼 수 있다. 더욱이 말도 많고 탈도 많았던 검은 마법사 이벤트에서 지급한 테네브리스 원정대 반지는 최대 공/마가 25까지 붙는 역대 최강의 이벤트 반지였기에 많은 유저들이 큰 스펙업을 이루었다. 이후 여름방학때마다 테네브리스링과 같은 스펙의 1티어 이벤트링인 글로리온링과 어웨이크링이 출시되고 있다.

다만 다르게 말하면 무과금 유저들이 직접 제작하는 방식의 장신구절대 나오지 않았다는점과 다름없다. 아직도 장신구류나 장비류중에서는 종류가 매우 적어서 쓰는 아이템만 쓰는 경우가 태반이고,[24] 이벤트링같은 경우에는 크리티컬링같은 특수한 반지를 제외하면 어처피 능력치는 비슷해서 아무거나 써도 차이점이 없는 특색없는 아이템들만 있다는 뜻도 된다.[25]

다만 검은 마법사 패치 이후 답 없는 만렙 경험치때문에[26] 초고레벨의 경우 안그래도 어려웠던 만렙을 바라보기 힘들어졌다.[27]


9. 줄어든 직업간 격차[편집]


가장 직업간 격차가 줄어들어있다. 각 시기별로 요약해보면 빅뱅 전 비숍은 이후 어떤 디렉터의 시기때도 비교 불가능할정도로 독보적인 적폐 직업으로 밸런스를 논하는것 자체가 무의미할 정도였고, 오한별의 마지막 시기에 밸런스는 나제불 시절 DPM 격차 약 4배이상, 황선영 마지막 시기에는 황선영의 직업 메카닉과 와일드헌터가 최약캐릭의 DPM 3배이상을 기록했고 현재 강원기 디렉터 체제에서 직업간 격차는 최대 최소 1.5배 가량으로 줄어들었다.

딜량 격차만 줄어든것이 아니냐는 의문이 있을 수 있으나 유틸과 사냥 측면에서 강원기 이전엔 이루 말할 수 없을 정도로 격차가 극심했어서 비교할 가치가 없을 정도이다. 참고로 지금은 아무리 못먹는 직업도 240부터는 시간당 1.5만마리 정도는 먹게 되었으며 최대한 잘먹는 직업은 메이플 시스템 한계치인 1.8만마리를 먹고 있으므로 사실상 마리수 한계치에선 최대 최소 20% 격차가 난다고 볼 수 있다. 애초에 강원기 이전엔 100레벨 엠블렘조차 직업 특권일 정도로[28] 기본적인 부분부터 일일이 밸런스가 심각하게 무너져 있었는데 뭐하나 지금보다 나은것이 있을게 없었다.

오한별 체제때는 템페스트 패치를 기준으로 1엔버 = 26데슬이라는 기적의 밸런스를 보여준 적이 있었다. 이러한 막장 밸런스를 2013년 패치들을 통해 고세준,오한별 체제에서 화력 편차를 최대한 압축하여 딜량격차를 4배까지 줄이고 소위 '나제불'시대를 열었다. 여기서 황선영 체제때 더 나아가 밸런싱을 하였고 히어로즈 오브 메이플 패치를 기준으로 차이가 최대 2.7배 정도까지 압축하였으며, 강원기 체제에 들어와서 이 수치를 더 줄여 꼴찌와 1위의 차이를 2배도 넘지 않도록 조정이 되었다. 2020년 9월 기준 dpm표 여전히 완벽한 밸런스라고 부를 수 없는 수준이기는 하지만, 그래도 화력 면에서 이만큼 밸런싱을 한 것은 확실한 업적이라고 볼 수 있다. 또한 DPM이 그 직업의 모든 것을 말해준다고는 볼 수는 없고, 현 보스 메타에선 평딜보다 극딜기가 훨씬 유리한 상황이긴 하지만 일단 DPM표 상에서 여기까지 간극을 줄인 건 굉장한 일이라고 볼 수 있다.

블랙 패치 업데이트로 3번째 5차 스킬이 나왔으나 초기 평가는 처참할 정도로 엉망이었던 데에다가 현 DPM 제작자가 군대에 간 상황이라 밸런스가 망가질 우려가 많았으나 거듭된 패치덕에 의외로 밸런스가 괜찮은 편이며 오히려 일부직업의 약점 극복이나 낮았던 딜량을 수직상승 하는 등 되려 좋아진 케이스도 많다. dpm표에 의하면 아직도 1위와 꼴찌 직업 차이가 2배차이를 넘지않는 선을 유지하고 있다. 다만 그 과정에서 카데나를 제외한 도적들의 평가가 다시 떨어졌으며 캡틴 등 기존 최하위권 직업들의 문제가 완전히 고쳐지지 않았기 때문에 아직도 고쳐야 할게 많은 편이다. 그래도 사실 어찌되었든 황선영 때보다는 나아진 게 맞다. 오한별고세준황선영 → 강원기를 거치면서 밸런스는 뭐 이러니저러니 해도 전보다는 나아진 건 사실이다.

화력 외 부분에서도 밸런싱이 매우 크게 조정되었는데, 5차스킬이 없으면 정상적인 게임플레이조차 지장이 있을정도로 사냥성능이 심각하게 저열했던 히어로, 배틀메이지, 와일드헌터 등 수많은 직업들이 소드오브 버닝소울, 유니온오라, 그림리퍼, 와일드 그레네이드 등의 5차스킬을 받으며 최소한의 사냥성능을 보장받았다.

유틸리티 또한 크게 조정을 받았는데 무적기의 존재유무가 굉장히 중요한 게임임에도 불구하고 강원기 이전엔 팔라딘, 썬콜 등의 일부 소수직업들만이 무적기를 갖고 있었던 반면, 2020년 7월 23일 패치 이후에는 즉사공격(체력비례 100%데미지 공격)을 막을 수 없는 직업은 나이트로드 단 하나 뿐이다.[29][30]

기동성 부분도 많은 개선을 받았는데 우선 로프커넥트 공용스킬을 통해 모든 직업이 빠른 상단이동이 가능해졌고, 기동성이 심각하게 좋지않아 문제가 되던 모험가 전사 3직업, 미하일 등이 윗점프 스킬을 받고 와일드헌터가 발칸사용중 트리플점프가능, 메카닉이 더블점프 가능핑크빈도 더블점프 가능해지며 기동력이 심각하게 답답했던 캐릭터들의 문제들이 상당히 해소되었다.

이후 2023년 NEW AGE 패치와 함께 6차전직, 6차 스킬들이 공개되고, 새로운 특수 스킬 반지(시드링) 까지 공개가 되며 6차스킬중 각성기로 추정되는 스킬은 전부 바인드+무적기가 기본베이스 인것 같다는 추측이 오가며 그로인해 바인드와 피격 관련 유틸이 부족했던 캐릭터들의 숨통이 트일듯 보인다.
더불어 같이 나온 신규 반지는 가동률 약 67%의 평딜캐 저격형 반지이기에, 더욱이 극딜캐릭터와 평딜캐릭터를 차별하지 않고 어느정도 동등한 입지를 다질수 있게끔 편의성 개선을 하는 모습을 보였다.

10. 스킬 이펙트 퀄리티 향상[편집]


이는 아트팀 관련 내용이지만 강원기 디렉터 재임중의 일이므로 서술.

스킬 이펙트의 퀄리티에 대한 호평이 많다. 콤보 데스폴트, 소울 이클립스, 데몬 어웨이크닝, 이르칼라의 숨결 등 오래된 기존직업들도 2020년에 걸맞는 고퀄리티에 매력적인 비주얼의 5차스킬을 갖게 되어 상당히 호평을 받았다. 게임이라는 장르에서 비주얼 임팩트가 미치는 영향은 굉장히 크고, 실제로 이르칼라의 숨결 써보려고 수년만에 메이플 복귀했다는 사람이 있을만큼 매력적인 스킬이펙트는 게임에 대한 애정에 큰 영향을 미치기에 이는 메이플이 다시 전성기를 맞이하는데 적지않은 역할을 했다고 볼 수 있다.

그리고 카데나부터 시작해서 강원기 체제에서 나온 직업들은 전반적으로 스킬 이펙트가 굉장히 매력적이라는 평가를 받는다. 직업 시스템의 불호로 흥행에 크게 실패했던 호영의 경우도 스킬 이펙트에 관해서만큼은 동양문화와 무협지의 컨셉을 잘 살려서 상당히 멋지게 잘 표현했다는 등 호평이 많았다. 특히 아델의 경우 출시전부터 충격적인 비주얼의 스킬 이펙트를 보고 많은 유저들이 이게 메이플이 맞는지 모르겠을 정도로 퀄리티가 독보적이라는 평가가 나올 정도였다. 아델의 스킬을 보니 하이레프가 왜 그렇게 우월감에 찌들었는지 바로 이해가 간다는 이야기도 있었다.

블래스터 이후 출시된 강원기 채제의 직업군들 모두 프레임이 매우 빠르고 풍성하며 특유의 카툰 스타일의 몽글몽글한 이펙트와 패스파인더 이후에는 안개같은 바람결 효과까지 생겨 도트의 수준을 넘어선 디자인을 보여준다.

다만 네온사인같은 밝은 색감의 이펙트가 많아서(일리움,호영,아델 등) 색조합이 불호라는 의견도 있다. 또한 기존 직업들과 퀄리티차이가 커서 옛 직업군 이펙트들을 상향 시켜달라는 의견도 있다.[31]

그러나 에반의 조디악 레이의 경우 퀄리티가 매우 좋게 나왔다가 오히려 하향되기도 했다. [32][33]


11. 편의성 강화[편집]


13주년 패치때 편의성 개선 프로젝트인 봄봄 프로젝트라는 것이 추가됐다. 패치를 할 때마다 메이플 관련 커뮤니티에서 언급되는 불편한 점들이 매우 개선되었으며, 주로 편의성이 대부분을 차지한다. 정말 알게 모르게 많은 부분을 개선하였다. 물론 지난 디렉터들도 비슷한 패치들을 했지만 강원기 디렉터는 그 규모가 꽤 방대하다.

봄봄 프로젝트 리스트
* 불꽃늑대 추가
* 몬스터 컬렉션 추가
* 자쿰 개편으로 베어진 자쿰 나무 다시 심음
* 은월 스토리 구원(서로를 그리워하는 것)
* 어빌리티 재설정 시 잠금 유지
* 사라진 월드 닉네임 허용
* 루타비스 1인화
* 전 직업 엠블렘[34]
* 잠재부여류 주문서, 에디셔널 인장 파괴확률 삭제
* 주문의 흔적을 통한 순백의 주문서, 이노센트 주문서 추가
* 데몬 슬레이어 고유 200제 버프 추가[35]
* 캐릭터 이름 변경 시스템 추가
* 데미지 스킨 저장 시스템 추가
* 메이플 지역명 닉네임 허용
* 필드 보스 젠 시간 감소 (도도, 릴리노흐, 라이카, 피아누스, 그리프, 마뇽 등)[36]
* 경매장을 19채널에서만 이용이 가능했던 것을 전 채널, 전 마을에서 상시 이용 가능하도록 개편[37]
* 링크 스킬을 주는 방식에서 받는 방식으로 개편[38]
* 시그너스 기사단 여자 얼굴 개선[39]
* 부활 30초 대기시간 도입
* 크리티아스 침공 전 강제 채널 납치 삭제
* 옵션에 스킬 이펙트 투명도 추가
* 퀵슬롯에 스킬 쿨타임 시간 표기
* 필드 몬스터 화살 드랍 삭제
* 상점 마우스 우클릭 기능
* 소울웨폰, 캐릭터 정보 창을 키셋팅에 추가
* 서큘레이터 Before/After 선택 기능
* 에디셔널 큐브에 한번 더 돌리기 버튼 추가
* 혼테일의 목걸이, 카오스 혼테일의 목걸이 여러개 소지 가능
* 무릉도장 복층 삭제
* 암벽거인 콜로서스 젠율 개편
* 카푸의 라이딩 오류 수정
* 안드로이드 서클렌즈 사용 가능
* 엔젤릭버스터 코디 관련 개선
* 데몬어벤져가 무릉 장갑을 착용시 올스탯이 HP스탯으로 변경
* 채널 변경 시 반사 데미지나 접촉 데미지 때문에 변경이 불편했던 부분 수정
* 길라잡이 이용 시 적정 레벨을 초과해도 컨텐츠 완료 도장 획득시 해당 길라잡이 이용 가능
* 반 레온 하드모드 추가, 이지/노말 모드 코인을 금빛으로 변경[40]
* 기한이 정해진 아이템은 왼쪽 위에 시계 모양이 표시되어 일반 아이템과 구분되도록 변경
* 하향 점프 범위 증가
* 경매장 메소 표시 한글화 작업, 천 단위로 ',' 표기
* 에픽, 유니크 잠재능력 주문서 색깔 변경(기존에는 일반 잠재와 모양이 똑같아서 구분하기 어려웠음.)
* 레벨에 따른 사냥 시 드롭 물약 변경(이제는 새벽의 이슬이나 순록의 우유도 드롭됨.)
* 경매장 세부 검색 항목에 에디셔널 검색 기능 추가
* 단품 헤어, 성형 사용 시에도 미리보기 화면을 통해 변화할 모습을 확인할 수 있도록 패치
* 마이스터 빌에서 전문 기술 스킬과 이동 스킬만 사용 가능하도록 패치
* 데미지 스킨 저장 슬롯을 최대 25개까지 늘릴 수 있도록 패치[41]
* 캐시샵 미리보기에서 캐시보관함의 아이템을 입어볼 수 있도록 패치
* 몬스터 컬렉션 탐험 완료, 펜던트 슬롯 늘리기 아이템 만료 시 채팅 메시지 및 별도의 표시로 알려주도록 패치
* 경매장에 재등록 기능 추가
* 정령의 펜던트 로그아웃시에도 시간이 초기화 되지 않도록 변경
* 전 서버 채널이 20개에서 30개로 대폭 확장
* 캐릭터 칸이 최대 40칸 에서 43칸으로 상승
* 캐릭터 기본 슬롯 증가 (기존 4에서 8로 상승.)
* 반지 또는 펜던트(여러 슬롯에 착용 시) 공격력 증가량 비교 간편화
* 마일리지 샵 하이퍼 확성기 추가 [42]
* 마우스 우클릭으로 단축키 설정 해제
* 인벤토리 치장 탭 분리
* V코어 2차 비밀번호 입력 [43]
* 캐시 보관함 정렬 기능
* 전투 중 펫 물약 충전 세팅 기능 추가
* 잠재능력 설정 시 남은 큐브 개수 표시
* 최고 레벨(만렙)이 250에서 275로 변경
* 모험가 링크 스킬 추가 (인빈서블 빌리프, 임피리컬 널리지, 어드벤쳐러 큐리어스, 시프 커닝, 파이렛 블레스.)
* 카오스 루타비스 입장 채널 제한 삭제
* 일간 보스 입장 가능 맵 수 증가
* 32비트 클라이언트에서 64비트 클라이언트로 변경
*사망 시 페널티 경험치 감소 → 일정 시간 동안 경험치 획득량 및 아이템 드랍률 감소로 변경
* 210~250레벨 필요 경험치량 20% 감소
이 외에도 앞으로 더 추가될 전망이다.

V 업데이트로 단축키로만 제공되던 데일리 기프트, 훈장, 몬스터 컬렉션이 메뉴에 추가된다. 옵션 UI의 경우에는 기능 별로 탭으로 구분되어, 좀 더 쉽게 원하는 옵션을 변경할 수 있고, 소울웨폰창 표시 관련된 옵션 추가, 게임옵션에서 퀵슬롯 셋팅이 가능하며, 전투메시지 관련 옵션을 추가할 수 있다. 채팅창의 전투 맵에만 표시할 수도 있다고. 키보드 세팅 UI의 경우, 기본조작/캐릭터/대화/콘텐츠 4종으로 분류되어, 해당 분류별로 색깔이 추가된다. 채널이동 단축키가 추가되었고, 단축키 보관 슬롯이 14개 증가한다. 좌측 알림이 버튼 또한 개선되는데, 콘텐츠 버튼은 삭제되고 반복성 도움말 퀘스트(PC방 마일리지 소개라던가)가 사라지며 크로스헌터 UI는 단축키로, 데일리 기프트와 이벤트 리스트는 메뉴 영역의 이벤트 버튼에서 볼 수 있게 된다. 이볼빙이라던가 루타비스, 블랙헤븐, 히어로즈 오브 메이플은 차원의 거울로 갈 수 있다. 콘텐츠 알림 마크 이미지 또한 수정되고 아이콘 옆에 표시되던 숫자가 삭제된다.

차원의 거울 UI도 개편되는데, 콘텐츠 이름이 바로 표시되고, 이용레벨, 보상 등의 정보가 표시된다. 또 황금사원은 길라잡이 또는 무릉 맵에서 갈 수 있고, 고스트파크는 길라잡이, 아랫마을로 갈 수 있으며, 이지 시그너스는 보스 대기열을 통해 갈 수 있게 개선되었다. 그리고 거슬리던 길라잡이 버튼이 사라지고 게임 접속 시 길라잡이 창이 자동으로 뜨는 건 유지되나, 길라잡이 창을 닫을 경우 확인메세지가 표시 된다. 또한 단축키를 사용해서 on/off 할 수 있게 바뀌었다. 거기에 잠재 능력에서 나오던 쓸모없는 능력치인 명중치나 회피치 같은 의미없는 것들을 삭제시켜서 유효옵 띄우는데 도움을 많이 주었다.

또 NOVA 업데이트로 전 서버 채널이 20개에서 30개로 증가하였는데, 30개로 연장시킴에 따라 렉 부분이 어느정도 해소되고 빈 사냥터가 상당히 많이 생기게 되었다. 단순 계산으로 생각하면 이전보다 빈 사냥터가 1.5배 가량 많아진 셈이 된다. 체감상 상당히 이전에 비해 큰편인데 예를 들자면 소멸의 여로의 인기 사냥터인 세 갈래길 1,2, 동굴 아래쪽 같은 인기 사냥터는 채널 20개였던 시절엔 오후 5시 정도 되면 사람으로 꽉 차 있어 비매너 행위나 말싸움도 상당히 많이 일어난 편이였는데 30개로 늘어난 이후에는 사람이 많은 시간대라도 채널을 계속 돌리다보면 빈 자리가 한두개 정도는 남는다. 츄츄 아일랜드의 인기 사냥터인 격류지대3같은 경우에도 자리는 항상 나오는 편이다. 다만 레헬른 이후부터는 아무래도 간 유저가 드물다 보니 채널 30개로 늘어나도 별 체감이 안된다는 유저들이 많은 듯. 사실 레헬른 부터는 이미 채널 20개였던 시절에도 여기저기 버닝 필드 걸려있는 곳이 다반사였기 때문에....

2018년 기준 3대장 서버 한정으로 채널이 무려 40개나 되었다.... 그럼에도 불구하고 사람이 미친듯이 몰려서 사냥터 부족 현상이 생기는 중이다.

2018년 8월 9일 스킬창 크기 확대, 게임 효과음 옵션과 스킬 효과음 옵션 분리, 일부 두손무기 모션 개편 등의 추가적인 편의성 패치가 진행된다. 몇몇 두손무기들은 캐릭터가 양손으로 무기를 들어 이 무기가 캐릭터의 코디를 가려버리고 양손으로 무기를 드는 모션 때문에 캐시 장비를 끼게 되면 캐릭터의 모션이 어색해질 수 있는 문제가 있었다. 특히 그 중에서도 신궁와일드헌터의 주무기인 석궁같은 경우엔 아예 캐릭터의 얼굴을 가려버려서 얼굴장식이라는 비웃음을 샀을 정도. 하지만 이 패치를 통해 창 등을 제외하면 캐논슈터, 데몬어벤져제로처럼 등 뒤에 무기를 매는 방식으로 모션이 바뀌게 되어 무기가 캐릭터 코디를 망쳐버리는 문제가 크게 개선된다. 때문에 창을 주무기로 쓰는 다크나이트 유저를 제외한 대부분의 유저들은 이번 편의성 개편 패치 중에서도 두손 모션 개편을 크게 환영하고 있다. 추가로 카이저의 경우엔 캐릭터 선택화면에서 숨 고르기 모션으로 서있는 오류가 캐릭터 출시 6년 만에 수정된다.

그 외에도 신고창이 대폭 개선되었고 게임이 종료 될 때 자신이 얼마나 게임을 했고 레벨업을 했는지 보여주게 했다.

2019년 여름 Glory 패치로 캐릭터 기본 슬롯 증가, 반지 또는 펜던트 공격력 증가량 비교 간편화, 마일리지 샵 하이퍼 확성기 추가, 마우스 우클릭으로 단축키 설정 해제, V코어 2차 비밀번호 입력, 캐시 보관함 정렬 기능, 전투 중 펫 물약 충전 세팅 가능, 잠재능력 설정 시 남은 큐브 개수 표시 기능을 추가했다.

이후로도 지속적으로 편의성 부분에서 개선점을 내놓으며 편의성 개선쪽으로는 긍정적인 평가를 많이 듣게 되었다. 대표적으로
  • 210~260레벨 필요 경험치량 약 50% 감소
  • 특수 스킬 반지(시드링) 보스 리워드로 추가
  • 기본 캐릭터 선택 슬롯 갯수 증가, 캐릭터 선택 슬롯 확장권 가격 감소
  • 기본 아이템창 슬롯 갯수 증가
  • 키 세팅, 아이템 세팅 등의 프리셋을 DB에 저장하여 다른 컴퓨터에서 접속하여도 저장된 프리셋 로드

등의 개선사항들을 내놓았다.

12. 보스 매칭 개편[편집]


정말 수년간 욕을 먹었던 보스 매칭 시스템 문제를 이 디렉터 때가 돼서야 해결되었다. 하지만 강원기가 디렉터가 된 후에도 몇 년 동안 이 문제를 방치했었기 때문에 비판을 피하긴 힘들다.

과거의 보스 매칭 시스템은 지금처럼 보스 맵으로 바로 이동시켜주는 것이 아니라 무조건 모르는 사람들과 파티를 맺어서 잡아줬다. 때문에 입장하자마자 파티 탈퇴를 해야 하는 귀찮음이 거의 매번 벌어졌고 소위 납치라고 부르는 일과 강퇴로 인한 논쟁이 벌어지기도 하였다.
납치란 일부 유저가 이 모르는 사람들과 같이 자동으로 매칭된다는 점을 악이용하여 파티 탈퇴를 하기도 전에 보스맵에 입장하는 것이다. 이러면 억지로 들어간 유저는 같이 억지로 보스를 깨거나 아님 파티 탈퇴를 하고 30분 뒤에 잡거나 그날은 그 보스를 못잡는 일이 벌어질 수밖에 없었다. 이런 고의적 납치가 아니더라도 파티 탈퇴를 하는 걸 깜빡해서 같이 보스방에 들어가는 의도치 않는 납치 상황이 벌어지기도 하였다.

더군다나 매칭된 유저들을 여러 채널에 무작위로 분산시키는 것이 아니라 한 채널에만 집중적으로 보냈었고 때문에 자쿰같은 일부 대기실에서는 매칭돼서 오는 유저들과 인기도를 받으려고 만렙 버프 의자를 펼쳐놓는 유저들이 겹쳐서 렉이 발생하는 게 부지기수였고, 보스 방에 입장하려하면 다른 사람들이 보스에 도전 중이라는 문구를 마주하며 채널 돌리는 건 일상다반사였다. 특히 노말/하드 매그너스 입장맵인 헬리시움 성채는 채널 변경도 안 돼서 루나/스카니아 같은 대도시 서버는 보스를 돌고 싶어도 못도는 문제가 생길 정도로 답이 없었다.

반대로 아케인, 노바 같은 시골 서버들은 사람들이 너무 없어서 보스 매칭이 기본 몇 분씩 걸리는 경우도 많았었다. 우스갯소리로 매칭 기다릴 시간에 걸어가는 게 빠르다고 할 정도였고 실제로 핑크빈같은 일부 보스들은 길라잡이를 이용해서 가는 게 더 빨랐었다.


13. 불법행위 강경 대응 및 게임 건전화[편집]


핵, 매크로 등 불법프로그램 적발과 프리메이플이라 불리는 사설서버 검거 등 게임 관련 불법행위에 가장 강경하게 대응하고 있는 디렉터이며, 실제로도 이전 디렉터들과 비교할 수 없을 정도로 뛰어난 성과를 내었다. 또한, 그린PC제도 등 해킹복구와 해킹방지 관련해서도 상당한 노력을 기울이고 있다.

단, 매크로 및 사설서버와 함께 메이플에서 굉장히 활성화된 약관위반 행위인 현금거래에 관해서는 이전 디렉터들과 크게 다르지 않은 모습을 보이고 있다.

기존의 메이플은 불법프로그램이나 프리메이플에 대해선 거의 방치수준에 가까울 정도로 전혀 대응을 하지 못하는 모습을 보였다. 사냥터에는 공공연하게 수없이 많은 매크로들이 사냥을 하고 있었고, 미니게임은 과장이 아니라 정말로 사람보다 매크로가 더 많지 않을까 싶을 정도로 매크로가 창궐해있었다. 하지만 강원기 디렉터는 메크로에 대해 이례적일 정도로 강경하게 대응하였으며 수만개 이상의 불법프로그램 사용 계정들을 적발 및 제재하는 등 상당한 성과를 보였다. 이 과정에서 메이플 커뮤니티에서 상당히 잘 알려진 네임드 유저 몇몇도 불법프로그램 사용으로 정지를 당하며, 사람들에게 네임드 유저가 매크로를 돌렸다는 충격을 안겨주기도 했다.

하지만 이러한 매크로 관리와 단속성과는 긍정적으로 평가 받지만, 이 과정에서 강원기 디렉터가 펼친 과격한 매크로방지 정책들과[44] 이로인한 부작용은 부정적 평가로 남는다. 강원기/비판/매크로 단속 참조.

강원기 디렉터의 매크로 적극 대응의 결과 확실히 사냥터에서 매크로의 수가 크게 줄어들었으며, 비올레타로 인해 사냥의 완전 무인자동화는 거의 불가능해졌다. 덕분에 기존의 한 컴퓨터에 열개가 넘는 클라이언트를 띄우고 작업장 한곳에서 백개가 넘는 매크로를 돌리던 방식은 거의 사라졌다. 결국 요즘 메이플 작업장을 하기 위해선 인력동원이 필수적이기 때문에, 동남아에서 값싼 노동력을 활용해 수십명을 고용하고 고가의 드랍율, 메소획득량 아이템 세팅이 된 광부로 플레이하며 메소를 버는 '부주' 형식의 대리육성 작업장이 많아진 것으로 보인다.[45]

프리메이플에 관해서도 상당히 강경하게 대응하고 있다. 강원기 이전까지의 메이플 운영진은 불법 사설서버가 공공연히 유행하고 있음에도 이에 대해 별다른 대응을 하지 않았다. 하지만 강원기 디렉터에 대해선 이런 프리메이플에 대해 적극적으로 법적대응을 하고 있다. 사설서버 법적 대응 현황

또한 계정 도용 방지를 위해 U-OTP 지정PC 제도 도입과 그린PC 제도 도입 등을 통해 해킹을 방지하려는 노력을 하였다.

14. 버려진 콘텐츠 재활용[편집]


보상이 너무 빈약해 리부트 서버 외엔 하는 사람이 많이 없던 우르스를 8시부터 10시까지 클리어 할 경우 메소를 두배가량 받을 수 있도록 만들었고,[46] 썬데이 메이플 이벤트를 통해 이볼빙 시스템이나 고스트파크 플레이시 추가 혜택 및 보상을 받을 수 있도록 만들거나, 몬스터 라이프의 문제점을 고치고 신규 콘텐츠를 만들어내는 등 버려졌거나 유저들로부터 잊힌 콘텐츠[47]를 재활용하는 모습을 보이고 있다.

다만 이들 중 다수가 말 그대로 이벤트 수준에서 그치고 있다는게 문제. 콘텐츠 자체를 개편할게 아니면 차라리 버려진 콘텐츠들은 우르스처럼 이벤트를 상시 적용 시켜주는게 어떠냐는 의견도 나오고 있다.

2017년 여름 패치인 노바 업데이트에서는 차원의 도서관의 신규 에피소드를 추가했는데, 사실상 렙업구간 외에는 버려진 차원의 도서관을 다시 일으키고 맥거핀이 될 뻔한 류드를 주인공으로 내세워 떡밥 회수와 함께 굉장한 호평을 받았다. 또한 추억의 보스로써 간간히 언급만 되던 파풀라투스를 대대적으로 리메이크를 진행하거나,얘네들은 여전히 버려진건 잠시 잊자 병풍이 돼버린 그란디스 스토리에 관여하면서 이에 따라 노바 신직업과 신규 종족인 레프족 신직업, 은월 스토리에만 등장하고 나오지 않던 여우 골짜기 테마던전과 아니마족 신직업을 내놓는 모습을 보이고 있다.


15. 폴로와 프리토, 몬스터 컬렉션 추가[편집]


폴로와 프리토를 추가시킴으로써 유저들의 강화 아이템 접근성을 좀 더 용이하게 만들었으며, 사냥 경험치 증가로 빠른 육성을 조금이나마 촉진시켰다. 특히 폴로의 경우에는 ARK 패치 이후 경험치가 일반 사냥터에서 사냥하는 것보다 경험치가 쭉쭉 올라가는 걸 볼 수 있으며 여러 경험치 버프를 사용하면 더 체감할 수 있다.

다만 다소 아쉬운 점은 폴로나 프리토를 깨면 나오는 사냥꾼의 주머니가 보상이 미흡하다는 점. 물론 에픽 잠재 부여 주문서 같은 쓸만한 것도 나오기도 하지만, 대부분 수상한 큐브나 주문의 흔적이 나오는 터라 다소 아쉬운 부분이 있다. 이것 때문에 프리토의 경우 초반을 제외하고는 포탈이 열려도 잘 안 들어간다. 그래도 위에서 설명했다시피 폴로의 경우 후반에도 경험치는 확실히 오르기 때문에 자주 애용된다.

또한 몬스터 컬렉션을 추가함에 따라 강환불 인장 큐브 등 다양한 아이템을 얻을 수 있게 됐다. 물론 3상당 이상을 돌려도 거의 대부분은 수상한 큐브나 주문의 흔적만 뜬다. 이후 몬컬 매크로가 우후죽선 생겨나자 마일리지 수급량 감소 및 나오는 아이템들을 교환불가로 바꾼 뒤 계정간 이동만 가능하게 한 건 평가가 갈린다.

보상 자체는 쏠쏠한 편이라 사냥의 동기 부여도 되기 때문에 사냥 활성화에도 어느정도 기여했다. 다만 아쉬운 점이라고 한다면 저레벨 몬스터를 잡아야지 얻을 수 있는 보상의 경우에는 사실 경험치 감소라는 리스크를 짊어지고 굳이 저렙 지역에서 보상 얻겠다고 사냥할 이유는 없기 때문에 아케인 리버 이후의 몬스터 컬렉션을 제외하면 사실 우연한 경우로 보상을 해금한 경우를 제외하면 얻기 힘든 편이라는 점이 아쉽다.


16. 메이플 업적 추가[편집]


메이플 업적을 추가하면서 기존에 메이플서 강조했던 모험의 요소가 더 강화되었다. 이전에도 비슷하게 훈장 시스템은 있었으나 수가 매우 적었고 하는 이들도 없었다. 하지만 업적이 추가되면서 다양한 분야서 다양하게 업적을 쌓을 수 있다보니 자연스레 버려진 컨텐츠들도 다시 하게 되고, 부캐 육성 또한 활발해졌다. 저레벨의 버려진 사냥터, 퀘스트들이 되살아난 것도 덤이다.

업적 달성으로 받는 보상은 거의 없다. 기껏해야 도입 초기에 NPC 카드 의자나 이벤트 반지 수집 보상으로 의자 몇 가지 준 게 전부다. 그러나 도전과제에 보상이 걸리는 순간부터 업적작이 좋든 싫든 그에 집착할 수밖에 없게 되므로, 차라리 보상 없이 순수 흥미 본위로 남기는 것도 방법이다. 어차피 메이플이 일퀘나 유니온 등 숙제가 많은 게임이라, 숙제 하나 더 추가해서 좋은 소리 들을 가능성도 없기 때문이다.

17. 창의적인 경제 관리 능력[편집]


MMORPG가 서버를 오랫동안 유지하다 보면 늦든 빠르든 게임 경제가 무너질 수 밖에 없다. 게임 내의 재화의 공급률과 소비율을 제어하면서, 경제가 계속 순환될 수 있도록 새로운 컨텐츠 추가 및 신규 유저를 유입시키고, 그러면서 유저의 스팩에 따라 달라지는 재화벌이의 격차에 따른 밸런스 붕괴를 항상 주시해야 한다. 이토록 MMORPG의 경제 관리란 어려우면서도 항상 신중하게 관리해야 하는 것이며, 여타 양산형 MMORPG의 경우에는 균형을 유지한다는 어려운 방법 보단, 상위 유저들을 위주로 밸런스를 잡으면서 신규 유저 유입을 신규 서버 확장을 통해 매꾸는 단기 매출형 전략을 선호하기도 한다.

실제로 과거 메이플스토리는 상위권 유저 위주의 경제 밸런싱과 신규 월드의 추가를 반복하고 메소 인플레이션을 방치했던 전적이 있었으며, 그 당시의 악영향은 아직까지도 완전히 아물지 않은 상태이다.

그에 반해 강원기 체제의 메이플스토리는 매우 강력한 매크로 단속, 레벨 차이에 따른 메소 획득 페널티와 자살플 방지를 통한 무한 사냥 재화 벌이의 제어, 결정석 가격 조정을 통한 보스 돌이 작업장의 견제, 심볼 계열의 지나치지 않은 메소 소모 컨텐츠 추가, 그리고 상위 유저의 컨텐츠에서 하위 유저들에게 도움이 되는 재화를 대량으로 품으로서 낙수효과를 통해 경제 순환을 일으키는 보스와 캐시 컨텐츠 등에서의 전략적인 보상 설계 등, 메이플스토리 만의 창의적인 방법으로 경제 밸런스를 관리해 왔다.

비록 2020~2021년도쯤 최고점을 찍었던 메소의 시세는 지속적으로 떨어지는 중이기는 하나, 메소 시세의 변동치에 비하여, 인게임 메소 공급률은 과거에 비해 10배에 가까울 정도로 매우 드라마틱하게 상승한 것을 확인할 수 있는데, 경제 관리 능력 없이 이 정도의 메소가 공급되었더라면 인게임의 경제가 무너져 내리고도 남았을 것이다. 허나 메이플스토리는 환불 사태라는 크나큰 악재를 겪었음에도 꽤 안정적인 경제 밸런스를 유지하고 있음을 볼 때, 강원기 디렉터는 게임 경제와 관련된 이슈가 발생하였을 때 이에 대응할 수 있는 능력이 충분하다는 것을 알 수 있다.

[1] 문제점을 상세하게 짚어보면, 사냥에서 '득템'의 개념도 거의 없었고 얻는 메소도 형편없다보니 경험치 파밍 이외에는 크게 사냥을 할 이유가 없는 게임이었다. 게다가 그 경험치 파밍조차 크게 의미 없는 짓이었던 것이 당시 레벨이 높아서 얻는 이득이 거의 전무하다시피 하여 렙이 높은것은 그냥 숫자가 크다는것 외에는 큰 의미가 없었다. 레벨과 스펙업이 거의 무관했고 그냥 아이템에 많은 투자를 해서 강화를 열심히 하는게 스펙업이었다. 이러한 불만때문에 고세준디렉터가 유앤아이 업데이트에서 레벨차이에 따른 데미지버프를 도입하였으나, 당시 대부분 유저는 레벨 190의 카오스벨룸조차 잡지 못했기 때문에 210레벨만 찍어도 레벨업할 이유가 사라졌다. 말이 좋아 210이지, 170만 찍어도 2번째 하이퍼스킬을 배우며 그때부터 무자본 유저들은 레벨업을 해도 게임에 이렇다할 변화가 없었기 때문에 170렙부터 급속도로 게임에 흥미를 잃게 되었다.[2] 이건 오한별 디렉터때도 마찬가지였는데 그럼에도 당시 메이플이 엄청난 흥행을 누릴 수 있었던 건, 상식을 초월한 신직업 출시를 통해 플레이어에게 계속 새로운 경험을 제공하였고 그덕에 신직업 출시 때마다 꾸준한 유입이 있었기 때문이다. 사실상 당시의 흥행은 메르세데스, 데몬슬레이어, 팬텀, 엔젤릭버스터 등 신직업들의 매력과 정신나간 강력함이 이뤄낸 것이었다. 그러나 메이플은 고세준 이후부터 강원기 전까지 출시한 신직업들이 모두 흥행에 실패하여 신직업을 통한 신규 유저 유입을 거의 이뤄내지 못하였다. 이 역시 부진의 원인 중 하나.[3] 심볼의 강화비용은 총 15억으로 굉장히 고액의 메소가 필요하지만, 이 강화가 단계적으로 이뤄지기 때문에 현재 1억밖에 없다면 심볼 1단계 성장을 통해 스텟 100을 올리며 1억어치 강화를 할 수 있다. 이는 무자본 유저가 몇달간 15억메소를 꾸역꾸역 모으며 그동안 스펙업을 하나도 하지 못하다가 목표금액만큼 다 차오르면 한번에 메소 원기옥을 날리며 15억메소의 아이템을 구매하고 스텟 2000만큼의 스펙을 한번에 올리는 방식과는 접근성과 난이도가 크게 다르다.[4] 풀코강 심볼졸업을 하면 '선생님 제발 현생을 살아주세요' 소리를 들을정도로 심볼 코강 컨텐츠를 끝내버린 유저는 많지 않다. 그런데 비율이 적다 뿐이지 몇만명대는 될 것으로 추정되며, 결국 위의 초장기컨텐츠조차 모두 소모되어 또다시 상당히 많은 유저들이 컨텐츠 고갈 문제를 겪고 있는것.[5] 물론 지금도 240렙 이상 기준 사냥마리수 최저직업은 1.5만 최고 직업은 1.8만으로 격차가 매우 크지만, 강원기 이전에는 애초에 1.2배 차이가 아닌 세네배 차이가 우스울 정도로 사냥격차가 극심했었다. 단적으로 5차를 하지 않은 배틀메이지와 엔젤릭버스터의 사냥능력 차이를 보면 알 수 있다. 게다가 코강이 등장하기 전엔 은월 윈브같은 캐릭이 폭류1타 페어리턴 사냥은 거의 불가능했다는걸 생각하면..[6] 길드레벨이 30렙만 되어도 크뎀스킬과 데미지 스킬을 교차로 사용하여 사냥뎀뻥 가동률을 100퍼로 맞출 수 있다.[7] 보통 이벤트 참여 방법은 캐릭터 하나당 레벨차이 20이하 몬스터를 15분정도 사냥.[8] 영환불, 강환불 및 놀긍혼 작을 통해 더 큰 메소를 벌 수도 있으나, 확률이 너무 낮아서 코인샵에서 제공하는 아이템 수십개를 써도 가치있는 상품을 몇개 건지지 못할 가능성이 크기 때문에 무과금 신규유저들에겐 추천되지 않는 방법이다.[9] 젬스톤 하나를 열어서 강화코어가 뜰 확률은 80%이고 800개 젬스톤을 까서 800개의 강화코어가 뜰 확률은 0.8^800 = 2.96e-78이다.[10] 다만 시드가 될 코어가 있을때 확정이지, 세줄코어를 뽑는것은 전혀 보장되지 않으며 이때문에 큐브, 스타포스와 처럼 코어 역시 영원히 세줄코어가 뜨지 않을 가능성이 존재하긴 한다.[11] 스타포스 15성구간 확률증가로 인한 편차 및 기대비용 감소나 큐브의 잡옵션 몇가지 삭제 등이 있었다.[12] 프로즌링크는 15주년 15번가 이벤트를 마지막으로 다시 출시되지 않았으며 이 자리는 황금논밭이 대신하게 된다.[13] 계정당 한 캐릭터를 지정하여 테라버닝 효과를 적용할 수 있었다. 특히 빠른 육성을 보조하기 위해 12성 에픽세줄 완작 기간제 카루타 장비가 기본으로 지급되었다.[14] 당시로는 워낙에 충격적인 이벤트였기 때문에 두번다시는 테라버닝이 없을지도 모른다고 생각한 유저도 상당히 많았고, 때문에 이번이 막차일지도 모르니 반드시 이번 이벤트때 육성을 해야한다는 분위기도 있었다. 하지만 테라버닝이벤트는 이후 방학이벤트때마다 빠지지 않고 등장하는 정기 이벤트가 되었다.[15] 레벨이 낮을수록 한번에 많은 레벨이 오를 확률이 증가한다.[16] 제대로 이용할 경우 두달만에 거의 총합 500레벨업 이상을 큰 노력없이 할 수 있는 정신나간 이벤트였다.[17] 경험치 뿌리기의 준말인데 이 버프를 사용하면 맵 전체에 있는 유저들에게 경험치 버프가 걸린다.[18] 보통 뿌리기 몇 분 전에 xx채널 xxx에서 xx분에 경뿌해요 같은 식으로 미리 확성을 띄운다. 일반적으로 마이스터 빌을 많이 이용한다.[19] 강원기 부임후 적용된지 4년이 넘어가는 중이며 긴 기간동안 매일 수십회 이상의 경뿌가 진행되었기 때문에 일종의 메이플 전통문화로 자리잡고 있다. 고확에 '1분뒤 그곳 그것' 이런식의 미묘한 고확이 올라온다면 십중팔구 그 사람의 채널 마빌에서 1분뒤에 경뿌를 한다는 공지이다. [20] 주로 경험치 2배 15분 쿠폰을 주는데 간간히 30분 이상 쿠폰도 준다.[21] 정확히는 199까지. 검은마법사 이후 매번 대규모 업데이트 이후 실시하고 있다.[22] 단, 잠재불가.[23] 펜던트나 귀걸이는 혼목, 매커네이터, 데아 시두스 이어링의 높은 추옵과의 시너지로 제법 쉽게 맞출 수 있지만, 반지류는 실버블라썸 링이나 고귀한 이피아의 반지를 제외하면 고렙까지 평생템으로 사용할만한게 템페스트, 얼티밋, 마이스터 링과 같은 반지 뿐인데, 이와 같은 아이템은 기본 수천에서 수억 대의 금액을 요구한다. 비록 엔젤릭 블레스와 같은 반지가 있지만 한계가 명확하여 차후 고레벨로 진입하면 % 붙은 잠재능력 반지에 크게 밀린다. 시드링은 스위칭용으로 쓰이고.[24] 대부분 장비는 3카5앱으로 고정된상태고, 거기에 타일이라도 하나 붙었으면 다행일 지경으로 종류가 매우 적다.[25] 이벤트링에 다소 차이가 있다. 벤전스링과 같이 공마 20이 오르는 반지는 현재 완전히 2티어로 내려왔으며, 테네브리스링, 글로리온 반지 2종, 어웨이크링은 완작시 공마 25를 올려주며 현재 1티어 반지가 되었다. [26] 1레벨~285레벨의 총 경험치량이 만렙까지의 경험치중 3.9%에 불과하다. 299~300레벨 구간이 전체 경험치 총량 중 20.4%를 차지하는 기형적으로 윗 부분이 큰 역피라미드식 구조.[27] 만랩까지 레벨업에 필요한 시간이 경험치 풀도핑을 기준으로도 2023 년 6월 기준 6~7년을 플레이해야한다.[28] 이게 정말 심각한건 강화효율을 가장 잘 받는 무기류 계열에서 현질의 효율마저 직업간 격차가 30% 이상 매우 극심하게 벌어지도록 밸런스가 망가져 있었다는 것이다.[29] 세크로생티티, 콤보 데스폴트와 같이 피격판정 자체가 사라져버리는 무적기가 없는 직업으로는 보우마스터, 윈드브레이커, 데몬어벤져, 아크메이지 불/독, 비숍 등이 있다. 하지만 이들의 경우 무적기에 가깝게 활용할 수 있는 준 무적기가 있어서, 일부 공격패턴을 제외한 대부분의 즉사공격에서 살아남을 유틸리티 스킬이 존재한다. 루시드의 폭탄을 달고 자력으로 생존할 수 없는 직업은 나이트로드가 유일하다.[30] 단, 나로 제외 모든 직업이 1번의 즉사기를 막을 수 있다고는 하지만 여전히 아직도 생존 전용 무적기는 없는 직업이 상당히 많긴 하다. 예를들어 신궁, 아란 등은 유일한 무적기가 극딜 딜링스킬이라 이를 생존용으로 쓸 경우 막대한 딜로스가 생기며, 나이트워커, 소울마스터의 경우 무적기가 딜상승 버프스킬에 달려 있어서 극딜 타이밍에 쓰지 못하고 생존용으로 쓸 경우 역시 딜로스가 상당하다.[31] 하지만 이는 메이플live 이벤트에서 겨울방학에 예전 직업들의 이펙트를 대거 개선시킨다는 계획을 표출한바 있다.이것또한 소통의 반영으로 볼수 있는 긍정적인 부분[32] 이펙트를 낮은 퀄리티로 수정한것이 아니라 스킬 이펙트의 해상도 자체를 떨어트려버렸다. 이 정도가 심하여 눈으로도 픽셀의 계단이 보일 정도이며 뉴트로 조디악 레이라는 조롱을 듣는 중이다. 해상도를 낮추는 옵션을 사용할걸 권장하지 않고 모든 유저에게 일제히 이펙트 퀄리티를 낮춰버린것. [33] 조디악레이를 비롯한 높은 해상도의 스킬들은 전부 해상도를 낮춰버렸었는데, 메이플스토리가 32비트를 사용함으로 인해 나타나는 렉때문에 해상도를 낮춘것으로 드러났다. 현재 64비트 패치 이후로는 배틀메이지의 그림 리퍼를 제외한 거의 모든 스킬의 해상도가 돌아왔다.[34] 제로도 100제 엠블렘을 받았지만, 무료가 아니라 타이믹 코인 500개로 구매해야 했었다.[35] 기존에는 레지스탕스와 공유했었다.[36] 특히 피아누스는 젠 시간이 12시간 이었던 지라 편의성이 매우 좋아졌다.[37] 개편 전에는 파괴된 헤네시스, 시간의 신전 등에서는 경매장 입장이 불가능했으나, 개편 후에는 하단 메뉴로 언제든지 경매장 입장이 가능하다.[38] 이전에는 일일이 링크 스킬 보유 캐릭터로 접속해 스킬을 전수해주고 나서 전수받은 캐릭터로 접속해야만 스킬을 사용할 수 있었다.[39] 빨간마스크라고 불리며 조롱받던 웃는 얼굴이 수정되었다.[40] 과거에는 정화의 토템을 사용해서 정화해야 사용 가능했다.[41] 과거 15칸이 최대치였으나 NOVA 패치로 20칸까지 확장시켰고 ARK 패치로 25칸으로 되었다.[42] 기존에 존재하던 기능을 빼앗고 개수를 제한한 뒤 선심 쓰듯이 돌려주는 것 같다고 비판하는 사람이 존재한다.[43] V코어 안전을 위한 패치라고 함.[44] 예를들어 홀리심볼 패치나 합성패치 등[45] 이 '부주' 에 관해서도 이슈가 있었는데, 2019년에 대리게임방지법이 통과되었고 메이플의 대리육성 이슈가 주목을 받았었다. 유저들의 문의 결과 메이플 측에선 대리게임 방지법을 따라 ‘대가의 지불’이 없는 대리육성은 운영정책 위반대상에 해당하지 않는다며 부주에 대해 미온적인 입장을 보이고 있다. 대리육성 관련 메이플 고객센터 문의결과[46] 원래는 8시 - 9시였으나 10시로 연장했다.[47] 유앤아이때 막힌 테마던전 등

파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r3175 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r3175 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-10 08:28:29에 나무위키 강원기/긍정적인 평가 문서에서 가져왔습니다.