제로(메이플스토리)/역사
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상위 문서: 제로(메이플스토리)
언리미티드로 직업 밸런스가 막장이 된데다 직전 패치인 1st Impact가 모험가 외에는 안 건드렸는데 이 상황에서 또 신직업을 내야겠냐고 욕을 먹었다. 또 사기캐일 것이라는 예견도 많았다.
제로 등장 당시 1000%대에 달하는 높은 퍼뎀으로 맥뎀에 도달하기 쉽고 엄청난 생존성과 보조 유틸, 전용 육성 시스템, 전용 던전, 무기의 손 쉬운 업그레이드 및 강화 등 초월자 다운 만능캐의 모습을 보였으나 어려운 컨트롤과 낮은 한계치 때문에 논란이 이전에 비해 거세지는 않았다. 엄밀히 말하자면 육성 부분에선 사기 캐릭터라고 봐도 무방하지만, 11주년 축제 이후 나제불 시절에도 딜 점유율 부분에선 사기였던 건 아니다. 결국 같은 맥뎀을 가진 직업 중에선 타수(약 900타)가 최하위 수준이었기 때문.
더 시드가 업데이트 되며 레드 한정 캐릭터였던 제로의 생성제한이 풀려났다.(일명 2기 제로) 그러면서 챕터 2 클리어시 바로 메이플 월드에서 활동을 할 수 있도록 해놓았다.[1] 허나 이미 제로를 플레이 한 유저들 사이에서 레벨업과 장비 강화 효율이나 스토리 이입도로는 그냥 180때까지 거울세계 방콕 생활이 낫다는 게 중론. 다른 것은 몰라도 메이플 월드의 일반 몹은 WP를 안 줘서 무기 성장에 애로사항이 만개할 수 있다. 이 때 생겨난 버그인 전기지역의 마지막 데미지가 2000만으로 고정되는 버그는 다음 패치 때 말도 없이 수정되었다.
이 때에도 밸런스 조정은 없었기에 다음 밸런스 조정에서 큰 타격을 입을 것을 모두가 예상하고 있었다.
다음은 상세.
제로는 딜과 유틸 모두 높기에 둘 다 하향당했다. 이 때 반토막 당한 후로 제로는 늘 DPM 하위권을 차지하게 된다.
최종적으로 현 시점에서 베타의 어드밴스드 어스 브레이크 충격파가 터지지 않는 현상은 제로의 여러 사냥/보스 영상을 보면 쉽게 볼 수 있는데, 스킬 이펙트에 가려져 충격파를 제대로 못 보고 너무 쉽게 놓치는 부분이 있다. 이러한 버그픽스는 앞으로의 기약도 없다..
2016년 3월 17일 패치된 테스트서버와 달라진 내용 없이 2016년 3월 24일 그대로 본서버로 넘어왔다.
쉐도우 레인에 최대 데미지 제한 25,000,000증가 라는 패시브스킬이 생겼고[6] , 이미 맥뎀을 찍고 무릉도장에서 825만[7] 이상의 데미지를 뽑는 하드유저라면 타수가 1.5배[8] 늘어난 것 같은 효과를 발휘하지만 스킬의 퍼뎀은 그대로이기 때문에 대다수의 중저자본의 제로에겐 하향당할 대로 당한 제로의 낮은 퍼뎀에 데미지를 8250만까지 올려야만 상향인 패치이다. 또한 리트레이스 템플의 쿨타임이 30초에서 600초로 늘어나 거울 세계로 다시 가야 할 경우 최소 3분이라는 시간을 기다려야 한다.[9] 다른 귀환기와는 다르게 거울 세계로 가는 방법은 리트레이스 템플 이라는 방법밖에 없기 때문에 개선이 요구되는 사항이다. 그리고 여전히 베타의 공속 상향은 이루어지지 않았다.
요약하자면 패치 내용은 전형적인 고자본 위주의 패치이다. 리트레이스 템플의 쿨타임이 증가되었기 때문에 저자본에게는 하향 패치라고 봐도 무방한 패치이고 어빌 공속, 쓸윈, 익스 그린을 겸하고 있는 유저라면 베타의 공속 상향 패치의 미련이 덜하지만 반대로 어빌 공속, 쓸윈, 익스 그린이 없는 상태의 베타의 공속은 너무나도 느리다는 것이다. 결론적으로 제로의 한계치에 막혔던 고자본 하드유저에겐 만족스러운 패치이고 한계치가 중요하지 않은 저자본에겐 너프당했던 데미지가 돌아오지도 않았고 공격속도 또한 그대로인 아쉬운 패치이다.
무엇보다 제로의 어마어마한 장점이었던 부활 능력이 그대로 시궁창인 상황이기 때문에 이 단점은 더욱 커질 것으로 보인다. 30분이라는 정신나간 쿨타임은 너무 안일한 플레이를 방지하기 위해서라는 말로 포장한다는 것부터 어불성설이다. 알파는 이동형 스킬이 대부분이며 베타는 고정형 스킬이다. 즉사기와 상태이상기가 넘치는 상위 보스들에게서 이 난관을 타개한다는 것은 그야말로 게임 자체를 모른다고 볼 수 있다.
이 패치로인해 제로도 카오스 피에르를 은월없이 분열스킵 하는것이 가능해졌다!
리미트 브레이크가 15명 10초간 행동 불가 상태 및[13] 스킬 버프가 종료될 시 죽지 않은 적은 추가 데미지 20%를 15번에 나누어 받는 등 여러 요소가 추가되는 상향을 받았다.
잠수함 패치의 향연
상당히 체감이 큰 버그 수정 및 변경점이 있었지만 공지사항에는 적히지 않았다.
리미트 브레이크가 다른 바인드와 저항을 공유하지 않던 것이 버그로 판정되어 정상적으로 다른 바인드들과 저항을 공유하도록 수정되었다. 고질병인 스킬 끊김 및 어시스트 간헐적 미발동 오류는 여전히 그대로 남아 있기에 유저들은 정작 필요한 건 안 하고 사소한 오류나 고치고 있다는 비난을 하고 있다.
리미트 브레이크의 고질병이던 스킬 끊김 밎 어시스트 미발동 오류가 상당히 해소되었다. 다만 스킬 끊김 문제는 완전히 해소된 것이 아니라 여전히 상황에 따라서 삐걱대곤 한다.
1레벨 기준 20%이던 최종 데미지 증가량이 30%로 확 뛰어 시드링이나 소울 컨트랙트 등 극딜용 버프 스킬들과의 시너지가 늘었다. 오랜만에 받는 기브 앤 테이크 없는 순수한 상향 패치.
간헐적으로 바인드에 걸린 몬스터에게 딜이 들어가지 않는 오류가 생겼다. 패시브 바인드를 가진 제로에게는 상당한 문제가 되는 오류.
쉽게 말해서 무기가 진화할 때마다 추옵도 이에 따라 덩달아 올라간다는 소리다. 2형 기준 17, 3형 기준 23, 8형 기준 56이 통상[14] 최대 공추옵이다. 또한 디바인 리어의 크리티컬 데미지 증가량이 10% 상승했다.
먼저 대미지 증가 30%가 최종댐 증가 25%로 변경되어 전체적인 딜이 크게 올랐고, 거기에 리부트 패치 때 깎여나간 스킬 퍼뎀이 절반 가까이 복구되어 스킬딜이 사람 구실할 정도로 증가하였다. 덕분에 리부트 하향 이후 떠오른 어파스 콤보의 딜을 국민콤보가 다시끔 위협할 것이라 생각한 유저들이 꽤나 있었지만, 5차 V매트릭스 강화에서 어드밴스드 파워스텀프는 다른 스킬들보다 데미지 증가율이 1.5배 더 높고 , 말뚝딜이 가능하기 때문에 결국 어파스 콤보는 메인 보스딜링 사이클 자리를 지키게 된다. 이와 더불어 크리티컬 바인드에 알파 크리뎀 20% 증가가 붙어 바인드 폭딜시 딜이 상당히 증가할 것으로 보인다.
공격시 쿨타임 감소효과가 적중시가 아닌 사용시로 바뀌어 오랜 시간 동안 제로의 발목을 잡았던 딜사이클이 끊기는 현상이 줄어든다. 베타의 크리티컬이 15%나 증가하여 도합 40%를 찍음으로 100%를 찍기 위한 투자를 덜 해도 되게 되었다. 전반적으로 다 죽어가던 제로를 다시 살려낸 패치라고 할 수 있다.
베타의 고질적인 공속 문제를 해결하기 위해 스트렝스 10중첩에 공격 속도 1단계 증가 기능이 추가되었다.
롤링 어썰터의 검기 판정이 이펙트 크기를 따라가도록 바뀌었고, 조인트 어택의 연계 중 일부 타격의 타수가 두 배로 증가하고 타당 퍼뎀이 절반으로 감소했다. 전형적인 한계치 증가 패치.
The Black 패치로 쉐도우 플래시라는 신규 5차스킬이 생겼다. 추가된 시점에서는 악평이 호평보다 많은 스킬이었으나, 자체 테크닉이 성립된 이후로는 중요 스킬로서 새롭게 자리매김했다.
공격이 씹히는 버그나 튕기는 버그는 냅두고 쿨타임 오류만 패치되었다. 유져들에게 이로운 버그는 순식간에 수정해버리고 아니면 방치하는 훌륭한 운영방식을 엿볼수 있었다.
조인트 어택의 타당 피해량이 감소하고 타수가 증가하면서 한계치가 늘어났지만, 사용 중 태그를 통한 캔슬 테크닉이 막혔다. 피해량 측면에서는 상향이지만, 조인트 어택 캔슬의 비중이 이를 덮어서 결과적으로 하향. 아래 문의로 인해 캔슬이 막혔다는 게 정설이다. 어쨌든 본섭 업데이트 이후 DPM 역시 37위로, 썬콜, 팬텀, 비숍 다음으로 낮아졌다.
기껏 버그를 막는답시고 응용법을 틀어막았건만, 이번 패치로 조인트 어택, 쉐도우 플래시 발동시 간혹 태그가 봉인되는 치명적인 버그가 발생했다. 재접속, 맵 이동, 죽었다가 부활하기 등의 방법으로 일단 해제는 할 수 있으나, 맵 이동이 힘들고 부횔 횟수가 제한되는 보스 레이드에서는 데스 카운트 깎아먹는 저승사자와도 같은 버그다.
1.2.309 패치 때 생긴 버그가 수정되었다. 조인트 어택 도중에 태그하는 테크닉이 돌아온 게 아니므로 주의할 것.
전체적으로 오류와 편의성 해결에 주안점을 둔 패치.
하향이라고 하기에도 뭐한 그냥 오류 수정.
스킬이 워낙 구려서 륀느의 조롱, 밥상 뒤집기 등의 멸칭으로도 불린다.
항상 최종 데미지 증가 버프를 누수시키던 휠 윈드에 해당 버프가 적용되지 않도록 바뀌었다. 또한 조인트 어택이 다단으로 발동되도록 변경되었는데, 이로써 한계치 문제가 조금 풀렸다. 그러나 오라웨폰이 고정 퍼뎀으로 너프당하면서 돌스공으로 둘째가라면 서러운 제로한테 치명타가 가해졌다. 이전엔 조인트 막타에 오라웨폰을 발동시키는 방법으로 그나마 DPM을 유지했지만 그마저도 불가능해진 것. 이 패치로 제로는 팬텀을 몰아내고 DPM 40등의 불명예를 다시 차지했다.
조인트-태그 타수 증가 오류를 수정하자 시전 오류가 발생했다. 보스와 사냥 필드를 가리지 않고 맵 이동 후 바로 조인트 어택을 발동하면 발동이 불가한데, 다시 사용하려면 수 초가 지나야만 한다.
평범한 오류 수정패치.
륀느의 축복이 최종 데미지 증가 버프가 아닌 추가타 유발 버프로 바뀌었다. 동시에 베타가 사용하는 공격 스킬 대다수의 피해량 분산(퍼뎀 약 50% 감소+타수 2배 증가)이 이루어졌다. 그간 맥뎀 한계에 너무 많은 제약을 받았다는 점을 고려하면 맥뎀을 우습게 띄우는 초고스펙 유저 한정으로는 큰 상향이다. 물론 이는 보통 유저들에게도 타격 간 편차가 줄어든다는 이점으로 작용하므로, 크진 않지만 소소한 상향 정도는 된다.
기존의 무기에서 제네시스 무기로 잠재능력을 그대로 전승할 수 있도록 로직이 변경되었다.
이 패치에서 제네시스 라즐리/라피스에 무기 추옵이 누적되는 오류가 발생하였고, 이 후에 발견되어 수정되었다.
패시브형 자동 공격 스킬을 받았다.
처음으로 리부트 서버에서 제로가 생성 가능하게 되었다.
래피드 타임은 표기 오류일 뿐 어차피 정상적으로 기동했기에 별 문제 없고[16] 쉐레와 조인트도 이펙트만 건드렸기에 별 문제는 아니다. 불필요한 텔레포트로 잉여스킬이었던 쉐도우 스트라이크가 사용가능하게 바뀌었지만 어차피 태그로 나가는 스킬이 어퍼 슬래시이기에 굳이 찍을 필요가 없으니 무의미한 패치.
문제는 주력 극딜기의 일각인 리미트 브레이크가 처참하게 너프당했다는 사실이다. 본래는 스킬 지속시간 동안 준 대미지의 20%를 15번으로 나눠서 주는 스킬이었지만, 패치 후에는 지속시간 딜과 무관하게 30레벨 기준 1430%*12*6의 대미지를 주는 스킬로 변경되었다. 제로를 잘 모르는 유저가 얼핏 보면 리미트 브레이크 막타는 맥댐에 막혔다던데 한계치가 높아졌으니 버프 아닌가? 착각하겠지만 실상은 대미지가 반토막은 커녕 1/5 이하로 떨어졌기에 초초고자본이 아니고서야 맥댐에 막히고 자시고를 논할 상황이 아니게 됐다. 리미트 브레이크의 기존 효과는 사실상 총댐 26% 증가 효과였는데 현 대미지는 102960%로 이는 쿨타임 40초인 쉐도우 플래시의 알파+베타 대미지인 92400%보다 조금 높은 수준에 불과하다. 이로 인해 맥댐에 막히던 유저들조차도 상당수가 기존 딜의 1/3 이상을 못 찍고 있다.
우클릭 해제가 가능해졌다지만 공격로직이 변경된 탓에 벨룸 이상 보스의 잠복 및 텔레포트 증발 패턴에서는 딜이 날아가며[17] 심지어 타이밍 맞춰 딜을 넣기 위해 스킬을 해제하려 해도 재사용시 해제가 아니라 버프를 직접 우클릭해서 해제해야 한다.
리미트 브레이크를 한계치 명목으로 대폭 너프 먹이고 바로 다음 패치에 맥뎀이 큰 폭으로 해제되었기 때문에 제로들이 가장 빡쳤던 패치 중 하나.
소량의 최종 데미지 증가 기능이 추가되고, 베타의 공속이 1단계 더 증가하면서 알파와 베타 모두 상시 최대 공속을 유지할 수 있게 됐다.
어시스트로 발동되는 롤링 커브→어썰터 간의 액션 딜레이가 없는 것에 가깝게 감소했다. 이로써 전체적인 화력이 증가했고, 기존 콤보를 거의 갈아엎는 것에 가깝게 수정해야 하는 상황에 놓일 정도로 큰 변화가 생겼다. 그리고 모든 직업에 의지 계열 스킬이 추가되면서 제로에게도 의지가 생겼는데, 제로는 타임 홀딩으로 재사용 대기시간을 감소시킬 수 있으므로 그만큼 자주 쓸 수 있다.
디바인 포스/스위프트에 버프 프리저가 적용되고, 크리티컬 바인드가 바인드 외의 디버프를 정상적으로 적용하도록 변경됐다.
제로의 생성 제한이 해제되어 일반 월드에서도 상시로 생성할 수 있도록 변경 되었다.
제로의 크리티컬 바인드가 리미트 브레이크에 의해 발생하지 않게 됩니다.
평소 패치 내역과 비교해보면 이번 패치로 제로가 받은 것들은 적은 게 아니다. 그러나 밸런스 패치 자체가 운영진측의 문제로 엄청 오랜만에 하는 상태에서, 라이브 쇼에서 상향 평준화의 방향을 내걸고 진행된 패치임에도 제로가 받은 것들은 상대적으로 매우 부실하다. 심지어 제로 유저들이 정말로 원하던 것[18] 들은 대부분 다 빠진 상태라 아예 단체로 드러눕고 있다. 심지어 제로가 본캐였고 본캐를 호영으로 바꾼 유튜버 명예훈장조차도 이 상황에 대해 목소리를 낼 정도.
말은 길지만, 결론은 최종 데미지 좀 주고 바인드 구조 약간 개선(?)한 게 고작이라는 소리다. 래피드 타임으로 뭔가 해보려다가 구조만 개박살내서 롤백한 전적이 있는 만큼, 이쯤 되면 제로 스킬 메커니즘을 모르니 수치로 장난질이나 좀 치겠다는 반증으로 보일 가능성이 농후하다.
코디 프리셋 이라는 기능이 추가됐는데, 제로에게는 반쪽만 적용된다. 정확히는 알파, 베타 한쪽에만 장착해둔 캐시 아이템을 다른 코디 프리셋에서 다른 쪽에 불러낼 수 없다. 예를 들어 1번 프리셋에 알파에만 장착해둔 투명 모자를 2번 프리셋에서 베타에게 적용시킬 방법이 없다.
각종 버프 수치를 패시브로 이관하고, 극딜기의 사용 주기를 통일했으며, 주요 스킬의 퍼뎀을 상향 조정했다. 그러나 제로가 워낙 줄줄이 너프를 호되게 얻어맞아 비주류로 나앉은 상황이라 변곡점으로 작용하기에는 부족함이 많다.
1.2.368 패치의 개발자 의견에서 버스트 스텝의 조작감을 개선하겠다고 언급했지만, 개선은커녕 더 조악해졌다.
최종 데미지가 소폭 증가했고, 전기 지역 데미지가 일반몹 상대로 2배 가까이 올랐다. 직업군 전용 신규 스킬로 극딜 버프인 트랜센던트를 받았다. 패치 이전부터 직업군이라는 개념이 존재하지 않아 스킬을 하나 덜 받는 손해를 감수해야만 하는 입장에서는 반가운 상향. 비록 잔상의 추가 공격이 평딜 강화라 극딜 측면에서는 불리하다고는 하나, 40초 극딜 기준으로 1레벨부터 4~5%대의 점유율을 챙기는지라 마다할 이유가 없다.
오리진 스킬의 절대 바인드 때문에 연속 바인드의 가치가 폭락했다. 물론 검마 전까지는 기존 연바에 오리진 바인드까지 쓴다고 생각할 수 있겠지만, 문제는 따로 있다. 기존 제로의 바인드는 리미트 브레이크나 에르다 노바 등의 일반 바인드, 바인드 저항만 별개인 크리티컬 바인드, 아예 바인드에도 포함되지 않는 유사 바인드인 쉐도우 레인까지 3종이 있는데, 셋 다 검마랑 카링에서는 무용지물이다. 그런데 대놓고 세 가지 바인드의 상위 호환을 만들었으니, 일반 바인드만 셋인 제로의 가치가 폭락하는 것은 기정사실이다. 그렇다고 제로가 이를 모조리 뒤덮을 정도로 폭발적인 화력을 자랑하는 것도 아니고, 외려 마스터리 코어 때문에 평딜 사이클까지 모조리 뒤엎어야 하는 입장이라 이래저래 불합리하기는 매한가지다. 이대로라면 제로 육성의 가치는 유용한 유니온과 화려한 외관밖에는 별 볼 일이 없다.
노트에서 언급한 반대 모드란, 리미트 브레이크를 쓸 때가 아닌 종료될 때 바인드가 걸리는 것을 의미한다. 이는 제로 극딜에 필수불가결한 리미트 브레이크로 인해 일반 바인드와 절대 바인드가 겹치는 불공평한 상황을 타개하기 위한 것이다. 그러나 현실에서는 손가락이 꼬이거나, 커스텀 커맨드 설정이 헷갈려서 실수하거나, 아예 잘못 눌러서 엉뚱한 기능이 나가는 등 영 써먹기 어려운 요소만 하나 늘어버렸다.
■ 제로가 절대 행동 불가 상태 이상이 적용된 적을 베타로 공격 시 절대 행동 불가 상태 이상 효과의 잔여 지속 시간이 크리티컬 바인드 지속 시간보다 길어도 크리티컬 바인드가 적용되는 현상이 수정됩니다.
■ 제로가 추가 경험치 획득 관련 캐시 아이템을 베타에만 착용 시 캐릭터 정보 UI에서 적용되지 않는 것처럼 보이는 현상이 수정됩니다.
■ 제로가 베타로 크로노 트리거 사용 시 크리티컬 바인드가 적용되지 않도록 개선됩니다.
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1. 공개 이전
2. RED 패치(공개 직후/2013.07.18)
3. 유앤아이 패치(2014.01.16)
4. RE:BOOT 패치(2015.06.25)
5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치 (2015.09.10)
6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치 (2015.09.24)
7. 조율자의 섬세한 손길 3차 패치 (2015.10.15)
8. 히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치 (2015.12.03)
9. 히어로즈 오브 메이플 4th:사막의 하모니 패치 (2016.01.14)
10. KMS 1.2.254 패치 (2016.03.24)
11. V (5차 전직) 패치 (2016.07.14)
13. KMS 1.2.265 패치 (2016.09.29)
14. KMS 1.2.267 패치 (2016.10.27)
15. KMS 1.2.268 패치 (2016.11.24)
16. KMS 1.2.269 패치 (2016.12.22)
18. KMS 1.2.276 패치 (2017.04.27)
19. KMS 1.2.284 패치 (2017.08.31)
20. KMS 1.2.287 패치 (2017.11.23)
21. KMS 1.2.297 패치 (2018.06.21)
22. 블랙(The Black) 패치 (2018.07.19)
22.1. KMS 1.2.302(2) 패치 (2018.7.20)
23. KMS 1.2.303 패치 (2018.08.09)
24. KMS 1.2.309 패치 (2018.12.13)
25. KMS 1.2.311 패치 (2019.01.10)
26. KMS 1.2.315 패치 (2019.04.25)
27. KMS 1.2.316 패치 (2019.05.23)
28. KMS 1.2.319 패치 (2019.07.04)
29. KMS 1.2.320 패치 (2019.07.18)
30. KMS 1.2.323 패치 (2019.08.29)
31. KMS 1.2.324 패치 (2019.09.26)
32. KMS 1.2.325 패치 (2019.10.24)
33. KMS 1.2.326 패치 (2019.11.21)
34. KMS 1.2.329 패치 (2020.01.16)
35. KMS 1.2.332 패치 (2020.03.26)
36. KMS 1.2.333 패치 (2020.04.23)
37.1. KMS 1.2.336(2) 패치 (2020.07.24)
38. KMS 1.2.337 패치 (2020.08.20)
39. KMS 1.2.338 패치 (2020.09.17)
40. KMS 1.2.341 패치(네오) (2020.12.17)
41. KMS 1.2.344 패치 (2021.02.25)
41.1. KMS 1.2.344 패치(2) (2021.02.26)
42. 전체 월드 서버 점검 (2021.03.13)
43. KMS 1.2.346 패치 (2021.03.25)
44. KMS 1.2.347 패치 (2021.04.22)
45. KMS 1.2.348 패치 (2021.05.20)
46. KMS 1.2.351 패치 (2021.07.15)
47. KMS 1.2.352 패치 (2021.08.12)
47.1. KMS 1.2.352(2) 패치 (2021.08.13)
48. KMS 1.2.355 패치 (2021.10.14)
49. KMS 1.2.357 패치 (2021.12.09)
50. KMS 1.2.360 패치 (2022.01.27)
51. KMS 1.2.361 패치 (2022.02.24)
52. KMS 1.2.362 패치 (2022.03.24)
53. KMS 1.2.365 패치 (2022.05.19)
54. KMS 1.2.366 패치(2022.06.30)
55. KMS 1.2.367 패치(2022.07.28)
56. KMS 1.2.368 패치(2022.08.25)
57. KMS 1.2.369 패치(2022.09.29)
58. KMS 1.2.372 패치(2022.12.22)
59. KMS 1.2.375 패치(2023.03.23)
60. KMS 1.2.376 패치(2023.04.20)
61.1. KMS 1.2.379(5) 패치 (2023.07.18)
62. KMS 1.2.380 패치 (2023.08.10)
63. KMS 1.2.381 패치 (2023.08.31)
64. KMS 1.2.382(2) 패치 (2023.09.22)
65. KMS 1.2.383(2) 패치 (2023.10.27)
66. KMS 1.2.384 패치 (2023.11.23)
66.1. KMS 1.2.384(3) 패치 (2023.11.24)
1. 공개 이전[편집]
언리미티드로 직업 밸런스가 막장이 된데다 직전 패치인 1st Impact가 모험가 외에는 안 건드렸는데 이 상황에서 또 신직업을 내야겠냐고 욕을 먹었다. 또 사기캐일 것이라는 예견도 많았다.
2. RED 패치(공개 직후/2013.07.18)[편집]
제로 등장 당시 1000%대에 달하는 높은 퍼뎀으로 맥뎀에 도달하기 쉽고 엄청난 생존성과 보조 유틸, 전용 육성 시스템, 전용 던전, 무기의 손 쉬운 업그레이드 및 강화 등 초월자 다운 만능캐의 모습을 보였으나 어려운 컨트롤과 낮은 한계치 때문에 논란이 이전에 비해 거세지는 않았다. 엄밀히 말하자면 육성 부분에선 사기 캐릭터라고 봐도 무방하지만, 11주년 축제 이후 나제불 시절에도 딜 점유율 부분에선 사기였던 건 아니다. 결국 같은 맥뎀을 가진 직업 중에선 타수(약 900타)가 최하위 수준이었기 때문.
3. 유앤아이 패치(2014.01.16)[편집]
더 시드가 업데이트 되며 레드 한정 캐릭터였던 제로의 생성제한이 풀려났다.(일명 2기 제로) 그러면서 챕터 2 클리어시 바로 메이플 월드에서 활동을 할 수 있도록 해놓았다.[1] 허나 이미 제로를 플레이 한 유저들 사이에서 레벨업과 장비 강화 효율이나 스토리 이입도로는 그냥 180때까지 거울세계 방콕 생활이 낫다는 게 중론. 다른 것은 몰라도 메이플 월드의 일반 몹은 WP를 안 줘서 무기 성장에 애로사항이 만개할 수 있다. 이 때 생겨난 버그인 전기지역의 마지막 데미지가 2000만으로 고정되는 버그는 다음 패치 때 말도 없이 수정되었다.
이 때에도 밸런스 조정은 없었기에 다음 밸런스 조정에서 큰 타격을 입을 것을 모두가 예상하고 있었다.
4. RE:BOOT 패치(2015.06.25)[편집]
다음은 상세.
제로는 딜과 유틸 모두 높기에 둘 다 하향당했다. 이 때 반토막 당한 후로 제로는 늘 DPM 하위권을 차지하게 된다.
- 제로의 모든 스킬 데미지가 감소하고 유틸 성능이 하향 당했다.
- 검기, 충격파, 소용돌이, 전기 지역, 스로잉 웨폰이 공반에 반응하던 시스템을 수정했다. 이제 공반에 어처구니 없이 죽는 상황은 줄어들었다.
- 스로잉 웨폰이 소환수 데미지 공식을 따르던 오류[2] 를 수정했다고 했으나, 6월 27일 기준으로 여전히 소환수 데미지 공식을 따르는 오류가 남아있다.
- 6월 25일 패치 이후로 가끔씩 타임홀딩이 이펙트만 뜨고 안 써지는 현상이 있다. 말 그대로 이펙트만 뜨기에 낚이지 않도록 주의해서 써야한다. 즉사기 날아올 때 급히 썼는데 이펙트만 떠서 죽어버리는 경우가 빈번하기에 빠르게 수정되어야할 오류.
- 6월 25일 패치 이후로 간헐적으로 제로-베타의 어스 브레이크의 충격파가 발동되지 않는다.
5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치 (2015.09.10)[편집]
추가로 알파의 크리티컬 최소/최대 데미지 10%가 감소되었다. 그런데 베타의 핵심인 어드밴스드 어스 브레이크의 충격파가 터지지 않고, 소환수 데미지 공식을 따르는 스로잉 웨폰은 딜이라고 할 수도 없었기에 쓸만한 기술이 없었는데 이러한 것을 못 보고 단순히 수치만으로 하향 패치를 진행했다.
6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치 (2015.09.24)[편집]
7. 조율자의 섬세한 손길 3차 패치 (2015.10.15)[편집]
8. 히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치 (2015.12.03)[편집]
한계치가 낮았던 제로의 한계치를 보완하기 위해 스킬 데미지가 낮아지는 대신 어드밴스드 롤링 커브가 6타에서 8타로 베타의 어드밴스드 어스 브레이크가 4타에서 5타로 한계치가 상향되었다. 데미지도 어드밴스드 롤링 커브는 645%x6=3870 에서 485%x8=3880으로 어드밴스드 어스 브레이크는 865%x4=3460 에서 695%x5=3475로 찔끔 올랐다. 또한 레벨 200 도달시 타임홀딩에 데미지 최대값 10%와 데미지 10% 증가가 추가되어 제로도 5500만 이라는 수치를 띄울수 있게 되었다.[3] 하지만 베타의 공격속도는 여전히 상향되지 않아 아쉬운 부분으로 남는다.[4]
최종적으로 현 시점에서 베타의 어드밴스드 어스 브레이크 충격파가 터지지 않는 현상은 제로의 여러 사냥/보스 영상을 보면 쉽게 볼 수 있는데, 스킬 이펙트에 가려져 충격파를 제대로 못 보고 너무 쉽게 놓치는 부분이 있다. 이러한 버그픽스는 앞으로의 기약도 없다..
9. 히어로즈 오브 메이플 4th:사막의 하모니 패치 (2016.01.14)[편집]
직업 고유 엠블렘이 없어서 보스 아레나를 통해 얻어 사용하던 보스 아레나 엠블렘 대신 직업 고유 엠블렘이 드디어 생겼지만 엠블렘을 그냥 주는 다른 직업군[5] 과 달리 제로는 제로의 신전 NPC인 셀을 통해 거울 세계에서 얻을 수 있는 타이믹 코인 500개를 주고 구매할 수 있다. 사용할 곳도 마땅치 않았던 타이믹 코인을 이미 사용해버린 기존 제로 유저들을 고려하지 않았다.
10. KMS 1.2.254 패치 (2016.03.24) [편집]
2016년 3월 17일 패치된 테스트서버와 달라진 내용 없이 2016년 3월 24일 그대로 본서버로 넘어왔다.
쉐도우 레인에 최대 데미지 제한 25,000,000증가 라는 패시브스킬이 생겼고[6] , 이미 맥뎀을 찍고 무릉도장에서 825만[7] 이상의 데미지를 뽑는 하드유저라면 타수가 1.5배[8] 늘어난 것 같은 효과를 발휘하지만 스킬의 퍼뎀은 그대로이기 때문에 대다수의 중저자본의 제로에겐 하향당할 대로 당한 제로의 낮은 퍼뎀에 데미지를 8250만까지 올려야만 상향인 패치이다. 또한 리트레이스 템플의 쿨타임이 30초에서 600초로 늘어나 거울 세계로 다시 가야 할 경우 최소 3분이라는 시간을 기다려야 한다.[9] 다른 귀환기와는 다르게 거울 세계로 가는 방법은 리트레이스 템플 이라는 방법밖에 없기 때문에 개선이 요구되는 사항이다. 그리고 여전히 베타의 공속 상향은 이루어지지 않았다.
요약하자면 패치 내용은 전형적인 고자본 위주의 패치이다. 리트레이스 템플의 쿨타임이 증가되었기 때문에 저자본에게는 하향 패치라고 봐도 무방한 패치이고 어빌 공속, 쓸윈, 익스 그린을 겸하고 있는 유저라면 베타의 공속 상향 패치의 미련이 덜하지만 반대로 어빌 공속, 쓸윈, 익스 그린이 없는 상태의 베타의 공속은 너무나도 느리다는 것이다. 결론적으로 제로의 한계치에 막혔던 고자본 하드유저에겐 만족스러운 패치이고 한계치가 중요하지 않은 저자본에겐 너프당했던 데미지가 돌아오지도 않았고 공격속도 또한 그대로인 아쉬운 패치이다.
무엇보다 제로의 어마어마한 장점이었던 부활 능력이 그대로 시궁창인 상황이기 때문에 이 단점은 더욱 커질 것으로 보인다. 30분이라는 정신나간 쿨타임은 너무 안일한 플레이를 방지하기 위해서라는 말로 포장한다는 것부터 어불성설이다. 알파는 이동형 스킬이 대부분이며 베타는 고정형 스킬이다. 즉사기와 상태이상기가 넘치는 상위 보스들에게서 이 난관을 타개한다는 것은 그야말로 게임 자체를 모른다고 볼 수 있다.
이 패치로인해 제로도 카오스 피에르를 은월없이 분열스킵 하는것이 가능해졌다!
11. V (5차 전직) 패치 (2016.07.14)[편집]
- 최대 데미지 제한 해제: 늘 골치였던 제로의 맥뎀, 한계치 관련 불만이 해소되었다.
- 크리티컬 데미지 옵션 개편: 크리티컬 최대-최소데미지 통합
모든 최소, 최대 크리티컬 데미지 관련 옵션이 크리티컬 최소와 최대를 같이 올려주는 크리티컬 데미지 옵션 하나로 통합되었다. 기존의 크리티컬 데미지 옵션들은 절반의 수치로[10] 바뀌게 되어, 크리티컬 최소 데미지가 상대적으로 높던 직업들은 크리티컬 데미지 편차가 심해졌고, 크리티컬 최대 데미지가 상대적으로 높던 직업들은 크리티컬 데미지 편차가 줄어들었다. 제로는 알파가 크리티컬 데미지에 의존하는 경향이 강했기에 고스펙 유저들 중 크리티컬 최소 장갑을 맞춘 사람들이 많았는데[11] 옵션의 개편으로 인하여 크리티컬 최소 장갑을 맞춘 유저들은 크리티컬 데미지의 편차가 커져 최소 데미지가 줄어드는 손해를 봤다. 평균값 자체는 0.5%~1% 정도의 미미한 상향.
- 라피스/라즐리 8형의 출시: 허울만 좋은 모순덩어리
라피스/라즐리를 8형까지 업그레이드할 수 있게 되었다. 8형은 앱솔랩스 코인이나 스티그마 코인 4개로 구매할 수 있는 앱솔랩스 에센스(거래가능)를 사용해야 업그레이드할 수 있다. 여타 직업의 앱솔랩스 무기에 대응하는 무기인 듯 하지만 실상은 모양만 좋은 반쪽짜리 무기. 변하는 것은 외형과 기본 공격력 34, 무기에 붙는 스탯 20이 전부다.
가장 큰 문제는 앱솔랩스 코인을 요구하는 무기면서도 추가옵션에는 변화가 없이 그대로라는 점. 다른 직업들이 100에 가까운 공격력을 추가옵션으로 얻을 때 제로는 여전히 추가옵션이 40, 55에서 머무르고 있다. 설상가상으로 8형을 강화하다 터질 경우 흔적은 8형으로 무기는 7형으로 재발급된다.[12] 이는 더욱 끔찍한 혼종으로 변모했다. 바로 레헬른의 보스 몬스터이자 현재 최정상 레이드인 루시드를 슬레인하여 얻을 수 있는 아케인셰이드 에센스를 소모하여 9등급으로 업그레이드 시킬 수 있는데 이는 8형보다 더욱 심각한 문제점을 갖고 있다. 일단 입수 난이도도 그렇지만 공격력이 8형에서 무려 90이나 오르는 정신나간 상승치를 보여준다. 즉 하지 않을 수가 없는, 한계치도 가뜩이나 낮으며 무과금을 겨냥했던 제로를 순식간에 여타 고자본 캐릭터들과 다름없이 만드는 패치다.
가장 큰 문제는 앱솔랩스 코인을 요구하는 무기면서도 추가옵션에는 변화가 없이 그대로라는 점. 다른 직업들이 100에 가까운 공격력을 추가옵션으로 얻을 때 제로는 여전히 추가옵션이 40, 55에서 머무르고 있다. 설상가상으로 8형을 강화하다 터질 경우 흔적은 8형으로 무기는 7형으로 재발급된다.[12] 이는 더욱 끔찍한 혼종으로 변모했다. 바로 레헬른의 보스 몬스터이자 현재 최정상 레이드인 루시드를 슬레인하여 얻을 수 있는 아케인셰이드 에센스를 소모하여 9등급으로 업그레이드 시킬 수 있는데 이는 8형보다 더욱 심각한 문제점을 갖고 있다. 일단 입수 난이도도 그렇지만 공격력이 8형에서 무려 90이나 오르는 정신나간 상승치를 보여준다. 즉 하지 않을 수가 없는, 한계치도 가뜩이나 낮으며 무과금을 겨냥했던 제로를 순식간에 여타 고자본 캐릭터들과 다름없이 만드는 패치다.
- 바인드 스킬 변화: 카루타 보스들에게도 바인드가 걸리게 된 대신 바인드류 스킬들이 전체적으로 하향당했다. 크리티컬 바인드의 저항 시간이 20초에서 35초로 늘어나, 이전에는 140초당 28초 정도의 바인드 기동률이었으나 패치 후 140초당 16초 정도로 바인드 기동률이 줄어들었다. 2016년 7월 27일 현재 특정 패턴에서 벨룸에게 바인드가 걸리면 바인드가 끝날 때까지 무적이 되는 버그가 있다. 제로는 항시 태그를 해가면서 때려야 하기 때문에 버그를 회피할 방법도 없는 상황.
- 불평등한 V 매트릭스 조건: V 매트릭스 시스템에 가장 고통받는 직업.
제로의 스킬 강화는 공격기 20개를 죄다 강화해야 한다. (알파 10개, 베타 9개, 쉐도우 레인 1개) 이는 모든 직업 중 제일 많은 갯수인데, 절대 좋은 게 아니다. 다른 직업이야 주력 스킬 몇 개만 강화하면 되지만 제로는 최소 주력기 11종 이상의 스킬을 하나도 빠짐없이 강화해야 하기 때문. 테섭 당시부터 와헌이나 에반 같이 여러가지 스킬을 연계하며 딜을 해야하는 직업군은 V 매트릭스 시스템에 어려움을 겪을 수밖에 없다고 지적됐으나 그대로 적용하면서 제로는 최악의 상황에 빠졌다.
- 신규 5차 스킬 리미트 브레이크: 예쁜 쓰레기
제로의 5차 액티브 스킬은 밑에서 순위권을 다툴 정도로 처참한 성능을 지닌 스킬로 나왔다. 워낙 구려서 리미트 브레이크 코어를 빼고 다른 쓸만한 스킬이나 스킬 강화 코어를 넣는게 더 낫다는 말까지 나올 정도.
12. 꿈의 도시 레헬른 패치 (2016.08.18)[편집]
분리되어 있던 알파와 베타의 스킬 코어가 통합되어, 여전히 다른 직업보다 많은 코어를 요구하긴 하지만 적어도 약 11종 이상의 스킬에서 딜 점유율이 높은 5~7종 스킬 정도만 강화를 해도 되기 때문에 이전에 비하면 손대 볼 만한 수준이 되었다. 다만 이 과정에서 베타 스킬이 들어 있던 코어를 일괄적으로 알파 스킬로 통합해 버리는 바람에 동일한 스킬이 여러 개 들어 있는 코어가 생겨나는 문제가 생겼었는데 이를 8월 25일 패치에서 동일한 스킬을 랜덤으로 바꾸어버렸다. 더불어 리미트 브레이크가 상향되었으나, 스킬에 내재되어 있는 지속시간 동안 어시스트 간헐적 증발 등의 오류는 여전히 고쳐지지 않았다.
리미트 브레이크가 15명 10초간 행동 불가 상태 및[13] 스킬 버프가 종료될 시 죽지 않은 적은 추가 데미지 20%를 15번에 나누어 받는 등 여러 요소가 추가되는 상향을 받았다.
13. KMS 1.2.265 패치 (2016.09.29)[편집]
잠수함 패치의 향연
상당히 체감이 큰 버그 수정 및 변경점이 있었지만 공지사항에는 적히지 않았다.
- 쉐도우 레인의 퍼뎀이 1400%×7 + 1800%×7에서 1400%×7 + 1400%×7로 너프를 당했다.
- 리미트 브레이크의 마무리 공격으로 몬스터가 죽으면 몬스터가 무적이 되는 오류가 수정되었다. 스킬 끊김 및 어시스트 간헐적 미발동 오류는 그대로.
- 타임 디스토션의 데미지 증가 및 경직 디버프가 무한지속되는 버그가 수정되었다.
14. KMS 1.2.267 패치 (2016.10.27)[편집]
리미트 브레이크가 다른 바인드와 저항을 공유하지 않던 것이 버그로 판정되어 정상적으로 다른 바인드들과 저항을 공유하도록 수정되었다. 고질병인 스킬 끊김 및 어시스트 간헐적 미발동 오류는 여전히 그대로 남아 있기에 유저들은 정작 필요한 건 안 하고 사소한 오류나 고치고 있다는 비난을 하고 있다.
15. KMS 1.2.268 패치 (2016.11.24)[편집]
리미트 브레이크의 고질병이던 스킬 끊김 밎 어시스트 미발동 오류가 상당히 해소되었다. 다만 스킬 끊김 문제는 완전히 해소된 것이 아니라 여전히 상황에 따라서 삐걱대곤 한다.
16. KMS 1.2.269 패치 (2016.12.22)[편집]
1레벨 기준 20%이던 최종 데미지 증가량이 30%로 확 뛰어 시드링이나 소울 컨트랙트 등 극딜용 버프 스킬들과의 시너지가 늘었다. 오랜만에 받는 기브 앤 테이크 없는 순수한 상향 패치.
17. BEYOND 패치 (2017.01.05)[편집]
- V 매트릭스 슬롯 증가: 코어 슬롯 증가의 기준이 줄어들어 이전 대비 0~1개 가량의 추가 슬롯을 얻었다. 고질적인 코어 슬롯 문제에 시달리던 제로에게는 단비 같은 패치.
- 신규 5차 스킬 조인트 어택: 문서 참조. 타 직업은 직업군 공용 스킬과 직업 고유 스킬을 하나씩 받았지만 키네시스와 제로는 고유 스킬 하나씩밖에 받지 못했다. 그나마 스킬의 성능이 준수한 편에 속한다는 게 위안거리.
간헐적으로 바인드에 걸린 몬스터에게 딜이 들어가지 않는 오류가 생겼다. 패시브 바인드를 가진 제로에게는 상당한 문제가 되는 오류.
18. KMS 1.2.276 패치 (2017.04.27)[편집]
쉽게 말해서 무기가 진화할 때마다 추옵도 이에 따라 덩달아 올라간다는 소리다. 2형 기준 17, 3형 기준 23, 8형 기준 56이 통상[14] 최대 공추옵이다. 또한 디바인 리어의 크리티컬 데미지 증가량이 10% 상승했다.
19. KMS 1.2.284 패치 (2017.08.31)[편집]
먼저 대미지 증가 30%가 최종댐 증가 25%로 변경되어 전체적인 딜이 크게 올랐고, 거기에 리부트 패치 때 깎여나간 스킬 퍼뎀이 절반 가까이 복구되어 스킬딜이 사람 구실할 정도로 증가하였다. 덕분에 리부트 하향 이후 떠오른 어파스 콤보의 딜을 국민콤보가 다시끔 위협할 것이라 생각한 유저들이 꽤나 있었지만, 5차 V매트릭스 강화에서 어드밴스드 파워스텀프는 다른 스킬들보다 데미지 증가율이 1.5배 더 높고 , 말뚝딜이 가능하기 때문에 결국 어파스 콤보는 메인 보스딜링 사이클 자리를 지키게 된다. 이와 더불어 크리티컬 바인드에 알파 크리뎀 20% 증가가 붙어 바인드 폭딜시 딜이 상당히 증가할 것으로 보인다.
공격시 쿨타임 감소효과가 적중시가 아닌 사용시로 바뀌어 오랜 시간 동안 제로의 발목을 잡았던 딜사이클이 끊기는 현상이 줄어든다. 베타의 크리티컬이 15%나 증가하여 도합 40%를 찍음으로 100%를 찍기 위한 투자를 덜 해도 되게 되었다. 전반적으로 다 죽어가던 제로를 다시 살려낸 패치라고 할 수 있다.
20. KMS 1.2.287 패치 (2017.11.23)[편집]
베타의 고질적인 공속 문제를 해결하기 위해 스트렝스 10중첩에 공격 속도 1단계 증가 기능이 추가되었다.
21. KMS 1.2.297 패치 (2018.06.21)[편집]
롤링 어썰터의 검기 판정이 이펙트 크기를 따라가도록 바뀌었고, 조인트 어택의 연계 중 일부 타격의 타수가 두 배로 증가하고 타당 퍼뎀이 절반으로 감소했다. 전형적인 한계치 증가 패치.
22. 블랙(The Black) 패치 (2018.07.19)[편집]
The Black 패치로 쉐도우 플래시라는 신규 5차스킬이 생겼다. 추가된 시점에서는 악평이 호평보다 많은 스킬이었으나, 자체 테크닉이 성립된 이후로는 중요 스킬로서 새롭게 자리매김했다.
22.1. KMS 1.2.302(2) 패치 (2018.7.20)[편집]
공격이 씹히는 버그나 튕기는 버그는 냅두고 쿨타임 오류만 패치되었다. 유져들에게 이로운 버그는 순식간에 수정해버리고 아니면 방치하는 훌륭한 운영방식을 엿볼수 있었다.
23. KMS 1.2.303 패치 (2018.08.09)[편집]
24. KMS 1.2.309 패치 (2018.12.13)[편집]
조인트 어택의 타당 피해량이 감소하고 타수가 증가하면서 한계치가 늘어났지만, 사용 중 태그를 통한 캔슬 테크닉이 막혔다. 피해량 측면에서는 상향이지만, 조인트 어택 캔슬의 비중이 이를 덮어서 결과적으로 하향. 아래 문의로 인해 캔슬이 막혔다는 게 정설이다. 어쨌든 본섭 업데이트 이후 DPM 역시 37위로, 썬콜, 팬텀, 비숍 다음으로 낮아졌다.
기껏 버그를 막는답시고 응용법을 틀어막았건만, 이번 패치로 조인트 어택, 쉐도우 플래시 발동시 간혹 태그가 봉인되는 치명적인 버그가 발생했다. 재접속, 맵 이동, 죽었다가 부활하기 등의 방법으로 일단 해제는 할 수 있으나, 맵 이동이 힘들고 부횔 횟수가 제한되는 보스 레이드에서는 데스 카운트 깎아먹는 저승사자와도 같은 버그다.
25. KMS 1.2.311 패치 (2019.01.10)[편집]
1.2.309 패치 때 생긴 버그가 수정되었다. 조인트 어택 도중에 태그하는 테크닉이 돌아온 게 아니므로 주의할 것.
26. KMS 1.2.315 패치 (2019.04.25)[편집]
전체적으로 오류와 편의성 해결에 주안점을 둔 패치.
27. KMS 1.2.316 패치 (2019.05.23)[편집]
하향이라고 하기에도 뭐한 그냥 오류 수정.
28. KMS 1.2.319 패치 (2019.07.04)[편집]
스킬이 워낙 구려서 륀느의 조롱, 밥상 뒤집기 등의 멸칭으로도 불린다.
29. KMS 1.2.320 패치 (2019.07.18)[편집]
30. KMS 1.2.323 패치 (2019.08.29)[편집]
31. KMS 1.2.324 패치 (2019.09.26)[편집]
항상 최종 데미지 증가 버프를 누수시키던 휠 윈드에 해당 버프가 적용되지 않도록 바뀌었다. 또한 조인트 어택이 다단으로 발동되도록 변경되었는데, 이로써 한계치 문제가 조금 풀렸다. 그러나 오라웨폰이 고정 퍼뎀으로 너프당하면서 돌스공으로 둘째가라면 서러운 제로한테 치명타가 가해졌다. 이전엔 조인트 막타에 오라웨폰을 발동시키는 방법으로 그나마 DPM을 유지했지만 그마저도 불가능해진 것. 이 패치로 제로는 팬텀을 몰아내고 DPM 40등의 불명예를 다시 차지했다.
32. KMS 1.2.325 패치 (2019.10.24)[편집]
조인트-태그 타수 증가 오류를 수정하자 시전 오류가 발생했다. 보스와 사냥 필드를 가리지 않고 맵 이동 후 바로 조인트 어택을 발동하면 발동이 불가한데, 다시 사용하려면 수 초가 지나야만 한다.
33. KMS 1.2.326 패치 (2019.11.21)[편집]
평범한 오류 수정패치.
34. KMS 1.2.329 패치 (2020.01.16)[편집]
35. KMS 1.2.332 패치 (2020.03.26)[편집]
륀느의 축복이 최종 데미지 증가 버프가 아닌 추가타 유발 버프로 바뀌었다. 동시에 베타가 사용하는 공격 스킬 대다수의 피해량 분산(퍼뎀 약 50% 감소+타수 2배 증가)이 이루어졌다. 그간 맥뎀 한계에 너무 많은 제약을 받았다는 점을 고려하면 맥뎀을 우습게 띄우는 초고스펙 유저 한정으로는 큰 상향이다. 물론 이는 보통 유저들에게도 타격 간 편차가 줄어든다는 이점으로 작용하므로, 크진 않지만 소소한 상향 정도는 된다.
36. KMS 1.2.333 패치 (2020.04.23)[편집]
기존의 무기에서 제네시스 무기로 잠재능력을 그대로 전승할 수 있도록 로직이 변경되었다.
이 패치에서 제네시스 라즐리/라피스에 무기 추옵이 누적되는 오류가 발생하였고, 이 후에 발견되어 수정되었다.
37. KMS 1.2.336 패치 (AWAKE 패치 - 4th V) (2020.07.23)[편집]
패시브형 자동 공격 스킬을 받았다.
37.1. KMS 1.2.336(2) 패치 (2020.07.24)[편집]
38. KMS 1.2.337 패치 (2020.08.20)[편집]
처음으로 리부트 서버에서 제로가 생성 가능하게 되었다.
39. KMS 1.2.338 패치 (2020.09.17)[편집]
래피드 타임은 표기 오류일 뿐 어차피 정상적으로 기동했기에 별 문제 없고[16] 쉐레와 조인트도 이펙트만 건드렸기에 별 문제는 아니다. 불필요한 텔레포트로 잉여스킬이었던 쉐도우 스트라이크가 사용가능하게 바뀌었지만 어차피 태그로 나가는 스킬이 어퍼 슬래시이기에 굳이 찍을 필요가 없으니 무의미한 패치.
문제는 주력 극딜기의 일각인 리미트 브레이크가 처참하게 너프당했다는 사실이다. 본래는 스킬 지속시간 동안 준 대미지의 20%를 15번으로 나눠서 주는 스킬이었지만, 패치 후에는 지속시간 딜과 무관하게 30레벨 기준 1430%*12*6의 대미지를 주는 스킬로 변경되었다. 제로를 잘 모르는 유저가 얼핏 보면 리미트 브레이크 막타는 맥댐에 막혔다던데 한계치가 높아졌으니 버프 아닌가? 착각하겠지만 실상은 대미지가 반토막은 커녕 1/5 이하로 떨어졌기에 초초고자본이 아니고서야 맥댐에 막히고 자시고를 논할 상황이 아니게 됐다. 리미트 브레이크의 기존 효과는 사실상 총댐 26% 증가 효과였는데 현 대미지는 102960%로 이는 쿨타임 40초인 쉐도우 플래시의 알파+베타 대미지인 92400%보다 조금 높은 수준에 불과하다. 이로 인해 맥댐에 막히던 유저들조차도 상당수가 기존 딜의 1/3 이상을 못 찍고 있다.
우클릭 해제가 가능해졌다지만 공격로직이 변경된 탓에 벨룸 이상 보스의 잠복 및 텔레포트 증발 패턴에서는 딜이 날아가며[17] 심지어 타이밍 맞춰 딜을 넣기 위해 스킬을 해제하려 해도 재사용시 해제가 아니라 버프를 직접 우클릭해서 해제해야 한다.
40. KMS 1.2.341 패치(네오) (2020.12.17)[편집]
리미트 브레이크를 한계치 명목으로 대폭 너프 먹이고 바로 다음 패치에 맥뎀이 큰 폭으로 해제되었기 때문에 제로들이 가장 빡쳤던 패치 중 하나.
41. KMS 1.2.344 패치 (2021.02.25)[편집]
소량의 최종 데미지 증가 기능이 추가되고, 베타의 공속이 1단계 더 증가하면서 알파와 베타 모두 상시 최대 공속을 유지할 수 있게 됐다.
41.1. KMS 1.2.344 패치(2) (2021.02.26)[편집]
42. 전체 월드 서버 점검 (2021.03.13)[편집]
43. KMS 1.2.346 패치 (2021.03.25)[편집]
44. KMS 1.2.347 패치 (2021.04.22)[편집]
어시스트로 발동되는 롤링 커브→어썰터 간의 액션 딜레이가 없는 것에 가깝게 감소했다. 이로써 전체적인 화력이 증가했고, 기존 콤보를 거의 갈아엎는 것에 가깝게 수정해야 하는 상황에 놓일 정도로 큰 변화가 생겼다. 그리고 모든 직업에 의지 계열 스킬이 추가되면서 제로에게도 의지가 생겼는데, 제로는 타임 홀딩으로 재사용 대기시간을 감소시킬 수 있으므로 그만큼 자주 쓸 수 있다.
45. KMS 1.2.348 패치 (2021.05.20)[편집]
디바인 포스/스위프트에 버프 프리저가 적용되고, 크리티컬 바인드가 바인드 외의 디버프를 정상적으로 적용하도록 변경됐다.
46. KMS 1.2.351 패치 (2021.07.15)[편집]
- 제로의 크리티컬 바인드가 적을 행동 불가 상태이상으로 만드는 스킬로는 발생하지 않게 됩니다.
47. KMS 1.2.352 패치 (2021.08.12)[편집]
- 제로의 크리티컬 바인드가 적용됐을 때 몬스터의 색상이 변하지 않는 현상이 수정됩니다.
- 제로 무기 성장 시 전승을 선택하는 체크박스의 설명에 스타포스도 전승된다는 안내가 추가됩니다.
47.1. KMS 1.2.352(2) 패치 (2021.08.13)[편집]
- 제로의 크리티컬 바인드에 피격된 몬스터가 피격모션을 취하지 않고 바인드 상태가 되는 오류 수정
48. KMS 1.2.355 패치 (2021.10.14)[편집]
제로의 생성 제한이 해제되어 일반 월드에서도 상시로 생성할 수 있도록 변경 되었다.
49. KMS 1.2.357 패치 (2021.12.09)[편집]
제로의 크리티컬 바인드가 리미트 브레이크에 의해 발생하지 않게 됩니다.
50. KMS 1.2.360 패치 (2022.01.27)[편집]
평소 패치 내역과 비교해보면 이번 패치로 제로가 받은 것들은 적은 게 아니다. 그러나 밸런스 패치 자체가 운영진측의 문제로 엄청 오랜만에 하는 상태에서, 라이브 쇼에서 상향 평준화의 방향을 내걸고 진행된 패치임에도 제로가 받은 것들은 상대적으로 매우 부실하다. 심지어 제로 유저들이 정말로 원하던 것[18] 들은 대부분 다 빠진 상태라 아예 단체로 드러눕고 있다. 심지어 제로가 본캐였고 본캐를 호영으로 바꾼 유튜버 명예훈장조차도 이 상황에 대해 목소리를 낼 정도.
51. KMS 1.2.361 패치 (2022.02.24)[편집]
말은 길지만, 결론은 최종 데미지 좀 주고 바인드 구조 약간 개선(?)한 게 고작이라는 소리다. 래피드 타임으로 뭔가 해보려다가 구조만 개박살내서 롤백한 전적이 있는 만큼, 이쯤 되면 제로 스킬 메커니즘을 모르니 수치로 장난질이나 좀 치겠다는 반증으로 보일 가능성이 농후하다.
52. KMS 1.2.362 패치 (2022.03.24)[편집]
53. KMS 1.2.365 패치 (2022.05.19)[편집]
54. KMS 1.2.366 패치(2022.06.30)[편집]
55. KMS 1.2.367 패치(2022.07.28)[편집]
코디 프리셋 이라는 기능이 추가됐는데, 제로에게는 반쪽만 적용된다. 정확히는 알파, 베타 한쪽에만 장착해둔 캐시 아이템을 다른 코디 프리셋에서 다른 쪽에 불러낼 수 없다. 예를 들어 1번 프리셋에 알파에만 장착해둔 투명 모자를 2번 프리셋에서 베타에게 적용시킬 방법이 없다.
56. KMS 1.2.368 패치(2022.08.25)[편집]
각종 버프 수치를 패시브로 이관하고, 극딜기의 사용 주기를 통일했으며, 주요 스킬의 퍼뎀을 상향 조정했다. 그러나 제로가 워낙 줄줄이 너프를 호되게 얻어맞아 비주류로 나앉은 상황이라 변곡점으로 작용하기에는 부족함이 많다.
56.1. KMS 1.2.368(2) 패치(2022.08.26)[편집]
1.2.368 패치의 개발자 의견에서 버스트 스텝의 조작감을 개선하겠다고 언급했지만, 개선은커녕 더 조악해졌다.
56.2. KMS 1.2.368(4) 패치(2022.09.08)[편집]
57. KMS 1.2.369 패치(2022.09.29)[편집]
58. KMS 1.2.372 패치(2022.12.22)[편집]
최종 데미지가 소폭 증가했고, 전기 지역 데미지가 일반몹 상대로 2배 가까이 올랐다. 직업군 전용 신규 스킬로 극딜 버프인 트랜센던트를 받았다. 패치 이전부터 직업군이라는 개념이 존재하지 않아 스킬을 하나 덜 받는 손해를 감수해야만 하는 입장에서는 반가운 상향. 비록 잔상의 추가 공격이 평딜 강화라 극딜 측면에서는 불리하다고는 하나, 40초 극딜 기준으로 1레벨부터 4~5%대의 점유율을 챙기는지라 마다할 이유가 없다.
59. KMS 1.2.375 패치(2023.03.23)[편집]
60. KMS 1.2.376 패치(2023.04.20)[편집]
61. KMS 1.2.379 패치(6차 전직) (2023.07.13)[편집]
오리진 스킬의 절대 바인드 때문에 연속 바인드의 가치가 폭락했다. 물론 검마 전까지는 기존 연바에 오리진 바인드까지 쓴다고 생각할 수 있겠지만, 문제는 따로 있다. 기존 제로의 바인드는 리미트 브레이크나 에르다 노바 등의 일반 바인드, 바인드 저항만 별개인 크리티컬 바인드, 아예 바인드에도 포함되지 않는 유사 바인드인 쉐도우 레인까지 3종이 있는데, 셋 다 검마랑 카링에서는 무용지물이다. 그런데 대놓고 세 가지 바인드의 상위 호환을 만들었으니, 일반 바인드만 셋인 제로의 가치가 폭락하는 것은 기정사실이다. 그렇다고 제로가 이를 모조리 뒤덮을 정도로 폭발적인 화력을 자랑하는 것도 아니고, 외려 마스터리 코어 때문에 평딜 사이클까지 모조리 뒤엎어야 하는 입장이라 이래저래 불합리하기는 매한가지다. 이대로라면 제로 육성의 가치는 유용한 유니온과 화려한 외관밖에는 별 볼 일이 없다.
61.1. KMS 1.2.379(5) 패치 (2023.07.18)[편집]
노트에서 언급한 반대 모드란, 리미트 브레이크를 쓸 때가 아닌 종료될 때 바인드가 걸리는 것을 의미한다. 이는 제로 극딜에 필수불가결한 리미트 브레이크로 인해 일반 바인드와 절대 바인드가 겹치는 불공평한 상황을 타개하기 위한 것이다. 그러나 현실에서는 손가락이 꼬이거나, 커스텀 커맨드 설정이 헷갈려서 실수하거나, 아예 잘못 눌러서 엉뚱한 기능이 나가는 등 영 써먹기 어려운 요소만 하나 늘어버렸다.
62. KMS 1.2.380 패치 (2023.08.10)[편집]
63. KMS 1.2.381 패치 (2023.08.31)[편집]
64. KMS 1.2.382(2) 패치 (2023.09.22)[편집]
■ 제로가 절대 행동 불가 상태 이상이 적용된 적을 베타로 공격 시 절대 행동 불가 상태 이상 효과의 잔여 지속 시간이 크리티컬 바인드 지속 시간보다 길어도 크리티컬 바인드가 적용되는 현상이 수정됩니다.
65. KMS 1.2.383(2) 패치 (2023.10.27)[편집]
■ 제로가 추가 경험치 획득 관련 캐시 아이템을 베타에만 착용 시 캐릭터 정보 UI에서 적용되지 않는 것처럼 보이는 현상이 수정됩니다.
66. KMS 1.2.384 패치 (2023.11.23)[편집]
■ 제로가 베타로 크로노 트리거 사용 시 크리티컬 바인드가 적용되지 않도록 개선됩니다.
66.1. KMS 1.2.384(3) 패치 (2023.11.24)[편집]
■ 제로가 다른 스킬 사용 중 태그 시 어시스트 발동이 지연되는 현상이 수정됩니다.
[1] 테스트 서버에서는 100레벨에서 바로 메이플 월드에서 활동을 할 수 있어 한 차례 논란이 일었다. 제로라는 직업은 상당히 강한데 그 밸런스를 거울세계 제한으로 맞춰놓고 있다는 점, 1기 제로 유저들의 형평성 논란, 또 스토리 중시형 직업을 상대로 대놓고 설정을 파괴하는 행위에 질타를 받았고 결국 본 서버에서 챕터 2 클리어시 해금된다고 수정했다.[2] 소환수 공격은 데미지 책정이 낮고, 크리티컬도 발동하지 않는다.[3] 레벨 200 이상 일 때 타임홀딩 사용 시 버프가 2개 걸린다.[4] 어빌공속1+쓸윈+익스그린+디바인 스위프트+타임 디스토션 영역 안에 있으면 풀공속은 가능하다.[5] 고유 스토리를 클리어해야 얻는 모험가 직업군 제외[6] 즉 상시 최대데미지가 7500만까지 올랐고, 타임 홀딩 시 10%인 750만을 더해 8250만으로 늘었다.[7] 무릉도장에선 한계치 형평성을 위해 데미지가 10%로 줄어듦.[8] 어드밴스드 롤링커브로 치면 8타의 150%인 12타가 되는것.[9] 타임홀딩으로 초기화 가능[10] 소수점 이하 반올림[11] 스탯 %가 매우 높은 경우 크리티컬 최소 데미지 옵션이 스탯%보다 훨씬 강력한 데미지 상승을 보였었다.[12] 메이플 전승 시스템은 흔적과 똑같은 무기만 전승되는데 8형의 흔적은 7형으로 전송이 안 된다. 다시 말해서 7형을 다시 8형으로 업그레이드를 해야 하는데 이미 7형을 8형으로 업그레이드했다면 전승할 이유가 없다. 물론 소울이나 주흔작의 여부에 따라 그래도 전승하느냐 마느냐 갈리겠지만 돈낭비라는 건 여전하다. 그나마 패치로 스타포스하다가 터질 경우 일정량의 메소를 지불하면 터지는 걸 막아준다.[13] 가하는 데미지에 비례하여 100%까지 추가 시간 제공[14] 기본 환생의 불꽃, 또는 WP로 나올 수 있는 수치[15] 패치 내역을 보면 알겠지만 이렇게 패치해도 기존 어파스, 국콤 연계를 계속 써야한다.[16] 이것도 테스트 서버보다는 나아진 거다. 테섭에서는 이를 명목으로 래피드 타임의 쿨감 효과를 3.2초로 줄였다가 효과가 미구현되는 버그 때문에 연계기 콤보 대다수가 불가능해졌다가 본섭 패치에서 롤백되었다. 쿨감이 생명인 제로의 쿨감을 건드렸다는 점에서 운영진의 몰이해와 미숙함이 돋보인다.[17] 본래는 잠복하여 피격되지 않는 상태여도 누적 대미지는 버프 해제와 동시에 터져나오는 방식이었다.[18] 기형적인 스킬들의 범위, 불합리한 4분 주기 극딜, 매우 낮은 극딜량 등[19] 1.2.360 패치[20] 타임포스 소모량이 80에서 50으로 줄어들었으나, 패치노트에 누락되었다.
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