컨커러스 블레이드/장군

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1. 개요
2. 장비 종류
2.1. 경갑 장비
2.2. 중갑 장비
2.3. 판갑 장비
2.4. 장비 제작 팁
3. 경갑 착용 무기
3.1. 쌍도 (Dualblade)
3.1.1. 스킬
3.2. 장궁 (Bow)
3.2.1. 스킬
3.3. 단궁 (Shortbow)
3.3.1. 스킬
3.4. 시미터 (영어이름)
3.4.1. 스킬
4. 중갑 착용 무기
4.1. 창 (Spear)
4.1.1. 스킬
4.2. 화승총 (Musket)
4.2.1. 스킬
4.3. 야칼 (Nodachi)
4.3.1. 스킬
4.4. 장창 (Pike)
4.4.1. 스킬
5. 판갑 착용 무기
5.1. 관도 (Glaive)
5.1.1. 스킬
5.2. 도순 (Shortsword)
5.2.1. 스킬
5.3. 검방패 (Longsword)
5.3.1. 스킬
5.4. 긴 자루 도끼 (Poleaxe)
5.4.1. 스킬
5.5. 워해머 (Maul)
5.5.1. 워해머의 구르기(스탭)
5.5.2. 스킬
6. 초보 무기 추천
7. 여담



1. 개요[편집]


컨커러스 블레이드의 무기 및 장비를 다루는 문서. 장비에 장착할 수 있는 룬에 대한 내용은 컨커러스 블레이드/룬 시스템에서 확인할 것.

기본적으로 10개의 무기가 존재하며, 2시즌 해머, 7시즌 장창, 13시즌 시미터가 추가되어 기준 총 무기의 갯수는 13개를 사용할 수 있다.

무기에 사용 할 수 있는 방어구의 종류가 다르므로 알아두는 것이 좋다. 가장 가벼운 방어구인 경갑만 착용 가능한 무기는 4개가 있으며, 중갑을 착용 가능하면서 경갑도 선택 가능한 무기는 4개, 그리고 경갑, 중갑, 판갑 등 방어구에 종류에 관계없이 모두 사용 가능한 무기는 5개이다. 당연한 이야기지만 경갑-중갑-판갑 순으로 장수의 생존력과 직결되는 방어도가 크게 올라가며, 이동속도와 공격속도는 방어구 종류에 관계없이 동일하다.

방어구의 종류와 착용 가능한 무기는 다음과 같다.

해당 무기로 사용 가능한 방어구
방어구 종류
경갑
중갑
판갑
쌍도
가능
불가능
불가능
장궁
단궁
시미터
화승총
가능

야칼
장창
관도
가능
검방패
도순
긴 자루 도끼
워해머

대부분의 무기가 공격적으로 운용이 가능하긴 하지만 무기의 방어적 성능이 원체 좋은 경우, 무기 자체의 전투 보조 성능이 좋아 이를 보고 쓰는 경우, 그리고 아주 가끔씩 스킬의 고정 계수가 높아서 공격 계열 스텟을 찍지 않아도 딜이 보장되는(...) 경우에는 공격 스텟에 투자하는 게 아니라 방어 스텟에 투자하는 경향이 크다.

대표적인 무기가 방어+유틸 위주로 운용하는 도순과 검방패이며, 보조 성능을 보고 쓰는 경우에는 도끼가 이에 해당된다. 게임에서 장수 생존이 가장 중요한 이상 직접 공격을 가해서 싸우는 경우를 포함해서 장수 성능에 크게 영향을 주지 않는 선에서 리스크를 최대한 줄이는 게 좋은데, 첫째와 둘째는 애초에 딜 보고 쓰는 게 아니라서(...) 그냥 딜을 포기하고 쓰는 경우에 속한다. 장수가 살면 병사가 딜을 다 해주니까 굳이 필요가 없는 것. 물론 도끼가 힘찍으면 상당히 아프긴 하다. 내구도가 떨어지는만큼 활용 폭이 좁아지니 효율이 떨어져서 그렇지...

세 번째의 경우, 특히 딜러형 무기지만 공격 스텟을 찍지 않아도 딜 성능이 잘 나오는 워해머의 경우가 이에 해당한다. 무기 자체의 스텟도 무난하게 좋은데 병사들이 평균적인 타격 방어도가 낮은 축에 속해서[1][2] 옵션만 적당히 뽑아주면 관통력은 충분해 스텟이 모자랄 일은 거의 없다. 게다가 스킬 피해의 고정 계수나 스텟 계수나 둘 다 충분히 딜을 우겨넣기에 모자라지 않은데 힘을 찍는다고 극적인 성능 격차가 생기진 생존력. 자세한 내용은 후술.

방패를 들고있는 도순, 검방패의 경우 방패를 들고있으면 바라보는 방향에서 날아오는 원거리 공격을 방패에 닿는 부분에 한해서 피해 없이 막을 수 있다. 반대로 말하면, 방패로 못 막는 부분은 다른 무기와 동일하게 전혀 막지 못하므로 방패무기 장수가 방패로 막고 있다면 원거리 무기 장수는 그런 부위들을 쏘는 식으로 방어를 무효화 할 수 있다.

장수가 사용하는 장비는 기본적으로 네 가지 방법으로 구할 수 있는데, 마을에서 대장간 점원이 판매하는 저품질의 장비를 구매하거나, 게임 결산 후 일정 확률로 드랍되거나, 이렇게 구한 장비들을 분해하거나 원정대 전투 후 받는 장수 장비 제작 재료를 모아서 대장장이에게 주어 제작하는 방법이 있다. 그리고 제작이든 구매든 간에 전쟁 코인을 사용하지 않거나 본인이 직접 착용하지 않은 장비들에 한정해서, 이 장비들을 거래소에 올려 은화로 서로 거래하는 네 가지 방법이 있다.

마을에서 구매하는 방식은 품질은 낮으나 가장 가치가 낮은 재화인 전쟁코인으로 수급할 수 있어 당장 급하게 써야 될 경우가 아니라면 크게 볼 일이 없다. 은화가 조금 여유가 남는 경우 드랍되는 장비들을 싸게 은화로 구매하는 것을 추천하며, 아이템 기부를 통한 시즌 명성을 올려서 구매할 수 있는 한철 세트를 구할 수도 있고, 랜덤 옵션이 없는 기준으로는 이 쪽이 성능이 더 좋으므로 이를 쓰는 것도 나쁘진 않다.

종결 장비를 맞추는 것은 사실상 제작 뿐인데, 이는 무기든 방어구든 제작된 장비 등급에 따라 붙게 되는 랜덤 옵션에 매우 중요한 스텟이 달려 있기 때문. 기본적으로 방어구는 종류에 따라서 총 3가지 구비해 놓는 것이 좋은데, 가장 좋은 옵션인 통솔 옵션이 붙은 방어구, 데스매치나 프리배틀 때 사용하기 위해 통솔 옵션이 없는 에픽~전설 방어구, 그리고 세트 옵션이 중복되지 않는 점을 이용해 특정 스텟을 극단적으로 끌어오는 세트를 쓰기 위해서 매 시즌 명성 상점에서 판매하는 한철[3]/승천[4] 세트로 하는 것이 가장 좋다. 물론 인벤토리와 창고 공간이 부족하다면 데스매치나 프리배틀 때 사용하는 장비를 도면 세트와 한철 세트를 섞어 쓰는 것도 나쁘진 않다.



2. 장비 종류[편집]


기본적으로 도면이 들어가지 않는 장비 2종, 고급 도면을 요구하는 장비 1종, 특급 도면을 요구하는 장비 1종, 그리고 전용 도면을 요구하는 장비가 무기마다 1종씩 있다.

15레벨 장비를 제외한 모든 제작형 장비는 낮은 확률로 기본 등급보다 높은 등급의 장비가 나올 수 있는데, 등급이 높아질수록 모든 기초 옵션이 평균적으로 5% 증가한다. 사용하는 제작 도면의 등급이 높을 경우에도 기초 옵션이 상승하는데, 성능 증가폭은 제작 장비 등급 상승보다 조금 더 높은 수치인 7~8% 정도만큼 차이가 난다.. 직접 비교를 해 보면, 고급 도면의 희귀 등급 장비는 특급 도면의 정교 등급 장비보다 성능이 2~3% 정도 조금 더 좋지만, 희귀 등급 장비와 비교했을 때에는 5% 가량 더 낮은 것.

특히, 고급 및 에픽 도면은 특정 장비 갯수 이상을 맞출 경우 추가 효과가 발동하는데 이 옵션이 상당히 큰 영향을 끼치기에 세트 옵션을 맞춰주는게 상당이 용이하다. 사실상 기본 세트장비인 고급 도면 세트 장비만 해도 4셋 기준으로 모든 관통력 250+치명타 수치[경갑] / 모든 피해 150 + 올스텟 10[중갑] / 최대 HP 5% + 모든 방어도 120[판갑]이라는 옵션을 받는데, 각각 스텟으로 환산해도 각각 주력 스텟 약 42+a[경갑][5] / 45[중갑] / 54+a[판갑][6]을 받기에 꼭 챙겨주는게 좋다

이 점 때문에 에픽 도면 장비는 순수하게 스킬 성능 향상만 챙길 수 있는데, 에픽 도면마다 효율이 갈리는 경우도 많지만 무엇보다 정교 도면에서 중요한 스텟을 챙겨야 밥값을 하던 무기의 경우에는 에픽 도면보다 정교 도면이 효율이 더 좋게 나오는 경우가 많았다.[7] 이 문제는 14시즌에는 에픽 도면 방어구에 3세트 효과가 추가되어 기존 파랑 도면에서 핵심이라 할 수 있는 옵션의 60%를 받을 수 있게 되면서 숨통이 조금 트였다. 어차피 에픽장비 3~4셋을 한번에 다 낄 정도면 무기스텟도 빵빵하게 뽑았을테니 밸붕 되지 말라고 깎은듯. 15시즌에는 장비 세트 효과가 모두 개편되면서 여전히 구린 몇 개 무기를 빼면 효율이 급상승했다.

추가로 장비 제작 후 등급에 따라서 랜덤 옵션의 갯수가 정해지는데, 이 내용은 후술. 등장하는 등급은 다음과 같다.

장비 종류
등장 가능한 방어구
15레벨 장비
(도면X)
고급
20레벨 장비
(도면X)
고급
특급
30레벨 장비
(초록 도면)
고급
특급
에픽
30레벨 장비
(파랑 도면)
특급
에픽
전설
전용 도면 장비
(보라 도면)
에픽
전설


2.1. 경갑 장비[편집]


황혼 세트
2세트 : 모든 관통력 스텟 250 증가
4세트 : 치명타 수치 96 증가
한철 - 황혼 세트
2세트 : 모든 관통력 스텟 300 증가
4세트 : 치명타 수치 120 증가
승천 - 황혼 세트
2세트 : 치명타 수치 120 증가
4세트 : 모든 관통력 스텟 300 증가
변경의 고독한 장수(장궁) 세트
2세트 : "전념" 스킬의 효과의 지속 시간 1초 증가
3세트 : 모든 관통력 스텟 150 증가
4세트 : 풀차지 평타 공격의 피해량 25%, 관통력 10% 증가
사막의 고독한 매(단궁) 세트
2세트 : 출혈 및 중독 효과의 지속 시간 1초 증가
3세트 : 모든 관통력 스텟 150 증가
4세트 : 출혈 및 중독 효과의 피해 주기 0.2초 감소
<|3> 잔영(쌍도) 세트 || 2세트 : 안개 및 행방 묘연 사용 시
0.4초간 무적 효과 발동 ||
3세트 : 모든 관통력 스텟 150 증가
4세트 : 적 장군 처치 시 궁극기 이외의 쿨타임 초기화
행방 묘연 쿨타임 30초 감소 ||
잔영(시미터) 세트
2세트 : 갈고리 사슬 쿨타임 3초 감소
3세트 : 모든 관통력 스텟 150 증가
4세트 : 푸른 별 공격이 2회로 적용됨
(얼음 별 적중 효과도 2배로 적용됨) ||
황혼 세트가 경갑 무기들에게 모자란 관통력을 올려준다. 3성전이 시작될 때 모든 옵션이 잠금상태로 들어가면 체감이 될 정도. 4세트 치명타 수치 증가 효과는 상당히 해골물(...)[8]인데다가, 헤드샷을 잘 쏠 수 있는 장궁과 단궁의 경우 치명타+백어택+헤드샷을 쓸 경우 피해 증폭 상한에 걸리므로 취향이 많이 갈린다. 체감이 잘 안된다 싶으면 한철세트와 같이 섞어쓰면 관통력을 300 더 챙길 수 있으므로, 전체적인 딜을 올리고 싶다면 한철 세트와 같이 쓰면 된다.

에픽 장비가 개편되면서 많은 수혜를 받은 무기군이다.
장궁은 음우전 방어도 감소가 항상 효과를 보는 편이 아니기에 "전념" 스킬의 지속 시간이 1초 늘어나게 바뀌었는데, 지속 시간이 긴 만큼 스킬 하나를 더 때려박을 수 있어서 최대 3개의 스킬을 넣을 수 있게 된다. 문제는 전념 스킬의 쿨타임이 15초인데 전념을 넣게 되면 남는 스킬 슬롯이 3개라 스킬 3개를 모두 쓸 거라면 사실상 유틸스킬도 포기해야되고 최고 효과를 위해서라면 궁극기마저 포기해야 된다[9]는 점이다.(...) 스킬 쓰는 데 유예기간이 생겼다고 보는 게 나을 정도. 4세트 옵션은 풀차지 이상의 평타만 적용되기에 단궁만큼 평타 비중이 높은 장궁도 효과를 볼 수는 있긴 한데, 평타 이외에는 아무런 효과가 없다 보니 평타를 못 치는 상황에서는 전혀 도움이 안 되므로 어느 정도 호불호가 갈린다. 여러모로 쓰기가 힘들어서 찾아서 쓸 필요가 없는 장비세트.

단궁은 스킬 "천화보" 쿨타임 감소와 화살깃 버프 강화여서 무난하게 쓰기 좋았지만 정작 에픽셋 둘둘을 말 상황에서는 천화보 쿨감을 느낄 일이 거의 없으며 화살깃 딜 버프도 6% 정도라서 그냥 파랑셋을 쓰는 게 나았지만, 스킬 개편으로 출혈/중독 딜러 무기로 바뀌면서 해당 딜이 상당히 중요하게 바뀌었다. 그에 맞춰서 에픽 세트도 출혈/중독을 강화하게 바뀌었는데 2세트와 4세트가 각각 지속 시간 증가피해 간격 감소라는 최상급 옵션으로 바뀌면서 서로 시너지가 나게 바뀌었다. 2세트는 기본 스킬의 지속 시간이 평균적으로 25%~33%를 늘려주기에 피해를 크게 증폭시켜준다. 여기서 4세트에서 중독 피해 간격을 0.2초만큼 줄여주는데, 컨블의 도트 피해는 1초당 한 번씩 들어가기에 2세트와 합쳐서 볼 경우 깡통 지속 시간이 3초라면 한 번 더, 7초라면 두 번 더 지속 피해를 입히는 셈이다. 여기에 포함되는 효과는 당연히 지속 피해 시간이 긴 궁극기인 "벌침 화살"이다. 중독 피해량이 매우 높은 스킬인데[10] 4세트를 끼면 중독 피해가 세 틱 더 들어가므로 궁극기 딜이 사실상 1.3배급으로 뻥튀기되는 셈이다.

쌍도는 스킬로 발동하는 은신 효과의 지속 시간을 늘려주는 옵션에서 0.4초간 무적을 부여하는 성능으로 변경되었다. 이전에는 쌍도 숙련도가 쌓인다면 스킬 은신의 지속 시간 증가가 그렇게까지 의미있진 않은데다가 투척 스킬 사용 후 은신 효과가 생긴 후로는 스킬 은신에 목메달 필요가 없어져서 효용성이 떨어지는 편이였다. 효과가 바뀐 뒤로는 스킬 은신이 무적으로 바뀌면서 근접 경갑이라는 리스크를 줄여줄 수 있는 훌륭한 세트로 바뀌었다. 4세트 효과가 크게 바뀌어서 장기 은신인 행방 묘연의 쿨타임이 처치 시 쿨타임 감소에서 그냥 30초 감소로 바뀌어 장기 은신 운용을 크게 바꿔주었고, 적 장수 처치 시 기본기 스킬의 쿨타임을 전부 초기화시켜주기에 사실상 암살 플레이 운용을 하라고 만든 세트. 투척 스킬 사용 후 은신이 생기면서 1선 짤딜 어그로+보조딜러 플레이가 가능해진 쌍도에게 에픽세트를 끼고 예전의 암살 플레이를 다시 할 수 있게 되었다.

시미터는 최근에 추가된 장비라 그런지 출시 초기 옵션과 크게 달라지지 않았었는데,2세트의 "갈고리 사슬" 쿨타임 감소는 그냥저냥 유용하긴 하지만 굳이 찾아서 쓸 필요가 없는 옵션이며, 4세트의 옵션은 얼음별 공격 최대 목표 수 +1는 라인전때 시미터의 부족한 장수 개입능력을 어느정도는 보충해준다. 한가지 아쉬운점은 얼음별 최대 목표 수는 +1 되지만 쿨타임 감소량은 2배인 6초가 아닌 1초 증가된 4초가 최대라는 점. 덕분에 스킬 사이클에 큰 변화가 없어 사실상 쿨감 옵션은 없다시피하다.


2.2. 중갑 장비[편집]


갈혈 세트
2세트 : 모든 피해 스텟 150 증가
4세트 : 모든 스텟 10 증가
한철 - 갈혈 세트
2세트 : 모든 피해 스탯 200 증가
4세트 : 모든 스텟 15 증가
승천 - 갈혈 세트
2세트 : 모든 스텟 15 증가
4세트 : 모든 피해 스탯 200 증가
약탈자(창) 세트
2세트 : 패시브 "살무사"의 지속 시간 3초 증가
3세트 : 모든 피해 스텟 90 증가
4세트 : 마상 찌르기(우클릭) 스테미너 소모량 15% 감소
어둠의 무사(야칼) 세트
2세트 : 패시브 "핏빛 분노"의 지속 시간 2초 증가
3세트 : 모든 피해 스텟 90 증가
4세트 : 연속 베기[11] 중 제어 효과 면역
성운(화승총) 세트
2세트 : 궁극기 "하늘의 천둥" 쿨타임 3초 감소
3세트 : 모든 피해 스텟 90 증가
4세트 : 스킬 "마름쇠"의 투척량 +2
<|3> 상천유운(장창) 세트 || 2세트 : 평타로 발동되는 패시브 및
스킬 "바람을 탄 용" 사용 시 발동되는
버프의 지속 시간 1초 증가 ||
3세트 : 모든 피해 스텟 90 증가
4세트 : 적을 맞출 때마다 궁극기 쿨타임 1초 감소
최대 6초까지 감소 가능 ||
2세트에선 공격 스텟을 150 올려주면서 4세트에서 올스텟 10을 챙기므로 전체적인 피해 스텟은 210이 올라 체감이 꽤 되는 편이다. 특히 피해 스텟에 목숨거는 창의 경우 체감이 크며, 이를 위해 한철세트를 챙겨 350의 극단적인 찌르기 피해를 챙기는 경우도 있다. 비슷하게 화승총과 관도도 타격 피해 계수가 높았어서 이쪽을 사용하는 빌드도 있었지만, 너프로 인해 고정 계수가 늘어난 대신 스텟 계수가 2/3 으로 칼질당해 원거리 견제용으로 쓰는 화승총을 제외하면 관도는 사실상 올힘빌드가 거의 사장되었다.

중갑도 에픽 장비가 많이 개편되었다. 창의 경우에는 픽률은 높지만 딜을 보고 쓰는 게 아니였던 기본기 스킬인 "살무사의 춤" 관통력 2배 효과를 패시브 "살무사"의 지속 시간 증가로 바꾸어 지속 시간이 1.5배로 늘어나 패시브 운용에 숨통을 트어주었고, 4세트 효과도 2세트와 동일한 취급을 받은 효과를 마상찌르기 스테미너 소모량 감소로 바꾸어 마상창 운용을 쉽게 할 수 있도록 만들어주었다.

야칼의 경우에는 2세트에서 스킬 "귀신의 힘"을 강제했고 효과도 미미[12] 패시브 "핏빛 분노"의 지속 시간을 2초 늘려 운용을 더욱 매끄럽게 해주었고, 4세트도 호절의 HP 회복 효과만 50% 늘렸던 것에서 평타 연계 시 제어 효과 면역으로 바뀌어 야칼의 딜 성능과 탱킹 성능 모두 보조하도록 바뀌어 충분히 채용할 만하게 바뀌었다.

화승총은 예나 지금이나 안 쓸 듯. 메타에 밀린 축적과 효용없는 소이탄 강화에서 궁극기 "하늘의 천둥" 쿨타임 감소와 마름쇠 갯수 증가로 바뀌었는데, 폭탄궁도 메타에 밀린지 한참 되어 유틸형 스킬로 전락했고 마름쇠도 유틸형 스킬이라 사실상 폭탄/마름쇠싸개 취급을 더 강화시켜준다.(...) 더 좋은 폭싸개 마름쇠싸개 얘는 1티어에서 추락한지 얼마나 지났는데 여전히 이러냐

장창은 2세트가 평타 패시브 효과의 수치 증가에서 평타 패시브/스킬 사용 시 받는 효과들의 지속 시간을 늘려주는 쪽으로 바뀌었는데, 3초 지속에서 4초로 늘어나 패시브 활용도가 높아졌고 4세트의 궁극기 쿨타임 감소 옵션이 적중한 적마다 쿨타임 감소로 바뀌어서 에픽 4세트를 기준으로 보면 대장수 성능이 너프되고 대병사 성능이 올라간 셈이다. 병사 제압 성능을 중요시한 세팅이라면 충분히 에픽 세트를 고려해볼만 할 듯.


2.3. 판갑 장비[편집]


용맹 세트
2세트 : HP 5% 증가
4세트 : 모든 방어도 120 증가
한철 - 용맹 세트
2세트 : 모든 방어도 60 증가
4세트 : HP 8% 증가
승천 - 용맹 세트
2세트 : 받는 피해 8% 감소
4세트 : 모든 방어도 60 증가
<|3> 용맹한
(도순) 세트 || 2세트 : 스킬 "강산 평정"의 쿨타임 2초 감소 ||
3세트 : 모든 방어도 72 증가
4세트 : 스킬 "강산 평정"의 버프 지속 시간 종료 후
빠르게 HP 회복
방어도 감소 디버프 효과 무효 ||
<|3> 용맹한 무장
(관도) 세트 || 2세트 : 일월륜격 쿨타임 2초 감소 ||
3세트 : 모든 방어도 72 증가
4세트 : 말에서 빠르게 내리기P(마상q) 사용 후
2초 동안 제어 효과 면역 ||
제국의 기사(검방패) 세트
2세트 : 스킬 "용기 주입"의 효과 지속 시간 3초 증가
3세트 : 모든 방어도 72 증가
4세트 : 궁극기 사용 중 제어 효과 면역
궁극기 "용감한 돌진"의 공격 시간 2초 연장 ||
<|3> 용감한 원정
(도끼) 세트 || 2세트 : 스킬 "압도"의 피해량 및
이동 속도 감소 효과 75%만큼 증가
고급 기준 25% >> 43.75% ||
3세트 : 모든 방어도 72 증가
4세트 : 궁극기 사용 중 제어 효과 면역 및
최대 HP 10% 증가 ||
만부막적(워해머) 세트
2세트 : 스킬 "분쇄 휘두르기" 쿨타임 2초 감소
3세트 : 모든 방어도 72 증가
4세트 : 스킬 사용 시 소모하는 스테미너 소모량 20% 감소
파랑도면 세트는 4세트 기준으로 HP 5%, 모든 방어도 120 증가로, 최전선에서 계속 병사와 함께 싸우는 판갑 특성상 생존 성능을 잘 받쳐주는 좋은 옵션이다. 특히 올강인을 찍을 경우 단련장비로 스텟을 땡겨오지 않아도 방어도를 1천까지는 올릴 수 있고, 단련 장비일 경우에는 반 정도만 투자해줘도 달성할 수 있을 정도. 컨블 특성상 방어도가 올라갈수록 평균적으로 받는 피해량이 큰 폭으로 줄어드는 게 체감되기에 모든 방어도 120 증가는 크게 다가온다.
한철세트의 2셋 옵션인 모든 방어도 60 증가는 기존의 용맹 세트의 4세트 옵션보다 절반 정도로 구린데다가 4세트에 들어간 HP 증가 옵션도 큰 의미를 보여주지 못할 정도의 차이다 보니 3묶음을 챙길 이유가 없게 된다. 따라서 3성전때 잠깐 쓰고 끝나면 바로 갈아치워버리면 된다

승천세트는 다른 장비들과 동일하게 통솔 옵션이 기본적으로 들어가있고, 세트옵은 상술했던 한철 버전과 동일했기에 랜덤 옵션이 고정되어있는 3~4성전에서밖에 쓰지 않았지만, 승천 세트들이 2세트와 4세트 옵션이 서로 자리를 바꿈으로써 도면셋과 승천셋을 각각 2세트씩 착용할 경우 받는 피해 8% + 최대 체력 5% 라는 생각보다 튼튼한 옵션을 챙길 수 있게 되었다.

상술했듯이 파랑도면 4세트 옵션의 방어도 120 증가가 어느 스텟을 짜도 효과가 좋고, 체력 5% 증가도 나쁘진 않지만 사실상 4세트 옵션을 받기 위해서 추가적으로 받는 서비스 정도의 느낌이다 보니[13] 2세트 효과가 정말로 좋은 게 아닌 이상에야 전용 방어구는 4세트를 전부 끼우는게 가장 좋다.

15시즌 에픽 세트 개편에서 경갑만큼 많은 것이 바뀌었다. 도순의 2세트의 강산 절단을 강제하는 세트에서 강산 평정 효과로 바뀌어 통일되었고, 4세트 옵션이 지속 시간을 50% 증가에서 디버프 옵션 제거 + 효과 종료 시 HP 회복으로 바뀌었다. 사실상 너프 이전의 도순에서 업그레이드 된 셈으로, 생존력을 크게 증가시켜준다. 시미터가 등장해서 방어도 감소를 상시로 걸어대다 보니 강산 평정의 위용이 조금 떨어지긴 했지만,시미터의 방어력 감소룬이 사라진데다가 장수로 어그로를 끌고 살아남는 데 크게 도움을 주기에 빌드에 상관없이 채용하는 강산 평정의 효율을 증가시켜주므로 채용 가치가 매우 높다.

관도의 2세트는 일월륜격의 쿨타임을 2초 줄여주므로 팀 서포팅에 도움이 되는 건 둘째치고, 올힘으로 운용하는 방식에서도 더 견제를 많이 넣을 수 있으니 효과가 좋은 편이다. 세트옵 개편으로 쿨타임이 1초 줄어들긴 했지만 원래도 쿨타임이 그렇게 긴 스킬이 아니여서 그렇게 뼈아프진 않다. 싹슬이를 채용해야 쓸 수 있던 4세트 옵션은 마상q 사용시 제어 효과 면역이 되다 보니 마상q-일월륜격-천지변동 콤보가 제어 효과로 캔슬이 안 된다. 기존에는 일월륜격 후 혼미가 걸렸을 때 혼미를 푸는 유틸 스킬들로 피하거나, 안 맞은 장수가 옆에서 제어 효과를 넣던가, 도끼가 있다면 강제격퇴 효과가 있는 압도에 맞아 캔슬당하는 경우가 많았지만 4셋을 끼면 못 막기에 피하는 것 말고는 막을 방법이 없어졌다. 적 진형 붕괴를 더 중요시한다면 충분히 4세트를 채용할만하다.

검방패는 스킬 개선을 받으면서 용기 주입과 경건한 기도가 세트로 묶이면서 사실상 2/4세트를 동시에 쓰는 셈이 되었는데, 전설급 조용한 질주만큼의 이속 증가 버프를 더 길게 유지시켜주기에 중거리 추노/장거리 이동에 상당히 유용하다. 기존 4세트 옵션인 경건한 기도 강화가 자신에게만 적용되는 즉발 자힐에만 적용된다는 점 때문에 호불호가 갈렸으나[14], 세트 효과 변경으로 궁극기 사용 중 제어 효과 면역과 동시에 궁극기 "용감한 돌진" 인 돌진궁을 채용할 경우 돌진 공격 시간 2초 연장이라는 파격적인 효과가 달리게 되면서 검방패를 메인으로 운용할 경우에는 충분히 쓸만하게 바뀌었다.

도끼는 아예 성능이 올랐다 못해 핵심 스킬에 추가옵션이 생겼다. 2세트에서는 압도 강화 효과가 공격력 감소에서 이동 속도 감소로 바뀌었는데, 적 병사가 제자리에서 버티는 쪽이 아니라면 재정비하는 데 시간이 꽤나 걸리게 된다. 이전의 공격력 감소 강화가 순간 싸움에서 조금 더 이득이긴 했지만, 한방싸움 메타가 끝난 뒤로는 이속감소가 병사 제압용 말고도 쓸만한 요소가 좀 더 많아서 다방면으로 유용해지는 효과를 갖게 된다. 기존 4세트 옵션인 소탕의 공격 횟수 증가는 그놈의 역경직 때문에(...) 단일 대상에게 4타 적중시키가 쉬운 일이 아닌데 애초에 소탕이 고정되기 때문에 소탕을 안 쓰면 효과를 못봤는데, 개편으로 궁극기 사용 중 제어 효과 면역이 돌아와 연격을 안정적으로 쓸 수 있고 처단도 캔슬될 일이 극히 적어졌다. 추가로 궁극기 사용 중 최대 HP 증가 옵션이 같이 붙어있는데, 5%가 아닌 10%가 붙어있고 컨블 특성상 최대체력 증가옵션으로 증가된 체력은 버프가 끝난후에도 사라지지 않고 남아있기에 최대체력10%회복이나 다름이 없다. 덕분에 궁극기만 사용해도 짤짤히 회복되는 체력이 은근히 도움이 된다. 거기다 14시즌때에 3세트 옵션으로 방어도 증가가 생겼기에 사실상 도끼는 에픽 도면 세트가 파랑 도면의 상위호환이 되었다.[15] 가장 큰 단점이라면 단련 안해도 에픽 도면 4장, 단련하면 8장 이상을 한 번에 구하기가 하늘의 별따기라는 점이다.

워해머는 유일하게 너프라고 봐도 될 정도로 옵션이 애매하게 나왔다. 2세트의 옵션 스킬 "질주"의 쿨타임 2초 감소였는데, 짧은 질주 쿨타임을 2초 줄여주어 차징 계열 스킬 난사가 가능하게 만들어주어 관도 뺨치고도 남을 정도로 매우 좋았지만 분쇄 휘두루기 쿨타임 감소로 바뀌면서 차징 스킬 난사를 막아버렸고, 4세트의 효과도 차징 시 스테미너 소모량 1/3 감소에서 스테미너를 소모하는 스킬 사용 시 소모량 20% 감소로 바뀌어 적용 조건이 널널해졌지만 절대치가 줄어들어서 차지 스킬 유저에게는 너프, 막타강화 공격을 사용하는 유저에게는 버프가 되었다.

판갑 장비 이름이 상당히 겹친다. 도순은 명사 없이 그냥 "용맹한" 이며, 관도는 용맹한 "무장", 도끼는 "용감한" 원정(...)이다.


2.4. 장비 제작 팁[편집]


장비의 최대 내구도는 좋은 도면을 쓸수록, 그리고 장비 등급이 좋을수록 높아지게 되어 있고 경갑보다 판갑이 초기 내구도가 높다. 경갑 유저는 게임 오래할수록 도면이 모자라서 사게 된다 그리고 이 영향력은 내구도뿐만 아니라 초록색으로 표기되는 기본 장비 옵션 수치가 크게 차이날 정도로 영향력을 준다.[16]

전투로 드랍되는 장비는 연분홍색의 추가 고정 옵션이 붙고, 대장장이를 통해서 제작한 장비는 노란색으로 표기되는 랜덤한 추가 옵션이 붙는다. 이 옵션의 갯수는 장비 등급에 따라서 달라지며, 랜덤 옵션은 초록색 등급에서 1개, 최대 등급인 전설(주황색) 등급에서 4개가 달린다. 그리고 이 랜덤 옵션 중에서는 게임 플레이에 큰 영향을 주는 랜덤 스텟이 있기 때문에 기본적으로 이 추가 옵션 갯수가 많이 뜰 수 있는 고등급 장비를 목표로 하는 편이다. 물론 등급이 낮아도 원하는 옵션이 다 붙어있다면 써도 무방하긴 하다.

이 랜덤 추가 옵션은 크게 두 가지로 나뉘는데, HP, 방어도, 피해량, 관통력 등 기본 옵션 중에서 붙는 옵션이 있고, 미표기된 스텟 중에서 추가로 붙는 옵션이 있다. 순수 스텟에 붙는 추가 옵션은 기본 스텟의 5%~20% 정도의 비례 스텟과 함께 무기의 경우 최소 30, 최대 150 정도의 고정 스텟이 붙는 것으로 알려져 있다. 타격 스텟이 낮은 무기[17]의 경우에는 타격 스텟을 극대화해서 운용하는 방식이 있을 정도로, 옵션 여부가 꽤 큰 무기가 많다.

기초 스펙 이외에도 붙는 옵션이 몇 개 있는데, 중 무기는 힘, 기술, 치명타 수치가 낮은 확률로 등장한다. 제작 장비는 스텟의 상한치가 있기 때문에 사실상 힘/기술 스텟이 붙는 장비는 다른 뽑기형 아이템들의 한계돌파 개념이라고 보는 게 편하다. 문제는 주력 스텟에 달리고 추가로 붙어야 한계돌파 취급이 되지, 주스텟에는 하나도 안 붙어주고 힘/기술이 달려주면 십중팔구 스텟 손해가 상당히 크므로(...) 그냥 쓰던 거 쓰는 게 낫다. 예외로 도순, 관도, 화승총 등 추가 스텟의 상한치가 낮은 장비들의 경우에는 그나마 조금 손해가 덜하지만, 대부분은 그냥 기본 스텟에 붙어서 나오는 게 더 성능이 높게 나온다.

방어구의 경우에는 각 부위마다는 달렸지만 개별적으로는 달려 있지 않은 옵션들인 HP, 치명타 저항 및 치명타 저항 수치가 랜덤하게 나오며, 그리고 낮은 확률로 통솔 옵션이 붙는다. 무기에서는 관통을 어느 정도 챙긴 기준에서는 피해 수치를 더 올려주는 스텟을 선호하는 편. 특히 이 랜덤 스텟 중에서 방어구에만 붙는 옵션인 "통솔" 랜덤 옵션이 매우 중요한데, 최대 25까지 붙을 수 있으며 방어구 파츠 4부위 모두 달릴 수 있어 만렙 기준으로 이론상 통솔도를 800까지 올릴 수 있다. 확률이 개별적으로 돌아가긴 하지만, 어쨌든 좋은 등급이 뜰 수록 확률 굴림 갯수가 높아지므로 좋은 스텟이 나올 확률도 높아지게 된다. 물론 확률이 낮으니 높은 등급 떴다고 종결이 되진 않지만.

하지만 한 차례의 확률 상향에도 불구하고 현실적으로 통솔도 옵션이 붙은 장비를 획득하는게 매우 더럽게 안 될 뿐더러(...), 통솔도가 뜬다 해도 높은 수치로 나오는 경우가 매우 적으므로, 파츠당 통솔을 15~20으로 목표를 잡은 뒤 최종적으로 맞추는 통솔도를 770~90 정도를 종결로 본다. 이 정도의 통솔 수치면 통솔 군혼을 이용하는 경우 5성 병종 하나, 4성 병종 2개 조합이나 5성 병종 두개, 4성 병종 하나를 운용할 수 있을 정도. 통솔군혼이 없어도 너무 비싼 병종이 아닌 선에서 5성 + 4성 + 3성 조합 또는 5성 + 5성 + 2~3성이 어느정도 가능해지므로 게임이 윤택해지게 된다.

14시즌에 장비 재주조 자리에 단련 시스템이 들어왔는데, 치명타 스텟의 개편과 함게 무기에 체질, 강인이 붙을 수 있고 방어구에는 공격 스텟이 붙을 수 있게 되는데다가 랜덤 옵션 갯수 자체도 확률에 따라 더 붙게 되면서[18] 장비 종결 상한선이 더 높아졌다.


3. 경갑 착용 무기[편집]


경갑만 착용 가능한 무기들을 설명한다.

기본적으로 방어도가 낮기 때문에 최전방에서 대놓고 싸우는 것은 매우 힘들며, 빈틈을 찾아 들어가서 빠르게 치고 빠지거나 근중거리 쯤에서 견제와 장수 킬각을 보는 것을 주로 한다.


3.1. 쌍도 (Dualblade)[편집]


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남캐릭터 쌍도 착용모션
여캐릭터 쌍도 착용모션
짧은 단검을 쌍수로 사용하는 무기. 보조적으로 암기들을 사용하며, 게임 내에서 유일하게 은신 스킬이 있는 무기. 이 게임 분명 중세 기반 전략 게임인데 왜 얘는 어쌔신 크리드를 하고 있는 거야 첩자 같은 거라 치면 되지 뭐

은신 연계 스킬과 궁극기를 통해 순간적인 누킹딜 능력이 강력하고, 유성을 통한 짤짤이 견제와 은신 연계를 통한 어그로핑퐁이 유용하지만 근접 클래스 중 유이한 경갑을 착용 무기라서 방어력이 매우 낮으므로적도 잘 녹이지만 자기도 잘 녹는다 운용에 어려움이 크다. 예전에는 장기 은신을 통한 후방 침투로 암살자처럼 운영하는 것을 주로 했지만, 투척 스킬에 은신 효과가 붙으면서 전방 어그로핑퐁과 견제, 전방 딸피장수 킬캐치 두개 중 하나로 운용한다.


장점
  • 막강한 데미지 포텐셜
기본적으로 공격속도가 상당히 빠른 편이고, 스킬들의 피해량이 높게 측정되어 있다. 평타를 포함한 대부분의 공격 모션이 빠르고 여러 번 공격이 들어가는 다단히트로 들어가기에 적의 공격 모션을 끊기 좋은 것도 장점 중 하나. 은신중 사용 가능한 일부 공격기술은 장수의 공격능력 중에서는 방어무시에 준하는 피해를 입히거나, 가드가 아예 불가능한 혼미 효과를 부여하는 이지선다를 가지고 있어 단순히 판갑을 입은 장수뿐만 아니라 강산평정을 켠 도순 장수에게도 유의미한 피해를 입힐 수 있다. 계속된 패치로 방어무시급 피해가 지금은 강타 정도로 떨어지긴 했고, 무기 깡통 성능도 여전히 부실한 편이지만 무기 랜덤옵션과 장비 세트옵션으로 어느 정도 커버가 가능하기도 해서 심각하게 단점으로 보이지는 않는다. 애초에 딸피 찾아서 은신긋기 두번으로 막타치는 경우가 많아서 관통력에 크게 목매일 필요가 별로 없다

  • 은신과 이에 연계되는 다양한 성능
게임 내에서 유일하게 은신 능력을 가진 무기이다. 이 때 은신의 효과는 완전히 눈에 안 보이는 것이 아니라 스타크래프트 시리즈의 유닛 스킬인 클로킹마냥 꾸물거리는 실루엣이 보이는 정도. 그래도 수많은 장수와 병사들이 전장에서 북적대며 미니맵으로 계속 정보를 체크해야 하면서도 전투는 계속 참여해야 하는 등 바쁠 때에는 정신을 못 차릴 정도로 바쁜 이 게임의 특성상 혼자 돌아다니다가 은신한 경우면 몰라도 난전 상황이나 응급 상황에서 은신으로 꾸물거리고 있는 쌍도는 위치를 확인하는게 쉽지 않다. 특히 은신 스킬 중 안개는 스킬 시전 직후 대략 1초 동안 얽힘 판정의 궁극기를 제외한 모든 CC기에 면역인 하이퍼아머 효과가 적용되어 생존력을 크게 보장받을 수 있어 쌍도 특유의 빈약한 생존력 문제를 어느 정도 해결해 준다.
은신 중에는 스킬트리에 없는 고유의 스킬들을 사용할 수 있다는 특징이 있는데, 상술한 빠르게 대쉬하는 이동기를 포함해 그리고 앞덤블링하면서 쌍검으로 교차베기 공격을 하는 스킬은 추가 절단 관통력이 있어 백으로 선타를 치는 경우 강력한 피해를 입힐 수 있는 걸 포함해서 은신한 적을 견제한다고 방어를 올리는 적에게 가드 불가 혼미 공격으로 걷어차 다시 주도권을 가져오는 스킬까지 있어 상당히 유용하다.
장기 은신기인 행방 묘연 상급에서는 받는 이동 속도 증가 버프를 통해 장수가 뛰는것보단 느리지만 그냥 걷는 속도에 비해서 빠르면서도 이동기 스킬로 기동력을 어느 정도는 보정받을 수 있어 답답한 느낌은 들진 않을 정도. 직접 피해를 입거나 피해를 입힐 경우 은신이 해제되지만, 적에게 보이지 않게 될 수 있다는 점에서 발휘할 수 있는 유틸성은 압도적인 수준이다.
특히 23년 1월 패치로 모든 스킬[19]투척 스킬 사용 후 1.2초 동안 은신에 돌입하는 개선 패치를 받게 되어 은신의 활용도가 매우 높아졌다. 그만큼 은신 주력기인 x긋기 계수가 줄어들고 쿨타임도 늘어나는 뼈아픈 너프를 받았지만, 유성 쿨타임이 하도 짧다 보니 딱히 체감되지는 않는 부분.
버프와 디버프로 인해 생기는 이펙트가 제거되지 않지만, 패치를 통해 은신 시 이펙트 또한 가려지게 버그 픽스가 되어 이제는 사실상 집중하지 않는 이상 알아채기 힘들 정도가 되어 상향급 패치를 받았다.출혈은 아직도 잘 보인다.

  • 얽힘 판정의 궁극기
도끼 장수의 처단과 같이 돌진후 얽힘판정의 궁극기로 적 장수 한 명을 확실하게 제압하여 홀딩을 걸 수 있다. 도끼의 처형과 더불어 선딜이 없다시피 하면서도 도끼 처형보단 판정이 좁은대신 시전 시 앞으로 달려나가는 속도는 약간 더 빠르기에 때문에 추격이나 도주용으로도 사용할 수 있다. 특히 막아내는 것이 불가능한 판정이라서 일단 부딪혀서 궁이 시전되면 도끼와 같이 적을 묶어놓는 데에는 큰 효과가 있는 편.
쌍도의 궁극기는 데미지가 타 무기들의 궁극기에 비해서 몇몇 경우를 제외하곤 그렇게 강력하다곤 볼 수 없지만 잡기류 기술중에선 최상위권 데미지를 보유하고 있고 꽤나 오랜 시간을 묶어놓아 쌍도 유저에게 프리딜 타임을 제공해 일방적인 딜교환을 할 수 있다. 상황에 따라서는 은신 스킬과 연계하거나 일반 스킬로 이어가 딜을 우겨넣을 수 있기 때문에 모든 스킬들이 다 사용 가능한 상태에 적 장수에게 접근에 성공한 상황에서 콤보를 시작했다는 가정하에 적 병사나 장수의 방해가 없을시,(적 병사들이 타겟과 같이 맞아서 데미지 분산 혹은 적 장수들의 cc기) 풀 콤보로 적 장수 한명에게 가지고 있는 모든 딜을 우겨넣을시 경갑 장수나 체방에 투자를 안하고 공격쪽에 투자한 중갑 장수 정도는 최대 체력에서 빈사 혹은 원콤 을 내버릴 수 있는 강력한 포텐셜을 가지고 있어서 다 때놓고 병력없이 단순한 장수끼리의 1:1 상황에서는 최강자들 중 한 명으로 군림한다.
단, 병력을 끼고 있다거나 하는 상황에서는 병력들에게 공격이 막혀 다수에게 동시에 피해를 입힐시 데미지가 급감하며 쌍도의 얽힘판정의 궁극기가 판정이 꽤나 정직한 편이고 도끼와 같이 타겟이 장수로 한정되는 것이 아니므로 궁극기가 빗나가거나 돌진 경로에 있는적 병사에게 막혀 애먼 궁극기를 날려먹지 않도록 주의해야 한다. 궁극기가 빠지는 순간 쌍도의 대장수 능력이 매우 급감하게 되므로 신중히 사용할것.


단점
  • 매우매우 약한 내구도
쌍도는 근접무기들 중에 유이하게 경갑을 입는 무기군이다.시미터도 같은 경갑 근접무기 계열이지만,멀리서 진입과 추노를 갈고리 사슬로 원할 때 할 수 있으며 수틀리면 모래 폭탄으로 탈출을 꾀할 수 있기에 전반적인 리스크는 크지 않은 축에 속해서 사실상 모든 근접무기 계열 중에서 가장 약한 맷집을 지니고 있다고 봐도 될 정도. 때문에 쌍도는 교전거리 이내에 적이 많으면 많을수록 리스크가 말 그대로 기하급수적으로 상승하며, 전투 도중에도 갑자기 들어오는 돌격이나 스킬, 투창 등의 공격에 의문사등 매우 취약하며, 본인을 노리고 쏘지 않았는데 공격 정확도에 의해서 각이 틀어져 나가는 공격에 맞고 비명횡사할 수 있다. 때문에 쌍도는 정말로 어쩔 수 없는 상황이 아닌 이상에야 격전이 벌어지는 전장 한복판을 피해서 소극적으로 움직일 수 밖에 없다.

  • 극도로 짧은 리치
스킬 모션과 판정이 좋아서 그렇지, 무기가 두 자루의 짧은 단검이기 때문에 무기 리치 싸움으로 들어갈 경우 모든 무기중 시미터와 더불어 가장 짧은 수준의 최악의 리치를 가지고 있다. 이는 경갑 장수인 쌍도가 적에게 피해를 입히려면 모든 적의 교전거리 이내로 들어갈 수 밖에 없다는 뜻이다. 이는 쌍도가 돌진후 얽힘 판정을 가진 궁극기와 진입과 생존을 겸하는 은신기에 극단적으로 의존할 수밖에 없게 되는 원인이 된다.

  • (암살 운용 시)병력 운용의 어려움
쌍도 장수는 은신을 사용해 혼자 적진 깊숙히 파고드는 경우가 많고, 그러지 않더라도 전장의 중심지를 피해 따로 떨어진 적의 장수들을 노리는 게 기본적인 운영이기 때문에 장수 컨트롤의 비중이 매우 높은만큼 다른 무기들처럼 내 병력을 섬세하게 컨트롤해주기가 상당히 어렵다. 상술한 두 가지 단점 때문에 쌍도 장수는 다수의 병력이 뭉쳐서 벌이는 힘싸움 구도에 상당히 취약한데, 문제는 거점을 점령해야 하는 이 게임의 특성상 언젠가는 쌍도 장수도 전면전에 나서야 할 때가 온다는 점이다.
때문에 쌍도 장수는 홀로 적과 교전하고 돌아와 쿨타임을 돌리는 동안에만 병력을 움직이거나, 죽으면 비용이 눈물나게 나가는 기병을 운용해 적들의 측면을 노리던가, 아예 병종 컨트롤의 여지가 없도록 안전한 위치에 자리잡고 원거리 딜을 퍼붓는 원거리 병사들을 사용하는 것을 선호하는 경향을 보인다. 다만 이 경우에는 십중팔구 케어가 없어서 뒤치로 병사가 다 짤린다

  • (암살 운용 시)다수전에서의 취약함
이 게임의 특성상 장수들은 각각의 부대를 이끌고 다니면서 전투를 치르게 되고, 자연스레 혼자 있는 경우가 드문 편인데,반대로 쌍도의 특징과 플레이 특성상 부대의 떨어져서 행동하는 경우가 잦고, 부대를 끌고 다니더라도 기습 일대일에 특화된 스킬셋과 근접 경갑이라는 허약한 맷집 때문에 부대를 이끌고 있는 장수와 정면으로 힘싸움을 할 경우 상당히 난처해진다. 다른 무기들과 달리 부대 싸움에 개입하여 큰 도움을 주기 어렵기 때문에 정면에서 싸울경우 교전에서 질 가능성이 상당히 높아 병력이 전멸하여 혼자 도망치게 되거나 혹은 부대와 함께 장렬히 산화하여 팀에게 불리하게 작용할 수 있다. 아예 다른 팀원들과 함께 모여서 다니던가,아니면 최대한 정면싸움을 피해서 조심스레 돌아다니는 수밖에 없다.


3.1.1. 스킬[편집]


유성
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 169% + 1590
찌르기 피해 179% + 1642
찌르기 피해 189% + 1971
스킬 쿨타임
7초
6초
5초
추가 효과
스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입
스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입
1초마다 300 피해의 중독 디버프 부여
3초 지속
스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입
1초마다 300 피해의 중독 및
이동 속도 50% 감속 디버프 부여
3초 지속
전방에 좁은 부채꼴 범위로 암기를 뿌려 공격하는 스킬. 암기를 던지는 부채꼴 각은 꽤 좁고, 판정이 생기는 사거리는 생각보단 짧은 편이다. 그래도 쌍도 무기보단 길다

쿨타임이 짧으면서 도트딜을 포함해서 계산하면 중거리 짤딜기 치곤 그럭저럭 준수한 피해량을 가지고 있고, 범위도 쌍도 스킬 중에서는 가장 넉넉한 편이다.
암살로만 운영하던 옛 시절에는 2은신 빌드던지 1은신 빌드던지 다른 스킬들을 쓸 선택지가 하도 많다보니 짤딜기인건 둘째치고 유성을 넣을 공간이 아예 없어서(...) 버려지는 것이 보통. 게다가 특히 이 스킬을 해금해야만 찍을 수 있는 스킬이 없다 보니 무기 포인트가 남는 게 아니라면 대부분 버렸었다.

6시즌부터 꾸준히 개발진이 밀어준 스킬로, 룬 시스템이 처음 나왔을 때에는 사거리 50%가 증가하면서 쿨타임은 0.5초 감소시킬 수 있는 효과가 있어 실전성을 올리려 했지만 암살이 주류 메타여서 쓸 일이 없었다. 10시즌에 해당 룬이 복각하면서 쿨타임 감소 옵션이 피해량 증가로 바뀌어 약한 대병사 딜 문제도 어느 정도 해결해줬고, 이동 속도 감소 효과도 지속 시간이 줄어든 대신 효과가 50%로 늘어나 훌륭한 디버프 스킬이 되어 어느 정도 채용률이 올라갔다.


꾀꼬리
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 77% + 574
절단 피해 77% + 668
절단 피해 77% + 762
총 피해량
절단 피해 308% + 2296
절단 피해 308% + 2672
절단 피해 308% + 3048
스킬 쿨타임
8초
7초
6초
추가 효과
매 초마다 200의 중독 피해 부여
3초 지속, 최대 4중첩 가능
가드 불가 판정 스킬 ||
점프하면서 한 번 올려베고, 내려오면서 회전하여 3번 베는 스킬.

상급 기준 쿨타임이 고작 6초짜리 짤딜기 스킬이면서도 가드 불가 판정을 지니고 있기 때문에 전부 맞출 수만 있다면 궁극기와 나비의 춤을 제외하곤 강력한 편이다. 중독 피해도 한 번 개선되면서 전타 적중 기준으로 꽤나 강력해졌고, 궁극기와 은신과 연계하기 좋다. 은신이 다 빠진 상태에서 계속 가드를 올리는 실피 적에게 막타용으로 나쁘지 않은 스킬. 다만 중독피해도 전타 적중을 시켜야 나비의 춤 중독피해랑 동일한 수준이고 스킬 사용중 방향이 고정되고 4타중 1,2타만 경직이 들어가고 3,4타는 놀랍게도 무경직이라 빈틈이 많아 적이 빠져나가거나 반격당할 가능성이 많아 풀타를 넣기가 매우 힘들뿐더러 위험하고,일반적으로 모든타격에 경직이 달려있고 좌우범위도 넓고 방향도 전환 가능한데다가 중독 피해량은 같은데 이동속도 감소50%효과도 있고 총 피해량마저 더 높은 완전무결의 가까운 나비의춤이 피해량과 발동속도,범위,유틸 모두 훌륭해서 거의 쓰이지 않는다...사실상 쿨타임이 좀 짧은것말곤 모든면에서 나비의 춤 하위호환에 가깝다...굳이 남들이 안쓰는 스킬을 쓰고 싶다거나 나비의 춤과 함께 근접스킬을 2개 이상 넣고 싶다거나 하는것만 아니면 그냥 이런 스킬이 있다는 정도만 알면 된다.

공중에서 내려베는 모션이 한 번의 스킬 커맨드에 포함된 통짜 모션이기 때문에, 첫 타를 맞춘 뒤 내려오면서 도는 동안 구르기로 빠져나오는 적을 따라가지 못한다.(...) 공중에서 에임을 돌려서 적을 추격하지 못한다는 점은 상당히 아쉬운 편.

스킬 사용 시 은신에 돌입하는 패치를 받았었는데, 이런 베기류 스킬이 스킬 사용 후 곧장 은신 스킬로 연계하는 경우가 많아서(...) 롤백당했다.


나비의 춤
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫 번째 공격 피해량
절단 피해 105% + 681, 2회
찌르기 피해 105% + 835, 2회
찌르기 피해 105% + 990, 2회
2번째 공격 피해량
절단 피해 105% + 681, 2회
절단 피해 105% + 835, 2회
절단 피해 105% + 990, 2회
총합 피해량
절단 피해 420% + 2724
절단 피해 420% + 3340
절단 피해 420% + 3960
스킬 쿨타임
14초
추가 효과
스킬 적중 시
2초마다 300 피해의 중독 버프 부여
4초 지속
이동 속도 50% 감소 디버프 부여
3초 지속
스킬 적중 시
2초마다 450 피해의 중독 버프 부여
4초 지속
이동 속도 50% 감소 디버프 부여
3초 지속
스킬 적중 시
2초마다 600 피해의 중독 버프 부여
4초 지속
이동 속도 50% 감소 디버프 부여
3초 지속
앞으로 약간 전진하면서 빠르게 한바퀴 회전하며 적을 계속 베는 스킬. 한번 더 누르면 추가로 전진 회전베기를 시전한다. 총 공격 횟수는 4회라서 표기된 수치보다 사실상 더 많은 딜을 넣을 수 있다. 첫 전진 거리와 두 번째 전진 거리가가 생각보다 길어 아무 생각없이 막 눌러 사용하면 적을 베며 지나쳐 추가타가 빗나가 풀타를 못 넣을 수도 있어 사용 방법을 익히는 게 좋다. 1타와 2타를 이어서 사용할 수 있는 연계 유지 시간이 꽤 널널하기 때문에, 1타를 사용하면서 붙어주고 적이 구르기로 빠져나가려고 할 경우 적이 이동하는 걸 보고 2타를 따라 쓰는 게 좋다.선딜이 아예 없다시피 발동이 빠르고, 후딜도 짧은데다가 쿨타임도 그렇게 길지 않고 쌍도 스킬중 좌우범위도 가장 준수하며 앞에 있든 약간 떨어져 있든 적을 히트시킬 정도로 판정도 좋으며 중독피해+이동속도 감소 디버프까지 달린 쌍도의 근접전및 킬캐치를 책임지는 고성능 스킬이다.
적이 첫타를 맞고 빠르게 대응하여 회피기및 구르기로 추가타를 피하면 에임을 적이 회피한쪽으로 돌려줘야 4타를 전부 맞추어 풀딜을 넣을 수 있기 때문에 약간 불편한 점도 있지만, 전 타를 적중하면 가드 불가인 꾀꼬리보다 더 많은 피해량을 줄 수 있다는 장점이 있다.애초에 꾀꼬리및 다른 스킬들은 한번 빠져나가면 끝이지만 나비의 춤은 추노가 가능하다는 점에서 매우 우월하고 애초에 발동속도도 빨라 반응하여 빠져나가기도 쉽지 않다. 거기에 추노거리도 은근 길어서 구르기 한번정도론 추가타를 피할 수 없기도 하고 꾀고리보다 스킬 쿨타임이 조금 더 긴 만큼 중독 피해량도 높고, 총합 피해량도 높아 막타 킬캐치용으로 쓰기도 적합하다. 가드를 올리면 잡기로 가드를 풀고 선타를 잡은후 확정타로 사용하거나 은신 혼미스킬로 가드를 내리게 만들면 그만이니까. 잡기는 몰라도 은신 혼미스킬이 맞추기 힘든건 둘째치고거기에 4초간 이동속도 감소 50%효과까지 달려있어 한대만 스쳐도 적을 상대하기가 매우 쉬워진다.사용중 경직면역도 달려있어 적의 평타나 일반기술정도는 씹고 맞딜도 가능하다. 사실상 이 스킬이 없으면 쌍도로 적 장수들과 근접전은 불가능할 정도.


행방 묘연
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
버프 효과
잠행(은신) 상태로 돌입함
이 상태에서 적에게 피해를 입히는 스킬을 사용하거나
적에게 공격당했을 경우 잠행이 해제됨
잠행(은신) 도중에는 잠행 계열 스킬 쿨타임이 줄어들지 않음
잠행 유지 시간 30초
스킬 쿨타임
50초
48초
39초
추가 효과
-
잠행 중 이동 속도 40% 증가
쌍도의 은신 스킬 1. 스킬 시전 시 약간의 이펙트와 함께 은신 상태로 바뀐다.
30초라는 오랜 시간동안 유지하면서 기동할 수 있게 해 준다. 이 때 팀에게는 은신 상태가 반투명 상태로 보이지만, 적군에게는 흐물흐물거리는 질감의 투명 상태가 된다. 쉽게 말하면 스타크래프트 시리즈의 은신 효과라고 보면 된다.
유의할 점으로 버프와 디버프를 불문하고 몸에 둘러지는 모든 이펙트는 제거되지 않기 때문에, 아군과 같이 다니다가 쓸 경우나 싸우던 도중 디버프에 걸렸다가 은신을 쓴 경우 어디에 있는지 보이게 된다. 따라서 은신을 사용할 때에는 아군에게 버프를 줄 수 있는 장수나 병종과 떨어져야 하며, 응급상황에 은신을 썼을 때 버프와 디버프가 걸려있는지 한 번 체크를 하는 게 좋다.
은신 도중에는 은신 전용 스킬을 3가지 사용할 수 있는데, 이를 이용해서 적에게 3지선다를 강요할 수 있다. 가드를 들고 있다면 가드 무시 혼미 부여를, 가드를 하지 않는다면 높은 관통력 계수를 기반으로 한 빠른 급습 공격, 적이 도망쳐서 따라가기 위해서, 혹은 본인이 도망가기 위해서 순간 가속 셋 중 하나를 사실상 제약 없이 사용할 수 있기 때문에 선공권을 잡은 상태에서 삼지선다를 걸기 위해 은신을 쓴다면 큰 우위를 가져갈 수 있다. 물론 버프 디버프 걸려있어서 몸이 반짝거리면 어딨는지 보이는 버그 때문에 완전 만능은 아니다.

단 주의할 점으로, 무한 은신을 막기 위함인지 타 스킬과 다르게 은신 도중에는 모든 은신 계열 스킬의 쿨타임이 줄어들지 않고, 은신이 해제된 이후부터 스킬 쿨타임이 계산되므로 은신을 오래 쓰고 이동할수록 타 스킬에 비해서 상대적으로 매우 긴 쿨타임을 가지게 된다는 점을 유념해야 한다. 궁극기가 스킬 사용하는 대쉬가 시작된 직후부터 쿨타임이 돌기 때문에 실제 체감 쿨타임이 표기만큼인 45~50초 사이지만,안개,마상q, 행방 묘연은 은신이 풀린 이후부터 쿨타임이 돌기 때문에 상급 기준으로도 최악의 경우 69초라는 컨블 내 최장의 실제 쿨타임을 겪게 될 수도 있다. 하급이라면 최대 80초이니 더더욱 더 길게 느껴질 수 있고...암살 쌍도 운영의 핵심인 스킬로 적에게 다가가기가 상당히 수월해진다. 심지어 적 장수와 결투시 은신 스킬 사용직후 1초정도 잡기를 제외한 모든 cc를 무시하는 하이퍼아머 상태가 되는걸 이용하여 상대 장수의 주요 기술을 씹고 반격용으로 사용할 수도 있다. 순간 생존기+ 적진 잠입기로 쓸 수 있는 좋은 스킬.


안개
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
버프 효과
잠행(은신) 상태로 돌입
잠행(은신) 도중에는 스킬 쿨타임이 적용되지 않음
잠행 지속시간 3초
스킬 쿨타임
50초
48초
39초
추가 효과
-
잠행 중 이동 속도 40% 증가
스킬 쿨타임
30초
27초
24초
추가 효과
혼미 및 경직 해제 가능
잠행 스킬 사용시 은신상태에 들어가는 모션(백덤블링) 중 하이퍼아머[묶임] 적용
뒤로 백덤블링하면서 은신을 활성화하는 스킬.

혼미와 경직 해제가 가능하면서도 특유의 하이퍼아머 때문에 생존력이 크게 보장되며, 백덤블링하면서 투명해지는 약 1초의 시간동안 얽힘과 넉백 등을 제외한 모든 cc를 무시한다. 단, 받는 피해들은 얄짤없이 그대로 다 들어오기 때문에 너무 믿지는 말 것. 그래도 이 특징을 이용해서 역공을 가할수 있다 보니 다른건 제쳐두고서라도 쌍도가 1대1에 한에서는 고티어 무기 평가를 듣게 하는 1등공신 스킬이다. 적의 역공을 안개로 파훼한 뒤 은신기 스킬로 연계해서 역으로 적을 잡는 2은신 빌드에서 공격적으로 사용하기도 한다.

행방 묘연과 더불어 쌍도의 핵심 은신 가동기이기도 하다. 안개는 생존기를 겸하기도 하지만, 장기 은신기인 행방 묘연과 공통적으로 은신 시에만 사용 가능한 전용 스킬들을 사용할 수 있고, 은신이 풀리기 전까지는 안개 스킬 쿨타임이 돌지 않는다. 물론 안개 스킬의 경우에는 지속 시간이 매우 짧기 때문에 은신 쿨타임이 돌지 않는다는 점은 상대적으로 크게 와 닿지는 않긴 해도 실제 쿨타임 체감은 표기보다 긴 편. 난잡한 교전 상황에서 은신은 찾기 어렵기 때문에 있다시피한 성능의 스킬이라는 점에서 쌍도가 대장수전에 한해서는 큰 강점을 가지게 되어 좋은 성능을 보여주는 이유.


천둥
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
-
타격 피해 153% + 901
타격 피해 153% + 1047
스킬 효과
스킬의 공격 범위 내의 적군에게 혼미 부여
스킬 효과 범위
반경 ㅁm
스킬 쿨타임
21초
20초
18초
추가 효과
스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입
스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입
받는 피해 20% 증가 디버프 부여
4초 지속
작은 폭탄을 적에게 던져 혼미를 거는 스킬.

중급부터는 얼마 되지도 않아서 정말 티도 안 나는 약간의 타격 피해(...)가 달린다. 하지만 가장 중요한 점은 상급에서 추가되는 효과인데, 4초 동안 받는 피해가 20% 증가하는 디버프를 건다는 점이다. 4초라는 시간은 은신 연계스킬과 궁을 전타 맞출 수 있는 시간이여서 궁으로 연계할 경우 강력한 딜을 꽂아넣을 수 있다! 폭탄으로 딜뻥 디버프를 넣고 누킹 기술을 우겨넣을 수 있다는 점은 매우 큰 이득이다. 2은신 빌드에서는 슬롯이 모자라서 사용되진 않지만, 1은신 빌드에서는 대부분 채용하는 충분히 사용을 고려해 볼 만한 좋은 스킬.

원래는 화승총 무기의 투척 계열 스킬처럼 스킬 시전 후 위치를 정하고 클릭해서 폭탄을 던지는 스킬이였지만, 7시즌 패치를 통해 단궁 무기의 올가미처럼 스킬 시전 입력키를 떼면 폭탄을 던지는 식으로 변경되었다.

화승총 궁극기 중 투척형 스킬인 "하늘의 천둥"과 비교해본다면 아무래도 스킬 이름이 진천뢰에서 파생된 것 같지만, 스킬 한글 번역의 질이 좋지 않다 보니 이런 일이 생긴 듯하다.(...)


궁극기 · 연꽃 칼날의 춤
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 1050% + 8869
절단 피해 1050% + 10416
절단 피해 1050% + 11963
스킬 쿨타임
65초
58초
46초
추가 효과
스킬 적중 시 6초동안 20% 감속 디버프 부여
경직 해제 가능
쌍도의 궁극기 스킬 1. 계속 전진하면서 난무를 펼치는 스킬이다.
총 피해량이 타 채널링 궁극기를 압도할 정도이고, 적에게는 이속 감소 디버프를 걸기 때문에 선뜻 좋아보이지만, 스킬을 쓰는 동안 경갑이 안전할 리가 없다. 애초에 다른 궁극기의 성능이 심히 좋다보니 공방에서 보기가 매우 힘든 스킬.


궁극기 · 얽매이는 용
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 525% + 4434
절단 피해 525% + 5208
절단 피해 525% + 5981
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
적중 시 대상에게 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨
쌍도의 궁극기 스킬 2이자 컨블 내에서 다섯개뿐인 묶임 판정 궁극기이다. 전방을 향해서 빠르게 돌진한 뒤 공격할 대상이 정해지면 그 주변을 빠르게 돌면서 대상에게 빠르고 강력한 다단히트 공격을 가한다. 목각 깎기 장인 묘기 돌진 선딜이 없고, 적을 타겟팅한 순간부터 피해가 매우 빠르게 들어가기 때문에 킬캐치에 매우 용이하다.

가장 큰 단점이라면 쌍도 무기 자체가 절단 관통력이 낮아서 판갑 장수에게 궁극기 자체 피해가 약하게 들어간다는 점. 때문에 판갑 장수에게 스킬을 사용하기 전에는 적의 남은 체력과 자신의 관통력을 포함한 딜 성능을 저울질해보고 지르는 것이 좋다. 물론 은신긋기 두 번만 백어택으로 그어줄 수 있다면 공평하게 모두 좋아 죽으려 한다 후술할 은신긋기를 먹이고 궁을 쓰거나, 궁이 끝난 후 패닉런하는 적을 은신으로 쫒아가 긋는 경우가 많아 절단 피해를 0순위 스텟으로 두는 경우가 많지만, 궁극기는 적 방어도 무시 효과가 없기 때문에 어느 정도 무기 옵션에서 절단 관통력을 챙겨오거나, 아예 세트옵션 2개를 활용해 관통력을 땡겨오는 식으로 활용하는 것이 좋다.

과거에는 홀딩 시간이 도끼의 처단인 4초에 비견할 정도로 홀딩 타임이 매우 길었지만, 패치 이후로 2초 정도만에 모든 딜을 다 박을 수 있을 정도로 모션 속도가 크게 향상되었다.[20]


혼의 이동
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
전방을 향해서 빠르게 질주함
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
스킬을 사용해도 은신이 해제되지 않음
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나. 1번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다.

일반적인 달리기 속도보다 조금 더 빠른 속도로 전방을 향해 질주한다. 은신 도중에는 스테미나를 소모하는 질주를 사용할 수 없는 상태이기 때문에 이 페널티를 어느정도 보완해줄 수 있는 기동기.

다용도로 사용하는 행방 묘연의 경우에는 상급을 찍었을 경우 이동속도 40% 증가 버프를 받을 수 있어 해당 스킬의 의존도가 조금은 떨어지는 편이지만 여전히 혼의 이동 이동 속도가 빠르기 때문에 자주 사용하게 된다. 특히 생존기인 안개에는 이속 증가 버프가 전혀 없기 때문에 의존도가 높은 편이다.


경릉
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
총합 피해량
타격 피해 210%
스킬 쿨타임
15초
추가 효과
혼미 부여
가드 불가 판정 스킬[미표기]
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나. 2번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다.

적에게 회전 발차기(...)를 먹여서 혼미를 거는 스킬. 어새신크리드로 모잘랐는지 이제는 하다하다 마샬 아츠까지 한다 성능이 하도 좋은 X긋기 때문에 잘 쓰이지는 않지만, 가드 방어를 무시하고 혼미를 걸 수 있다!맞추기는 어렵지만 적이 가드를 올렸을 때 사용하면 혼미에 걸리므로 평타나 다른 스킬과 연계해서 공격해주면 된다.


뜻밖의 공격
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량
절단 피해 200% + 720
스킬 쿨타임
3초
추가 효과
관통력 계수 120% 추가[미표기]
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나. 앞으로 덤블링하면서 교차베기(...)를 한다. 통칭 x긋기. 칼도 던지고, 아크로바틱급 곡예도 하고, 아무것도 없는 공간에서 갑자기 몸이 투명해질 정도면 쌍도는 마술사 겸 곡예사가 아닐까 3번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다.
백어택, 치명타 피해가 합산되어 피해가 들어갔을 경우에는 체력 위주로 찍은 장수여도 무시 못할 수준으로 아프게 때릴 수 있다. 빠른 모션과 높은 딜 성능을 가지고 있지만 적의 가드에는 막히기에 적이 가드를 올린다면 대놓고 쓰는 X긋기는 사실상 의미가 없다. 그 대신으로 발차기로 가드 무시 혼미를 걸 수 있기에 상대방이 어떻게 하는지 잘 보고 스킬을 이지선다로 걸어주면 된다.어차피 어떻게 맞아도 제대로 맞추기만 하면 아프게 들어가기에 백으로 맞춰야 한다는 강박은 안 가져도 된다.
현재는 쿨타임도 늘어나고 계수나 피해량이나 많이 너프를 받아서 예전만큼의 위상은 없어도 강력한 한방기 느낌으로 사용하게 되었다. 애초에 그런 막강한 딜스킬을 1초마다 쓰는게 이상한게 아니였을까... 그래도 쿨타임이 3초라는 가장 짧은 딜 스킬이기에 은신을 꾸준히 한다면 사실상 X긋기를 주력기 급으로 굴릴 수 있다는 장점이 있다. 투척 스킬 사용 후 은신이 가능해진 패치를 받으면서 예전처럼 억지로 은신으로 돌입할 필요도 없어지기도 했고. 애초에 여러가지 의미로 X긋기를 계속 맞아주는 사람이 과연 존재하긴 할련지 모르겠지만

예전에는 사실상 적 방어도를 무시하는 수준[21]의 피해량이기에 모든 장수들에게 매우 강력한 피해를 입혔다. 딜 포텐셜이 판갑에게도 크게 피해를 줄 수 있다는 점을 1년 넘게 방치하다가 이제서야(...) 알게 되었는지 관통 능력을 30% 감소시켰다. 하지만 여전히 방관 피해량이 높고, 경갑과 중갑에게는 기존의 방어 관통 능력으로도 유의미한 피해를 주었기 때문에 대부분의 상황에서 준수한 내구성을 보여주는 판갑 상대로 과하게 짧은 TTK[22]를 늘려야겠다고 판단한 듯. 이와 함께 전체적인 무기의 TTK가 늘어서 쌍도만의 너프는 아니게 되었다. 단체 너프하고 애 혼자 밸런스 맞춰서 낮춘거지현재는 추가로 너프를 먹어 관통력 무시능력이 많이 사라졌다.



3.2. 장궁 (Bow)[편집]


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남캐릭터 장궁 착용모션
여캐릭터 장궁 착용모션
큰 활을 사용하는 무기. 장궁이라고는 하지만 그렇게 크지는 않고, 대충 단궁의 1.5배라고 생각하면 편하다. 적이 견제하기 어려운 위치를 능동적으로 찾아 아군 팀을 위협하는 적들을 견제하고 잘라내는 플레이가 주를 이룬다.

단궁과 다르게 평타를 포함한 모든 공격을 충전해 공격하는 독특한 구조를 가지고 있다.[23] 평타는 마우스 좌클릭, 스킬은 해당 스킬을 배정한 버튼을 꾹 누르면 충전된다. 충전 단계는 에임 UI에 보여주며, 차지 단계에 따라서 평타는 피해량이 강해지고 스킬은 추가 효과들이 부여된다.

컨블 내에서 가장 긴 사거리를 가진 무기여서 안전한 거리에서 일방적으로 공격할 수 있는 저격수의 특성을 가지고 있다. 그렇다 보니 플레이하는 유저가 보일 꾸준히 정도로 인기는 있지만, 전투 양상에서 기여를 하는 게 눈에 띌 정도로 실력이 뛰어난 사람은 소수에 불과한 무기군에 해당한다. 팀에 장궁이 아예 없다면 아군 진형을 붕괴시키거나 중요한 병종을 손쉽게 제압하는 위협적인 원거리 병종 견제가 어려워서 꽤나 애로사항이 꽃피지만, 반대로 너무 많으면 장수가 개입해야 되는 힘싸움에 밀려서 거점 고속도로가 뚫릴 우려가 있다. 그리고 중국인 장궁은 멀리 있는 아르노를 안잡고 방패병을 팬다. 과학적

과거에는 평범한 사람이 잡아도 원거리에서 확실하게 제 할일만 제대로 해주기만 해도 팀 기여도나 성적이나 중상위권은 가는 무기였지만, 운영진의 핵 대처 능력 부실 때문에 엄청난 떡너프와 떡너프를 계속해서 받고 있다. [24] 높은 헤드샷 배율과 치명타 수치 투자를 통해 원거리에서 원거리 병종을 계속 잘라주다 보니, 운영에 핵심인 구조에 계속해서 너프 패치가 들어가 써먹기 어려운 게 실정이다.

상당히 많은 변화가 있던 무기인데, 출시 초기에는 차지에 스테미너 소모도 없었고 사거리 한계치도 없는데다가 2시즌 당시에는 내구도, 돌파력 모두 너무나 강력했던 5성 병종들에게 그나마 유일하게 대항할 수 있었던 게 2시즌 병종이였던 아르노와 아필린이였고, 그 둘을 안정적으로 잘 자르는게 장궁이였다. 3시즌 패치때에는 전체적인 5성 병종 밸런스를 잡으면서 같이 너프당했는데, 아예 사격 충전 시 스테미나 소모가 되도록 해 무한연사 불가능+리스크 추가라는 겹철퇴를 받았다. 이 너프 외에도 단발 사격 스킬들의 계수와 순간 극딜에 영향을 주는 스킬들을 계속 너프를 때려버려 되려 일반인은 하지 못하고, 정말 괴물같이 에임이 좋으면서 게임 이해도도 높거나 아예 핵쟁이만 하는 무기로 바뀌어버렸다. 핵을 못잡으면 핵쟁이가 쓰는 무기를 죽여버리는 대표적인 패치 스테미너 소모가 도입되면서 사장되었다.

5시즌을 분기점으로 병종들의 평균 체력이 점점 늘어나다가 7시즌에 신책이 나오면서 땀내나는 보병메타가 시작된 이후로는 일반전이나 랭크전 모두 원거리 병종, 기병보다 근접 보병 위주의 편제의 비중이 크게 늘어나 장궁 자체의 메리트가 크게 줄어들어 이때부터는 장궁이 보이는 경우가 극히 줄어들었다. 그래도 여전히 게임 이해도나 무기 이해도, 에임 셋 중 하나라도 안 좋은 경우에는 써먹기가 거의 불가능할 정도로 사지가 잘려있는(...) 무기여서 더 쉽고 리턴도 높은 무기들이 많은데 장궁을 쓸 이유가 하등 없기에 더욱 그 경향이 커졌다. 애초에 평타마저 마음껏 못 쓰는 무기는 장궁 하나뿐이니...

의미없는 스킬들에 숫자놀음 상향 패치만 받고 있다 보니 계속 나올 기미가 보이지 않았지만, 드디어 11시즌에 평타 스테소모 너프가 롤백되고, 그 다음 패치에는 아예 패 다시 예전처럼 굴릴 만한 여지가 그나마 생겼다. 그 대신으로 최대 피해량 감소 수치가 50%에서 76%로 늘어나 초장거리 사격이 거의 원천적으로 제한될 정도가 되어 포지셔닝 제약만 해결할 수 있다면 어떻게든 굴릴 수 있게 되었다. 그 대신 풀차지에 긴 시간을 소모하게 되었기에 스테미너 회복 시간을 포함한 평균적인 딜 성능은 어느 정도 유지된 셈. 하지만 차징 구조에 너무 묶여있던 시스템이 전혀 개선되지 못했기에 빌빌대지 못했다가 23년 패치를 통해서 그나마 숨통이 트이긴 했지만, 글쎄....


장점
  • 긴 사거리와 매우 높은 정확도
장궁의 유효 사정거리는 컨커러스 블레이드의 장수 무기 중에서 가장 길며, 적정 사거리 밖에서도 충분한 피해량을 뽑아낼 수 있어 화력은 강력하지만 몸이 약한 적의 원거리 병종들을 잘라낼 수 있다. 게다가 단궁과 다르게 쏘아낸 화살은 에임의 정중앙에서 엇나가지 않으며, 완충 사격은 비정상적으로 먼 거리가 아닌 이상 심각하게 큰 편은 아니라서 먼 거리에서도 사격의 효과가 좋은 편이다.[25] 사격점을 정확하게 지정하고 맞출 수 있다는 점 덕분에 장궁은 고급 원거리 병종 카드들을 일방적으로 압박하는 것이 가능하다.

  • 높은 단발 피해와 경직 효과
화승총 수준까지는 아니지만 사격의 단발 피해량이 꽤 높은 편이다. 기술에 스탯을 투자하고 어느정도 쓸만한 옵션의 무기를 들 경우 4성 이하의 모든 원거리 보병들을 헤드샷 한 방으로 사살[26] 할 수 있으며, 대부분의 원거리 병종들이 사격을 하는 도중에는 움직일 수 없기 때문에 장궁의 손쉬운 표적이 된다. 그리고 거리가 멀지 않은 적 장수에게도 무시못할 피해를 입힐 수 있으며, 풀 차지 사격은 장수를 경직시키기 때문에 아군 장수들의 일기토를 엄호하거나 도망치는 적을 추격하는 능력도 나쁘지 않다.
완충 사격을 할 때 60미터 이내에 있는 적을 맞췄을 경우에는 추가로 경직 효과를 부여할 수 있는데,[27] 적 장수에게도 예외가 없기 때문에 근중거리에서 장수 견제를 통한 팀 서포팅 성능도 꽤나 좋은 편이다.

  • 나쁘지 않은 유틸성
장궁은 이 게임에 단 둘뿐인 원거리 광역 넉백기술인 폭렬 화살을 가지고 있다. 화승총은 폭탄을 직접 던지기 때문에 투척 시스템에 의한 사거리 제한이 있지만, 폭렬 화살은 다소 낙차가 클 뿐이지 엄청나게 먼 거리까지 폭발물을 쏘아보낼 수 있기 때문에 최후방에서 아군과 적의 움직임을 관찰하고 효과적인 타이밍에 진형을 붕괴시키는 것이 가능하다.
궁극기 이외에도 불화살을 통해 말을 타고 도망가는 적 장수를 낙마시킬 수 있으며, 사용 즉시 무적과 동시에 경직해제를 겸하고 먼 거리를 굴러간 뒤 이동속도 버프까지 주는 생존기의 성능 또한 매우 우수하다.


단점
  • 내구도가 높은 병사, 물량전에서의 약세
모든 사격이 사실상 충전이 반쯤 강제되는 매커니즘과 먼 거리의 적을 조준하는데 걸리는 시간, 후술할 스태미너 관리 문제까지 더해져 장궁 장수는 공격속도가 매우 느린 축에 든다. 거기다 제 아무리 높은 피해를 입혀도 관통 기능이 없어서 한 발에 단 한 명만을 공격할 수 있다보니, 판갑을 입고 서로 부대끼며 수시로 움직여대는 근접 보병들에 대한 살상력이 매우 떨어진다.
게임 결과 창에서 살펴보면, 장수 피해는 상당히 나쁘지 않게 나온다. 다만 상술된 느린 공격속도와 단발 피해량의 시너지 때문에 한번에 하나씩 먹어야 하다 보니, 병사 킬을 만들 기회는 자주 양보해야 한다. 원거리 병사를 안정적으로 잘 잡는 것이지, 모든 병사를 구분 없이 잘 잡는 것은 아니다.

  • 강제되는 좁은 시야
컨커러스 블레이드의 원거리 무기는 모두 근접무기에 비해 한참 좁은 시야를 가지고 있다. 하지만 장궁은 화승총과 단궁보다도 이 문제가 더 치명적으로 다가오는 편인데, 장궁의 주된 표적인 적진 깊숙히 자리잡은 적의 궁수들을 노려 활시위를 당기다 보면 시야가 극단적으로 좁아져 미니맵 체크는 커녕 코옆에 적이 다가올때까지도 눈치재지 못하는 경우가 많다.

  • 경갑 무기
장궁은 긴 사정거리를 살리기 위해 일반적으로는 아군 진형의 후방쪽에 자리잡기 때문에 체감하기는 어려운 편이지만 갑옷이 경갑으로 제한되어 전선이 빠르게 밀릴 경우, 또는 후방을 급습하는 적에게 노출되어 공격을 받기 시작할 경우 아차하는 순간에 순식간에 잘리는 낮은 방어력을 가지고 있다.
전선 근처에서 싸우느라 생존기를 적극적으로 사용하는 화승총이나 단궁에 비해 적을 쏘는데 집중하다가 시야가 더욱 좁아지는 상술한 단점이 더해져서 보기보다 생존률이 낮은 편이다. 특히 장궁이 생존기를 사용할 틈도 없이 원콤을 내 버릴 수 있는 쌍도 장수에게는 대대로 취약한 면모를 드러낸다. 그만큼 전체적인 맵 리딩 능력과 적 장수 무기 배분 상황, 위치 파악이 중요한 무기.



3.2.1. 스킬[편집]


23년 1월 패치 전에는 장궁은 논차징(즉발 사격, 평타 한정 없는 효과도) / 불완전 차징(충전 중 사격) / 풀차지(완충 후 사격) / 슈퍼차지(완충 후 추가 충전, 평타 한정)에 따라서 계수와 고정 피해량, 심지어 관통력마저도 올라가기에 최대한 높은 차지 단계로 사격하는 게 좋았다. 가 되는 이 조금 스킬마다 다르지만, 완충 후 사격 시 주는 피해량을 기준으로 했을 때 즉발 사격은 기존 대비 60%, 충전 중 사격은 85% 정도의 성능이 나왔을 정도.

현재는 차징 효과가 스킬 추가 효과에만 적용되고, 스테미너 소모도 없기에 예전만큼의 어려움은 적다. 딜은 그대로 박히지만 추가성능이 중요한 것들이 많아서 사실상 거기서 거기인 것 같지만.

종화분
(영문 스킬명)
종화분 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 71% + 752
비충격 사격 : 찌르기 피해 71% + 902
찌르기 피해 71% + 1003
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
차징 단계에 따라서 1~3개의 불화살 발사
1초마다 200의 연소 피해 디버프 부여
6초 지속
적 적중 시 낙마 효과 부여
불화살을 발사하는 스킬. 적중 시 적에게 약간의 연소 피해를 입힌다.[28] 피해량과 연소 피해가 충분하기에 물몸 대표병종인 궁병 정도는 종화분으로도 충분히 잡을 수 있다.

피해량과 쿨타임에 비해서 성능이 별 의미 없어보이는 스킬이지만, 말을 탄 장수 적중 시 낙마라는 단궁과 함께 가지고 있는 유이한 원거리 견제 성능은 말을 타고 이동하려는 적을 방해할 요소로 매우 뛰어난 효과를 가진다. 피가 없어서 도망가려는 적에게 맞춰도 좋고, 멀리서 다가오는 적에게 맞춰서 접근을 막는 용도로도 훌륭한 스킬.

소소한 장점으로, 방패에 불화살을 맞춰도 연소 피해가 들어간다. 실피인 장수가 방패 하나만 믿고 버티고 서 있는 경우에 꽂아주기만 한다면 그냥 불화살 한 방으로 킬을 만들 수 있다.


비맹전
(영문 스킬명)
비맹전 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 21% + 270
6발 발사
찌르기 피해 21% + 291
9발 발사
찌르기 피해 21% + 321
12발 발사
총합 피해량
찌르기 피해 126% + 1620
찌르기 피해 189% + 2619
찌르기 피해 252% + 3852
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
차지 단계에 따라서 화살 적중 시
0.3~0.6초만큼 비맹전의 쿨타임 감소
한 번에 많은 화살을 부채꼴로 쏘는 스킬. 스킬 등급이 오를수록 투사체 수가 많아진다. 장궁의 단점인 멀리 있는 다수의 적에게 적중시켜 견제할 수 있다는 의미를 가지긴 하지만, 단발 피해가 심각할 정도로 하자가 많아서(...) 고급 등급 스킬 정도나 되어서야 전발 적중 시 스킬값을 하기 때문에 순간딜 용도로는 광역 공격에 썩 어울리지 않는다.

반대로 적중한 적이 적을수록 상당히 강력한 피해를 입힌다. 사실상 저격기인 해를 쏘는 화살의 계수가 125%+5824인데, 비맹전은 전타 적중 시 고정 피해량는 낮아도 찌르기 계수가 두배다 보니 CC로 적을 제압한 근접 상황에서는 사실상 해쏘활보다 더 높은 피해량을 입힐 수 있다는 이야기.

하지만 이건 결국 최상의 상황에서의 이야기고, 일반적인 상황이라면 소규모 교전에서 적이 눈앞에 있다면 비맹전을 쓰는 게 아니라 생존기를 써야 되기 때문에 단독으로 쓰기는 어렵다. 데스매치 내지 장수 끼리만 싸울 때는 상당히 유용하다. 아니면 아예 파티플레이나 다른 사람들을 따라다니는 플레이를 해서 무력화된 적 장수에게 안정적인 순간 폭딜을 꽂을 수 있기도 하고.


음우전
(영문 스킬명)
음우전 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 61% + 1060
찌르기 피해 61% + 1212
찌르기 피해 61% + 1333
스킬 쿨타임
18초
추가 효과
적중한 대상의 방어도를 30% 감소시키는 디버프 부여
3초 지속
적중한 대상의 방어도를 30% 감소시키는 디버프 부여
5초 지속
적중한 대상의 방어도를 30% 감소시키는 디버프 부여
7초 지속
차징 단계에 따라서 적중한 적에게 0.3~1.1초간 혼미 부여
적의 방어도를 대폭 감소시키는 화살을 쏘는 스킬. 장비 4세트 추가 옵션[29]과 장수의 기본 스텟[30] 때문에 관통력이 언제나 부족한 무기는 아니지만, 랜덤 옵션까지 다 당겨와도 조금 아쉬운 장궁의 관통력을 보완시켜줄 수 있다. 특히 자신에게 관통력 증가 버프가 아니라 적의 모든 방어도를 감소시키는 옵션이기 때문에 아군에게도 큰 도움을 줄 수 있다는 장점이 있다. 에픽 장궁 도면 방어구 2세트 옵션으로 효과가 강화돼서 더 좋기도 하고.
시즌6 패치로 방어력 감소 디버프가 조금씩 하향을 먹었다. 장궁의 경우 감소폭이 꽤나 큰 편으로, 상급 기준 50%에서 30%로 줄어들어 중갑 대상으로 사용하는 음우전의 효과가 크게 체감될 정도로 큰 너프 패치. 경갑 계열 무기들의 프리딜 상황에서의 짧은 TTK를 견제하는 듯.

11시즌에는 장궁의 약세를 보완시켜주기 위해 스테미너 소모 패치를 롤백시켜주면서 음우전의 방어도 감소 지속 시간을 상향시켜줬으며, 23년 1월 패치에서는 차지 단계에 따라서 지속시간은 다르지만 혼미를 부여할 수 있는 일반 스킬이 되었기에 소규모 교전에서 상당히 유용한 스킬이 되었다.


전념
(영문 스킬명)
전념 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
19초
17초
15초
추가 효과
스킬 사용 후 사격 시 최고 단계 차징 판정이 2초동안 부여됨
단, 일반 공격의 경우 1회만 적용됨
전념 사용 후, 발사하기 전까지
스킬 효과를 받을 수 있는
유예 시간은 15초
사격 시 2초 동안 사격 계열 공격들을 무조건적으로 최고 단계 판정으로 만들어주는 버프 스킬. 원래도 풀차징이 생각보다 오래 걸렸고, 특히 11시즌 장궁 패치 이후로는 평타의 차징 속도가 엄청나게 늘어났기에[31] 평타와 스킬을 구분하지 않고 짧은 시간에 빠르게 풀차징 사격을 우겨넣어야 될 때 쓰기 좋다.
스킬 사용 후 바로 쿨타임이 도는 것을 이용해서 버프를 두른 상태에서 이동하다가 쿨타임이 돌아오고 적을 공격할 각이 나올 때 바로 사격해서 최고 차지 단계 공격을 빠르게 꽂은 뒤 전념-최고 단계 차지 공격으로 빠르게 2번을 넣을 수 있기도 하다. 근데 어차피 11시즌 이후로는 스테미너 소모가 없다 보니 빠르게 스킬딜을 꽂아넣어야 되는 상황이 아니라면 굳이 이렇게까지 할 이유는 없어졌다.
단점은 짧은 지속시간. 특히 평타는 1회만 적용되며, 지속시간이 짧아서 스킬-평타-스킬 한 번만 굴리면 버프가 사라진다. 전념을 활용해 스킬을 우겨넣으면 순간 딜 능력은 좋아지지만 다른 스킬을 채용했을 때 생기는 유틸 성능과 총 딜 기댓값은 낮아진다.[32] 특히 11시즌 중반 패치로 더 이상 모든 공격에 스테미너 소모가 사라졌기 때문에 딜적 성능 자체는 빠른 순간딜 하나만 보고 써야 되는 스킬이 되었기에 사용 호불호가 갈리게 되었다.


연회섬
(영문 스킬명)
연회섬 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
30초
28초
25초
추가 효과
경직 해제 가능
한번 더 누를시 두번째 구르기 사용가능
경직 해제 가능
한번 더 누를시 두번째 구르기 사용가능
경직 해제 가능
뒷방향으로 백덤블링 하는 경직 해제기 스킬. 중급부터 2연속으로 사용 가능하다. 사용시 1초간 무적상태가 된다.

두 번 사용해서 더 멀리 이동 가능하지만, 각월종 스킬의 성능이 더 좋다 보니까 굳이 쓸 이유가 없는 비운의 스킬. 다시 스킬 커맨드를 입력해서 스킬을 다시 사용하는 것들은 입력할 때마다 쿨타임이 초기화되므로 두 번 누르게 되면 실제적인 쿨타임이 더 늘어난다고 볼 수 있어서 25초보다 더 긴 체감 쿨타임을 지니게 되는데, 이러면 각월종이랑 크게 쿨타임 차이가 많이 나지 않는다.(...) 표기는 3초지만, 실제적으론 1~2초 차이이며, 이 순간으로 희비가 갈릴 게임이 아니라 딱히 의미 있는 쿨타임 차이가 아니다.
단궁의 천화보와 비슷하다고 볼 수 있지만, 천화보는 혼미까지 해제하는데다가 바로 구르기로 연계가 가능하다 보니 사실상 천화보보다 조금 더 멀리 간다는 점을 빼면 하위호환 스킬이다. 다만 기본 무적시간도 더 길고 두번 연속 사용가능하다는 점에서 생존력 자체는 더 좋을 수도 있다.


각월종
(영문 스킬명)
각월종 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
30초
29초
28초
추가 효과
경직 해제 가능
시전 후 이동속도 2초동안 25% 증가
혼미 및 경직 해제 가능
시전 후 이동속도 2초동안 30% 증가
혼미 및 경직 해제 가능
시전 후 이동속도 3초동안 35% 증가
화살키 방향을 입력한 방향으로 점프해서 빠르게 이동하는 생존기 스킬.사용시 1초간 무적상태가 된다.

연회섬과 다르게 유저의 임의대로 자유롭게 전후좌우로 이동할 방향을 지정할 수 있으며,후딜레이도 매우 짧을뿐더러 경직 뿐만 아니라 혼미까지 해제 가능하기 때문에 생존기로서의 성능은 더 좋다. 게다가 사용 직후 짧지만 꽤나 효과가 좋은 이동 속도 증가 버프까지 붙기 때문에 거리를 벌리는 데 더 유용하다.


궁극기 · 폭렬 화살
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 76% + 1437
찌르기 피해 76% + 1582
찌르기 피해 76% + 1727
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
적중한 적 넉백
명중한 대상이 7명이 넘을 시 주는 피해량이 균등하게 분배됨
피해량은 최소 45%까지 줄어들음
화살에 폭탄을 달아 쏘는 궁극기. 화살은 적이나 지면에 닿으면 폭발하여 폭발 지점과 주변에 넉백을 부여한다. 장궁의 유일한 하드 CC 스킬이기 때문에 팀파이팅이나 스킬 연계에 효과가 뛰어난 스킬이다. 하지만 궁극기이기 때문에 쿨타임이 길어서 사용할때마다 주의해야 하며, 특히 5기 이상 뭉쳐있는 적에게 쏠 경우 한 대상마다 줄 수 있는 피해량이 급격하게 감소하므로 적 원거리 병종을 암살하기 위해 쓸 때에는 어디에 쏴야 4명 이하를 맞출 수 있는지 아는 것이 좋다. 게임 내에서는 사회적 거리두기를 준수하지 말라는 건가

폭렬 화살에 한해서, 차징에 관계 없이 피해량이 동일하다는 특징을 가지고 있다. 딜이 중요하지 않은 근접 상황이라면 급할 경우 그냥 빠르게 내질러서 대충 CC기 걸어도 된다. 또한 폭렬화살이 데미지가 분산된다고 하더라도 최소 피해량 하한선이 있기에, 백어택과 일부 적에게 꽂을 수 있는 헤드샷 보정을 노리고 적 원거리 병종의 뒤에서 화살이 폭발하도록 맞추는 것을 추천한다.


궁극기 · 해를 쏘는 화살
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬들과 피해량
찌르기 피해 125% + 5196
찌르기 피해 125% + 5529
찌르기 피해 125% + 5824
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
완충 사격 시 기본 찌르기 피해의 35%만큼의 추가 피해 부여
차지 단계에 따라 5~12명 관통 가능

장궁의 두 번째 궁극기로, 적을 관통하는 강력한 화살을 쏜다. 여타 사격 스킬들과는 다르게 매우 빠른 속도로 날아가며, 낙차도 거의 없는 수준으로 쓸 수 있다.
음우전으로 방어도 감소 디버프를 걸고 백어택/헤드샷/치명타 중 2개만 터져도 합연산으로 증폭되는 피해가 엄청나게 높아져 적 장수든 병사든 말 그대로 흉악할 수준의 피해가 들어간다.다만 장궁은 궁극기를 제외하면 즉발 하드 CC 스킬이 없기 때문에,해를 쏘는 화살을 채용할 경우 폭렬화살을 사용 할수가 없어 자력만으론 조금 힘들고 저 3조건을 모두 충족하기 위해서는 팀과의 연계가 어느 정도 필요하다. 3시즌 밸런스 패치로 이런 합연산 최대 계수가 2.5배가 상한으로 정해졌기 때문에, 딜 증폭 조건 3개 중에 2개만 뜨면 되므로 정면에서는 헤드샷으로, 후방에서는 백어택만 노리면 충분하다. 무리해서 각 잡을 시간에 화살 한발이라도 더 쏘자.

23년 1월 밸런스 패치로 표기 피해량이 낮아지긴 했지만 풀차지 시 찌르기 피해 계수가 35% 증가하는 셈이 되며, 관통 가능한 대상도 12명으로 늘어난데다 무엇보다 기존의 관통 시 피해량 감소가 사라져 풀차지가 상당히 유리해졌다.


3.3. 단궁 (Shortbow)[편집]


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남캐릭터 단궁 착용모션
여캐릭터 단궁 착용모션
장수 캐릭터의 상체만한 활을 쓰는 무기. 근중거리에서 빠르게 적 장수를 견제하고 순간 누킹이 좋은 스킬로 잡아내는 걸 주력으로 한다. 장궁이 저격소총이라면 단궁은 돌격소총이라 할 수 있다.

커서를 누르고 있는 동안 조준점을 향해 한 발씩 빠르게 화살을 쏘지만, 평타인 일반 공격은 화살이 에임에 들어가는 정확도가 낮은 편이라 화승총 딜이 제대로 들어가지 않는 거리쯤부터 잘 맞지 않으며 화살의 낙치폭도 크다. 사실상 유효 사정거리가 화승총보다 더 짧아 일정 거리 이상 멀어지면 평타딜은 크게 줄어든다. 스킬을 잘 이용해서 적을 견제해야 한다.

공성전이 메인 컨텐츠인 게임의 특성상 대병사 살상력이 매우 떨어지는 문제때문에 인기가 굉장히 낮은 무기였다. 덕분에 야칼이나 ,도끼 다음으로 많은 상향패치를 받았는데 문제는 패치의 방향이 떨어지는 대병사 살상력을 보강하는게 아니라 원래부터 강한 대장수 제압능력을 강화해서 무기의 개성을 확고히하는 쪽으로 가닥을 잡았다는 것. 그 결과 공성전에서는 여전히 시원치 않은 성능을 가진 반면에 데스매치는 심할 경우 한팀에만 단궁 유저가 4~5명을 차지하는 등 밸런스가 극과 극을 오가는 무기로 변했다.


장점
  • 중거리에서의 장수 견제 능력
단궁은 중거리에서 혼미와 낙마/넉아웃이라는 하드CC를 중거리에서 안정적으로 넣을 수 있으며, 두 스킬 모두 일반기이기에 쿨타임도 긴 편이 아니다. 혼미는 장수 말에게 적중시키면 그 자리에 주저앉게해 사실상 홀딩을 부여하는 셈이며, 올가미 투척은 낙마를 시키므로 장수 싸움에서 자주 일어나는 추격과 도주에도 유용하다. 평타와는 다르게 스킬들은 어느 정도 정확도가 높은 편이라서 평타딜을 쏟기 애매한 거리에선 쿨타임이 짧은 견제 스킬과 CC스킬들로 적 장수를 괴롭혀줄 수 있다.

  • 근거리 상황에서의 최상위권의 순간 대장수 피해 성능
평타의 정확도가 원체 떨어져서 체감하기는 어려워서 그렇지, 모든 화살이 명중할 정도로 가까운 거리에서는 원거리 무기 중에서는 최상위급의 딜 성능을 가지고 있으며, 다른 근접 무기와 비교해도 꿇리지 않을 정도로 강한 편이다. 스스로 하드 CC기를 걸고 때리기 때문에 단독 상황에서도 데미지를 입히기 쉬우며, 특히 벌침 화살의 경우 체력 비례 피해가 없던 예전에는 개편 전에는 6720이라는 상당히 높은 피해를 줬고, 개편된 현재는 3920 + 최대 체력의 32%라는 괴랄한 피해를 입힌다. 장수 체력이 적어도 2.5만쯤, 정말 많으면 4만 언저리까지 가기에 사실상 벌침 화살의 총 피해량은 적어도 40% 언저리, 많으면 50% 넘게 삭제시키기에 사용법만 안다면 매우 강력한 성능을 뽑아내준다.

  • 짧은 쿨타임의 생존기를 통한 전투 중 높은 기동력
단궁의 이동기 겸 생존기인 천화보는 아무런 공격 성능이 없는 대신 0.8초 무적 + 넉아웃/혼미 해제 + 이동속도 증가 + 7초 쿨타임이라는 파격적인 성능을 가진 0티어 생존 스킬이다. 사용 후에는 일반 구르기 및 달리기로 연계도 쉽기 때문에 넉백이나 얽힘 등 최상급 CC기가 아닌 이상 단궁을 CC기로 묶어놓고 죽이는 것은 굉장히 힘들다. 심지어 얽힘이나 넉백조차도 무적으로 씹고 도망치는 경우도 많다.
짧은 교전거리와 경갑의 낮은 방어력 때문에 아차하는 순간 녹아버리는 것은 어쩔 수 없지만, 숙련된 단궁 유저라면 근접무기 장수 한 두 명이 달려드는 것 정도는 역으로 농락하며 괴롭혀줄 수 있다.
천화보의 높은 성능과 더불어 23년 1월 패치로 화살깃 효과가 이동 속도 및 찌르기 피해 증가로 개편되면서 풀스택 기준 이동 속도 30% 증가라는 독보적인 기동력을 갖게 되는데, 검방의 용기 주입[33]을 훨씬 상회하는 성능이다. 단점을 보완하기 위한 점이면서도 장기 전투를 상정한 성능임을 감안하더라도, 이속 30%의 메리트는 상당히 체감이 크다.


단점
  • 낮은 명중률과 짧은 사거리
조준점 한가운데로 발사되는 다른 원거리 무기들과 달리 단궁의 사격은 사방팔방 튀어나가서 거리가 조금만 멀어져도 빗나가는 화살이 더 많을 지경이 된다. 게다가 장궁과 달리 탄의 낙폭도 크고 유효 사거리도 짧아서 교전거리가 화승총과 비슷할 정도로 짧다. 그나마 스킬들은 낮은 명중률에 영향을 받지 않는다는 점이 위안.

  • 근중거리 플레이를 강요하는 경갑 원거리 무기
단궁과 비슷하게 짧은 교전거리에서 싸우는 화승총은 중갑을 입기도 하고 훌륭한 생존기인 탈출이 있어 근접 리스크가 상대적으로 약한 반면, 단궁은 방어도가 상당히 낮은 경갑을 입기 때문에 순식간에 죽어버릴 수 있는 위험에 항상 노출되어 있다. 아무리 천화보가 만능 사기스킬 생존기라고 하지만 이동거리가 구르기 한 번 정도의 거리밖에 못 움직여 상당히 짧기에 화승총이 사는 경우를 단궁이 못 사는 경우가 상당히 많다.[34] 거기다 원거리 무기 특유의 좁은 시야 때문에 적의 접근을 무방비하게 허용하는 경우도 많아서 포지션상 리스크가 매우 크다.

  • 사실상 전무한 범위 타격 능력
단궁의 가장 심각한 단점. 모든 공격과 스킬이 한 명의 타겟을 노리는 걸 전제로 설계되어 있기 때문에 편제 인원이 많아서 머릿수빨로 밀어붙이는 병사들을 쉽게 제압할 수단이 없다. 방패벽을 뚫을 수 있는 공격이나 스킬은 아예 존재하지 않으며, 심지어 궁극기조차 초근접 사격을 가해야 최대 피해를 입히는 다발사격, 또는 중거리까지는 커버되지만 상대적으로 피해량이 낮은 5연사로 둘 다 대인전 기술이다.
그나마 연계할 하드CC 스킬이 마땅찮은 장궁이나 화승총에 비해 사용 여건은 나은 편이지만, 궁극기를 넣건 말건 단궁의 플레이 스타일에 변화가 전혀 없는데다 계수조차 모든 무기의 궁극기들 중에 제일 낮은 주제에 쿨타임은 똑같이 길기 때문에 아예 궁극기를 빼버리는 빌드도 종종 보이는 편이다. 장수를 잡으려고 세팅하는 경우에는 궁극기를 쓰는 경우가 많지만, 그게 아닌 경우라면 굳이...

  • 최저의 대병사 영향력
위의 이야기와 연결되는데, 단궁이라는 무기는 범위 판정을 가진 스킬들로 빠르게 녹이거나 엄청난 폭딜을 요구하는 병력 싸움에 전혀 도움이 되지 않는다. 비슷하게 대병사 성능이 떨어진다는 평을 받는 쌍도는 그래도 데미지 포텐셜이라도 높으며 요새는 유성을 계속 밀어주다 보니 아예 각을 잡고 하면 못할 수준은 아니며, 도끼는 넉아웃 기술들의 범위가 좁지만 최소한 범위타격인데다 압도의 꾸준한 상향으로 장수 스스로가 잡진 못해도 병사 싸움에서 우위를 점할 수 있게 되어있다. 한데 단궁은 시미터와 비슷하게 적 장수를 죽여서 적 병사 컨트롤을 하지 못해서 이탈시키는 것 말고는 병력끼리의 힘싸움에서 발휘할 수 있는 영향력이 전무하다.
게다가 병사를 관통하지 못하는 투사체 무기의 특성상 적 장수가 병력 사이로 숨어들거나 계속해서 움직이는 상황에서는 단궁의 그 뛰어난 제압 능력조차 발휘하기 어렵다. 컨커러스 블레이드의 특성상 장수 컨트롤이 아무리 뛰어나도 결국 게임의 행방을 결정하는 것은 병사들이기 때문에 단궁의 이런 단점이 더욱 치명적으로 느껴지는 편.


3.3.1. 스킬[편집]


  • 패시브 - 화살깃 : 일반 공격 적중 시 찌르기 피해 및 이동 속도가 1.5%씩 증가
최대 20중첩 가능, 지속 시간 2.5초.
지속 시간이 만료될 경우 화살깃 버프의 3중첩이 사라지는 대신 지속 시간이 초기화된다.

평타를 적중시켰을 경우 화살깃 스택이 쌓인다. 장수와 병사를 가리지 않기에 공격을 적중시키는 데 성공만 한다면 스택 유지가 상당히 쉬워 단기전이 아니라면 손쉽게 20스택을 쌓을 수 있다.
지속 시간 해당 효과는 마우스 에임 지점에서 스택량 확인이 가능하며, 버프 칸에도 따로 스택이 보이기는 한다. 지속 시간이 다 되면 스택 3개를 잃는 대신 지속시간이 초기화된다.

예전에는 적마다 효율이 갈리게 되는 찌르기 관통력이 오르는건 둘째치고 사격 스킬을 쓸 때마다 관통력이 추가되는 대신 스택을 소모했으며, 버프 지속 시간이 다 되면 똑같이 3스택을 잃어버리지만 화살깃 최대 스택도 3개여서 사실상 3개 유지가 강제되었다. 최대 성능을 내기 위해서 어쩔 수 없이 상당히 불편한 시스템을 계속해서 썼던 셈.

올가미
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
타격 피해 211% + 1085
타격 피해 211% + 1264
타격 피해 211% + 1442
스킬 쿨타임
20초
18초
16초
추가 효과
말을 타고 있는 플레이어에게 적중 시 낙마 부여[35]
말을 타지 않은 적 적중 시 넉아웃 부여

적에게 투척형 올가미를 던진다. 말을 탄 장수는 낙마 효과를, 그렇지 않은 적은 넉아웃을 부여한다. 이지선다를 강요하는 스킬 치고는 쿨타임이 긴 편이 아니라서 심리전에 당해서 시간이 끌릴수록 불리해지게 만든다.
때문에 말을 타고 다니다가 단궁의 유효 사거리 내에 들어온 적은 낙마를 당해서 일대일을 강요받게 되고, 단궁이 난입해서 장수전이 된 경우에 말을 타고 이동하려고 소환해도 올가미에 걸려서 낙마당해 계속해서 장수전을 강요받게 된다. 말을 타지 않고 계속 싸운다고 해도 결국 올가미에 걸려서 넘어지게 된다.

다시 말을 뽑아서 간다고 해도, 견제용으로 올가미를 던진 경우가 아니라면 낙마에 의해 땅바닥을 구르는 동안 단궁이 거리를 좁혀온 상황이 대다수이기 때문에 말이 단궁의 견제로 계속 스킬을 맞다가 되려 말이 죽어버리기 때문에 더 도망가지 못하는 괴로운 상황을 만들어낸다. 적 단궁의 스킬을 최대한 뺀 뒤 타서 말이 죽기 전에 도망치는 게 베스트.

물론 이를 알고 스킬을 조금 아끼면서 쓰다가 말을 뽑았을 때 녹이는 방법도 있고, 이를 이용해 심리전으로 적의 공격이 안 닿는 근중거리에서 계속 견제공격으로 시간을 끄는 방법도 있다. 어차피 대부분의 경우 선공권은 단궁에게 있으니까 단궁 입장에서는 어렵게 생각할 이유가 없다. 당하는 입장이 골때리지


돌격 화살
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 75% + 814
찌르기 피해 75% + 948
찌르기 피해 75% + 1082
스킬 쿨타임
16초
14초
12초
추가 효과
적중 시 적에게 50% 감속 디버프 부여
3초 지속
적중 시 적에게 혼미 부여

적중한 적에게 이속 감소 디버프를, 중급부터는 이속 디버프 대신혼미를 적에게 부여하는 스킬. 올가미가 이지선다를 거는 대신 쿨타임이 조금 길면서 투사체 형식이라 속도가 느린데, 돌격 화살은 빠르게 쏠 수 있는 화살로 혼미를 부여하기 때문에 정말 손이 안 좋은 경우가 아니라면(...) 중거리에서도 적을 무조건 묶어 놓을 수 있다는 차별점이 있다. CC기를 둘 중 하나를 챙겨야 한다면 올가미와 돌격 화살 두개를 모두 사용해 보고
물론 두 개 중 하나를 선택하지 않고 둘 모두 챙겨서 혼미와 넉아웃 하드 CC 두 개를 동시에 사용하는 스킬빌드도 할 수 있다.


명중 화살
(영문 스킬명)
명중 화살 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 108% + 595
찌르기 피해 110% + 680
찌르기 피해 112% + 750
스킬 쿨타임
8초
7초
6초
추가 효과
적 명중 시 궁극기 쿨타임 1초 감소
적중한 적에게 표식 부여, 평타 적중 시 표식 제거
대상에게 2초 동안 200+최대 체력의 2%만큼의 피해를 부여하는 디버프 부여
내부 쿨타임 0.2초
2명 관통 가능
적 명중 시 궁극기 쿨타임 1초 감소
적중한 적에게 표식 부여, 평타 적중 시 표식 제거
대상에게 2초 동안 200+최대 체력의 2%만큼의 피해를 부여하는 디버프 부여
내부 쿨타임 0.2초
표식 부여기 스킬. 고급 기준으로 적을 적을 관통할 수 있는 부가 효과 덕분에 소규모 교전에서 단궁의 화력을 어느 정도 보조해주며, 이 때 평타를 맞추면 약간의 고정 피해와 최대 체력 비례 피해를 입히므로 표식 딜러로 굴린다면 상당히 유효한 스킬이다.

예전에는 적 방어도를 감소시키는 디버프를 부여했기에 무기 관통력이 애매한 경갑 무기 특성상 관통력이 조금 아쉽다 하는 경우에 채용하기 좋았다. 디버프 시간이 짧지만 모든 스킬이 빠르게 딜을 우겨넣는 구조를 가진 단궁에게는 돌격 화살을 맞추고 스킬을 쏟아부으면 될 일이고, 쿨타임이 짧으면서도 계수나 피해량이나 나쁘지 않아서 중거리에서 계속 교전을 유도하는 단궁에게 효과적인 스킬. 시즌6 패치와 시즌10때 꾸준히 방어도 감소 효과가 너프를 먹었지만 보조기로서 성능이 출중했다.


독화살
(영문 스킬명)
독화살 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 100% + 245
찌르기 피해 100% + 290
찌르기 피해 100% + 325
스킬 쿨타임
7초
추가 효과
적 적중 시 궁극기 쿨타임 2초 감소
적중한 적에게 피격시 1초마다 95의 중독 디버프 부여
3초 지속
적중한 적에게 표식 부여, 평타 적중 시 표식 제거
대상에게 2초 동안 200+최대 체력의 2%만큼의 피해를 부여하는 디버프 부여
내부 쿨타임 0.2초
적 적중 시 궁극기 쿨타임 2초 감소
적중한 적에게 1초마다 120의 중독 디버프 부여
3초 지속
적중한 적에게 표식 부여, 평타 적중 시 표식 제거
대상에게 2초 동안 200+최대 체력의 2%만큼의 피해를 부여하는 디버프 부여
내부 쿨타임 0.2초
적 적중 시 궁극기 쿨타임 2초 감소
적중한 적에게 1초마다 165의 중독 디버프 부여
4초 지속
적중한 적에게 표식 부여, 평타 적중 시 표식 제거
대상에게 2초 동안 200+최대 체력의 2%만큼의 피해를 부여하는 디버프 부여
내부 쿨타임 0.2초
적에게 1초마다 중독 피해를 입히는 디버프와 표식을 함께 남기는 스킬.

쿨타임과 피해량, 성능 셋 모두 중간은 가는 스킬이지만, 다른 스킬들이 하도 좋다보니(...) 그렇게 잘 쓰이지는 않았다. 돌격 화살의 방어도 감소 효과가 제거되고, 둘 다 궁극기 쿨타임 감소 효과를 받으면서 완전 단일 스킬 vs 조금의 관통과 조금 더 많은 표식 스킬

6시즌에 추가된 룬 시스템에 독화살 발사 시 2개를 추가하고 쿨타임을 늘리는 룬이 생겼지만, 독 피해가 중첩이 되지 않아서 굳이 쓸 이유가 없는 룬.


말머리 돌리기 화살
(영문 스킬명)
말머리 돌리기 화살 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
화살 한 발당 찌르기 피해 16% + 133
화살 한 발당 찌르기 피해 16% + 166
화살 한 발당 찌르기 피해 14% + 250
총합 피해량
찌르기 피해 48% + 399
찌르기 피해 48% + 498
찌르기 피해 42% + 750
스킬 쿨타임
30초
28초
25초
추가 효과
경직 해제 가능
경직 해제 가능
적 적중 시 30% 감속 디버프 부여
1초 지속
경직 해제 가능
적 적중 시 30% 감속 디버프 부여
1초 지속
시전 후 공격력 6초 동안 20% 증가
뒤로 빠지면서 점프하고, 체공하는 동안 전방에 화살을 3발 발사하는 스킬. 어째 경갑들은 하나같이 곡예기를 하나씩 가지고 있냐

상급 기준으로 공격력 버프와 이속 감소 효과가 있지만, 쿨타임이 하도 길어서 도주형 생존기로도 부적합하다. 생존기 스킬 1티어인 천화보가 있다 보니 굳이 좋은 스킬을 두고 애매한 걸 쓸 이유가 없다 보니 잘 쓰이지 않는 편.

9시즌 초에 이상하게 밸런싱을 받았는데, 하급과 중급에서 찌르기 피해 고정 계수가 너프되고 상급에서는 고정계수와 스텟계수 둘 모두 너프를 받았다. 애초에 이 스킬을 쓰는지도 의문이긴 하지만....


천화보
(영문 스킬명)
천화보 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
9초
8초
7초
추가 효과
스킬 사용 후 0.8초 동안 무적
스킬 사용 후 0.8초 동안 무적
혼미 및 경직 해제 가능
스킬 사용 시 이동 속도 20% 증가
3초 지속
스킬 시전 슬라이딩하는 스킬. 이동 커맨드 입력 방향에 따라서 이동 방향 지정이 가능하다. 하드 cc 효과인 혼미와 넉아웃을 최대한 활용해서 적 장수를 잡는 장수전에서 혼미와 넉아웃을 7초마다 해제할 수 있는 괴랄한 성능과 함께 시전 직후 0.8초 동안 무적이라는 말 그대로 파격적인 성능을 가지고 있다. 특히 무적은 모든 무기를 통틀어서 유일하기에 대체할 수 없을 정도.
스킬의 엄청난 성능 덕분에 중근거리전에서 강력한 생존력을 보여준다. 선후딜, 모션 모두 짧은 축에 속하면서 다른 장수 스킬들이 다 그렇듯이 구르기로 연계할 수 있어 종합적인 회피기동 거리가 길다. 전투 도중에 거리가 가까워진 적도 빠르게 거리를 벌릴 수 있어 방심한 적을 되려 역으로 따는 것도 가능한 스킬.

단점이라면 스킬 발동 후 이동 속도가 증가하는 버프 효과인데, 스킬 쿨타임이 짧은 만큼 버프 지속시간도 상당히 짧은데 문제는 저 버프 시간의 절반 정도는 천화보 이동 모션으로 날려버리므로(...) 효과가 상당히 미미한 편. 10시즌에 쿨타임이 1초 늘어나면서 버프 지속 시간은 그대로 냅뒀기 때문에 더 크게 와닿게 된다.


궁극기 · 벌침 화살
(영문 스킬명)
벌침 화살 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 36% + 110
7발 발사
찌르기 피해 36% + 165
7발 발사
찌르기 피해 36% + 220
7발 발사
총합 피해량
찌르기 피해 252% + 770
찌르기 피해 252% + 1155
찌르기 피해 252% + 1540
스킬 쿨타임
50초
추가 효과
적중한 적에게 매 초마다 50 + 최대 체력 0.4%만큼의 중독 피해 디버프 부여
6초 지속, 중첩 가능
최대 중첩 시 매 초당 350 + 최대 체력 2.8%만큼의 중독 피해, 최종 중독 피해량은 2100 + 최대 체력의 16.8%
적중한 적에게 매 초마다 60 + 최대 체력0.45%만큼의 중독 피해 디버프 부여
7초 지속, 중첩 가능
최대 중첩 시 매 초당 420 + 최대 체력 3.15%만큼의 중독 피해, 최종 중독 피해량은 2940 + 최대 체력의 22.05%
적중한 적에게 매 초마다 70 + 최대 체력의 0.5%만큼의 중독 피해 디버프 부여
8초 지속, 중첩 가능
최대 중첩 시 매 초당 490 + 최대 체력 3.5%만큼의 중독 피해, 최종 중독 피해량은 3920 + 최대 체력의 32%
단궁의 궁극기 1. 적에게 중독을 거는 화살을 한 번에 발사하는 궁극기.

한 번에 7발을 모두 발사하지만 계수가 낮아 화살 자체의 피해량은 낮다. 하지만 이 궁극기의 진가는 중독 효과가 중첩 가능이라는 점이다. 근거리에서 모두 맞출 경우 상급 기준으로 초당 490 + 최대 체력 3.5%만큼의 중독 피해를 8초 동안 부여하는데 이 총합량이 3920 + 최대 체력의 32%[36]라는 괴랄한 피해를 입힌다. 장수 체력이 적어도 2.5만, 정말 많으면 4만 언저리까지 가기에 실질적인 피해량은 적어도 40% 언저리, 많으면 50% 가까이 삭제시킨다는건 상당히 큰 메리트. 반피 넘게 있다고 들어왔다가 훅 사라지기 쉽게 만들어버린다.
과거에는 체력 비례 피해가 없었던 대신에 고정 피해량이 지금의 두배 안되게 잡혀있었는데, 고급 기준 120의 중독 피해를 입혀 6720[37] 단일 장수에게 꽂았을 경우 25~30% 정도의 피를를 중독으로 지워버렸다. 중독 면역이나 검방패 힐이 없다면 저 피 아래로 있는 적 장수는 전탄 적중시 확킬이라는 이야기. 특히 시즌 룬으로 중독 피해량 증가 룬이 있어서 이를 채용했을 경우에는 중독 지속 시간은 절반으로 줄어들면서 피해량은 150%만큼 올려주면서 강력한 순간 중독 피해를 입힐 수 있으면서 총합 피해량은 25% 늘어난다. 상급 기준으로 한 발당 중독 피해가 초당 300, 전탄 적중 시 2100이며 총 피해량이 8400으로 늘어난다. 전탄 적중을 기준으로 하면 확정킬 최소컷이 상당히 올라가므로 벌침 화살 궁극기를 쓴다면 사실상 필수 채용 룬.


궁극기 · 연속 화살
(영문 스킬명)
연속 화살 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
화살 한 발당 찌르기 피해 50% + 710
화살 한 발당 찌르기 피해 50% + 801
화살 한 발당 찌르기 피해 50% + 900
총합 피해량
찌르기 피해 250% + 3550
찌르기 피해 250% + 4005
찌르기 피해 250% + 4500
스킬 쿨타임
50초
추가 효과
일반 공격과 스킬보다 정확도가 매우 높음
단궁의 궁극기 2. 사격 정확도가 타 스킬보다 매우 높은 화살을 빠르게 5발 사격한다.

벌침 화살이 한 번에 대량의 독화살을 때려넣은 뒤 도트피해로 누적딜을 기대하는 스킬이라면, 연속 화살은 연사 사격으로 순수하게 피해량으로 승부를 보는 스킬이라고 볼 수 있다. 특히 사격 정확도가 단궁이라고 믿기지 않을 정도로 중거리 명중률이 상당히 뛰어난 편.
에임만 받쳐준다면 연속 화살은 벌침 화살에 비해서 더 먼 거리에서도 확실하게 5발을 꽂아넣을 수 있다. 단궁 운용 방식과 플레이 취향에 따라서 두개 중 하나를 선택하면 된다.



3.4. 시미터 (영어이름)[편집]


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남캐릭터 시미터 착용모션
여캐릭터 시미터 착용모션
13시즌에 추가된 경갑 무기. 시미터와 함께 암기, 갈고리 밧줄을 사용한다.

홀딩 판정 스킬과 혼미를 활용한 소규모전 기습에 특화된 무기로.

근접 무기임에도 오른쪽 클릭 시 방어하는 게 아닌 암기 투척으로 근중거리의 적을 견제한다.따라서 가드를 사용할 수 없다.

장점
  • 빠른 공격 모션
직접적으로 유효한 피해를 주는 핵심 스킬이 2개면서 기본적으로 모든 공격의 선후딜이 쌍도와 비슷하게 매우 짧다. 경갑에게 중요한 빠르게 치고 빠지는 성능에 매우 유용하며, 평타와 근중거리 견제기인 얼음별도 상당히 빨라서 쾌적한 플레이가 가능하다.

  • 혼미/묶임 판정 스킬
전갈 베기는 적 장수에게만 확정으로 묶음 판정으로 묶어버릴 수 있으며, 갈고리 밧줄도 혼미 성능을 가지고 있어[38] 난전 및 기습 상황에서 매우 높은 확률로 선공권을 쥐고 있는 수준이다. 쿨타임이 짧은 초승달 베기에도 최종 강화에 짧은 혼미 판정이 있어 적 장수를 꾸준히 괴롭힐 수 있고 소규모 병사 상대로도 견제 성능이 그럭저럭 준수하다.다만 갈고리 사슬의 경우 거리가 멀수록 혼미 시간이 줄어들어서 걸고 날아가는 동안 혼미가 풀려 상대가 빠져나가 오히려 역공을 당할수도 있어 가까운 거리에서 갈고리 사슬을 시전해야 하는데, 가장 중요한 단점으로 갈고리 사슬 사용중 카메라를 돌릴 수 없다! 이 때문에 기껏 가까운 거리에서 갈고리 사슬을 적중시켜도 화면을 돌리는 동안 적이 대비를 할 수 있어 적이랑 일직선상으로 날아가게 주의해서 사용이 필요하다.

  • 준수한 지속딜 성능
전갈 베기에는 적중시 2초간절단 방어도 30% 감소 성능이 붙어있고, 전갈 베기로 잡은 뒤에는 초승달 베기가 백으로 들어가는 게 회피기가 빠지면 적중률이 상당히 높다 보니 순간 누킹딜 성능이 꽤나 뛰어나다. 두 스킬을 합치면 계수가 350%가 넘어가는데 방어도 감소 효과 때문에 강산평정을 켠 도순에게도 어느 정도는 유효타가 들어갈 정도로 저 두스킬의 연계만큼음 적 방어도에 크게 신경쓰지 않아도 될 정도며, 당연히 경갑과 중갑에게도 꽤 유효한 피해를 줄 수 있다.다만 두 스킬을 다 합쳐도 같은 경갑류 근접무기인 쌍도의 궁극기인 얽매히는용이나 일반스킬인 나비의춤 하나만도 못한 딜이 나온다. 특히 상대가 판갑장수라면 순간적인 전갈 베기 초승달 연계말곤 딜이 매우 부족할 수 있다.


단점
  • 근접 경갑 무기
쌍도와 비슷하게 시미터도 경갑 무기에 속해있기에 최악의 물몸이라 적의 공격에 매우 취약하다. 다만 게임내 최고 유틸인 은신과 은신 스킬에 하이퍼아머가 달린 쌍도와 달리 전투 도중에도 갑자기 들어오는 돌격이나 스킬, 투창 등의 공격에 의문사등 굉장히 취약하며, 본인을 노리고 쏘지 않았는데 공격 정확도에 의해서 각이 틀어져 나가는 공격에 맞고 비명횡사할 수 있다. 그나마 모래 폭탄이 꽤 좋은 축에 속하는 생존기이긴 하지만,쌍도와 달리 약간의 선딜이 존재하고, 하이퍼아머같은게 없는 순수한 탈출 및 이동기이기에 오히려 생존성이 더 떨어지는 감도 있다.특히 쌍도와 달리 우클릭으로 가드를 사용할 수 없어 위협적인 적 장수의 스킬에 매우 취약한건 덤.

  • 적의 공격 방어가 불가능함
장수가 쓰는 근접 공격 무기 중에서 방어가 전혀 없다. 원거리 무기들이 좌클릭으로 사격, 우클릭이 근접 공격이라면 시미터는 반대로 우클릭이 스태미너를 소모하며 비도 투척, 좌클릭이 사격 대신 있는 근접 공격이다. 애매한 거리에서 비도를 던지면서 견제할 수 있지만, 반대로 말하면 위급 상황에서 약간의 보험이라고 할 수 있는 방어를 전혀 쓸 수 없다는 점과 함께 경갑무기 특성상 리스크가 상당히 큰 편이다.특히 비도를 생각없이 던지다보면 스태미너가 바닥나서 구르기조차 사용해보지 못하고 얻어맞을수 있다.초보 시미터들이 자주 저지르는 실수중 하나. 주의해야 할 점.


* 매우 좁은 공격범위

원거리에서 혼미를 걸 수 있는 갈고리 사슬이 있어서 그런지 공격범위가 정말로 굉장히 좁다.같은 경갑무기인 쌍도도 공격범위가 넓은건 아니지만 시미터는 그보다 더하다. 덕분에 다수의 병사에 취약하며 대인전에서도 갈고리 사슬이 빠지면 적 장수를 공격하기 매우 힘들다.특히 비도 투척에 범위가 상당히 좁은데 전갈베기나 초승달베기로 적장수를 제압후 코앞에서 비도를 던져도 비도가 빗나가 적 장수가 안맞는 경우도 상당히 많다... 그나마 잡기 판정인 전갈베기가 있어서 어느 정도는 대응이 되고 적들도 쉽사리 공격 할 수 없어서 다행이나 전갈베기조차 적중후 다음 공격의 선공이 확정이 아니라 적에게 역으로 제압당할 가능성도 높다.


* 매우 낮은 병사 개입력

단궁과 유사하게 병사전에서 적 장수를 잡아 병사를 컨트롤 할 수 없게 하는 경우를 제외하면 라인전에서 할수 있는게 거의 없다.
기껏해야 적 병사들에게 비도나 열심히 던져대는 수준.다른 장수들처럼 병사들의 진형을 광역기로 붕괴시키거나 버프및 디버프를 거는등 개입요소가 적고 무리해서 병사들 사이에 적 장수를 잡으려다 역으로 당하는 경우도 많고, 적 장수가 진형 붕괴시키러 오는걸 막으려 하다가 아군 병사랑 같이 범위기에 얻어맞고 폭사하는 경우도 심심찮게 있다.

3.4.1. 스킬[편집]


  • 패시브 - 모래 바람 : 스킬 사용 시 5초 동안 이동 속도 6/9/12/15% 증가

"얼음 별"을 제외한 등록 스킬 사용 후 5초 동안 이동 속도가 증가하는 패시브. 다 찍었을 경우 이동 속도 증가 수치가 상당히 높아 추격과 추노 둘 다 용이하게 써먹을 수 있다. 도주기인 모래폭탄 사용 후에도 당연히 적용되고, 쿨타임과 선후딜이 모두 짧고 살짝 전진도 하는 초승달 베기도 적용되므로 활용도가 상당히 높다.
물론 이동속도 증가치가 그렇게 높지는 않기에 말 타는 게 훨씬 빠르기에, 짧은 거리를 빠르게 이동해야 하는 상황에서 활용하는 게 좋다. 추노 상황이고 적이 걸어서 추격하기에 애매한 거리라면 마상 갈고리를 배운 시미터는 말 타고 쫓아가는 게 훨씬 쉽기에 말 타는 게 훨씬 빠르고 정확하다..

얼음 별
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량
찌르기 피해 51% + 331
3개 투척
총 피해량
찌르기 피해 153% + 993
스킬 쿨타임
0.2초
강화 노드 1
찌르기 관통력 계수 2% 증가
강화 노드 2
찌르기 피해 계수 2% 증가
강화 노드 3
찌르기 관통력 계수 2% 증가
강화 노드 4
찌르기 피해 계수 2% 증가
추가 효과
적 적중 시 초승달 베기 및 전갈 베기의 스킬 쿨타임 1초 감소
해당 효과는 비수 적중량과 관계없이 1회만 적용
뒷걸음질하며 사용 시 뒤로 뛰며 비도를 투척함
방어 키를 대신하는 공격기.스태미너를 소모해 암기를 던져 적을 견제한다. 다만 맞춘다고 적 장수를 경직시키거나 할 순 없다.단순히 데미지를 주는 무경직 스킬.
한 발만 맞출 경우 딜이 상당히 심심하게 들어가지만, 반대로 가까운 거리에서 다 맞추면 딜이 그럭저럭 괜찮게 들어간다. 시미터 스킬들의 범위가 상당히 짧아서 적에게 근접할 일이 많은데, 견제용이 아닌 근접전에서 쏘면 딜이 꽤나 잘 나와준다.다만 판정이 별로 좋지 않은지, 코앞에 있는적에게 사용해도 맞지 않거나, 가만히 있는적에게 똑같은 각도로 연속해서 던져도 첫투척은 맞고 두번째 투척은 전혀 안맞는등 제멋대로이다.
핵심은 딜링보단 부가 효과에 달려있는 스킬 쿨타임 감소로, 던질 때마다 적을 맞췄을 경우 스킬 쿨타임이 1초[39] 감소하게 된다. 한 번 던질 때 팔을 좌우로 흔들면서 두 번 던지므로 적이 던지는 틈에 빠져나가는 게 아닌 이상 1초 쿨타임 감소 효과를 누리게 되는 셈. 스테미너에 여유가 있고, 적이 평타 한두방에 죽는 게 아니라면 얼음별 투척으로 쿨타임 감소를 가져오는 게 더 이득이다.
초승달 베기의 스킬 쿨타임이 6초라서 얼음 별의 효과를 잘 누릴 수 있는 것도 장점이다. 5번 맞추면 초승달 쿨이 얼추 돌아오기에 초승달 - 얼음 별-얼음별-초승달 무한 반복이 가능하고, 적 병사가 공격하지 못 하는 상황이라면 과감하게 들어가 초승달 얼음별을 무한 반복하면 병사 킬도 챙겨올 수 있다. 특히 에픽 세트의 경우 한 번만 휘적거려도 쿨타임 감소 효과가 1초 늘어난 4초로 들어가기에 조금더 빠르게 적 병사를 정리할 수 있다. 다만 주의할 점으로는 사용시 적에게 경직을 부여하지 못하는 무경직 스킬에다 매번 사용할때마다 스테미너를 소모하기 때문에 생각없이 사용하면 도망칠 스태미너가 모자라 접근하는 적에게 위험에 빠질 수 있다.


초승달 베기
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량
절단 피해 192% + 1345
스킬 쿨타임
6초
강화 노드 1
절단 피해 계수 2% 증가
강화 노드 2
절단 피해 고정값 20 증가
강화 노드 3
절단 피해 계수 2% 증가
강화 노드 4
절단 피해 고정값 20 증가
강화 노드 5
절단 피해 계수 2% 증가
강화 노드 6
적 적중 시 0.5초 동안 혼미 부여
추가 효과
얼음 별 적중 시 스킬 쿨타임 1초 감소
전방으로 달려드면서 베어내는 스킬.
스킬 쿨타임이 짧고 계수도 시미터의 스킬중에선 가장 높아서 절단 관통력을 잘 챙겨놨다면 장수와 병사 둘 모두 유효한 피해를 입힐 수 있는 스킬이다.적에게 cc면역이나 회피기가 없을 시 전갈 베기 이후 초승달베기가 백어택으로 반확정으로 들어가기에 순간딜 하나만큼은 잘 나와주는 스킬.

특히 최종 강화에서 혼미가 생기는 스킬이라 혼미 해제가 달린 스킬이 없는 장수 상대로 평타나 얼음별이 확정으로 들어가므로, 추가타에 상당히 용이한 스킬이다. 피가 얼마 남지 않은 적 장수를 확실하게 따게 해 주는 효자옵션이기에 꼭 뚫어놓는 게 좋다.


전갈 베기
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 쿨타임
22초
스킬 피해량
절단 피해 192% + 1345
강화 노드 1
찌르기 피해 계수 2% 증가
강화 노드 2
찌르기 피해 고정값 30 증가
강화 노드 3
찌르기 피해 계수 2% 증가
강화 노드 4
찌르기 피해 고정값 30 증가
강화 노드 5
쿨타임 2초 감소
강화 노드 5
절단 방어도 감소 효과 30%로 증가
추가 효과
적중한 적에게 묶임 판정
적중한 적 장수에게 절단 방어도 감소 5% 부여
2초 지속
앞으로 달려들어 잡기 판정 내의 적 장수를 제압하는 스킬. 적어도 납치는 병사도 걸리는데 얘는 확정이네

모든 잡기류 스킬 중에서 유일하게 적 장수만을 노릴 수 있는 스킬이며, 쿨타임도 짧아서 장창을 제외한 잡기류 스킬이랑 똑같이 내지르면 전갈 베기가 이득이다. 모든 잡기 판정 스킬들이 궁극기거나 궁극기 파생기[40]라는 걸 생각해보면 스킬 교환을 해도 이득이 크다.

특히 스킬을 맞춘 장수에게 2초간 절단 방어도 감소 디버프를 부여하기에 시미터가 판갑 장수를 상대할 수 있게 해 주는 효자 요소이기도 하며, 특히 방어도가 순간적으로 높아지는 도순의 강산평정 스킬의 효과를 크게 무시할 수 있고,[41] 단련 시스템이 나와서 평균 방어도가 높아진 장수들에게도 순간적으로 피해를 입힐 수 있어서 이래저래 유용하게 굴릴 수 있다.다만 시미터의 기본 절단 관통력이 워낙 낮다보니 전갈베기+초승달베기이후 딜이 없다시피해서 혼자서 판갑장수를 잡기엔 무리가 있다.

단점이라면 약한 데미지와, 일반 스킬인데도 쿨타임이 상당히 길다는 점인데, 대놓고 얼음 별 활용을 하면서 쓰라고 있는건지 22초로 책정되어 있다는 점이다. 얼음별 적중률이나 가동률 둘 중 하나라도 낮다면 저 끔찍한 쿨타임을 거의 그대로 기다려야 되기에 얼음 별 숙련도를 먼저 올리는 게 시미터 운영의 핵심이라고 할 수 있다.


모래 폭탄
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량
타격 피해 95% + 0
스킬 쿨타임
22초
강화 노드 1
감속 효과 5% 증가
강화 노드 2
감속 효과 5% 증가
강화 노드 3
감속 효과 5% 증가
강화 노드 4
이동 거리 25% 증가
강화 노드 5
감속 효과 5% 증가
강화 노드 5
적 충돌 무시
추가 효과
넉아웃 및 혼미 해제 가능
모래 폭탄 범위에 들어온 적에게
3초 동안 ㅁㅁ% 감속 효과 부여
모래 폭탄은 ㅁ초 동안 지속됨
바닥에 폭탄을 던져 적을 방해하고 뒤로 빠르게 빠지는 스킬.
경갑류&원거리들만 가지고 있는 탈출기.혼미까지 해제하는데 폭탄에 가드 무시 경직 부여가 있고, 적 감속 효과까지 달린데다가 폭탄을 뿌리는 모션만 끝나면 후방으로 먼거리를 빠르게 이동하기에 생존기로서 준수하다.이동 거리도 꽤나 길어서 놓치면 말을 뽑아서 걸어가야 되는데 감속 효과 때문에 제자리에서 말을 뽑는 게 아닌 범위 밖으로 나간 뒤 말을 뽑아야 감속 효과를 안 받고 빠르게 추격할 수 있어[42] 위기 탈출용 효과로는 좋은 편이다. 감속 효과 덕분에 개활지보다는 좁은 길목에서 뿌려놓고 뒤로 빠지는 게 생존 효과는 더더욱 크게 볼 수 있다. 다만 다른 탈출기들과는 달리 선딜이 꽤 있는데다가 같은 근접 경갑무기인 쌍도의 탈출기와는 다르게 0.4초 무적이 달려있긴 하지만 선딜 모션이 무적 시간보다 길고 하이퍼아머도 존재하지 않아서 스킬 사용후 다시 cc기에 맞고 눕거나 선딜시간에 탈출하지 못해 죽는 경우가 많다. 이동거리가 긴것도 단점이 될 수 있는데 개활지에서 싸우는 거면 상관없지만 성벽위나 시가지등 좁은 구역에서 싸울시 성벽밖으로 떨어지거나 좁은 구역에서 벽에 끼이는 경우도 잦으며 무엇보다 모든 탈출기중 가장 후딜이 길고 구르기로 캔슬할 수 없어 실수로 적 근처에 도착할시 그대로 사망에 이를 수 있다.몸이 약한 경갑 근접무기인 시미터의 유일한 cc해제 스킬이지만 전갈베기와 초승달베기와는 다르게 얼음별로 쿨타임을 줄일 수 없다는 것도 한몪한다. 뛰어난 cc기로 인한 대장수견제능력을 대가로 받은 패널티로 보인다.

이동 거리가 길다는 걸 응용해서, 탈출기로 멀리 도망친 적을 등지고 써서 빠르게 따라가는 전법도 유효하다. 적 이동 동선이 하나밖에 없는 공간이라면 이동 거리와 속도 둘 모두 빠르기에 빠르게 에임을 뒤로 돌려서 모래 폭탄을 쓴 뒤 다시 에임을 돌리면 순식간에 적을 따라잡을 수 있다. 물론 이렇게 하면 시미터 혼자만 앞으로 쭉 간 셈이고, 생존기를 포기하면서 적에게 붙었다는 것이기에 확실하게 적을 따라가고 혼자서 확킬이 가능한 경우가 아니라면 역으로 끔살당할 가능성이 매우 높기에 함부로 쓰지는 말자. 아니면 올강인 해서 적 괴롭히기용으로 쓰던가.
큰 단점은 하이퍼아머가 아닌 일반경직면역이기에, 적 장수가 격퇴 이상의 제어 효과를 부여하는 스킬이 있는 경우에는 무지성으로 모래 폭탄을 써버리면 손쉽게 파훼당할 수 있다는 점이다. 경갑 무기다 보니 올강인 같은 변태 플레이(...)가 아닌 이상 무력화된 상황에서 적 공격에 매우 취약하기에, 넉아웃 상태에서 모래 폭탄을 많이 쓰게 되는데 적이 이걸 예상하거나 선딜 모션을 보고 격퇴 이상의 제어 효과가 있는 스킬들을 타이밍에 맞게 쓴다면 다시 눕는다. 그 경우 시미터는 생존기가 전무하고 그대로 사망할 가능성이 높다.
특히 대표적인게 카운터가 도끼인데, 올가미로 누워진 상태라면 십중팔구 경직 해제기+넉아웃 스킬인 밀기가 있기에 멋모르고 모래 폭탄 쓰면 밀기 맞고 다시 눕는다.그렇다고 모래 폭탄을 안쓰고 게속 누워있자니 몸도 약한 시미터로 콤보로 들어오는 딜에 버티지 못하고 죽기 십상이고 쓴다한들 정말 운좋게 탈출하는 경우를 제외하곤 올가미+밀기+처단 무려 3개나 되는 스킬에 다시 눕고 죽을때까지 일어나지도 못하고 죽는다. 가드 무시 격퇴 효과가 달린 압도까지 있다면 밀기로 누워도 압도로 캔슬당하는데, 압도에는 감속 효과까지 붙어있기에 이동 속도 증가 패시브가 무력화되다못해 더 느려지므로 도망갈 수 없게 된다. 여기에 처단까지 쿨이 아니라면 그냥 끔살 확정. 압도가 메인 스킬로 올라온 이후로는 열에 여덟 정도는 압도를 들고 다니므로 도끼가 있다면 팀이 같이 포커싱할 수 있는 상황에서나 상대하고, 상대 도끼장수의 피가 얼마 없어 선빵진입을 한 뒤 확실하게 딸 수 있는 게 아니라면 쳐다보지도 않는 게 좋다.


갈고리 도약
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량
찌르기 피해 86% + 1061
스킬 쿨타임
22초
강화 노드 1
적 명중 후 5초 동안 모든 피해 수치 10% 증가
강화 노드 2
스킬 피해량 10% 증가
강화 노드 3
쿨타임 3초 감소
강화 노드 4
적중한 적에게 40% 감속 디버프 부여
3초 지속
특수 노드
말 위에서도 사용 가능함
추가 효과
적 적중 시 혼미 부여
말에 탄 장수일 경우 낙마 부여
적중 시 대상의 앞으로 이동함
밧줄로 적을 묶은 뒤 대상 앞으로 뛰어드는 스킬. 스킬 사용 시 전용 UI로 바뀌며, 공격 시 갈고리 밧줄을 날려 적이 적중했을 경우 대상의 앞으로 이동한다.

단궁 장수의 평타가 얼추 다 들어가는 거리까지 닿을 정도로 스킬 사거리가 생각보다 길어서 멀리 떨어진 적에게 빠르게 다가갈 수 있으며, 이동 속도도 꽤 빠른 편이라 혼미 해제기로 풀어도 멀리 못 도망가면 후속타를 그대로 맞아야 한다. 특히 말을 타고 도망가는 적 장수에겐 낙마 효과를 부여하기에 진입보다는 추격에 더 효과가 좋은 스킬이라고 할 수 있다. 혼미는 해제기로 풀 수 있지만 낙마는 막을 수도 없고 낙마 모션 동안 아무것도 못 하므로 땅에 서 있는 장수보다는 말을 타고 이동하는 장수에게 더욱 효과적인 스킬이다.

시미터 해금 도전 2단계를 해금하면 말 위에서도 사용 가능한 궁극기 스킬이 되어 시미터의 추격 능력을 극대화시켜주는 스킬로 변모한다. 물론 내렸을 때의 갈고리와 스킬 쿨타임을 공유하기에 완전 사기는 아니지만, 말 위에서 낙마 스킬과 평타를 제외하고 다른 공격을 할 수 있는 몇 안 되는 공격 중 하나[43]라 말을 타고도 추가 행동이 가능하다는 이점 자체가 충분히 메리트 있는 스킬인 셈.

시미터 초기에는 이것이 무려 묶음 판정이라서 순간딜이 엄청났던 시미터는 "만남 = 저항도 못하고 끔살"이라는 공식 때문에 정식 출시한지 두 주만에 묶음 판정을 혼미로 너프하는 컨블 역사상 몇 안되는 엄청난 너프철퇴를 맞았다.물론 근접해서 피격시 혼미 해제기가 없다면 그대로 폭딜을 당하는건 그대로다. 다만 너프후 먼거리에서 피격시 혼미가 0.4초만에 풀리므로 시미터가 채 날아오기도 전에 자세를 다잡아서 도주하거나 역으로 공격을 가할 수 있게 되었고,예전과 다르게 유도력이 떨어져서 빠르게 이동중인 상태라면 근접해서 사용해도 갈고리가 채 쫒아오지못해 피하는 상황도 생겼다.



4. 중갑 착용 무기[편집]


중갑을 착용하는 무기. 그나마 경갑보다는 양호한 방어도를 가지고 있어 병사와 장수한테 쉽게 죽지 않기 때문에 어느 정도 생존력이 있다고 할 수 있다.

창과 화승총은 크게 부각되지 않는 장점이지만, 저티어 병사를 잡아먹게 설계된 야칼에게는 매우 크게 다가온다. 사실 야칼을 판갑으로 상향시켜도 모자랄 정도지만


4.1. 창 (Spear)[편집]


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남캐릭터 창 착용모션
여캐릭터 창 착용모션
중갑을 입고 강력한 폭딜 능력을 가진 근접 딜러형 무기. 백병전용 단창[44]을 사용하며, 휘두르기 위주의 중국식 무술로 창을 다룬다.

휘둘러 베는 동작이 많고 절단 계수와 고정 피해, 이와 관련된 무기 스텟도 무난해서 병종 무리를 상대하기에는 그럭저럭 괜찮은 성능을 보여준다. 범위가 좁은 대장수용 기술들이 찌르기 피해로 들어가기도 하고, 찌르기 계수가 높기 때문에 이를 올려줄 수 있는 기술 스텟이 선호된다.


장점
  • 매우 높은 순간 피해량과 킬 결정력
창의 장점은 '누킹'이라고 정리할 수 있을 정도로 막강한 대장수 피해량이다. 말에 탄 채로 사용하는 우클릭 공격인 찌르기 공격으로 체력을 깎아내다가 낙마 공격 스킬, 궁극기, 맘바의 혀로 이어지는 누킹 콤보는 쌍도의 순간딜조차 능가하며 어지간한 판갑 장수조차 버티기 어렵다. 특히 맘바의 혀는 발동도 빠르고 일직선상의 모든 적을 관통하는 매우 긴 중거리 공격기이기 때문에 견제 용도로도, 도망치는 장수를 마무리 짓는데에도 상당히 뛰어나다.
이렇듯 매우 높은 피해량과 후술할 마상 전투력이 강력하다는 특징 덕분에 창은 모든 무기들 중 최고 수준의 킬캐치 능력을 자랑하며, 말을 타고 도망치는 적 장수를 끝까지 쫓아가서 죽일 수 있는 결정력을 가진 무기 또한 사실상 창 뿐이다.대회에서 자주 보이는건 덤.

  • 뛰어난 마상 전투력
상술했듯이 말 위에서 가장 많은 유틸성을 가진 것이 바로 창이다. 우클릭은 매우 높은 피해량의 찌르기 공격을 가할 수 있고, 모든 무기중에 유일하게 최고 가속력에 빠르게 도달할 수 있는 스킬이 있기 때문에 추격과 후퇴에 능하다. 거기다 낙마 공격 스킬 또한 높은 계수의 찌르기 피해를 입히며 적을 넉아웃시킬 수 있는데, 이 피해가 방어 무시 피해로 들어가는지 엄청난 극딜을 때려박을 수 있다. 이 모두가 창의 전투력에 핵심적인 능력들이기 때문에 창은 말에 타 있을 때야말로 제 힘을 발휘한다는 평을 받는다.

  • 준수한 대장수&대병사 살상력
그렇다고 마냥 대장수 특화 무기일뿐인 것도 아닌데, 기본적으로 공격속도도 빠른 편이고 공격범위 또한 준수하며, 다수의 일반 기술들이 범위 타격을 가하기 때문에 병사들에 대한 피해량도 상당히 높다. 판갑 무기들처럼 튼튼하지는 못하기 때문에 대놓고 전투 한가운데에서 날뛰기에는 부적합하지만, 무방비 상태로 노출된 병사들은 빠르게 정리하는 것이 가능하다.


단점
  • 애매한 생존력
창의 막강한 데미지 포텐셜에 대한 디메리트로 중갑을 입고 있다. 그나마 공격 스킬들을 적중시키면 자신의 받는 피해량이 감소하는 스택형 버프를 받을 수 있어 생존력이 다소 상승하기는 하지만, 버프 수준이 높지 않아 적들의 집중 공격을 거뜬히 받아낼 수 있는 수준은 되지 못한다. 비슷하게 중갑 근접무기인 야칼은 흡혈 컨셉을 가지고 있어 공격을 가하면 가할수록 자신의 체력을 회복하지만, 창은 그런 수준의 유지력은 기대할 수 없어서 사실상 쌍도 다음으로 맷집이 약한 근접무기에 해당한다.

  • 높은 말 의존도
마상 전투가 매우 강력한만큼, 핵심적인 유틸성들이 마상 스킬에 몰려 있어서 말에 대한 의존이 크다. 이는 말에게도 각각의 체력과 방어력이 있는 이 게임에서 큰 리스크인데, 말에서 강제로 내리게 하는 스킬에 맞거나 아예 말이 죽어버리면 창의 성능이 반토막나기 때문에 항상 눈치를 봐야 한다. 때문에 창을 견제하는 정석은 다름아닌 장수 본체가 아니라 장수의 말을 공격하는 것이며, 창 또한 맷집이 약한 장수 자신만큼이나 말이 죽지 않도록 신경쓸 필요가 있기 때문에 더더욱 격렬한 전장에서 한 발짝 떨어진 곳에서 활동하는 기회주의 성향을 보이게 된다.
특히 시즌이 지나면서 말을 탄 장수들을 견제하는 무기가 점점 많아짐에 따라서 말을 온전히 타고 다니는 게 상당히 힘들어지게 되면서 힘이 많이 빠지게 되었다.


4.1.1. 스킬[편집]


살무사의 춤
(영문 스킬명)
살무사의 춤 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 122% + 1085
절단 피해 122% + 1334
절단 피해 134% + 1594
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
경직 및 혼미 해제 가능
적중 시 자신에게 모든 관통력 2% 증가
및 받는 모든 피해 2% 감소 버프 부여
최대 10중첩, 중첩시 지속 시간 갱신
6초 지속
경직 및 혼미 해제 가능
스킬 모션 도중 전방 가드 효과 부여
정면에서 오는 화살 방어 가능
적중 시 자신에게 모든 관통력 2% 증가
및 받는 모든 피해 2% 감소 버프 부여
최대 10중첩, 중첩시 지속 시간 갱신
6초 지속
창을 세로로 돌리면서 앞으로 이동하는 스킬.
초급 단계부터 무려 경직과 혼미가 해제가 가능하면서도 모션도 빠른편이고 쿨타임이 짧아 태생적으로 생존기로서는 엄청난 성능을 가지고 있다. 초기부터 초고성능인 생존기이면서도 적에게 적중시킬 경우 가할 수 있는 딜링 능력도 상당히 괜찮은데다가 적을 때릴수록 관통력과 받는 피해가 줄어드는 버프가 둘러지고 모션도중 전방 가드 효과를 부여하는등 , 실질적으로 사용도가 매우 높은 스킬. 창 필수 스킬 중 하나라고 꼽힌다.

특히 상급에서 스킬 모션 내내 전방 가드 효과가 있는데, 이는 방패 효과처럼 원거리 공격들을 깡그리 무시하는 고성능 방어 성능이다. 근거리 공격도 강력한 스킬 한대 정도는 버틸 수 있어 발악용으로도 어느 정도 쓰기 좋은 편. 물론 블락 수치가 약하므로 세게 맞았을 때 가드 파괴로 밀려나게 되므로, 생존기로 살무사를 쓴 경우에는 빠르게 뒤로 빠져주자.


맹독 관통
(영문 스킬명)
맹독 관통 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫 번째 공격 피해량
절단 피해 61% + 693
절단 피해 61% + 823
절단 피해 61% + 953
두 번째 공격 피해량
-
찌르기 피해 61% + 823
찌르기 피해 61% + 953
총합 피해량
절단 피해 61% + 693
절단 피해 61% + 823
찌르기 피해 61% + 823
절단 피해 61% + 953
찌르기 피해 61% + 953
스킬 쿨타임
10초
8초
6초
추가 효과
1타 적중 시 적군의 방어도 10% 감소 디버프 부여
3초 지속
창으로 내려찍으면서 두 번 베고, 몸을 돌려서 찌르는 스킬.

쿨타임이 짧아서 땅 위에서 자주 싸우면 괜찮지만, 말을 자주 타다 보니(...) 쓸 일이 별로 없다. 창의 말을 타고 싸울 때의 딜 포텐셜이 연구된 이후로는 창은 말 위에서 주로 싸우는 것을 기본으로 여기며, 여러가지 이유로 인해 말에서 내린 상태가 된다면 최대한 빠르게 딜을 우겨넣을 수 있는 스킬들로 구성하는 것이 최근 스킬세팅의 방식이기 때문에 잘 쓰지 않는다. 지상 전투 위주로 플레이할거면 차라리 야칼을 하자. 야칼이 더 구리긴 하지만 재미 하나만큼은 보장한다 재미 말고 아무것도 보장 못해서 그렇지


맘바의 혀
(영문 스킬명)
맘바의 혀 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 153% + 1473
찌르기 피해 153% + 1863
찌르기 피해 153% + 2253
스킬 쿨타임
20초
18초
16초
추가 효과
없음
전방을 향해 창을 발로 걷어차는 스킬. 걷어찬 창이 다시 손에 돌아오는 걸 보면 마법사가 아닐까

경로에 있는 모든 적을 관통하는 효과를 지녔다. 또한 창이 날아가 공격하는 범위가 생각보다 길고, 장수가 창을 걷어차기 전까지 움직이는 에임이 그대로 적용되므로 적을 캐치하는 용도로는 특징을 가지고 있다.

과거에는 적의 방어도를 무시하는 성능이였지만 블락 파괴 효과 상승으로 변경되었다. 하지만 여전히 가드 파괴 성능에서 과도하다고 판단되었는지, 또 다시 너프를 먹게 되어 블락 파괴 효과를 반으로 줄여버렸다. 근데 어차피 딜을 우겨넣을때 쓰지 가드하고 있는 적한테 날릴 일이 별로 없어서 딱히 상관없는 너프다

9시즌에는 경직 해제 성능이 제거되어 위급할 때 쓸 수 있는 생존기로의 성능을 빼앗겼다.


살무사 물어뜯기
(영문 스킬명)
살무사 물어뜯기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1번째 공격 피해량
절단 피해 73% + 944
절단 피해 73% + 1097
절단 피해 76% + 1284
2번째 공격 피해량
-
찌르기 피해 79% + 1175
찌르기 피해 82% + 1366
3번째 공격 피해량
-
타격 피해 172% + 2222
총합 피해량
절단 피해 73% + 944
절단 피해 73% + 1097
찌르기 피해 79% + 1175
절단 피해 76% + 1284
찌르기 피해 82% + 1366
172% + 2222
스킬 쿨타임
14초
추가 효과
경직 해제 가능
블락 파괴 효과 높음
경직 해제 가능
블락 파괴 효과 높음
3타 적중하는 적에게 넉백 부여
창으로 내려찍고 위로 올려찌른 후 창대를 받쳐서 전신 옆차기로 적을 강타하는 스킬.

모션이 조금 빠른 편이지만 역경직이 길어 뭔가 애매한 스킬. 경직 해제기여서 방심한 적을 공격할 수 있지만, 이놈의 역경직 때문에 3타로 때리는 게 아닌 이상 맞추는게 여간 힘든 일이 아니다.
넉백이 일반 스킬로 사용 가능한 몇 안 되는 스킬이기 때문에 희소성이 높다. 하지만 안그래도 검방패 무기가 쓰는 검방패 맹공도 다 안맞아줘서 넉아웃도 잘 안당하는 마당에 살무사 물어뜯기라고 잘 맞을 일도 별로 없는데다가, 이전에 상술했듯이 말에서 내린 상태에서 장기전으로 싸우는 방법이 비주류가 되어서 잘 쓰지 않는다.

룬과 스텟, 장비 옵션으로 타격 스텟을 극한으로 끌어올리는 빌드가 성행하자 부밍이 이에 대해서 밸런싱 패치를 했는데, 마상창 기준으로는 많이 쓰지 않는 살무사 물어뜯기도 같이 스텟 계수가 줄어들고 고정 계수가 늘어난 밸런싱의 대상이 되었다. 기존 대비 스텟 계수가 74% 줄어들고 고정 계수는 704가 늘어났는데, 손해 분기점이 타격 피해 스텟 1천이다 보니 힘을 잘 안 찍는 유저들에게는 상향이고, 그게 아닌 극소수의 유저들에게는 하향인 괴랄한 패치가 되었다. 안그래도 적은 비마상창 유저들은....


자유로운 바람
(영문 스킬명)
자유로운 바람 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1번째 공격 피해량
절단 피해 214% + 1898
절단 피해 214% + 2335
절단 피해 214% + 2790
2번째 공격 피해량
-
절단 피해 102% + 2335
절단 피해 102% + 2790
총합 피해량
절단 피해 214% + 1898
절단 피해 316% + 4670
절단 피해 316% + 5580
스킬 쿨타임
22초
20초
18초
추가 효과
적중 시 자신에게 모든 관통력 2% 증가
및 받는 모든 피해 2% 감소 버프 부여
최대 10중첩, 중첩시 지속 시간 갱신
6초 지속
창을 허리에 두고 가로로 빙글빙글 돌면서 적을 베는 기술.
스킬 커맨드를 두 번 입력했을 때에도 여전히 돌아서 공격하며, 막타를 크게 돌려베어서 끝낸다.

전범위 딜보다는 특정 지점 딜이 더 중요한 창에게는 약간 안 어울린다는 단점이 있지만, 모션도 빠른편에다 생각보다 전방 범위도 쏠쏠하고 360도 공격이기 때문에 버프를 둘르기도 좋고, 대병사 능력도 나쁘지 않은 편에다가 계수와 피해량도 높은 편이여서 상당히 자주 쓰인다. 어차피 말 위에서 사는 것이 평상시이기 때문에 스킬 쿨타임이 긴 것은 크게 단점으로 와닿지 않는다.


급습
(영문 스킬명)
급습 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1번째 공격 피해량
찌르기 피해 64% + 589
찌르기 피해 64% + 745
찌르기 피해 64% + 901
2번째 공격 피해량
-
절단 피해 153% + 2142
절단 피해 153% + 2652
총합 피해량
찌르기 피해 64% + 589
찌르기 피해 64% + 745
절단 피해 153% + 2142
찌르기 피해 64% + 901
절단 피해 153% + 2652
스킬 쿨타임
13초
추가 효과
가드 불가 판정 스킬
2타 적중 시 자신에게 모든 관통력 2% 증가
및 받는 모든 피해 2% 감소 버프 부여
최대 10중첩, 중첩시 지속 시간 갱신
6초 지속
앞으로 슬라이딩하면서 창을 찔러넣고, 그 후 뛰어오르면서 주변을 회전하면서 베는 스킬.

가드 불가 스킬이기 때문에 확정적으로 피해를 줄 수 있다는 점은 장점이지만, 모션이 생각 이상으로 길어서 살짝 애매하다. 사실 모션이 꽤나 짧은 건 살무사의 춤과 자유로운 바람 뿐이기도 하지만...


궁극기 · 용의 외침
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 350% + 4183
찌르기 피해 350% + 5119
찌르기 피해 350% + 6055
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
적중 시 자신에게 모든 관통력 2% 증가
및 받는 모든 피해 2% 감소 버프 부여
최대 10중첩, 중첩시 지속 시간 갱신
6초 지속
적중한 적에게 격퇴 부여[미표기]

창의 궁극기 1. 창과 함께 몸을 드릴처럼 회전시켜서(...) 다단히트로 공격하는 누킹형 스킬. 그렌라간인가가

적중한 적의 방어도를 감소시키기 때문에 표기된 피해량보다 딜 포텐셜이 더 높으며, 선딜과 후딜이 짧아서 사용하기도 용이하다. 게다가 전진거리와 리치가 꽤 길기 때문에 일직선상에 있는 적이면 맞추기 쉬운데 적 명중시 격퇴 부여 효과가 모든 다단히트에 적용된다. 핑이 튀어서 적이 갑자기 범위 내에서 빠져나가지 않는 이상 한 번 맞기 시작하면 다 맞는다고 볼 수 있을 정도.

사실상 마상 플레이 창 빌드에서 가장 핵심적인 스킬이라고 볼 수 있다. 말 가속 상태에서의 찌르기 피해 + 마상Q 스킬의 피해량이 높다는 것이 판명되자 애초에 채널링 궁은 잘 쓰이지 않았지만 이 시너지와 함께 더욱 빛을 보게 된 궁극기. 가속 마상찌르기 + 마상Q를 전부 백어택으로 빠르게 연계하면 순식간에 1만에 가까운 피해량을 주는데다가 경직해제기가 빠진 적에게 마상Q로 넉아웃을 먹이면 강력한 누킹궁이 확정적으로 들어가기 때문에 피가 넉넉한 판갑이 아니라면 끔살이 확정된다.

가장 큰 단점이라면 좌우 폭이 보이는 이펙트만큼일 정도로 생각보다 좁아서 정직하게 싸우는 일대일 상황에서는 전타를 맞추기 어렵다는 점. 어차피 마상Q로 눕히고 쓰면 될 일이라(...) 크게 신경쓰지 않아도 된다.

결국 6시즌 패치와 함께 고정 피해량 600, 계수 16%가 하락되고 방어력 디버프가 삭제되는 초강력 너프를 먹었다. 그래도 여전히 마상Q 자체의 피해량이 매우 높기 때문에 전체적인 딜량은 크게 너프되진 않았다. 예전처럼 마상q 연계기로 쓰는 용도로 쓰지는 않는 밸런스형 패치라고 보면 될 듯.


궁극기 · 강풍과 소나기
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
찌르기 피해 600% + 7950
찌르기 피해 600% + 9100
찌르기 피해 620% + 11000
스킬 쿨타임
48초
추가 효과
적중 시 자신에게 모든 관통력 2% 증가
및 받는 모든 피해 2% 감소 버프 부여
최대 10중첩, 중첩시 지속 시간 갱신
6초 지속
경직 해제 가능
창의 궁극기 2. 전방을 빠르게 계속해서 찌르는 채널링형 궁극기.

야칼의 궁극기는 퍼센트 피흡과 받는 피해 반감이라는 옵션을 통해 궁극기를 쓰는 동안 생존력이라도 보장받지만, 창은 스킬을 적중시켜서 받는 피해를 줄여주는 버프를 두르기 때문에 위험도가 너무 높아서 잘 쓰이지 않는다. 아무리 찌르기 피해를 극단적으로 끌어올리는 플레이가 많고 고정 계수도 높아 궁극기 자체 딜량이 높다고 할지라도 리스크가 너무 크고, 그 리스크로 돌아오는 리턴은 합당하지 않은 게 가장 큰 문제.
용의 외침이 성능이 넘사벽인 점도 있지만, 애초에 채널링형 궁극기는 검방과 야칼, 그리고 도끼가 아닌 이상, 그리고 어떤 이유가 있는 게 아닌 이상에야 해당 무기를 쓰는 유저의 99%는 그 스킬을 쓰지 않는다고 보면 된다.


4.2. 화승총 (Musket)[편집]


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남캐릭터 화승총 착용모션
여캐릭터 화승총 착용모션
전장식 화승총을 사용하며, 히트스캔 타입의 중거리 무기.

유효 사거리가 짧아서 거리가 조금이라도 멀어지게 되면 피해량이 급격히 줄어들기 때문에 상대와의 거리를 적당히 벌리며 싸워야 해서 거리 조절이 매우 중요한 무기이다. 전장식 머스킷이라 한 발을 쏘고 난 뒤에는 매번 장전 시간이 필요한데, 장전 도중에 걷기 외의 다른 행동을 하거나 경직당하면 장전이 캔슬되기 때문에 주의해야만 한다.

세팅에 따라서 플레이 스타일이 확연하게 갈리는 무기이기도 하다. 찌르기 피해가 주된 공격 방식인 사격 세팅은 위협적인 적 장수를 경직과 누킹딜로 제압하며, 타격 피해가 주된 공격인 투척 세팅은 적 병사들을 끊임없이 견제하고 위협적인 적 병사들의 진입을 막는 것이 주된 역할이다.


장점
  • 히트스캔 원거리 무기
조준점 정중앙에 무조건 꽂히는 히트스캔 판정에 헤드샷 기능까지 있다! 이 때문에 활 무기들과 달리 플레이어의 에임 자체만 받쳐준다면 중거리에서 단일 타겟에게 매우 높은 피해를 입힐 수 있다. 단발 피해와 관통력도 상당히 높으며 공격력을 추가로 상승시킬 수 있는 버프기도 있어서 작정하고 피해량을 뻥튀기시키면 정말 억소리나는 데미지를 원거리에서 가할 수 있다.

  • 매우 우수한 유틸성
범위 위를 지나가는 적들의 이동속도를 50%나 깎아내는 마름쇠 스킬의 성능이 정말 엄청나다. 대부분의 좁은 진입로를 충분히 커버할 수 있을 정도로 범위와 판정도 넉넉하며, 마름쇠를 밟으면 기병들조차 어지간한 보병들보다도 느려지기 때문에 적 병사들는 물론 적 장수의 진입도 매우 효과적으로 지연시킬 수 있다.특히 돌격을 하는 병사들을 제압하는 용도로 굉장히 효과적이다. 깨알같은 도트딜은 덤.(7시즌이후로 병사대상 이동속도감소가 25%로 반타작되었다. 기마의 돌진을 끊어주지못한다)
폭탄 궁극기는 이 게임에서 단 둘뿐인 원거리 광역 넉백기이기 때문에 멀리서 안전히, 확실하게 적의 진형을 붕괴시켜 아군의 진입로를 열어주거나 적의 돌격을 저지하는 등 활용도가 아주 높은 스킬이다. 폭탄 궁극기와 마름쇠 상급 효과인 출혈 딜을 연계시키면 딜이 꽤 잘 나오기 때문에 물몸 원거리 병종들을 쉽게 잡는다.

  • 모든 원거리 무기 중 최고의 생존력
원거리 무기중에서 유일하게 중갑을 입기 때문에 기초적인 생존력인 몸빵이 가장 좋다고 할 수 있다. 생존기로 쓰이는 탈출 스킬은 애초에 따라갈 일도 없는 장궁의 각월종이 아닌 이상 같은 속도와 이동 거리로 따라잡을 수 있는게 없을 정도로 상당히 먼 거리를 후퇴하는데다, 상급에서는 시전한 자리에 마름쇠 장판까지 남겨서 적의 추격을 효과적으로 봉쇄할 수 있다.


단점
  • 장전 매커니즘
전장식 화승총을 사용하기 때문에 매번 한 발을 쏘고 나서 2초라는 시간동안 장전 모션이 발생한다. 문제는 이 장전 모션이 아주 사소한 다른 모션들 때문에 취소당하는 경우가 엄청나게 많다는 점. 지형 고처차에 의한 추락 모션, 점프, 달리기, 말타기, 스킬 사용, 경직 등등 정말 많은 요소가 화승총 평타 재장전을 방해한다. 짧게 요약하면 걷기를 제외한 모든 행동이 재장전을 방해한다고 할 수 있다.
스킬 쿨타임이 도는 동안에는 평타 말고 쓸 수 있는게 거의 전무하기 때문에 말 그대로 평지에서 뚜벅뚜벅 걸어다니는 동안에만 평타의 명목상 DPS를 발휘할 수 있게 된다. 그런데 애초에 유저가 이끌고 있는 병종들과 장수를 동시에 컨트롤해야하는 컨블의 주 메타에서는 특성상 장전할 시간조차 없이 헐레벌떡 뛰어다니는 경우가 많아 히트스캔이라는 장점이 무색하게도 평타를 쓸 기회 자체가 매우 적을 뿐더러, 도망치는 적을 추격하는 것도 거리가 조금만 멀어지게 되면 불가능하다시피할 정도로 어렵다. 거리가 조금만 많이 멀어지면 주는 피해량도 상당히 많이 줄어들고 경직도 안걸리는것도 흠이고.
말에 타면 이 평타 장전 문제는 해결되긴 하지만, 상술한 평타 자체의 구조 때문에 평타 의존도가 떨어지기 때문에 굳이 마상 플레이가 위주가 될 이유를 줄여버리지만, 가장 큰 문제는 마상 플레이는 화승총이 픽되는 이유 중 하나인 대체 불가능한 각종 유틸 및 서포팅 스킬들을 봉인하고 다닌다는 이야기다 보니 효율이 극명하게 떨어지게 된다.

  • 완전히 갈리는 스킬트리
화승총의 스킬트리는 장수 저격용 스킬과 병사 제압용 스킬로 완전히 갈린다. 주로 장수 저격 트리는 기술 기반의 찌르기 피해에 평타 의존도가 높으며, 산탄, 축적, 다리걸기, 5연사가 사용된다. 병사 제압 트리는 힘 기반의 타격 피해에 스킬 쿨타임이 긴 마름쇠, 탈출, 하늘의 천둥이 주로 사용된다. 문제는 어느 한쪽도 특정 스킬을 빼먹으면 이도저도 아닌 어중간한 결과물이 나온다는 점으로, 병력 싸움이 핵심인 컨커러스 블레이드의 특성상 대부분의 화승총은 병사 제압용 힘트리를 주로 사용하는데다가, 특히 사격 트리에서는 상술한 평타 매커니즘과 파일럿의 에임 실력에 따른 성능 격차가 하도 커지는다 보니장수 저격용의 스킬들은 버림받다시피 한 상황이다.

  • 병사 견제력에 비해 한참 부족한 무기 자체의 살상력
한방한방이 강력한 사격은 어디까지나 한 명'만을 공격할 수 있기 때문에, 병사에 대한 살상력은 없다시피 한 수준이다. 평타는 장전하는 데 2초가 걸리며, 유산탄과 축적을 연계해도 단일 누킹딜이 좋은 것이지 다수의 적을 상대하기 용이한 것은 아니다.
그나마 병사를 잘 잡는 투척 위주의 스킬트리에서도 약세를 보이는데, 척탄류 스킬들은 유틸성은 훌륭하지만 자체적인 피해 성능은 약하기 때문에 장수가 병사 싸움을 서포팅한다고 보는 것이 좋을 정도. 소이탄은 적에게 불을 붙이긴 하지만 그 자체로는 농부는 커녕 1성 궁수조차 한 방에 잡지 못하는 수준이고, 마름쇠에 붙은 출혈 피해 또한 적을 귀찮게 하는 정도지 유의미한 피해를 입히지는 못한다.
그나마 수류탄 궁극기가 원거리 광역 넉백이라는 유틸성 이외에도 피해량이 높아서 원거리 병종들을 어느 정도 잡아내주는데, 타격 피해를 극대화시켜도 적 원거리 병종을 잘 잡아내준다 정도에서 그친다. 타격 방어도가 화승총의 타격 충격력만큼 높고 원거리 병종보다 더 오밀조밀하게 모이는 게 보통인 판갑병들에게는 광역 넉백 이외에는 큰 기대를 하기 힘들다.
때문에 화승총은 어떤 세팅을 했건 단궁 바로 다음가는 수준의 저질스러운 병사 대응 성능으로 악명이 높은 편이다. 사실상 병사를 메인으로 굴리고 화승총이 장수나 적 병사를 견제하는 식으로 운용하게 되는 이유이기도 하고.

  • 짧은 사거리 (사격[기술] 트리)
주로 장수 저격 트리에서 두드러지는 단점. 화승총은 원거리 무기중에 유효 사거리와 최대 사거리가 가장 짧으며, 때문에 전선 가까이 포지션을 잡게 되고, 이는 원거리 무기 특유의 좁은 시야와 더불어 화승총에게 큰 리스크로 다가온다. 산탄 사격은 거의 근접무기가 때리는 거리에서 맞추지 않으면 평타 한 번만큼의 피해도 입히기 어렵고, 다리걸기 스킬은 아예 완전히 근접 판정이며, 5연사 궁극기는 다리걸기 외에는 자체적으로 연계할 수 있는 하드CC가 없어서 애시당초 쓰기 어렵다.
동시에 병사 제압 트리에서도 무시할 수 없는 단점이다. 소이탄, 마름쇠, 수류탄이 모두 '손으로 직접' 던지는 스킬이기 때문에 원거리 무기의 스킬치고는 사거리가 상당히 짧고 전투 방식도 불편한 편이다.

  • 서버 지연에 취약
투척 스킬들 경우에 던지는 모션 중에 적의 cc효과 걸릴 경우 투척은 되지 않고 쿨타임만 돌아가는 경우가 있다. 특히 쿨타임이 긴 폭탄궁의 경우에는 더 치명적으로 오는 문제 중 하나. 폭탄궁을 맞춰서 확콤이 가능한 경우에도 서버 지연 때문에 누운 위치에서 텔레포트해서(...) 콤보가 빗나가는 경우가 있다. 투척 스킬 이외에도 "히트스캔 평타"라는 정확도는 서버상태에 따라선 움직임이 비정상적으로 뚝뚝 끊기는 적을 정확히 맞춰야한다는 디메리트로 작용하기 때문에, 어느 스킬세팅을 쓰던지간에 상관없이 서버 지연에 제일 취약한 무기중 하나이다.


4.2.1. 스킬[편집]


유산탄
(영문 스킬명)
유산탄 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫 번째 공격 피해량
찌르기 피해 8% + 174
7발 사격
발당 찌르기 피해 8% + 194
9발 사격
찌르기 피해 8% + 224
12발 사격
총합 피해량
찌르기 피해 56% + 1218
찌르기 피해 72% + 1746
찌르기 피해 96% + 2688
스킬 쿨타임
7초
6초
5초
추가 효과
없음
일반탄 대신 유산탄으로 교체하여 샷건처럼 발사하는 공격기.
사실상 평타의 후딜레이를 없애주면서 순간 딜 능력은 배 이상으로 늘려주는 준필수 꿀스킬이다. 근데 장전할때 넣을 탄을 정하고 넣는건 둘째치고 이건 전장식 단발장전 화승총인데...?? 일반적으로 화승총의 평타는 총을 쏘고 반동에 의해서 총구가 위로 들리는 모션과 자세를 잡는 모션을 후딜로 갖는데, 평타를 쏜 후 유산탄을 바로 쓸 경우 두 번째 후딜 모션인 자세를 잡는 모션을 캔슬하고 유산탄을 발사한다. 반대로 유산탄을 먼저 쏠 경우 평타로 연계할 수 없어 자세잡기 후딜을 없애지 못하기 때문에, 반드시 평타를 먼저 사용하는 것을 기억해 두자.
상급 기준으로 2/3만 맞춘다고 해도 평타급 딜량이 나오기 때문에, 유산탄 사격 시 8발 정도 맞는 거리에 있는 적에게도 여전히 강력한 근접딜을 넣어준다. 순수하게 무기스펙 + 장수 기본스텟으로도 찌르기 피해가 2500은 나오는데, 고급 기준 발사되는 12발 중 8발만 맞춰도 평타 한 발에 준하는 피해가 들어간다. 애초에 무기에 찌르기 관련 스텟이 매우 높아서 기술을 찍지 않고 힘에 투자해도 평타가 꽤 강력한 딜을 뽑아주는데다가, "평타딜 = 찌르기 피해 수치"이므로 평타+유산탄 전탄 적중 시 표기 피해만으로도 8천이라는 높은 딜을 뽑아준다. 클릭 한번과 키보드 한 번 누르기로 이정도 딜을 뽑아주는 건 몇 없다시피하기도 하고. 여기서 백어택이나 치명타가 터지고, 헤드샷까지 노려 딜뻥을 시킨다면 엄청난 순간 누킹이 가능하다.
일반적으로 평타 - 유산탄 - 평타 - 평타 - 유산탄이 평타 재장전시간과 유산탄 쿨타임에 맞춘 평타콤보로 사용할 수 있다. 물론 중간중간에 스킬을 섞어 쓰게 되거나, 장전이 캔슬된다거나 등등의 다양한 이유로 바뀔 수 있으니 알아두기만 하자.


축적
(영문 스킬명)
축적 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
12초
스킬 효과
궁극기와 축적 스킬을 제외한
모든 스킬의 쿨타임 초기화
4초 동안 자신에게
주는 피해량 8% 증가 버프 부여
궁극기와 축적 스킬을 제외한
모든 스킬의 쿨타임 초기화
5초 동안 자신에게
주는 피해량 12% 증가 버프 부여
궁극기와 축적 스킬을 제외한
모든 스킬의 쿨타임 초기화
6초 동안 자신에게
주는 피해량 16% 증가 버프 부여
빠른 속도로 탄환을 채워 넣은 후 일정 시간동안 피해가 증가하는 자버프 스킬.
밸런스 패치로 인해 5연사 장전 선딜모션과 비슷한 모션을 취하는 너프로 인해 0.7초의 모션이 생겼지만, 평타를 즉시 재장전 시켜주기에 평타 - 축적 - 평타 - 유산탄의 국민콤보는 여전히 살아있다. 어차피 2초동안 장전할 것을 0.7초로 단축시켜 주는 것이니 훨 배 낫기 때문.
마름쇠의 50% 이속 감소의 성능 재발견과 최근 극도로 유행중인 기마병 메타로 인해 마름쇠 + 고급 기준 탈출로 바닥에 마름쇠를 2개 깔아서 적의 기마 운용을 제한시키는 전략이 자주 사용되어 최근 주류픽에서 밀려난 비운의 스킬. 기마가 적은 3, 4성전에서는 1마름쇠 운용을 해서 충분히 챙겨볼 만 하다.

화승총의 모든 피해를 증가시켜주기 때문에 순간딜만 본다면 충분히 채용 가능한 스킬. 특히 올힘 폭탄마(...) 화승총이 아슬아슬하게 원컷을 내지 못하는 적 원거리 병과를 한방에 정리가 가능하게 해 주는 피해증가 버프가 생각보다 용이해서 꽤나 자주 사용한다. 데스매치에서는 마름쇠의 활용도가 낮아지므로 유산탄 + 다리 걸기 + 축적 + 하늘의 천둥 4개를 주로 사용한다.


다리 걸기
(영문 스킬명)
다리 걸기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
타격 피해 222% + 611
타격 피해 222% + 680
타격 피해 222% + 749
스킬 쿨타임
17초
14초
10초
추가 효과
경직 해제 가능
적중 시 적에게 넉아웃 부여
한 바퀴 돌면서 몸을 낮추고 전방의 적을 향해서 발목 쪽을 걷어차 넘어뜨리는 스킬.

1:1에서 상대를 압도하지 못하는 화승총을 듀얼매니아로 만들어주는 스킬. 경직해제기가 아니면 풀 수 없는 넉아웃이기 때문에, 10초마다 근접한 적을 넘어뜨릴 수 있어서 생존에도 좋으며 되려 역으로 이용해 넘어뜨린 이후에 헤드샷 평타 - 유산탄 확정 콤보를 넣어줄 수 있다. 하지만 상대의 평타 경직에도 스킬 시전이 끊기니 괜히 앞나가서 다리걸겠다고 나서지는 말자. 역공맞고 죽는다.

기마병이 들끓는 5성 공성전 메타에서는 탈출기의 사용이 빈번해지면서 다리 걸기가 데스매치에서나 많이 쓰이는 스킬로 평가가 하락했지만, 데스매치에서는 마름쇠를 깔 일이 별로 없기 때문에 근접 1:1에서 화승총을 정말 강하게 만들어준다. 이보다 빠른 경직해제기는 손에 꼽는데다가, 데스매치에서는 무기던 스킬세팅이던간에 이러한 스킬들을 보기가 어려워서 화승총에게 접근이 힘들도록 만들어준다.


탈출
(영문 스킬명)
탈출 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
38초
36초
32초
추가 효과
경직 해제 가능
경직 및 혼미 해제 가능
경직 및 혼미 해제 가능
스킬을 사용했던 자리에 작은 마름쇠 설치
마름쇠 범위 : 반경 ㅁm
현재 바라보는 방향의 뒤쪽으로 일정 거리를 점프하는 이동기. 모든 원거리 무기가 가지고 있는 생존기 겸 도주기다.
이러한 원거리 도주기 중 가장 좋다고 평가되는데, 쿨은 다른 생존겸 이동기 스킬들에 비해 조금 긴 편이지만 바닥에 깔리는 마름쇠가 상대를 충분히 엿먹여주기 때문에 굉장히 좋은 기술이다. 적의 기마병 한 떼거리가 돌격해 들어올 때 앞에 마름쇠를 던지고 조금 뒤에 탈출로 또 마름쇠를 깔아주면 좋아 죽는걸 볼수 있다.

스킬을 시전할 때 바라보는 방향에서 무조건 뒤로 길게 점프하기 때문에, 성벽 위에서 잘못 썼다가는 저 멀리 추락해서 의문의 낙사당하는 뉴비 화승총이 정말 많다. 언제나 바라보는 방향 반대로 사용한다는 점을 기억하고, 어느 정도 성벽 구조를 외운 후 각을 잘 보고 쓰자.


소이탄
(영문 스킬명)
소이탄 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
타격 피해 89% + 212
초당 연소 피해 230, 3초 지속
타격 피해 89% + 239
초당 연소 피해 300, 3초 지속
타격 피해 89% + 266
초당 연소 피해 350, 3초 지속
총합 피해량
타격 피해 89% + 212
연소 피해 690
타격 피해 89% + 239
연소 피해 900
타격 피해 89% + 266
연소 피해 1050
스킬 효과 범위
반경 2.5m
스킬 쿨타임
30초
추가 효과
병사에게 일반 연소 효과 부여
병사에게 불안 효과 부여
약간의 곡사 방식으로 소이탄을 던지고, 착탄 지점에 불을 일으켜 적에게 화염 피해를 입히는 스킬.

애초에 기본 데미지가 굉장히 낮고 쿨이 굉장히 길기때문에 어지간해선 안쓰인다. 그나마 쓰는 시점은 시즌 초반 3성전 때에나 사용하는 스킬인데, 연소 공격 한 번으로 공포 효과를 적용받는 경우는 모든 3성과 일부 4, 5성 병종에게만 부여할 수 있기 때문. 대부분의 4, 5성 병종들은 연소가 잘 붙지 않아 병사 CC로는 부적합하고, 일부 병종들은 연소 피해에 어느 정도 저항력을 가지고 있는 경우도 존재하기 때문.

가끔씩 소이탄/마름쇠/하늘의 천둥 곡사투척 스킬 3개를 모두 쓰는 3투척맨도 있지만, 정말 컨셉을 잡고 하는 특이취향 급. 7시즌 룬 효과로 투척 계열 스킬 시전 시 다른 투척 스킬 쿨타임 감소 옵션 때문에 잠깐 빛을 봤지만, 룬이 사라지자마자 바로 버려졌다.(...)


마름쇠
(영문 스킬명)
마름쇠 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 쿨타임
27초
25초
22초
추가 효과
마름쇠 범위 내에 있는 적에게
이동속도 40% 감소 디버프 부여, 2초 지속
마름쇠는 5초 동안 유지됨
마름쇠 범위 내에 있는 적에게
이동속도 40% 감소 디버프 부여, 2초 지속
마름쇠는 6초 동안 유지됨
마름쇠의 영향을 받는 적에게 출혈 피해 150 부여[출혈딜미표기]
마름쇠 범위 내에 있는 적에게
이동속도 40% 감소 디버프 부여, 2초 지속
마름쇠는 7초 동안 유지됨
마름쇠에 영향을 받는 적에게 출혈 피해 150 부여[출혈딜미표기]
스킬 효과 범위
반경 ㅁm
반경 ㅁ+1m
약간의 곡사 방식으로 투척물을 던지고, 착탄 지점에 마름쇠가 퍼지면서 적의 이동속도를 감소시키는 메즈형 스킬.

기마가 판치는 5성 공성전 메타에서 화승총을 채용한다면 이 스킬 때문이라고 봐도 무방할 정도로 영향력이 매우 강한데, 50% 감속 디버프로 인해서 돌격으로 인한 돌파력과 범위 살상력으로 승부를 보는 창기병을 스킬 하나로 무력화시킬 수 있기 때문. 창기병의 돌격이 일정 수준의 이동 속도부터 판정이 생기는데, 마름쇠 하나만 던져주면 돌격이 봉인되는 것과 마찬가지이기 때문에 기마 병종에 대해서 강력한 저지력을 보여준다.

출혈 피해는 매 초당 120~140정도의 약한 피해를 주는데다가, 마름쇠를 빠져나왔을 경우 출혈 유지 시간 자체는 1~2초 내외로 짧아 출혈 관련 옵션은 부가적인 효과라고 봐야 할 정도로 없다시피한 수준. 그래도 감속에 추가로 효과가 붙었다고 생각하면 나쁘지는 않은 편이며, 마름쇠 위에 있을 경우 지속 시간이 계속 갱신되므로 마름쇠 위에서 버티거나 지나가는 적이 많을수록 어느 정도 유의미한 피해를 줄 수 있다. 그렇다고 쿨타임 긴 스킬을 모루진에 계속 던지지는 말고 아무데나 던지다가 쿨타임 걸려서 기병에 밟혀죽는 화승총도 많다. 적 기병을 아무런 손실 없이 저지할 수 있는 유일한 화승총의 아이덴티티이므로 낭비하지 말자.

화승총 여럿이서 기병이 들어오는 경로에 주루룩 던져주면 그 기병은 전멸한거나 마찬가지지만, 화승총이 워낙 비주류 무기라 잘 쓰는 사람이 얼마 없어서 꽤나 저평가 당하는 스킬. 쓰는 사람과 당하는 사람만 마름쇠의 짜증남을 잘 안다.

마름쇠가 들어있는 수류탄형 투사체에는 비밀이 있는데, 이 투사체에는 유닛에게는 타격 판정이 없어서 바닥에 떨어질때까지 자유낙하를 하지만, 병기나 공성탑, 성문같은 오브젝트에는 1100정도의 피해를 입힌다. 소이탄의 수류탄형 투사체와 비슷한 개념인 듯.

결국 8시즌 패치와 동시에 디버프 효과가 기존의 절반인 25%로 떡너프를 받았는데, 이정도로는 기병 차징 캔슬이 되지 않을 정도여서 정말로 방해물 그 자체로 전락해버렸다. 10시즌에 다시 마름쇠를 어느 정도 쓸 수는 있도록 40%로 상향시켜줘서 기병 차징 정도는 막게 해 주긴 했는데, 신책 등장 이후로 기병 픽률이 과거에 비해서 극도로 줄어들었기 때문에 큰 의미는 없을 듯.


궁극기 · 5연격
(영문 스킬명)
5연격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
발당 찌르기 피해 35% + 864
발당 찌르기 피해 35% + 997
발당 찌르기 피해 35% + 1072
총합 피해량
찌르기 피해 175% + 4320
찌르기 피해 175% + 4985
찌르기 피해 175% + 5360
스킬 쿨타임
50초
45초
40초
추가 효과
경직 해제 가능
총신에 5발의 탄환을 채워넣은 후 연사하는 궁극기. 애초에 하늘의 천둥이 강력하긴 하지만, 스킬 자체가 하자가 너무 많아서 줘도 안 쓸 정도로 구린 암울한 스킬. 이걸 궁극기라고 불러주기도 미안할 수준의 암울한 성능을 가지고 있는데, 이유가 너무 많고 하자도 많아 장점이 하나도 없고 단점만 가득하다.
먼저 너프로 선딜이 생긴 축적에 있던 장전 선딜모션이 여기에 있는 걸 썼는데, 탄 장전-조준 모션이 통짜 선딜이여서 연타형 궁극기 중에서도 선딜이 가장 길다. 장전 모션 후 사격을 취하는 데 약 1초인데, 관도의 천지변동과 비비는 선딜이라 사실상 투척형 스킬의 각도를 잡는 것 빼면 모션이 빠른 화승총의 옥의 티 스킬이다. 사실 둘이서 맞궁 쓰면 화승총이 먼저 눕는다(...) 안 눕고 쏜다고 해도 매 사격마다 텀이 생각보다 길어서 관도가 압승이기도 하고
연타 속도도 엄청 느린 편으로 적이 멀뚱멀뚱 서있는 게 아닌 이상 사실상 전탄을 다 맞춘다는 건 기적에 가까운 일인데, 이 악조건을 다 만족한다고 비해서 데미지가 잘 들어가는 것도 아니다. 전탄 적중 시 표기 피해량이 175% + 5360인데, 일단 기본적으로 5발 발사하기 때문에 한 발 당 피해량으로 볼 경우 35% + 1072이라는 조악한 수치가 나온다. 5연격 사격을 전부 다 맞춰도 평타-유산탄 기본 콤보와 비슷한 피해량이 들어간다. 기콤보다 못한 궁극기 이렇게 약한데 적 방패 방어 무시같은 효과도 없고 관통 기능도 없는지라 잡병들의 방패도 못뚫는데다가 맞춘다 해도 한놈만 맞는다.
경직 해제 성능이 달렸지만, 그놈의 빌어먹을 똥싸기 포즈 선딜(...) 덕분에 경직 해제의 의미가 없는 수준. 슈퍼아머나 하이퍼아머가 달려서 적의 공격을 무시하고 사격할 수 있는 것도 아니기 때문에 전혀 쓸모없는 추가 효과라고 할 수 있다. 게다가 사거리도 평타 급으로 짧기 때문에, 위 단점들과의 환장의 시너지로 인해 유효 딜을 낼 수 있는 조건이 매우 제한된다. 사실상 맞아주는 사람이 바보일 정도인 스킬(...)로, 옆으로 구르기만 해도 맞추기 힘들 정도. 진짜 힙스터중의 힙스터들이나 쓰는 비주류중의 비주류 스킬.

단궁의 5연사 궁극기와 비교된다면 비교할 수 있는데, 단궁의 경우 선딜이 없고 정확도와 탄속, 연사속도도 평타에 비해 매우 훌륭하며 딜포텐셜 또한 좋은 편이다. 무엇보다 단궁은 에임만 좋다면 전탄을 확정적으로 헤드샷으로 연계 가능한 넉아웃과 혼미 스킬들을 가지고 있다. 에임이 안 좋은 사람은 쓰기 힘들다는 걸 빼면 잘 쓰는 사람은 밥값은 하게 해 주는 연속 화살과 비교하기가 사실상 미안한 수준.(...) 컨셉 플레이라던가 하는 특별한 이유가 있는 게 아니라면 5연격은 쓰지 말자.

그나마 10시즌 중반에 쿨타임이 상향받아서 40초짜리 궁극기가 되었지만, 5연격 자체의 문제는 여전하기 때문에 쓰기 애매한 궁극기인 점은 여전하다.


궁극기 · 하늘의 천둥
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
타격 피해 400% + 3974
타격 피해 400% + 4470
타격 피해 400% + 4928
스킬 효과 범위
반경 2.25m
스킬 쿨타임
50초
45초
40초
추가 효과
적중 시 넉백 부여
여타 투척형 스킬처럼 약간의 곡사 형식으로 진천뢰를 던지는 스킬. 착탄 지점에 폭발을 일으켜 광역 넉백을 부여하는 궁극기로, 스킬 이름은 직역되어 하늘의 천둥이 되었다.

타격 피해 단타 계수가 컨커러스 블레이드 스킬 중에서 최상위 수치인 400%로 설정되어 있어 몸이 약한 적들을 투척 사거리가 닿는 지점에서 안정적으로 처리하기에 적합한 궁극기다. 과거에는 이 타격 계수가 710%였는데, 무기에 달린 타격 스텟도 그렇고 스킬에 달린 타격 계수 종합 피해량이 가장 높은 판갑 무기인 워해머의 차징계열 스킬의 전타 적중 시 타격 피해 계수와 비슷했을 정도였다.
하지만 400%로도 충분히 물몸이나 약한 적들은 제압할 수 있을 정도로 파괴력이 준수한 편이며, 이 때문에 원거리 무기들은 기술과 찌르기 피해가 주 스탯으로 쓰지만 화승총은 힘과 타격 피해를 극단적으로 끌어올리는 세팅이 유행했으며, 8시즌 기준으로도 여전히 실전에서 써먹을 수 있을 정도로 성능이 좋다.
이유인 즉슨 화승총의 기초 스펙은 찌르기 피해가 높고 타격 피해가 매우 낮은 무기인데, 높은 찌르기 스텟은 굳이 기술을 찍지 않아도 평타와 유산탄이 적당한 피해를 뽑아줄 수 있으며 스텟 투자를 해도 극단적인 피해량 변화가 없는 편이다. 반대로 힘과 룬, 장비 세트옵션 등 모든 것을 끌어모아서 억지로라도 타격 스펙을 끌어올리면 궁극기의 피해량이 스킬 이름 그대로 하늘에서 떨어지는 천둥마냥 만들 수 있다는 말이 되기 때문에 세팅빨을 많이 받는 스킬이기도 하다. 무기 옵션이 찌르기 피해가 아무리 낮아도 타격 피해 180과 힘16이 붙게 되는데, 여기에 타격 충격력까지 들어간 극옵의 경우 수백만 은화는 기본이고 부르는 게 값일 정도로 거래가 되는 정도로 이 스킬이 가지는 위상이 크다.
타격 피해를 현실적인 수준에서 최대한 끌어올린다면 대략 1,300까지는 무난하게 끌어올릴 수 있는데[45], 여기서 궁극기 계수 5배를 적용하면 계수 피해만으로도 6,500 정도가 나오며, 고정 계수인 4928까지 더한다면 1만에 가까운 표기 피해량이 나온다. 한철 세트가 아니라 제작으로 만드는 평범한 중갑 4셋으로 간다고 해도 타격 계수가 1200까지는 나오며, 고정 계수를 더한 최종 표기 피해량은 그렇게 꿇리지 않는지라 물몸 원거리 병종들은 백어택으로 넣는 폭탄 한 방으로 골로 가는 수준.

물론 현실적인 문제로 1만을 보기는 힘들다. 먼저 극단적으로 타격 피해를 챙길수록 관통력이 모자라지므로 대상의 타격 방어도가 올라갈 경우 딜이 눈에 띌 정도로 크게 줄어드며, 범위 스킬은 한 번에 적을 많이 맞출수록 피해가 크게 줄어드는 시스템이 있다 보니 잘라먹기식 플레이를 하는 경우라면 너무 많은 적을 공격하는 것은 지양하자.
화승총 투척 각도에 빠삭한 일부 플레이어들은 폭탄을 백어택+헤드샷??? 판정이 나는 위치로 던져서 애초에 폭발 피해에 헤드 판정이 있는거도 어이가 없지만 데미지로 1만을 넘게 띄운다고 하니 손을 많이타는 스킬이지만, 워낙에 고성능에 쿨도 빠른 궁극기다 보니 그냥 대충 던져도 원거리 병종들은 부대의 반이 삭제될 정도. 원거리병이 아니여도 상대편 베네치아나 충성경비대가 바리케이드를 세운곳에 폭탄을 던지면서 아군의 진입각을 만들어 줄 수 있기 때문에 유용하게 써먹을 수 있다.

6시즌 룬에서 궁극기 범위 15% 상향과 쿨타임 2초 감소 룬이 있었는데, 범위 증가와 함께 피해량도 같이 증가하는 괴랄한 버그가 있었다. 범위가 넓어지는만큼 피격 대상이 많아지고, 공격 대상 증가에 따른 피해 감소량을 어느 정도 보정하기 위한 조정이였겠지만 피격 대상 감소 대상 수와 피해 감소량 계수를 조정하는 게 아니라 내부 스킬 계수 자체를 바꿔버려서 괴랄한 피해량이 나오게 된 것. 현재는 이를 버그로 인지하고 픽스했으나, 되려 과거보다 더 떨어지는 피해량을 주는 버그가 생겨버렸다.(...) 버그 잡으랬더니 반대 방향으로 버그를 이전시켰다 현재는 쿨타임 2초 감소 효과도 제거되었다. 8시즌 이후로도 해당 버그가 픽스되었다는 소식은 감감무소식.(...)

이와중에 8시즌에는 특정 스텟에 올인하는 세팅들을 전부 너프하게 되었는데, 특히나 화승총과 관도를 저격한듯한 해당 패치는 두 무기 모두 타격 계수가 매우 높았던 궁극기 의존도가 상당히 컸던지라 너프 체감이 매우 큰 편이다. 상급 궁극기를 기준으로 타격 피해 스텟이 988이 넘는 순간부터 기존보다 적은 피해량이 들어가는데, 문제는 이게 무기작을 하지 않은 수준이여도 충분히 나오는 수치라는 점. 여유 스텟을 힘에 반 이상 쓰기 시작하는 순간부터 효율이 떨어진다고 봐도 될 정도로 많이 너프를 먹었다. 근데 그렇다고 사격빌드가 좋은거도 아니고, 같이 버프를 해준거도 아니다. 애초에 사격 화승총은 거의 없다시피했고, 마름쇠와 폭탄이 주력이였던 투척 화승총도 8시즌 너프로 인해 상당히 비중이 줄어들었다. 10시즌에 또 타격 계수에 철퇴가 내려지면서 계속해서 너프를 먹고 있다. 마름쇠 상향해줬으니 폭탄을 가져가는건가 어차피 이제 폭탄 한두번으로 잘라먹고 이득을 볼 병사가 많이 줄어들어서 큰 의미가 없는거같기도 싶고...



4.3. 야칼 (Nodachi)[편집]


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남캐릭터 야칼 착용모션
여캐릭터 야칼 착용모션
커다란 도를 무기로 사용한다.

야칼만의 특징으로, 공격 스킬을 적중시킴으로써 '핏빛 표식'이라는 스택형 버프를 쌓을 수 있고 이 상태에서는 모든 공격에 흡혈 성능이 추가된다. 5스택을 쌓으면 '핏빛 분노'로 바뀌며 추가 방어도 관통 능력을 얻게 되는 특징을 가졌다. 기존에는 없었지만 3시즌 패치와 함께 추가된 능력. 평타건 스킬이던 범위가 상당히 넓은 편에다가 흡혈 성능이 좋기 때문에 방어도가 낮은 적들, 특히 성급이 낮은 병사전에 특화되어있다. 방어구는 창과 함께 단 둘뿐인 중갑을 입는 근접 무기이이다.

상향 패치도 그렇고 리밸런싱 횟수도 그렇고 패치가 독보적일 정도로 많은 무기다. 3시즌에서는 스택을 여러 가지 방면으로 활용 가능한 고유 스택 시스템이 생겨 10시즌까지도 여전히 유일한 독자 고유 스택 활용 무기이며, 매 시즌이 진행되는 중에도 짤짤이 상향이란 상향은 다 받았었다. 이래도 사람값 못했던게 문제지 특히 평타와 대쉬공격 모션을 유일하게 개선받은 무기일 정도.

그나마 도끼가 야칼의 상향 횟수와 비슷하게 몇 번 상향을 받기는 했는데, 그래도 도끼 정도는 마이너해도 컨셉과 성능이 확실해서 마이너함을 감수하고도 픽할 만한 상향을 받았을 정도고, 8시즌 중반에는 운용법이 바뀔 정도로 격변이 있게 되면서 2번의 대격변과 짤짤이 상향을 받고도 여전히 사람값을 못하는 야칼과 비교하기가 미안한 수준.(...) 그러고서도 여전히 모자랐는지 10시즌에 또 다시 리밸런싱을 진행하게 되면서 3번째 리밸런싱을 하게 되면서 이제서야 대성공해서 드디어 1인분은 할 수 있게 되었다. 특히 각종 스킬에 하이퍼아머 효과 추가로 생존률이 엄청나게 좋아진 탓에 얽힘 판정의 CC기로 선제압을 하지 않을 경우 흡혈과 하이퍼아머로 강력한 5성 보병들 사이에서도 날뛰는 모습을 볼 수 있다.


장점
  • 흡혈 효과를 통한 전투 유지력
야칼은 적을 공격하여 핏빛 표식을 쌓음으로써 흡혈률 스택을 얻어 입힌 피해에 비례해 체력을 얻을 수 있다. 또한 패치로 핏빛 표식 5단계를 쌓으면 스택을 소모하여 핏빛 분노 버프를 얻음과 동시에 1500의 체력을 즉시 회복하게 되었는데, 이런 특징들 덕문에 야칼은 전황이 난전으로 흘러갈수록, 적이 많으면 많을수록 칼을 휘두를 때 마다 다 죽어가던 몸에도 생기가 돌아오는 모습을 볼 수 있다.
또한 본디 스킬 1회에 1번씩만 쌓이던 핏빛 표식이 적중당 1스택이 쌓이게 변경된 이후 연타형 궁극기인 '죽음'을 선택하는 야칼 유저도 종종 보이게 되었다. 오밀조밀하게 모인 밀집 진형으로 뭉쳐있는 병종들의 진형에 파고들어 죽음을 사용하면 가공할 속도로 차오르는 체력에 어지간한 집단 구타도 너끈히 버텨내며 지속적인 경직으로 진형을 무너뜨릴 수 있기 때문이다.
10시즌 들어서 다시 한번 리메이크를 한 결과 묶임 판정의 CC기로 제압하지 않으면 5성 보병들 사이에서도 흡혈 + 방어력증가+ 하이퍼아머의 조합으로 끊임없이 전투를 이어갈 수 있게 되었다.

  • 넓은 범위 공격 성능
큰 무기를 사용하기에 평타나 스킬이나 리치도 길고 범위 공격 스킬도 많다. 관도, 해머, 지상 플레이 창과 함께 손꼽히는 범위 타격 능력을 자랑하며, 동시에 여러 적을 때릴수록 데미지가 분산된다는 점은 똑같지만 유지력이 부족한 다른 무기들과 달리 동시에 여러 마리의 적들을 상대하면서도 흡혈을 통해 물러서지 않고 계속 전투할 수 있어서 병사들에게 가하는 누적 피해가 상당히 높다.

  • 난전에서의 강력함
상술한 두 장점이 시너지를 일으켜, 머릿수가 많고 맷집이 빈약한 3성 이하의 유닛들에 한해서는 혼자서 진삼국무쌍을 찍을 정도로 강력하다. 매 시즌이 새로 열릴 때는 초보자들이 적응할 시간을 주기 위해 4성 이상의 유닛을 사용할 수 없는 기간이 있는데, 이 기간동안은 엄청난 범위 타격 능력과 흡혈의 유지력에 힘입어 전장 한복판에서 미쳐날뛰는 야칼을 자주 볼 수 있었다. 10시즌에 리메이크를 받고 유일하게 평타 성능 상향(...)을 받은 뒤로는 병사와 장수의 방어도가 높아 힘들었던 4, 5성전에서도 CC기로 착실히 마크하기 힘들어지는 난전 상황에 돌입하면 막강한 유지력을 바탕으로 전장 한복판에서 날뛰는게 가능해졌을 정도로 성능이 매우 올라가 티어를 막론하고 드디어 실전성이 생기게 되었다.

단점
  • 느린 공격속도와 역경직
원래 일부 스킬을 제외하면 평타를 포함한 대부분의 모션이 느렸던 무기다. 선딜과 첫 번째 공격의 판정은 원래도 느린 편은 아니였지만, 그나마 패치를 통해 이를 포함해 다양한 면에서 개선했음에도 핵심적인 문제점은 건드리지 못한 정도. 원래 모션도 애매하게 느린데 범위 공격기, 연속 공격기가 많은만큼 여러 적을 동시에 공격했을 때 생기는 역경직도 심한 편이라서 뭔가 빠른데 난전 상황만 되면 어딘가 삐꺽대다 보니 괴리감(...)이 많이 느껴진다. 심지어 적용 시간이 짧은 자가버프기조차 사용하는 모션이 크고 시전시간이 꽤나 긴 편이기 때문에 쓸 타이밍을 놓치는 경우가 간혹 발생한다. 예외는 야칼의 주력 견제기이자 제압기이자 생존기인 '용격'정도로, 야칼을 포함한 모든 스킬 중에서 발동속도가 매우 빠른 축에 들지만 그만큼 공격 범위가 좁고 의존도가 커서 아무때나 마구잡이로 내지르기는 어려운 스킬이다.
가장 치명적인 문제점이 있는데 주력 범위 기술들의 선후딜이 너무 크다는 점이다. 특히 생존력의 한 축을 담당하는 호절과 한방 궁극기인 일지태도는 특유의 구린 모션으로 유명하다. 10시즌 패치 전 야칼의 광역 진형붕괴기인 궁극기 '일지태도'의 경우 2초동안 힘을 모으는 선딜 조건을 가지고 있는데, 힘을 모으는 자세를 취하는 선딜모션 1초 때문에 실제적으론 3초 가량의 괴악한 선딜을 가지고 있어 적에게 끊기기 매우 쉽다. 그나마 패치로 핏빛 분노 버프를 얻으면 일지태도 시전중 '얽힘'판정의 스킬들[46]을 제외한 CC기에 면역되게끔 버프되었지만, 핏빛 표식 5스택을 쌓아 발동시키는 핏빛 분노라는 선행조건이 필요한데다 여전히 긴 선딜 때문에 타이밍을 맞추는 게 어려운 편이다. 게다가 초고속 돌진 판정이기 때문에 창벽을 향해서 사용했다가는 속도 비례 반사피해로 즉사당할 위험이 있는 점도 개그포인트.(...)

  • 중갑 근접무기
야칼은 창과 단 둘뿐인 중갑 밀리 클래스로써 경갑 근접무기인 쌍도를 제외하면 기본적인 맷집이 가장 약한 축에 든다. 같은 중갑 계열인 창은 뛰어난 누킹 능력 덕분에 중갑임에도 최전선에 들어가지 않고 오직 각이 나왔을 때만 들어가도 제 밥값을 할 수 있는 반면, 적이 많으면 많을수록, 칼을 휘두르면 휘두를수록 생존률이 올라가게끔 설계된 야칼은 치열한 전선에 뛰어들지 않는다는 선택지가 오히려 없는 편이다. 공격력이 곧 유지력으로 즉결되는 흡혈 컨셉의 디메리트로써 주어진 단점인 셈인데, 힘을 찍으면 한방을 버티는 힘이 줄어들고, 강인과 체력을 찍으면 흡혈 성능이 약해져서 두 개의 밸런스를 잘 맞춰야 한다. 하지만 야칼의 문제는 다음에 서술할 문제에서 더 크게 느껴진다. 그나마 10시즌 리메이크를 통해 방어력 증가 버프가 생기면서 숨통이 트였지만 어디까지나 스택이 쌓였을때 이야기지, CC로 선제압을 당해서 스텟을 못 쌓았을 경우에는 물렁살인 건 여전하다.
  • 낮은 관통력
절단 공격이 주력인 야칼의 무기 피해량 스텟은 적당한 수치로 잡혀있지만, 절단 관통력이 상당히 낮은 언밸런스한 성능을 가지고 있다. 추가 옵션이 붙지 않은 야칼의 절단 관통력은 1200~1300 정도로 나와주고, 잘 붙어야 300정도 선에서 붙으며, 야칼은 무기에 절찌타 3가지 옵션이 다 달리기 때문에 절피+절관 두 개를 붙이기도 힘들며, 힘+기술까지 붙어주는 건 사실상 로또 당첨급 운빨을 가지고 있어야 한다. 관통력이 낮을수록 방어도가 높은 적에게 줄 수 있는 피해량은 급격하게 감소하는 컨블의 피해량 계산식 때문에 일어나는 대참사. 장수가 병사보다 약하면 어쩌자는거야
아무리 관통력 옵션을 잘 끌어온다고 해도 적의 방어력이 700 정도만 되도 야칼의 딜은 쉽게 버티게 되는데, 특히나 5성전부터는 절단 방어도가 7~800은 기본이고 1천, 또는 그 이상을 세팅할 수 있는 병종들이 대거 참전하기 때문에 야칼의 피흡 성능이 크게 떨어지게 된다. 그렇다고 그런 떡방어 병종들이 딜이 약하냐고 한다면, 그것도 아니라는 게 문제. 4성전부터도 병종들의 화력이 막강해지기 시작하는데, 4성전은 병종에 따라서 방어도가 낮기 때문에 난전 상황에서는 어느 정도 버틸 여지라도 있지만 5성전부터는 얄짤없다. 난죽택 과거에 고티어전에서의 야칼의 입지가 급격히 좁아졌었던 이유 중 하나.
패시브로 쌓이는 흡혈 기능은 입힌 피해에 기반하기 때문에 적의 방어력이 높으면 높을수록 야칼의 생존력까지 덩달아 떨어지게 된다. 타격 피해를 입히는 기술도 아예 없어서 방패벽을 부수는 것도 끔찍하게 어렵기 때문에 정석적인 대방패병은 물론 작은 방패를 든 돌격병들조차도 상대하기 어렵다. 그렇다고 원거리 병종을 암살하러 다니기에는 흡혈이고 뭐고 스택을 쌓기 전에 화승총 총알과 석궁 볼트의 순간 폭딜에 끔살되기 때문에(...) 효율이 떨어지는 편.
10시즌 리메이크로 야칼의 성능이 대폭 개선됐으나 낮은 관통도 만큼은 여전한지라 5성전을 기준으로 절단 관통 수치를 최소 1500~1600 이상 확보하는게 강제된다. 되려 절단 관통력이 모자른 경우에는 모자른 관통력 스텟을 챙기기 위해서 피해 스텟을 포기하고 기술을 찍는 유일한 무기라는 이상한 포지션이 생겼다. 남들은 랜덤 스텟으로 주력 스텟이 붙으면 보너스인데 혼자서 피해 스텟보다 더 중요한 주력 스텟인게 개그포인트.

  • 적의 CC 스킬에 매우 취약함
흡혈 공격, 약한 맷집, 난전의 한복판이라는 포지션상 야칼에게는 자신의 공격이 봉쇄당하는 상황이 그 어떤 무기보다도 치명적이다. 검을 휘둘러 흡혈을 하지 못하는 야칼은 그저 중갑의 낮은 방어력밖에 남지 않게 되는데다가, 버프기인 피의 칼날이나 귀신의 힘, 핏빛 분노를 터뜨린 상황이라면 체감되는 딜로스도 매우 큰 편.
때문에 야칼은 난전 도중에 갑작스레 날아온 CC기 한 방이 템포를 크게 해쳐서 유지력에 엄청난 영향력을 주는데다가, 넉아웃이나 넉백 등 하드CC에 맞아 오랫동안 행동하지 못할 경우 별다른 저항도 해보지 못하고 그대로 유닛들에게 짓밟혀 의문사당하는 경우가 잦다. 그나마 용격과 떨어지는 벚꽃이 넉백과 혼미를 해제하는 스킬인데, 언제 들어올 지 모르는 CC스킬 때문에 이 두 스킬을 아끼면 딜이 안나오는 모순적인 구조를 가지고 있다.
그나마 6시즌에 룬 시스템이 생기면서 흩날리는 벚꽃 스킬 사용 시 짧은 시간 동안 하이퍼아머[47] 성능을 받을 수 있게 되어 조금 형편이 나아졌지만, 반대로 보면 무조건 스킬 하나를 써야 하이퍼아머를 사용 가능하다는 단점도 있고, 지속 시간이 짧으면서 벚꽃 모션을 다 보거나 구르기 캔슬한다고 한들 일지태도 시전 시간보다 짧기 때문에 상시로 확정궁을 사용할 수도 없다는 단점도 있다. 게다가 시즌 룬이여서 결국 폐기되면 할 수 없기도 하고.
10시즌 리메이크를 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도의 생존력을 보여주지만 이 생존력도 결국 끊임 없는 딜링을 통한 흡혈과 패시브 발동에 있는지라 CC기에 굉장히 취약하다는 단점은 여전함으로 진입 타이밍을 굉장히 잘봐야한다.

  • 패시브 스택에 따라 요동치는 성능
계속 되는 리밸런싱을 통해 생겨난 새로운 단점으로, 이전과는 비교도 할 수 없을 정도로 강력했졌지만 어디까지나 패시브 스택이 쌓였을 때 이야기다. 현재 야칼의 강함은 스킬 적중에 의한 패시브 스택에 비례함으로 스택을 쌓기전에 CC기로 선제압을 당할 경우 낮은 방어력과 시너지를 일으켜 생존률이 급락해버린다. 여기에 더해 죽을 경우 스택이 초기화 되는 등 여러모로 하이리스크 하이리턴의 무기로 변했다. 그래도 하이리스크 로우리턴 시절에 비하면 장족의 발전이다.


10시즌 리메이크 이후로는 해결된 단점들이다.

  • 3성전을 벗어나자마자 드러나는 하이 리스크 로우 리턴
상술한 문제들 때문에 야칼은 티어와 레벨이 높아질수록 한계가 뚜렷한 무기라는 평을 받는다. 상술했듯이 병사들의 맷집과 화력이 출중해지는 4성부터는 야칼이 제 성능을 내면서 날뛸 수 있는 상황이 나오는 경우가 극적으로 줄어들게 되는데, 야칼이 가진 특성 때문에 플레이 스타일이 3성과 4성을 상대로든 변하는 게 매우 힘들기 때문에 벌어지는 참사라고 볼 수 있다. 야칼 또한 일지태도의 진형 붕괴나 용격의 즉발 넉아웃으로 장수 싸움과 병사 싸움 모두 챙길수있는 유틸성을 가지고는 있지만, 다른 무기들이 가진 심플하고 우수한 성능의 스킬들 비하면 살짝 초라해 보일 정도. 게다가 장수 본인의 전투력보다는 병사들을 보조할 수 있는 능력이 중시되는 컨커러스 블레이드의 특성상 기껏 날뛸 수 있는 상황이 되더라도 다른 무기들 또한 대부분의 경우 야칼과 비슷한 성과를 거두기 어렵지 않다 못해 더 잘하기 때문에(...) 다른 무기에 비해서 성능이 크게 밀리게 된다.

  • 게임 설계 오류로 인한 성능 붕괴
그렇다고 "야칼이 큰 상향을 받고 떠오를 수 있냐"라고 묻는다면, 컨블의 운영 체계 때문에 운영 방식이 바뀌지 않는 이상 절대로 불가능하다고 말할 수 있다. 컨블은 부밍이 운영하는 순수 중국 서버 / 일부 중국 + 아시아 + 일부 해외 유저가 사용 가능한 스팀 서버 두 종류와, 마이게임즈가 운영하는 아메리카, 유럽계 국가 등 해외 유저를 중심으로 한 서버로 총 3가지가 있다.
문제는 세 가지 서버 모두 상황이 다른데 병사/장수 데이터는 동일하다는 점이다. 중국/스팀 서버는 통솔 군혼의 존재 때문에 4성전부터는 3성의 비율이 매우 줄어들고, 5성전에 올라가면 씨가 말랐다고 할 수 있을 정도로(...) 3성 병종이 매우 극소수로 나오기 때문에 사실상 잡병/원거리 병종 상대가 아니면 딜 성능을 기대하기 어렵다. 특히 중국 서버의 경우에는 병종 자체가 바뀐다고 볼 수 있을 정도의 성능을 가진 전설 군혼이 나오며 군혼 뽑기도 현질로 구할 수 있기 때문에 현질 컨텐츠가 적은 장수, 특히 기본 성능이 구린 야칼의 경우에는 스팀 서버보다 더하면 더했지, 덜하진 않을 듯.
그렇다고 막상 상향만 때리자니, 통솔 군혼이 없지만 다른 컨텐츠들은 거의 동일하게 적용하되 해외 서버의 경우에는 5성전에서도 3성이 자주 튀어나오기 때문에 밸런스를 잡기 매우 어려운 실정이다. 통솔군혼을 다 내주던지 그냥 싹다 없애버리던지 하지 참... 차라리 딜이 조금 낮은 대신 판갑으로 나왔다면 모르겠지만, 방어도가 애매한 중갑은 올강인을 찍어도 강인을 찍지 않은 판갑 장수가 방어구를 잘 뽑으면 나오는 수준인데, 이렇게 하면 올힘 판갑장수의 딜 성능이 훨씬 좋기 때문에 야칼을 하다가 다른 판갑 무기를 들면 차별대우가 심하다는게 확 느껴질 정도다.



4.3.1. 스킬[편집]


  • 핏빛 표식 (패시브)
3시즌에 추가된 고유 스택버프. 1중첩당 3%의 흡혈 효과를 얻고, 최대 5회까지 중첩이 가능한 패시브 스킬. 특정 스킬을 적중시키면 스택이 쌓인다. 사망하면 초기화되는 대신, 지속 시간이 무한대인 영구적 스택형 패시브이다. 핏빛 분노를 발동하기 위한 예열 패시브이자 특정 스킬을 극대화시킬 수 있는 코스트로 쓰인다.

  • 핏빛 분노 (패시브)
3시즌에 추가된 고유 버프. 핏빛 표식이 5스택이 되면 핏빛 표식 스택을 전부 소모하여 핏빛 분노로 바꾼다. 지속 시간은 8초 정도이며, 지속 시간 동안 다음과 같은 자기 강화 효과들을 획득할 수 있다.
- 주는 피해량의 30%만큼 추가 흡혈 부여
- 자신이 받는 피해 25% 감소
- 이동 속도 15% 증가
- 효과 지속 중 스킬 사용 시 모든 방어도 30% 증가
핏빛 분노가 지속되는 동안에도 핏빛 표식을 쌓을 수 있으며, 이 때 쌀인 스택은 또 다시 추가 흡혈 효과를 부여하며 5스택을 다시 쌓게 되면 핏빛 분노의 지속 시간이 갱신된다. 귀신의 힘을 시용하면 스킬과 함께 지속 시간이 갱신된다. 기본기 스킬을 3개 채용한 귀신의 힘 스킬세팅일 경우 4스택일 때 스킬들 다 때려박아서 활성화시킨 버프가 꺼지기 직전에 귀신의 힘으로 버프 시간을 초기화시켜서 시간을 늘리고, 그 상태에서 다시 스킬을 맞춰서 최대 24초까지 유지 가능하게 만들 수 있다. 이외에도 궁극기 죽음으로 병사가 섞인 다대다 난전 상황에서 궁극기를 계속 적중시켜서 핏빛 분노를 계속 유지시키는 것 또한 가능하다.

처음 생겼을 때에는 지속시간 동안 25% 흡혈 효과와 찌르기, 절단 관통도가 15% 증가하는 특수 효과를 받게 했으나, 관통도가 늘어난다는 점이 일정 수준 이하의 방어도를 가진 적들에게는 피해를 주는 능력에 크게 영향을 미치지 못하는 컨블 계산식 때문에 노리고 쓰기에는 너무 어려웠다. 떡방어 병종이 아닌 이상 없다시피한 추가 버프였고, 이를 계산하고 플레이한다고 해도 버프가 꺼질 경우 딜 감소치가 상당히 거슬릴 정도로 나사빠진 면모가 있어 또다시 개편되었다.(...) 그래도 이번에는 받는 피해 감소로 바뀌고, 추노와 도주에도 어느 정도 유용한 이동 속도 증가 버프가 걸리기 때문에 어떻게든 써먹을 여지가 생겼다.
10시즌 중 추가 패치로 스킬 사용 시 5초 동안 모든 방어도가 30% 증가하는 추가 효과도 생기게 되면서 생존률을 더욱 높여줬는데 그 동안 누적된 상향 패치와 시너지를 일으켜서 발동만 시킬 경우 판갑 장수 뺨칠 정도로 굉장히 단단한 모습을 보여준다.


호절
(영문 스킬명)
호절 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 118% + 1193, 2회
절단 피해 123% + 1304, 2회
절단 피해 130% + 1449, 2회
총 피해량
절단 피해 238% + 2386
절단 피해 246% + 2608
절단 피해 260% + 2898
스킬 쿨타임
15초
14초
13초
추가 효과
적중 시 핏빛 표식 2개 획득
공격 적중 시 자신의 체력 600 회복
1번 벨 때마다 3회 회복, 총 6회[미표기]
총 회복량 체력 3600
적중한 적에게 격퇴 부여
핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
적에게 주는 피해량 20% 증가
적중 시 핏빛 표식 2개 획득
공격 적중 시 자신의 체력 600 회복
1번 벨 때마다 3회 회복, 총 6회[미표기]
총 회복량 체력 3600
적중한 적에게 격퇴 부여
핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
적에게 주는 피해량 20% 증가
적중 시 핏빛 표식 2개 획득
공격 적중 시 자신의 체력 600 회복
1번 벨 때마다 3회 회복, 총 6회[미표기]
총 회복량 체력 3600
적중한 적에게 격퇴 부여
핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
적에게 주는 피해량 20% 증가
횡으로 크게 두번 베는 스킬. 툴팁에는 없지만 한번 휘두를 때 최대 3번 회복하며 두 번 베므로, 총 회복 횟수는 6번이다. 두 번 베는 통짜 모션이므로 핏빛 표식 획득 갯수도 2개를 한 번에 획득하는 식.
야칼의 일반 스킬중에서 피해량도 준수하가 범위가 가장 넓으며, 장수의 공격력 스텟에 상관없이 타격당 고정 체력 회복 효과가 붙어있다. 최대 횟수가 정해져 있어서 스킬 자체의 총 회복량은 다소 떨어지는 편이나, 핏빛 표식이 많이 쌓였거나 분노가 터진 상황에서라면 기존의 체력 효과와 겹친 피흡 효과로 고급 체력 회복 스킬로 변모할 수 있다.

특히 피흡과 체력 회복도 있지만 적 적중 시 격퇴 덕분에 야칼의 애매한 생존력을 크게 보장시켜준다는 특징이 있다. 적이 제어 면역 효과로 밀고 들어오는 게 아닌 이상 호절을 한 번이라도 맞추면 적의 행동을 끊을 수 있다는 특징을 갖는다. 용격은 더 강력한 넉아웃이지만 제어 면역을 둘둘 말고온거면 애초에 의미가 없는 건 둘째치고 범위가 좁아서 적이 빠르게 움직이면 맞추기 어려운데다가 맞춘다 해도 효율이 상당히 떨어지고, 이치몬지는 용격보다는 범위가 넓지만 2타에 제어 효과가 달려있어서 즉각적인 대처가 어렵다는 단점이 있어 빠르게 적 행동을 제지해야할 때 쓰기 가장 좋다.

야칼 스킬 중에서도 가장 좋은 평가를 받는 스킬이지만 꽤나 긴 쿨타임과 모션이 아쉽긴 하다. 긴 쿨타임은 귀신의 힘을 이용해서 쿨초기화를 응용하거나, 위급한 상황이나 적 행동을 끊어야 할 때 사용하는 것이 좋다.

10시즌에 스킬이 개편되었는데, 계수가 살짝 떨어지고 체력 회복 효과도 조금 줄어들었지만 표식이 중요한 야칼 매커니즘에서 호절이 비선호되던 이유 중 하나인 핏빛 표식 획득을 스킬 적중 시 2개 획득으로 바꿔주면서 최상급 스킬로 바꿔주었다. 특히 적 격퇴라는 강력한 효과가 추가되었고, 핏빛 분노 상황에서는 피해량 증가같은 추가 효과가 달리게 되면서 10시즌 이후 보여주는 야칼의 막강한 유지력에 대한 일등공신이 되었다.

용격
(영문 스킬명)
용격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
찌르기 피해 82% + 1104
찌르기 피해 88% + 1251
찌르기 피해 95% + 1427
스킬 쿨타임
9초
추가 효과
스킬 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가
적 적중 시 넉아웃 부여
핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
5초 동안 모든 방어력 30% 증가
빠르게 전진하면서 찌르는 스킬. 적을 명중시키면 핏빛 표식을 1스택을 얻는다.
스킬의 전진 거리가 대쉬공격만큼이나 꽤 길고 빠르며, 전방 찌르기 범위 판정도 무기 길이만큼 굉장히 긴 편이라 실전에서의 체감 사거리는 꽤 긴 편이다. 야칼 대쉬공격의 짧은 선딜과 일반 질주 속도보다 빠른 이동속도, 그리고 이와 비슷한 기동력을 가진 용격을 이용해 짧아도 빠르게 이동할 수 있는 순간 기동기로도 사용할 수 있다. 병력의 살짝 뒤에 있다가 아군의 병력을 견제하는 적의 스킬을 끊어주기 좋고, 경직 해제기에다 발동속도도 굉장히 빨라 적의 위험한 스킬을 끊어주는 카운터 스킬로도 쓸 수도 있기도 하다.

특히 핏빛 분노 상태에서 사용 시 모든 방어도 30% 증가 효과를 받을 수 있기에 진입, 생존용으로도 상당히 좋은 편이다. 지속 시간을 억지로 늘릴 수 있다면 쿨타임이 짧은 걸 활용해서 방어도 증가 효과를 다시 발동할 수 있어 난전에서 쓸 경우 생존력을 끌어올릴 수 있다.

가장 큰 특징은 경직해제 성능을 가진 생존기인데도 매우 빠른 모션, 준수한 공격 최대 거리[48], 적중 시 넉아웃 부여를 가진 만능기임에도 쿨타임이 9초라는 점이다. 저 3가지 중 2가지만 만족해도 대부분 쿨타임이 길게 잡혀있거나 성능이 한 쪽이 모자라거나 나사가 빠져있는 경우가 많은 걸 생각해보면 썩 괜찮은 편이다.[49][50]

쿨타임이 짧다고 남발하면 중요한 때에 적의 흐름을 끊을 수 없기 때문에 너무 자주 사용하는 것은 좋지 않다. 적 장수가 잘 들어오지 않는다면 견제기로 써도 남발하지 않는 수준에서 견제용으로 쓸 수 있고, 귀신의 힘을 채용했다면 용격을 남발해도 장수가 온다 싶으면 스킬 쿨타임 초기화시켜 다시 진입을 방해할 수 있다. 아예 맨 처음부터 용격을 아꼈다가 적 장수에게 연속 두 번 CC기를 거는 콤보용 스킬로도 쓰거나, 적이 경직해제기로 일어났을 때 귀신의 힘으로 쿨초를 시키고 용격으로 다시 눕히는 것도 가능하다.
하지만 야칼의 주 공격 스텟이 절단이고, 장비 옵션도 절단 관련 스텟을 먼저 챙기기에 찌르기 피해 스텟에 상당히 소홀해지게 된다는 문제점이 있어[51] 용격의 실제 스킬 피해량이 높지많은 않다는 점이다. 쿨타임이 짧은 만큼 기본적인 스킬 계수가 낮아 용격 자체의 피해량이 생각보다는 약한 편이다. 물론 백어택과 치명타가 동시에 터지면 아주 무시하지 못할 딜은 아니긴 한데, 크게 치명적이지 않은 견제기로 콕콕 찔러대봤자 상대방 짜증만 돋굴 정도니 그냥 눕힌 상태에서 병사나 아군이 잘 때려주길 기도할 수밖에.[52]
과거에는 중급에서 대경직(격퇴), 고급에서 넉아웃이 추가되었으나, 패치로 인해 모든 등급에서 넉아웃 부여로 상향되었다. 상급 안찍으면 구리니까 이렇게라도 해준 듯하다 어느 순간부터 용격의 표식 스택 획득량이 2회로 늘어났는데, 10시즌 패치로 다시 1로 줄었다. 하지만 표식 획득 효과가 아예 없던 호절에 적중 시 2개 추가가 생겨서 사실상 완벽하게 이득이라 걱정하지 않아도 될 정도.


흩날리는 벚꽃
(영문 스킬명)
흩날리는 벚꽃 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 100% + 1006, 2회
절단 피해 103% + 1121, 2회
절단 피해 106% + 1261, 2회
총합 피해량
절단 피해 200% + 2012
절단 피해 206% + 2242
절단 피해 212% + 2522
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
경직 및 혼미 해제 가능
스킬 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가
핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
2.5초 동안 제어 면역 효과 획득
종베기로 2번 내려치는 스킬.
게임에서 몇 안되는 쿨타임이 매우 짧은 혼미 해제기 스킬이다. 요즘에야 혼미+경직 해제를 동시에 해 주는 스킬이 꽤 많지만, 예전에는 상당히 적었고 대부분 쿨타임도 긴 편이라서 [53] 자주 못 보는 편이였다. 한자릿수 쿨타임으로 경직과 혼미를 해제할 수 있는 스킬을 가진 무기는 창, 야칼, 단궁 셋 뿐이며, 단궁은 이동기 겸 생존기이기 때문에 혼미 해제 + 적을 공격해 경직 부여 + 짧은 쿨타임 3박자를 가진 스킬은 야칼과 창 뿐이다.

하지만 성능이 이래저래 좋지 않고, 스킬칸이 모자라서 굳이 쓸 필요가 없다 보니 다들 잊고 살던 스킬 중 하나. 먼저 벚꽃 스킬의 범위가 거의 내려베듯이 쓰는 대각선 종베기와 크게 다를 게 없다 보니, 전방 공격 길이는 적당한데 좌우 공격범위가 생각보다 좁아서 난전용으로 썩 좋은 편은 아니다. 무난한 딜링 스킬인 만큼 어느 하나에 특화된 스킬들에 비해서 한 방면으로라도 성능이 좋은 스킬들이 하도 많아서(...) 기피되는 편이다. 경직해제용으로 쓸 거면 전진 거리도 길고 적중 시 넉아웃으로 대장수 반격기로 쓰는 용격이 있고, 난전용으로 쓸려면 호절을 써서 더 넓은 광역 피해 + 피흡과 자체 회복 옵션으로 비교불가 생존기가 있어 비교가 꽤 심하게 된다.
그렇다고 귀신의 힘이나 피의 칼날같은 강력한 버프 스킬을 빼기에도 활용을 잘 하면 상당히 강력한 스킬이기 때문에 정말 자리가 없었다. 용격과 호절, 버프기를 채용하면 딱 남는 자리가 궁극기 자리인데 과거 똥싸기의 전설(...)인 일지태도나, 생존기로 쓰는 죽음도 싫다 한다면 쓰는 정도. 이렇게 되면 기본기가 3개가 되기 때문에 귀신의 힘 스킬로 쿨초 효과를 아주 잘 받기에 난전 유지력이 상당히 높아진다. 진짜 과거 야칼은 참....

현재는 이치몬지가 꽤나 잘 상향을 받아서 용격을 무조건 채용할 필요가 없어졌고, 일지태도도 상당히 쓸만하게 바뀌었다 보니 스킬 채용 상황에 따라서 벚꽃을 챙겨가면 된다. 전방 넉아웃 성능이 좋은 용격이나 이치몬지 둘 중 하나를 선택하고, 격퇴 효과가 달린

6시즌에 룬 시스템이 추가되면서 피해량을 늘려주고 3초동안 CC기 면역이라는 추가 선택지가 생겼지만, 일지태도를 사용하는 유저들이 쉽게 궁극기를 확정으로 사용할 이유가 아니라면 대부분은 흡혈량의 50%를 추가 피해로 입히는 전설 룬 때문에 사용할 공간이 없어서 버려진다. 출시 후 지금까지 항상 비교대상이 되는 이유가 뭘까

10시즌에 딜이 살짝 상향되면서 핏빛 분노 활성화 상태에서 사용 시 2초 동안 제어 효과 면역이라는 옵션이 추가되었다. 6시즌때 있던 하이퍼아머 효과를 옮겨오면서 조건을 붙여준 셈인데, 이 효과를 극대화할 수 있는 조건이 상당히 까다롭기 때문에[54] 원래부터 벚꽃을 쓰던 사람을 위한 추가 성능이라고 보면 될 듯.


이치몬지
(영문 스킬명)
이치몬지 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
1타 : 절단 피해 94% + 974
2타 : 절단 피해 114% + 1088
1타 : 절단 피해 97% + 1095
2타 : 절단 피해 117% + 1231
1타 : 절단 피해 100% + 1207
2타 : 절단 피해 120% + 1322
총 피해량
절단 피해 208% + 2062
절단 피해 214% + 2326
절단 피해 220% + 2529
스킬 쿨타임
11초
추가 효과
스킬 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가
병사에게 2타 적중 시 넉백 부여
장수에게 2타 적중 시 넉아웃 부여
블락 감소 효과 높음
핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
관통력 25%, 1타의 블락 파괴 효과 강화
스킬 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가
병사에게 2타 적중 시 넉백 부여
장수에게 2타 적중 시 넉아웃 부여
블락 감소 효과 높음
핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시
관통력 25%, 1타의 블락 파괴 효과 강화
종베기로 2번 내려치는 스킬. 적을 명중시키면 핏빛 표식을 1스택을 얻는다.

기본적으로 블락 감소 효과가 좋은 편이며, 2타 적중 시 적군 병사에게는 넉백을, 적 장수에게는 넉아웃을 부여하는 기능이 있다. 전방 범위가 생각보다 넓고, 블락 파괴 수치도 꽤나 높아서 대방패병 정도가 아니면 전방에서 병사가 막으면 무너지고, 못 막으면 넉백을 주다 보니 야칼의 주 용도인 측후방 공격용으로는 꽤나 괜찮은 편이다.
문제는 이 스킬이 모션이 좀 느린 건 둘째치고 직각으로 내려찍는 종베기라서 좌우 범위가 상당히 좁은 편이라는 점이다. 좌우 범위를 몇 차례 상향시켜줬지만 여전히 장수 몸을 기준으로 봐도 살짝의 좌우 범위 정도만 공격이 들어가기에 적을 쓸어넘어뜨릴 수 없어 애매하다. 추가 패치를 통해 2타의 블락 파괴 성능이 크게 향상돼서 블락 수치가 낮은 병사들 상대로는 상당히 유효해졌지만, 예나 지금이나 대방패 상대로는 야칼이 상대하는게 상당히 드문 건 둘째치고 요즘 탱커형 대방패병들의 생존력이 야칼로는 어림도 없는지라
스킬명 그대로 일본 검술에서 쓰이는 일문자이고, 실제로 일본어로 읽었을 경우에도 이치몬지이다. 다른 건 다 한글로 해 놓고서 이것만 일본어 표음으로 적어놓았다.(...)

10시즌에 상향되어 핏빛 분노 중 사용 시 1타의 블락 파괴 효과가 1.5배 급으로 올라가긴 하는데, 상술했듯이 야칼이 블락을 파괴할 일이 크게 없는지라(...) 체감이 잘 되지 않는 편. 그래도 호절에 격퇴가 추가되면서 용격으로만 비빌 일이 없어졌기에 스킬 세팅 폭이 넓어졌다는게 장점이라면 장점이다.


피의 칼날
(영문 스킬명)
피의 칼날 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가
치명타율 30% 증가
흡혈 30% 추가
13초 지속
스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가
치명타율 45% 증가
흡혈 40% 추가
14초 지속
스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가
치명타율 60% 증가
흡혈 50% 추가
15초 지속
추가 효과
-
스킬 쿨타임
30초
스킬 시전 시 핏빛 표식을 추가하고, 추가적인 흡혈과 치명타율을 일정 시간동안 올려주는 버프형 스킬. 치명타율은 치명타 공식이 바뀌면서 보너스 개념으로 봐도 될 정도고, 결국 핵심은 흡혈. 흡혈 수치가 상당해 버프가 켜져있는 동안의 야칼의 유지력이 어마어마한데다가, 적중시에만 스택이 쌓이는 액티브 공격기와는 달리 시전하기만 해도 핏빛 표식스택을 추가하는 점도 굉장한 장점이다. 이점을 이용해서 게임이 시작되자마자 피의 칼날을 쿨타임이 돌아올때 마다 시전하면 핏빛 표식 3~4스택을 미리 쌓아두고 교전에 들어갈 수 있기에 스택 관리가 한층 수월해진다.
야칼 리밸런싱을 할 때마다 스킬 개편을 받아 총합 세 번이나 효과가 바뀐 유일한 스킬이다. 과거에는 단순하게 흡혈 버프를 제공하고 핏빛 분노가 있을 경우 이를 소모하여 달랑 도트 회복만을 제공하는 괴랄한 옵션(...)이였으나, 스킬이 조금 개편되어 핏빛 분노까지 소모하여 추가 성능을 내게 해 주었다. 그 당시에는 핏빛 분노 버프 효과가 개편되기 전일 때여서 흡혈 성능을 단순하게 뻥튀시켜주고 위급한 경우 버프를 소모해서 흡혈+고정 체력 회복의 성능으로 이용되었는데, 버프를 소모한다는 것은 관통력 버프 효과를 없애는 것이므로 떡방어 적을 상대할 때에는 더 약하게 피해가 들어가서 결국 쓰나마나한 구조를 가지고 있었다. 피통이 더 차서 조금 더 발악하라는 의미
개편 이전의 피의 칼날 효과는 5스택 상태에서 피의 칼날을 켜면 55%라는 정신나간 흡혈 성능을 보여줬는데, 핏빛 분노가 25% 흡혈 효과를 가지고 있고 이를 소모하기 때문에 이 상태에서 피의 칼날을 켜게 되면 흡혈량이 40%가 된다. 즉 흡혈 수치가 퍼센트로만 해도 15%p, 비율로는 약 28% 너프당하는 괴상한 방법이였다.(...) 그나마 핏빛 분노 효과도 개편되었으니 망정이지, 이대로 계속 썼으면 정말 괴랄한 쓰레기로 남을 뻔.

1차로 개편된 이후로는 여전히 스택과 버프를 소모한다는 단점이 있지만, 핏빛 분노에서 관통력 증가 효과이 없어졌기 때문에 피의 칼날을 쓴다고 딜적인 부분에서 크게 차이가 나지 않게 되었다. 되려 순간적으로 더 효과적인 흡혈 성능을 부여할 수 있게 되었고, 추가 흡혈 효과를 45%까지 챙길 수 있다 보니 딜만 제대로 들어간다면 12초동안 엄청난 생존력을 보장해 줄 수 있는 스킬로 변모했다. 딜만 나온다면. 기초적인 관통력이 모자란 무기이기 때문에 5성전에서는 야칼의 빛이 바래지며, 이 때문에 흡혈 효과가 아무리 좋아도 싸움에서 힘이 너무 빠지게 되다 보니 이 문제를 해결하지 못하는 이상 영원히 고통받을 듯.

당연히 피의 칼날을 쓴 이후에도 스킬을 통해 표식을 쌓을 수 있고, 6시즌에 흡혈량의 50%만큼 적에게 추가 피해를 주는 룬이 등장하게 되면서 스킬세팅과 룬을 잘 조합한다면 잘 짠다면 충분히 실전성 높은 세팅이 나올 듯. 그런데 버그 때문에 흡혈 추가 피해가 작동이 잘 안된다고 한다. 그럼 그렇지

2차로 개편되었을 때에는 피의 칼날 스킬을 시전한 시점에 가지고 있는 핏빛 표식 갯수와 핏빛 분노 버프 유무에 따라 추가 흡혈 효과와 HP 도트 회복 효과를 제공하는 버프기였다. 그 이전에는 원래는 야칼 고유 스택인 핏빛 표식과 분노를 소모하고 그만큼 추가 흡혈 효과와 HP 도트 회복 효과를 제공했지만, 패치를 통해서 야칼을 조금이라도 수월하게 운영시켜주는 핏빛 분노 버프 효과를 소모하는 걸 삭제해서 상당히 좋은 상향을 받았다. 룬 시스템이 추가되면서 적을 공격해 흡혈한 수치만큼 추가 피해를 주는 룬이 생기면서 이래저래 사용처가 많이 생긴 스킬.

11시즌에 뜬금없이 쿨타임이 모든 구간 30초 고정으로 너프되었다. 아무래도 핏빛 칼날과 귀신의 힘의 쿨타임을 동일하게 만든 것 같은데, 굳이 이럴 필요가 있나 싶다.


귀신의 힘
(영문 스킬명)
귀신의 힘 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가
궁극기와 귀신의 힘, 핏빛 칼날을 제외한
모든 스킬의 쿨타임 초기화
자신에게 공격력 10% 상승 버프 부여
9초 지속
스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가
궁극기와 귀신의 힘, 핏빛 칼날을 제외한
모든 스킬의 쿨타임 초기화
자신에게 공격력 15% 상승 버프 부여
9초 지속
스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가
궁극기와 귀신의 힘, 핏빛 칼날을 제외한
모든 스킬의 쿨타임 초기화
자신에게 공격력 20% 상승 버프 부여
9초 지속
핏빛 분노 중 사용 시 지속 시간 초기화
핏빛 표식 2개 획득
스킬 쿨타임
30초
궁극기와 귀신의 힘을 제외한 스킬들의 쿨타임을 초기화하고 공격력을 올려주는 스킬.
다른 스킬들의 쿨타임을 초기화시키는 것을 이용하여 용격을 2번 써서 CC 콤보를 넣거나, 호절-귀신의 힘-호절을 써서 적 병사들과 터프한 싸움+높은 기대 생존력을 보장하게 해주는 스킬이다.
핏빛 분노 시스템이 생기면서, 핏빛 분노 상태에서 해당 스킬을 사용할 경우 지속 시간을 갱신시켜주는 효과를 받게 되었다. 따라서 표식 4스택 상태에서 스킬을 때려박고 핏빛 분노를 켠 뒤, 아슬아슬한 시점에 스킬을 더 적중시키고 귀신의 힘을 발동시켜 지속 시간을 갱신, 다시 스킬을 때려넣어서 표식으로 다시 핏빛 분노를 켜 최대 3회분 지속시키는 방법도 있다. 물론 이를 위해서는 스킬칸 3개를 전부 핏빛 표식이 들어오는 스킬로 설정해야 하므로 일지태도 채용은 꿈도 꾸지 못하며, 죽음을 채용했을 경우 공격 대상 수를 세밀하게 조정하지 않는 이상 거의 불가능에 가까운 수준.
그런데 다시 또 스킬이 개편되어 지속 시간이 초기화되지 않고 표식을 2개 획득하도록 변경되었다. 사실상 최고 효율을 내기 위해서는 핏빛 분노 상태에서 사용되는게 강제되다 보니 이를 개선하기 위해 바꾼 듯. 하지만 이런 패치는 결국 고점을 낮추고 저점을 올린다는 것과 동일한데, 야칼의 고점이 그렇게 높지도 않은데도 이런 패치를 한다는 게 참 아이러니한 상황.



궁극기 · 죽음
(영문 스킬명)
죽음 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량[미표기]
절단 피해 74% + 974, 5회
절단 피해 74% + 1131, 5회
절단 피해 80% + 1288, 5회
총합 피해량
절단 피해 370% + 4869
절단 피해 370% + 5654
절단 피해 400% + 6760
스킬 쿨타임
60초
55초
50초
추가 효과
경직 해제 가능
공격 적중 시 공격한 대상 수에 따라 핏빛 표식 획득
공격 적중 시 공격한 대상 수*체력 3% 회복
체력 회복 횟수 제한 없음
핏빛 분노 지속 시간 동안 스킬 시전 시
4초 동안 하이퍼아머 효과 부여
발구르기로 시작해 주변의 넓은 범위를 5번 크게 베어내는 궁극기. 일지태도와 동일하게 고급에서 한자 이펙트가 추가된다. 경직 해제 옵션이 달려있으며, 공격이 적중할 때마다 최대 체력 비례 회복이라는 독특한 성능을 가지고 있다. 호절은 한 타격당 회복량이 제한되어 있지만 죽음은 회복 횟수가 제한되어 있지 않다는 것 또한 특징.

초기에는 채널링 스킬 + 안그래도 몸이 약한 야칼이라는 다운 시너지 때문에 찬밥 취급을 받으며 피흡을 사용하는 빌드에서 생존용으로 쓰려는 것 이외에는 크게 빛을 보지 못했었다. 하지만 핏빛 표식 시스템 추가 이후로 공격을 맞출 때마다 핏빛 표식 스택이 쌓이는 고성능 효과가 탑재되면서 평가가 완전히 뒤바뀐 궁극기이다. 이게 얼마나 변했냐면, 모든 장수의 카운터라고 불리는 천웅 신궁영 한가운데에서 죽음을 발동시키기만 하면 죽지 않고 맞딜하면서 되려 잡아먹는 괴랄한 생존력을 보여줄 정도다! 버프를 받아도 3초 가까이 똥만 싸고 있는(...) 것은 변하지 않던 일지태도를 대신해 줄 괜찮은 궁극기로 변모했다.

물론 이렇게 상향을 받아도 하드CC기에 취약한 것은 여전하므로 막 쓰지는 못한다. 여전히 하이퍼아머가 없기 때문에 격퇴 이상의 cc 스킬에 취약하기 때문에 마음껏 내지르는 건 불가능에 가깝다. 장수의 CC가 확실히 다 빠졌거나, 아예 이를 대비해서 6시즌 한정으로는 사용 가능한 룬인 흩날리는 벚꽃 발동 시 3초간 하이퍼아머 획득 룬과 연계해서 쓰는 게 그나마 최선책.
10시즌에 핏빛 분노 효과를 받고 흩날리는 벚꽃을 쓰면 2초 동안 하이퍼아머가 부여되는 효과가 추가되었고, 죽음도 핏빛 분노 활성화 상태에서 쓰면 하이퍼아머 효과를 받게 되어 "표식 4스택 벚꽃 - 2초 동안 딜 - 죽음" 연계로 제어 효과를 덕지덕지 붙일 수 있게 되었다. 여기에 더해 방어력 증가 버프와 흡혈이 합쳐지면 철부나 신책 같은 5성 보병들 사이에서 써도 피가 풀로 차오르는 기적을 보여준다.(...)

여담으로 발구르기 모션이 유일한 타격 공격 판정으로, 장수 스텟의 타격 계열 스텟이 여기에 영향을 받는다. 예전에는 피해량이 없었지만 언제부턴가 갑자기 발구르기 모션에 피해가 추가되ㅈ었다. 도끼는 대쉬공격이 찌르기인것 같아보여도 아닌데 얘는 왜 이럴까

궁극기 · 일지태도
(영문 스킬명)
일지태도 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
1초 미만 차지 : 절단 피해 160% + 2552
1~2초 사이 차지 : 절단 피해 2720% + 3572
2초 이상 차지 : 400% + 5104
1초 미만 차지 : 절단 피해 160% + 2935
1~2초 사이 차지 : 절단 피해 2720% + 4109
2초 이상 차지 : 400% + 5871
1초 미만 차지 : 절단 피해 160% + 3845
1~2초 사이 차지 : 절단 피해 2720% + 4977
2초 이상 차지 : 400% + 6541
스킬 쿨타임
60초
55초
50초
추가 효과
1초 미만 차지 공격 적중 시 격퇴 효과 부여
1~2초 사이 차지 공격 적중 시 넉아웃 효과 부여
2초 이상 차지 공격 적중 시 넉백 효과 부여
차징 시간에 비례해 관통력과 블락 파괴도가 증가
시전 도중 자신이 받는 피해 30% 감소
핏빛 분노 활성화 중 스킬 사용 시 하이퍼아머[55] 부여
1초 미만 차지 공격 적중 시 격퇴 효과 부여
1~2초 사이 차지 공격 적중 시 넉아웃 효과 부여
2초 이상 차지 공격 적중 시 넉백 효과 부여
차징 시간에 비례해 관통력과 블락 파괴도가 증가
시전 도중 자신이 받는 피해 40% 감소
핏빛 분노 활성화 중 스킬 사용 시 하이퍼아머[56] 부여
1초 미만 차지 공격 적중 시 격퇴 효과 부여
1~2초 사이 차지 공격 적중 시 넉아웃 효과 부여
2초 이상 차지 공격 적중 시 넉백 효과 부여
차징 시간에 비례해 관통력과 블락 파괴도가 증가
시전 도중 자신이 받는 피해 50% 감소
핏빛 분노 활성화 중 스킬 사용 시 하이퍼아머[57] 부여
자세를 잡은 후 힘를 모아 전방으로 크게 베며 전진하는 궁극기. 공격 경로에 있는 장수와 병사에게 차지 시간에 비례해서 강력한 피해를 주며, 제어 효과 또한 강력해져 2초 이상 차지할 경우 넉백을 부여한다.

야칼의 기본기인 용격을 제외하고 광역 하드cc를 줄 수 있는 유일한 스킬로, 전방에서 힘싸움을 계속 해줘야 하는 야칼에게 광역넉백은 꽤나 메리트가 큰 스킬이다. 경직해제기가 빠진 장수에게 용격이나 마상q로 넉아웃시킨 이후에 바로 시전하면 100% 확정으로 맞출 수 있다. 게다가 힘을 모으는 동안에 받는 피해 감소 효과가 있으므로, 적의 하드cc 스킬들이 빠지거나 핏빛 분노로 하이퍼아머 효과를 가지고 있다면 피감 효과를 이용해서 역공할 수도 있다.

10시즌에 개편되어 드디어 차지형 스킬로 개편되었다. 장창과 비슷한 구조를 가지게 되어 스테미나를 소모해 차지를 할 수 있게 바뀌었으며, 차징 시간에 비례해서 주는 피해와 제어 효과가 강화되는 구조를 가지고 있으며, 추가로 차징 시간에 비례해 관통력이 증가하는 효과도 붙어 진짜 한방궁 느낌이 나게 되었다.
기존에는 "자세 잡는 데 드는 시간에 더해서 2초동안 자세를 유지해야 공격 발동"이라는 기형적인 구조를 가지고 있었다. 안그래도 긴 선후딜이 있는 스킬인데 이 준비 시간인 2초동안 아무것도 못 하는 무방비 상태라서 각종 CC기 스킬들에 대해서 매우 취약했다. 일명 똥싸는 자세(...) 일지태도의 선후딜과 차징 시간을 모두 합쳐보면 실제 시전시간은 3.5초였다. 표기만 봐도 구린데 표기랑 실제랑 달라서 더 구리다

비슷한 광역넉백 궁극기인 관도의 천지변동도 살짝 느린 평범한 궁극기 선딜레이 모션을 가지고 있고, 차징이 컨셉인 해머도 대부분의 차징형 스킬들을 쓰면서 이동할 수 있는데다가, 7시즌에 나온 장창의 궁극기도 2초 동안 차지하는 스킬임에도 불구하고 차징 시간을 자율적으로 조절 가능 + 방향 조절 가능 + 전진거리 높음이라는 야칼에게 필요했던 3가지 요소를 다 갖추고 있어서 쓰면 쓸수록 박탈감만 느끼는 괴상한 스킬이였다. 이래저래 나사빠진 스킬인지라 경직해제기가 빠진 상태가 아니라면 일대일에서는 맞는 사람이 이상한 놈 취급 받을 정도로 괴상한 성능.
일지태도의 선딜레이 동안 무릎을 굽힌 자세를 취하고 칼을 어깨 위로 들기에 궁극기를 쓴다는 것을 육안으로 쉽게 구분이 가능하고, 거기에 적 장수들이 넉백, 넉아웃, 혼미 등을 넣어서 스킬 자체를 캔슬시켜버릴 수 있다. 도끼를 내린 상태에서 앞으로 달리느라 시간이 걸릴 뿐이지 스킬 자체의 선딜은 거의 없는 도끼도 맞궁으로 캔슬 가능하고, 선딜이 조금 있는 해머도 대충 납치 내질러서 잡아다가 아군 진영에 보쌈이 가능해서 궁극기를 매우 쉽게 카운터할 수 있다.

따라서 야칼이 궁극기임에도 불구하고 단궁과 함께 궁극기를 쓰지 않았던 스킬빌드가 있는(...) 유이한 무기이다.[58] 카운터가 너무도 명확하다 보니 차라리 귀신의 힘을 이용해서 기본 스킬 3개로 싸우면서 쿨타임을 계속 돌려 난전에서 강하게 싸우는 방법이 생각보다 유효하기 때문.
3시즌 밸런스 패치로 핏빛 분노가 생기고, 이후 5시즌에 일지태도에 핏빛 분노 상태에서 사용할 시 묶임을 제외한 모든 CC기 면역이라는 꽤나 파격적인 성능을 달아줘서 스킬을 쓸 때 조건부로 성능이 좋아지게 해 주었다. 그냥 준비 시간을 줄여주면 되잖아 하지만 여전히 묶임 판정인 처단과 납치에는 당하기 때문에 마음놓고 쓰지도 못하고, 받는 피해량 감소가 달려있어도 무적은 아니기 때문에 너무 많이 맞으면 또 골로 간다. 문제는 핏빛 분노 효과 제거인데, 해당 버프에서는 흡혈도 흡혈이지만 특유의 똥싸는 자세 동안 버티는 내구도 또한 중요한데 핏빛 분노 효과에도 달려있는 받는 피해 효과 감소도 같이 제거되다 보니 사실상 궁극기의 받는 피해 효과로만 버텨야 된다는 점이다.

6시즌에 들어가면서 범위 상향을 받았는데, 충격적이게도 베는 모션만큼 우측 범위가 넓고 좌측 범위는 오른쪽보다 절반도 안되는 조악한 판정을 좌측 범위를 상향시켜 모두 동일하게 바꿔주었다. 하지만 여전히 2초 동안 똥을 싸제껴야 한다는 문제점은 여전하다.(...) 이정도면 밸런스 팀이 진짜 비주류가 왜 비주류인지 알지 못하는게 맞는 것 같다

7시즌에 장창이 나오면서 비교 대상이 되었다. 명실상부 장창의 하위호환 스킬으로 평가되는데, 장창이 좌우 범위는 비슷한데 전진 거리가 상당히 널널하며 에임 조절도 자유롭고, 무엇보다 차징 시간을 사용자 임의대로 조절 가능해 야칼이 그렇게나 원하던 즉시 발동도 가능해 어딜 봐도 장창이 더 좋은 편이다. 야칼의 아이덴티티인 흡혈만 빼고 보면 장창이 같은 중갑 무기인데도 올라운더 성능으로 꿇릴 점이 없다보니 실력만 더 좋다면 장창을 하는 게 훨 배 좋은 편이다. 야칼 좀 살려달랬더니 사기 중갑 무기를 내서 갈아타게 만들어버리네

8시즌 중 다시 개편되어 핏빛 분노를 소모한다는 효과가 제거되고 나머지 성능은 그대로 유지되었다. 일지태도가 상술했던 분노 제거 시 생기는 여러가지 문제가 사라져서 상당히 좋은 패치를 받게 되었다. 10시즌에 드디어 리밸런싱을 통해 장창과 비슷한 시스템으로 변경되었다. 이걸 출시 2년 반만에 해주는 게임이 레전드


4.4. 장창 (Pike)[편집]


7시즌에 추가된 무기. 초기부터 있던 중갑 무기인 창보다 더 긴 리치를 가진 무기를 쓴다.

시즌2에 추가되었던 워해머와 비슷하게 시즌7에 포함되어 있는 도전과제를 달성하여 스킬들을 해금한다. 따라서 기존에 있던 무기들과 달리 스킬포인트를 사용하지 않고[59], 궁극기 또한 시즌2 도전과제에 포함되어 있으므로 궁극기 페이지를 사용하지 않는다. 스킬 포인트도 궁극기 페이지도 필요 없이 강력한 스킬들을 시간 투자, 혹은 골드만으로 순식간에 얻을 수 있다는 게 큰 장점.

또한 장창의 스킬들은 다른 무기들과 다르게 하급, 중급, 상급 3단계로 구분되지 않다. 따라서 시즌 도전과제의 2단계에서 기본 스킬 3종류와 궁극기 하나를 습득하기만 해도 곧장 최대 성능으로 사용할 수 있어 다른 무기처럼 제 성능을 내기 위해서 몸을 비틀어댈 필요가 거의 없다시피하다. 각종 퀘스트 난이도가 쉬운 시즌 초 3성전일 때 스킬을 빠르게 다 배워놓는 걸 권장하는 편.

장창은 유일하게 일반 스킬이 3가지밖에 없는 대신, 이 3개의 기본기를 연계 동작을 통해 서로 이어서 사용할 수 있는 무기이다. 기본기의 성능이 진입기, 후퇴기, 제자리 타격기의 3가지 위치 선정 능력들로 구성되어 있어서 상황에 따라 거리를 조절해가며 유연하게 싸울 수 있는 것이 가장 큰 특징. 진입할 때는 먼 거리에서 순식간에 치고 들어갈 수 있고, 근접무기 치고는 위급한 상황에 도주하기도 쉽다.

대신 디메리트로 3가지 일반 스킬 중 어떤 것을 사용하건 다른 스킬들도 쿨타임을 공유하게 되지만, 그 쿨타임이라는 게 일괄적으로 3초에 불과한 괴랄한 성능이라 크게 상관은 없다. 궁극기를 사용한 뒤 각각의 일반 기술들로 추가 연계 동작을 시전할 수 있다는 것도 특징이다.

스킬을 언제 쓰는지, 어느 방향으로 쓰고 누구한테 맞출 지 빠르게 계산해야 되므로 상당한 뇌지컬과 피지컬을 요구하다 보니 둘 중 하나라도 애매하게 모자라거나 삐끗할 경우 장수 성적이 나락으로 가버리게 된다. 이 때문에 호불호가 조금 갈리고, 파일럿의 기량 차이가 확연하기 때문에 똥무기와 사기 무기 소리를 번갈아 듣게 되었다.

첫 출시 평가 때는 상당히 애매하다 못해 장수 무기에서도 3성전 빼면 불가촉천민(...)이라고 불릴 정도로 애증서린 최하위 티어 무기인 야칼과 비견될 정도였는데, 스킬 쿨타임이 극단적으로 짧은 만큼 순간딜이 약하고, 버그인지 아닌지 모를 넉아웃 해제 불가능, 그리고 궁극기 시전 직후의 경직성 때문에 애매한 생존력이 제기되어 신규 무기와 병종은 대부분 사기 소리를 듣던 것과는 상당히 다르게 약세를 보여줬다.

결국 출시 한주만에 궁극기 연계 개선, 스킬 다인 공격 최소계수 상향, 계수 상향, 연계 스킬 추가 옵션 상향 등을 통해 상당히 개선되면서 누가 됐든 아무나 이 무기를 잡아도 중간 이상은 간다는 평가를 듣는 중.특히 뛰어난 진형 붕괴 능력과 생존성, 장수대 장수의 1대1 대인능력만큼은 모든 무기들을 통틀어도 최상위권에 속한다.

초창기엔 이래저래 야칼과 비교당하기도 하지만, 초기성능이 하도 구리다보니 야칼 스킬이 개선되기 전에는 야칼의 완벽한 상위호환 소리를 들었을 정도다. 피흡과 매우 빠르게 넉아웃을 먹이는 용격, 범위가 널널한 기본기가 없다는 걸 빼면 스킬들이 하나같이 야칼의 상위 버전이기 때문. 후퇴용으로 쓰는 대쉬공격-용격 연계는 바람용은 스킬 하나만 쓰기만 해도 생존력과 기동력 둘 다 압도하며, 기본기 누킹은 용의 발톱이, 대장수 성능은 넉백이 가능한 용의 잠수가 상위호환 성질을 보여주기에 기본기에서는 완전히 압도당한다.

특히 누가 봐도 궁극기인 일지태도는 용의 돌진이 무조건적으로 상위호환 성질을 가지고 있다똥폼 잡는 선딜모션 + 똥폼 대기시간으로 3.4초를 기다리는 걸로 유명한 일지태도는 즉발로도 동일 거리보다 약간 짧은거리 이동 + 0.5초만 차지해도 하드 CC중 하나인 넉아웃 부여 + 1초 차징하면 넉백에 일지태도보다 더 멀리 나감 + 기본기 연계로 상황에 따라 유연하게 탈출하거나 폭딜을 꽂아넣을 수도 있음으로 죽음 상위호환인 한룡의 추격 뺨치는 성능을 보여준다. 단점이라면 궁극기 데미지가 비교 대상보다 표기딜은 낮다는 점이지만, 상술했듯이 상황만 좋으면 폭딜 연계로 잡아버리면 그만인데다가 이 연계를 해도 일지태도보다 더 빨랐다.(...)

현재는 야칼이 대병사 성능이 준수한 격퇴도 받고, 일지태도의 문제였던 똥싸기 문제도 해결되어서 하위호환이 아니게 되었고 어떻게든 절단 관통력만 챙겨온다면 5성전에서도 충분히 굴릴 수 있을 정도로 날아올랐지만 개편 전에는 야칼을 하는 건 힙스터를 넘어서 어디가 아픈 게 아닐까 하고 의구심이 들 정도(...)로 취급 자체가 상당히 안 좋았다.


장점
  • 매우 유연한 스킬 사용
후퇴기, 진입기, 제자리 타격기로 이루어진 스킬세트 덕분에 유연한 플레이가 가능하다. 단거리 진입과 후퇴가 용이하고, 스킬간의 연계를 통해 그때그때 필요한 액션을 취할 수 있는데다, 궁극기 사용 직후에도 기본기로 추가 연계 공격을 가할 수 있으므로 다양한 상황에 굉장히 유연하게 대처가 가능하다.

  • 빠른 모션과 매우 짧은 스킬 쿨타임
끊임없는 스킬 연계라는 특성을 살리기 위해 기본기의 쿨타임이 모두 3초라서 스킬 가동률도 최고 수준으로 뛰어난데, 궁극기마저 28초라는 파격적인 쿨타임을 자랑해 말 그대로 쉴틈없이 전장을 누비는 무기라고 할 수 있다. 공격 모션도 굉장히 빨라 굉장히 시원시원한 플레이가 가능하다.

  • 가장 짧은 쿨타임의 하이퍼아머 스킬 보유
상술했듯이 기본적으로 장창은 기본기 스킬 쿨타임이 3초라는 독보적인 특징을 가지고 있는데, 이 덕분에 바람을 탄 용 스킬은 3초마다 쓸 수 있으면서 묶임을 제외한 모든 제어효과에 대해 면역 효과를 가진 하이퍼아머를 난사할 수 있다. 적이 자르러 들어오는 타이밍에 유유히 빠져나갈 수 있어 일부러 들어갔다가 빠져나가면 적군의 중요한 스킬을 유도하거나, 위험한 상황에서도 안정적으로 빠져나올 수 있었다. 하지만 이후 하향 패치로 하이퍼아머 시간이 줄어 없다시피 한 지금은 크게 의미가 없다.

  • 긴 리치와 넓은 교전거리
장창이라는 이름에 걸맞게 공격의 직선거리는 모든 근접무기를 통틀어 가장 길며, 이동 기능을 가진 스킬들을 짧은 쿨타임으로 난사할 수 있어서 순식간에 거리를 좁히거나 벌릴 수 있다. 능숙한 장창 유저는 현란한 동작으로 적 근접 장수들의 견제를 피해 일방적인 딜교환을 보여줄 수 있으며, 기습과 킬캐치 능력도 뛰어난 편이다.

  • 뛰어난 마상 전투 능력
창의 장점과 관도의 장점을 어느 정도 섞어놓다보니 마상전에서도 대인전, 병사전 모두 중간 이상 가는 성능을 보여준다. 좌클릭은 기존의 창의 찌르기 모션과 비슷하면서도 스테미나를 소모하지 않아 마상 콕콕이로 사용하기 좋으며, 우클의 경우 스테미나를 소모하지만 풀스테미나 기준 2회 연속으로 사용할 수 있으며, 병사에게는 넉백, 장수의 경우 격퇴와 낙마를 부여할 수 있어 마상 상태에서도 잔존병력 추노에 상당히 좋은 모습을 보여준다.

  • 강력하고 다양한 CC기
'용의 잠수'는 3번째 연계에서 넉백을 부여할 수 있어 스킬 사용 시간을 감안해도 약 5초마다 넉백기를 사용할 수 있는 강력한 진형 붕괴 성능을 가지고 있다. 또한 '용의 발톱'의 3단계 동작 및 궁극기에 연계한 '바람을 탄 용'은 적들에게 격퇴를 부여하고, 심지어 '용의 발톱'은 궁극기에 연계해 사용할 경우 적 하나를 얽힘 판정으로 공격할 수 있어서 장수와의 결투에서도 결코 약한 모습을 보이지 않는다. 상술했듯이 마상에서도 우클릭에 적장수 격퇴와 적 낙마 기능이 붙어있어 추노 능력과 CC 부여 능력도 좋아 CC기 능력으로는 어디 내놔도 전혀 꿇리지 않는 모습.

  • 수월한 해금 접근성
장창 또한 해머처럼 시즌 도전 퀘스트를 통해 스킬을 배우는 시스템이다. 워해머의 경우 도전과제가 페이지만 3개에 그 안에서조차 단계별로 세분화되어있어 초반에 고통을 많이 받는 반면에, 장창의 경우 1단계만 다른 무기로 뚫은 이후에는 고작 첫 번째 시즌 도전 완료에서는 즉시 투입할 수 있을 정도로 필수적인 스킬을 다 배우고, 그 다음 단계에서 바로 나머지 궁극기 1개를 배우는 것으로 스킬 훈련이 상당히 쉬운 편이다. 워해머와 동일하게 궁극기 페이지를 소비할 필요도 없고, 아예 작정하고 금화로 해금하려 해도 값이 비싸지 않아 접근성이 좋다. 이 2단계 이후에는 코스튬과 아이콘 정도라서 장창 플레이를 하는 유저에게 주는 추가 보상같은 개념으로 되어 있다.

단점
  • 이질적인 플레이 스타일
대체로 컨커러스 블레이드가 아니라 철권을 만들어놨다는 평. 스킬의 콤보 시스템과 연계에 따라 다른 효과가 발휘되는 독특한 매커니즘 때문에 조작법이 다른 무기들과는 궤를 달리하며, 호불호가 크게 갈리고 운용 난이도가 극단적으로 높다. 짧은 쿨타임에 쉴새없이 스킬을 사용하느라 전선에서 장수 컨트롤의 비중이 굉장히 높은 만큼 쌍도와 마찬가지로 병사들을 세밀하게 컨트롤해주기 어렵다는 것은 덤.

  • 좁은 공격범위
공격과 스킬들의 좌우범위가 정말로 매우 좁다.창과 비교해도 이쑤시개 수준이다 때문에 공격력이 절대 부족한 무기가 아님에도 다수의 병사들을 제압하는 능력이 비교적 떨어지며, 작정하고 적 장수를 노린 공격도 걸핏하면 빗나가기 일쑤다.[60] 그나마 창을 휘둘러 공격하는 몇몇 모션들이 있기는 하지만 이어지는 동작은 여전히 범위가 좁다거나, 궁극기에서 연계하지 않으면 안 되는 등 제약이 많아서 다수의 병사에 대한 살상력은 비교적 떨어지는 편이다.

  • 3단계 공격에 크게 의존하는 성능
1,2단계 연계 동작들은 위치 이동 능력이 중점이 될 뿐 정작 데미지가 어중간해 공격 성능이 떨어진다. 높은 데미지와 강력한 하드CC기들이 3단계 연계동작 내지는 충전한 궁극기나 궁극기 이후의 연계기에 몰려 있기 때문에 사실상 1,2단계 동작은 3단계 스킬 사용을 위한 준비동작에 불과해서 필요한 순간에 빠르게 폭딜이나 CC기를 넣어 적의 행동을 차단하는 능력이 부족하다. 이는 모션 자체가 느릴지언정 원 버튼, 한 동작에 핵심 스킬 효과를 발휘할 수 있는 다른 무기들과 차별화되는 단점으로 지목된다. 장창의 준비동작을 미리 확인하기만 하면 구르기로 거리를 벌리거나, 가드를 올리거나, 먼저 CC기를 넣어 선수를 치는 등 적이 대응할 여지를 주기 쉬워서 난전이 아니면 힘을 발휘하기 어렵다.

  • 넉아웃 해제 기능의 부재
굉장히 치명적인 단점으로 장창에게는 바람용 3단계와 궁극기 외에 넉아웃을 해제하는 스킬이 없다.바람용은 그렇다쳐도 비록 궁극기의 쿨타임이 짧다고는 해도 다른 무기들의 일반기술에 비하면 약간 더 길 뿐더러 아무리 리치가 길다고 해도 결국에는 근접전을 펼쳐야 하는 장창의 특성상, 섬세한 진입 타이밍 체크와 회피 컨트롤을 구사하지 못한다면 종종 전장 한가운데에서 넉아웃에 걸려 그대로 추가 공격까지 당해줘야 할지, 궁극기를 사용해서라도 탈출해야 할지의 매우 고통스러운 이지선다를 강요받게 된다.덕분에 장창이 안맞아 다시 다른 무기도 갈아타는 유저들도 있다.

  • 스킬들의 지나친 전진거리
주력기인 '용의 잠수'와 두 가지 궁극기 모두 사용할 때 상당한 거리를 전진한다.얼핏보면 이게 왜 단점이냐 싶을텐데, 이는 후퇴 성능을 가진 '바람을 탄 용'과의 연계로 장창의 긴 리치와 거리조절 능력을 살려주는 요소이기도 하지만, 동시에 자칫 적진 속으로 빨려들어가기 쉽다는 문제를 야기한다. 여기에 스킬들의 좁은 공격범위 문제가 안 좋은 시너지를 발휘하는데, 넓은 범위의 적들을 한꺼번에 넘어뜨리고 그동안 안전히 빠져나올 수 있는 도순, 야칼 등과 달리 CC기에 걸리지 않은 병사들에 의해 퇴로가 가로막히기 쉬우며, 이는 방어력이 약하고 일반 기술들로 넉아웃을 해제할 수 없다는 다른 단점들과 함께 장창의 운용에 큰 리스크를 짊어지게 만든다고 여겨졌으나.......바람을 탄 용 스킬을 사용하면 경직과 함께 병사들을 관통해서 빠져나올 수 있어서 사실상 무의미한 단점이다.


4.4.1. 스킬[편집]


바람을 탄 용
(영문 스킬명)
바람을 탄 용 사진.jpg
등급
1차 시전
2차 시전
3차 시전
궁극기 사용 후 시전
스킬 피해량
절단 피해 80% + 428
절단 피해 60% + 685, 2회
공격 성능 없음
창끝 적중 시
절단 피해 80% + 776, 3회
창대 적중 시
타격 피해 60% + 952, 3회
스킬 쿨타임
3
추가 효과
5미터 후퇴
이동 중 충돌 판정 무시[*미표기 ]
스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머[61] 효과 획득[*미표기 ]
이동 속도 30% 증가
4초 지속
6미터 후퇴
이동 중 충돌 판정 무시[*미표기 ]
경직 해제 가능
스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머 효과 획득[*미표기 ]
장수 본인에게
모든 관통력 12% 증가 버프 부여
4초 지속
8미터 후퇴
이동 중 충돌 판정 무시[*미표기 ]
스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머 효과 획득[*미표기 ]
경직 및 혼미 해제 가능
받는 피해 30% 감소 버프 부여
4초 지속
적이 1,2타 공격에 적중 시 격퇴 부여
적 부대가 3타에 적중 시 넉백 부여
적 장수가 3타에 적중 시 격퇴 부여

장창의 후퇴기를 겸하면서 궁극기 연계로 쓸 때에는 진형 붕괴까지 덤하는 스킬. 1단계와 2단계는 주변에 창을 휘두르며 백텀블링을 하고, 3단계는 공격하지 않고 좀 더 먼 거리를 후퇴한다. 3번 모두 사용했을 때의 총합 이동거리가 19미터로 상당히 긴 편이며, 여기에 구르기까지 섞을 경우 말을 타지 않고서는 따라잡을 방법이 손에 꼽는 기동기다. 이동과 함께 이동 방향에 적이 있어도 충돌하지 않는 효과도 있지만, 스킬 시전 후 짧은 시간 동안 묶임을 제외한 모든 제어효과를 무시하는 하이퍼아머가 달려있어 이동기와 생존기의 성능을 모두 갖춘 스킬이다.

문제는 이게 최종 쿨타임 3초라는 말도 안되는 사기 성능을 가지고 있어서 상대하는 입장에서는 매우 까다로운 스킬이라는 점. 충돌 무시, 하이퍼아머, 긴 이동거리 3박자에 짧은 쿨타임 때문에 잠깐 쉬는 3초라는 시간이나 하이퍼아머가 적용되지 않는 칼같은 타이밍에 눕히는 게 아닌 이상 추격이 불가능에 가깝다는 점. 8시즌 너프 이전에는 1, 2타에 경직 판정까지 있어서 적이 물려고 달려들어도 경직을 먹고 주춤거리게 되어 잡지 못했던 개사기 스킬이였다. 하이퍼아머 지속 효과가 0.3초인데, 모션이 짧으면 0.5초고, 길어야 1초인 걸 생각해보면 대놓고 사기치라고 만든 스킬 중 하나.

궁극기 연계 시 후퇴하지 않는 대신 장창의 무기 리치만큼 준수한 범위를 가지고 있고, 적 부대에겐 넉아웃, 장수에겐 격퇴를 부여하는 고성능 범위 CC스킬이므로 잘 활용하는 게 좋다. 창끝이 적중하는 범위의 적들에게는 절단 피해를 입히며, 좀 더 안쪽의 창대가 적중하는 범위의 적들에게는 타격 피해를 입히고 격퇴시키므로 창끝에 적중시키는게 가장 바람직하긴 하다. 하지만 장창 스킬의 휘두르는 공격의 범위는 상당히 넓고, 애초에 찌르기 스텟에 조금 더 투자하는 경향이 크다 보니 힘 스텟에 투자한 게 아닌 이상 높은 딜링 능력을 가지지는 못한다.(...) 그냥 끝자락에 있는 적에게는 추가 피해를 준다고 생각하는게 좋은 편이며, 사실상 진영 붕괴기로 사용한다고 봐야 한다.
궁극기로 연계하면 광역 제압 능력을 갖는다는 이야기긴 하지만, 반대로 말하면 궁극기를 쓴 상태에서는 전방을 주시하면서 안전하게 뒤로 뺄 스킬이 없다는 의미와 똑같다. 용의 잠수를 뒤로 시전해서 빠져나갈 수 있긴 하지만 전방 주시가 안 되고, 난전 상황이라면 백어택으로 두들겨맞고 회색 화면으로 사출될 가능성이 매우 높으므로 궁극기 사용 타이밍은 잘 재는 것이 좋다.
결국 개사기 스킬의 대표격이여서 1타와 2타에 경직을 부여하던 것을 없애고, 다음에는 하이퍼아머 효과를 0.5초에서 0.3초로 줄어드는 2연속 너프를 받게 되었다. 직후에 또 다시 너프로 관통력 증가 효과가 3%p 감소해 유틸리티 성능도 크게 줄어들어 예전만큼의 악랄함은 보이지 않지만, 여전히 탈출용 생존기 그 자체로는 다른 스킬이 절대 따라올 수 없을 정도. 대체 얼마나 해쳐먹을지


용의 잠수
(영문 스킬명)
용의 잠수 스킬 사진.jpg
등급
1차 시전
2차 시전
3차 시전
궁극기 사용 후 시전
스킬 피해량
찌르기 피해
80% + 428
찌르기 피해
105% + 539
찌르기 피해 52% + 758, 4회
마지막 공격은 피해량 2배
찌르기 피해
147% + 1,848
스킬 쿨타임
3
추가 효과
3미터 전진
적과 충돌 시 정지
5미터 전진
적과 충돌 시 정지
8미터 전진
마지막 공격 적중 시 적에게 넉백 부여
6미터 돌진
적과의 충돌 무시
적 부대 적중 시 넉백 부여
적 장수 적중 시 격퇴 부여
장창의 진입기. 1단계와 2단계는 전방으로 창을 찌르며 돌진하고, 3단계는 제자리에서 3번 창을 찌른 뒤 한번 더 깊게 찌르면서 돌진한다.

1타 스킬은 대쉬공격과 비슷한 전진거리라서 전진기라 보기 애매할 정도로 짧게 움직여서 큰 메리트는 없지만, 2타 스킬은 그래도 어느 정도 눈에 띄게 움직이며, 3번째 연계로 쓸 때는 3번 찌르는 선모션이 있다는 단점만 제외한다면 전진 거리가 8미터로 상당히 긴 이동거리를 보여주는데다가 전타 적중 시 260% + 3,790이라는 준수한 피해량을 가지고 있다.
가장 큰 메리트는 3초짜리 스킬이면서 일반기인 주제에 마지막 공격에 넉백을 돌진 범위만큼 때려넣는 강력한 스킬이라는 점. 3타 찌르기 모션이 조금 길지만 전부 다 경직을 부여하므로 무방비 상태의 적에게 공격만 닿으면 사실상 적 장수를 홀딩하는 데 있어 가장 좋다. 상술했듯이 무슨 짓을 해도 한 번 맞으면 해제가 불가능한 넉백을 부여한다는 점 때문에 장창은 스킬 쿨타임이나 추가 공격 연계를 통해서 근접 상태에서의 일대일 장수전에서 항상 주도권을 가져오므로 장창이 강력한 이유 중 하나로 꼽힌다.
차징궁으로 다시 넉백-발톱 홀딩-다시 넉백스킬로 이어나갈 수도 있고, 상황이 안 좋다 싶으면 말을 뽑아 도망가거나 말을 못뽑는다면 바람으로 빠져나가면 그만이다. 만약 대치상황이라고 해도 상대하는 입장에서는 스킬 한 대 맞으면 일방적으로 두들겨맞는데(...) 자기가 먼저 들어가서 때리려 해도 쓱 빠져나가는지라 사실상 계속 가드를 올린 뒤 병사를 불러야 되는데, 적 장창도 그냥 병사를 불러오던지, 아니면 그냥 무시하던가 다른 곳으로 가버리면 그만이라서...
특히 궁극기 시전 후 연계 시 충돌 무시 판정으로 적 부대는 넉백, 장수는 격퇴라는 진형 붕괴기로 사용할 수 있다는 점에서도 좋은 모습을 보여준다. 궁극기로 진입 후 적이 덜 뭉친 곳으로 탈출기로 쓰기 좋고, 패치로 궁극기 연계 이후에 빠르게 기본기 연계가 되는 것을 이용해 빠른 탈출으로 응용할 수 있다.

단점이라면 첫 번째 스킬의 전진거리가 상당히 애매하므로 바람을 탄 용으로 백스텝 이동을 하는게 추격에는 성능이 더 좋고, 2번째 스킬의 이동 거리도 모션이 짧은 걸 빼면 바람용이 더 길기 때문에 상황에 따라서 스킬 사용을 바꾸고 에임을 바쁘게 돌려야 된다는 문제점을 가지고 있다.


용의 발톱
(영문 스킬명)
용의 발톱 스킬 사진.jpg
등급
1차 시전
2차 시전
3차 시전
궁극기 사용 후 시전
스킬 피해량
절단 피해 140% + 972
타격 피해 150% + 1433
타격 피해 170% + 2218
적 병사 적중시 넉아웃 부여
적 장수 적중시 격퇴 부여
찌르기 피해 165% + 1814
적중 시 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨
스킬 쿨타임
3
장창의 위치 사수기. 1단계는 주위로 창을 휘두르고, 2단계와 3단계는 전방의 좁은 범위를 내려친다.

기본기 중에서 모션이 가장 빨라 빠르게 적을 공격하고 제압할 때 좋다. 전진이 없다시피한 점을 이용해 주로 병사들을 공격할 때 사용되며, 3타째에는 좁은 범위지만 병사에겐 넉아웃, 장수에겐 격퇴를 걸기 때문에 가까이 들러붙은 장수를 밀쳐내는 용도로 사용할 수 있다.
용의 발톱을 3개 전부 시전해 적중시킬 경우 절단 피해 140% + 972, 타격 피해 330% + 3651라는 준수한 딜을 뽑아내주므로 병사 상대로 상당히 좋은 모습을 보여준다. 어차피 병사는 타격 방어도가 상당히 낮은 편이므로, 힘과 기술 위주로 스텟을 찍고 무기 옵션도 딜 증가쪽으로 사용하면 강력한 피해를 뽑아내준다.

특히 1, 2타 모션이 다른 스킬에 비해 모션이 빠르다 보니 3타 스킬이 중요한 스킬을 빠르게 내지르기 위해 예열시키는 용도로 사용하기 매우 적합하다. 3번 찌른 후 돌진하는 용의 잠수 3연계 스킬에서 빠르게 넉백만 먹이고 싶은 경우라던가...
특히 궁극기와 연계 시 얽힘 판정으로 적 하나를 그 자리에 꽂아버릴 수 있어서 장수 싸움에서 강력한 모습을 보여준다. 넉백 스킬이 많은 장창 특성상 눕혀놓고 빠르게 다가가서 백어택으로 꽂아버리면 꽤나 아픈 딜이 들어간다. 얽힘 판정이 패치되어 꽂아서 때리던 중에 캔슬하게 되면 상대방도 풀리게 너프를 먹어 더이상 일대일에서 강력한 모습을 보여주기는 힘들지만, 넉백으로 연계되는 확정 홀딩 콤보로 난전을 유도하는 적 장수를 묶어 포커싱으로 빠르게 제거하는 용도로는 좋은 편.

1월 27일에 기본기의 타격 피해량이 조정되어 총합 타격 피해 수치가 375% + 3,051에서 320% + 3,651로 변경되었는데, 스텟 계수가 55% 줄어들고 고정 계수가 600 증가했다. 근데 원래 장창의 무기 타격 스텟이 그렇게 높지 않은 편이라서 아무리 올힘을 찍는다고 해도 이득을 보게 되어 있다 보니 상향식 패치라고 할 수 있다.


궁극기 · 한룡의 추격
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
스킬 피해량
스킬 효과
절단 피해 55% + 950, 7회
총 피해량 385% + 6650
스킬 쿨타임
28초
추가 효과
15미터 전진
정면에서의 원거리 공격 방어
적 부대 적중 시 넉백 부여
적 장수 적중 시 격퇴 부여
스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능
경직 해제 가능
채널링 궁극기. 전방을 향해 돌진하면서 장창을 회전시켜 범위 공격을 한다. 15미터를 이동하거나 스킬을 다시 사용하면 돌격이 중지된다.

기존 창의 스킬인 살무사의 춤처럼 전방 한정 원거리 공격 가드라는 훌륭한 효과를 달고 있으며, 적중당한 병사들은 넉백으로 날려버리고 장수는 격퇴시키는 등 진입용으로 훌륭한 성능을 보여준다. 적 부대 적중 시 넉백을 부여하므로 경직을 무효로 하는 병종들에게도 어느 정도 효과가 있으며, 에임 전환도 자유로워 견제하러 들어오는 장수를 막기도 편한 편.

특히 경직 해제가 가능하며 용의 돌진과 달리 충전할 필요 없이 모든 효과가 발휘되는 스킬이라는 점에서 대인전에 반격용으로도 사용할 수 있다는 소소한 장점도 있다.

스킬 전타 적중을 시키기 상당히 쉽고, 전타 적중 딜량도 쿨타임 대비 상당히 준수한 편에 속해 절단 피해를 챙겨줬을 경우 상당한 딜을 뽑아내준다. 그나마 기본기 중에서 절단 피해인 스킬 + 쿨타임을 가진 궁극기를 가진 게 도끼의 소탕인데, 느릿느릿한 스킬 모션에 24초 쿨타임, 절단 피해도 339% + 4173라서 이러나 저러나 한룡의 추격이 훨씬 낫다. 여기서 7시즌 장창 룬 중 하나인 궁극기 쿨타임 감소를 채용하면 도끼가 DPS는 물론이고 표기 총딜량도 떨어진다. 물론 도끼는 방깍 성능이 달려있어 떡방어 적이나 중갑을 상대할 때의 실전 딜 성능은 더 높은 편이지만.[62]

궁극기 · 용의 돌진
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급
스킬 피해량
스킬 효과
0.5초 미만 차징 : 4미터 돌진
찌르기 피해 146% + 1,848
적 적중시 격퇴 부여
0.5~1초 차징 : 6미터 돌진
찌르기 피해 183% + 2,310
적 적중시 넉아웃 부여
1초 이상 차징 : 8미터 돌진
찌르기 피해 293% + 3,697
적 적중시 넉백 부여
스킬 쿨타임
30초
추가 효과
스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능
경직 해제 가능
차징형 궁극기. 차징하는 동안 스태미나를 소모한다. 경직해제 기능을 가지고 있다.

차징 단계에 따라 돌진거리, 데미지, CC기의 단계가 달라진다. 차징 모션이 눈에 보이긴 하지만, 적이 들어오는 걸 보고 중간에 끊고 발동시켜도 크게 문제되지 않을 정도인데다가 스킬 발동 시 선딜이 없다시피하고 돌진속도도 매우 빨라서 적이 대응하기 굉장히 어렵다.
특히 일반기로 넉백, 넉아웃을 쉽게 부여할 수 있는 장창의 특성상 사용 여건이 좋은 편이다. 넉백과 넉아웃을 계속 먹여서 경직해제기를 전부 빼내 무력화시킨 후, 넉아웃으로 눕힌 상태에서 1초 이상 차징으로 강력한 제어 효과를 꽂아넣어 못 움직이게 만들면 용의 발톱과 연계해서 홀딩하면 사실상 프리딜이 가능하다 보니 상대하는 입장에서는 매우 짜증나기 그지없는 스킬. 특히 넉아웃, 넉백은 무력화 시간이 상당히 길기 때문에 백어택 자리로 간 뒤 풀차징을 써도 십중팔구 맞출 수 있을 정도라서 한방딜을 책임지는 스킬이다.

11시즌 패치로 쿨타임이 28초에서 30초로 늘어나는 너프를 받았다..



5. 판갑 착용 무기[편집]


판갑을 착용할 수 있는 무기. 맨 처음에 서술했듯이, 경갑과 중갑 모두 착용 가능하다.

하지만 중갑 또는 경갑과 혼용하는 일은 극히 적다. 중갑을 착용 가능한 모든 무기가 근접형 전투를 지향하기 때문에 최전선에서 싸우는 경우가 많은데, 최전선의 경우 경갑 및 중갑 착용으로 인한 방어도 차이로 인한 생존력 차이가 크게 체감되기 때문. 중갑 2세트를 끼고 경, 중갑 방어구를 혼용할 경우 4세트 판갑 옵션[63]과 기본적인 장비 분류에 따른 방어도 스펙을, 2세트 중갑[64] 또는 경갑 옵션[65]과 바꾸는 건데, 판갑의 기본 방어도가 경갑의 약 두 배를 상회하는 정도[66]이므로 실제로 비교해야 할 수치는 더 높아진다. 게다가 각 개인마다 가지고 있는 방어구 스펙 차이까지 고려할 경우 더 골머리가 아파진다.

올힘 중갑관도같은 특이 플레이도 있지만, 이는 관도 자체가 타격 피해 투자 효율이 좋은 무기이기 때문에 예외. 도순도 어느 정도 효율은 있지만 관도보다는 조금 떨어지는 편이며, 보통 도순은 거점 비비기용으로 쓰기 때문에 땜빵용이 아니라면 보통 강인과 체력에 집중적으로 투자하고 운용하기도 하고...올힘 검방패는 꽤나 마이너한 편.


5.1. 관도 (Glaive)[편집]


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남캐릭터 관도 착용모션
여캐릭터 관도 착용모션
긴 자루 끝에 칼날이 달린 긴 병기를 양손으로 사용하는 무기. 넓은 범위의 적을 제압하고 강력한 CC기로 적을 견제할 수 있다.

판갑 계열 무기이기에 방어도 위주로 세팅을 짠다면 맷집도 꽤 튼튼하고, 긴 무기라는 이점을 살려 평타와 스킬 모두 휘두르는 동작이 많아 다수의 적들을 상대하는 데에 능하다. 공방 성능 밸런스가 좋은 무기다보니 도순과 마찬가지로 실력만 받쳐준다는 가정하에 크게 부각되는 단점이 없는 무기로 꼽힌다. 하지만 남들이 보면 공격력 버프를 빼면 존재감이 없다

6시즌부터 장수의 입지가 점점 줄어들면서 병사전에서 지원하거나 맞장수전으로 견제하는 플레이가 시작되면서 입지가 크게 약해졌다. 기존에는 좁은 스킬 범위를 가지고 있음에도 높은 타격 피해 계수 하나를 믿고 소규모 교전에서 이득을 가져오는 그림이 많았지만, 타격 계수의 너프와 함께 병사전에서의 물량이 증가하면서 소규모 교전 횟수도 줄어들고 되려 대다수 전투에서의 지원 효율이 떨어지는 관도 특성상 메타에서 밀리면서 등장률이 매우 낮아지게 되었다.

특히 관도의 밥줄이라고 할 수 있는 쿨타임 짧은 혼미 스킬과 혼미를 이용한 연계로 꾀할 수 있는 안정적인 플레이는 병사들이 제어면역을 둘둘 들고오는 시점에서 성능이 급감할 수 밖에 없어서 사실상 대장수 무기로 봐야하는데, 이미 6~7시즌에서 높은 타격 피해 계수들이 떡너프를 먹어버려서 더이상 쓸 수 없게 되어버리면서 사실상 관짝(...)이라고 봐야 한다. 결국 무기 설계와 게임 시스템 간의 괴리 때문에 메타에서 밀려난 비운의 무기.

9시즌 중반에 관도 무기에 대한 전반적인 개선이 있었지만, 다인 공격 시 최소 피해량이 또다시 증가했음에도 게임 메타 자체가 최전선을 서는 무기가 병사를 잡는 구도가 나오기엔 이미 글러먹은지 한참(...)인데다가 또다시 타격 계수는 너프를 먹다 보니 사실상 조삼모사, 옆그레이드 수준으로밖에 보이지 않는다. 과연 개발진 측이 게임을 하긴 하는지 의심이 갈 정도.


장점
  • 넓은 공격 범위를 통한 대병사 견제력
여러 가지 무기들 중에서도 매우 뛰어난 범위 공격 성능을 자랑한다. 모션은 느린 편이지만 판갑 중에서는 평타와 스킬 모두 리치가 가장 길고, 나쁘지 않은 피해량을 가지고 있어 일대일 교전 급에서는 장수 딜링이 밀리지는 않는 편이다. 그리고 말에 탑승한 상태에서도 자유롭게 이동 가능하면서 사용 가능한 범위 공격 스킬을 추가로 사용할 수 있는 유일한 무기[67]다. 이래저래 대병사 제압력만 놓고 보자면 해머나 야칼 정도 외에는 따라올 수 있는 무기가 없을 정도.

  • 준수한 CC기 및 연계 성능
관도의 주력기인 일월륜격은 혼미라는 컨블에서 두 번째로 강력한 cc스킬을 작긴 하지만 확실하게 범위 형식인 판정으로 다 때려넣는 스킬임에도 쿨타임도 스킬 성능에 비해 짧은 편인 12초로 설정되어 있는 우수한 기술이다. 일반적인 하드 CC 효과인 넉아웃과는 달리 혼미는 혼미 해제 기술이 아니면 풀 수 없기 때문에 적을 확실히 묶어둘 수 있다는 장점이 있다.
궁극기 천지변동은 가드 불가 광역 넉백인데다 공격 범위도 그럭저럭 준수하기 때문에 아군 진입에 도움이 된다. 특히 일월륜격이 천지변동보다 살짝 좁은 정도이고, 일월륜격을 적에게 맞춰 혼미가 걸렸을 경우 혼미 해제기가 없는 이상 천지변동이 확정 콤보라는 뛰어는 성능이 있어서 혼미 해제기가 없거나 쿨타임인 상대 입장에서는 일월륜격에 맞은 순간 알아도 당해야 되는 수준. 다만 이점은 관도만의 장점이 아닌 다른 무기들도 마찬가지다

  • 높은 타격 계수를 이용한 공격적 세팅의 누킹 성능
천지변동은 화승총 궁극기 하늘의 천둥와 더불어 압도적으로 높은 타격 계수를 가지고 있는데, 화승총은 대략 500%, 천지변동은 450%정도의 타격 피해 계수를 가지고 있어 타격 피해를 올려주는 각종 효과를 매우 잘 받는 스킬 중 하나이다. 판금의 방어력을 포기하고 힘 스텟은 물론이고, 중갑 장비 세트 옵션, 그리고 룬까지 사용해 타격 피해 스텟을 최대한 끌어올리면 무기에 달린 기본 타격 피해 스텟의 8배 정도는 충분히 올라갈 수 있다. 극딜에 치중하는 무기들이 끽해야 2~3배이면서 스킬 계수도 그렇게까지 높지 않은 걸 생각하면 상당히 높은 수준.
궁극기와 궁극기 이후 확정인 교룡탐해까지 맞추면 타격 피해 수치의 6배만큼의 피해량을 순식간에 줄 수 있다. 올힘 중갑관도 세팅에 무기까지 잘 뽑아내면 궁극기만으로도 표기 피해량을 1만 언저리까지는 뽑아내고도 남을 수준. 일단 이론상으로는 백어택으로 일월륜격-천지변동-교룡탐해 확정 콤보를 다 우겨넣을수 있으면 경갑 장수 정도는 확정 콤보 한큐에 보내버릴 수도 있으며,근데 경갑 장수들은 전부 혼미 해제기를 가지고 있는데? 판갑 장수에게도 1/4 정도 되는 실피 정도는 잡아버릴 정도로 강력한 피해를 입힐 수 있다. 여러 명의 적에게 공격이 동시에 명중하면 데미지가 분산되는 게임 특징 때문에 공격 대상이 많은 상황에서는 크게 체감하기 어렵지만, 작정하고 1대1 혹은 소수의 인원만을 노리는 플레이가 가능하다면 누킹 능력이 부족하다고 말할 수 있는 수준까지는 아니다.

  • 유일한 광역 공격력 버프 능력
관도를 플레이하는 주된 이유. 광역 공격력 버프 스킬은 상급 기준으로 쓰는 자신을 포함한 주변의 모든 아군들의 공격력을 15% 향상시키는 유일한 광역 버프기이다. 이 스킬로 자신의 병사들뿐만 아니라 팀의 공격력까지 한번에 뻥튀기시켜줄 수 있고, 순간 딜싸움이 중요한 컨블 전투메타에서 공격력 버프의 유무는 생각보다 크게 작용하기 때문에 충분히 채용 가능한 메리트로 다가온다. 병서 연구에서 고급 병종의 공격력을 10% 올리기 위해서는 수만 점의 전공을 쏟아부어야 하고, 이것 또한 병종에 따라서는 올리는 게 거의 불가능한 경우도 있다는 걸 생각해보면, 지속시간은 길지 않아도 화력이 가장 강한 순간에 걸어준다면 최종 딜 상승량이 늘어나기 때문에 이득을 볼 수 있고, 중요한 타이밍에 걸 경우 흐름이 달라질 수도 있는 중요한 버프 스킬이다.

  • 다재다능
관도는 말 그대로 플레이어의 실력이 받쳐주기만 한다면 추노를 제외한 대부분의 상황을 커버할 수 있는, 이렇다할 단점이 없는 무기로 여겨진다. 방어 스킬은 없지만 판갑 무기이기 때문에 맷집도 튼튼하고 평타의 의존도도 낮아서 고수뿐만이 아닌 초보자에게도 권할 만한 무기 중 하나로 꼽힌다. 상술했듯이 숙련될시 방어력을 포기하고 아예 극딜러 세팅으로 들고가면 순간적으로 해머 뺨치는 피해량을 넣을수 있어 활용법이 무궁무진한 무기 중 하나.


단점
  • 매우 부족한 스킬 슬롯
스킬 세팅이 어느정도 정형화되어 있는 다른 무기들과 달리, 관도는 유용한 유틸 성능들이 여러 스킬에 나뉘어져 있다 보니 어떻게 스킬 세팅을 짜던지간에 어느 한 부분에서 모자란 부분이 있어 완벽한 모습을 보여주기는 어려운 편이다. 관도 운용의 핵심인 스킬인 일월륜격과 궁극기인 천지변동은 빼놓을 수 없다시피한 걸 제외하고, 나머지 스킬들이 그래도 중간은 가는 것들이 많아 남은 두 자리에 들어갈만한 것을 고르는 게 취향에 따라 갈리지만 다들 유용하기 때문에 고민이 많이 되는 부분. 누구는 스킬 쓸게 없어서 뭘 쓸지 고민하는데 이정도면 행복한 단점이지 스킬들로 대군전에 유용한 스킬, 팀파이트에 유용한 공격력 버프, 대인전에 유용한 경직면역 버프, 진입과 후퇴를 용이하게 해주는 기동기, 몇 안되는 연계 공격기이자 경직해제기까지 겸하는 스킬 등 선택지가 많으며 무엇 하나 빠지면 아쉬운 국면이 자주 나타나기 때문에 스킬 슬롯이 부족하다고 느끼기 쉽다.

  • 스킬들의 나사빠진 면모
관도에게는 여러 유용한 스킬들이 많이 있지만, 스킬 하나하나를 놓고보면 비교대상이 되는 다른 무기들의 비슷한 스킬들과 달리 한 방면으로는 강력한 부분이 모자라다. 종합적으로 보면 광역 공격의 범위와 스킬의 직관성을 빼면 특화된 것이 없어 다른 무기에 비해 메리트가 어느 정도 밀리게 되어 올라운더 포지션의 단점이 극명하게 드러나는 무기.
일월륜격은 넓은 범위의 하드cc기, 성능 비례 짧은 쿨타임 성능을 얻은 대신 표기 피해량이 너무나 낮게 설정되어 있고, 싹쓸이는 광범위 휩쓸기라는 특성상 너무 많은 적을 동시에 때리기 때문에 너무 많이 때릴 경우에는 역경직이 엄청날 뿐더러 정작 종합적인 성능이 애매하게 느껴지게 된다. 교룡탐해는 1타째의 공격범위가 매우 정직해서 냅다지르기가 어려운데다 2타째의 모션이 너무 느리며, 달구름추격은 도순의 만리질주나 해머의 질주와 달리 연계 공격 모션이 너무 구려서 공격기로써의 성능은 아예 기대하기 어려운 정도. 공격력 버프는 지속시간이 짧으며 쿨타임이 길어 가동률이 좋지 않고, 경직면역 버프는 '경직'에만 면역되기 때문에 정작 장수들의 위협적인 하드CC를 막아주지는 못한다. 천지변동은 비슷한 효과를 기대할 수 있는 천근추와 달리 적진에 파고들어도 생존성을 보장해줄 받는 피해 감소 효과라던가, 강산평정도 없어서 대놓고 창벽으로 달려들어 사용하기 어렵다.

  • 다재다능 = 다재무능
상술했듯 관도 자체는 다양한 유틸성을 지니고 있음에도 불구하고, 스킬 하나하나의 부족한 면모들 때문에 스킬 조합과 플레이어의 실력에 따라 실제 성능이 극심하게 요동치는 편이다. 뭐든지 할 수 있다는 장점은 반대로 뭐든지 어중간하다는 단점으로 다가오기도 한다.

  • 메타에 밀리는 구조
관도에게는 일월륜격이라는 우수한 cc기가 존재하지만, 달과 구름의 추격에 넉아웃이 있음에도 불구하고 스킬 모션이 상당히 하자가 있다 보니(...) 사실상 없는 수준이라 현실적으로는 일월룬격과 궁극기인 천지변동을 제외하고는 cc기가 아예 존재하지 않는다고 봐야 한다. 때문에 일월룬격이 쿨타임일 경우, 혹은 빗나거나 캔슬될경우,경직을 제외한 아무런 cc기도 없는 느려터진 모션과 좁은 판정의 딜링기및 평타, 일기토에서 전혀 도움이 되지 않는 버프 스킬밖에 남지 않아 관도의 대장수 능력은 근접무기를 통틀어서 바닥을 기게 되며, 일월룬격의 쿨타임이 차기 전까지 살아있는 샌드백 신세가 되어 주구장창 얻어맞다 헐레벌떡 도망가거나, 쿨타임이 돌기전에 사망하는 경우가 잦다.
특히 6시즌 이후로 병사들에게 묶임 판정을 제외한 모든 제어 효과에 면역을 갖는 하이퍼아머 효과를 덕지덕지 바르고 오는 경우가 상당히 많아졌는데, 관도의 밥줄이라고 할 수 있는 일월륜격의 성능이 크게 꺾이면서 결국 사양길에 접어들게 되었다. 제어 효과는 도끼와 도순에게 밀리고, 파티 지원은 검방패에게 밀리고, 그렇다고 마상 성능이나 대병사 전투력은 장창에게 밀리다 보니 이도저도 아닌 애매한 무기가 되어버린 게 문제. 12종의 무기 중 진출률이 11등에 달하는 암울한 픽률을 보여줬다.
9시즌에 개편이 있었지만 관도의 문제점을 전혀 해결해주지 못한 나사빠진 패치가 와버려서 여전히 앞날이 깜깜한 상태다. 대병사 최소 피해량이 늘어나긴 했지만 현재 관도를 제대로 운용하는 방식은 하이퍼아머 스킬이 없는 소규모 적들을 잡아먹는 게 최선이다 보니 전혀 영향을 받지 못하는데다가, 그나마 밥줄이였지만 너프받아서 휘청거리던 타격 계수는 또 다시 너프(...)라는 끔찍한 패치 때문에 딜 기댓값이 더욱 떨어지게 되었다.



5.1.1. 스킬[편집]


싹쓸이
(영문 스킬명)
싹쓸이 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 58% + 984, 3회
절단 피해 58% + 1088, 3회
절단 피해 61% + 1270, 3회
총합 피해량
절단 피해 174% + 2952
절단 피해 174% + 3264
절단 피해 183% + 3810
스킬 쿨타임
16초
추가 효과
.
스킬 모션 중 경직 무효
크게 회전하면서 베어 주변을 세 번 베는 스킬.

범위가 적당하고 360도 범위공격에, 전타 적중시 표기 피해량도 나쁘지는 않은 편이다. 대병사 스킬 성능을 상정해서 그런지 쿨타임이 너무 길어서 잘 쓰이지는 않는다. 현재 게임의 메타가 해머가 아닌 이상 장수는 장수끼리 싸우는 것이 보통이며, 병사 싸움에 장수가 들어갈 때에는 CC기 등으로 거들어주는 것이 주류가 되다 보니 굳이 쓸 이유가 없어진 스킬.

전용 방어구로 4세트 옵션으로 다대다 상황에서 천하 위세 발동이 가능하긴 하지만, 범용성이 모자라서 쓰기 상당히 어렵다. 천하 위세와 싹쓸이를 둘 다 챙기는 것도 가능하긴 하지만, 그렇게 하기엔 스킬 슬롯이 너무나 모자라니..

7시즌에 쿨타임이 기존 20초에서 16초로 4초가 감소되어 기존 대비 20% 쿨타임이 감소하는 상향을 받게 되었다. 일월륜격과 쿨타임이 비슷해져서 꽤나 써먹을 수 있는 스킬이 되었다. 이전 6시즌 당시 패치에서 관도의 범위 스킬들로 다수를 공격할 때 생기는 피해 감소 효과가 보정받게 상향받기도 해서, 이 패치로 싹슬이의 성능이 얼마나 올랐는지 연구할 가치가 생겼다.


교룡탐해
(영문 스킬명)
교룡탐해 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
타격 피해 130% + 1507
타격 피해 130% + 1988
타격 피해 130% + 2262
2타 스킬 피해량
-
절단 피해 155% + 941
절단 피해 155% + 1067
총합 피해량
타격 피해 130% + 1507
타격 피해 130% + 1988
절단 피해 155% + 941
타격 피해 130% + 2262
절단 피해 155% + 1067
스킬 쿨타임
13초
12초
10초
추가 효과
경직 해제 가능
경직 해제 가능
1타에 블락 파괴 효과 보유
관도를 반대로 잡아 창자루로 적을 찍고, 크게 돌면서 바로잡아 크게 베는 스킬.

2타 모션이 상당히 느린 편이고 피해량도 높은 편은 아니다 보니, 딜을 넣을 수 있는 상황이라면 대부분 유저들이 2타는 사용하지 않고 대쉬공격을 더 많이 애용한다.

8시즌의 특정 스텟 올인 세팅 너프의 주 피해자 중 하나. 교룡탐해의 경우 그나마 피해가 덜 가서 1,100즈음부터 스텟 1당 1 정도의 딜너프 체감이 될 정도로 큰 너프는 아니다. 문제는 이렇게 쓰는 세팅이 대부분 타격 피해 증가 세트 옵션이 달려있는 중갑으로 극딜을 짜내기 때문에 십중팔구는 너프라는게 문제. 그와중에 9시즌 중 패치로 계수가 조정되었는데, 문제는 1타의 타격 계수는 114% 너프를 때리는 와중에 아무도 안 쓰는 2타의 절단 계수는 꼴랑 86% 상향이라는 이상한 패치를 해버려 사실상 관도의 관짝에 못질을 해버린 수준..


달과 구름 추격
(영문 스킬명)
달과 구름 추격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 44% + 1018
절단 피해 44% + 1165
절단 피해 44% + 1312
2타 스킬 피해량
-
.
절단 피해 52% + 1415, 2회
총합 피해량
절단 피해 44% + 1018
절단 피해 44% + 1165
절단 피해 148% + 4142
스킬 쿨타임
20초
19초
17초
추가 효과
스킬 시전 시 빠르게 달려나감
질주 중 찌르기 방어도가 20% 증가
1타에 적 적중 시 넉아웃 및 낙마 효과 부여
바라보는 방향을 향해 매우 빠르게 달려나가는 스킬. 질주 도중에 대쉬공격이 가능하며, 질주 거리가 끝나기 전에 스킬키를 추가 입력할 경우에는 크게 내려베고, 다시 또 추가 입력을 통해 반대로 관도를 회전시키며 두 번 벤다.

피해를 주는 스킬이지만, 2타와 3타의 모션이 매우 느려터져서(...) 병사가 아니라면 맞출 일이나 맞아줄 일이나 상관없이 쓸 일이 거의 없고, 정작 맞춰도 피해량이 스킬 쿨타임에 비해 높은 편은 아니다. 일반적인 대쉬공격이 피해는 더 잘 나올 정도여서 딜적인 부분에서는 기대할 수 있는 정도도, 실제 수치도 매우 낮은 스킬.

하지만 이동기로서의 성능만 본다면 꽤나 좋은 편이다. 선딜레이가 있지만 일월륜격을 적에게 적중시키면 적의 혼미가 풀리기 직전에 이 스킬의 선딜이 끝나면서 확정적으로 사용 가능할 정도로 짧은 편이며, 이 때의 이동 속도가 일반 달리기 속도를 약간 상회하면서 가장 빠른 말인 흑염[68] 질주 속도와 비슷할 정도(...)로 상당히 빠르기 때문에 말을 뽑을 시간이 없이 후퇴하려 할 때 꽤나 용이하다. 반대로 말이 없을 때 기습진입용이나 스킬명 그대로 빠른 추격용으로도 쓰기 좋은 편.
스킬 추가 입력을 하지 않으면 질주 시간이 끝나면 알아서 종료된다는 점과 마상q가 넉아웃이 아닌 일반 경직 공격이고 모션도 빠른 축에 속하다 보니 관도가 말에서 빠르게 내리면서 공격하는 용도 이외에는 큰 쓰임새가 별로 없어서 연계해서 이동기로 쓰기에는 나쁘지 않다. 탈출기를 겸할 수 있는 이동기로 생각하면 쿨타임이 짧은 편이여서[69] 버프 스킬을 쓰기 싫다면 충분히 채용할만한 가치는 있는 스킬.

9시즌 중반에 각종 효과들이 덕지덕지 붙으면서 상향을 받긴 했는데, 애초에 모션과 속도 모두 구린 2타를 잘 안 쓰는데 계수상향을 받는데다가 애매한 1타에 넉아웃과 낙마가 붙었고,[70] 화룡점정으로 질주 중 찌르기 방어도 증가라는 이상한 상향까지 붙었다. 과연 게임을 하고 있는지 의문이 들 정도.


일월륜격
(영문 스킬명)
일월륜격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
절단 피해 58% + 926, 2회
절단 피해 58% + 1059, 2회
절단 피해 58% + 1192, 2회
총합 피해량
절단 피해 116% + 1852
절단 피해 116% + 2118
절단 피해 116% + 2384
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
-
적 적중 시 격퇴[표기] 부여
적 적중 시 1초간 혼미 부여
몸을 크게 돌리면서 관도를 두 번 내려찍는 스킬.

계수와 고정 피해량은 특출나지 않지만, 스킬 모션이 관도치곤 꽤나 빠른편이라 미리 주의하고 있지 않은 이상, 적이 반응하기 힘들 정도이며, 특히 상급 기준으로 공격을 막지 못한 적에게 혼미를 부여한다는 점 하나로 모든 것을 커버 가능한 만능 스킬. 상술했듯이 선딜이 관도 스킬중에서 손꼽힐정도로 꽤 빠른 편이여서 미리 가드를 올리고 있지 않은 이상 보고 막기는 꽤나 힘이 들기 때문에, 일월륜격의 쿨타임이 돌지 않는 이상 적들이 쉽사리 들어올 수 없어 관도에게 선공권이 있다고 해도 무방하다. 애초에 보고 막아도 뭐같은 핑차이 덕분에 혼미에 걸릴때가 많다 반대로 맞췄는데 안걸릴때도 많다
혼미를 먹인 후 상대가 반격기를 쓰지 않는 이상 관도의 스킬과 평타 상관없이 모든 공격이 확정적으로 한 번 적중시킬 수 있다는 특징을 가지고 있어 다양한 용도로 사용이 가능하다. 일월륜격 - 교룡탐해 1타로 견제를 할 수도 있고, 일월륜격 범위가 궁극기 천지변동 얼추 비슷하기 때문에 일월륜격 혼미 직후 궁 콤보가 어지간해선 들어간다. 일월륜격 - 스킬 하나만 해줘도 해 줄 수 있는건 확실하게 해 주는 무기.

쿨타임이 조금 긴 편이지만, 관도 스킬 특성상 쿨타임이 짧은 스킬이 거의 없다시피해 스킬 연계를 한다고 한다면 스킬 쿨이 얼추 비슷하게 돌아가서 크게 단점이 되지 않으며, 만약 일월륜격을 적중시켰을 때 쓸 스킬이 없다고 해도 대쉬평타도 확정이므로 어떻게든 딜을 우겨넣을 수 있다.

단점이라면 선딜과 성능, 짧은 쿨타임이라는 3박자를 얻은 대신 공격 범위가 매우 좁다는 점. 즉, 전형적인 한대만 무기 전방 스킬 범위는 약간 널널한 편이지만, 좌우 폭이 상당히 좁기 때문에 관도를 상대로 좌우이동을 하거나 빙빙 돌 때 관도 사용자의 에임이 구리다면(...) 맞추지 못하는 불상사가 발생하기도 한다.


천하 위세
(영문 스킬명)
천하 위세 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
자신에게 주는 피해량 10% 증폭 버프 부여
절단 관통력 8% 증가
6초 지속
자신에게 주는 피해량 10% 증폭 버프 부여
절단 관통력 12% 증가
8초 지속
자신에게 주는 피해량 15% 증폭 버프 부여
절단 관통력 16% 증가
10초 지속
스킬 쿨타임
24초
추가 효과
피해량 증가 효과가 주변의 아군에게도 적용됨
샤우팅(...)을 하면서 자신이 주는 피해량을 증폭시키는 스킬.
관도의 존재의의중 하나. 피해량 증폭 버프가 주변 아군에게도 부여하는 좋은 성능을 가지고 있다. 소리질러서 아군을 갈구는 응원단장 한방딜이 중요해서 피해를 증폭시켜야 될 필요가 있거나, 아군 원거리 병종들이 견제받지 않는 프리딜 상태에서 견제 화력을 높이기 위해 사용하는 등 사용처가 매우 다양한 스킬이다.

9시즌 중 패치를 통해 지속 효과 동안 절단 관통력이 올라가는 패치를 하긴 했는데, 관도가 절단 공격의 모션이 하도 하자가 많기 때문에 관통력이 올라갔다고 해서 좋은 게 아닌게 함정.(...)

일월륜격과 교룡탐해가 보통 두 개로 들어가고, 천지변동을 챙기기 때문에 남는 스킬 슬롯 하나에서 보통은 달과 구름 추격와 천하 위세 둘 중 하나를 챙겨간다. 전자는 진입과 도주에 용이해 느릿느릿한 관도의 플레이 자체를 조금 더 유연하게 만들어주는 스킬이며, 후자는 전투시에 자신에게 버프를 걸거나 자신이 직접 전투에 참여하지 않아도 팀원혹은 부대에 걸어주어 팀파이팅에 기여를 할 수 있는 스킬이므로 취향껏 챙기도록 하자.

에픽 도면으로 만드는 관도 방어구 세트 옵션 중 4피스 옵션에 싹쓸이로 7명 이상의 적을 맞추면 자가버프가 걸리기는 하지만, 에픽 도면을 구하기가 매우 어려운 편이라서 쓰기 어려운 편.


분노 발산
(영문 스킬명)
분노 발산 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
자신에게 하이퍼아머[71][72] 효과 부여
6초 지속
자신에게 하이퍼아머 효과 부여
9초 지속
자신에게 하이퍼아머 효과 부여
13초 지속
스킬 쿨타임
20초
추가 효과
경직 및 혼미 해제 가능
스킬 시전 시 주변 적들에게 격퇴 효과 부여
자세를 취하면서 자신에게 경직면역 효과를 부여하는 스킬.
경직면역 효과를 부여해 cc기가 아닌 장수들의 각종 cc 스킬에 면역 상태가 된다. 버프 가동률도 그럭저럭 나쁘진 않은 편. 적 병사들에게 장수가 경직을 받았을땐 그냥저냥 쓸만했지만 장수가 병사들에게 경직을 받지 않게 패치된 지금은.....

경직면역라고 해도 정작 장수에게 가장 치명적인 cc기들은 단 하나도 막아주지 못하고 도순의 강산평정과 달리받는 피해량 감소 효과가 전혀 없으므로 때리는 입장에서는 경직만 안걸리고 스킬도 쓰는 샌드백같은 느낌(...)이라서 약간 성가신 정도로 끝나는 옵션이고, 관도를 피하는 이유인 비교적 시전이 빠른 일월륜격과 연계로 사용하는 가드 불가 광역 넉백기인 궁극기 천지변동이 빠진 상태라면 정말 말 그대로 샌드백 그 자체이니 메리트가 크게 떨어진다.

6시즌 룬 시스템이 도입되면서 전설 룬에 분노 발산 발동 시 받는 피해 20% 감소 효과를 부여할 수 있게 되었다. 어느 정도 탱키해지게 만들 수 있게 되었지만, 전설 룬 치고는 20%라는 효과가 상당히 미미한데다가 원래부터 받는 피해 감소 효과가 없는 건 둘째치고 원래도 잘 안 쓰였지만 타격 피해 극대화 룬 세팅이 유행을 타게 되면서 자연스럽게 버려져 쓰지 않는다.
7시즌 룬이 도입되면서 룬 효과가 변경되어 받는 피해감소가 20%에서 12%로 줄어든 대신, 분노발산및 천하위세의 발동으로도 룬 효과가 적용되고 최대 2번까지 중첩이 가능하게 되었다. 2중첩 가능이라고는 하나 천하위세 하나만 넣는거면 몰라도 분노발산과 천하위세 둘다 넣는 경우는 아예 없기에 사실상 그림의 떡이고,룬 효과를 받고 싶다면 훨씬 유용한 버프인 천하위세의 발동으로도 룬 효과가 적용가능하게 바뀌어서 더더욱 이 스킬을 쓸 메리트가 없게 되어버렸다...얜 기본으로 달아줘도 잘 안쓸것같은데 차라리 추가옵션에 이속증가 같은거라도 넣어주지

9시즌 중반에 자신을 중심으로 주변의 넉들을 격퇴시키는 효과가 추가되었는데, 가드에 막히기 때문에 사실상 적이 제대로 막고 있는 라인에는 하등 소용이 없는 옵션이 되었다.(...)


궁극기 · 은룡의 광무
(영문 스킬명)
은룡의 광무 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
총합 피해량
절단 피해 289% + 5670
절단 피해 289% + 6108
절단 피해 289% + 7404
스킬 쿨타임
60초
55초
50초
추가 효과
경직 해제 가능
적 적중 시 낙마 가능
적 병사 적중 시 넉아웃 부여
적 장수 적중 시 격퇴 부여
전진하면서 관도를 계속 휘둘러 적을 공격하는 궁극기.

모션도 심히 괴랄한데다 공격 시간이 너무 길어서 효율이 떨어지며, 애초에 한방 광역넉백스킬 천지변동 때문에 쓸 이유가 거의 없는 스킬이다. 그나마 9시즌 때 낙마와 제어 효과가 추가되긴 했는데, 제어효과 완전 면역 룬을 쓸 게 아니라면 전혀 쓸 게 못되는 건 여전하며, 장수 개입을 제한할 제어 효과도 격퇴라서 여전히 가망이 없는 수준.


궁극기 · 천지변동
(영문 스킬명)
천지변동 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
타격 피해 443% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 443% + ㅁㅁㅁ
타격 피해 443% + 4,358
스킬 쿨타임
60초
55초
50초
추가 효과
적 적중 시 넉백 부여
가드 불가 공격
적에게 받는 피해 10% 증폭 디버프 부여
2초 지속
경직 해제 가능
적 적중 시 넉백 부여
가드 불가 공격
적에게 받는 피해 10% 증폭 디버프 부여
3초 지속
경직 해제 가능
적 적중 시넉백 부여
가드 불가 공격
적에게 받는 피해 10% 증폭 디버프 부여
4초 지속
경직 해제 가능
전방으로 뛰어들며 몸을 돌리고 매우 강력하게 땅을 내려찍는 궁극기.

가드 불가 성능이기 때문에 먼저 사용하기도 좋고, 피할 것 같은 적에게는 근접해서 어떻게든 일월륜격을 먼저 써서 혼미를 건 후 확정적으로 쓸 수 있는 등 사용 방법이 다양한 스킬이다. 경직 해제 성능이 달려있기 때문에 적 장수가 먼저 넉아웃 부여 스킬을 써서 넘어졌을 경우에 역공으로 사용하기도 좋다.

교룡탐해와 동일하게 타격 피해로 들어가는데, 천지변동 이후 교룡탐해를 확정적으로 맞출 수 있어 이 콤보로만으로도 타격 피해를 스텟 수치의 6배에 가까운 막강한 누킹 딜링이 가능[73]하다. 선후딜이 짧은 편인 대쉬평타까지 섞어줄 수 있어 실질적으로는 타격 계수보다 더욱 강한 딜이 가능해 사실상 같은 시간에 딜을 우겨넣는 무기는 없을 정도. 상술했듯이, 타격 피해를 극단적으로 끌어올린 후 적 장수 혼자 떨어져있다면 백어택으로 일월륜격 - 천지변동 - 대쉬어택 - 교룡탐해 확정 콤보를 넣으면 매우 강력한 단일 피해를 입힐 수 있어 자체 내구도가 약한 피, 경갑 정도는 탈출기를 쓰지 않는 이상 풀피가 아니라면 거의 확킬이며, 판갑도 1/4 정도면 킬캐치가 가능한 정도. 물론 이렇게 백어택 풀콤보가 들어가는 경우는 드물다

하지만 8시즌에 화승총과 함께 타격 피해 올인 세팅을 저격 너프당해 엄청난 딜 감소로 거의 사장되었다시피했다. 대략 타격 피해 950 정도부터 타격 피해 스텟 3마다 7의 딜감소 너프를 먹었고, 종합적으로 기존 올힘 빌드에 비해서 표기 피해량만 해도 1천이 넘는 너프에 이어 확정콤보였던 교룡탐해까지 생각하면 2천 가까이 줄어들어 체감이 크게 될 정도. 8시즌 이후로는 관도가 사실상 공버프를 빼면 다른 판갑 무기에 비해 상당히 하위호환 성능을 가진 치어리더(...)급으로 변해버려 픽률이 많이 줄어든 게 느껴질 정도. 애초에 중갑 올힘관도도 레어했는데 이젠 그냥 보기가 힘들다



5.2. 도순 (Shortsword)[편집]


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남캐릭터 도순 착용모션
여캐릭터 도순 착용모션
짧은 외날검인 와 원형 방패를 같이 사용하는 무기. 공격속도도 빠르고 공격력도 나쁘지 않은데다가 특유의 생존력을 가지고 있어 등 모든 상황에서 쓰기 무난한 밸런스형 무기이다. 어느 상황에서나 유용하다는 점에서 공방에서나 영지전에서나 최소 하나쯤은 꼭 보이는 무기.

방패가 있는 만큼 원거리 가드 성능이 좋은 편이면서 판갑을 입어서 매우 튼튼하다. 검방패의 카이트 실드보다는 방패가 가리는 범위가 조금 떨어지면서 가드 중에는 다른 무기와 같이 느린 속도로 움직이기 때문에 가드 성능으로만 따지면 검방패보다는 살짝 나쁜 정도. 그래도 방패가 없는 여타 무기들보다는 가드 중 공격을 막는 성능도 좋고, 투사체 판정도 방패로 막을 수 있어 검방패보다 조금 안좋을 뿐 생존력이 상당히 좋다.


장점
  • 방어도 뻥튀기에 기반한 압도적인 대체 불가 생존력
안 그래도 튼튼한 판갑을 사용하는 무기인 도순은 짧은 시간동안 자신의 방어도를 엄청나게 뻥튀기시키는 강산평정[74]의 성능이 매우 뛰어난 편이다. 기본적으로 강인도를 찍지 않아도 세트옵션을 받은 판갑 방어도는 800대를 웃도는데다가 강인 스텟에 엄청 투자할 경우 1천까지 올라가는데, 여기에 방어도 125% 증가 버프가 발린 경우 2천을 웃돈다. 컨블 데미지 계산식 상 이 경우에는 공격 시 관통력이 3천은 가까이 나와야지 제대로 된 피해가 들어가는데,관통력 자체가 엄청나게 높은 화승총이나 병종, 아니면 방어도를 어느 정도 무시하는 공격뿐만이 제대로 된 피해를 입힐 수 있다. 강산 평정 버프가 지속되는 동안은 거의 무적 수준의 맷집을 가지고 전장을 누빌 수 있기 때문에 아군 진형에서 날뛰는 도순을 제압하기 위해서는 도끼나 워해머가 강제된다.
또한 만리질주는 돌진하는동안 받는 피해를 90% 감소시켜 주므로 장수 제압용, 순간적인 피해 완화용으로는 물론 진입과 도주에도 매우 유용하며, 궁극기인 천근추 시전 시 짧은 시간동안 방어도 증가 버프를 부여하기 때문에 진입, 도주, 한타 이니시 및 난전 유도를 모두 하는 데 있어서 대체 불가능한 성능을 보여준다. 이 괴랄한 생존력 성능 덕분에 홀로 거점에 서서 시간을 끌거나 데스매치에서 선봉에 서는 등 메인 탱커 역할을 수행할 수 있다.

  • 준수한 CC기
방패를 던지는 건곤일척은 적들의 이동속도는 감소시키고 내 이동속도는 향상시켜주기 때문에 추격과 후퇴가 용이하며, 만리질주는 충돌에는 좁은 범위에만 입힐 수 있지만 지나가는 좌우 판정을 이용할 수 있다면 위험한 적을 확실하게 견제할 수 있는 최상위 CC기인 넉아웃을 부여한다. 이 두 기술은 일반기이기 때문에 쿨타임도 짧은 편이라서 적 장수를 끈질기게 물고 늘어지며 제압하는 능력이 굉장히 우수하다.
또한 엄청난 범위를 넉백시켜 진형을 붕괴시키는 '천근추' 궁극기 덕분에 적이 진입하는것을 저지하거나 아군이 진입할 타이밍을 만드는 능력도 뛰어나다. 적에게 달려가서 시전하는 돌진기술이지만 도순에게는 방어력이 대폭 증가하는 강산평정이 있어 대놓고 창벽에 정면으로 뛰어들어도 죽지 않고 천근추를 명중시킬 수 있다.

  • 높은 추격 성능
만리질주, 건곤일척, 천근추 등 도순이 많이 쓰는 스킬 3개가 전부 추격력이 높다. 일반 스킬인 건곤일척과 만리질주를 보면, 건곤일척은 도순이 가진 중거리 견제기면서 대상에겐 이속 감소, 자신에겐 이속 증가 버프를 걸어 말을 탄 적도 추격할 수 있게 해 주며, 만리질주는 달리기 속도가 빨라 상대를 추격하기도 쉽고 붙었을 때 방패로 세게 밀쳐내면서 눕힐 수 있는 스킬이라 경직 해제기가 빠진 적을 계속 괴롭힐 수 있다. 게다가 도순의 대시평타는 전진 거리도 높고 피해량도 꽤나 잘 나오는 편인데 기본기 두개는 후딜이 없다시피해 연계가 매우 좋아서 추격 때 십중팔구 나오는 백어택 환경에서는 상당히 아픈 딜이 들어간다.
궁극기인 천근추는 속도가 빠르지 않아 세 스킬 중에서 추격력이 낮긴 하지만, 한번 맞으면 장수와 병사를 가리지 않고 꽤 넓은 범위에 넉백 효과를 부여하고, 말을 탄 장수의 경우에는 낙마 효과로 내리게 만들 수 있어 도망가는 장수 캐치용으로도 은근히 좋다. 십중팔구 도망치는 적에게는 백어택으로 들어가기 때문에, 기본 타격 스텟이 낮은 도순으로도 스텟에 어느 정도 투자해놨다면 천근추로 막타 캐치가 되기도 한다. 일어나는 모션인 후딜도 구르기로 캔슬이 되므로 상술한 대시어택도 유용하게 쓸 수 있다.

  • 범용성
병사끼리의 대규모 전투가 주 컨텐츠인 컨커러스 블레이드의 특성상, 판갑 장수에게 요구되는 핵심 역할인 '쉽게 죽지 않는 맷집'과 '진형 붕괴 능력'을 모두 가지고 있어서, 특정 상황에 어떤 무기가 좋은지 모르겠다면 일단 도순을 들라고 할 수 있을 정도로 운용이 쉬우면서도 강력한 전통의 1티어 무기로 평가받는다.
스텟에 구애받지 않는다는 것 또한 범용성으로 사용하기 좋은 장점이다. 기본적으로 탱커형 무기이기 때문에 강인과 체질 스텟에 투자하는 것이 좋지만, 주력기들이 타격 피해 기반인데 무기에 달린 타격 피해 스텟이 낮은 편이라 스텟 효율이 괜찮은 편이며, 스킬이 아니여도 평타를 생각보다 자주 쓰기 때문에 힘 스텟 효율이 떨어지는 편은 아닌 편. 그리고 힘 스텟에 투자하느라 빠지는 생존력 부분은 방어도 뻥튀기 스킬로 보충할 수 있기 때문에 다른 무기를 쓸 때에 비해서 위급 상황에서의 생존력도 어느 정도 보장받는다.


단점
  • 낮은 대 병사 살상력
사실상 도순의 유일한 단점. 짧은 외날검을 사용하기 때문에 스킬 자체의 리치만 보면 검방패, 쌍도와 함께 가장 리치도 짧고, 주력으로 사용하는 일반기들의 공격범위가 좁은데다 피해 계수도 그렇게까지 높은 편은 아니다. 튼튼한 맷집을 믿고 우직하게 오래 싸울 수 있어서 일대일 누적 피해량은 의외로 나쁘지 않은 편이지만, 짧은 사거리의 평타에 의존이 큰데다 강산평정을 믿고 깊숙히 진입하더라도 뒷심이 부족해 적진 한가운데에서 아무것도 하지 못한 채 혼자 갇혀버리는 일도 잦다.
핵심인 강산평정은 공격기술이 아니고, 천근추 또한 병사딜을 기대하고 쓰는 궁극기가 아니라 진형붕괴 용도로 사용되기 때문에 병사에 대한 살상력만을 놓고 보면 검방패나 화승총보다 조금 더 나은 수준에 불과할 정도로 형편없는 축에 든다. 물론 견제기나 광역 넉백, 방어도 증가, 돌진기 등 유용한 스킬이 많기 때문에 무기 자체의 병사 킬 캐치력이 떨어진다는 거지, 종합적인 평균 성능은 두 무기와 비교하기가 미안할 정도로(...) 좋은 편.

5.2.1. 스킬[편집]


강산 절단
(영문 스킬명)
강산 절단 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
타격 피해 188% + 1248
타격 피해 188% + 1489
타격 피해 188% + 1607
연계 2타 피해량
-
절단 피해 103% + 875
절단 피해 103% + 996
연계 3타 피해량
-
절단 피해 125% + 1228
총 피해량
타격 피해 188% + 1248
타격 피해 188% + 1489
절단 피해 103% + 875
타격 피해 188% + 1607
절단 피해 228% + 2224
스킬 쿨타임
14초
추가 효과
-
방패 가격 - 방패 모서리 내려찍기 - 2회 회전베기 + 올려베기로 구성된 스킬.

계수와 고정 피해량 모두 나쁘지 않아서 써먹기 괜찮은 스킬이다. 모션도 꽤 빠르기 때문에 딜 속도도 나쁘지는 않지만, 강산 평정과 건곤일척, 만리질주 3개의 스킬이 너무 좋아서 잘 쓰지 않는다. 부가 옵션도 없어서 채용도가 낮은 편.


천하 딛기
(영문 스킬명)
천하 딛기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
타격 피해 130% + 806
타격 피해 140% + 954
타격 피해 160% + 963
연계 2타 피해량
타격 피해 154% + 842
타격 피해 159% + 1034
타격 피해 172% + 1083
연계 3타 피해량
-
타격 피해 186% + 1107
총 피해량
타격 피해 284% + 1648
타격 피해 299% + 1988
타격 피해 518% + 3153
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
블락 감소 효과 강함
블락 감소 효과 강함
3타에 적 적중 시 넉아웃 부여
발차기 - 돌려차기 - 날라차기(...)의 3단 발차기로 구성된 스킬.

블락 감소 효과가 크고 공격 연계 속도가 빨라서 연타로 쓰기 좋다. 가드를 올려도 1~2타 동안 블락이 거의 바닥이 나며 3타에 적 넉아웃이 있기 때문에 눕히는 용도로 쓰기 좋다.

하지만 전자와 같이 궁극기를 제외한 나머지 3개 스킬이 너무 좋아서 잘 쓰지는 않는다.


강산 평정
(영문 스킬명)
강산 평정 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량
타격 피해 67% + 391
스킬 쿨타임
30초
27초
24초
추가 효과
경직 및 혼미 해제 가능
6초 동안 모든 방어도 75% 증가
버프 유지시간 종료 시 자신에게
방어도 15% 감소 디버프 부여, 4초 지속
경직 및 혼미 해제 가능
7초 동안 모든 방어도 100% 증가
버프 유지시간 종료 시 자신에게
방어도 15% 감소 디버프 부여, 4초 지속
경직 및 혼미 해제 가능
8초 동안 모든 방어도 125% 증가
버프 유지시간 종료 시 자신에게
방어도 15% 감소 디버프 부여, 4초 지속

발구르기를 하며 자세를 잡는다. 피해를 주긴 하지만 범위가 매우 작아서 별 의미는 없고, 경직과 혼미 해제가 가능한데다가 방어도까지 올려주는 생존형 스킬이다.
이와 더불어서 방어도가 두 배 정도 증가하는데, 판갑을 입는 도순은 이 때문에 순간적으로 방어도가 적어도 1500정도, 많게는 2천 너머까지 상승하게 된다. 이 때문에 방어도가 관통력보다 높은 공격들에 최종 피해량을 5%만 받는 컨커러스 블레이드의 피해량 계산식의 최고 수혜자라고 볼 수 있다. 관통력이 2천이 넘어가는 공격들은 대부분 병종에서는 화승총병들과 아필린 석궁방패병 정도고, 방어도를 무시하는 일부 공격들이나 아예 피해량 자체가 뛰어나서 방어도가 체감이 되지 않는 공격들 뿐이기에 적의 화망이 제대로 구성되지 않은 최전선에서의 생존력이 매우 크게 상승한다. 스킬 발동 유무가 크게 체감되는 스킬. 물론 상기한 병종들이 포진해 있다면 쉽게 잡힌다.
이 때문에 도순은 강인에 많이 투자하지 않아도 어느 정도 생존력이 보장되며, 암담한 대병사 살상력을 상승시키기 위해 힘을 찍는 경우가 많다. 무기의 타격 피해 스텟이 매우 낮지는 않지만 높은 편도 아닌 애매한 위치지만 이 특징이 반영되어서 스킬들의 타격 피해량 계수가 꽤 높은 편이기 때문에 힘 스텟의 효율이 어느 정도 나오는 편이다. 힘을 원하는 만큼 투자한 이후에는 평상시에도 강한 공격을 맞고 생존하기 위해서 강인에 투자하거나, 갑옷 기본 스펙과 세트효과를 믿고 체력을 찍기도 한다. 남는 스텟은 취향에 따라 찍을 것.

물론 방어도가 두 배 가까이 늘어난다고 만능 카드가 되지는 못한다. 버프 지속시간이 긴 편이지만 스킬 쿨타임 또한 길기 때문에 사용 타이밍을 잘 재야 하며, 상기했듯이 방어도를 무시하는 각종 공격에는 여전히 취약하기 때문에 쿨타임이 도는 동안의 행동 또한 중요하다고 할 수 있겠다. 또한 도순이 매 판마다 하나는 존재하기 때문에 이를 막기 위해 도끼나 매 판마다 하나씩은 존재하는 워해머가 상시로 최전선에서 서성이는데, 이 두 무기의 궁극기는 강산 평정으로 해제 불가능하고 적의 공격에 완벽하게 취약해지는 묶임 판정이기 때문에 궁극기에 맞으면 적의 집중 포화를 맞고 쉽게 1킬을 내 주기 쉽다.
그나마 두 궁극기 모두 매우 가까이에서 써야만 한다는 문제점을 가지고 있으므로, 이 둘이 보일 때는 강산평정을 아끼는 편이 좋다. 이들이 가까이 오는데 왠지 궁을 쓰러 오는 것 같다고 생각한다면 적이 많을 때는 강산평정을 먼저 쓰고, 반대라면 궁을 맞은 후에 쓰면 된다. 특히 납치는 적군 후방 원거리 병사들 한가운데에 던져놓을 수 있고, 납치 유지시간이 강산평정 버프 지속시간과 비슷하기 때문에 쓸 타이밍을 잘 봐야 한다.

결국 8초 동안 강력한 생존력 때문인지, 6시즌 무기 밸런스 패치로 인해 강산평정 버프가 끝나면 4초 동안 방어도가 15% 감소하는 디버프가 자동으로 걸리게 되는 너프를 받았다. 과거에는 버프를 쓰고 들어가서 난전을 만들 후에도 계속해서 전투를 유지할 수 있는 스킬이였다면, 현재는 진입으로 난전을 유도하거나 아군 진입각을 만든 후 빠지거나, 진입 후 생존을 위해 켜고 빠르게 나가는 것이 더 쓰기 좋게 되었다. 사실 생존기로 저렇게 발악하는거 자체가 이상하긴 했지


건곤일척
(영문 스킬명)
건곤일척 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 피해량(2회 공격)
타격 피해 80% + 459
총 피해량 160% + 918
타격 피해 80% + 518
총 피해량 160% + 1036
타격 피해 80% + 577
총 피해량 160% + 1144
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
피해를 주었을 경우
자신의 이동속도 15% 상승
3초 지속
적중한 적에게 30% 감속 디버프 부여
2초 지속
피해를 주었을 경우
자신의 이동속도 15% 상승
4초 지속
적중한 적에게 40% 감속 디버프 부여
3초 지속
피해를 주었을 경우
자신의 이동속도 15% 상승
5초 지속
적중한 적에게 50% 감속 디버프 부여
4초 지속
방패를 던져서 적을 공격한다. 돌아올 때도 공격 판정이 있기 때문에 총 2타를 맞출 수 있다.
추노기, 도주기, 범위 견제기를 소화해내는 만능 스킬. 구르기로 스킬을 캔슬하거나, 넉백이나 넉아웃 등으로 모션 도중에 눕지 않는 이상 스킬의 사거리 끝까지 무조건 날아갔다가 돌아오면서 적을 공격한다.
특히 견제기 및 범위 짤짤이로의 성능이 좋다. 방패가 날아다니면서 공격 판정이 있는데다가 던지는 공격 판정과 돌아올 때의 공격 판정이 각각 계산되기 때문에 첫타를 맞추면 보통 2타까지 맞는다. 그리고 짧지 않은 직선 거리만큼 경로상의 모든 적들에게 피해를 입히므로 일직선상의 적에게 어느 정도의 타격 피해 + 4초짜리 광역 50% 슬로우 + 장수 공격 특유의 경직 부여라는 출중한 성능을 보여준다. 50% 슬로우가 잘 와닿지 않는다면, 너프 전 화승총 마름쇠 디버프 성능과 동일하다고 알면 된다. 예전의 마름쇠가 기병 저지력이 뛰어나다는 걸 생각해 보면 상당히 좋은 스킬.

쿨타임이 매우 짧은데도 버프 및 디버프 성능이 뛰어난 스킬이다. 자신의 이동 속도를 올리는데다가 적에게는 감속을 걸어버리기 때문에 도순이 거리를 벌리거나 좁히는 데 크게 도움이 된다. 특히 추노에 매우 유용하며, 후술할 만리질주 스킬과 연계할 수도 있고, 그냥 달려가거나 추노할 때 한정으로 대쉬평타 공격으로 더 큰 피해를 입힐 수 있어서 다양한 선택지를 활용 가능하다. 던지는 거리도 꽤 넉넉해서 견제용으로 내질러도 큰 손색이 없는 스킬.

그나마 단점이라면 판정이 방패 너비보다 아주 조금 넓은 정도라서 광역기로 쳐주기는 조금 애매하다는 점, 그리고 타격 피해 계수가 크게 높지는 않아서 단일이던 광역이던 큰 피해를 입히기는 힘들다는 점. 버프와 디버프 성능이 훌륭하고 쿨타임이 짧기 때문에 충분히 납득할만한 밸런싱이며, 어차피 몇 번 쓰다보면 익숙해지다보니(...) 아쉬울 때가 몇번 있을 정도고, 불만이 있을 정도까지는 아니다.


만리질주
(영문 스킬명)
만리질주 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
돌진(1타) 피해량
타격 피해 134% + 687
타격 피해 134% + 805
타격 피해 134% + 923
방패치기(2타) 피해량
타격 피해 67% + 344
타격 피해 67% + 402
타격 피해 67% + 461
내려찍기(3타) 피해량
타격 피해 268% + 1374
타격 피해 268% + 1610
타격 피해 268% + 1846
총 피해량
타격 피해 469% + 2405
타격 피해 469% + 2817
타격 피해 469% + 3230
돌진을 제외한
실제적 피해량
타격 피해 335% + 1718
타격 피해 469% + 2012
타격 피해 469% + 2307
스킬 쿨타임
24초
22초
20초
추가 효과
1타와 2타에 피격되는
모든 적에게 넉아웃 부여
3타는 가드 불가 효과 [75]
1타와 2타에 피격되는
모든 적에게 넉아웃 부여
3타는 가드 불가 효과 [76]
내려찍기 공격 모션 전까지 받는 피해량 90% 감소
진입기 겸 도주기. 방패를 들어서 앞으로 빠르게 달리며, 만나는 적을 넉아웃시키고 칼을 내려찍어 꽤 넓은 범위에 가드 불가 공격을 한다.

이상하게 1타로 표기되는 돌진 피해는 잘 들어가지 않는다. 훈련장에서 스킬을 써 보면 넉아웃 때 주는 피해와 내려찍기로 주는 피해가 크게 나는 걸 보아하면 잘 적용되지 않는 듯하다. 에임을 아래로 내리고 만리질주를 쓰면 바닥에서 뻑뻑 거리는 사운드가 나고, 적 옆으로 지나갈 때 가끔씩 피해를 입히는 걸 보면 분명히 존재하는 공격 판정인데도 불구하고 직접 때리는 대상은 1타 피해가 들어가지 않고 2타째인 넉아웃만 적용된다.(...)

돌진 속도가 달리는 속도보다 훨씬 빠르며, 돌진에 스테미나 존재 여부를 따지지 않아서 스테미나가 고갈되어 뛰지 못하는 경우에도 쓸 수 있기 때문에 추격과 도주에 모두 유용하다. 특히 상급에서 돌진하는 도중에는 장수가 받는 모든 피해를 90% 감소시켜주는 괴랄한 스킬 성능 때문에 위기 상황에서 달려나가 사는 경우가 빈번하다. 또는 적진 중심부로 들어갈 때 받는 피해를 줄여줘서 강산을 켜기 전까지 받는 피해를 최소화시켜주는 방법으로 응용할 수 있다.

특히 툴팁에 적혀있지는 않지만 3타인 내려찍기가 가드 불가 성능이 가지고 있기 때문에 가드로 넉아웃을 막은 적이여도 유의미한 피해를 입힐 수 있다는 소소한 장점도 있다.
작은 단점이지만, 방패 찍기 후 내려찍는 모션의 간격이 커서 적 장수가 방패 찍기를 가드하고 그 사이에 cc기로 공격하면 눕게 되므로 역공당할 위험이 있다. 하지만 만리질주의 돌진 속도가 빨라서 대놓고 스킬을 써서 접근하지 않는 이상 가드를 잘 못하고, 외국 유저가 이걸 아는 경우가 별로 없으니 마음 놓고 써도 된다.

쿨타임이 길다는 약점도 있지만 스킬 성능 자체가 하도 뛰어나서 아쉬운 점 중에서 하나일 뿐이지, 이 스킬을 채용하지 못 할 점까지는 아니다.


창공 뒤흔들기
(영문 스킬명)
창공 뒤흔들기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
타격 피해 134% + 652
타격 피해 134% + 746
타격 피해 134% + 844
연계 2타 피해량
-
타격 피해 134% + 746
타격 피해 134% + 844
총 피해량
타격 피해 134% + 652
타격 피해 268% + 1492
타격 피해 268% + 1688
스킬 쿨타임
8초
추가 효과
경직 해제 가능
적중한 적은 4초 동안 공격력 30% 감소
경직 해제 가능
적중한 적은 5초 동안 공격력 40% 감소
경직 해제 가능
적중한 적은 6초 동안 공격력 50% 감소
경직 해제기. 방패 내려찍기 - 방패 치기로 연계되는 공격이지만 모션이 꽤 크고 느려서 눈에 보인다.

경직 해제는 둘째치고, 적의 공격력이 50%나 감소하기 때문에 경직 해제 반격기의 성능으로 매우 출중한 효과를 가지고 있다. 지속 시간도 꽤 길기 때문에 싸움에서 주도권을 잡고 있던 적을 어느정도 움츠리게 만들 수 있어서 좋다.

궁극기를 배우기 전까지 3종 사기 스킬을 쓰고 남는 슬롯에 채용하기 괜찮다. 쿨타임이 짧은 일반 경직 해제 스킬이고 공격한 적의 피해를 크게 줄여주기 때문에 생존에 크게 도움이 되고, 평상시에는 이걸로 버티다가 정말 위급한 상황에 강산평정을 써서 살아남을 수 있게 해 주므로 의외로 괜찮은 스킬이다. 슬롯이 모자라서 안 쓸 뿐이지


궁극기 · 천근추
(영문 스킬명)
천근추 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
타격 피해 281% + 4024
타격 피해 281% + 4540
타격 피해 401% + 4954
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
가드 불가 광역 넉백
경직 해제 가능[77]
3초 동안 자신의 방어력 10% 증가
가드 불가 광역 넉백
경직 해제 가능
3초 동안 자신의 방어력 15% 증가
가드 불가 광역 넉백
경직 해제 가능
4초 동안 자신의 방어력 20% 증가

전방을 향해 뛰어가다가 스킬 키를 재입력하거나 질주 시간이 끝나면 몸을 던져 넓은 범위의 모든 적에게 가드 불가 넉백 공격을 하는 궁극기.

궁극기 스킬 추가 입력을 통해 발동 시간과 위치를 임의로 조절할 수 있다는 점, 잠깐이지만 방어도 버프로 진입 전후로 생존력을 조금 더 보장받는다는 장점 때문에 진형 붕괴에 걸맞는 스킬.
광역 넉백은 좁게 서 있는 원거리 병종진 한가운데에서 쓰면 최소 절반 정도는 맞을 정도로 꽤 후해서, 원거리병에게 쓰던 대방패병에게 쓰던 확실한 진형 붕괴 효과를 누릴 수 있다는 장점을 가진다. 특히 4성전에서 자주 보이는 충성, 원정, 베네치아의 진형이 좁게 모이는 경우가 많아 여기에 쓸 경우 전 인원이 맞을 수 있을 정도. 기병에게 맞아죽기 전에 천근추를 쓰면 광역으로 경직을 주기 때문에 기병 돌격 캔슬도 일단은 가능하긴 하다.

뜀박질 속도가 일반적인 달리기 속도 정도라 기동성이 좋지는 못하고, 서버가 좋지 못해 핑이 자주 튀는 한국 유저들의 중에서도 스킬 사운드를 활용한 플레이를 하는 경우 스킬 적중 사운드가 판정보다 한 박자 더 빠른 괴상한 단점이 있다. 이상하게 궁극기 시전 후 땅을 찍는 사운드와 공격 이펙트는 엇비슷한데 적에게 공격이 들어가는 판정은 이 둘과는 살짝 어긋나 있는데다가 한국 유저의 핑차이까지 들어가게 되면 사운드만 듣고 구르기로 캔슬할 경우 적이 눕지 않는 현상이 발생한다. 하지만 상기했듯이 궁극기 사용 전후를 막론하고 생존력이 극대화되기 때문에 상기한 소소한 단점을 커버치고도 남을 정도다.

높은 타격 계수를 이용한 극딜 세팅이 너프를 먹으면서 도순의 궁극기 계수 또한 너프를 먹었다. 하지만 도순의 궁극기 계수가 빛나는 부분은 대부분 중갑+올힘 세팅의 기존 극딜 유저와 방식과 판갑+올힘 세팅의 딜탱형 세팅 정도만 체감될 정도고, 체력이나 강인을 올려 탱킹 위주로 플레이하던 사람들에게는 되려 딜이 증가하는 버프여서 크게 불만이 나오지는 않는 편이다.


궁극기 · 대양의 물결
(영문 스킬명)
대양의 물결 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 250% + 3645
250% + 4190
250% + 4720
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
-
발동 후 계속해서 베어나가 총 5번 베는 궁극기.

천근추의 성능이 너무 압도적인 반면 병사들에게 비효율적인 절단 피해 성능 + 아무런 추가 성능 없는 궁극기 조합 때문에 쿨타임이 짧은 편이여도 채용하지 않는 편이다.

6시즌 룬으로 상태이상 면역을 추가할 수 있는 룬이 생겼지만, 그걸 껴도 쓰지 않을 성능에다가 천근추가 여전히 압도적 성능을 가지고 있어 여전히 쓰이지 않는다.



5.3. 검방패 (Longsword)[편집]


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남캐릭터 검방패 착용모션
여캐릭터 검방패 착용모션
서양식 아밍소드와 서양식 방패를 같이 사용하는 무기.

판갑을 입고 방패의 크기도 크며, 모든 클래스중에 유일하게 가드를 올린 채로 견제 공격을 할 수 있어서 도순과 함께 가장 방어력이 뛰어난 클래스로 꼽힌다. 그 가드공격이 모기딜인건 일단 둘째로 두고 도순의 경우 스킬에 달려있는 각종 부가효과들을 통해서 순간적으로 방어능력을 극대화하는것이라면, 검방의 경우 기본적인 판금의 단단함, 힐과 피흡과 가드와 공격을 동시에 할 수 있는 모션등을 통해 높은 생존력을 유지한다는 차이가 있다. 범용성 있는 광역 힐과 속도 버프 스킬을 주로 사용하며, 전선의 최전방에서 보병들을 운영하면서 라인의 중핵을 맡는다.

도순과 어느 정도 추구하는 것은 비슷하지만, 운용상의 약간의 차이가 존재한다. 도순이 각종 자가 강화 버프와 다양한 cc기로 순간적인 탱킹, 전선교란, 진형붕괴에 특화되어 있다면 검방은 높은 HP 회복력과 더불어 이속버프와 돌진궁 등을 통해 전선을 붕괴시키고 아군의 진입각을 열어주는 데에 특화되어 있다. 특히 검방의 돌진궁은 다단히트 판정으로 공격받은 적 모두가 넉백이 되며 최대 3초까지 75%의 슬로우가 걸리므로, 일단 넘어진 적들은 3초동안 슬로우가 걸린상태로써 다시 포진을 하는데 긴 시간이 걸린다. 또한 검방의 탱킹은 힐과 피흡기등을 통한 지속력이 강한 것이지 도순처럼 순간적인 맷집이 강한것은 아니기 때문에 필연적으로 아군의 도움이 요구된다. 그렇기에 검방은 전선의 핵심축이 될 수밖에 없고 최전선에서 아군의 공격이나 방어를 돕는 역할을 한다.


장점
  • 최상의 유지력
20초마다 힐 스킬을 통해 자신의 체력을 30%[78]씩 회복하기 때문에 60초 쿨타임의 자가회복밖에 가지지 못한 다른 무기들은 감히 범접할 수 없는 유지력을 보여준다. 게다가 이 힐 스킬은 즉발기로써, 맞으면 취소되는 응급처치와 달리 일단 한번 발동되면 무조건 체력의 30%를 채워준다는 결정적인 차이가 있다. 이 때 주위 유닛과 장수들에게도 도트힐이 성능의 절반만큼 들어가 최대체력의 10%를 회복시켜줄 수 있어서 아군의 생존력도 강화시켜 준다.
게다가 응급처치와 중첩이 되기 때문에 힐과 응급처치를 동시에 사용한다면 걸레짝이였던 체력을 80% 넘게 회복하는 압도적인 회복력을 보여준다. 이 스킬 이외에도 또 10초 쿨타임에 타격시마다 최대 체력의 3%씩 최대 6번까지 체력회복이 가능한 피흡기도 있을 정도로 지속력, 유지력에선 최상의 성능을 자랑한다.
6시즌에 추가된 룬 중에서는 체력이 25% 이하가 되었을 경우 체력이 50%가 되기 전까지 매 초마다 최대 체력의 1% 회복이라는, 말 그대로 바퀴벌레같은 생존력을 보장해 줄 수 있을 정도가 되어서(...) 가드를 올리고 수비적으로 플레이할 경우 상대하는 입장에서 엄청나게 짜증날 정도로 생존력이 더 좋아졌다.

  • 매우 우수한 유틸성
상기한 광역 도트힐 스킬을 포함해서 10초 쿨에 6초 동안 15% 방어도 감소가 가능한 휘두르고 찍기, 9초 동안 이속 25%를 증가시켜주는 게임 내 유일한 이동속도 광역 증가 스킬인 용기 주입, 즉발로 닿는 적들을 모두 넉백시키며 3초동안 75%의 슬로우를 거는 궁극기인 용감한 돌격 등, 대부분의 스킬들이 매우 높은 유틸기를 보유하고 있다. 룬 시스템으로도 검방패의 버프가 적용된 아군에게 받는 피해를 감소시켜주는 소소한 버프를 추가할 수 있어 팀파이팅 기여도에서는 상위권에 속한다.
용감한 돌격 이외에도 다른 궁극기인 정의의 심판도 1타에 혼미, 2타는 넉아웃, 3타 넉백이라는 3단계 종합 CC덩어리에 딜링 또한 괜찮은 연계기 궁극기가 있어서 나쁘지 않다.

  • 공방일체
모든 무기중 유일하게 가드상태에서 평타가 가능하다. 이쑤시개급 데미지와 범위라서 다들 크게 신경을 안쓸 뿐이지 묶임 판정이나 가드 무시 판정이 없는 모든 공격이라면 검방은 데미지를 입지 않으면서 적에게 꾸준히 데미지를 줄수 있다. 이러한 점을 이용해서 적군의 스킬 사용을 유도한다던가 적에게 어그로를 끈다던가하는 등의 운용이 가능하다.


단점
  • 처참한 공격 능력
공격속도는 그나마 판갑 라인업 무기에서는 빠른 편이지만, 리치도 짧고 피해량이 장수 무기인가 싶을 정도로 처참하다는 점이 큰 단점. 병사를 상대로든 장군을 상대로든 크게 유의미한 피해를 입히기는 어려운것이 현실이다. 다른 판갑무기들이 평타로도 저티어 병종들을 어느 정도 자력으로 처리가 가능한 데 비해서, 검방의 경우는 공격스킬을 사용하지 않으면 농민병이나 궁수를 잡는것도 버거운 수준이며[79] 스킬을 사용한다 하여도 짧은 리치, 좁은 범위, 낮은 데미지, 평범한 쿨타임 등의 요소들이 합쳐서 적병 처리에 상당한 시간이 필요하다.

  • 순간적인 탱킹능력의 부재
전선의 최전선에서 버텨야하는 탱커지만, 검방의 탱킹은 높은 지속력에 기반을 둔다. 따라서 반드시 아군과의 협동이 중요시 되며 진입각과 후퇴각을 정확하게 잴 줄 알아야 한다.

  • 가드를 못할 때 cc기에 취약함
오로지 경직 효과만 해제할 수 있고 경직해제기도 방패치기와 정의의 심판(궁극기) 단 둘뿐이다. 검방의 경우 이속이나 힐 둘 중 하나는 반드시 챙겨가는 경우가 많고, 약간의 딜을 위해서 검방패맹공의 채용률도 높기 때문에 스킬셋이 매우 제한적이다. 궁극기도 정의의 심판을 드는경우는 드문 편. 그래서 경직해제기를 챙겨가지 못할 경우가 많은데, 한번의 CC기는 버티더라도 상위단계의 cc기(슬로우, 혼미 등)나 cc기가 여러개가 들어온다면 버틸 재간이 없다. 때문에 1:1상황에서는 매우 강하나, 일대 다 혹은 데스매치에서는 상대적으로 약한모습을 보여준다.


5.3.1. 스킬[편집]


검방패 맹공
(영문 스킬명)
검방패 맹공 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 93% + 1100, 2회
절단 피해 103% + 1305, 2회
절단 피해 113% + 1355, 2회
2타 연계 피해량
절단 피해 93% + 1100, 2회
절단 피해 103% + 1305, 2회
절단 피해 113% + 1466, 2회
3타 연계 피해량
-
타격 피해 207% + 1673
총합 피해량
절단 피해 372% + 4400
절단 피해 412% + 5220
절단 피해 452% + 5642
타격 피해 207% + 1673
스킬 쿨타임
20초
18초
15초
추가 효과
-
3타 공격 적중 시 적에게 넉아웃 부여
대각선으로 두 번 베기 - 방패 가격 + 가로베기 + 걷어차기 의 3단 연계 스킬. 2타 공격 중 두 번째 공격은 방패로 한 번 밀치는 공격인데도 타격 피해가 아니라 절단 피해로 계산된다.(...) 단일 대상으로 사용하면 넉아웃을 부여하는 3타를 사용할때까지 걸리는 시간도 나쁘진 않고, 이 마지막 타격에 넉아웃이 있기 때문에 CC 부여 성능이 떨어지는 검방패에게 매우 유용한 스킬이다. 피해량도 검방패 기본기 스킬 중에서는 가장 높은 편. 가드 판정이 안 나는 병사들 상대로는 꽤나 유용한 스킬. 검방패라고 우습게보는 적에게 의외의 빅엿을 선물해 줄 수 있다. 사실상 검방패의 유일한 대장수, 대병사용 딜스킬이라고 봐야 한다

단점이라면 스킬 쿨타임이 꽤나 긴 편이고, 스킬 모션이 길어 멀뚱멀뚱 서 있는 게 아닌 이상 3타를 먹이기가 힘든데다가 이 3타가 아니면 다 경직 부여 효과라서 대놓고 사용했을 때 맞추기 힘든 마당에 타격대상이 많을 수록 역경직으로 공격이 크게 느려지므로 대장수, 대병사 어느 방향으로도 조금씩 아쉽게 느껴진다. 난전에서 지르거나 cc기를 활용한뒤 써주는식으로 운용하자.


예리한 반격
(영문 스킬명)
예리한 반격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
타격 피해 113% + 944
타격 피해 127% + 1062
타격 피해 141% + 1180
2타 연계 피해량
절단 피해 93% + 1128
절단 피해 104% + 1269
절단 피해 116% + 1410
총합 피해량
타격 피해 113% + 944
절단 피해 93% + 1128
타격 피해 127% + 1062
절단 피해 104% + 1269
타격 피해 141% + 1180
절단 피해 116% + 1410
스킬 쿨타임
15초
추가 효과
넉아웃 해제 가능
1타 적중 시 적에게 격퇴 부여
2타 적중 시 매 초마다 200의 출혈 피해 디버프 부여
5초 지속
휘두르고 찍기 스킬을 대체한 신규 스킬. 방패로 적을 밀쳐낸 뒤 검으로 베어내린다.
첫 타격에 적을 밀어내는 만큼 격퇴를 부여하며, 2타에서는 출혈을 부여한다. 검방패의 경직해제기 겸 서브딜링기 스킬.


삭제된 스킬 '''"휘두르고 찍기"'''
휘두르고 찍기
(영문 스킬명)
휘두르고 찍기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 80% + 997
절단 피해 90% + 1098
절단 피해 100% + 1241
2타 스킬 피해량
절단 피해 110% + 1298
절단 피해 120% + 1501
절단 피해 130% + 1673
종합 피해량
절단 피해 190% + 2295
절단 피해 210% + 2599
절단 피해 230% + 2914
스킬 쿨타임
10초
추가 효과
적중한 적에게 방어력 5% 감소 디버프 부여
6초 지속
적중한 적에게 방어력 10% 감소 디버프 부여
6초 지속
적중한 적에게 방어력 15% 감소 디버프 부여
6초 지속
몸을 크게 돌리며 적을 베는 스킬.
적중 시 6초동안 15%만큼의 방어도 감소 디버프를 부여한다. 고급 병종일수록 방어도가 높은데 이를 깎아줌으로써 아군이 딜을 더 잘할 수 있게 되어 전체적인 팀 기여에 좋은데다가 쿨타임이 짧으면서 디버프 지속 시간이 길어 계속 스킬을 맞췄을 때의 가동률이 좋아 적과 계속 붙어있는 검방패에겐 효과가 꽤 뛰어난 편이다. 상대방 빡치라고 하는 무기 2
디버프 성능과 가동률은 높지만, 첫 공격 때 왼쪽 방향으로 크게 휘두르고 원심력을 이용해서 한바퀴를 도는 것이 1타 이기 때문에 1타로만 때리는 것도 모션이 매우 크며, 2타가 그 상황에서 크게 다시 베는 모션이기 때문에 시전시간이 상당히 길다는 점 때문에 생각보다 꽤나 애매한 스킬. 게다가 역경직이 걸리기 때문에 공격하는 대상이 많다면 2타는 고사하고 첫타 모션에서 버벅이는 불상사가 발생한다.

기존에는 적중 시 50%의 감속 디버프로 적을 계속 괴롭히는 용도였으나, 해당 디버프가 대신 방어도 감소로 바뀌면서 지속 시간은 유지되는 것으로 변경되었다. 아군 진형에 들어온 적들을 어느 정도 빠르게 녹일 수 있는 디버프로 바뀌어서 팀파이팅에 기여하기 좋아졌다. 피해량도 10% 정도로 꽤나 후하게 올려줘서 공격적으로 사용하기도 좋아진 것은 덤. 원래 피해량이 너무 낮았던 것 같지만



경건한 기도 - 용기 주입
(영문 스킬명)
경건한 기도 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
자신의 HP를 500 + 최대 HP의 1.5%만큼 회복시켜주는 버프 부여
8초 지속
추가로, 3초 동안 자신의 방어도 50% 증가
해당 버프 종료 후 5초 동안 자신의 방어도 20% 증가
이 버프는 스킬로 적 공격 시 지속 시간이 갱신됨
스킬 사용 후 용기 주입으로 스킬 변경
자신의 HP를 즉시 1100 + 최대 HP의 6%만큼 회복
이후 자신의 HP를 500 + 최대 HP의 1.5%만큼 회복시켜주는 버프 부여
9초 지속
추가로, 3초 동안 자신의 방어도 50% 증가
해당 버프 종료 후 5초 동안 자신의 방어도 20% 증가
이 버프는 스킬로 적 공격 시 지속 시간이 갱신됨
스킬 사용 후 용기 주입으로 스킬 변경
사용 즉시 자신의 HP를 1100 + 최대 HP의 6%만큼 회복
이후 자신의 HP를 500 + 최대 HP의 1.5%만큼 회복시켜주는 버프 부여
10초 지속
주변 아군에게 매 초마다 최대 HP의 1%만큼 회복시켜주는 버프 부여
10초 지속
추가로, 3초 동안 자신의 방어도 50% 증가
해당 버프 종료 후 5초 동안 자신의 방어도 20% 증가
이 버프는 스킬로 적 공격 시 지속 시간이 갱신됨
스킬 사용 후 용기 주입으로 스킬 변경
스킬 쿨타임
18초
추가 효과
-
광역 1% 회복 버프는 중첩 불가
모든 회복 효과는 치료되는 대상의 HP를 기준으로 삼음[80]
경건한 기도 이외의 모든 회복 성능과 중첩 가능[81]
병사 스킬의 건실과 중첩 가능
자신에게 자가 치유 버프를 걸어주면서 받는 근접 피해를 줄이고 방어도도 올려주는 스킬. 상급에서는 아군에게도 도트힐이 들어가는 유일한 광역 회복 스킬이다.
사실상 검방패의 존재 이유라 할 수 있는 스킬이다. 병사가 깎인 HP를 복구하는 방법은 보급소에 직접 가서 대기하면서 치료하거나, 제한된 병종에게 추가 가능한 건실 스킬, 원정 기사 고유 스킬인 기도, 그리고 검방패의 경건한 기도 스킬 뿐이다. 보급소는 전장 상황에 따라서 갈 수 있는 타이밍이 굉장히 제한적이며, 병사가 건실 스킬은 얻는 병종이 매우 제한적이거나 군혼을 통해서 추가할 수 있으며, 기도 스킬은 는 원정 기사만 쓸 수 있기 때문에 운빨과 병종을 타지 않고 확실하게 제자리에서 치료가 가능한 유일한 스킬히라고 할 수 있다.

또한 자신을 제외한 인접한 아군들에게 총 10%만큼의 체력을 회복시켜주는 버프를 부여하기에 스킬 한 번만 눌러주면 병사들이 조금씩 치료된다. 한 번 해서 10%라고 생각하면 미미하지만, 한 번 크게 전투가 일어나기까지 시간이 오래 걸리고 검방패가 둘이 붙어있다면 회복 쿨타임 없이 초당 1%씩 병사를 치료할 수 있기 때문에 죽지만 않으면 병사를 계속해서 쓸 수 있다. 난전 상황이라도 검방패가 힐을 주면 버프 시간 내에 죽지만 않는다면 사실상 병사 내구도를 10% 증가시켜주는 셈이므로 없는 버프는 아니게 된다.

광역 힐이 되기에 장기전에 분명 도움이 되는 유리한 스킬은 맞으나, 결국 장기적으로 봐야 총 회복량이 엄청난 것이기 때문에, 단기적으로 고티어 병종이 한번 쾅 박아서 서로 한방에 병사가 갈려나가는 한타 싸움에서는 상대적으로 효율이 떨어지는 편이다. 그래도 병사가 훈련으로 배우는 건실의 경우 초당 250의 고정값을 회복시키며, 군혼으로 쓸 수 있는 에픽 건실은 초당 150을 회복시켜주는데 한 방에 완전히 밀리지만 않는다면 효과가 있는 편이며, 검방패의 광역 도트힐은 병종에 따라서 조금씩 다르지만 평균적으로는 100~150 정도의 지속 힐을 부여하기 때문에 몸이 튼튼한 병종이라면 도트힐 효과가 사실상 에픽 군혼을 하나 더 쓰는 수준이다. 물론 가동률은 이쪽이 훨씬 좋은 편. 이 조금의 힐 틱량 차이로 병사가 죽고 사는 경우가 있다 보니 스킬의 회복 효과가 절대 의미가 없는 수준은 아니다.

광역 힐 성능 때문에 묻힌 감이 없지않아 있지만, 자가 치료량이 꽤 높은 편이라서 매우 유용하다. 초급에서도 자기 도트힐로 15% 정도는 회복할 수 있고, 중급에는 즉발 힐링이 추가되어 최종적으로 상급 효과가 자신의 체력을 25% 정도는 회복할 수 있는 성능을 가지고 있다. 여기에 응급치료 스킬이 한 틱 당 9% 채워줘서 총 54%를 회복시켜주므로 체력이 10% 정도가 될 때까지 맞고 뒤로 빠진 후 기도를 쓰고 붕대를 감으면 풀피가 되거나 풀피에 가까워지는 기행을 보여준다. 치료하는 동안에도 반투명한 체력바는 비전투 상태일때 조금씩 자동회복이 되기 때문에 "84% + a"를 채우게 된다.

많은 유저들이 착각하는 점이 있는데, 기도의 광역 힐 효과는 스킬에 영향을 받는 대상을 기준으로 효과가 적용된다. 회복 효과가 대상 체력 기준 퍼센테이지이기 때문에 체력을 찍으면 당연히 자신의 HP가 늘어나기 때문에 자기 힐량은 늘어나지만, 병사의 HP는 장수와 완전 별개의 것이므로 병사 회복량이 늘어나지 않는다. 마찬가지로 아군 검방패가 체력을 찍고 광역힐을 돌린다 해도 동일. 아군에게 광역 힐을 받을 경우 1%씩 회복되는 버프가 걸리는 것을 볼 수 있는데, 이는 병사에게도 똑같이 적용되기 때문에 최종적으로 병사에게 들어가는 힐 효과는 병사 최대 체력 기준 1%이다.

힐 패치가 이상하게 많이 되었는데, 즉발 회복은 중급부터 달렸고 회복도 체력 비례로 2%만 되었었는데 22년 1월 패치 때 스킬 사용 시 3초 동안 받는 근접 피해가 15% 줄어드는 수혜를 받았고, 11월 패치에는 이 힐량이 3%로 늘었다. 그러다 갑자기 23년 2월 14시즌 패치 때 갑자기 체력비례 힐량을 반토막내고 500만큼의 고정값 힐링을 넣었다. 대충 체력이 3.3만 정도보다 낮을 때 예전보다 힐량이 늘어난게 맞긴 한데, 시미터 때문에 체력 위주의 세팅이 유행하면서 검방패의 입지가 늘어난거라서 사실상 너프가 아닌가 싶을 정도.


용기 주입
(영문 스킬명)
용기 주입 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
스킬 효과
스킬 효과 범위 안의
자신을 포함한 주변의 모든 아군
이동속도 15% 증가
9초 지속
스킬 효과 범위 안의
자신을 포함한 주변의 모든 아군
이동속도 20% 증가
9초 지속
스킬 효과 범위 안의
자신을 포함한 주변의 모든 아군
이동 속도 25% 증가
9초 지속
스킬 쿨타임
44초
40초
36초
추가 효과
혼미 해제 가능[미표기]
경건한 기도를 사용할 경우 그 자리에 바로 교체되는 스킬. 스킬을 사용하지 않고 기존 쿨타임을 모두 기다린다면 다시 경건한 기도로 바뀐다.
자신을 포함한 주변의 모든 아군의 9초 동안 25%의 이속을 증가시켜주는 광역 버프 스킬. 광역 도트힐과 함께 유일하게 검방패에게만 존재하는 광역 버프 스킬이다.
심플하지만 활용도가 무궁무진하다. 본인이 사용하여 거점을 비빈다거나 도망갈 때 활용할 수 있고, 아군 및 본인의 유닛들에게 걸어줘서 빠른 전선 복귀 및 이탈,추노, 빠른 기습 등 전술적으로 매우 유용하게 활용이 가능하다. 게다가 검방패의 공격스킬들이 한 두개를 제외하곤 하자가 많아서(...) 공격스킬을 한개 포기하고 이 스킬을 넣어도 크게 아쉬운것도 없는게 장점. 거 참 눈물나는 장점이다

의외로 혼미가 걸려서 행동불능에 빠졌을 때 해제기로 사용 가능하다. 물론 다른 몇 스킬처럼 표기가 되어있지는 않다.(...) 애초에 혼미 걸고 용기주입으로 역공할 타이밍이 거의 나지도 않아서 이렇게 쓸 일도 적긴 하다

다만 경건한 기도와 마찬가지로 범위내의 유닛만 적용되는 특성때문에 부대의 부대원 전체에게 버프를 주기가 쉽지가 않다. 특히 병종 사이즈가 너무 커서 좋은 진형을 잘 짠다 하더라도 몸집의 문제 때문에 밀집이 잘 되지 않거나, 애초에 진형이 개판이여서 밀집 진형을 사용하지 못하는 일부 병종들의 경우 어떻게 해도 모든 병종에게 이속 증가를 발라줄 수 없기 때문에 반은 도착했는데 반은 아직 멀찌감치 떨어져 있기도 한다.
또한 멀리 이동하는 아군 부대에게 버프를 줄 때 유의할 점으로, 제대로 된 진형으로 데리고 온다 해도 골목이나 코너를 돌면서 진형이 뭉개져서 오므로 버프를 걸 때 포지션을 잘 잡아야 하는 것은 물론이고, 어디에서 버프를 줄 지 생각을 잘 해야 한다.


방패 공격
(영문 스킬명)
방패 공격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
타격 피해 112% + 931, 2회
타격 피해 126% + 1047, 2회
타격 피해 139% + 1167, 2회
총합 피해량
타격 피해 224% + 1862
타격 피해 252% + 2094
타격 피해 278% + 1326
스킬 쿨타임
12초
추가 효과
블락 수치 감소율 높음
1타 적중 시 적에게 이동 속도 75% 감속, 1초 지속
2타 적중 시 적에게 혼미 부여
블락 수치 감소율 매우 높음
1타 적중 시 적에게 이동 속도 75% 감속, 2초 지속
2타 적중 시 적에게 혼미 부여
블락 수치 감소율 매우 높음
1타 적중 시 적에게 이동 속도 75% 감속, 3초 지속
2타 적중 시 적에게 혼미 부여
방패로 적을 두 번 후려치는 스킬. 1타에는 용감한 돌진에 붙어있던 감속 효과가 있으며, 2타에는 혼미를 부여하는 무난한 스킬이다. 블락 파괴율도 높고 타격 판정이고 계수가 나쁘진 않긴 한데, 막상 때려보면 블락 파괴력도 크게 체감되지도 않고 워낙 검방패의 계수가 낮다 보니(...) 애매한 포지션이다.

단점은 2타 때 방향전환이 안된다는 점. 자신이 바라보고 있는 방향으로 스킬을 썼다면 마우스로 화면을 이동해도 시전 방향이 바뀌지 않는다.

검방패 스킬 개편 전에는 검방패의 단 두개뿐인 경직 해제 스킬이고, 각 공격마다 적 격퇴와 블락 감소의 효과가 있었다. 블락 감소 효과가 적혀있지만 실제적으로 체감되는 블락을 감소 성능은 예나 지금이나 높지 않았다,(...,) 사실상 경직해제 및 격퇴용 스킬로 주로 사용된다. 각 공격마다 격퇴가 들어가긴 하지만 상대가 격퇴 판정을 무시하고 연속으로 공격하는 경우 되려 역공당하는 이상한 스킬. 이정도면 그냥 나사빠진거 아닌가


보호하고 때리기
(영문 스킬명)
보호하고 때리기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 59% + 711, 2회
절단 피해 66% + 800
절단 피해 73% + 899
총합 피해량
절단 피해 118% + 1422
절단 피해 132% + 1600
절단 피해 146% + 1798
스킬 쿨타임
14초
12초
10초
추가 효과
공격 중 가드 효과 적용
스킬 사용 시 넉아웃 해제 가능
적중한 적에게 방어력 5% 감소 디버프 부여
6초 지속, 2회 중첩 가능
공격 중 가드 효과 적용
스킬 사용 시 넉아웃 해제 가능
적중한 적에게 방어력 10% 감소 디버프 부여
6초 지속, 2회 중첩 가능
공격 중 가드 효과 적용
스킬 사용 시 넉아웃 해제 가능
적중한 적에게 방어력 15% 감소 디버프 부여
6초 지속, 2회 중첩 가능
방패를 머리 위로 들며 왼쪽으로 베어낸 후 몸을 반대로 돌리면서 오른쪽으로 베는 스킬. 스킬이 개선되면서 경직 해제 성능도 받고, 적 방어도 감소도 그대로 이어받아 준수한 성능의 스킬이 되었다.
적의 방어도 감소 효과가 준수한 편인데 공격 중 가드 가능한 성능 덕분에 힘싸움에서 안정적인 보조 성능을 보여준다. 문제는 피격 대상이 많을 수록 역경직이 심각하게 많이 걸리는 스킬이라서 너무 과하게 뭉친 적에게 썼다가는 2타를 맞추기 전에 가드 깨지고 끔살당할수도 있다는 점.(...) 예전에는 이게 피회복 스킬이라서 피 채우러 들어갔다가 그냥 죽어버리게 되는 미끼 스킬이였다. 그나마 가드 성능 좋으니까 안죽을게 안죽고 사는거지...
예전에는 상급 기준에서 공격이 적중될 때마다 3%씩 체력 회복을 하고, 각각 3번씩 회복하여 최대 6번까지 회복이 가능해 종합적으로는 18%의 체력 회복 성능을 가졌다. 피해량도 괜찮고 모션도 깔끔하며, 쿨타임도 검방패 스킬 중에서는 짧은 편이라서 잡병 처리에 상당히 효과적이다.


궁극기 · 용감한 돌격
(영문 스킬명)
용감한 돌격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
타격 피해 201% + 1268
타격 피해 201% + 1460
타격 피해 201% + 1652
스킬 쿨타임
55초
50초
45초
추가 효과
모션 중 가드 효과 부여
돌진 중 주변의 적에게 넉백 1회 부여
모션 중 가드 효과 부여
돌진 중 주변의 적에게 넉백 1회 부여
모션 중 가드 효과 부여
돌진 중 주변의 적에게 넉백 1회 부여
상체를 방패로 가리고 전방으로 돌진하는 궁극기. 돌진하는 동안 주변의 적들을 전부 넉백시킨다.

힐, 이속 버프와 함께 광역 넉백 및 슬로우라는 cc까지 더해져 검방을 완전체 서포터로 만들어준다. 스킬 시전시간이 다른 장수들의 넉백 궁극기보다 긴편이라 아군유닛에게 명령을 내려놓고 검방패로 넉백을 걸어줘서 아군과 합을 맞출때도, 검방패 혼자서도 적진을 붕괴시키는것에 있어 난이도는 훨씬 쉽다.

소소한 장점으로, 방패를 몸에 갖다대면서 돌진을 준비하는 '선딜 모션에도 넉백 판정이 있기 때문에 적진 한가운데에서 쓰자마자 적들이 우수수 눕는 현상을 볼 수 있다.

문제는 단점이 상당히 큰 편이라는 점이다. 일단 돌진이 씹히는 경우가 간혹 있어서 모션은 돌진 모션인데 적은 전혀 피해를 입지 않는 상황이 발생해 뻘궁이 나가는 적이 상당히 많으며, 동일한 적에게는 더 이상 넉백이 적용되지 않는 점 때문에 돌진으로 파고들어야 되는 경로에 이미 맞은 적이 누워있으면 충돌 판정으로 인해 더 이상 전진이 불가능하다는 치명적인 단점이 있어서 적이 넘어질 경로도 어느 정도 조절해야 된다.
또한 폭발화살, 천근추 등 다른 장수의 cc기는 공격 지점을 중심으로 한꺼번에 순간적으로 포진을 붕괴시키고 흐트려트리는데 반해 검방패는 장수가 직접 상대에게 접촉해야 넉백이 되기때문에 붕괴시키는 범위와 순간적인 파괴력은 훨씬 떨어지며 대응도 어느 정도 가능하다는 문제점이 있다..

방패를 상체에 붙이고 돌진하는 모션동안 계속 판정이 지속되는 궁극기인데, 이거 예전에는 흔한 경직면역도 없고, 방패 들고 뛰는데 방어 판정도 없었다. 방패는 장식인가 덕분에 돌격이 안 닿는 거리에서 경직기나 넉아웃 한 대만 맞고도 궁이 캔슬되어 교환비가 어그러지는 매우 기형적인 단점이 있었다. 누구는 일반 스킬도 넉아웃 이상은 맞아야 끊기는데 누구는 궁극기 써도 경직기 맞으면 캔슬되고 참 공평하다 검방이 굴러간지 4년 가까이 방치되다가 22년 12월에 드디어 전방 가드 판정을 붙여줘서 쓰다가 더이상은 캔슬될 걱정은 안 해도 될 듯.

추가로, 궁극기 적중 시 감속 효과도 있었는데 이게 꼴랑 3초라서 넉백으로 넘어지면 일어나는 시간 동안 거의 다 풀려있는 하자 많은 옵션이였다. 대체 과거의 검방패는 어떤 존재였을까 전방 가드 옵션이 붙기 전 한 달 전쯤에 해당 효과가 방패 공격으로 넘어가서 해당 스킬의 밸류를 조금 높여준 셈.


궁극기 · 정의의 심판
(영문 스킬명)
정의의 심판 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 150% + 2011
절단 피해 150% + 2127
절단 피해 157% + 2775
2타 연계 피해량
타격 피해 274% + 1851
타격 피해 274% + 2134
타격 피해 288% + 2574
3타 연계 피해량
찌르기 피해 250% + 3368
찌르기 피해 250% + 3759
찌르기 피해 263% + 4885
총합 피해량
절단 피해 150% + 2011
타격 피해 274% + 1851
찌르기 피해 250% + 3368
절단 피해 150% + 2127
타격 피해 274% + 2134
찌르기 피해 250% + 3759
절단 피해 158% + 2775
타격 피해 288% + 2574
찌르기 피해 263% + 4885
스킬 쿨타임
47초
42초
37초
추가 효과
경직 해제 가능
1타에 적중한 적에게 혼미 부여
2타에 적중한 적에게 넉아웃 부여
3타에 적중한 적에게 넉백 부여
3타에 가드 불가 판정
강하게 검으로 내려베고, 방패로 내려찍어 적을 넘어뜨린 후 역수로 칼을 잡고 뛰어들며 내려찍는 궁극기. 검방의 가드찌르기, 평타, 스킬 모션 등 모든 것들이 하나같이 짜잘하고 작은 데에 비해서 정의의 심판 모션은 꽤나 큼지막한 편이라 쓰는 입장에서는 보는 맛이 있는 궁극기다.

1타는 혼미, 2타는 넉아웃, 3타는 넉백의 cc를 거는데, 특히 1타, 3타 공격이 가드 불능이기 때문에 확정적으로 넉백을 넣어줄 수 있다는 장점이 있다. 이렇게 각 타수마다 강력한 cc효과가 있기 때문에, 일단 첫타를 맞았다면 혼미 해제기나 경직 해제기가 없는 이상 거의 모든 공격이 확정적으로 들어간다. 스킬 계수와 고정 피해량도 높게 잡혀있기 때문에 생존력을 챙기는 검방이여도 경갑이나 중갑장수는 제대로 맞으면 반피 혹은 그 이상의 체력을 순식간에 까버린다. 되려 계수가 상당히 높기 때문에 피해량 스텟을 잘 챙겼다면 검방패라고 딜이 약할거라 방심한 적이 경악할만한 피해를 입힐 수 있기도 하다.
게다가 이거, 경직 해제스킬 중 하나다. 적이 넉아웃을 먹이고 콤보를 시작할 때 되려 역공으로 혼미를 걸어줘서과 역으로 이득을 볼 수도 있다. 상기했듯이 계수와 고정 피해가 높기 때문에 피해량 스텟을 잘 챙겼다면 적이 경악할만한 피해를 입힐 수 있기도 하다.

스킬 쿨타임이 궁극기 중에서도 가장 짧다는 것 또한 특징 중 하나. 30초대 궁극기는 정의의 심판 뿐이며, 그 다음으로 짧은 궁극기가 워해머 그라운드 스매쉬이며, 대개 쿨타임이 45~50초를 왔다갔다 하는 것을 생각해 보면 궁극기 트레이드를 하는 상황이라면 검방패가 훨씬 이득이다.

문제는 cc성능과 피해량이 높고, 쿨타임이 짧다는 장점이 무색할 정도로 스킬 범위가 하나같이 엄청 좁다는 극악한 단점이 있다. 특히 첫타와 2타 모션에서 앞으로 이동하는 모션이 거의 없기 때문에 사실상 제자리에서 공격하는 수준인데, 리치가 짧은 검방패의 무기 특성상 명중시키기가 쉽지가 않다. 그나마 6시즌 밸런스 패치를 통해 범위를 조금 상향해주었지만, 좁쌀만하던 것이 사람 한 명 서는 범위 정도라 조금 나아진 정도에 불가하다.
특히 3타 공격이 나사빠진 성능이 너무 많은데, 1타와 2타의 연계 속도는 빠른 편이지만 3타의 연계 속도가 다른 스킬들과 비교가 불가능할 느려서 경직해제기로 빠져나가면 거의 못맞추는 수준에다가 찌르러 달려가는 모션 중에서 에임 회전 적용이 안 되며 판정이 좌우로 매우 좁기 때문에 순수 1:1 상황에서는 3타를 맞추는게 거의 불가능한 정도다. 이 때문에 3타를 공격 판정의 끄트머리쯤에서 맞추려 할 때, 2타의 넉아웃 효과로 인해 밀려난 적을 못 때리는 경우도 생긴다. 그나마 6시즌 밸런스 패치를 통해 3타 스킬의 범위를 조금 상향해주었지만, 검이 내려찍는 공간만하게 작던 것이 사람 한 명 서는 범위 정도로 늘어난 정도. 상대적으로 보면 매우(...) 늘어나서 예전에는 맞아야 되는 게 안 맞던게 맞게 되니 삑이 자주 나던게 조금 덜해졌지만, 여전히 전체적으로는 범위가 좁다.

선공으로 먼저 내지르기엔 1타의 리치가 너무 짧아서 맞추기 힘들고, 가드 불가 넉백 판정인 3타 모션 또한 너무 느려서 풀타를 못 맞출 확률이 크다 보니 스킬 사용 타이밍이 매우 중요해진다. 게다가 심판을 못 맞추게 되면서 궁이 빠져버리면 상대의 cc기에 대응할 방법이 매우 적어지기 때문에 기회비용이 상당해진다는 단점도 존재한다.
따라서 심판 궁은 이 스킬은 검방패가 거점에서 비빌때, 혹은 최전방에서 라인을 서다가 적에게 물렸을 때 반격기의 개념으로 사용하는 것이 가장 좋다. 궁극기 치고는 1타 발동속도가 상당히 빠른 편이고 혼미를 부여하기 때문에 적을 맞받아치는 용도로는 매우 훌륭한 성능을 가지고 있다. 연계가 구려서 킬을 못 따니 문제지...


5.4. 긴 자루 도끼 (Poleaxe)[편집]


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남캐릭터 긴 자루 도끼 착용모션
여캐릭터 긴 자루 도끼 착용모션
다양한 CC기와 높은 피해량으로 라인전에서 장수의 압박과 제압에 특화된 무기. 판정이 긴 스킬들을 활용해 최전선에 서서 모루 대치전에서 삐져나온 병사나 장수를 노리거나, 되려 방어가 취약한 곳으로 빠르게 돌아가서 CC기를 퍼부어서 진형을 무너뜨리는 것도 가능하다.

판갑 착용 가능 무기이기에 기본적으로 튼튼하고, 무기 자체의 피해와 관통력도 높아서 상위권의 하드웨어를 자랑한다. 스킬 자체의 계수도 딱히 모난 데가 없어 스텟 투자를 하지 않아도 적당히 딜이 나와준다. 보통은 강인과 체력을 챙겨 도순과 비슷하게 오랫동안 비비면서도 특유의 적 제압력을 통해 계속 방해하는 데 특화되어 있다. 물론 힘을 찍어 적 장수가 경갑이나 중갑이 혼자 쳐들어온걸 혼자서도 확실하게 제거가 가능하기도 하다.

하지만 특유의 느릿느릿한 무기 특성과 수동적인 플레이스타일 때문에 상당히 마이너한 무기 취급을 받고 있고, 스킬 성능들도 나사빠진 것들이 많어서 한때 야칼과 함께 최하위 성능을 달렸었다. 하지만 압도 스킬의 꾸준한 상향, 5시즌 때의 도끼의 전반적인 추가 상향으로 입지가 많이 올랐다. 하지만 8시즌에 도끼의 밥줄이라 할 수 있었던 묶임판정 시스템이 개편되면서 일대일 성능은 이전에 비해 많이 위축된 대신 다른 스킬들을 이용한 다대다 서포팅에 특화된 세팅이 발굴되었다.

10시즌까지 진행되면서 누적된 상향 패치와 스킬 리메이크 및 룬시스템의 추가 등 각종 수혜를 받은 결과 현재는 판갑 무기 중에서도 상위권의 사용률을 자랑하는 무기가 되었다. 일반 매칭 공성전의 경우, 양팀의 도끼 사용자를 합치면 6~8명이 나오는 장면도 흔하게 볼 수 있는 정도다. 과거의 마이너한 도끼가 맞나 싶을정도. 대신 관도와 워해머 유저가 눈에 띄게 줄었다.


장점
  • 뛰어난 장수 제압 능력
일반기에 넉아웃 스킬이 두 개 있는데, 하나는 생존기를 겸하는 넉아웃 스킬이라 사실상 대다수가 들어주는데다가 나머지 하느는 쿨타임이 8초짜리라 작정하고 넉아웃만 넣으면 단독으로 적 장수를 오래 묶어놓을 수 있는데, 궁극기 또한 즉발 판정으로 매우 빠른데 최상위 판정의 CC기인 얽힘을 걸수 있어 사실상 적 제압이 가능한 무기 중에서 가장 오래 묶어놓을 수 있다.
특히 이 넉아웃이 작정하고 한 명에게 콤보를 넣기 시작하면 4번 이상을 구겨넣어버리는 등[82] CC기에 극단적으로 특화된 무기로써 적 장수들을 끊임없이 쓰러뜨릴 수 있다. 경직해제기를 넣지 않았거나 이미 사용하여 스킬이 빠진 장수는 아예 도끼를 상대로 말 그대로 죽을때까지 일어서지 못하는 경우도 종종 나올 정도.

  • 얽힘 판정 / 다대다 넉아웃 부여가 가능한 궁극기
위에도 설명했지만, 얽힘 판정을 쓰는 궁극기인 '처단'은 쉽게 말하자면 잡기 기술이다. 선딜없이 즉시 발동하며 돌진하는 중에 처음 부딪힌 적을 묶임 판정으로 100% 확실히 눕혀버릴 수 있다. 묶임 판정에 걸린 상대방은 장수 혼자서 해제할 방법은 아예 없는데다가, 누워있는 동안 다른 적군이 가하는 모든 공격들까지 아무런 저항없이 얻어맞게 된다. 묶임 판정 너프[83] 이후로는 더이상 일대일에서 공격적으로 활용하기 힘들어졌지만, 스킬 캔슬만 되지 않는다면 특유의 장수 홀딩력은 여전하므로 난전을 유도하려고 들어오는 한 명 정도쯤은 처단으로 제압하고 포커싱으로 녹여 변수를 차단하고 정리하는 능력은 출중하다. 이 스킬 하나 덕분에 도끼 장수는 존재하는 그 자체로 적 장수에 대한 억제력으로 작용한다. 도끼가 구역을 지키고 서 있으면 그 어떤 장수라도 섣불리 진입하기를 꺼리게 되는 효과가 있다.
나머지 하나의 궁극기인 괴력의 연격은 시전시간이 다소 길다는 문제가 있지만, 모션의 모든 공격에 넉아웃과 낙마 효과가 붙어있기에 원거리 지원 없이 함부로 붙었다가는 똑같이 말려들어가서 맞던 대상과 사이좋게 바닥에 누워버린다. 예전에 하이퍼아머 효과를 부여하는 룬이 있었을 시절에는 묶임 판정으로 아예 캔슬시키지 않는 이상에 막을 수 있는 수단이 아예 없었을 정도.

  • 다대다 싸움에서의 서포팅 능력
과거 압도 스킬은 쿨타임도 길고 범위도 좁은데다 설령 맞춘다고 해도 볼 수 있는 이득이 매우 한정적인, 말 그대로 컨블 내 최저 성능을 달리는 폐급 스킬이였지만 꾸준한 상향을 받아 주력 스킬세팅에서 고려해볼 만한 준수한 스킬이 되었다. 성능 자체는 준수했지만 시전 타이밍이 항상 애매했던 괴력의 연격도 룬 시스템의 등장으로 대병사 스킬 세팅의 자체의 안정성이 올라가면서 장수 제압력뿐만 아니라 다대다 싸움에서의 서포팅 능력도 상당히 올라갔다.


단점
  • 심각하게 느린 모션 속도
도끼가 가진 최악의 단점. 도끼는 모든 무기중에서도 가장 느린 모션을 자랑하는데, 평타공격 모션부터 스킬 공격모션까지 모든 것들의 선딜레이와 후딜레이가 엄청나서 근접 무기임에도 불구하고 적이 어디로 움직일지를 예측해서 공격해야 하는 수준의 처참한 모션 스피드를 보여준다. 궁극기와 일부 스킬을 제외한다면 눈썰미와 반응속도가 좋은 유저라면 도끼의 모션을 보자마자 대처가 가능할 정도다.

  • 빈약한 추격력
대장수 무기 치고 추격 능력이 모자라다. 질주형 스킬이 도끼에게 가장 강력한 패가 궁극기인 처단 뿐이라서 쉽사리 꺼낼 수 없고, 이동기라고 할만한 게 밀기 정도라서 궁 이후의 콤보로 확킬할 수 있다고 계산되지 않는 이상 함부로 내지를 수 없다. 그렇다고 말에 타서 따라가기에는 마상 상태에서 별다른 추가 기술도 없으며, 말에서 내리면서 공격하는 마상 q스킬도 피해 외에는 아무런 추가 효과가 없는 단순한 구르기 스킬이라 딱히 도움이 되지 않는다.
그나마 위안이라면 구르기 모션이 도끼 스킬 중에서는 빠르고 후딜도 없는 편이라서 적 장수에게 최대한 가까이 가서 마상q로 내린 후에 처단이 쉽게 들어간다는 점 정도. 6시즌에 마상q 스킬이 추가되긴 했는데, 넉아웃 공격 모션이 야칼 뺨치고도 남을 정도로 엄청나게 느릿느릿해서 더이상 예전같은 방식은 사용하지 못했다. 범위는 모션보다 배는 넓긴 한데, 상술한 느릿느릿한 모션이 이 마상스킬에도 적용되다보니 영 좋지만은 못했다. 잠수함 패치로 일부 스킬은 바로 연게될수 있게 바뀌면서 그나마 좀 숨통이 트이긴 했지만.
말을 타면 잃는 메리트가 말을 안 탔을 때 할 수 있는 행동 선택지보다 한참 많다 보니, 최전방에서 말을 타지 않고 뚜벅뚜벅 걸어다니는 도끼 유저들을 쉽게 만날 수 있다. 상기한 두 단점들이 서로 안 좋은 시너지를 이루기 때문에(...) 도끼는 우수한 대장수 제압 능력이 무색하게도 순수한 1:1 싸움이나 도주하는 적을 추격해야 하는 상황에 취약한 모습을 보인다.

  • 좁은 하드CC스킬 범위
공격의 거리는 긴 편이지만, 공격의 폭이 상딩히 좁은 편이다. 주력 스킬인 올가미 묶기와 밀기를 비롯해 많은 스킬들의 범위가 좁아서 스킬이 빗나가는 일도 잦고, 병사들의 진형을 무너뜨리는 능력은 없다시피 하다. 그나마 연속 횡베기 모션을 가진 소탕 스킬의 좌우 범위가 넓은 편인데, 정작 소탕은 전진거리가 짧아서 적들이 밀려나는 거리만큼도 쫓아가지 못해 3타를 온전히 넣기 힘들다.(...) 가뜩이나 느린 모션에 다수의 적을 공격하는 기술이기 때문에 적을 많이 때릴수록 극명하게 보이는 엄청난 역경직은 덤. 그나마 6시즌에 추가된 마상q 스킬은 범위가 생각 이상으로 넓직하긴 하지만, 말을 타고 내리는 모션을 생각해보면 급한 상황에서는 써먹기 힘들다.

  • 넉아웃에 집중된 CC기
처단은 장수 한 명을 확실히 제압하는 훌륭한 궁극기이지만, 그 외의 모든 CC기가 넉아웃에 집중되어 있다. 장점이라고 볼 수 있는 이 특징 어째서 단점인가 하면, 넉아웃은 어떤 무기든 하나 이상 가지고 있는 "경직 해제" 옵션이 달린 스킬로 즉시 풀어버릴 수 있기 때문이다. 때문에 처단이 없는 도끼는 언제나 반격의 위험에 노출되어 있으며 아예 적이 반격하지 않고 넉아웃을 풀자마자 도망쳐버려도 쫓아갈 방법이 달리 없다. 이런 특성 때문에 처단 궁극기에 대한 의존이 특히 심한 편이다.

  • 수동적인 운영
맨 처음 단점들 두 개가 가장 크지만, 그 외의 단점들이 살을 덧붙여서 단점이 너무 커지다 보니 도끼의 운영은 상당히 수동적인 편이다. 처단의 판정이 썩 좋지 못해서 밀기나 올가미로 선타를 쳐서 주도권을 가져와도 지형, 적 장수의 무기, 핑(...), 처단을 대신 맞아주는 적 병사 등 너무 많은 변수 때문에 언제나 궁을 확정적으로 먹일 수 있다는 보장이 없어서 궁 사용을 신중하게 해야 된다. 이러다 보니 도끼는 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 무기가 아니라 게임의 판도를 뒤집으려는 상대 장수를 막는, 즉 안티 캐리형 무기라고 봐야 한다.
그리고 이러한 독특한 성능에 너무 치중한 나머지 독단적으로 직접 진형을 무너뜨리고 진입하는 게 어려워서 병력 싸움에서 스스로 별다른 변수를 창출해낼 수 없다. 장수가 죽어버리면 병력은 무방비 상태가 되므로 도끼 자체가 쓸모없는 수준이라고 평가하기에는 무리가 있지만, 보통 도끼의 성능은 장수 자신의 실력보다 적의 실수에 달려 있다고 할 정도로 답답한 면모를 보여주기 때문에 매우 저평가받는 무기 중 하나다. 게다가 장수 킬을 통한 변수 창출은 은신의 존재로 선공을 쥐고 있으며 후퇴 또한 은신을 통해 자유롭게 할 수 있는 쌍도라던가,매우 안정적인 도순, 강력한 마상공격과 마상 공격 연계로 가능한 폭발적인 누킹, 근거리 짤짤이가 좋은 창 등이 더 능동적이다. 적 장수를 따는 것에 주 목적이 큰 운용에선 경갑이나 중갑 무기들에 비해서 큰 메리트가 없다.

  • 심각한 버그와 컨셉무기의 한계점
쓰러져 있거나 앉기 이모트를 사용 중인 장수에게 처단 궁극기가 맞질 않는다.(...) 심지어 계단을 내려가면서 써도 가끔씩 캔슬되기도 한다.


정리하면 장수 1:1 한정으로 상당히 강력한 건 맞으나, 상대가 말을 타면 아무것도 할 수 없는 무기. 궁극기인 처단도 단타 기술이라 말을 탄 장수가 도망치면 큰 타격을 못 입히고 보내줘야 하며, 그렇다고 괴력의 연격을 쓰자니 처단의 우수한 캐치력이 또 아쉬워 애매한 모습을 보여준다.


5.4.1. 스킬[편집]


올가미 묶기
(The Old Billhook)
올가미 묶기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 68% + 1043
절단 피해 68% + 1158
절단 피해 68% + 1273
스킬 쿨타임
10초
9초
8초
추가 효과
-
스킬 적중 시 대상에게
이동 속도 75% 감속 디버프 부여
3초 지속
스킬 적중 시 넉아웃 부여
이동 속도 75% 감속 디버프 부여
3초 지속

도끼날을 적 방향으로 내민 후 자신의 방향으로 끌어당겨 넘어뜨리는 스킬. 분명 뒤쪽에서 당기는 스킬인데, 전방으로 가드하면 막아진다.(...)

중급 단계부터 적에게 40% 이동속도 감소를 걸고, 상급의 경우 슬로우는 여전히 걸면서 넉아웃도 추가로 먹여줄 수 있다. 쿨타임이 CC기인데도 무려 8초인 상당히 훌륭한 CC기 스킬. 스킬은 시전 즉시 바로 쿨타임이 도는 시스템이기 때문에 적에게 적중시켰다면 실제로 체감되는 쿨타임은 더 짧게 느껴진다.

아무리 도끼의 공격 모션이 느리다고 하지만, 넉아웃당한 적은 경직 반격기를 쓰지 않는 이상 도끼 기본 공격을 무조건 한 대 맞출 수 있다. 1평을 넣은 이후 한 박자 쉬는 타이밍에서 다른 CC기 스킬을 써서 평타 공격 모션을 캔슬시킴으로써[84] 적에게 다시 CC기를 때려박을 수 있다. 적이 스테미나가 없어서 구르기를 쓰지 못한다면 또는 일어나는 모션 도중 구르기를 쓸 수 있다는 것을 모른다면 넉아웃 적중 이후 평타를 2타까지 맞출 수 있고, 2타가 적중하자마자 다른 CC기를 또 넣을 수 있다. 당하는 입장에선 욕이 절로 나올 지경. 그래놓고 또 궁까지 날라와서 시간이 지연되면...명복을 액션빔 최대한 올가미 각을 안 주는게 당하는 입장에서는 최선의 방법이다.

말만 들어보면 이만한 사기 스킬이 상당히 없겠지만, 도끼의 스킬들은 올가미 묶기를 포함한 대부분이 눈에 보일 정도로 선딜이 있는 편이기 때문에 맞추기 힘들다. 아무리 핑차이로 맞출 수 있다 한들 미리미리 가드를 올리는 플레이를 하는 적 상대로는 스킬을 적중시키기가 쉽지 않다. 게다가 이 스킬은 좌우 판정이 모션보다 아주 살짝 넓은 정도로 좁고 사거리도 압도 다음으로 짧기 때문에 리턴이 높은 만큼 적중이 꽤나 까다로운 편. 따라서 연계기로 밀기나 처단 이후에 사용하거나 난전중에 적의 이동범위를 예측해서 깔아논다거나 아군의 cc에 호응해야 적중률이 높다.

8시즌에 뜬금없이 스킬 효과가 좀 바뀌었는데, 이속 감소 디버프가 6초로 상향을 먹으면서 쿨타임이 1초 증가했다. 문제는 올가미가 슬로우가 메인이 아니라 7초짜리 쿨타임을 가진 넉아웃 스킬이라는 점이 메인이였다는걸 생각해보면 전혀 달가워할 일이 아닌 패치로, 사실상 너프라고 볼 수 있다.
10시즌 중반에 이동 속도 감소 디버프 효과가 미미하면서 지속 시간이 긴 점을 개편했는데, 올가미 묶기도 같이 개편되어 3초 동안 75%의 감속 효과를 가지게 되었다. 경직 해제기로 빠져나와도 이동 속도 75% 감속 때문에 행동에 큰 제약이 생기기 때문에 말 그대로 적을 묶어내는 스킬로 개편되었다고 볼 수 있다. 문제는 장수가 쓴 스킬의 모션으로 이동하는 거리에는 전혀 영향을 주지 않기 때문에 사실상 반쪽짜리 개편.


소탕
(Bec de Corbin)
소탕 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 스킬 피해량
절단 피해 65% + 1112
절단 피해 85% + 1399
절단 피해 105% + 1891
2타 연계 피해량
절단 피해 80% + 1312
절단 피해 100% + 1599
절단 피해 120% + 2091
3타 연계 피해량
절단 피해 100% + 1512
절단 피해 120% + 1799
절단 피해 140% + 2291
4타 연계 피해량[전용세트]
절단 피해 120% + 1712
절단 피해 140% + 1999
절단 피해 160% + 2491
총합 피해량
절단 피해 245% + 3936
(절단 피해 365% + 5648)[*전용세트 ]
절단 피해 305% + 4797
(절단 피해 445% + 6796)[*전용세트 ]
절단 피해 365% + 6057
(절단 피해 505% + 8548)[*전용세트 ]
스킬 쿨타임
22초
추가 효과
적을 적중시킬 때마다 주는 피해량 5% 증가
최대 10회 중첩, 지속 시간 3초
왼쪽으로 크게 베고, 추가 입력 시 오른쪽, 다시 한 번 더 추가 입력하면 왼쪽 방향으로 베어 총 3번 넓게 베는 스킬.

도끼 스킬 중 몇 안 되는 광역 공격이자 주력 딜링기이다. 계수와 고정 피해량 둘 모두 높게 잡혀있어 버프를 감안하지 않더라도 모두 맞출 경우 체력이 상당히 많이 까이는게 눈에 보인다. 경갑 장군이나 원거리 병종을 때리면 반피가 넘게 빠지는게 보일 정도. 특히 도끼 전용 장비 세트로 4옵을 활성화시킬 경우 1타가 추가되는데, 추가 계수와 고정 피해량 증가량이 똑같이 적용돼서 모든 일반 스킬 중에서 가장 강력한 피해량을 뽑아낼 수 있다

하지만 쿨이 컨블 주력기 중에서도 가장 긴 축에 속하고[85], 스킬이 느린데다 매 공격마다 역경직이 적용되는데 범위가 크기 때문에 대병사 스킬이면서 모든 공격을 전부 맞추는 데 시간이 너무 크게 소요되다 보니 적이 많은 난전 상황에서는 목표로 삼은 대상에게 전부 맞추기 쉽지는 않다는 점이 단점. 특히 키를 더 눌러서 2, 3타를 맞추면 쿨타임이 다시 처음부터 시작해서 사실상 체감 쿨타임은 가장 긴 편이다. 그리고 전방 및 좌우 범위는 넓지만 스킬을 사용하면서 장수가 이동하는 거리는 매우 짧기 때문에 아군이 호응할 경우 팀의 전진 템포에 맞추기 힘든 편이다. 경직과 공속만 어느 정도 개선한다면 참 좋을 텐데 밸런스 패치는 아무도 쓰지 않는 압도에게 돌아갔다. 물론 이젠 압도가 예전 소탕보다 엄청 중요해졌으니 딱히 불만사항은 아니지만.
스킬 등급에 따라서 공격 횟수가 달랐으나 옆그레이드 이후 추가 상향을 받아 스킬 등급에 상관없이 모두 2번 추가 공격이 가능하게 변경되었다. 역경직 줄여달라는건 진짜 안듣는다

5시즌에 밸런스 조정으로 인해 의외의 상향을 받았는데, 역경직은 여전히 줄여주지 않아서 사용감은 그대로지만 소탕을 적에게 맞출수록 대상의 방어도를 감소시키는 상향을 받았다. 예전에는 소탕이 대병사용이 아니라면 전타 적중시키는 것도 그렇고 계속 사용하는 방식이 크게 의미가 없었지만, 방어도 감소 디버프 덕분에 소탕 3회 공격[86] 후 구르기로 캔슬해서 백어택으로 소탕을 전타 적중시키면 대부분의 풀피 장수들을 걸레짝으로 만들어버린다! 강산평정을 켠 도순에게도 방어도 감소 디버프로 딜이 들어가는게 체감되는게 느껴질 정도.

8시즌에 갑자기 부가 효과가 변경되었는데, 기존의 방어도 감소에서 적을 적중시킬 때마다 주는 피해량이 증가하도록 변경되었다. 하지만 버프 운용이 상당히 난해한데, 애초에 주력기인 소탕을 1타에 다 맞춰도 다수 공격으로 인한 피해 감소가 적용되고[87], 풀스택 상태에서 연계할만한 메인 스킬이 궁극기밖에 남지 않으며, 이걸 3초 안에 다 구겨넣는 게 말이 안된다는 점. 사실상 다대다 상황에서의 풀스택 2, 3타의 딜로스를 줄여주려는 패치로 보이긴 하는데, 애초에 도끼가 병사딜 보려고 쓰는 무기가 아니다 보니(...) 방어도 감소보다 더더욱 체감이 안 된다.


압도
(Weapon Dance)
압도 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
타격 피해 33% + 413
타격 피해 33% + 452
타격 피해 33% + 486
스킬 범위
반경 3m
스킬 쿨타임
24초
22초
20초
추가 효과
적중 시 적에게 격퇴 부여
적 가드 무시[88]
스킬 적중 시 공격력 및 이동 속도 15% 감소
5초 지속
적을 적중시킬 때마다 받는 피해량 3.5% 감소
최대 10회 중첩, 지속 시간 6초
적중 시 적에게 격퇴 부여
적 가드 무시[89]
스킬 적중 시 공격력 및 이동 속도 20% 감소
5초 지속
적을 적중시킬 때마다 받는 피해량 3.5% 감소
최대 10회 중첩, 지속 시간 6초
적중 시 적에게 격퇴 부여
적 가드 무시[90]
스킬 적중 시 공격력 및 이동 속도 25% 감소
5초 지속
적을 적중시킬 때마다 받는 피해량 3.5% 감소
최대 10회 중첩, 지속 시간 6초
도끼를 지면에 내리꽂으면서 약간의 범위 피해를 준다. 자신 기준으로 좁은 범위에 가드를 무시하는 격퇴 효과가 적용된다. 피격당한 적은 주는 피해와 이동 속도를 감소시키는 디버프를 받는데, 병사의 스킬 한방이 중요한 컨블 시스템 상 타이밍만 맞춘다면 사실상 적 부대를 크게 약화시킬 수 있다는 점이 매우 중요하다. 아군에게 줄 수 있는 공격력 버프보다 사용 타이밍은 훨씬 어렵지만 잘 쓰면 효율성은 좋은 편이다.
가드 불가 효과가 툴팁에는 안적혀있지만 달려있다.[91] 이 덕분에 도끼가 압도를 박을 경우 대방패병들의 가드가 일시적으로 깨지며, 빠르게 이동하는 적들에게는 이동을 방해할 수 있으며[92], 장수의 가드를 풀어버리고 유효타를 넣을 수 있게 해준다. 공격력 감소와 이동 속도 감소 효과도 붙어있으므로 적 방해에 최적화되어있는 스킬.

8시즌 중반에 뜬금없이 추가 효과가 생겼는데, 압도로 적을 맞출 때마다 자신이 받는 피해가 5% 감소해 최대 10중첩, 50%까지 감소 가능한 옵션이 추가되었다. 근데 이 효과가 기존의 공격력 감소 40% 디버프 부여와 중복된다. 사실상 난전 상황에 마상q로 비집고 들어가서 10기 이상만 적중시키면 효과가 유지되는 동안 도끼의 순간적인 탱킹 능력은 도순을 뛰어넘을 정도로 가장 튼튼해진다.

문제는 범위가 자신 기준 반경 3미터라는 점인데. 이게 생각보다 넓으면서 좁은 범위다. 시즌이 점점 지나면서 적이 뭉쳐서 공격하는 병종들이 많아지면서 올힘이 아닌 이상 무리하지 않는 선에서 디버프를 뿌릴 수 있을 정도. 그리고 여전히 도끼 특유의 느릿느릿함은 여전해서, 내려찍는 모션 도중에 너무 강력한 딜을 맞으면 압도가 발동되기도 전에 죽어버린다.(...)
8시즌 개선 전에도 그렇지만, 예전에는 야칼의 전체적인 스킬셋과 어깨를 견주는 개노답 스킬이였다. 사실상 컨블 내에서 가장 구렸던 스킬. 스킬 범위도 반경 2미터일 정도로 압도 스킬의 이펙트 정도로 좁은 범위였다. 이 때문에 적이 전방에 몰려있는 난전 상황에서도 전방의 네다섯밖에 맞추지 못할 정도로 참담했을 정도로, 스킬 사거리가 평타와 비슷하며 도끼의 스킬 중 이보다 사거리가 짧은 스킬은 없었다. 맞추기도 정말 힘었는데 스킬 쿨타임마저 50 / 45 / 41초라는, 누가 봐도 쓰레기같은 쿨타임을 지녔었다.
3시즌 패치로 바로 상향되어 쿨타임을 반 넘게 줄여줬지만 여전히 실전에서의 성능이 애매했고, 압도를 넣기 위해 빼야 될 스킬들이 더 실전성이 좋다 보니 여전히 안 썼다.(...) 5시즌에 와서 절반에서 또 다시 줄여주고 공격력 감소 효과를 2배로 하면서 이동 속도 감소를 추가해줬다. 또한 쿨타임도 추가로 줄여줘서 그나마 채용을 고려해볼만하게 되었다. 6시즌 룬 시스템이 도입되면서 압도의 쿨타임을 2초 늘려주는 대신 시전 시 자신의 체력 증가 옵션을 붙일 수 있게 되었다. 처음에는 최대 체력만 늘어나고 현재 체력은 변하는 것이 없어서(...) 쓰레기 룬으로 취급받았지만, 현재는 현재 체력도 최대 체력에 비례해서 증가하도록 픽스되었다. 그래도 안 쓸 것 같지만

7시즌에 되어서야 그나마 범위 자체의 근본적인 문제를 인지한건지 2미터에서 3미터로 1.5배의 파격적 상향을 주었다. 신책이 나오면서 대보병 메타가 되어서야 조금씩 연구되기 시작했다. 8시즌에 처단의 묶임 판정 너프와 보병 메타의 부흥이 시작되면서 처단을 빼고 연격을 넣는 대병사 빌드가 유행중. cc 스킬이지만 범위가 애매한 올가미를 깔끔하게 포기하고 팀파이트에 유용한 압도를 사용하는 방식이다. 즉, 스킬이 좋아서가 아니라 원래 쓰던 빌드가 죽어버려서(...) 눈물을 머금고 갈아탄다는 거다 8시즌 중반에 적을 적중시킬 때마다 받는 피해 감소 효과가 추가되었는데 이게 5% 효과를 10중첩까지 가능한데다가 지속 시간까지 꽤나 길게 만들어놔서 자가생존용+범위 디버프용 스킬로 탈바꿈했다. 공격력 감소 디버프와 받는 피해 감소로 자기 생존력이 과했다고 판단한건지, 쿨타임을 일괄적으로 6초 늘리고 받는 피해 효과를 1.5% 감소시키는 떡너프를 맞아 예전만큼의 생존력은 보기 힘들어졌다. 애초에 이런 무기 아니면 병사한테 비비기가 힘든 게 현실인데 병사는 너프 안하고 왜 무기만 건드리는지

10시즌에 압도-연격을 연계한 도끼의 진영 붕괴력과 생존력을 견제한건지 두 개가 동시에 너프를 먹었다. 압도는 공격력 감소 효과가 상급 기준에서 40% > 25%로 줄어들어 15%p 감소했고, 연격은 쿨타임이 10초 늘어나 평균 라인업으로 돌아온 수준. 사실 압도가 이래저래 연계되기도 쉽고, 발동조건도 쉽다보니 이로 인한 생존력 시너지가 상당히 좋아서 어느 정도 납득할만한 너프다. 그럴거면 장수 상대로 병사가 넣는 피해량을 좀 줄이던가...


돌격
(Halberdier's Thrust)
돌격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
절단 피해 74% + 1030
절단 피해 74% + 1179
절단 피해 74% + 1369
2타 피해량
-
찌르기 피해 79% + 1270
찌르기 피해 82% + 1474
총합 피해량
절단 피해 절단 피해 74% + 1030
절단 피해 74% + 1179
찌르기 피해 79% + 1270
절단 피해 74% + 1369
찌르기 피해 82% + 1474
스킬 쿨타임
17초
16초
추가 효과
1타 적중 시 적에게 매 초당 300 피해의 출혈 부여
지속 시간 3초
1타 적중 시 적에게 매 초당 600 피해의 출혈 부여
지속 시간 5초
도끼날을 위로 들어서 벤 후 자세를 다시 잡아서 찌르는 스킬.
8시즌 중 뜬금없이 스킬이 개선되었는데, 총합 출혈 피해량 3,900으로 상당히 높은 축에 속하는 도트 피해량을 가지게 되었다. 쿨타임이 살짝 애매하긴 하지만, 소탕과 올가미가 옆그레이드식 너프를 먹다 보니 기존에 유행하던 세팅이 사실상 너프를 먹어 선택지의 폭이 넓어지는 기현상이 발생해서(...) 스킬 조합을 잘 짜서 넣어볼만하게 되었다.


밀기
(Push Back)
밀기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
타격 피해 100% + 1132
타격 피해 100% + 1260
타격 피해 100% + 1394
스킬 쿨타임
15초
추가 효과
경직 해제 가능
경직 해제 가능
적 적중 시 넉아웃 부여
살짝 앞으로 발구르기하며 전진하고, 도끼 자루로 전방의 적을 밀어내는 스킬.

전진하면서 밀치는 도끼 자루까지의 거리보다 조금 더 넉넉한 범위 판정을 가지고 있다. 기본적으로 경직 반격기 스킬로 구성되어 있는데, 중급을 찍은 순간부터 밀기를 맞은 적들을 넉아웃시키기 때문에 사용처가 많은 스킬.

도끼의 일반 스킬들이 하나같이 선후딜이 길고 판정도 상당히 애매해서 선타를 쓰기가 애매한 경우가 많은데, 밀기는 도끼 스킬 중에서 선후딜과 범위, 판정이 가장 좋은 편에 속해서(...) 선공용으로 쓰기 좋은 시동기 역할을 한다. 넉아웃 모션 시간 특징 상 경직기나 생존기가 빠진 적에게 넘어진 적에게 2평 - cc 스킬로 또 눕힐 수도 있어 도끼 특유의 홀딩력을 보여줄 수 있다. 그나마 선딜이 짧다는 걸 이용해 적이 너무 많아졌을 때 아끼고 있다가 위급한 상황에 쓰고 빠져나올 수도 있다.

가장 큰 단점이라면 역시 쿨타임. 하급에서는 평범한 10초짜리 쿨타임을 가진 평범한 경직 해제 스킬인데 중급 단계에서 넉아웃이 붙으면서 15초로 늘어난다.경직 해제와 넉아웃이 같이 붙어있는 유이한 기본기 스킬인데, 용격은 범위가 좁은 대신 쿨타임이 짧은 편이라 스킬 사용에 크게 부담이 적은 편이지만 도끼의 경우 다방면에 써야 되는 스킬이라서 밀기를 언제 써야할 지 계속 생각해야 한다.
가장 큰 특징으로, 밀기를 하면서 전진하는 모션과 밀기 공격이 들어가는 모션이 다르다. 이를 이용한 기술이 있는데, 밀기 스킬을 쓰기 직전에 에임을 조금 돌려서 밀기의 전진 방향을 살짝 정방향에서 어긋나게 해 적을 옆으로 지나치게 둔 뒤, 도끼자루를 밀쳐내는 공격 판정이 나오기 전에 마우스를 돌려서 적의 옆구리로 밀기를 넣어 넉아웃을 먹인다라는 밀기 드리프트라는 테크닉이 존재한다. 가드의 판정각이 생각 외로 좁다는 점을 이용해 가드 판정이 없는 부분으로 우겨넣는 방식이다, 장수가 직접 이동하면서 공격하는 대부분의 스킬들이 에임을 돌리면 판정도 같이 돌아가는데, 이 이 스킬에도 적용되는 듯.

6시즌 룬 시스템이 도입되면서 밀기의 전진 거리가 늘어나게 되었는데, 상술한 밀기 드리프트를 이용할 줄 안다면 적에게 더 쉽게 밀기를 우겨넣을 수 있게 되었다. 8시즌 중반에 도끼가 전체적으로 개편되면서 상향을 받았는데, 밀기 거리가 기존 2.8m에서 1.5배인 4.2m로 늘어났다. 쿨타임 좀 줄여달라니까 6시즌 룬을 상시적용으로 바꿔버렸다. 그래도 두가지 문제 중 하나라도 해결해줬으니 다행이지

11시즌엔 모든 등급의 쿨타임이 15초로 고정되는 너프를 받았다. 줄여줘도 모자랄 판에


뚫기
(Grim Harvest)
밀기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
타격 피해 100% + 1373
타격 피해 100% + 1515
타격 피해 100% + 1658
2타 피해량
-
타격 피해 125% + 1701
타격 피해 125% + 1794
총합 피해량
타격 피해 100% + 1373
타격 피해 225% + 3216
타격 피해 227% + 3452
스킬 쿨타임
16초
14초
12초
추가 효과
경직 해제 가능
1타 공격은 블락 파괴 효과 높음
적중한 적에게 모든 방어도 20% 감소 디버프 부여
5초 지속
망치머리로 전방을 향해 내려찍는다. 전방의 좁은 범위에 꽤 높은 타격 피해를 준다.

1타와 2타 모두 경직 해제 성능을 들고 있다. 경직 카운터나 넉아웃 스킬을 카운터치라고 만든 것 같은데, 그럴 일이 사실 별로 없어서... 과거에는 2타 적중 시 적에게 혼미를 거는 성능이 있었지만, 현재는 혼미 성능이 제거되었다. 경직 해제가 2타에도 있던 이유는 혼미가 있었을 시절의 잔재라고 보면 될 듯. 사실상 밀기 스킬이 쿨타임이 긴데다가 그나마 빠른 적 카운터 + 견제 + 아군 진입 보조 + 자기생존을 위해 아껴서 잘 써야되는 소중한 스킬이라 개인 생존기로 쓰는 용도로 채용하긴 괜찮다.

대부분의 병사들이 타격 방어력이 제일 낮고, 경갑과 중갑 장수도 방어도가 썩 높은 편은 아니라서 사실상 판갑 장수가 아닌 이상 딜량도 썩 나쁘지 않은 편이다. 게다가 타격 공격 특성상 적 블락 파괴도도 높게 책정되어 있어서 나름 괜찮은 스킬. 상대를 넘어뜨린 후 추가타로 넣기 적당한 스킬인데, 소탕은 범위는 넓으나 사거리가 너무 짧고 모션이 느려서 전타를 적중시키기 어려우며, 돌격보다는 공격 종류와 고뎀, 퍼뎀이 우세해서 줄 수 있는 피해 수치가 강하고 리치가 좀 더 길기 때문. 방어력 감소 디버프도 있기 때문에 팀 보조용으로도 충분히 좋은 성능을 보여준다.

하지만 1타에서 2타로 넘어갈 때 너무 느린 공격 속도와, 2타의 좌우 판정이 안 좋으면서도 스킬 모션 도중 에임 전환을 적용받지 못한다는 문제가 맞물려 1타를 맞춘 뒤 2타로 잇는 게 힘들다. 물론 충분히 숙련됐다는 전제 하에는 딜이 잘 나오는 스킬이긴 하다.
현재는 스턴 기능 삭제로 인해 사기 스킬이라기 보다는 소탕이 넓은 범위를 휩쓸어주는 스킬이라면 뚫기는 좁은 범위에 준수한 타격 데미지를 주는 스킬로 둘을 비교하게 된 듯한 느낌.

5시즌에 쿨타임 감소 버프를 받았지만 쓰기 애매해서 조명을 못 받다가, 8시즌 중반에 적중한 적의 방어도를 감소시키는 효과가 추가되었다. 후자의 상향 때에는 도끼 스킬에 많은 변화가 있어서 세팅에 따라서는 채용할 수 있을 듯.


궁극기 · 처단
(Rough Justice)
처단 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 302% + 5043
절단 피해 302% + 5657
절단 피해 317% + 6585
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
적중 시 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨
전방을 향해 돌진하고 적에게 묶기 판정의 피해를 주는 궁극기. 궁에 맞은 적을 바닥에 눕히고 도끼로 머리를 찍는 시원한 모션.
도끼가 면전 1:1에서 최강소리를 듣게 만드는 스킬. 도끼의 모든 스킬 중에서 유일하게 선딜 없이 시전이 가능하다. 평타를 쓰고 궁극기 키를 연타하면 평타 모션이 캔슬되면서 나가는 것을 볼 수 있다.
적은 처단에 맞는 순간부터 묶임 판정이 들어가는데, 상대방이 자의적으로 굴러 캔슬하거나 아군의 도움으로 넘어뜨리는 등 도와주지 않으면 어떤 경직 해제기도 사용하지 못하고 모션이 끝날 때 까지 무조건 누워있게 된다. 이와중에 자신에게 무적 판정은 없기 때문에 적군의 공격에도 무방비하게 맞아야 한다. 핑차이 때문에 궁을 맞는 소리가 났는데 빠져나가는건 어쩔 수 없다. 홍콩 가서 게임해야 하나 힘 스텟을 찍지 않아도 전타를 맞춘다면 판갑 장수에게도 최소 6천, 많게는 9천~1만까지 들어가기 때문에 딜량이 낮은 편은 아니다.

단점이 꽤나 치명적인데, 장군 뿐만 아니라 일반 병사 또한 궁의 타겟이므로 신중하게 사용해야 한다는 점. 그나마 팁이라면 장수와 완전히 붙어있을 때 궁극기를 쓴다면 장수에게 타겟팅이 우선되는 경향이 있다. 해머는 유닛 속에 섞여있어도 인형뽑기로 뽑는데... 비슷한 매커니즘인데 장수 선인식 범위와 판정이 훨씬 널널한 듯.

또한 지형 차이로 시전자가 피격자보다 아래에 있지 않는 이상 넉아웃이나 넉백으로 누워있는 대상은 잡지 못한다는 것 또한 단점이다. 장수가 완전히 눕지 않거나 혹은 누운 후에 일어나는 도중에는 처단이 적중하나, 완전히 널부러져 있는 상태라면 누운 대상이 시전자보다 땅보다 조금 더 높은 지형이 아닌 이상 스킬이 적중되지 않는다. 따라서 밀기나 올가미를 적중시키고 바로 궁을 쓰면 맞지 않는다는 점을 주의해야 한다. 잘못하면 궁 자체를 날려서 킬캐치를 못하는 불상사가 생길 수 있다. 처단을 사용하는 플레이라면 넉아웃 이후 평타를 한대 섞어서 쓰던가, 적이 경직 반격기를 쓰는 것을 보고 쓰던가 하자.

8시즌에 묶임 판정이 개선되면서 스킬을 캔슬하거나 제어 효과에 의해 중단될 경우 상대방의 묶임 판정도 사라지고 서 있는 상태로 변경되게 바뀌었다. 때문에 기존의 처단 후 캔슬 테크닉이 사실상 사장되긴 했지만, 여전히 합을 맞출 수 있는 팀플레이에서는 딜 포커싱이 가능해서 채용할 만하고, 같이 끌고 다니는 병종에 따라서도 여전히 솔플로도 충분히 킬각이 나오므로 여전히 나쁜 선택지는 아니다.


궁극기 · 괴력의 연격
('Lochaber Strike)
괴력의 연격 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
공격 피해량
절단 피해 340% + 6016
절단 피해 340% + 6688
절단 피해 340% + 7332
스킬 쿨타임
70초
60초
50초
추가 효과
경직 해제 가능
공격당한 적 장수 낙마
적 적중 시 넉아웃 부여
제자리에서 오랜 시간에 걸쳐 연타를 가하는 또다른 궁극기 스킬. 세 번 찌르고 몸을 돌리면서 무기를 회전시키며 공격하고, 마지막 타격에는 내려찍는다.
일단은 경직해제 스킬 중 하나라서 응용 범위는 상당히 넓다. 특히 모든 공격 판정에 넉아웃 부여라는 강력한 옵션이 있기 때문에 연격을 쓰고 있는 도끼 앞에서는 제어 효과 면역이 있거나 빠른 탈출기가 있는 게 아닌 이상 연격을 한번 맞으면 계속 눕게 된다.
공격 범위도 전방으로 길고 좌우로도 무난하게 넓은 편에 속하고, 스킬 시전 중 에임 회전과 그에 따른 공격 방향 전환도 자유롭다 보니 뭉친 적 보병진을 직접 파괴하는 용도로 사용된다. 넉아웃 제어 효과는 계속 맞춘다고 제어 효과 시간이 초기화되지 않는다. 적이 많아서 여러 명을 눕혀야되는 상황이라면 공격하는 텀이 있는 시간에 에임을 돌려서 다른 적도 연격을 맞춰 팀파이팅에 도움을 주도록 하자. 어차피 장수가 병사딜 하는 시대는 끝나기도 했고

스킬 쿨타임이 한 번 크게 상향된 적이 있어[93] 쿨타임이 상당히 짧은 궁극기 중 하나이기도 하다. 검방패의 정의의 심판 다음으로 가장 짧은 40초로, 채널링형이라는 단점을 보완해주는 듯. 한타가 시작되면 궁으로 한바탕 싸우고, 빠져나와서 잠깐 정비하다가 싸움이 계속되고 있는 다른 라인으로 들어가서 궁을 써줄 수 있을 정도. 6시즌 이후로 추가된 룬인 제어효과 면역 룬과 쿨타임도 얼추 비슷하므로 룬 타이밍만 제깍제깍 맞춰서 궁을 써주면 상당히 강력한 적 진입 억제 효과를 보여준다.

원래는 모션 중 무기를 회전시키는 4타 공격에 아무런 공격 판정이 없었지만, 잠수함 패치로 언제부턴가 이 회전 모션에도 공격 판정이 생기면서 3타와 5타 사이에 있던 큰 공백이 줄여들어 운용이 편해졌다.

6시즌 룬 시스템이 생기면서 일시적 하이퍼아머 부여가 가능해지다 보니 연격의 가장 큰 문제점이였던 제어 효과로 캔슬되는 안정성 문제가 크게 개선되면서 픽률이 조금씩 올랐다. 7시즌의 신책 도군 등장을 기점으로 보병 메타가 거의 안착되었고, 뭉쳐다니는 적 보병들이 늘어남에 따라 장수 솔킬도 어려워지는 마당에 시즌8 밸런싱 패치 때에는 아예 처단의 묶임 판정까지 사실상 너프를 당하다 보니 압도와 괴력의 연격을 활용한 대병사 스킬 세팅도 떠오르는 중.
8시즌 이후로 안착된 보병메타에서는 한타로 서로 병사 교환을 하는 보병 메타에서는 버프와 디버프 변수가 상당히 중요하게 적용되다 보니, 압도의 공격력 감소와 연격의 연속 넉아웃은 의미가 없는 수준이 아니여서 충분히 연구할만한 가치가 생겼다. 8시즌 중반에는 아예 도끼 스킬이 효과 변경을 가장한 너프와 함께 많은 변동이 생겨서 이것저것 써볼 만한 여지가 생겼다. 스킬 조합에 따라서는 연격을 충분히 채용할 수 있을 정도. 좋아져서 연구하는거도 아니고, 원래 쓰던게 죽어서 연구하는것도 참...

10시즌에 돼서야 검방패를 제외하면 쿨타임이 가장 짧은 궁극기인 연격의 과도한 진형 붕괴 능력을 깨달았는지, 하급 20초/중급 15초/상급 10초만큼의 쿨타임 증가 너프를 받았다. 그래봤자 대부분 모든 사람들이 상급을 찍게 되다 보니 쿨타임을 50초로 쓰는 것과 동일하기 때문에 조금 과했던 가동률이 평균적인 수준으로 내려온 수준.


5.5. 워해머 (Maul)[편집]


시즌 2에서 추가된 무기. 양손으로 잡고 휘두르는 전쟁망치를 사용한다.

특이하게도 워해머는 시즌2에 포함되어 있는 도전과제를 달성하여 스킬들을 해금한다. 따라서 기존에 있던 무기들과 달리 스킬포인트를 사용하지 않고[94], 궁극기 또한 시즌2 도전과제에 포함되어 있으므로 궁극기 페이지를 사용하지 않는다. 스킬 포인트도 궁극기 페이지도 필요 없이 강력한 스킬들을 시간 투자, 혹은 골드만으로 순식간에 얻을 수 있다는 게 큰 장점.

판갑을 착용하여 기본 생존력이 우수한 편이고, 피해량 계수와 고정 피해량 또한 출중하여 대부분의 적에게 유효타를 입힐 수 있다. 모든 공격이 타격피해 판정이기 때문에 압도적인 진형 파괴 능력을 자랑한다.

타 무기들은 회피를 입력하면 구르기를 쓰지만, 워해머는 구르기 대신 스탭을 밟는다. 이게 꽤나 사기 소리를 듣는데, 여러가지 스킬의 시너지로 인해 해머 자체가 표기된 능력과 포텐셜보다 상상 이상의 성능을 지니기 때문이다. 자세한 내용은 후술.


장점
  • 타격 피해로 들어가는 매우 높은 스킬 피해량
해머의 모든 공격은 타격 피해로 들어간다. 거의 모든 유닛들은 타격 방어력이 가장 낮게 설정되어 있어서 상대를 가리지 않고 높은 피해를 입힐 수 있으며, 장수의 가드나 방패병의 블락 또한 쉽게 파괴할 수 있다. 다른 무기들은 기껏해야 넉백 기술로 한순간 진형을 무너뜨리는게 전부인데에 비해 해머는 방패병의 벽을 그냥 때려 벽채로 부숴버리는 포텐셜을 가지고 있다.
여기에 스킬들 자체의 고정 데미지와 계수도 매우 높게 잡혀있어 스텟을 어떻게 찍던지간에 상기한 타격 피해 성능과의 시너지를 내 막강한 파괴력을 보여준다. 다른 판갑계열 무기들과 비교해도 독보적으로 높은 수치인데, 주력 딜링 스킬인 차징 스매쉬의 경우 딜을 넣는 시간이 엄청 오래 걸리며 전타 적중시키기가 꽤나 어려운 대신에 모두 맞춘다면 총합적인 계수와 고정데미지는 다른 판갑 무기들의 강력한 궁극기와 비교해도 1.5배 가량 더 높으며 다소 데미지가 떨어지는 대신 풀히트가 쉬운 윈드 스매시 3연타의 경우 계수와 고정데미지의 총합이 다른 판갑무기의 궁극기와 비슷하다.[95]
더군다나 아이템 제작에 있어서도 메리트를 얻는데, 다른 유형의 피해 기능이 일절 없기 때문에 심플하게 해머에게 필요한 옵션만 제공되므로 다른 무기들에 비해 성능이 뛰어난 아이템을 만들 가능성이 상당히 높다. 보라색이 떠도 타격 피해/타격 충격력(관통력)/힘 or 기술/치명타 수치 중 3개가 붙고, 전설 등급인 주황색이 뜨면 힘 or 기술 외의 선택지 이외에 모든 옵션이 붙는다! .

  • 스킬 선딜레이 무시, 후딜레이 캔슬이 자유로움
해머는 짧은 쿨타임의 '질주'를 사용하여 차징형 및 콤보형 스킬들의 선딜 및 시전 시간을 스킵하고 곧장 최대 충전 공격 혹은 마지막 동작으로 강력한 효과를 즉시 발동시킬 수 있다. 덕분에 분명히 모션이 느린 무기임에도 불구하고 쿨타임만 돌면 바로 진입해서 매우 강력한 공격을 구겨넣을 수 있다. 12시즌때 질주 너프로 기존 대비 80%만큼의 피해량밖에 주지 못하지만, 원체 깡딜이나 계수가 높은 무기다 보니(...) 피해량도 같이 조정되었음에도 여전히 딜 성능이 준수하게 나와준다.
무기가 무겁다는 설정 때문인지 다른 무기가 구를 때 전후좌우로 깡총깡총 뛰는데, 판갑 구르기에 비해서 스테미나 소모량이 적고, 선 후딜이 짧은편이다. 게다가 상술한 스킬들의 후딜레이가 긴 편이지만 이를 이용할 시 후딜을 극명하게 캔슬시킬 수 있다. 이로 인해 파괴력과 제압력이 매우 강력하고 공격의 템포가 빠른 무기에 속한다.

  • 납치
명중시킨 적 장수를 들쳐업고 원하는 곳으로 배달할 수 있는 사상초유의 유일무이한 궁극기. 얽힘 판정은 가드 불가 성능이 기본적으로 탑재된 스킬이기 때문에 핑차이가 아닌 이상에야 적 장수가 어떤 행동을 취하고 있던지간에 각을 내 주면 선딜 안에 피하지 못하면 확정으로 적중되며, 적은 업혀 있는 동안에도 해머의 팀원들이 가하는 공격에 고스란히 당하기 때문에 납치한 장수를 아군 진형 쪽에 내다버리는것만으로도 높은 확률로 킬을 낼 수 있다. 현재는 이동 속도가 기본 대비 80%로 고정되는 너프를 받긴 했지만, 묶임 판정 4개 중에서는 유일하게 시전자가 자유롭게 움직일 수 있으며 피격자도 옮길 수 있는 스킬이다.
그나마 마지막 양심인지(...) 납치로 장수를 업으면서 돌아다니다가 시간이 다 되는 경우, 스태미나가 다 떨어지는 경우에 바로 전방으로 내던져 소량의 피해를 입히며 날려버린다. 만약 납치 도중 다른 적에게 경직 공격을 맞는 경우나 도중 낮은 턱에 걸려서 떨어지는 경우(...)[96] 스킬이 중단되고 현재 위치에 장수를 내려놓기 때문에 지형 고저차를 얼추 외워주면서도 현재 상황에 대한 약간의 판단력이 요구된다. 당연히 병종에게도 명중할 수 있으며, 그 경우 강력한 데미지를 해당 유닛에게 주고 유닛을 그냥 그 자리에 내동댕이칠 뿐이므로 주의할 필요가 있다.
너프를 통해서 대방패 계열의 병종에게 판정이 우선시되도록 바뀌어서 이들 사이에 있는 장수에게 납치를 시전하면 방패병이 끌려나오는 합당한 밸런싱형 너프를 먹었으므로 이 또한 주의해야 한다.


단점
  • 시즌 무기
문제는 이 무기가 맨 처음부터 뚫려있는 게 아니다라는 점에서 접근성 면에서 점수가 깎이는데, 가장 큰 단점은 일정 수준까지는 운용이 매우 힘든 무기라는 점이다. 맨 처음부터 해머를 잡기에는 무기 자체가 기존의 무기들에 비해서 상당히 이질적이기도 하고, 운용 방식도 까다롭기 때문에 상당히 애로사항이 꽃피므로 어렵다고 느낄 수 있다. 하급 기준의 해머 스킬은 상당히 하자가 많은 부분이 많아서 해머로 병사킬 또는 장수킬을 요구하는 퀘스트가 있을 때 벽을 느끼기 쉽다.
특히 해머가 1티어 무기라고 평가받는 이유 중 하나인 질주 스킬은 처음부터 배우지 못하기 때문에 해머 입문에 있어 가장 어렵다고 할 수 있는 부분. 상술한 장점도 있지만, 이 장점은 결국 스킬을 어느 정도 뚫은 뒤에서야 나타나는 이점이기 때문에 해머를 처음부터 잡는 사람에게는 상당히 불합리한 점도 많다. 남들은 퀘스트 조금 하면 받는 공용 무예포인트로 스킬들을 많이 찍어놓는데, 해머는 무예포인트로 스킬을 절대 찍을 수 없으며, 패치로 남들은 처음부터 궁극기를 하나 가지고 시작하는데 이 무기는 그렇지 못한다는 점에서도 단점으로 꼽힌다.

  • 스태미나 관리의 어려움
해머는 평타와 가드, 퀵어택을 제외한 모든 스킬을 사용할 때 스태미나가 소모된다. 차징 스킬은 힘을 모으는 동안, 콤보 스킬은 연계 동작을 실행할 때 마다 스태미나가 뭉텅뭉텅 깎여나가며, 해머의 근접전에 필수적인 스탭 사용에 또 스태미나가 소모된다.
문제는 똑같이 스태미나가 소모되는 장궁과 달리 해머는 근접전을 벌여야 한다는 점. 난전 속에서 신나게 스킬을 난사하다보면 스태미나가 바닥나 추격도 도주도 어려운 상황에 놓이기 쉽다. 스테미나 관리가 잘 되지 않는 유저에게는 해머가 상당히 까다로울 수 있다. 하지만 질주스킬을 채용하면 특정 상황이 아니라면 스테미나가 남아돌 것이다

  • 차징 및 콤보 스킬의 매커니즘
차징과 콤보라는 스킬 자체의 매커니즘 또한 해머의 발목을 잡는다. 차징 스킬과 콤보 스킬 모두 제 성능을 내기 위해서는 상당한 시간이 필요하다는 설계상의 단점이 있으며, 이는 한순간의 판단 미스로 목숨이 왔다갔다 할 수 있는 최전선에서 치명적으로 작용할 수 있다. 질주로 충전 시간과 연계 동작을 생략할 수 있다지만 질주 또한 엄연히 하나의 스킬이기 때문에 자체적인 쿨타임을 가지고 있으며, 그 쿨타임은 고스란히 해머의 현자타임으로 이어진다. 생각해보면 대병사 무기인 관도도 쿨타임이 길어서 말이 많은데 해머는 쿨타임이 길어야 12초네?

  • 느린 모션과 짧은 교전거리
자루를 망치머리에 가깝게 짧게 쥐는 탓에 그런지, 양손무기 치고 리치가 짧은 편이라 평타와 스킬들의 타격범위 자체는 넓지 않다. 사실 상기한 성능을 들고 범위까지 넓었으면 밸붕이다 납치 또한 도끼나 쌍도의 얽힘 궁극기와 달리 돌진하지 않고 그 자리에서 시전하기 때문에 교전거리가 상당히 짧다.
거기다 상술한 스태미나 관리 문제 및 스킬 매커니즘 문제 때문에 질주와 스탭을 적절하게 활용하지 못하면 모션 속도도 느려서 적에게 패턴이 파훼당하기 쉽기에 마냥 운용이 쉬운 무기인것만은 아니며, 이런 특징들이 맞물려 해머는 진형 파괴 능력과 납치의 포텐셜을 최대한 살릴 수 있는 다수 대 다수의 싸움에는 매우 능할지언정 순수한 1:1 상황에는 살짝 아쉬운 면모를 보인다.근데 데미지가 워낙 강해서 방심하다 훅 갈수도 있다


5.5.1. 워해머의 구르기(스탭)[편집]


워해머의 스텝은 처음에 적응하기 매우 까다로운 이동기다. 기존 무기처럼 구르기로 쓰기에는 이동거리가 비교적 짧은데다가, 스텝을 어떻게 이용해야 하는지 모르기 때문에 어렵게 느껴질 수 있다.

하지만 워해머의 스탭에 적응할수록 유저의 잠재력을 이끌어낼 수 있는 포텐셜을 가지고 있는데, 이동거리가 다른 무기의 구르기보다 반 정도의 이동거리를 가진 대신 스테미나 소비량이 구르기에 비해 적으며 무엇보다도 스탭의 짧은 선후딜을 역으로 이용할 수 있다는 점에서 엄청난 차별점을 갖는다.

"구르기 모션은 가드를 올림으로써 쉽고 빠르게 모션 캔슬이 가능하다"(...)는 점, 그리고 "모든 무기의 평타 공격과 스킬은 사용하던 도중에 구르기를 통해 캔슬이 가능하다"는 점이 시너지를 낸다. 다른 무기들은 보통 빠르게 두 번, 조금 텀을 주면 세 번 정도 구르는 대신 워해머는 다섯 번이나 이동할 수 있어 사용하기 부담스럽지 않다는 장점을 가지고 있다.

실제로 게임 내에서 구르기 → 가드 / 다시 구르기 / 스킬 연계는 구른 후 자세를 잡는 모션이 캔슬되면서 매우 빠르게 들어가지만, 구르기 후 바로 키보드 이동으로 옮길 때에는 자세를 잡는 모션이 끝나고 난 후에 이동한다는 점을 알 수 있다. 여기까지는 모든 무기가 공통적인 내용.

따라서, 모든 무기의 구르기 모션 매커니즘은 다음과 같다고 볼 수 있다.
1. 실제 선딜레이(발을 떼기 전)
→2. 실제 후딜레이(공중에 뜨고, 이후에 발이 땅에 닿고 아주 잠깐동안까지)
→→3. 캔슬 가능한 후딜레이(자세를 잡는 모션)

그런데 워해머의 스탭은 판갑 무기들의 구르기보다 선딜과 모션이 더 빠르기 때문에, 상기한 조작을 더 빠르게 할 수 있다. 게다가 스테미나바에서 한 칸 이상의 스테미나라도 남아있는 상태라면 스탭으로 캔슬할 수 있기 때문에 스킬을 막 내질러도 위험할 때 스탭으로 안전하게 뒤로 뺄 수 있고, 이후에도 스테미나가 여유가 된다면 계속 스탭을 밟아서 각종 위기상황 대처를 쉽게 해낼 수 있다.

상기했던 표면적 후딜레이 상태에서, 워해머는 네 가지 선택지가 주어진다.
1. 다시 스텝을 밟아서 이동하여 포지션을 잡는다.
2. 퀵 어택을 채용한 스킬트리라면, 퀵 어택을 내질러서 적을 격퇴시켜서 시간을 끌거나 심리전을 건다.
3. 질주를 사용하여 적에게 강력한 스킬을 때려박는다.
4. 만약 스텝으로 적과 가까워졌다면, 납치를 사용한다.

여기서 가장 정신나간 점은, 위 네가지를 사용하고 스테미나가 여유가 있다면 다시 스텝을 밟아서 또다시 적에게 2지선다 내지 3지선다를 강제할 수 있다는 것이다. 위에서는 어쌔신 크리드 하더니 여기서는 철권하고 앉아있다

1. 스텝 → 스텝 or 가드. 상황이 여의치 않는다면 스탭으로 계속 이동할 수도 있고, 가드로 빠르게 후딜을 풀어서 상황을 볼 수도 있다.
2. 스텝 → 평타. 모든 평타가 병사와 장수를 가리지 않고 경직을 주기 때문에 적 장수에게는 심리전을 걸 수 있으면서, 적 병사는 계속 묶어놓을 수 있다.
3. 스텝 → (퀵 어택 → 스텝 →)[선택사항]납치. 스테미나가 없는 적이라면 격퇴를 해제할 수 없기 때문에, 격퇴로 적 장수가 격퇴로 밀려나는데 구르지 않는다면 빠르게 스텝으로 다가가 납치를 확정적으로 연계할 수 있다.

12시즌 패치 때 뒷방향을 제외한 스텝 시 약간의 피해를 주면서 적에게 경직을 부여하게 바뀌어 캔슬의 중요성이 조금 더 올라갔다.


5.5.2. 스킬[편집]


질주
(Mighty Mjölnir)
질주 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
피해량
타격 피해 100%
스킬 쿨타임
11초
10초
9초
추가 효과
질주 중 스킬 입력 시 질주 피해를 입힌 후 연계 가능
차징형 스킬 : 2초 이상의 힘 축적 판정, 기존 대비 80% 피해량
연계형 스킬 : 가장 마지막 단계의 연계 공격[97], 기존 대비 80% 피해량
즉발형 스킬 : 강화되는 성능 없이 스킬 시전
궁극기 : 궁극기 시전. 선딜은 없어지지 않음
스킬 시전 시 현재 바라보는 방향으로 달리는 스킬. 이동 속도는 달리기보다 아주 약간 빠른 정도지만, 말을 타지 못하고 달리기로 빠져나가야 하는 상황에서는 요긴하게 쓰인다. 어차피 그 상황에서 스테없으면 죽어야 하는 경우가 대다수니까 질주 아끼다가 죽지 말고 그냥 써서 안전하게 빠져나가자
질주 중에 스테미너를 쓰는 스킬로 연계하면 어깨빵을 한 뒤 연계한 스킬 중 가장 강력한 효과를 가진 공격을 시전하게 된다. 스킬 공격 속도는 동일하지만, 기존 대비 80%의 피해량을 입히게 된다.

워해머 특유의 스테미너 관리 및 차지 시간에 따른 하이 리스크 자체를 부숴버리기에(...) 99%의 해머 유저들이 사용하는 스킬이다. 아무리 너프로 질주 연계 딜량이 20% 줄었다 하지만 애초에 스킬 딜량이 준수하거나 전타 적중 기준 강력하다 보니[98] 극단적으로 크게 와닿지는 않는 정도. 선딜과 선모션을 보고 병종을 압박시키게 되는걸로도 모자라서 갑자기 뛰어오더니 망치를 붕붕 돌리고 있는 걸 보면 병사 주인 마음도 빙빙 돌아간다.

특히 질주는 상급에서 9초라는 쿨타임 밖에 지니지 않는데, 워해머의 스테미나 소모 스킬들의 쿨타임은 8초 ~ 12초 내외다. 아무리 생각해도 밸런스 파괴 주범 중 하나.

스테미나가 없어도 달리는 성능으로 사실상 남들보다 더 멀리, 빠르게 움직인다는 점이 밸런스를 해치는걸 출시 후 4시즌이 지나서야(...) 알게 된건지, 결국 스테미나가 없을 때에는 질주가 자동으로 캔슬되도록 너프를 받았다. 사실 너프가 아니라 버그급 플레이였으니 반박하기는 어려울 듯. 이와 같은 메커니즘으로 말 스테미나가 없을 때에도 마상 랜스 차징이 유지되던 것도 똑같이 조정받았다. 인게임 공지로도 표기되어있진 않지만, 이 너프와 함께 질주를 유지하는 동안 사용하는 스테미나 양이 조금 증가하는 너프도 같이 받았다.


차징 스매쉬
(Bonebreaker)
차징 스매쉬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1초 미만 차지 피해량
타격 피해 100% + 499
타격 피해 110% + 606
타격 피해 120% + 950
1초~2초 차지 피해량
(3회 공격)
타격 피해 84% + 1050
총합 피해량 252% + 3150
타격 피해 102% + 1275
총합 피해량 306% + 3825
타격 피해 130% + 1500
총합 피해량 390% + 4500
2초 이상 차지 시 피해량
(5회 공격)
타격 피해 137% + 1620
총합 피해량 685% + 8100
타격 피해 166% + 1967
총합 피해량 830% + 9835 || 타격 피해 176% + 2314
총합 피해량 880% + 11570 ||
스킬 쿨타임
16초
14초
12초
추가 효과
-
힘 축적 2초 이상 공격 시
가드 불가 효과 추가
스킬 시전시 몸을 웅크려서 해머를 힘껏 쥐면서 스테미나를 소모하고 차징이 시작되며, 임의로 차징을 종료해서 스킬을 시전할 수 있다. 스테미나가 고갈될 경우 자동으로 공격한다. 이 때 차징한 시간에 따라 공격 방식이 달라진다.
1초 이하 차지 : 올려치기 1회
1~2초 동안 차지 : 가로 돌려치기 1회 후 세로 돌려치기 1회. 이후 내려찍기
2초 이상 차지 : 가로 돌려치기 1회 후 세로 돌려치기 3회, 조금 더 긴 딜레이 이후 내려찍기. 질주와 연계하면 바로 2초 이상 차징한 판정의 공격을 가한다.[99]

특히 상급에서 2초 이상 차징한 공격은 가드 불가 판정이라 적 장수의 방어와 병사들의 방패를 무시할 수 있어 적이 무조건 피하게 만들며, 1타당 176%의 타격 피해 계수 + 2314의 고정 계수로 적을 5회 공격하는 상당히 강력한 공격이 들어간다. 이 5타를 전부 적중시켰을 경우, 880% + 11,570의 피해량이 나오는데 고정 계수만으로도 다섯 자리를 찍고, 계수도 여타 비주력 스텟 한방궁[100]에 준하는 스킬인 셈.[101] 원래부터 단단한 일부 병종들을 제외한 대부분의 보병 유닛들은 전방에서도 반피로 빼거나 빈사까지 만들어버리는 강력한 지속딜 스킬. 12시즌에 연계로 풀차지 판정으로 쓸 경우 피해량이 20% 줄어들게 되었고, 추가 너프로 현재는 26%로 더 너프되면서 시간은 오래 걸려도 풀타 기준으로는 꽤 강력한 스킬이 되었다. 물론 반대로 말하면 너프 전엔 병사를 갈아버리는 스킬이였다는 이야기긴 하지만.
최후의 양심인지 매 타마다의 간격이 어느 정도는 있는 편이라서 딜타임이 긴 편이다. 1초 정도에 한 바퀴를 돌며 1타가 들어가는 총 딜타임이 꽤나 긴 편이며, 이 때문에 구르기로 빠져나올 기회가 많아 장수를 대상으로 전타 적중시키는 꽤 힘든 편이다. 적 장수가 구르기로 빠져나오는 경우에는 약 2~3타 정도만 맞출 수 있어 최대 피해량 포텐셜은 뽑기 힘들지만, 3타만 적중시켜도 윈드 스매쉬보단 더 높은 피해량을 입힐 수 있어 크게 뒤쳐지지도 않는다. 사실 올강인 스텟으로도 무기만 잘 뽑으면 3타까지 맞춰도 피통의 30퍼 정도는 충분히 조질 수 있다
헤비 스매쉬
(Earthsplitter)
헤비 스매쉬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1초 미만 차지 시 피해량
타격 피해 99% + 1141
1초~2초 차지 시 피해량
타격 피해 122% + 1769
타격 피해 152% + 1783
타격 피해 186% + 2652
2초 이상 차지 시 피해량
타격 피해 159% + 2299
타격 피해 198% + 2874
타격 피해 217% + 4806
스킬 쿨타임
12초
10초
8초
추가 효과
1초~2초 차지 시
적중한 적에게 낙마 및 격퇴 부여
2초 이상 차지 시
적중한 적에게 낙마 및 넉아웃 부여
힘을 모으고 있다가 스킬 시전 시 해머를 뒤쪽에서 끌어와서 앞방향으로 내려찍는 스킬.

차징 스매쉬와 비슷하게 임의로 스킬키를 누르는 것을 뗌으로써 스킬을 시전할 수 있다. 스테미나가 고갈될 경우 자동으로 공격한다. 이 때 차징한 시간에 따라 모션이 조금 달라지면서 범위, 피해량이 증가한다. 1초~2초 차지 시에는 낙마와 격퇴를. 2초 이상 차징할 경우 낙마와 넉아웃를 부여하는 내려찍기를 시전한다. 범위는 자신의 앞에서 조금 넓은 정도. 차징 스매시에 비해서 성능과 옵션이 그나마 양반이다. 다시보니 선녀 같다

12시즌 패치 때 해머 스킬들이 일괄적으로 너프를 받는 와중에 라이징 스매쉬와 함께 스킬 피해량 상향을 받았다. 물론 질주랑 연계하면 딜 까여서 전체적으론 너프지만.
라이징 스매쉬
(Up from Hell)
라이징 스매쉬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫타 피해량
타격 피해 110% + 1150
연계 2타 피해량
스테미너 10% 소모
타격 피해 125% + 1475
연계 3타 피해량
-
스테미너 13% 소모
타격 피해 150% + 1894
연계 4타 피해량
-
스테미너 17% 소모
타격 피해 200% + 2205
총 피해량
스테미너 10% 소모
타격 피해 235% + 2625
스테미너 23% 소모
타격 피해 385% + 4519
스테미너 40% 소모
타격 피해 585% + 6714
스킬 쿨타임
12초
10초
8초
추가 효과
경직 해제 가능
경직 해제 가능
3타 공격은 가드 불가
4타 공격은 가드 불가, 적중 시 넉아웃 부여
경직 반격기 스킬 중 하나.
첫 공격 이후 스킬을 계속 시전하면 HP바 아래의 스테미나를 조금씩 소모하면서 연계할 수 있고, 스킬 등급이 높아질수록 연계 횟수가 늘어난다. 연계할수록 점점 피해량이 늘어나며, 상급에서 시전하는 마지막 4단계 공격은 적을 넉백시킨다. 차지형 스킬은 아예 최종 단계가 생겨서 이젠 정확한 성능을 알 수 있게 된 반면에, 연계형 스킬들은 여전히 스킬 등급에 따라서 일반 연계 상한치가 여전히 존재해서(...) 질주를 썼을 때 상급 기준 최종 단계인 4번재 연계 스킬이 하급 및 중급에서도 시전된다.
스킬 자체 성능은 괜찮게 나왔지만, 이걸 쓸 때 포기하는 다른 스킬들이 성능이 무난한 리스크에 리턴값은 더 크게 잡혀있는 상태라서(...) 채용률은 별로 높지 않다.
12시즌 패치 때 해머 스킬들이 일괄적으로 너프를 받는 와중에 라이징 스매쉬와 함께 스킬 피해량 상향을 받았다. 대신 이쪽은 넉백이 넉아웃으로 너프되고, 가드 불가 판정도 3번째부터 붙어줬지만.


윈드 스매쉬
(Maelstrom)
윈드 스매쉬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
첫 타 피해량
타격 피해 82% + 1005
연계 2타 피해량
스테미너 9% 소모
타격 피해 97% + 1225
연계 3타 피해량
스테미너 13% 소모
타격 피해 118% + 1526
연계 4타 피해량
-
스테미너 17% 소모
타격 피해 120% + 2194
연계 5타 피해량
-
스테미너 21% 소모
타격 피해 124% + 2194, 3회 공격
총합 피해량 372% + 6735
총 피해량
스테미너 22% 소모
타격 피해 335% + 3640
스테미너 39% 소모
타격 피해 455% + 5765
스테미너 60% 소모
타격 피해 827% + 12500
스킬 쿨타임
16초
14초
12초
추가 효과
-
5번째 연계 발동 시
하이퍼아머[102]가 부여

받는 근접 피해 15% 감소
매 연계마다 좌우로 해머를 휘두르며 공격하며, 5번째 연계에서는 해머를 길게 잡아 3바퀴를 돌아 공격하는 스킬. 스킬 등급에 따라서 연계 횟수가 늘어나는데, 하급 기준으로 3타까지만 나가며 등급이 한 단계 올라갈 때마다 1타씩 추가된다. 예전에는 하급에는 한 번 휘두르고 끝(...)인데다가 쿨타임도 더럽게 길어서 단독으로는 채용 가치가 전혀 없는 특이한 스킬이였지만 횟수가 1-3-5에서 3-4-5로 개편되면서 어느정도 써먹을 순 있게 되었다. 애초에 5타가 본체라 예나 지금이나 상급 아니면 별로긴 하지만

라이징 스매쉬와 동일하게 연계할수록 피해량이 늘어나며, 5번째 연계공격은 4번째 공격과 표기 피해량은 비슷한 대신 온갖 성능이 추가된다.
  1. 1타씩 때리던 스킬이 갑자기 세 바퀴 돌면서 3타 공격을 하는 공격으로 바뀐다. 계수가 같은 만큼 사실상 3배로 강력해지는 셈.
2. 무기를 세로로 회전시키다 보니 전방위 판정으로 바뀌어 주변의 모든 적들을 공격할 수 있다. 기존 공격들이 전방 위주의 판정이였던 걸 생각해보면 가장 특이한 판정인 셈.
3. 회전 중 방향 전환이 가장 자유롭다. 상술했듯이 전방위 판정이라 마우스를 돌려도 판정이 엇나갈 일이 없어서 공격하면서 주변 상황을 파악할 수 있다는 큰 장점을 갖는다. 다른 스킬들은 판정이 생긴 뒤 돌려야 되고, 차징 스매시 같이 연타인 경우에는 사실상 에임을 돌리면 딜로스라 시야각 전환이 좁을 수 밖에 없어서 공격하는 동안 취약해지는 단점을 없애준다.[103]
4. 5단계 전체 모션, 즉 돌기 시작하는 시점부터 3번 도는 게 끝나고 다시 자세를 잡는 동안 얽힘 이외의 모든 CC효과를 무시하는 하이퍼아머가 부여되어 도끼나 쌍도, 시미터가 아닌 이상 끊을 수 없게 되며 추가로 받는 근접 피해를 줄여주는 부가 효과가 있어서 어그로가 완전히 다 끌려있는 상황이 아니라면 적 병사들 한가운데에서 돌아도 생존률이 꽤나 높은 편이다.

적이 방어하는 상황이고 블락 수치가 꽤 높은 경우에는 윈드 스매스로 못 뚫지만 이동과 적 견제에 자유롭고 딜타임도 짧아 상당히 유용하다. 올라운더 성능을 원한다면 윈드 스매쉬, 전방에서도 유효타를 먹일 수 있고 풀딜기준으로 모든 스킬 중에서도 가장 강력한 차징 스매쉬 중 하나를 취사선택하면 된다. 물론 둘 다 챙겨도 된다.(...) 납치의 판정과 이동 속도 너프로 굳이 안 챙겨도 되고, 그라운드 스매쉬도 피해량과 쿨타임 쪽에서 꽤나 뼈아픈 너프를 받아서 지속딜 싸움에서는 두 스킬을 계속 굴리는 게 더 이득인 편.

딜타임이 빠르면서도 블락 감소 성능이 과하다고 판된되었는지 결국 5차지 스킬로 공격했을 때 1,2타의 블락 감소 수치를 너프시켰다. 풀군혼 충성 앞에서 쓸 경우 이제 가드 파괴가 되지 않는다고 한다. 그러니 1타부터 가드 무시가 달린 차징을 쓰면 된다
삭제된 스킬 '''"퀵 어택"'''
퀵 어택
(Ukko's Doom)
퀵 어택 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
피해량
타격 피해 110% + 350
타격 피해 125% + 425
타격 피해 140% + 500
스킬 쿨타임
12초
10초
8초
추가 효과
경직 해제 가능
스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로 차지/연계 스킬 사용 가능
해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
경직 해제 가능
적 병사 공격 시 격퇴 부여
스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로 차지/연계 스킬 사용 가능
해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
경직 해제 가능
적 종류 상관없이 격퇴 부여
스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로 차지/연계 스킬 사용 가능
해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
경직 반격기. 전방의 적에게 해머로 얼굴을 빠르게 한 방 때린다. 조용히 하세요!
중급에서 병사에게 격퇴를, 상급에서 장수에게도 격퇴를 부여할 수 있다. 특유의 짧은 선딜과 쿨타임 때문에 마음껏 내질러도 상관없는 스킬. 정말 생존기로도 쓸 수 있고, 이를 이용해서 납치 연계도 가능한 다재다능한 스킬. 쿨타임도 무려 8초이기 때문에 상급만 찍었다면 위기 상황에 적 장수 안면에 내지르고 도망치다가 다시 돌아서 쓰고 다시 또 도망갈 수도 있다.

납치와 질주가 고정으로 들어가는 워해머 스킬트리에서 자주 보이는 스킬. 질주로 연계할 수 있는 차징 스매쉬나 윈드 스매쉬를 넣어서 밸런스 있게 사용하는 것이 보통이다. 퀵 어택을 빼서 차징기 및 연계기를 두 개 챙길 수도 있다. 이럴 때는 정말로 공격적으로 운용할 때 쓰는 방식. 두 방식 모두 성능이 출중하다.
12시즌에 질주의 연계가 너프를 받는 대신, 퀵 어택에도 스킬 연계 기능이 추가되었다. 성능은 질주와 동일하기에, 질주를 빼고 스킬트리를 짜도 무방할 정도.

분쇄 휘두르기
(영문 이름)
분쇄 휘두르기 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
피해량
타격 피해 69% + 620
타격 피해 80% + 994
타격 피해 90% + 1142
스킬 쿨타임
12초
10초
8초
추가 효과
경직 해제 가능
적 적중 시 격퇴 부여
적 적중 시 적에게 방어도 20% 감소 디버프 부여
6초 지속
스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로 차지/연계 스킬 사용 가능
해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
경직 해제 가능
적 적중 시 격퇴 부여
적 적중 시 적에게 방어도 20% 감소 디버프 부여
6초 지속
스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로 차지/연계 스킬 사용 가능
해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
경직 해제 가능
적 적중 시 격퇴 부여
적 적중 시 적에게 방어도 20% 감소 디버프 부여
6초 지속
스킬 사용 후 기존 대비 80% 피해량으로 차지/연계 스킬 사용 가능
해당 스킬은 최대 시간 차지/마지막 연계로 발동됨
퀵 어택 스킬 자리에 대체된 신규 스킬. 경직 반격기로, 해머를 바닥에서 위로 빠르게 올려친다.
퀵 어택과 다르게 등급에 상관없이 격퇴를 부여하며, 선딜과 쿨타임이 여전히 짧은 편에 속해서 적 증원이나 변수가 크게 없는 이상 마음껏 내지를 수 있다. 정말 생존기로도 쓸 수 있고, 이를 이용해서 납치 연계도 가능한 다재다능한 스킬. 연계 기능도 여전히 달려있어 공격적인 운용도 가능하다.

퀵 어택과는 다르게 적중한 적에게 방어도 감소 디버프를 부여하는 옵션이 달려있고, 이를 활용해 더욱 더 높은 딜 기댓값을 가지게 되었다. 연계 피해량의 감소를 커버하기 위해 달려있는 옵션인 셈.

14시즌에 방어도 감소율이 12%에서 20%로 상향받았다.


궁극기 · 그라운드 스매쉬
(Forge of War)
그라운드 스매쉬 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
1타 피해량
타격 피해 50% + 1075
2타 피해량
타격 피해 215% + 3115
타격 피해 261% + 3,782
타격 피해 307% + 4,840
총 피해량
타격 피해 265% + 4190
타격 피해 311% + 4,857
타격 피해 357% + 5,915
스킬 쿨타임
40초
추가 효과
경직 해제 가능
1타 적중 시 적에게 혼미 부여
2타는 가드 불가, 적중 시 적에게 넉백 부여
몸을 크게 돌리면서 망치를 크게 내려찍는다. 전체적인 모션이 긴 편이지만 몸을 돌리면서 때리는 1타에는 혼미가 달려있고, 2타에는 가드 불가 넉백이 있어 적중 피해량은 은근히 쏠쏠하다.

초급/중급/상급 관계없이 쿨타임이 궁극기들 중에서 가장 짧은 스킬에 속한다. 예전엔 쿨타임이 가장 짧은 궁극기가 검방패의 심판궁이 상급에서 37초이였지만 45초로 너프당하면서 40초가 가장 짧은 스킬이 되었다.

납치 덕분에 채용률이 높은 편은 아니지만, 해머 자체의 너프와 납치의 더블 너프로 납치를 고수할 필요가 없어지고 병사 싸움에서 장수 개입으로 이득을 취하는 메타가 유행하면서 그라운드 스매쉬의 채용률이 올라갔다. 광역 넉아웃과 연계하기도 좋고, 모든 일반기를 쏟아붇고 캐치당해도 경직 해제와 더불어 1타의 혼미로 안전하게 반격할 수 있기에 성능이 은근히 좋은 편.
예전에는 이 1타 판정과 혼미 부여도 없었기에 사실상 선딜이 무지막지하게 긴 스킬이였다. 판정도 넉백이 아닌 넉아웃이라서 리스크도 크고, 딜이 세지도 않아서 기피되던 스킬 중 하나. 애초에 궁극기를 궁극적으로 채용 가치를 낮게 만드는 이유는 후술할 전무후무한 유일 스킬 납치라는 희대의 개사기 스킬 덕분에 채용률이 떨어지기도 했지만, 애초에 그냥 구려서 안 썼다.

궁극기 등급 중간에 있는 노드 표기는 계수 +10% 증가라고 적혀있지만, 적용 후 바뀌는 계수는 +20% 증가로 보여주는 오표기가 있다.

7시즌 패치를 통해 기존의 선딜 부분에 공격 판정을 넣어줬다. 딜 수치도 나쁘지는 않아서 하급 기준 20%가 안되게, 상급 기준으로도 약 15%정도 상향을 받았다. 궁극기의 약점이였던 선딜이 매우 커서 견제에 취약한 점을 보완해줘서 상당히 쓸만한 궁극기 자리까지 올라갔지만, 상술했듯이 납치라는 더 좋은 궁극기가 있다 보니 굳이 쓸 이유가 없으니까 안 쓸 뿐(...)이였던 점을 역전시킬 정도는 아니다 보니 두 궁극기 채용 비율은 크게 변하지 않을 듯.
궁극기 · 납치
(Strike and Grapple)
납치 스킬 사진.jpg
등급
초급(1단계)
중급(2단계)
고급(3단계)
적 던지기 피해량
타격 피해 69% + 499
타격 피해 84% + 606
타격 피해 98% + 713
병사 및 APC 피해량
미표기.
강력한 단일 피해 부여
스킬 쿨타임
60초
55초
45초
추가 효과
적중 시 대상에게 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨
대방패병이 같이 있을 경우 대방패병이 우선시됨
납치 중 자신의 이동 속도 감소

전방에 해머를 빠르게 내질러서 적을 공격한 뒤 대상이 APC[104]일 경우에는 강력하게 두 번 공격 내려찍고, 플레이어 장수일 경우 그대로 들쳐메고 이동하는 스킬. 지속 시간이 끝나거나 스테미너를 모두 소모했을 경우 바라보는 방향으로 장수를 집어던지며, 업고 달리는 도중에도 임의로 던질 수 있다.
두 말하면 입 아플 정도로 도끼, 쌍도의 얽힘 판정 궁극기보다 한 술 더 뜬 최상급 궁극기. 세 궁극기 전부 쿨타임이 길지만 장수 킬에 가장 크게 기여를 하는 스킬이지만, 대방패병만 섞여있지 않으면 장수와 병사가 섞여 있는 상황에서도 장수가 우선 타겟팅되어 빼올 수 있다는 압도적인 편의성이 있다는 점에서 큰 차이가 생긴다.
무엇보다도 두 얽힘형 궁극기와 차별화가 가능한 점은 적을 들쳐메고 이동 가능이라는 점인데, 과거에는 이 때의 기동력이 평상시에 스테미나를 소모하면서 달리는 속도였지만 현재는 걷는 것보다는 빠르고 뛰는 것보다는 느린 정도로 너프되었다. 그래도 평상시처럼 자유롭게 이동이 가능하다는 점 덕분에 유일한 장수 배달이 가능한 스킬이기에 가치가 상당히 높은 편.. 적의 조합이 기동력이 나쁜데다가 장수 견제도 힘든 상황이라면 사실상 배달 확정. 무거울 때에는 자기를 두 명 분으로 들고 다닌다는건데 평상시 속도가 나올 정도의 순간적인 하중을 다리가 버텨내는 것도 대단하긴 하다
첫 문단에 썼듯이 스테미나가 전부 소모되거나 납치 지속시간이 끝나기 전까지 자유롭게 이동이 가능한데, 납치 유지 상태에서 업혀있는 적이 여타 궁극기와 동일하게 아군에게 공격받을 수 있는 무방비 상태다. 즉, 도끼와 비슷하게 진입하는 적 장수를 카운터하는게 쉬운 스킬인데 여기서 한 술 더 떠서 아군의 가장 튼튼한 방진까지 업고 들어가서 장수 하나를 자르고 시작한다는 강력한 이점을 가지고 있다. 특히 병사의 구조가 전투 크기를 따지지 않고 병사 스킬들을 계속 발동시켜주면서 싸우도록 유도하는데, 장수가 무력화되어 해당 장수가 쓰는 병사들이 스킬을 못 쓰게 만들어 반쪽짜리로 만들 수 있다는 점은 매우 강력한 메리트를 가지고 있다고 할 수 있겠다.
도끼는 처단을 제외하면 모든 스킬 모션이 느릿느릿해 무기 자체가 호불호가 크게 갈리며, 쌍도는 방어도가 가장 낮은 경갑이라는 근접 공격형 장수 중에서 가장 큰 하이리스크를 스스로 짊어지고 있지만, 해머는 리스크 따위 씹어먹는 판갑의 단단한 방어력과 우월한 공격 판정, 일반 스킬들의 막강한 타격 계수, 높은 고정 피해량으로 중무장한 무기인데도 최고급 성능의 궁극기까지 가진 것. 그나마 홀딩기 주제에 흔한 슈퍼아머도 없어서 경직기를 맞으면 풀린다는 큰 단점이 있지만, 반대로 말하면 해머 유저의 실수나 아군의 지원이 없으면 끔살이 반은 확정된 궁극기. 그리고 아예 대놓고 사기치는 장창이 나와서 선녀가 되었다.

6. 초보 무기 추천[편집]


저레벨 시절 쓰기 좋은 무기군은 크게 두 가지로 나뉘는데, 병사/장수 킬을 쉽게 내서 시즌 도전 과제를 쉽게 깰 수 있는 성능 무기게임 시스템을 이해하고 배우기 좋은 생존형 무기로 나뉘어진다. 전자는 시즌 도전을 빠르게 밀 수 있어 쓰기 좋은 병종 풀을 넓히는 데 좋아서 게임에 재미를 붙이기 좋으며, 후자는 게임 특성상 저렙 때에는 저티어 병사들에게도 휩쓸려 죽는 일도 빈번해서 그나마 객사를 덜 하면서(...) 장수가 특정한 전투 상황에서 무언가 할 수 있는지 좋은지 배우기 좋은 무기로 나뉘어진다.

장수를 직접 킬을 내기 쉬운 무기로는 쌍도가 좋으며, 에임이 좋고 무기의 스타일을 잘 알 경우에는 단궁도 무난한 편이다. 병사를 잘 잡는 무기는 야칼관도가 있는데, 야칼은 고티어 병종이 나오기 전까지는 좋지만 그 이후부터는 무기 이해도가 떨어질 경우 조금 힘든 편이다. 관도는 올힘으로 간 뒤 타격 스텟을 어느 정도 뽑아내면 피가 별로 없는 장수 캐치도 잘 되는 편이라서 장수킬과 병사킬, 그리고 약간의 서포팅 성능도 챙기고 싶다면 관도가 무난하다.

장수 개입으로 전투 판도를 바꿀 수 있으면서 판갑의 방어도+생존기의 우수함을 가지고 있어 올라운더 스타일로 굴리기 무난한 도순이 가장 무난하다. 하지만 도순은 자체 킬캐치력은 좋은 편이 아니기 때문에 공격형 병종이 어느 정도 구비된 후 플레이하는 걸 권장한다. 시즌7로 바로 시작할 경우 장창이 해금되는데, 올강인을 가도 생존력이 꽤나 보장되기도 하고, 시즌 도전으로 해금되는 추가 궁극기는 찌르기 계수가 상당히 높아 장수킬용으로도 상당히 좋다. 초반엔 강인 장창으로 게임을 배우다가 기술 장창으로 갈아타 장수킬을 내기도 좋은 무기 중 하나.

무기 밸런스가 그래도 얼추 맞춰져서 초반 무기 선택을 검방패만 아니면 고를만해졌다. 검방패는 메인 스킬인 광역 서포팅 스킬들을 쓰기 위해서는 상당한 무기 훈련 포인트를 투자해야되다보니 그 전까지 매우 답답하게 지내야 되기 때문에 첫 스타트 무기로는 좋지 못한 편. 튜토리얼로 훈련 포인트를 많이 퍼주긴 하지만, 검방패의 설계 상으로나 실전에서나 무기 딜링 성능이 최하위기에 초반 게임 플레이에 크게 도움이 되지 못한다.

게임을 어느 정도 해서 이제 장비 제작을 통해 통솔작과 무기작을 어느 정도 할 수 있게 된 수준까지 올라왔다면 화승총을 고르는 것도 나쁘진 않다. 현재 버그가 있어 딜이 잘 나오지는 않지만, 유일하게 원거리+광역 넉백+표기 피해 1만이라는 강력한 궁극기를 가지고 있고 병사 싸움에서도 준수한 서포팅 성능을 가지고 있어 버그만 픽스된다면 충분히 써먹을 수 있는 무기. 언제 버그를 고치는가가 문제지

시즌 퀘스트까지 어느 정도 밀었다면 워해머도 매우 좋은 선택이다. 2시즌 도전을 깨면서 기술이 열리고 강화되는 구조를 가지고 있다 보니 게임을 막 시작한 초보 시절에는 스킬을 제대로 구사할 수 없다. 때문에 게임을 찍먹하는 뉴비와 각잡고 할 생각이 있지만 이제 막 게임을 시작하는 시점에서 쓰기 어렵고, 이제 어느 정도 당장 써먹을 병종들이 얼추 갖춰진 유저들이 2시즌으로 전환해 워해머를 뚫는 것이 베스트.

물론 아예 중갑으로 스타트를 하고 워해머 퀘스트를 현금으로 밀어버리는 방식을 써도 되긴 하는데, 맨 처음부터 아예 골드로 대체한다고 했을 경우 궁극기 납치를 배우기까지 4,000 골드, 현금으로 6만원 이상을 내는 정도라서 효율이 좋지는 않다. 그냥 해머 운용이 쉬워지는 질주 스킬을 배우는데까지만 골드를 지불하면 대충 1,600골드 정도로 줄어들어 어느정도 부담되지는 않는 수준. 적당히 노가다할 수 있는 목표는 직접 하고, 귀찮은 것들만 적당히 타협하는게 좋다. 사실 맨 처음부터 이렇게 하면 골드도 많이 안나간다


7. 여담[편집]


처음에 갑옷 분류는 피갑/경갑/중갑이였지만 어느 순간부터 경갑/중갑/판갑으로 표기가 바뀌었다.

인게임 내 적합한 방어구 종류가 "투구와 갑옷 매칭 : ㅁ갑"(...)이라는 괴상한 문구가 적혀 있다.


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[1] 방어도가 높은 최전선 병사들도 타격 방어도가 가장 낮다. 타격/찌르기 방어도의 2/3~절반 정도를 왔다갔다하며, 등갑병 정도가 비정상적으로 절찌방이 높다보니 타격 방어도는 상당히 낮은 편에 속하는 정도.[2] 장수는 애초에 방어구에 모든 방어 스텟이 동일하게 나오고 그나마 랜덤으로 추가 방어도가 붙어주긴 하지만 크게 차이는 없는데다가 어차피 소규모전에서는 한방한방이 꽤나 아파서 크게 상관이 없다.(...)[3] 5, 6시즌 한정판매. 정교 도면 방어구보다 스텟이 조금 더 높다.[4] 7시즌 이후부터 판매. 정교 도면 방어구보다 스텟이 조금 낮지만, 통솔 8 옵션이 붙어있다.[경갑] A B [중갑] A B [판갑] A B [5] 치명타 스텟은 상황에 따라 변동치가 높아 계산하기 어려운 편이라 보너스 취급하는 편.[6] HP 5% 증가치가 체질 스텟에 얼마나 투자했냐에 따라서 달라지므로, 보라 등급 단련 풀셋 최소치라 볼 수 있는 피통 2.8만을 기준으로 고정값을 잡고 체질에 따른 추가 증가분.[7] 성능이 쓰잘데기없어서 차라리 파랑셋을 끼는 게 훨씬 나을 경우가 많았다. 특히 관통력이 낮은 경갑 무기들의 경우에는 장비 스텟에서 보정받는 관통력이 모자라져서 스킬 강화가 되도 파랑셋을 쓰는 게 훨씬 나은 경우도 비일비재했다.[8] 치명타 수치 증가임에도 불구하고 영향을 받는 옵션은 확률뿐인 건 둘째치고, 이 확률 증가치가 정확하지도 않은데다가 체감이 들쭉날쭉하다. [9] 궁극기 쿨이 길기 때문에 전념을 켤 때마다 스킬 3개를 다 쏘려면 기본기로만 전부 써야 한다.[10] 상급 기준으로 8초 동안 매 초마다 70 + 최대 체력의 0.5%만큼의 중독 피해를 주는데, 이걸 7발 쏘므로 최대 중첩 기준으로 매 초당 490 + 최대 체력 3.5%만큼의 중독 피해를 준다.[11] 일반 공격 연계[12] 핏빛 분노 발동 시 피해량 증가치가 20%에서 26%로 증가해, 사실상 6%p만큼밖에 안 세졌다. 스킬슬롯 하나를 고정시키는 것 치고는 상당히 효율이 낮았던 것.[13] 물론 제작장비의 핵심은 통솔이긴 하지만, 장비 유지의 편의성과 비용 때문에라도 파랑도면을 쓰게 된다.[14] 경건한 기도를 쓰는 검방패를 운용하는 핵심 이유는 결국 광역 힐에서 오는 병사 유지력인데, 이쪽엔 전혀 적용되지 않는다는 말이므로 자기 생존용 아니면 가치가 없는 수준이라는 이야기다. 상시 HP 5% 증가 vs 기존 대비 즉발힐량 약 3% 증가(파랑옵 2셋의 HP 5% 효과가 빠지므로 즉발힐의 힐량도 어느 정도 줄어드므로 4%가 채 되지 않는다.) 가 선택지인데다가, 도면 자체가 귀하므로 이 또한 호불호가 많이 갈린다.[15] 세트 옵션에서 차이나는 방어도 48의 차이는 도면 등급 차이로 깡방어도와 깡체력 스텟이 올라가기에 커버된다.[16] 초록도면-에픽 품질 장비의 순수 옵션은 파란색 도면의 희귀~에픽 품질 사이의 무기의 순수 옵션과 비슷하며, 파랑 도면-전설 품질의 경우 모든 수치가 10% 가까이 차이날 정도로 큰 영향력을 준다. 하나하나 보았을 때의 장비 스텟 영향력은 크지 않지만, 이게 모였을 때에는 무시하지 못할 정도의 수치 차이를 보여주기도 한다.[17] 화승총, 관도, 도순[18] 파랑, 보라는 1개까지, 주황은 2개까지 추가로 붙을 수 있다. 물론 랜덤이므로 안 나올 수도 있고.[19] 패치 후 한 주 동안 지켜본 결과, 베기 계열 스킬에 은신을 집어넣었지만 계속해서 키보드를 두드리는 유저가 많아 자동으로 은신 스킬로 연계되는(...) 경우가 많아서 임시로 투척류 스킬에만 은신이 걸리도록 패치했다. 그건 그냥 유저가 살짝 모자란거 아닌가 싶긴 하지만[묶임] 판정을 제외한 모든 제어효과 면역[20] 홀딩 시간이 줄어서 팀원이나 병사와 같이 합공을 하거나, 스킬 쿨타임을 버는 등을 할 수 없게 된 건 단점이기도 하지만 어차피 그럴 일이 별로 없어서(...) 크게 와닿지는 않는다.[미표기] A B C D E F G H [21] 관통력 계수가 30% 너프된 적이 있었는데, 그 이후로 건드린 적이 없다가 은신 추가 패치를 받으면서 기존 관통력 추가 계수가 200%였다는 게 밝혀졌다. 잠수함패치 같은것도 상정하면 진짜 방무가 아니였을까 싶긴 한데[22] Time To Kill, 적을 죽이는 데 필요한 시간[23] 해머도 차지라는 개념이 있긴 하지만, 적어도 이 쪽은 평타에는 차징이 필요가 없다.[24] 당연하게도 패치 노트에서는 일부 최상위권 유저의 과도한 성능이라고 하긴 하지만, 과연 그게 일반적인 최상위권 유저일지... [25] 게임 초기에는 완충 사격 시 낙차가 없었다. 2시즌 중반에 너프가 있었지만, 그 때에도 레일건이라 불릴 정도로 거리별 낙차가 크지 않았을 정도. 어느 순간부터 특정 사거리 이상은 낙차가 이전에 비해서 많이 늘어났다.[26] 대부분의 궁병들의 경우 방어도와 체력이 극심하게 낮아서(...) 헤드샷 할 필요도 없이 그냥 맞추면 죽는다.[27] 원래는 완충 사격은 무조건 경직인데, 초장거리 견제 성능이 너무 과하다고 판단한건지 S2 중간 패치로 너프되었다.[28] 그래도 연소 효과기 때문에 등갑병인 파주 라인 병종들을 갉아먹기에 좋다. 특히 등갑병 중 인원이 가장 적은 고티어 병종인 파주 석궁 기병영을 불화살 한 방에 잡아먹으니 카운터 무기라고 볼 수 있을 정도.[29] 모든 관통력 스텟 250 증가[30] 각 스텟마다 17, 관통력으로 환산 시 102만큼의 관통력[31] 예전에는 다른 스킬들처럼 논차징/반차징/풀차징이였지만 차지 단계가 하나씩 올라가면서 슈퍼차징이 생겼는데, 평타 충전 속도 자체가 예전에 비해 상당히 많이 늘어났다.[32] 물론 장궁 스킬 계수가 높은 편은 아니라서 그렇게까지 떨어지지는 않지만, 유틸을 포기해야된다는 점은 꽤나 크다.[33] 이속 20%[34] 그나마 이동기 스킬이 스테미나 소모를 하지 않기 때문에 천화보-구르기 연계를 통해 이동거리를 비약적으로 늘릴 수 있다는 게 위안점이긴 하다.[35] 장수 본체나 말을 적중시켜도 발동된다[36] 물론 시스템 상 약간의 피해량 오차가 있기 때문에 총 피해량은 조금씩 달라진다.[37] 120*7=840, 840*8=6720[38] 예전에는 이것도 묶임 판정이였다![39] 에픽 도면을 썼을 경우 피해가 두 번 들어가지만 밸런스탓인지 쿨타임 감소 효과가 두 배가 아닌 전타 적중기준 3초감소에서 4초감소로 적용된다.[40] 장창의 경우 궁극기 사용 후에만 가능하다.[41] 곱계산으로 들어가다 보니 2.25 * 0.7 = 1.5배로 줄일 수 있다. 조금 더 튼튼한 판갑 정도로 내려주기에 관통력이 조금 높은 공격이 유효타로 들어갈 수 있다.[42] 말과 장수는 판정이 별개라서 장수가 디버프에 걸렸다고 말이 느려지진 않는다.[43] 관도의 마상 무기돌리기, 창의 돌격과 찌르기, 장창의 땅 긁다가 크게 올려치기[44] 형태나 사용법을 보아서는 에 가깝다.[출혈딜미표기] A B [45] 기본 장수스텟 17(타격피해 102) + 파랑무기 기초스펙 타격 피해 136 + 힘 72(타격 피해 432) + 무기랜덤옵션 타격피해 180 + 힘15(타격 피해 90) + 한철 중갑 2셋(모든 피해 스텟 200) + 중갑2셋(모든 피해 스텟 150)[46] 해머의 납치, 쌍도의 얽메이는 용, 도끼의 처단.[47] 묶임 판정을 제외한 모든 제어효과 면역[48] 5.5미터 전진에 무기 리치+a가 들어가서 전방 사거리는 상당히 긴 편이다.[49] 쿨타임이 짧은 생존기용으로 쓰는 스킬들을 보면, 단궁의 천화보는 유틸스킬이라 비교 자체를 못 하며, 창의 "살무사의 춤" 정도가 용도가 그나마 비슷하다. 넉아웃이 없는 대신 약한 가드성능과 원거리 방어 효과를 가지고 있어 두 스킬은 일장일단이 있는 셈.[50] 경직해제 성능과 전진기, 하드cc를 겸하는 도끼의 "밀기"는 쿨타임도 길고 선딜도 눈에 띄게 길며, 격퇴까지 내려보면 경직 해제기 겸 cc 반격기인 워해머의 퀵 어택이 그나마 용격과 비슷하게 선딜도 짧고 쿨타임도 짧은 편이지만, 용격에 비하면 쿨타임도 조금 더 길고 사거리 또한 용격에 비해 짧다. 애초에 격퇴는 스태미나만 남아있다면 구르기로 빠져나가지만 넉아웃은 경직 해제기가 아니면 못 푼다는 점이 가장 큰 차이점이 있기에 비교하기도 좀 그렇고.[51] 단련이 없던 시절에는 단련 시스템이 나와도 기술보단 체질/강인을 챙기는 더 이득이다. 극악의 확률을 뚫어서 전설+6옵션이 붙고 절단2개+올스텟이 붙어준다고 해도 사실 스텟 15~17가지고는 용격 딜량이 크게 차이가 안 난다.(...)[52] 부스텟이 스킬 계수빨을 잘 받는 무기들은 부스텟을 높게 챙겨서 억지딜을 넣는 그림도 가능하긴 한데, 애초에 그 부류들은 부스텟 공격 방식이 2~3개는 되다 보니 그런 거고, 야칼은 찌르기 피해가 사실상 용격 하나라서 효율이 너무 떨어진다. 하지 말라는 데는 다 이유가 있다[53] 버프/디버프 성능을 겸하는 경우(도순의 강산평정, 관도의 천하위세, 도끼의 압도)라던가, 이동같은 유틸 효과가 붙어서 생존용으로 사용되는 경우(화승총의 탈출, 장궁의 각월종, 쌍도의 안개, 시미터의 모래 폭탄)가 있다. 다들 쿨타임이 짧아야 20초였다.[54] 핏빛 분노 활성화 후 벚꽃 - 다른 스킬 한두개 - 귀신의 힘 - 쿨초된 벚꽃 재사용 - 그동안 쌓인 스택으로 핏빛 분노 지속 시간 갱신 시 다시 벚꽃 사용[55] 묶임을 제외한 모든 제어효과 면역[56] 묶임을 제외한 모든 제어효과 면역[57] 묶임을 제외한 모든 제어효과 면역[58] 나머지는 단궁. 그래도 요즘에는 연구가 되어서 둘 모두 궁극기를 채용한다. 여전히 안 쓰고 기본기로 싸우는게 유효하기도 하지만.[59] 무기 사용으로 적 처치 시 얻을 수 있는 무기 무예포인트는 공공 무예포인트는 적립된다[60] 옵션에서 장수 조준 보조를 켜면 다소 완화되기는 하지만, 그 경우 역으로 근처의 장수가 자동으로 타겟팅되기 때문에 공격할 적과 방향을 선별해야 하는 상황에 방해가 될 수 있다.[61] 묶임 판정을 제외한 모든 제어효과 면역[62] 그나마 기본기로 비빌 수 있는 무기는 한룡 쿨타임 28초 동안 여러 번 적중시킬 수 있는 쌍도 스킬인데, 피갑인 건 둘째치고 한방에 목숨을 걸다 보니 총합 딜량을 비교하기엔 좀 그렇다.[63] 방어도 120[64] 모든 피해량 200[65] 모든 관통력 250[66] 파랑 도면 보라 등급 방어구 기준으로, 경갑 장갑이 모든 방어도 43인데 판갑의 경우 모든 방어도 90이다![67] 마상 스킬은 창도 가지고 있어 유이한 성능이긴 하지만, 마상창 스킬은 대장수 추노에 더 특화되어 있고 방향 지정도 자유롭진 못한 편이라 병사용으로 보면 관도가 더 우세하다. 요즘 관도가 말타고 병사 때리냐의 문제는 제쳐두고[68] 1시즌 및 5시즌 한정 풀린 보라 티어 말. 질주 속도는 가장 빠르다![69] 단궁을 제외한 원거리 무기들의 장거리 이동형 생존기의 쿨타임은 짧아도 20~25초대이며, 근접 무기 중에서 확정적으로 이동기 성능으로 사용 가능한 만리질주는 20초여서 달과 구름 추격 스킬이 가장 짧다.[70] 물론 스킬 이름을 보면 맞는 상향이다. 문제는 모션이 그지같아서 1타를 안 쓰는 게 문제지.[표기] 대경직. 대경직과 격퇴는 동일한 성능이다.[71] 인게임 한글 표기는 경직이지만, 영문 버전에서는 경직과 면역 둘 다 면역으로 표기되어 있다.[72] 묶임 판정을 제외한 모든 제어효과 면역[73] 궁극기의 443% + 교룡탐해의 130% * 디버프 효과로 1.1배[74] 3단계인 고급 기준으로 8초동안 방어력이 125% 증가[75] 툴팁 미기재[76] 툴팁 미기재[77] 미표기. 실제로도 하급 천근추는 경직 중에서 사용 가능하다. [78] 즉발힐 10% + 10초간 2%, 도트힐 총합 20%[79] 그것도 검방패 맹공을 제외한 스킬로는 잡몹의 처리도 꽤 힘든 수준이다[80] 따라서 경건한 기도를 사용하는 장수의 HP 최대치와는 전혀 무관하다.[81] 검방패 2명이서 힐을 동시에 하면 자가 회복 버프 + 타인 회복 버프장수가 초당 2%씩 회복한다. 응급처치와도 같이 사용 가능.[82] 예전엔 없었지만, 낙마 스킬에 넉아웃이 추가돼서 최대한 시간을 끌 경우 못하진 않는다. 올가미-대쉬평-밀기-2평-처단-올가미-낙마[83] 시전자가 풀거나, 다른 사람의 cc로 묶임 판정 공격이 캔슬당하거나.[84] 적이 다시 일어나지 않은 상황에서는 다시 넉아웃을 부여해봤자 무효가 되며, 일어나는 시간도 첫 넉아웃 적중 시점으로 고정된다.[전용세트] 도끼 전용 방어구 세트 착용 시 사용 가능[85] 빠르면 10초, 평균적으로 15~18초의 사이클에 맞춰져있는데 혼자서 20초다.[86] 발로 걷어차는 피해[87] 첫 공격에서때 적중 효과를 다 보려면 10명이지만 상술했듯이 다수 공격으로 인한 주는 피해 감소 효과가 나타나기 때문에 비효율적이고, 두 번째에선 5명부터 되므로 그나마 현실적인 3타 적중 시 좋은 피해량을 뽑아내지만 3타까지 맞추기 매우 어렵다. 세 번째 공격은 4명으로 조건은 좀 완화되지만 3타를 온전히 쓰면서 4기 이상 맞추기가 여간 쉬운 일은 아니라는 게 문제. [88] 툴팁 미기재[89] 툴팁 미기재[90] 툴팁 미기재[91] 사실 격퇴 효과도 예전부터 있었지만 툴팁에 안 적혀있었다. 22년 11월에 갑자기 추가되었을 뿐, 알 사람은 다 아는 효과 중 하나.[92] 기병은 부대경직효과를 받았을 때의 피격모션이 발동된다. 돌격 판정이 남는다고 해도 이속 감소 효과 때문에 제대로 된 돌격딜이 안 들어가는 건 추가적인 이점 중 하나[93] 하급 및 중급 등급은 10초, 상급은 5초 줄어들었다.[94] 무기 사용으로 적 처치 시 얻을 수 있는 무기 무예포인트는 공공 무예포인트는 적립된다[95] 한가지 예시를 들자면 단일대상 폭딜로 유명한 도끼의 궁극기 처단의 총합 계수가 317% + 6585 로 책정되어있는데 윈드 스매시의 3연타의 총합 계수가 360% + 6000 이다.[96] 이 두 경우는 워해머 뿐만 아니라 대부분의 무기들이 공통적으로 겪는 고통이다. 납치가 경직면역이였으면 정말로 끔찍했을 것이다[선택사항] [97] 버그인지, 하급 및 중급 스킬에서 연계하면 상급 스킬이 발동된다.[98] 3타기인 윈드 스매쉬는 타격 피해가 300%+5000 정도는 들어가며, 차징 스매쉬도 전부 다 맞추면 700%+9000이다. [99] 버그인지 의도된 것인지는 불명이지만, 질주를 활용하면 중급에서도 2초 이상 차지한 공격이 나간다.[100] 관도의 천지변동, 화승총 폭탄 등. 둘 모두 계수가 500%가 넘으며 범위가 좁다.[101] 무기만 잘 뽑아도 타격 피해가 1700은 쉽게 찍히므로, 1타당 4천은 물론이고, 스텟에 따라서는 6천에 가까운 무서운 딜을 뽑아낸다. 전타 적중 깡딜만 계산하면 2만은 족히 나오고, 올힘의 경우에는 3만까지 나와준다. 이 정도 피해량은 온갖 조건부 뻠핑이 달린 궁극기로 고점딜을 뽑아내야 할 정도. [102] 묶임 판정을 제외한 모든 CC 효과에 면역[103] 이동이 가능하기는 하지만 속도가 빠른 편은 아니며, 당연하게도 때리다가 이 효과로 너무 많이 움직여서 적이 범위 밖으로 나가게 될 경우에는 안 맞는다.[104] 병사나 AI 장수