듀얼블레이드/역사

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파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 듀얼블레이드




1. 빅뱅 이전
2. 빅뱅~카오스 이전
3. 2010년 12월 16일 ~ 2011년 3월 31일
4. 레전드 패치 이후 ~ 2012년 전체
5. 2012년 ~ 레드 패치
6. 레드 패치 ~ 유앤아이 이전
7. 유앤아이 패치 ~ 2014년 7월 24일
8. 2014년 7월 24일 ~
14. V(5차 전직) 패치
15. 비욘드 패치
16. KMS 1.2.274 패치
17. KMS 1.2.276 패치
18. KMS 1.2.284 패치
19. KMS 1.2.287 패치
20. KMS 1.2.294 패치
21. 블랙(The Black) 패치
22. KMS 1.2.309 패치
23. KMS 1.2.313 패치
24. KMS 1.2.316 패치
25. KMS 1.2.324 패치
26. KMS 1.2.332 패치
27. KMS 1.2.335 패치
28. KMS 1.2.338 패치
29. KMS 1.2.344 패치


1. 빅뱅 이전[편집]


듀얼블레이드가 처음 등장했을때는 상당히 강한 직업이라[1] 수많은 듀얼블레이드를 양산했다. 같은 무기인 단검을 사용하는 섀도어들의 반발은 상당히 극심했는데 당시 일반 단검 도적들은 반대쪽 장비창에 방패를 끼고있었는데 이 방패와 방패 관련 스킬이 못쓸 물건이었다. 듀얼 블레이드들은 그런 방패대신 공격력을 더 높게 올려주는 블레이드를 단검과 같이 착용한다. 여기에 기존 단검의 공격력은 그대로 적용.[2]또한 초기 블레이드는 공격력 외에 체력도 올려주는 효과가 있었기 때문에 부족한 방어력도 어느정도 매꿀수 있었다..

게다가 당시 단검 직업 주제에 섀도어에는 없고 나로 계열에게만 있던 플래시 점프와 분신기(미러 이미징)와 궁수 계열의 핵심 버프 샤프 아이즈와 비슷한 쏜즈 이펙트는 물론 마법사 계열처럼 4차에 광역기[3] 서든 레이드까지 들고 있었다. 여기에 대놓고 섀도어를 의식한 듯한 스킬들[4]까지 더해지니 안그래도 시궁창 직업이였던 섀도어들의 울분은 폭발했고 심지어 '나 메이플 못하겠다.'라는 배째라 유저까지 속출하는 등 가지가지 했으며, 이에 한술 더떠서 듀얼블레이드 전직에 필요한 요괴선사를 다 죽여놓거나 듀블 유저들을 보면 욕설을 하는 경우도 있었다.

최초의 한정 직업이라 당시까지만 해도 이 시기가 지나면 앞으로는 더이상 듀얼블레이드를 만들지 못할 것이라는 생각을 가진 유저들도 있었다. 심지어 나중에는 '듀얼블레이드 생성권'을 캐시로 파는게 아니냐는 추측이 나오기도.

2. 빅뱅~카오스 이전[편집]


빅뱅 패치때 하향 제 2순위가 되어 말 그대로 반토막난다. 딱 하나만 하향당한 비숍[5]과 달리 이쪽은 아예 상당 수의 스킬이 하향되는 등 진정한 의미의 토막하향을 당하며 말 그대로 망해버린 직업이 되고 만다. 그래서, 이 시절 듀블은 사실상 당시까지는 샤프 아이즈 급의 성능을 지녔던 쏜즈 이펙트 셔틀 노릇을 하게 된다. 당시 4차 듀얼블레이드가 파티에 들어가려 하면 쏜즈 이펙트가 있냐는 질문부터 들어왔으니... 심지어 이때는 유일하게 4차 다수기중 쿨타임이 없던 서든 레이드에 쿨타임이 붙는바람에 만렙까지 주력 공격기로 3차스킬인 어퍼스탭을 울며 겨자먹기로 사용할 수 밖에 없었다. 여담으로 어퍼스탭이 1타에서 2타로 타수가 늘어나[6] 미러까지 더하면 4타나 때려 타격음이 매우 찰졌다.

당시 상황에 대해 자세히 상술하자면, 듀얼 블레이드의 스킬 공격력 공식이 개판으로 변했다. 그 예시로 빅뱅 패치 직후의 어퍼스탭을 예시로 들자면, 분명 2타 공격인 것은 맞지만 '단검 공격력에 의한 스킬 대미지+블레이드 공격력에 의한 스킬 대미지'식의 변화로 사실상 1타에 불과했다. 미러 이미징을 사용하면 4타가 되는 것은 맞았지만, '본체 단검 공격력에 의한 스킬 대미지+본체 블레이드 공격력에 의한 스킬 대미지+분신 단검 공격력에 의한 스킬 대미지+분신 블레이드 공격력에 의한 스킬 대미지'의 공식으로 사실상 2타 공격에 불과했다. 이러다보니, 일부 듀블 유저들은 이런 식의 대미지 공식이라면 단검 공격력 수치와 블레이드 공격력 수치를 분리해서 표기해주는 것이 낫지 않냐는 의견까지 나왔던 시절이었다. 그리고, 위의 이상하다고 볼 수 있는 스킬 공식('단검 스킬 공격력+블레이드 스킬 공격력'표기)은 더블스탭을 제외한 모든 공격 스킬에 적용되었다.

어째서 어퍼스탭을 주력기로 사용하였는가 하면, 당시 듀블의 스킬들이 너무나 처참한 성능이었기 때문인데, 당시 4차 때 배우던 공격 스킬이라고 해봐야 너프먹은 써든 레이드, 의미불명의 몬스터 봄(일종의 폭발하는 부적을 적에게 던지는 기술로 자신도 대미지를 입는 경우가 있었고, 쿨타임이 있었다), 뭐하는 기술인가 싶은 사슬지옥, 파이널 컷 밖에 없었다. 물론 빅뱅 이후에도 듀블의 사냥자체는 나쁘지 않았고, 오히려 좋은 편에 속했다. 기존의 연계를 통한 몰이 후 어퍼스탭 사냥은 수월했기 때문이다. 하지만 문제는 보스였는데, 빅뱅 직후 듀블에게는 보스를 잡기위한 좋은 성능의 기술이 없었다. 2차+때 습득하는 페이탈 블로우의 경우 앞서 언급한 공식에 따라 사실상 4타 스킬 주제에 후딜레이는 더럽게 긴 스킬이 되었고, 사슬지옥 또한 보스를 상대로 주류로 사용할 기술은 아니거니와 사실상의 타수 너프가 뼈아팠다. 그렇다보니 공격속도 빠르고, 후딜레이가 적은 스킬을 당연스럽게 보스에서 사용한 것인데, 그 기술이 어퍼스탭이었을 뿐이다. 오죽하면, 당시 인소야 닷컴에 더블 스탭으로 자쿰잡는 영상을 올린 듀블 유저가 있었을 정도였다. 그러면서 '오히려 다른 기술보다 더블 스탭으로 잡는게 빠른 것 같다.'라는 말을 남겼다. 참고로, 이후 그 글에는 '그렇다면, 트리플 스탭을 사용하는건 어떨까요?'라는 댓글이 달렸었다. 당시 트리플 스탭의 대미지 공식은 '단검 공력력에 의한 스킬 대미지+블레이드 공격력에 의한 스킬 대미지+단검 공격력에 의한 스킬 대미지'였다.

3. 2010년 12월 16일 ~ 2011년 3월 31일[편집]


이런 상황을 고려했는지 2010년 12월 16일부터 다시 생성이 가능한 직업으로 돌아오고 성능도 대대적으로 변경, 쏜즈이펙트가 공격력증가를 품은 스탠스로 바뀌고 새로운 뎀딜 스킬이 생겨나는 등 이제야 할만해졌다는 패치였다. 카오스 그 자체인 아란과 공격속도가 상승했지만 화력이 감소한 에반과는 달리 이쪽은 만족할만한 강화라는 듯. 다만 극 뎀딜로 개편이 되어서 찍어야 할 스킬들이 대폭 증가하여 제대로된 성능을 뽑아내기위해선 단일/다수기/스탠스/파컷/생존기 등등을 비롯한 스킬들을 찍어줘야하는데 족히 170은 넘어야 그 진가가 발휘된다. 이번에도 듀얼블레이드는 한정판 캐릭터라는 걸 유지해서 2011년 3월 31일에 생성이 다시 막혔다.
그런데...

4. 레전드 패치 이후 ~ 2012년 전체[편집]



2011년 7월 7일경 레전드패치를 앞두고있는 시점에 캐논슈터,메르세데스,데몬슬레이어의 출시를 염두에 둔 탓인지 도적계열 직업군의 쉐도우파트너(이하 쉐파)/미러이미징의 스킬 오류가 수정되었다.
본래 해당 스킬들은 본체의 데미지의 일정수치만큼의 데미지를 추가타로 가하는 스킬로써 본체의 데미지보다 낮아야 정상이지만 미라클큐브 및 총뎀퍼 스킬들을 비롯한 데미지%적용 옵션들이 이 스킬로인한 분신체가 본체에서 한번 적용된 뒤에 분신체에게 중복 적용되면서 본체의 데미지를 넘게되는것이다.
이중 듀블은 최초로 보조무기에 방패와같은 스텟%가 아닌 무기에 붙는 보스공격데미지증가 옵션이 미라클 큐브로 적용이 가능한 최초의 쌍보공 캐릭이었으며 파이널컷으로인한 총뎀20%까지 총뎀증가스킬들의 비중이 역대 도적계열에비해 비중이 높은편이었다. 당시 미라클 큐브의 최대등급인 유니크등급에서 붙을수있는 보공의 최대치인 30/30/20을 양손에 들고 파이널컷을 비롯한 각종 총뎀퍼효과들을 모두 적용했을시 미러이미징70%+(쌍보공160%+파컷20%)x0.7(분신체 스킬보정, 쉐파는 50%) 분신체가 보스에게 입힐수있는 데미지는 본체보다 두배가량에 육박했기에 이 오류가 수정됨으로인해 상위권 유저들을 중심으로 보스전에서의 화력은 그야말로 오류 수정을 빙자한역대급 토막 하향을 당함으로 어퍼스텝이나 후려치던 시절이나 다름없는 수준으로 추락하게 되었고, 이로인해 상위권 듀블유저들이 줄줄이 리타이어하는 상황이 벌어졌다.
물론 보스한정이기 때문에 저자본층에선 체감하기 힘든 문제이고 하향당한건 일반 도적들의 쉐파도 매한가지지만 쉐파는 효과가 상대적으로 더 낮았기때문에 듀블과 동급으로 맞춘다 한들 분신체의 데미지는 본체의 50%였던게 1:1로 동일하게되는 수준에 그쳤었고 그 하락치를 역산하면 1/4가량 화력이 날아간것에 비하면 쌍보공에 총뎀퍼까지 지닌 듀블은 말 그대로 반이상이 날아가면서 토막이 나버린것으로 영향이 더 높았다.

문제는 이 오류를 듀블 출시후 1년이 훌쩍넘도록 방치했다는 것인데, 당시엔 사실상 순수 유료컨텐츠나 다름없었던 미라클 큐브의 잠재능력이 어쩌다보니 일부 스킬효과에서 복리적용되면서 수익성을 최대한 뽑고 레전드패치를 앞두고 단물빠지고나서 도로 뱉는 느낌이 너무나도 강했기에 이 사건을 계기로 임군은 UCC크리에이터 활동역사상 넥슨에 이례적일정도의 환멸감을 표출하였고, 이에 체념 및 수긍한듯이 메르메르임군으로 갈아타버렸다.

2011년 12월 15일, 저스티스 패치로 도적들은 또다시 스킬트리가 싹 다 개편되지만 듀얼 블레이드는 일부 공용 스킬의 추가 및 일부 스킬의 삭제가 전부다. 그래도 도적이라고 SP 초기화 주문서는 받았다. 오랜만에 접속한 유저는 sp 초기화 주문서를 받고 당황할 정도로...그러다가 개발 노트에서 듀얼 블레이드로 보이는 인물의 신규 일러스트가 올라왔고 이후 듀얼 블레이드가 개편과 동시에 재생성이 가능하게 될 예정이다.

그런데 테스피아 클라이언트에서 나온 정보에 따르면, 당시의 다른 한정판 캐릭터처럼 성별 선택가능에, 전용 헤어와 성형이 되어 기존에 캐시를 들여서 생성한 유저들의 뒷통수를 치고 말았다.


5. 2012년 ~ 레드 패치[편집]


이 당시 때 듀블은 딜량이 상위권쪽에 위치해 있었는데 2012년 초에 무한회피도 했었고 하향된 이후로도 계속 상위권에 있었다. 그러나 오해하면 안되는 것이 듀블이 사기인 것이 아니라 그 당시때 직업들이 거의 다 약했었다. 모험가는 그 당시때 거의다 하위권에 위치해 있었고 시그너스는 만랩이 120이였으며 레지스탕스 3인방과 데몬슬레이어는 그야말로 말할 것도 없는 약캐였다. 카이저와 엔버는 언리미티드 이전까지는 사기였으나 그 이후로 몰락했다. 영웅도 아란과 에반은 하위권이고 메르세데스와 팬텀은 언리 이전까지는 듀블처럼 딜량이 좋았으나 언리미티드 이후 둘은 같이 몰락했다..

언리미티드 이후에는 좋은 하이퍼 스킬등으로 제논, 루미너스와 함께 한때 최상위권 직업이었고, 시그너스 3인방이 개편 된 이후로도 계속 그 자리를 유지했다.


6. 레드 패치 ~ 유앤아이 이전[편집]


레드 이후로는 모험가들이 모두다 개편되고 강해지면서 듀블 역시 개편 되었는데 사냥하기 불편하던 블레이드 퓨리가 개편되었고 나름대로 편리해진 감이 있다.정교한 컨트롤을 바탕으로 공격을 빠르게 난사한다. 원래는 방어력이 망한 대신 데미지라도 섀도어보단 더 셌으나, 레드 이후로는...... 기본적으로 받는 데미지의 반 이상을 제거하는 메소 가드와 연막탄같은 방어형 스킬과 암살같은 한방스킬이 적절하게 분포되어 있는 섀도어 계열과는 달리 듀얼블레이드는 높은 크리티컬 확률과 빠른 공속, 많은 타수로 적들에게 공격을 난사하는 특성이 강하다. 대신 방어력은 내다버리는 바람에 안정성이 개판이라는 별거 아닌거 같으면서도 치명적인 단점을 가지고 있으며 여기에 발컨이라면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그래도 회피율과 기동성이 매우 좋으므로[7] 잘만 컨트롤 하면 강력한 힘을 발휘할 수 있다. 즉 어느 직업이건 간에 자기 하기 나름이다.


7. 유앤아이 패치 ~ 2014년 7월 24일[편집]


유앤아이 패치 이후인 현재 듀얼블레이드의 평은 그다지 좋지 않다. 일반적으로 보스전은 괜찮지만 사냥은 노답이라는 평이 대다수. 대표적인 문제점은 듀얼블레이드의 사냥 주력기인 블레이드 퓨리의 낮은 퍼센트 데미지와 이로 인해 지나치게 높은 파이널 컷 의존도가 꼽힌다. 특히 블레이드 퓨리의 퍼센트 데미지는 마스터시 165% * 4타에 불과하고 파이널 컷이 적용되어야 대략 264% * 4타로 타 도적계열 다수기와 비슷한 데미지라도 뽑을 수 있다.[8] 즉, 파이널 컷을 사용한 상태에 맞춰진 것처럼 처음부터 퍼센테이지가 심각하게 낮고 이를 보완하기 위해서라도 듀블 유저들은 어쩔 수 없이 버프 지속시간 증가를 통한 무한 파이널컷에 의존해야 한다. 물론 듀얼블레이드 특유의 빠른 속도와 짧은 후딜로 인해 연타는 가능하지만 최근 사냥에서의 추세는 원킬에 의존한다는 점에서 굉장히 큰 약점이며, 이로 인해 듀얼블레이드는 안 그래도 비싼 럭퍼템 + 상대적으로 높은 스공의 필요성으로 인해 대표적인 초고자본 전용 직업으로 손꼽힌다.[9] 대신 아수라의 높은 성능과 꽤나 준수한 성능의 팬텀 블로우 등 보스전은 아직 꿇리지 않는다는 평이 있었지만, 다른 직업군이 상향평준화하는 사이에 듀얼블레이드의 밸런스패치가 거의 이루어지지 않아서 KMST 1.2.509의 DPM을 기준으로 전체 35개의 직업군중 31위인 최하위권을 기록하였다.[10]


8. 2014년 7월 24일 ~[편집]


2014년 7월 24일 밸런스 패치에서는 상향도 하향도 없이 그냥저냥 지나갔다. 그런데 분명히 DPM순위에서는 하위권을 찍고 전체적으로 다루기 힘든 직업인데 하향을 먹은 모 직업의 사례를 보면 오히려 잘 된거 같다(...) 허나 이 패치로 같은 단검도적인 섀도어는 상향되어 전 직업 중 한계치 1위를 찍어버렸다(...) 이젠 고자본마저도 듀얼블레이드보다 섀도어가 훨씬 성능이 나아지게 되었다.[11]

2014년 10월, 레지스탕스와 함께 진행된 패치 상황에서는 블레이드 퓨리나 팬텀 블로우 등 스킬데미지가 올라갔지만, 파이널컷 시전시 이동거리가 감소해 기존보다 불편해 졌거나, 데미지의 변동폭이 좁게 패치되어 있어 듀얼블레이드 유저들에게는 미흡한 패치. 물론 이런 패치라도 필요한 직업군이지만, 아무래도 패치 내용이 조금은 부실하지 않았는가에 대한 지적이 뒤따르는 상황이다.

9. RE:BOOT 패치[편집]


듀얼 블레이드는 파이널 컷으로 얻는 버프의 비중이 높아 사망 시의 패널티가 큰 편이었습니다. 효용성이 낮았던 써든레이드에 이를 보완할 수 있는 기능을 추가하였습니다.
* [카르마]: 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [바이탈 스틸]: 몬스터에게 준 데미지의 비율로 HP가 회복되는 기능이 최대 HP의 비율로 회복되게 변경되었습니다.
* [써든레이드]: 사용 시 파이널 컷의 재사용 대기시간이 감소되는 기능이 추가되었고 시전 딜레이가 감소되었으며 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.
* [파이널 컷]: 차지 시간과 관계없이 데미지 증가량이 최대로 증가하고 공격 적중 시가 아닌 사용 시 데미지가 증가하게 변경되었습니다. 스킬 설명 텍스트가 실제 스킬에 맞게 수정되었습니다.
* [쏜즈 이펙트]: 지속시간과 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [아수라]: 공격 횟수가 증가되었고 데미지가 감소되었습니다. 간헐적으로 공격 반사에 당하는 오류가 수정되었습니다.
* [히든 블레이드]: 간헐적으로 스킬이 발동되지 않는 오류를 수정하였습니다. 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.
* [쓸만한 스킬]: 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)
* [이카르트의 뱀파이어]: 몬스터에게 준 데미지의 비율로 HP가 회복되는 기능이 최대 HP의 비율로 회복되게 변경되었습니다. (모험가 도적 공통)

파이널컷이 풀차지 상태가 아닐 때나 몬스터를 때리지 않은 상태에서도 버프가 발휘되도록 바뀌어 딜로스가 줄어들었고, 써든 레이드에 파이널 컷의 쿨타임 감소 효과가 붙어 버프 지속시간 X% 증가 옵션에 대한 의존도가 약간 줄어들었다.[12]

10. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치[편집]


이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
* [이동형 속사기]: 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
* [키다운 스킬]: 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [무적시간이 존재하는 스킬]: 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
* [오즈의 플레임기어]: 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다.
다크 사이트는 보스의 일부 패턴을 아무런 위험 요소 없이 파훼할 수 있어 과도한 성능을 가진 것으로 판단되었습니다. 전투 패턴에 최대한 영향이 가지 않는 방향으로 수정하려 합니다. 단, 어드밴스드 다크 사이트로 발동되는 다크 사이트는 의도적으로 발동할 수 없기에 재사용 대기시간이 적용되지 않게 하려 합니다.
* [다크 사이트]: 회피한 공격이 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격일 경우 회피한 횟수에 비례해 다크 사이트가 해제될 때 재사용 대기시간이 적용되게 됩니다. 적용되는 재사용 대기시간은 최대치가 있어 그 이상은 늘어나지 않습니다.
* [토네이도 스핀]: 블레이드 어센션으로 연계 가능하게 됩니다. 스킬 레벨에 관계없이 플라잉 어썰터에서 연계할 수 있게 됩니다.
* [플라잉 어썰터]: 토네이도 스핀, 블러디 스톰과의 연계가 스킬 레벨에 관계없이 사용 가능하게 되며 자연스럽게 연계되도록 변경 됩니다.
* [블러디 스톰]: 블레이드 어센션으로 연계 가능하게 됩니다. 스킬 레벨에 관계없이 플라잉 어썰터에서 연계할 수 있게 됩니다.
* [어드밴스드 다크 사이트]: 피격으로 발동되는 다크 사이트로 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 회피하였다면 다크 사이트가 해제되지만 재사용 대기시간이 적용되지 않습니다.

나름 새로운 운용 방식을 추가하면서 다크 사이트의 성능을 조정한 패치지만... 조율자의 섬세한 손길 패치 이후, 파이널 컷을 사용하면 버프가 발동되지 않거나 튕기는 오류는 더욱 심해졌다고 하고, 패치 전에 가능했던 버프 사용이 다크사이트 상태에서 되지 않는다. [13]
더욱 치명적인 건 어드밴스드 다크 사이트 상태에서 공격기를 사용하면 다크 사이트에 쿨타임이 생기는(!) 오류가 간헐적으로 생겨난다.
현재 DPM 자료에선 도적 중 가장 높은 DPM을 보여주고 있다지만 캐릭터는 DPM만으로 판단하는 것이 아니다. 아무리 DPM이 높다 한들, 산재한 오류가 해결되지 않고 오히려 오류가 더 생겨난다면 그야 말로 나사 빠진 기계에 불과하다. 앞으로 패치를 한다면 오류 수정을 통한 의도한 대로 성능이 안 나오는 현상을 수정해야 할것이다.

11. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치[편집]


원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬]: 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬]: 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬]: 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
* [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬]: 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정되며 사망했을 때의 패널티를 좀 더 줄이려고 합니다.
* [파이널 컷]: 펫이 자동 버프를 거는 것과 동시에 사용했을 때 클라이언트가 종료되는 오류가 수정됩니다. 최종 데미지 증가량이 감소됩니다.
* [이도류 엑스퍼트]: 최종 데미지가 증가하는 패시브 기능이 추가됩니다.

파이널 컷 40%×이도류 엑스퍼트 15%로, 최종 데미지가 161%로 상향되었다. 이것으로 사망 때의 패널티를 줄이자는 의도는 이뤘다고 할 수 있지만 한편으로는 팬텀을 의식하고 패치를 했다는 의혹이 사라지지 않는다.


12. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치[편집]


※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
* 공식이 달라 스킬 설명만으로는 데미지를 알기 힘들었던 소환수의 데미지가 캐릭터 베이스로 통일됩니다.
* 캐릭터의 스킬로 존재하는 소환수만 해당되며 소울웨폰 스킬은 기존과 동일하게 적용됩니다.
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
* 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.
※ 일부 스킬이 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [카르마]: 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [쏜즈 이펙트]: 패시브 스킬로 변경됩니다.

버프 부담을 줄여준 평범한 패치. 더불어 쏜즈 이펙트의 스탠스 90%가 패시브가 되었기에 하이퍼 스탯을 투자한다면 스탠스 100%를 확보가능하다.

13. KMS 1.2.254 패치[편집]


설정상 익히는 것이 어색한 리턴 투 메이플이 삭제되고 전용 귀환 스킬이 추가됩니다.
[재귀]: 비화원으로 귀환하는 신규 스킬입니다. 리턴 투 메이플을 익히고 있다면 삭제되며 나이트로드나 섀도어로 자유 전직하면 재귀가 삭제되고 리턴 투 메이플을 다시 익히게 됩니다.
[블레이드 어센션]: 플래시 점프와 함께 사용했을 때 다른 캐릭터에게 비정상적으로 보이는 오류가 수정됩니다.
[미러 이미징]: 스킬의 최대 데미지 제한이 캐릭터와 동일하게 변경되고 명중을 별도로 판정하게 됩니다.
[히든 블레이드]: 다수를 공격하는 스킬로 인해 발동되었을 때 데미지가 감소하는 오류가 수정됩니다.

귀환스킬 추가와 평범한 오류수정.

그러나 화력 인플레이션 속에서 현재 dpm순위에서는 중위권[14]을 달리고 있는데 듀얼블레이더는 디버프 스킬이 거의 없다시피하고 가진 유틸도 대부분 이동기인 순수딜러에 가까운데 순수 딜러의 화력이 이정도여도 될지 참..

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14. V(5차 전직) 패치[편집]


인플레이션에 밀리는 중입니다, 아버지.

최종 대미지 증가량이 스공에 반영되도록 바뀌면서 스공이 확 올라갔다. 파이널 컷 최종 대미지만 40%가 증가하니 닼나에 버금가는 스공뻥이 가능하다. 그러나 단지 보기에만 좋을 뿐이지 실성능에 영향은 없는고로 아이고 의미없다.

스킬 코어 강화는 은근히 골치아픈 쪽에 속하는데, 분명 강화할 스킬은 블레이드 퓨리와 팬텀 블로우와 아수라 정도로 한정된다. 그럼에도 불구하고 연계기랍시고 온갖 스킬이 다 강화 대상으로 올라와서 난이도가 폭증했다. 사슬지옥, 블러디 스톰, 블레이드 어센션, 페이탈 베놈, 플라잉 어썰터 등등. 다행히도 5차 전용 스킬인 블레이드 스톰은 10초 한정 극딜기로 적합하다는 평가를 받고 있다. 아수라에 비견될 정도.


15. 비욘드 패치[편집]



카르마 퓨리의 사냥 성능이 괜찮다고는 하지만, 그걸 감안해도 듀블이 정상궤도로 올라가기 위해 해결해야 할 과제는 산더미다. 사분오열을 넘어 16개로 쪼개진 스킬 코어 강화의 난제와 주력기의 짧은 사거리, 여전한 파이널 컷 의존도, 그리고 대미지 인플레이션을 따라가지 못하는 낮은 퍼뎀까지. 결국 36개 직업 중 30위라는 처참한 DPM 성적표를 받아들었다.


16. KMS 1.2.274 패치[편집]


11. 듀얼블레이드
* [블레이드 퓨리]: 데미지가 증가됩니다.

드디어 블퓨의 열악했던 퍼댐에 단비가 내렸다. 250×4=1,000%에 미러 이미징으로 70% 추가타를 적용시키면 1,700%로 어지간한 직업들의 일반적인 사냥기 수준까지는 올라갔다. 물론 지나치게 높은 극딜기 의존도와 아직도 낮은 팬블 퍼댐을 생각하면 갈 길이 멀긴 하나, 당장 숨을 돌릴 수는 있게 된 셈이다.


17. KMS 1.2.276 패치[편집]


15. 듀얼블레이드
* [이도류 엑스퍼트]: 최종 데미지 증가량이 증가됩니다.
* [팬텀 블로우]: 데미지가 증가됩니다.
* [블레이드 스톰]: 첫 공격의 데미지가 증가하고 공격 횟수가 감소됩니다. 최대 공격 횟수 제한으로 인한 데미지 손실을 방지하기 위함입니다.

블퓨에 이어서 팬블의 퍼댐도 올랐다. 이도류 엑스퍼트의 최종댐 증가량도 버프되면서 최종댐 총량도 8% 가량 상승했다. 더불어 블레이드 스톰의 딜 누수 문제도 해결되었으니 여러모로 호재. 다만 도적 직업군 자체가 밑바닥이라 인식까지 버프될지는 의문이다.

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18. KMS 1.2.284 패치[편집]


11. 듀얼블레이드
* [아수라] : 사용 중 하단 점프가 가능하게 되고 스킬을 한번 더 사용하여 즉시 취소할 수 있게 됩니다.

사용 중 하단 점프를 할 수 있게 되었다. 다만 한번 더 사용하면 취소된다는 메커니즘이 생각보다 불편하다는 평이 많다.

19. KMS 1.2.287 패치[편집]


13. 듀얼블레이드
* [아수라] : 데미지가 증가됩니다.

아수라의 퍼댐이 타당 380%에서 420%로 40%p만큼 증가했다.


20. KMS 1.2.294 패치[편집]


2. 도적 공통
2단계의 효과에 비해 패널티가 적어 2단계일 때의 지속시간이 감소됩니다.
* [레디 투 다이] : 2단계 진입 시 남은 지속시간의 50%만 적용되게 됩니다.
11. 듀얼 블레이드
* [팬텀 블로우] : 마스터 기준 데미지가 275%에서 315%로 증가됩니다.

상향과 하향 둘 다 받았다. 일단 아무리 극딜의 의존도가 높은 듀블이더라도 팬텀 블로우의 딜 점유율 또한 제법 높은 편이라서 지속딜 측면에서는 좋아졌다. 물론 듀블은 극딜비중이 높은 직업이라 레투다의 하향이 적지 않긴 하지만, 레디 투 다이의 지속시간이 채 끝나기도 전에 블레이드 스톰+아수라 등으로 폭딜을 모조리 쏟아붓기 때문에 레디 투 다이 지속시간 감소의 체감 정도가 비교적 적다. 그래도 그 두 스킬이 빠지고 나서 힘이 더욱 빠지게 되었다는 건 꽤 아쉬운 부분.


21. 블랙(The Black) 패치[편집]


신 5차 스킬 블레이드 토네이도를 얻었다. 원킬이 난다면 사냥에 도움이 크게 되고, 딜레이가 적어서 보스전에서도 팬텀 블로우와 섞어서 쓰기 좋다. 그러나 같이 다른 직업군들의 5차 스킬도 등장하면서 파워 인플레에 밀리고 말았다. 쿨타임이 없는 스킬을 가지고 있는 직업군들은 물론이며, 실용성이 있는 스킬과 전혀 쓸모가 없는 스킬로 인한 비교가 크게 나뉘어졌다. 듀블의 블레이드 토네이도는 실용성이 뛰어나지만, 고질적인 퍼뎀의 문제는 여전하다. 심지어 코어 강화를 하지 않은 1레벨 기준으로는 블토를 섞어쓰는 것보다 깡팬블이 더 딜량이 높게 나올 정도로 심각하다.

이는 도적 직업군 자체의 문제이기에 듀블만의 문제가 아니며, 5차 스킬은 추가하되 이름값을 하는 스킬을 가지면 모를까 다른 직업군들에 비하면 턱없이 비교가 될 수 밖에 없어, 고래 싸움에 새우 등 터진다는 말이 이루어져버린 셈이다. 카데나를 제외한 모든 도적 직업군들은 5차 스킬로 인한 의존도가 너무나도 심해지고 있다.

그러나 듀블은 유독 상향 평준화에 뒤쳐지는 모습이 너무나 명백해지고 있다. 직업이 처음 나왔을 때부터 제대로 된 상향도 없이 혼자 가만히 있다가, 치고 올라오는 직업마다 줄줄이 밀리고 있다. 극딜 능력에 대해서도 과대평가가 심하여 아직도 듀블을 신격화하는 소수 유저들이 보이지만, 이마저도 갈수록 썩 좋은 상황이 되지 않고 있는 데다가, DPM은 완전한 최하위권에 머무는 경지에 도달해버렸다.


22. KMS 1.2.309 패치[편집]


듀얼블레이드
- 듀얼블레이드는 일부 5차 스킬을 제외하면 공격 범위가 좁은 편에 속하나 위력도 크게 높지 않았습니다. 범위가 좁았던 주력 스킬의 공격 범위를 증가시키고 다른 5차 스킬에 비해 위력이 낮은 블레이드 토네이도의 위력을 증가시켜 불리한 점을 줄이려고 합니다.
* [팬텀 블로우] : 공격 범위가 기존 대비 60% 증가됩니다.
* [블레이드 퓨리] : 공격 범위가 기존 대비 20% 증가됩니다.
* [샤프니스] : 마스터 기준 크리티컬 확률 증가량이 25%에서 35%로 증가됩니다.
* [블레이드 토네이도] : 25레벨 기준 태풍의 데미지가 600%에서 900%로 증가되고 공격 간격이 기존 대비 25%로, 재사용 대기시간이 15초에서 12초로 감소됩니다.

그간 너무 짧아서 문제였던 주력 스킬들의 범위가 향상되었다. 또한 블레이드 토네이도의 피해량과 공격 간격, 재사용 대기시간이 소폭 감소하면서 활용성이 증가했다. 더불어 샤프니스의 크확 증가량이 35%로 10% 증가되어 평시 낮은 크리티컬 확률을 어느 정도 보완할 수 있게 되었다.

이렇게만 보면 상당히 좋은 상향을 받은 것처럼 보이겠지만, 현실은 기만 그 자체. 팬텀 블로우 사거리의 60% 증가가 아닌 공격 범위의 60%다. 게다가 일부는 후방 범위로 넣어버려서 실질적으로 증가한 사거리는 전방 30px, 기존 대비 11% 증가에 그친다. 이것도 모자라서 블레이드 퓨리는 사거리 증가량이 27%에서 20%로 깎였고, 따라서 유의미한 범위 증가를 체감하기 힘들게 되었다.

듀얼블레이드의 가장 큰 문제점인 저열한 공격력도 해결될 기미가 없다. 블레이드 토네이도의 피해량과 공격 간격을 상향했지만, 스킬 출시부터 방치된 오류인 태풍에 다단히트가 적용되지 않는 문제가 발견되면서 제 성능을 발휘하지 못하고 있다. 설령 상향을 받았다한들 오류가 발목을 잡아 점유율은 0.5%밖에 증가하지 않았다.


23. KMS 1.2.313 패치[편집]


도적 공통
* [다크 사이트] : 연막탄, 쉘터, 로 아이아스 등의 피격 데미지를 줄여주는 스킬 안에서 다크사이트로 낙하물을 회피했을 때 낙하물에 의한 상태이상은 걸리는 오류가 수정됩니다.
모험가 도적 공통
* [써든레이드] : 우르스 등의 화면이 줌 아웃 된 상태에서 암전 이펙트가 정상적으로 보이지 않는 오류가 수정됩니다.
듀얼블레이드
위력이 낮은 편이었던 카르마 퓨리를 대폭 강화해 5차 스킬로의 위상을 높이려고 합니다.
* [카르마 퓨리] : 공격이 3회 연속으로 발동하는 스킬로 변경됩니다. 단, 히든 블레이드로 인한 추가타는 1회만 발동됩니다.

카르마 퓨리가 3연속으로 터지는 스킬이 되면서 기대 피해량과 사냥 능력이 대폭 향상되었다. 스킬이 단발식이 아닌 연속적으로 발동되는 매커니즘을 가졌기에, 이동하면서 사용하면 범위를 인위적으로 늘릴 수 있기 때문이다. 자체 방무는 여전히 없기에 보스전에서는 효율을 크게 볼 수는 없지만, 방무를 충분히 챙겼다면 상위 보스에서 블레이드 토네이도, 팬텀 블로우와 점유율을 비교할 수 있을 정도로 쓸만하다.

24. KMS 1.2.316 패치[편집]


듀얼블레이드
* [카르마 퓨리] : 적의 방어율을 30% 무시하는 기능이 추가됩니다.
* [블레이드 토네이도] : 태풍이 같은 적을 여러 번 공격하지 않는 오류가 수정됩니다.

카르마 퓨리에 자체 방무가 추가되고, 블레이드 토네이도의 오류를 수정함으로써 그야말로 진정한 5차 스킬의 구실을 할 수 있게 되었다. 이 패치 덕분에 듀블의 전체적인 성능은 그야말로 수직상승하여, 듀블의 고질적인 문제점이었던 파워 인플레이션으로부터 드디어 벗어나게 되었다. 평시 DPM, 극딜 능력과 사냥 능력도 중위권으로 오르면서, 모든 컨텐츠에서 평균 이상을 하는 직업으로 새롭게 다시 태어났다.

25. KMS 1.2.324 패치[편집]


전직업 공통
용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
* [일정 간격으로 회복하는 스킬] : 회복 효율을 증가/감소시키는 잠재능력이나 몬스터 스킬의 효과를 받게 됩니다.
* [피격 데미지 감소 스킬] : 데미지 흡수, 데미지 감소 등이 혼용되어 있던 스킬 설명이 피격 데미지 감소로 통일되게 됩니다.
* [무적 스킬] : 여러가지 무적 스킬이 동시에 적용되었을 때 무적 효과가 취소될 수 있는 현상이 수정됩니다.
* [소환수 스킬] : 자신의 직업 스킬일 경우 소울 웨폰의 소울을 충전할 수 있게 됩니다.
* [연계 스킬] : 포션이 인벤토리의 특정 위치에 있고 설치 인벤토리의 최대치가 특정 개수 이하라면 연계 스킬 사용 중 포션을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [플라잉 스킬] : 맵의 끝에서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [돌진 스킬] : 돌진이 발판의 끝부분에서 멈출 경우 발판에서 떨어지는 현상이 수정됩니다.
* [선행 스킬이 존재하는 스킬] : 스킬을 배운 후 선행 스킬을 초기화해 선행 조건을 만족하지 못하는 경우 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
* [링크 스킬] : 자정이 가까울 때 링크 스킬을 전수하면 다음날 링크 전수 횟수가 소모되어 있는 현상이 수정됩니다.

도적 공통
사냥 중 다크 사이트 활용에 불편함이 없게 수정하였습니다.
* [다크 사이트 스킬] : 사용 중 아이템을 주울 수 있게 되고 텔레포트 월드맵을 사용할 수 있게 되며 버프 프리져가 적용되게 됩니다.

듀얼블레이드
* [아수라] : 가끔 스킬 종료 후에도 스킬 시전 동작을 계속 하는 현상이 수정됩니다.
* [카르마 퓨리] : 25레벨 기준 데미지가 1200%에서 1500%로 증가됩니다.

도적 전체가 다크 사이트 사용 중 아이템을 주울 수 있게 되어 편의성이 강화되었고, 버프 프리져가 적용되도록 변경되었다. 이에 더해 모험가 도적은 얼티밋 다크 사이트를 사용하기에, 또한 버프 프리져가 적용되어 보스전에서 사용하는 데에 있어서 부담이 줄었다. 여기에 아수라의 일부 오류가 수정되었고, 카르마 퓨리의 총 피해량이 뜬금없이 25% 증가되면서 적지는 않은 상향을 받게 되었다.

여담으로 패치 이후 블레이드 토네이도 사용 시 생성되는 태풍의 다단히트 주기가 감소된 것이 발견되었다. 원래는 허수아비 기준으로는 태풍은 최대 4번 타격이 가능했지만 패치 이후에는 5번 타격이 가능하다. 패치 내역에는 없어 의도한 것인지는 불명.

26. KMS 1.2.332 패치[편집]


전직업 공통
여러 공격 스킬을 한 번에 사용하는 상황에서 부하로 인해 클라이언트가 종료되는 현상을 감소시키기 위해 로직을 최적화하였고 특정 상태이상만 적용되어 직업 편차를 만들 수 있는 어빌리티를 변경하였습니다. 또 일부 지속 공격이 특정한 맵에서만 사망 시 다르게 적용되고 있어 로직을 통일하려고 합니다.
* [공격 스킬]: 여러 공격 스킬을 한번에 사용했을 때의 로직을 최적화했습니다.
* [전투분석 시스템]: 높은 데미지를 주었을 때 가끔 정렬이 되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [부유 스킬]: 부유 중 라이딩과 의자를 사용할 수 없게 됩니다.
* [상태이상 적에게 추가 데미지 어빌리티]: 특정 상태이상이 아닌 모든 상태이상에 적용되게 됩니다.
* [패시브 스킬 레벨 1 증가 어빌리티]: 현행 로직과 동일하게 ‘4차 패시브 스킬의 레벨이 증가한다’는 스킬 설명이 추가됩니다.
* [용사의 의지 계열 스킬]: 석화 상태이상에 걸림과 동시에 사용하면 석화 이펙트가 보이지 않는 현상이 수정됩니다.
* [하이퍼 스탯 DF/TF]: 싸이킥 포인트도 증가시키게 되며 1레벨당 1칸이 증가합니다.
* [링크 스킬]: 가끔 전수한 링크 스킬이 해제되는 현상이 수정됩니다.
* [리스트레인트 링]: 가끔 보스 더스크의 촉수 위에서 버프가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [지속 스킬]: 특정 맵에서만 사망했을 때 소멸하지 않는 현상이 수정됩니다. 해당 스킬은 아래와 같습니다.
* 1. 아크메이지(썬, 콜)의 프로즌 오브
* 2. 패스파인더의 레이븐 템페스트
* 3. 시그너스 공용 스킬 시그너스 팔랑크스
* 4. 플레임위자드의 블레이징 익스팅션
* 5. 윈드브레이커의 하울링 게일
* 6. 루미너스의 모닝 스타폴
* 7. 카이저의 윙비트
* [V 매트릭스]: 가끔 코어를 장착하지 않은 스킬이 스킬 UI에 보이는 현상이 수정됩니다.
* [로프 커넥트]: 사용 중 의자에 앉을 수 없게 됩니다.
* [메이플월드 여신의 축복]: 매달려서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [이계 여신의 축복]: 방패의 축복이 특정 공격의 데미지를 감소시키지 못하는 현상이 수정됩니다.

듀얼블레이드
블레이드 어센션이 위로 점프하는 스킬이긴 하나 점프 높이가 낮아 숙련도가 필요했기 때문에 좀 더 높이 점프하는 기능을 추가하여 조작의 난이도를 낮췄습니다.
* [토네이도 스핀] : 액션 딜레이가 기존 대비 13% 감소됩니다.
* [페이탈 블로우] : 액션 딜레이가 기존 대비 35% 감소됩니다.
* [플라잉 어썰터] : 액션 딜레이가 기존 대비 35% 감소됩니다.
* [블레이드 어센션] : 위 방향키와 함께 사용해 더 높이 점프하는 기능이 추가됩니다. 해당 기능은 공중에서 1번만 사용할 수 있고 지상에서 사용해 점프했다면 공중에서 사용할 수 없습니다.
* [히든 블레이드] : 다른 스킬 사용 중 사용할 수 없게 됩니다.
* [아수라] : 현행 로직과 동일하게 ‘어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.’는 스킬 설명이 추가됩니다.

일부 스킬들의 액션 딜레이가 줄어 사용에 불편함이 줄어들었다. 어썰터는 사용 후의 경직이 크게 줄어서 멈칫거리지 않게 되었고, 토네이도 스핀도 역시 경직이 줄고 이동속도가 더 빨라졌다. 더불어 블레이드 어센션에 제대로 된 윗점 기능이 추가되었다. 이 기능은 원래 사용보다 조금 더 높이 점프하지만 1번만 사용 할 수 있게 되었다.[15] 덕분에 듀블의 기동성이 한층 더 보완되었다.

테섭에선 블레이드 토네이도의 재사용 대기시간이 12초에서 15초로 하향되는 패치 내역도 있었으나, 반발이 심한 나머지 본섭으로 넘어오면서 롤백되었다.

27. KMS 1.2.335 패치[편집]


* 듀얼블레이드의 셀프 헤이스트와 속도 향상의 물약이 중첩되지 않는 현상이 수정됩니다.
* 듀얼블레이드가 플라잉 어썰터 사용 즉시 파이널 컷을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.


28. KMS 1.2.338 패치[편집]


전직업 공통
* [피격 데미지 감소/증가 스킬]: 피격 데미지 감소 혹은 증가 스킬이 여러 개 중복으로 적용되었을 때 대부분 곱적용이나 일부 경우에 합적용이 있어 곱적용으로 통일되고 일부 공격에 피격 데미지 감소가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [V 매트릭스]: 사망시 V매트릭스 UI가 닫히게 되며 사망 중 코어 장착, 해제 및 교체를 할 수 없게 됩니다.
* [스파이더 인 미러]: 공간 붕괴의 공격 횟수가 12회에서 15회로 증가되고 데미지가 25레벨 기준 1500%에서 900%로 감소됩니다.
* [창조의 아이온]: 현행로직과 동일하게 스킬을 재사용해 종료해야 공격이 발동된다는 스킬 설명이 추가됩니다.
* [매직 크래쉬류 스킬]: 적에게 표시되는 디버프 이펙트의 높이가 변경됩니다.
* [MP 지속 사용 스킬]: 해당 스킬로 MP 소모 시 펫에 등록한 MP 물약이 사용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [화면을 가리는 이펙트가 출력되는 스킬]: 일부 스킬에 스킬 이펙트 투명도가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬]: 현행 로직과 동일하게 자신이 직접 공격하는 스킬에만 발동된다는 설명이 추가됩니다.
* [재생성되는 사출기]: 매우 빠른 속도로 일정 횟수 이상 공격할 경우 일부 공격이 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [스킬 사용 중 사용할 수 있는 스킬]: 이벤트 스킬 등의 공용 스킬에서는 사용할 수 없고 자신의 스킬 및 5차 스킬 사용 중에만 사용할 수 있게 됩니다.
* [위 방향키로 사용하는 설치 스킬]: 겹친 곳에 설치할 수 없게 됩니다.
* [위치 추적 스킬]: 적의 위치를 찾아 이동하는 스킬이 특정 적을 상대로 할 때만 위치 찾는 로직이 변경됩니다. 해당 스킬은 아래와 같습니다.
1. 히어로의 콤보 포스
1. 보우마스터, 신궁의 슈타이크 아이젠
1. 섀도어의 인투 다크니스
1. 스트라이커의 섬광
1. 아란의 부스트 엔드 - 헌터즈 타겟팅
1. 루미너스의 라이트 블링크
1. 팬텀의 리프트 브레이크
1. 은월의 축지
* [액션 스킬] : 사용되지 않는 현상이 수정됩니다.

듀얼블레이드
- 듀얼블레이드는 다른 직업에 비해 적은 리스크로 높은 성능을 보이고 있어 사슬지옥의 조건을 갖췄을 때 기존과 같은 무적 시간을 적용해 리스크를 높이려고 합니다.
* [사슬지옥]: 연타공격이 발동되지 않았을 경우 무적 시간이 1.5초만 적용되게 됩니다.
* [카르마 퓨리]: 참격 발동 횟수가 3회에서 5회로 증가되고 데미지가 25레벨 기준 1500%에서 800%로 감소됩니다.
* [블레이드 토네이도]: 태풍의 데미지가 25레벨 기준 900%에서 800%로 감소되고 하나의 적에게는 최대 6회까지만 공격이 발동하게 됩니다.

던진 사슬이 적중하지 않았을 때 사슬지옥의 무적 시간이 반토막나고, 카퓨와 블토의 화력이 감소되는 패치를 받게 되었다.

한동안 강력한 5차 스킬로 번영했던 듀블인만큼 카퓨 블토 너프에 대해서는 대부분 수긍하는 편이지만, 정작 쓰레기 취급 받는 헌티드 엣지와 저열한 4차 스킬에 관한 조치는 일절도 취하지 않았다는 것에 비판이 있다. 듀블의 핵심 유틸인 사슬지옥의 너프도 반발이 많다. 듀블의 장점은 안정성에서 나오는 것인데 이를 깎아낸 것. 덕분에 보스전에서는 평소에 피할 수 있었던 패턴들도 못 피하는 경우가 생기면서 생존력이 떨어지게 되었다.

무엇보다도 카르마 퓨리가 5회로 분산되면서 각 타격을 모두 맞추지 못하는 상황이 생기기 시작했다. 공격 도중에 보스가 텔포를 타서 사라진다거나, 때릴 수 없는 상황이 되어버리면 타격이 누수가 된다는 것. 자체 화력도 3회였을 때보다 5회였을 때가 더 약하기에 카퓨의 실제 성능 변화는 패치에 적힌 것보다 체감이 크다.


29. KMS 1.2.344 패치[편집]


전직업 공통
* [능력치 증가 버프 스킬]: 버프가 종료되기 직전 발동한 공격이 버프가 종료된 이후 적중했을 때 데미지가 적용되지 않는 현상이 완화됩니다.
* [스킬 효과음]: 다른 캐릭터가 사용하는 스킬의 효과음이 들리지 않게 됩니다.
* [다크 사이트류 스킬]: 사용 중 채집을 할 수 없게 됩니다.
* [오라류 스킬]: 파티원에게 좀 더 빠르게 적용되게 됩니다.
* [소울 스킬]: 다른 스킬 사용 중 커맨드를 입력했을 때 사용 중인 스킬 종료 후 점프 및 소울 스킬을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [화면 흔들림 효과가 있는 스킬] : 사용 후 맵을 이동하면 화면 흔들림 효과가 취소되게 됩니다.
* [V 매트릭스]: 코어를 선택한 후 마우스 휠로 페이지를 이동할 경우 현재 보이는 페이지의 코어가 선택되어 있는 현상이 수정됩니다.
듀얼블레이드
* [미러 이미징] : 보스 우르스에서 이미지가 반투명하게 나오지 않는 현상이 수정됩니다.

버그 수정만 받았다. 다만 전직업 공통 패치에서 다크 사이트가 옛날처럼 다시 사용 중에는 채집이 불가능하게 바뀌었다.
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[1] 다만 오해하면 안되는데 그렇다고 해서 듀블이 완전 사기캐는 아니다. 보스전에서 성능이 평범한 수준이었다. 다만 그 당시 메이플은 보스보단 사냥쪽에서 사기인 캐릭터가 더 주목받던 시기였고 노쿨서든 써갈기는 듀블이 사기로 보였을 뿐.[2] 다만 카오스 이전 듀얼블레이드는 다른 직업들과 달리 100% 100% 식이 아니라 70%(단검) 30%(블레이드) 70% 30% 식으로 번갈아 대미지가 들어갔고 이는 당시 고정 대미지가 박히던 이벤트 몬스터로 확인이 가능했다.[3] 당시는 빅뱅 전이라 광역기에는 쿨타임이 없었다.[4] 더블 스텝-트리플 스텝, 세비지 블로우-페이탈 블로우, 어썰터-플라잉 어썰터[5] 사실 비숍의 경우 쿨타임 하나 때문에 다른 스킬들의 상향이 통으로 씹히는 토막하향을 당한 것이다. 빅뱅 전 비숍의 모순점이 얼마나 심각했는지 보여주는 대목.[6] 대미지까지 고려하면 하향이였다. 카오스 개편때 다시 1타로 복귀 [7] 특히 회피율은 전 직업 중 최강이다.[8] 나이트로드 주력 다수기인 쇼다운 챌린지는 618% * 2타이며 각종 버프가 걸린다. 섀도어의 주력 다수기인 부메랑 스탭은 742% * 2타이며 하이퍼로 1타를 추가 가능하다.[9] 무자본이나 저자본 듀블들이 입문하면 오히려 섀도어로 자유전직을 권하는 듀블이 많다는 것만 봐도 알 수 있다. 게다가 2014년 7월 밸런스 패치로 고자본마저도 섀도어가 성능이 더 좋다.[10] DPM 순위 자체는 최하위권이지만 블레이드 덕분에 남들보다 스공이 10~20% 높은편이라 일반적인 DPM순위보다는 체감순위가 높은 편이다. 그런데 반대로 생각해보면 스공빨 참 안받는 직업이라는 뜻이기도 하다(...)[11] 참고로 7월 24일 현재 듀블은 메르세데스, 캡틴, 와일드헌터와 함께 DPM 최하위를 담당하고 있다. 그리고 그 중 궁수 둘은 2015년 1월 패치로 밑바닥에서 도망가버렸다.(...)[12] 단, 팬텀은 여전히 파이널 컷을 풀차지로 써야 버프가 걸린다(...). 그리고 써든 레이드와 파이널 컷을 동시에 쓸 수 없기 때문에, 파이널 컷+얼티밋 드라이브를 주력으로 쓰는 유저에게는 여전히 벞지가 중요하다.[13] 다행히도 하이퍼 버프는 다크 사이트 상태에서 사용 가능하다. [14] 37개 직업중 21위[15] 윗점 기능만 1번 사용할 수 있는 것이지, 윗점 사용 후 그냥 어센션은 계속 사용할 수 있다.