이브(엘소드)/코드: 사리엘
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- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 갤러리와 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요[편집]
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 이브의 3라인 전직에 대한 문서. 2012년 1월 26일 패치로 업데이트되었다.
기존 커맨드 X의 일렉트론 볼, 나아가서 일렉트론 볼의 전력을 강화 한 이브의 3번째 전직이자 Transform 신전직이다.
1.1. 디자인 & 설정[편집]
코드 : 일렉트라
엘의 힘을 광선으로 변환해 전투하는 나소드의 여왕
나소드 코어를 구동시키기 위해 자신이 가진 엘의 힘을 많이 소진한 이브는 엘의 에너지 사용을 최적화 할 수 있는 코드 일렉트라를 개방하게 된다. 그 결과 축적된 엘의 힘을 빔의 형태나 일렉트론의 형태로 출력하고 재구성 시켜 활용하는 힘을 손에 넣게 된다.
코드 : 배틀 세라프
눈부신 빛으로 적을 섬멸하는 나소드의 여왕
킹 나소드의 코어에서 몇 가지 새로운 전투 코드를 찾게 된 이브는 문스툰을 융해해 코드 복원한다. 새로운 코드, 배틀 세라프는 강력한 힘을 갖고 있었지만 감정제어 회로와 충돌이 일어났다. 결국 이브는 자신의 감정제어 회로를 닫아두기로 한다. 새로운 힘과 나소드의 재건을 위해…
코드 : 사리엘
시리도록 찬란한 섬광의 나소드 여왕
배틀 세라프 코드와 감정 회로의 충돌로 발생하는 강력한 에너지를 지속적으로 뿜어내는 새로운 코드, '사리엘'을 구축한 이브. 충돌 부하를 견디지 못해 겉잡을 수 없이 손상되기 시작한 감정 회로를 버리지 못한 채 오늘도 이브는 나소드의 부흥을 위해 전장에 뛰어든다.
주축인 면모는 '섬광의 나소드 여왕'과 '일렉트론 에너지', 그리고 '감정 회로의 손상'이다.
1.2. 플레이 스타일[편집]
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 유도스킬 특화로 인한 자유로운 딜링 포지셔닝
- 일반 던전에서의 압도적인 맵 클린 능력
- 게임 내에서 손꼽히는 기동성과 낮은 급낙 의존도
- 매우 빠른 각성 충전 속도
단점
- 유도기 특화로 인해 발생하는 밸런싱 문제
- 유도기 특화로 발생하는 레이드 패턴 관련 문제
- 매우 나쁜 MP 회수율
커맨드의 사거리는 길지만 다운수치가 높고 느려 주로 스킬 위주로 플레이한다. 대전은 마나가 적게 드는 유연, 강인 스킬을 이용하여 차근차근 적을 괴롭히는 방법을 사용하거나 다인전에선 포톤 트래커의 중첩딜로 적을 끔살시키는 전법을 사용한다. 전직 커맨드가 콤보용으로 사용하기에는 무리가 있어 주로 이동에 초점을 둔 전직 커맨드만 사용하는데, 추후에 배우는 3차 패시브인 에볼루션으로 평타 더블어택이라는 강력한 버프와 높은 자체 마공으로 XX→X를 사용해 평타 딜링을 커버할 수 있다. 던전은 역장과 초월한 스킬을 적재적소에 사용하면 강력한 데미지와 넓은 범위를 커버할 수 있다. 초반에는 Y축 범위기가 적으나 초월 전직, 3차 전직을 통해 새로운 스킬을 배우면 어느정도 커버된다. 또한 자체적으로 주력기의 형태를 유도로 변경해 수월하게 맵클린을 할 수 있으나 몹마다 데미지가 분산되므로 어느정도 장비가 갖추어져야 편히 사냥할 수 있다.
한마디로 이 전직은 단점을 보완하는 다른 이브 전직들과 달리, 커맨드 공격을 포기한 대신 스킬에 올인하던 노전직 이브의 특성을 극도로 강화한 전직이다. 덕분에 커맨드로 공격하는 맛이 가장 적고, 이 점으로 인해 재미없다던가 손이 바쁘다던가 평이 극렬하게 갈리기도 하는데 이 부분은 2차 전직 문단에서 서술한다.
이브의 특수 시스템 '코어 릴리즈'를 가장 활성화하기 쉬운 전직이다. 융합역장을 이용한 스킬이나 에너지 니들스와 같은 연타 스킬 덕에 몇 초만에 각성 게이지를 풀충전할 수 있다. 하지만 거리를 띄워놓고 쏘는 중장거리 스킬 특성상 코어의 레이저가 닿지 못하는 현상도 빈번한데다 견제로 운영하는 원거리 전직 특성상 대전도 회피와 방어라는 코어의 존재가 다소 부각되지 못한다. 이 때문에 코어의 사용 유무와 별개로 코어와의 상성은 다른 전직에게 밀린다.
여담으로 1차부터 3차까지 1. 귀와 이마를 전부 가리는 앞머리 + 롱헤어, 2. 몸에 달라붙는 수트, 3. 사이하이 부츠, 4. 긴 팔, 5. 목토시, 6. 쇄골 노출, 7. 상체의 마름모꼴 보석[3] , 8. 손등 마름모꼴 보석[4] , 9. 골반가리개 및 양 측의 마름모꼴 보석, 10. 양 발등의 반만 가린 마름모꼴 보석 이 10가지 요소를 일관적으로 유지한다.
참고로 모든 전직 중 공중 사용 스킬이 12개로 세 번째로 많은 전직이다.[5]
2. 1차: 코드: 일렉트라(Code: Electra)[편집]
전투 모드로 전환합니다. 준비 완료.
(눈을 감고 양팔을 벌리자 하늘에서 작은 번개가 내리치고 눈을 뜬다.)
Code: Electra = 연구 코드.
전직 원어 이름은 직역하면 전격 코드로 해석된다.
엘렉트라라는 고유명사가 따로 있지만, '전기의','전기에 관한' 이라는 뜻의 Electric에 사람을 뜻하는 접미사 ~ra를 붙여 아예 단어를 새로 만들었다. 원래 보편적으로 엘렉트라라고 읽어야 하겠지만 엘소드에선 일렉이라고 불러서 전력의 느낌을 더욱 강하게 만들었다. 그래서 이름의 뜻을 해석하면 전격소녀 or 전기녀 정도가 될 듯 하다.[6] 공식 트레일러로 나온 이명은 "빛의 여왕". 후술할 코드의 이름은 일렉트'론'인데 전직명이나 다른 설명에서도 일렉트라라고 나오는 걸 보면 오타로 보인다.
최소한의 코어의 자가발전으로 나소드 종족이 조금이라도 생겼길 고대하며 다시 깨어난 이브에게는 기대하던 코어가 엘소드 일행에 의해 파괴되어 희망이 꺼진지 오래, 엘의 조각은 산산조각나버려 나소드의 원동력인 엘의 힘은 구할 수 없었다. 겨우 구동하던 코어를 되살리기 위해 자신의 동력인 엘 에너지를 최소한만 남겨두던 이브의 동력은 거의 다 소진되어가고 있어서 남아 있는 동력을 더욱 적게, 더욱 효과적으로 사용해야만 한다. 고대 나소드는 그들만의 높은 과학력으로 엘 에너지를 집중시킴으로 낮은 에너지로 더 많은 효율을 얻고, 동시에 파괴적인 힘에 최적화 된 기술을 습득할 수 있었다. 그리고 이브는 그런 고대 나소드이자 나소드종의 여왕이었다. 데이타베이스에 의존하며 자신의 라이브러리에서 이브는 마침내 하나의 봉인되었던 코드인 'Electra'를 발현해 낸다. 엘의 힘을 구체화 시키고 필요에 따라 엘의 힘을 응집시키는 나소드 장치를 구성할 수 있는 코드이며, 엘에너지를 고도로 집중시켜 다양한 형체로 재구성하는 기술을 통해 이브는 자신의 엘의 동력으로 빔의 형태나 일렉트론 볼의 형태로 출력할 수 있게 되었다. 에너지의 사용을 최적화 할 수 있고 에너지의 응집과 발산을 자유롭게 할 수 있는 이 코드는 언젠가 더 적은 에너지로 더 많은 나소드를 깨어나게 할 걸 확신하며, 나소드 여왕 이브는 해당 코드를 해제함으로 '빛의 여왕' 코드: 일렉트라로 기동한다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '나소드 분광석'인데, 이 업데이트 되었던 악세서리 말고도 선택할 수 있던 다른 오답 아이템의 이름이 깡통이라 논란이 있었다.[7] 게다가 악세사리 이름이 하필 '분광'인지라 실루엣 공개 당일부터 자게에서는 분광기와 엮여 공허 포격기 드립이 흥했다.
일러스트레이터는 흑주돈으로, Transform 마지막 캐릭인 청은 아무래도 담당 원화가였던 흑주돈이 그리지 않을까 하는 의견이 많았지만 흑주돈 트위터를 통해 흑주돈이 이브를 담당하고 문어인간은 청을 담당했음을 확인했다.
2012년 1월 19일에 실루엣과 이름이 공개되었고 1월 26일에 추가되었다. 하지만 업데이트 날짜와 별개로 원본 이미지가 가장 빨리 공개된 캐릭터이기도 한데, 엘소드 설 특집 이벤트 알림 이메일에 실루엣이 아닌 원본 이미지가 그대로 떠 있었기에 실루엣 공개 후 하루도 지나지 않아 모두가 알게 되어버렸다. 이후 운영측에선 아예 숨길 마음이 사라졌는지 대놓고 대문 이미지를 실루엣이 아닌 위에 나온 완전한 이브 일러스트로 바꿨다. 공개된 일러스트에 대해 불만이 있는 사람이 있었지만 '예쁘니까 상관없다'는 식으로 넘어갔다.
옷의 디자인이 상당히 특이한데, 원피스 + 스패츠의 조합으로 보이나 사실 앞치마 + 핫팬츠다. 긴 머리카락에 가려져 있지만 옆과 등이 완전히 노출되어있다. 일렉의 머리가 하나로 뒤로 넘겨져 있는지라 발견하기 힘들다가 전직 후 프모를 입으니까 등이 대놓고 보이는 일렉트라를 보고 뿜은 플레이어가 한둘이 아니었다고 한다(…).
캐릭터 난이도는 엘 분광결정의 요령과 맵 지형만 조금 파악하면 쉽게 할 수 있다. 커맨드는 있으나 마나 한 대신 스킬로 다 해먹는 특성상, MP가 없을 때는 효율이 안 좋고 플레이 할 때 답답함을 느낄 수도 있다.
출시 전에는 기모노 같이 커다란 리본을 등에 매고 뭔가 묵직한 핸드 캐논을 양 손에 매단 롤빵머리이던 실루엣이 나돌았었는데, 이 실루엣은 나중에 일본 유저가 낚시용으로 만들었음이 밝혀졌다.
여담으로 전직 중 업데이트 실루엣이 유일하게 흰색이었다.[8] 그리고 기술의 노트가 살아있던 당시 일렉트라의 메모에서 '연구' 관한 말이 있었는데, 이를 입증하듯 2015년 8월 20일 리뉴얼로 아예 '연구 코드'가 설정에 새로 붙었다.
2.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
- 역장에 영향을 받는 커맨드는 파란색 처리합니다.
2.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 이브(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
사리엘의 핵심인 역장을 활성화하는 액티브로[10] , 스킬키를 반복 입력해서 역장의 종류 증폭장-분광장-반응장 순으로 변환시킬 수 있다. 처음 스킬을 배우면 증폭장과 분광장밖에 사용 못하지만 2차 전직을 하면 반응장을 사용할 수 있게 된다. 모션을 취할 때마다 주변으로 데미지 없는 경직을 주는데, 2차 전직을 하면 교체 모션이 사라져서 첫 시전 때만 경직을 주게 된다.
기본 커맨드도 이 역장을 켜야 효율적으로 사용할 수 있어서 조금 불편하지만 안 쓸 수는 없는 필수 액티브다. 특히 역장 유무가 천지차이인 스킬이 다수 존재하므로 던대전 어디서든 필수지참 해야하는 스킬이다. 참고로 역장 변경도 스킬 발동 취급인지 던전 랜덤미션인 스킬 일정 횟수 사용이나 액티브 n번 퀘스트 깨기가 수월하다.
에너제틱 하트를 배우고 나면 보통 상시 융합역장을 활성화하고 다니므로 묻히는 감이 있지만, 대형 보스 상대로 체인지 기가 스트림을 쓸 때 융합역장보다는 증폭장이나 분광장을 써야 더 높은 딜이 나오기도 하다보니 사용처는 꾸준히 존재한다.
본래부터 색색의 '기본 역장(이하 구역장)'을 가지고 있었지만 리부트 이후부터 일부 스킬은 흰색의 '신 역장'을 가지고 있다.
'구 역장'은 스킬에 역장을 하나 추가 소환하고, 커맨드나 스킬을 입력한 후 위 또는 아래 버튼을 누르면 역장의 각도를 조절할 수 있는 기능이 있다. 이를 통해 에너지장이 역장을 통과하면서 나아가는 각도가 바뀌며 일렉트론 볼/빔도 위 또는 아래로 꺾인다. 일반적으로 분광장일 때 빔이 3갈래로 갈라지면서 빔 1개가 땅 아래쪽으로 사라지니, 평지 지형에서라면 방향기로 위쪽을 조준하여 쏘는 게 이득이다. 거기다 또 분광장/반응장일 때 대상 하나에게 모든 빔을 다 맞출 수 있다면 증폭장보다 더 좋은 데미지를 낼 수 있다.
본래 구역장은 위의 표에 따라 스킬 데미지가 자동적으로 증가하는 방식이었고, 신역장 한정으로 역장마다 가지는 데미지가 스킬 툴팁에 기재되어 있었는데, 추후 패치로 구역장 스킬들 또한 데미지 표기가 신 역장처럼 바뀌었다. 이렇게 기재된 데미지는 일반적인 기본 역장 효과를 적용했을 때 나오는 수치와 비슷하다.
'신 역장'은 기본 생성되는 역장 자체에 효과가 부여되므로, 언급했듯이 색이 변하지 않으며 각도 조절 기능 또한 존재하지 않는다.
2023년 3월 30일 패치로 스위프 롤링, 기가 스트림, 리니어 디바이더의 역장 적용 방식이 신 역장처럼 변경되었고, 2023년 5월 11일 패치로 메가 일렉트론볼 : 플래쉬, 쿠글블릿츠, 테슬라 쇼크 : 스피어, 테이저 필라도 동일하게 변경되었다.
종합하여 역장에 영향을 받는 스킬들 목록은 다음과 같다. 구역장은 빨간색, 신역장은 파란색으로 표기.
- 액티브 : 메가 일렉트론 볼, 테슬라 쇼크
- 강인한 : 쿠글 블릿츠, 테이저 필라
- 강렬한 : 스위프 롤링[11] , 파티클 레이, 에너지 니들스, 사우전드 스타[12]
- 초월한 : 기가 스트림, 리니어 디바이더, 익스트림 버추얼
전방에 적을 중앙으로 끌어당기며 3.5초간 경직을 주며 19번 타격한 뒤 2.5초간 경직없이 14번 타격하는 트라이앵글을 소환한다. 총 데미지는 7894%, 증폭장 8698%, 분광장 9450%, 진은 9488%, 증폭장 10433, 분광장 11397%, 반응장 8543%, 융합역장 14232%다.
블랙홀 효과가 있지만 흡입력이 다소 약해 필드 클린용으로는 부적합하다. 그래도 딜링용으로 사용할 때 상대를 안정적으로 잡아둘 수 있게 해주는 역할은 할 수 있다. 반응장과 융합역장으로 사용하면 적을 흡입하면서 이동하므로 고정형이 아닌 적을 이동시켜버릴 수 있으니 파티원에게 피해가 가지 않도록 조심히 사용하자.
역장 활성화 후 사용하면 나오는 역장은 다른 스킬들처럼 구역장의 모습을 하고 있지만, 스위프 롤링은 유일하게 각도 조절이 불가능하다.
초기에는 트라이앵글을 꾹 눌러서 충전할 수 있었는데, 꾹 누르다가 발사하기 전까진 역장을 생성하지 않아서 반응장이나 융합역장이 아닌 이상 활용조차 매우 어려운 스킬이었다. 2023년 3월 30일 패치로 충전 기능은 삭제되었다.
메가 일렉트론 볼을 바로 쏘거나 5초간 충전해 크기를 증가시킬 수 있고, 최대 충전에는 0.5초가 걸린다. 총 데미지는 1409%, 증폭장 1690%, 분광장 1902%, 강화된 1690.8%, 증폭장 2028%, 분광장 2282.4%다.
진 효과 발동 기준 데미지는 2818%, 증폭장 3380%, 분광장 3804%, 반응장 3100-%, 융합역장 4236%, 강화된 3381.6%, 증폭장 4056%, 분광장 4564.8%, 반응장 3720%, 융합역장 5083.2%다.
일렉트라 버전 메가 일렉트론볼로, 메가볼 시리즈 중 투사체의 속도가 가장 빠르고 최대로 충전하면 크기만 증가하며 역장에 반응하는 차이가 있다. 투사체 속도가 빠른 장점 덕에 주로 대전에서 사용하며, 던전도 액티브가 필요하면 채용할 만하다.
2019년 6월 20일 리부트 패치로 공용 액티브인 메가 일렉트론볼이 사라지고 각 전직에 강화판이 추가되었다.
자신의 코어에 엘 에너지를 응집시킨 후 몸에서부터 빛의 형태로 사방으로 쏘아 주변을 타격하고 8초간, 각성 10초간 눈을 멀게 한다. 총 데미지는 강화된 기준 2850%, 각성 3854.4%, 진 3417.6%, 각성 4624.8%다.
공중에서도 사용할 수 있는 자기 중심 원형 범위기로, 눈멀기 효과에 당한 몹은 해당 몹이 인식한 유저의 값이 순간적으로 모두 풀리며[13] 시전자를 우선 인식하게 되고, 대전은 당한 적에게 지속시간 동안 하얀 화면만 보여주게 한다. 하지만 LCD 모니터나 LED 모니터의 경우 모니터 바로 위나 아래에서 바라보면 희미하게 보이며 익숙한 플레이어는 화면이 안 보이게 되자마자 되려 달아난다(…). 확실히 적에게 짜증을 불러 일으키지만 적의 행동을 제한하진 못하므로 확실한 선타를 보장하진 않는데, 그마나 각성하면 코어가 캐치해줘서 선타기로 쓸 수 있다.
2014년 5월 15일 패치로 실명 효과가 빛 저항에 영향을 받도록 바뀌고, 리뉴얼 패치로 범위 하향 및 디버프 시간이 거리비례 점감을 먹게 바뀌었다. 최대 범위에서 받은 실명 효과의 지속시간은 최대 지속시간의 절반 정도다.
4초간, 진 6초간 매우 천천히 전진하고 마법체 흡수와 반사 효과를 무시하는 크고 매우 느린 전기덩어리를 쏜다. 전기 충격은 근접한 적에게 빠르게 3번 타격한 후 초당 1번씩 타격하며 최초 타격 1번 이후로 최대 5번, 진은 6번 타격한다. 총 데미지는 1345%, 증폭장 1612%, 분광장 1821%, 진 1462%, 증폭장 1752%, 분광장 1980%, 반응장 1462%, 융합역장 2202%다.
역발상 기준 소모 마나가 48밖에 안되며 공명도의 소모 MP 감소와 효율이 상당히 좋다. 필드에 남아 지속적으로 경직 혹은 코어 타격을 가능케 하기에 대전에서 유용하게 쓴다.
참고로 쿠겔블리츠(kugelblitz)는 독일어로 '구형(Kugel) 번개(blitz)'라는 뜻이고 이 이름을 딴 나치 독일의 대공전차도 있다. 그리고 일반 상대성 이론에 따라 공간을 휘게 만들 정도의 에너지가 모여서 형성된 블랙홀이란 이론 물리학쪽 용어도 있는데, 자세한 내용은 구전현상 문서를 참조하자.
온몸으로 엘 에너지를 크게 끌어들인 뒤 큰 역장을 생성하고 적을 밀면서 방어력을 일정량 무시하고 12번 타격하는 크고 아름다운 빔을 쏜다. 반응장은 2번 타격하는 유도 전기장 10개를, 융합역장은 2번 타격하는 유도 전기장 30개를 쏜다.
총 데미지는 5076~6864%, 증폭장 6084~8232%, 분광장 7020~9504%, 묵직해진 7309.44~9884.16%, 증폭장 8760.96~11854.08%, 분광장 10108.8~13685.76%다.
진 기준 데미지는 6096~8232%, 증폭장 7320~9888%, 분광장 8460~11412%, 반응장 5780~7820%, 융합역장 8700~11700%이며, 묵직해진 8778.24~11854.08%, 증폭장 10540.8~14238.72%, 분광장 12182.4~16433.28%, 반응장 8323.2~11260.8%, 융합역장 12528~16848%다.
던전은 증폭장으로 필드 클리닝, 분광장/유도장/융합역장으로 필드 및 보스 단일 딜링까지 다재다능하다. 참고로 분광결정 등의 추가 역장 없이도 기본적으로 위/아래 각도 조절할 수 있다. 이는 신역장 개편 전에 본래 자체적으로 생성하던 대형 역장을 통해 분광결정 없이도 각도 조절이 가능했던 것을 반영한 듯 하다.
2023년 3월 30일 패치로 구역장 스킬에서 신역장 스킬로 바뀌었는데, 역장의 외형은 여전히 구역장이다.
2.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
모든 물공을 마공으로 변환하고, 일부 커맨드의 일렉트론/빔 계열의 커맨드와 스킬의 사거리가 증가하며, 역장 활성화 중 스페셜 액티브 스킬의 재사용 시간이 감소하고, 에너지 장이 엘의 힘을 분산시킬 수 있는 코드를 구성하여 분광장 역장을 사용할 수 있게 한다.
역장 중 분광장(Spectrum Mode)를 얻게 하는 패시브로, 분관장은 하나의 일렉트론 볼이나 빔이 3갈래로 나뉘는 만큼 개당 데미지는 절반 가까이 감소하나, 3개를 전부 맞추면 총 데미지는 사실상 1.35배로 증가한다.
참고로 이 분광역장의 이름은 분광장이지만, 분열장으로 알고있는 유저가 굉장히 많다. 분광(分光)은 빛이 파장(波長)의 서로 다름을 따라 여러 가지 색의 띠로 나뉘는 현상(現象)이고, 분열(分裂)은 ①찢어져 갈라짐 ②단체(團體)ㆍ집단(集團)이 여러 파로 갈라짐이므로 나뉘어진다는 본질적인 뜻은 둘 다 맞다. 그러나 이 스킬의 영어명이자 이미지 타이핑으로 나오는 단어인 spectrum이 빛의 띠를 뜻하고 이 전직의 이명이 '빛의 여왕'인 만큼 굳이 따지면 빛의 분열을 상징하는 분광이 더 어울리는 단어이긴 하다.
공중 대시 속도와 공중 기동 횟수 증가를 통해 기동력을 강화한다. 코드 일렉트라의 우월한 기동성을 담당하는 패시브다.
2.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
굵고 7번 타격하는 빔을 아래에서 위로 들어올리며 발사한다. 총 데미지는 5810%, 묵직해진 8366.4%, 여기에 증폭장 10039.68%, 분광장 9828%, 반응장 8920.8%, 융합역장 8936.64%다.
역장의 영향을 받는 유일한 빔 계열 강렬 스킬이라서 여러 군데에서 사용한다.
초기에는 굵기가 좁고 적을 미는 빔을 전방 일직전으로 쏘는 강인한 스킬이었으나 2019년 6월 20일 리부트 패치로 강렬한 스킬이 되었다.
3. 2차: 코드: 배틀 세라프(Code: Battle Seraph)[편집]
기동모드로 전환…!
(등을 오므리고 전력으로 만들어진 날개가 등에서 펴진다.)
Code: Battle Seraph = 전투의 치품천사 코드.
전직 원어 이름은 직역하면 전투의 치품천사 코드로 해석된다.
업데이트 시의 트레이드 마크 액세서리는 '일렉트릭 스피릿'.
2012년 8월 30일 패치로 업데이트된 전직으로 희망적인 설정을 가진 다른 전직과는 달리 조금 씁쓸한 설정이 특징이며 씁쓸함은 공식 카툰에서 더욱 부각된다. 이브는 나소드 왕국의 재건과, 단순한 기계로 추락해버린 킹 나소드를 비롯한 다른 나소드의 마음을 찾아주기 위해 감정 회로로 표현된 자신의 마음을 봉인하리라 다짐하지만, 동시에 그동안 쌓았던 추억과 이에 기반한 감정을 잊어야 한다는 사실을 안타까워 한다. 이브는 더이상 추억을 가지고 감정을 지녀왔던 자기 자신이 아니게 될 것을 알지만 부디 자신의 친구들이 자신을 두려워 하지 않고 다시 친구가 되어주길 바라며[14] 감정 회로를 차단하고 미지의 코드, 배틀 세라프를 기동한다.
감정 '제어' 회로가 감정을 조절하는(기복을 다스리는)지 감정을 담당하는(감정 자체를 맡는)지로 말이 많았는데, 감정을 조절하는 기관이라면 감정 표현에 제한이 없어 풍부해져야 하므로 후자가 맞다. 애초에 차단(block)이란 단어는 흐름이나 통로를 막거나 끊어서 통하지 못하게 하는 단어이며, 감정을 완전히 지워버리는 삭제(delete)의 의미가 아니다. 즉, 감정코드 자체는 남아있으나 그저 배틀 세라프의 메인 키코드와 충돌하지 않게끔 활성을 제한하거나 막아두었을 뿐이다. 애초에 전직 설명란에 보면 "감정제어 회로를 잠시 닫아둔다"고 써있으니 감정이 없어진 게 아니라 감정을 일시적으로 잊었다는 표현이 더 걸맞다. 다만 감정회로가 꺼졌기에 여태까지의 감정표현이
애틋한 배경설정은 호평이나 정작 이브 팬들에게는 감정논란이 뜬금없이 새로운 코드와 연관되어서 좋은 소리를 듣지 못했는데, 대표적으로 이브의 튜토리얼에서 보면 이브는 자기 자신에게 "감정회로 따윈 없다"고 말했는데 감정 회로를 있다는 전제로 든 설정논란이 있다. 다만 상위 문서에서도 서술했듯, 이는 이브 본인이 그렇게 말하고 믿을 뿐 실제로는 존재할 가능성이 매우 높으며 이미 감정회로가 있다고 거의 공인됐다. 실제로 이브가 감정회로가 없다면 지금까지 에픽 내에서 이브가 보인 모든 감정에 기반한 표현, 엘소드와의 첫 만남부터의 분노로 시작된 강렬한 싸대기(…)부터가 설정&캐릭터 붕괴가 된다. 따라서 이는 설정오류라기보다, 배틀 세라프의 배경설정으로 '감정회로가 존재'한다고 간접적으로 확인했다고 보는 게 옳다.
일러스트 논란이 많았던 엘소드~청의 3라인 2차 전직 중에선 가장 호평인 전직이었다. 인피니티 소드와 함께 아트워크가 바뀌지 않은 전직인데, 인피니티 소드도 아트워크 퀄리티는 좋았지만 기존의 엘소드와 너무 괴리감이 큰 펑키한 디자인으로 논란이 있던 반면, 세라프는 디자인도 무난하고 일러스트 퀄리티도 위화감이 제일 적어서 사실상 가장 나았다. 하지만 노출이 급증가한 부담스러운 디자인과, 전투코드에 중심을 둔 스스로의 전투병기화라면서 천사나 여왕의 이미지를 유지하게끔 붙여진 뜬금없는 레이스, 멋지다기보다 무서운 가시형태의 하의 보호구 등 이쪽도 TRANSFORM 전직 공통인 디자인은 1차보다 못하다는 불명예적인 평은 어쩔 수 없었다.
스킬 컷인은 엘소드 최초의 등짝을 선보이는데, 정면 일러스트는 옆구리를 감싸는 검은 수트가 등까지 감싼 반면, 스킬 컷인은 대놓고 등짝을 보이려는 듯 몸통 옆구리의 검은색이 싹 사라졌다. 즉흥환상의 커스텀 스킬 컷인도 마찬가지인데, 실제 3D 아바타는 기본 일러스트 위주로 몸통 옆구리가 기본의 딱 반 정도(…)로 검은색이 커버하고 있다. 결과적으로는 3D 아바타에 가장 들어맞는 일러스트는 옆구리를 검은색으로 감싼 기본 일러스트가 맞다.
이브 중에서도 유별나게 두 단어 코드로, 엘소드의 모든 전직 중 유일하게 세 단어의 가장 긴 전직이름을 소유하게 되었다. 신 2차 전직 중에서도 콘셉트부터가 가장 이질적인 이름인데, 천사인 세라프야 이브의 전체적인 태생과 고위급인 나소드 여왕 이브의 특징을 살렸다고 해석할 수 있지만 당시의 신전직 담당 이벤트 NPC였던 초롱 천사가 말하는 예고 프레이즈는 "일렉트라 에너지를 해방한 나소드 여신"이었다. 세라프는 분명 천사를 의미하는 단어고 감정회로 차단과 같은 설정을 보면 여신보다는 나소드의 최종병기 콘셉트인 듯 한데 어째서 네메시스의 콘셉트인 여신이 프레이즈에 나왔는지는 알 수 없다. 이 여신 타이틀은 단순한 광고용
다른 전직처럼 전직 일주일 전에 액세서리를 받는 이벤트 퀘스트가 있는데 퀘스트 이름이 기동 천사다. 직접 싸우는 전투 방식부터 인간의 외형을 하고 있고, 천사의 테마를 지닌 설정으로 봐서는 기동천사 엔젤릭 레이어와 천사 병기가 히로인인 하늘의 유실물이 모티브로 보인다. 어깨장식이나 모빌슈츠 등의 디자인 요소가 주인공의 엔젤 히카루(샤인)과, 하얀색 위주의 배색과 감정을 거의 느끼지 못한다는 설정이 주역 천사 이카로스와 흡사하다.
캐릭터의 능력치와는 별개로 티저에서의 모습은 그야말로 충격과 공포였는데, 하나같이 "게임 잘못 왔다"라고 할 정도로 다른 캐릭터와는 전혀 다른 공중전을 선보였다. 게다가 공중 대시도 이브 특유의 조금 수그린 채로 서서 이동하는 모션이 아니라 정말 날아가는 포즈로 이동하지를 않나, 공중에서도 커맨드 빔을 쏘질 않나, 그런데다가 유도까지 되니 "슈팅게임에서 캐릭터를 데려왔냐"는 의견이 심심치 않게 등장했다. 그리고 티저에서의 기대감 만큼 실제 플레이 또한 기존의 엘소드~청 3라인 전직 중에서 가장 개성적인 전직으로 손맛이 있다고 평가 받는다. 기동천사라는 이명답게 기동력은 최상급으로, 공중이동에 쓰이는 커맨드로부터 MP가 소비되지만 역대 캐릭터와 다르던 스피디한 플레이를 맛볼 수 있다. 특히나 타 캐릭터보다 더욱 모션이 느린 이브다보니 더욱 이브같지 않은 빠른 기동이 매력이다.
초기 성능은 원거리+유도기+쉬운 난이도로 인한 어디하나 꿀리지 않는 완전체 전직이었다. 다만 모든 이브 중 콤보용 평타가 노전급으로 빈약해서 "최대한 평타를 자제하고 다운수치가 없거나 적은 액티브로 딜을 넣는 기술이 중요하다." 그런데 액티브를 사용하기 위한 마나공급기인 마전은 HP를 심각하게 깎으므로, 되도록 선타를 무조건 잡아 마나를 모아야만 하니 유도장으로 선타를 잡는게 상당히 중요하다. 또한 강력한 단타 스킬이 별로 없는데다 거의 모든 스킬이 연타라 적이 기폭하기 쉽고 DPS도 낮은 편이라서 의외로 딜링할 스액설계까지 깐깐하게 해야 한다.
단일딜링 수단이 부족한 문제점도 있었다. 필드 클리닝 - 일명 '맵쓸이'에 특화된 범위형 스킬은 많으나 스킬들이 하나같이 DPS가 낮은 편이라 보스전에서 상당히 힘들다. 운영은 단조로운데 그 단조로운 방법이 까다롭다. 단순히 스킬을 내지르면 되지만, 그 스킬을 내지르기 위해서는 거리 조절이 필수인데다가 상황에 따른 적절한 역장을 사용해야 하며 역장도 지속적으로 관리해야 한다. 이 패턴을 익히는 과정 자체가 까다롭고 지형도 고려해야 하며 이걸 마스터 하는 순간부터 지형확인 → 공중대시로 접근 → 스킬인 무척 단조로운 플레이가 반복된다. 그래서 이 역장 관리 및 거리 조절을 세라프의 운영이라 하며 까다로움을 즐기는 사람도 있고, 이것만 반복하는 게 너무 까다롭거나 너무 재미 없어하는 극과 극의 평가가 유독 많다. 이외에도 주력 스킬들이 하나같이 긴 선딜과 시전시간을 가지고 있다는 점 또한 발목을 잡는다.
여담으로 세라프의 기본 스탠딩이 개편 전 엠프만큼 어색하다는 의견이 꽤 된다. 이는 머리칼이 부드럽게 흘러내리며 뒤로 빠진 게 아니라 각진 폴리곤 그대로 팔을 관통한 면도 있지만, 가장 큰 문제점은 이 포즈가 리워크 된 나와 프로모마냥 몸을 옆으로 삐딱하게 기울이며 뻣뻣하게 펴서 보는 사람만으로도 불편함을 느끼게 하는 인위적인 자세이기 때문이다. 다른 전직의 스탠딩은 기본적으로 조금만 고개를 돌리거나 준비자세이거나 하는 와중, 세라프는 안 그래도 공중 부양인데 팔이고 다리고 몸을 쫙 피고있는데다 고개까지 삐딱하니 삐어진 인형처럼 느껴지며, 공중부양을 제외하고도 세라프의 전직 포즈를 실제로 따라해보면 굉장히 불편하다.
2021년 7월 8일 패치 후, 공식 홈페이지의 소개문이 변경되었다. 변경 전의 소개문은 다음과 같다.
변경 후에는 다크 엘 언급은 당연히 삭제되었고 배경 스토리 축약이 변경 전보다 이루어졌으나, 무엇보다 더욱 씁쓸한 느낌을 자아낸다. 감정 회로를 닫기 전에 나오는 마지막 문단의 문구가 '자신이 조금 달라진다 할지라도 다시 손을 뻗어줄 동료들을 믿고서'로 변경되었는데, 3차 전직인 사리엘은 감정 회로와 사리엘 코드의 충돌로 과부하가 생긴 나머지 본인의 기억 데이터에 손상이 간다는 설정이라 마지막 문구가 자신의 미래를 암시하는 듯한 느낌이 들어 씁쓸함을 배로 만든다.
초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.
3.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
- 역장에 영향을 받는 커맨드는 파란색 처리합니다.
세라프는 이어가는 커맨드보단 견제 커맨드가 많다보니 콤보 연계는 거의 노전 이브 커맨드를 응용하거나 대쉬 ZZ 반복, ZZZ 액티브, ZZZX 캔슬, ZZZ 대점 Z 등 특정 커맨드를 반복하는 정도밖에 되질 못한다.
3.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 이브(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
전방을 향해 원형의 고압 전류를 쏴 다운수치를 깎는다. 총 데미지는 분광장 및 융합역장 1167%다.
배틀 세라프 버전 테슬라 쇼크로, 전방으로 긴 사거리가 특징이며 점멸과 더불어 대전 이브의 희망이자 그렇게 갈망하던 최초의 다운수치 감소 액티브다. 역장의 영향을 받긴 하지만 반응장과 융합역장의 경우 관통을 하긴 해도 유도성능이 꽝이라 전류가 시전자의 범위까지만 휘어지다보니 그냥 분광장으로 쓰는 게 가장 좋다.
특성은 좋지만 스킬과 어울리지 않는다. 묵직해진은 쿨타임이 늘어나서 자주 쓰기 힘들고, 치명적인은 MP 소모가 고작 6 증가하나, 대전은 종종 MP 1~2와 0.5~1초의 부족함으로 역전당할 수 있다보니 무특성으로 두기도 한다.
2015년 8월 20일 리뉴얼 패치로 공용 액티브인 테슬라 쇼크가 각 전직 특성에 맞춘 전직 스킬이 되면서 스킬 구조가 개편됐다. 다만 메가 일렉트론볼과 달리 아이콘은 3이브 모두 똑같이 예전 그대로다.
온몸으로 엘 에너지를 크게 끌어들인 뒤 큰 역장을 생성하고 적을 밀며 12번 타격하는 빔 2가닥을 쏜다. 반응장은 2번 타격하는 유도 전기장 22개, 융합역장은 2번 타격하는 유도 전기장 66개를 쏜다.
총 데미지는 6888~9336%, 증폭장 8328~11256%, 분광장 9216~12456%, 반응장 6688~9064%, 융합역장 9108~12276%이며, 묵직해진 9918.72~13685.76%, 증폭장 11992.32~16208.64%, 분광장 13271.04~17936.64%, 반응장 9630.72~13052.16%, 융합역장 13115.52~17677.44%다.
진 기준 데미지는 8280~11208%, 증폭장 9984~13536%, 분광장 11088~14976%, 반응장 8052~10912%, 융합역장 10824~14652%이며, 묵직해진 11923.2~16139.52%, 증폭장 14376.96~19491.84%, 분광장 15966.72~21565.44%, 반응장 11594.88~15713.28%, 융합역장 15586.56~21098.88%다.
빔의 사거리는 2000(20M)고 기본적으로 기가 스트림과 동일한 역할을 수행할 수 있으며 총 데미지가 사리엘의 스킬 중에서도 가장 높다. 또한 기가 스트림과 마찬가지로 분광결정 등의 추가 역장 없이도 기본적으로 위/아래 각도 조절이 가능하다. 이는 신역장 개편 전에 본래 자체적으로 생성하던 대형 역장을 통해 분광결정 없이도 각도 조절이 가능했던 것을 반영한 듯 하다.
초기에는 우월한 사정거리의 기가 스트림과 동일한 이지선다 라인에 있어 외면 받았지만, 이지선다가 폐지되면서 체인지 기가 스트림과 같이 주력 딜링기로 자리매김했다. 2023년 3월 30일 패치로 구역장 스킬에서 신역장 스킬로 바뀌었는데, 역장의 외형은 여전히 구역장이다.
적을 1.5초간 기절시키는 앏은 전기창을 바로 쏘거나, 스킬키를 계속 누르며 충전해 데미지를 증가시킬 수 있다. 최대 충전에는 3초, 진 1.5초가 걸린다. 총 데미지는 강화된 기준 2064~3508.8%, 증폭장 2476.8~4210.8%, 분광장 2786.4~4737.6%, 융합역장 3096~5263.2%이다.
진 + 강화된 기준 데미지는 2167.2~3684%, 증폭장 2600.4~4420.8%, 분광장 2926.8~4975.2%, 융합역장 3250.8~5526%다.
투사체의 속도가 매우 빠르고 적을 관통하며 기절 효과까지 있어서 선타용으로 유용하며, 강인 스킬치곤 데미지도 꽤 높은 축에 속해 보조딜로 쓰기도 하지만 타격판정이 협소한 단점이 있다.
초기에는 선타 및 슈아카운터였던 완소 액티브였지만 2019년 6월 20일 리부트 패치로 강인한 스킬로 변경되었다.
10초간 적을 추적하며 1발당 최대 6번 타격하는[16] 유도 전기창 총 20발을, 융합역장 25발을 초당 2개씩 소환한다. 총 데미지는 7800%, 역장 9360%, 융합역장 9750%, 진 9320%, 역장 11184%, 융합역장 11650%다.
처음 소환하는 1초의 선딜 이후 시전자는 자유롭게 행동할 수 있고 전기창은 적에게 닿을 때마다 다른 적에게 튕기면서 추가 피해를 입히며 시간이 지날수록 공격력이 감소한다. 전기창 하나당 6번 타격한 평균 데미지는 390, 진 466%다.
역장에 영향을 받는 스킬이지만 각각의 역장마다 각기 다른 효과를 받는 다른 스킬과 달리 증폭장, 분광장, 반응장 통합하여 증폭장의 효과로 고정되고, 융합역장의 경우 전기창의 개수가 5개 증가하는 효과가 추가된다.
전기창의 속도가 빨라서 적의 숫자에는 영향을 적게 받지만, 전기창은 지속시간이 있어서 거리에 영향을 크게 받는다.[17] 그래서 몹이 많을수록 자연스럽게 데미지가 줄어드는데 시간이 지날수록 공격력이 감소하는 점감까지 있어 패널티를 2중으로 받지만, 같은 융합역장 기준 1인 대상 총 데미지가 의외로 높은 딜링기다. DPS가 낮은 단점이 있으나 몹쓸이 및 광역 딜링기에 각충을 잘 채워주므로 던전에서는 대부분 들고 간다. 다만 대전은 심각하게 많은 타수로인해 퍼주는 마나와 각충이 너무 많아서 금지 스킬이다.
전방으로 5번 타격하면서 돌진하고 매 에너지 방출 타격마다 7번 타격하는 전류폭발을 일으킨다. 총 데미지는 17590%, 묵직해진 25329.6%, 진 21130%, 묵직해진 30427.2%다.
선후딜이 없는 깔끔한 돌진형 딜링기로, 전진하는 사거리도 꽤 길고 공중에서 사용할 수 있으며 최대 풀타 데미지도 높다. Y축 범위 또한 안정적이여서 필드 클린기와 보스 딜링기의 역할을 둘 다 훌륭히 소화해낼 수 있다. 다만 전부 맞추려면 몹이 X축으로 길거나 벽에 막힌 채 써야 하며, 역장 반응 스킬이 아니라는 아쉬운 점이 있지만 1인 대상 데미지가 낮은 편이 아닌데다 사리엘의 얼마 없는 중첩 스킬이란 점에서 채용 가치는 충분히 높다. 대신 타격 이펙트 생성 판정이라 중첩할 수 있는 전류 폭발이 너무 많아지면 렉을 유발할 수 있으니 유의하자.
대전에서는 모든 타격이 강경직이라 기폭이 불가능하고, 벽에 대고 사용하면 모든 타격을 맞출 수 있으며, 공중 사용도 가능해서 대전 극딜기로 자주 사용한다. 또한 전류 폭발이 중첩 구조인 만큼 다인전에서 매우 뛰어난 성능을 자랑한다.
2019년 6월 20일 패치로 추가된 신규 스킬로, 초기에는 방출이 단타였으나 2021년 9월 30일 패치로 연타가 되어 총 데미지가 증가했다.
코어의 출력을 최대치로 끌어올려 30초간, 확인사살(1) 36초간 융합역장을 활성화하고, 부스트 기동 공격인 →→↑ZX의 횟수가 3회 증가하며, 진이 되면 무제한으로 부스트 기동 공격을 시전할 수 있다.
융합역장은 증폭장, 분광장, 반응장을 그대로 합쳐놓은 역장이며, 반응장이 섞여있어서 단일 몹이 아니면 데미지가 분산된다. 일반적인 단일 보스 대상으로는 융합역장의 데미지가 가장 뛰어나지만, 다수를 상대할 때나 대형보스의 경우 체인지 기가나 리니어를 증폭/분광으로 빔 여러 개를 맞추는 게 데미지가 더 높기도 하다.
엘 분광결정 발동 중 사용하면 엘 분광결정의 효과를 에너제틱 하트가 덮어버리며, 반대로 에너제틱 하트 발동 중 엘 분광결정을 사용하면 에너제틱 하트의 효과를 엘 분광결정이 덮어버린다. 참고로 에너제틱 하트의 날개는 좌우 3쌍으로 치천사 세라프와 동일한 개수다.
12번 타격하는 선행 증폭 빔을 쏘고 18번 타격하는 에너지 버스터를 쏜다. 총 데미지는 40486%, 진 48576%다.
그저 크고 아름다운 빔을 두번 쏘지만 두 번째 빔은 무한한 긴 범위[18] , 강력한 데미지, 무자비한 타격수로 인한 넘치는 마나회수까지, 그 단순함으로 인해 나머지 모든 요소를 갖춘 "심플 이즈 더 베스트"를 증명하는 테라 스트림이다.
첫 번째 빔은 기가 스트림 정도의 크기를 가지고 있고 Y축 Z축 범위 역시 상당해서 위아래 4층에서 5층 높이까지 닿는다. MP 회수율이 단일 타겟 기준으로는 평범하나 맵병기 특성상 다수의 몹을 타격하므로 실질적인 MP 회수량은 어처구니가 없을 정도로 높다. 참고로 에너지 버스터를 발사할 때 역장을 통과하는 지점을 중심으로 거대한 일렉트론 구체가 생성되어 사리엘의 뒤까지 타격한다.
딱 하나의 단점은 낮은 DPS로, 보스 딜링은 아쉽고 필드쓸이에는 효율이 높은 전형적인 맵병기다. 덕분에 모든 평지맵에서 세라프 유저의 초보/고수를 판가름하던 스킬로, 던전 일자맵 필드에서 쓰지 않고 보스전에서 쓴다면 파티원에게 욕과 질타를 시원하게 한 바가지로 받았었다.
3.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
엘 분광결정의 역장 교체 모션이 사라지고[19] , 반응장이 활성화되며 재사용시간이 0.5초로 단축된다. 또한 역장이 활성화되는 스킬인 엘 분광결정이나 에너제틱 하트를 사용하면 크리와 극대화와 중간보스 및 보스에게 주는 피해가 20초간 증가한다.
역장 중 반응장(Reactive Mode)를 얻게 하는 패시브로, 기본적으로 일렉트론 볼/빔에 유도 기능이 추가된다.[20] 일렉트론 볼(+사우전드 스타의 쇼크볼)은 관통 횟수가 1 증가하고, 일렉트론 트라이앵글(커맨드 XXX, 대시 XX 등)은 적을 연타하게 되며, 빔 계열은 관통하지 않는 다수의 작은 빔으로 분열된다. 빔의 경우 한 발의 데미지가 분광장보다 더 낮아지는데다 많은 연타로 인해 적에게 MP와 각구를 많이 채워주고, 띄워진 적을 공중으로 날려서 눕힐 위험이 있다.
반응장은 유도 특성상 체력이 적은 적을 끝내기에 좋아 던대전 양쪽으로 활약한다. 던전은 체력이 적지만 날아다녀서 짜증나는 공중 몹을 잡는데 매우 유용하며 대전은 도망다니는 실피의 적을 잡기 좋다.
엘 분광결정 편의성 강화 효과는 소소해보이나 역장 교체를 서서할 필요 없이 달려가거나 날아가면서 할 수 있게 되어 체감이 높다. 크리, 극대화, 중/보스뎀이 20초간 증가하는 효과는 엘 분광결정, 에너제틱 하트를 처음 발동할 때만 적용되며, 지속시간이 다소 긴 편은 아니지만 내부쿨이 없어서 20초가 되기전에 발동 스킬을 다시 사용하면 무한히 유지할 수 있다.
참고로 분광장과 똑같이 반응장이 아니라 실제 유도효과를 생각하여 유도장으로 착각하는 유저가 많다. 영어단어인 Reactive에 '반응'라는 뜻도 있는데도, 헷갈려하는 사람이 많았고 이는 제작진 마찬가지였는지 3차 사리엘 패시브인 에볼루션 툴팁에 유도장으로 써놓고 출시했다가 나중에 반응장으로 수정해서 간접적으로 제 2의 명칭을 인증했다.
공중에서 대시를 2번 하거나 지상에서 0.5초간 대시를 유지하면 회로 출력을 개선하여 더 빠른 부스트 대시를 한다.
티저에서 모두를 뿜게 한 공중 꽈배기 대시로, 기동력을 무시무시하게 올려준다. 공중 부스트 대시 중 X키를 누르면 대점 ZX 기동공격의 X로 연결되니 대점 X 커맨드를 사용하고 싶을 때는 주의가 필요하다.
3.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
60초간 시전자가 적을 타격할 때마다 유도 쇼크볼 최대 100개를 발사하는 기어를 소환하고, 스킬키를 재입력하면 증폭장으로 남은 쇼크볼을 전탄 발사를 한다. 단일 대상 기준 총 데미지는 7500%, 강화된 9000%다.
일명 천별(Thousand Star)이라고 불리는 스킬로, 툴팁에는 없지만 기어를 소환할 때 시전자를 중심으로 반경 캐릭터 3명 정도의 범위에 강한 경직을 주는 효과가 있다. 쇼크볼은 커맨드나 스킬뿐만 아니라 아이템, 포스 스킬의 타격에도 반응하여 사출된다. 역장 반응 스킬이지만 역장이 생성되진 않으며, 역장에 따라 기어의 색이 바뀌면서 쇼크볼도 켜져있는 역장의 영향을 받는다. 증폭장은 기본과 같이 쇼크볼을 1개, 분광장은 3개가 동시에 나오며, 반응장은 관통 효과가 생겨서 1발이 2번씩 타격하고, 융합역장은 3개의 효과가 모두 적용된다.
60초가 지나기 전에 1명 이상 타격하여 락온시킨 후[21] 스킬키 재입력으로 남은 쇼크볼의 수만큼 전탄 발사할 수 있다. 참고로 적을 타격하더라도 락온시킨 적과 거리가 멀어지면 자동적으로 락온이 취소되며, 전탄 발사는 무조건 증폭장으로 통일된다. [진] 효과의 표기가 애매하여 [진]이 되면 전탄 발사의 데미지가 2배가 된다고 착각할 수 있는데, 전탄 발사의 쇼크볼은 같은 대상을 두 번 타격할 수 없어서 단일 대상 기준 총 데미지는 같으며, 다수를 상대할 때 전탄 발사 시 락온된 대상을 타격한 뒤 가장 가까운 대상 1명에게 추가타를 넣을 수 있게되는 방식이다.
전탄 발사하지 않고 시전 후 60초가 지나면 남은 쇼크볼을 모두 MP로 전환하며 만약 쇼크볼을 하나도 소환하지 않으면 회수하는 MP는 최대 125다. 다만 지속시간이 따로 표기되지 않으므로 끝날 때 5초 카운트가 나타나는 걸 제외하면 몇 초 정도 남았는지 알 방법은 없다.
던전은 총 데미지를 넣는 시간이 오래 걸리지만 준수한 데미지로 니들스와 같이 몹정리 및 보스 보조딜링 또는 과출력 발동용으로 사용하며, 대전은 각충과 MP를 퍼주는 단점이 있으나 쇼크볼의 추가타가 쿠글 블리츠, 체인지 일렉트로닉 무브와의 시너지가 좋아 판정 싸움에서 우위를 점하게 해준다. 또한 통상 쇼크볼은 적이 무적상태여도 소멸하지 않고 주위에 계속 남았다가 무적이 풀리면 타격하나 전탄사출 쇼크볼은 적이 무적상태가 되면 그대로 소멸한다.
초기에는 50발 충전이었고 전발 발사하면 데미지 증가하는 대신 발사체 수가 감소하지도 않았고 현재 역장을 적용했었지만 2012년 2월 2일 패치로 전발 발사는 증폭장으로 고정시켰다.
최대 MP가 100 증가하고, 마공과 물마방 그리고 자연 회복 MP의 양은 증가하며, 받는 피해는 감소한다.
공격을 통한 MP 회수 능력이 떨어지는 배틀 세라프의 MP 관리에 도움을 주고 공격과 방어 능력도 올려주는 완소 패시브다.
4. 초월: 코드: 배틀 세라프(transcendence: Code: Battle Seraph)[편집]
치트 코드 입력!
무한 코드 개방.
긴급 코드, 해제.
2016년 7월 28일(목) 패치로 업데이트된 배세의 초월로, 초월 스킬의 성능은 무난하지만 아쉽게도 가장 중요한 '역장에 반응하는 스킬'은 익스트림 버추얼 하나뿐이라서 아쉬운 감이 있다. 받은 스킬들이 전부 소소하게 도움이 되어 기존보단 좋아진 성능을 보여준다.
4.1. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 이브(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
시전자 주변에 6번 타격하는 유도 전기창 22개를 방출한다. 총 데미지는 3036%, 124번 타격한 평균 2852%다.
전기창은 유도되고 마나번도 있으나, 시전자로부터 멀어질수록 타격수도 줄어들며 역장에 반응하지 않는다. 던전은 꽤 높은 데미지를 가지고 있지만 역장에 반응하지 않는데다 사리엘은 강렬한~초월한 위주로 플레이하므로 아무래도 빛이 바랜다.
대전은 공중에서 사용할 수 있고 절륜한 유도 성능 덕분에 공중에서부터 적을 타격하면 눕히기 전에 쉽게 캐치할 수 있어 많이 사용한다. 다만 120이상에 달하는 타격수 덕분에 마나번이 있어도 적이 회복하는 마나가 더 많으니(…) 상황을 보고 써야 한다.
공중 대시 공격 모션으로 돌진하면서 공격하고 스킬키를 재입력해 MP를 추가 소모하여 최대 2번, 진 3번 더 돌진할 수 있다. MP 160를 소모한 총 데미지는 966%, 강화된 1159.2%, 진은 MP 160를 소모해 1288%, 강화된 1545.6%다.
대점 ZXXX 액티브화(…)로, 기동할 때마다 MP를 소모해서 남발할수록 가성비가 떨어진다. 초기에는 성의없는 복붙으로 욕을 바가지로 먹었지만, 슈퍼아머 효과를 부여하는 강인한 특성을 받고 나서는 대전에서 진입, 이탈, 회피 용도로 유용하게 쓴다.
시전자를 중심으로 둥근 에너지장을 펼치고 위아래로 이어지는 긴 에너지장을 소환해 14번, 유용해진 25번 타격한다. 총 데미지는 5922%, 진 7098%, 유용해진 8460%, 진 10140%다.
사리엘의 Y축 딜링기로, 나쁘지 않은 범위에 준수한 데미지를 가지고 있으나 역장 효과를 받지 않는 단점이 있다.
좌우에 걸쳐 1번 타격하는 버추얼 빔을 쏜다. 증폭장은 1번 타격하는 두꺼운 빔을, 분광장은 5번 타격하는 빔 3개를, 반응장은 유도 전기장 22개, 융합역장은 유도 전기장 44개를 쏜다. 총 데미지는 7634%, 증폭장 9161%, 분광장 8595%, 반응장 10186%, 융합역장 9504%이며, 묵직해진은 차례대로 10992.96%, 증폭장 13191.84%, 분광장 12376.8%, 반응장 14667.84%, 융합역장 13685.76%다.
역장에 따라 스킬의 형태가 바뀌며 역장별 퍼뎀과 형태가 툴팁에 기재된 최초의 '신 역장' 스킬로, 빠른 시전시간과 타격시간 덕분에 활용하기 좋다. 사리엘의 스킬 중 가장 강한 단타 스킬이라 단타기가 필요한 곳에서 증폭장과 함께 사용하기도 한다.
4.1.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
활성화한 역장 종류별로 마공이 오르고, 스킬을 쓰면 활성한 역장 1개당 MP를 소량 회복하며, 공중 기동 커맨드인 대점 ZX의 X를 두번 더 입력하게 해준다.
역장 강화 패시브로, 마공 증가는 어디서든 뛰어난 효과이며, MP 회복은 증폭/분광/반응은 5%로 낮지만 융합역장의 경우 15%가 된다. 참고로 기가 스트림이나 리니어 디바이더, 사이킥 아틸러리 등의 스킬을 쓸 때만 나오는 전용 대형 역장은 포함되지 않는다.
덧붙여 이 패시브의 MP회복은 하액에도 적용된다! 보통 모든 스킬 강화 효과에는 하액/천상지애 제외라는 제한이 붙음에도 적용되는 이례적인 케이스다.
4.1.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
마력전환으로 회복하는 MP는 증가하고 소모하는 HP는 감소하며, 역장 스킬을 시전하면 20초간 스킬의 MP 소모량과 쿨타임이 감소한다. 또한 쿠글 블릿츠 적을 타격하면 MP를 회복한다.
해방된 의지와 같이 MP 자동 회복이 없는 이브를 위해 마력 전환의 효율을 높이고 역장을 강화해 스킬난사를 더 원활하게 할 수 있게 한다. 아쉽게도 쿠글 블릿츠에 관한 효과는 너무 미비해서 던전보다는 대전에서 조금 체감이 된다.
초기에는 쿠글을 통한 MP 회복은 영역 내에 있어야 했는데, 체인지 쿠글 블릿츠로 회복할 수 없어서 2018년 2월 22일 패치로 타격할 때 회복하도록 바뀌었다.
5. 3차: 코드: 사리엘(Code: Sariel)[편집]
"공격 목표 설정, 입력 목표 실시합니다."
Code: Sariel = 섬광의 나소드 여왕."혼선 프로텍션 해제, 전투 시스템 최적화 완료."
(먼 곳을 아무 움직임 없이 바라보다, 두 번째 문장에서 가볍게 한 바퀴 돈 후 왼팔을 내지른다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
전직 원어 이름은 직역하면 "죽음의 천사" 코드로 해석된다.
사리엘은 수리엘(Suriel), 사라키엘(Sarakiel), 제라키엘(Zerachiel)이라는 별명을 가지고 있는 천사로, 주로 '죄의 길로 유혹당하는 인간의 영혼을 지키는 역할'을 한다. 하지만 사리엘이 주로 등장하는 유대교 - 기독교에서는 사리엘을 다섯째 천사, 아폴리온의 속성을 가졌으며 죽음을 형상화한 존재인 아즈라엘과 동일시하여 죽음의 천사로 본다. 기동천사 콘셉트를 가진 해당 전직에게는 죽음의 천사라는 해석이 가장 근접하는데, 후술하는 감정과 추억을 서서히 잃어가며 인간성을 지닌 예전의 이브가 사라져가는 상황을 꼬아보면 "죽음의 천사"는 '죽어가는 천사'로 해석될 수도 있다. 치천사 세라프보다 더 높은 계급이 없긴 하지만 세라핌보다 유명세가 떨어지는 데다 타락천사로까지 묘사되는 사리엘을 굳이 완성형인 3차의 이름으로 붙인 이유는 이러한 이브의 배경 설정과의 연관성을 고려한 듯 싶다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '코드: 사리엘의 에너지 헤일로 날개'[부위] . 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
2018년 2월 8일 패치로 업데이트된 전직으로, 코드: 배틀 세라프 때 나왔언 감정회로를 정확히 감정을 담당하는 감정회로라고 명시하여 감정을 완전히 버리지 않은 대신 활동을 멈춰두고 있었다는 명확한 사정이 드러났다. 그러나 배틀 세라프 코드와 본질적으로 상반된 성향인지, 아니면 에너지 출력을 담당하는 배틀 세라프 코드를 감당하기에 섬세한 감정회로가 부담을 지는 건지, 이유는 알 수 없어도 감정회로의 존재 자체가 배틀 세라프 코드와 충돌하여왔다.[22] 그나마 감정회로를 열지 않았기에 오류가 누적되어왔지만, 결국 이브가 자가정비로 감정회로를 분석하려 손을 댄 순간 절전이 이루어질 정도의 강력한 부하를 동반한 에너지 형태로 방출되었다.
엘리아노드와 마계로 진입하게 되며 더 강대한 힘의 필요성을 느끼게 된 이브는, 오류였다고는 해도 순간적으로 폭발한 엄청난 에너지를 놓칠 수 없어 강제 절전으로 파괴된 점검 당시의 기억까지 복구하며 에너지 과출력의 프로세스를 알아낸다. 해당 메커니즘을 보조 장치로 안정적으로 실행하게끔 하고 이 기능을 수행하는 모드에 '코드: 사리엘' 명칭을 부여하지만, 사리엘 코드에는 커다란 힘만큼이나 커다란 반작용이 있었다.
'충돌로 인한 부하'라는 에너지 자체가 자가조절이 불가능한 과부하 동력이기에 사리엘 코드는 애초부터 임의적으로 완벽히 조절하기가 불가능했다. 비전투형임을 감안하더라도 2세대 최고의 나소드인 이브마저 강제 절전이 될 정도의 부담스러운 힘이다. 그런 자신이 감당 못 하는 동력을 보조 장치를 써가면서까지 어거지로 조절한답시고 마구 발산했으니 무리가 오는 건 당연한 결과였다. 이를 실증하는 현상이 최초 오류 발견 시처럼 계속하여 강제 절전되는 현상과 강제 셧다운에서 복구하는 과정에서의 기억 데이터의 파괴. 하지만 이를 넘어선 진짜 부작용은 바로 기억 데이터 영구 소실과 감정 회로의 손상이었다. 최초 강제 절전과 달리 이제는 강제 절전 후 시스템을 복구하는 과정에서도 복구가 불가능할 만큼 기억 데이터가 완전히 파괴되었고, 애초부터 배틀 세라프 코드와의 충돌로 생겨난 오류에서 시작된 에너지인 만큼 사리엘 코드를 기동할 때마다 의도적으로 발생시키는 과출력 오류와 또한 감정회로에 누적되며 무리 끝에 감정회로마저 망가지기 시작한다.
이브의 신체에 손상이 올 정도로 무리가 가는 이 오류의 해결책은 없었고, 남은 방법은 그저 충돌 원인인 감정회로를 완전히 제거해버리는 방식뿐이다. 부담 가는 과출력 이외에도 연구 코드인 일렉트라를 응용해 오류를 없앤 완전한 배틀 세라프 코드를 더 발달시킬 수도 있었다. 하지만 자신이 말로만이라도 거부해왔어도 결국 끝까지 유지하던 감정회로도, 동료들과 함께 한 추억이 남은 기억 데이터도, 바로 눈 앞에서 발견해 운영 가능한 나소드의 재건을 위한 여정에서 마계로 나아갈 강대한 힘도 이브는 버리기를 주저했다.
이러한 의문을 가지고 잊힌 엘리안의 성소에서 만난 미래의 자신에게 "효율적(들인 노력과 얻은 결과의 비율)"과 "합리적(이론이나 이치에 합당함)"은 엄연히 다르며, 목적을 위해서는 합리적인 게 아니라 효율적이 선택을 해야 한다 듣는다. 충돌에서 터져나오는 과부하 에너지야말로 지금의 이브에게 있어 가장 효율적인 선택이라 하는, 사리엘 코드를 완벽하게 장착해 운영한 코드: 사리엘.[23] 결국 이브는 자신이 발견한 사리엘 코드의 힘으로 모든 나소드의 빛이 되겠다며 망설임을 버리고 완전히 미래의 자신, 망가지는 동력천사 코드: 사리엘로 기동한다.
전직 배경이 이중의미적이면서 모순적인 상황이 두각된다. 이브는 나소드 재건을 위한 효율적인 에너지 활성을 기반으로 강력한 파괴적인 힘을 내뿜는 배틀 세라프 코드를 우선순위로 두어, 배틀 세라프 코드 러닝에 방해되는 감정회로를 닫아둔다. 처음에는 비활성화만으로도 문제 없으리라 여겼지만, 결국 감정회로는 존재 자체만으로도 배틀 세라프 코드와 충돌해 모든 시스템이 강제 절전이 될 만큼 오류를 누적한다. 결국 안전한 배틀 세라프 코드 가동을 위해서는 감정회로를 완전히 삭제해야 한다는 사실에 다다른다. 그럼에도 이브는 되려 감정회로와의 충돌에서 나오는 과부하 에너지를 역이용하는, 즉 감정회로를 고수하는 방향을 유지한다. 그런 이브의 계획은 큰 힘을 필요로 한 상황에 정확히 부합해 성공했지만, 우습게도 큰 힘을 가져다 주며 보존하고 싶던 감정회로 자체가 그에 기반한 기억 데이터마저 소실시키는 양날의 검이 되어 돌아왔다. 그리고 이브는 배틀 세라프 때와 마찬가지로 결국 나소드의 재건을 위한 '힘'을 우선순위로 두면서, 그 때와는 다르게 감정과 기억 데이터를 망가트리는 선택을 한다.
하지만 모든 미디어의 사리엘 배경소개란의 문장은 감정회로에 미련이 남아 이를 버리지 않으려 사리엘의 힘을 선택했다는, 수단과 목적이 뒤바뀐 듯한 두드러지는 묘한 뉘앙스가 두드러진다. 그렇게 나소드의 재건을 위한 효율을 중시한 기계적인 선택을 했지만, 정작 가장 큰 힘을 가져다 주고 이브를 더 기계적으로 만들게 한 힘의 원천이 이브가 불효율적, 불필요하다 하면서 끝까지 놓지 못한, 동료들과 추억을 만들며 함께 녹아들 수 있던 감정회로인 사실은 참으로 아이러니하다. 결국 이브는 나소드의 재건에 필요한 효율적이고 파괴적인 힘을 위해 동료 속에 녹아들 수 있는 정을 저버렸지만, 동시에 그 정을 느끼는 원천이자 끈인 감정회로를 져버렸다면서 끝내 어떻게건 무의식적으로 우선순위에 두기 위해 코드들을 역이용하는 이율배반적 선택을 하게 된 셈이다. 하지만 그 불합리적인 이중적 선택이 결국 자신이 끝까지 고수하려 하던 감정회로와 추억이 깃든 기억 데이터를 파괴하게 되고, 영구히 소실될 걸 알면서 당장 완전히 버리지 못해 힘을 우선시로 둔다는 "효율적"인 선택을 방패 삼아 소중한 감정과 추억을 당장 파괴하지 않고 어떻게라도 조금씩이더라도 감정회로를 유지하게끔 만든다. 미래의 사리엘 말대로 효율적인 선택을 하지만, 너무 효율적인 선택에만 치중하여 비합리적, 혹은 소위 말하는 합리적인 애매함을 남긴 선택으로 자신을 상하게 만든 셈.
그리고 감정은 애지중지하면서 추억 데이터는 상관 없냐는 의문이 있을 법하지만, 추억은 단순히 과거를 저장하는 게 아니라 당시의 감정에 기반해 선명하게 남긴 기억이다. 추억을 가지고 있어봤자 감정이 없다면 그 추억의 가치가 떨어지는 데다가, 추억은 다시 쌓을 수라도 있는데 감정회로는 영구히 삭제해야 하는 처지다. 게다가 배틀 세라프 코드의 안전 운행을 위해 당장 감정 코드를 삭제하건, 현재의 사리엘 코드를 지속적으로 사용하기 위해 감정회로를 그대로 놔두며 서서히 손실되어가건 어느 쪽으로나 결국 감정회로는 영구 파괴될 예정이니 감정회로 쪽에 신경이 더 가는 건 당연하다. 다만 추억이 아니더라도 기억 데이터가 완전히 파괴되는 현상은 확실히 이브의 신체에 부담이 가는 현상인 건 맞고, 그만큼 신체에 영향을 미칠 만큼의 심각성이었기에 이브도 큰 고민을 한 것이다.
과부하의 부작용으로 기억과 감정이 완전히 사라져가는 설정을 반영하여 무표정이 되었다. 안 그래도 이브가 흰자위가 없고 홍채가 채도가 높은 금색 계열이라 동공선이나 광채가 뚜렷하게 보이지 않는 죽은눈으로 착각되기 쉬운 눈인데, 게슴츠레 뜬 눈인 데다 광채도 더 밝은 아래쪽에 위치해 눈에 띄지 않아 정말로 동태눈마냥 생기가 없어졌다.[24] 정면을 똑바로 볼 수 있는 인게임에서 이런 졸리고 멍한, 전직 전용으로 바뀐 모델링 눈에서 체감이 심하다. 그리고 배틀 세라프 때와 마찬가지로 대사와 포즈에서 생기가 없어진다. 바뀐 퀵보이스나 감정 표현 전부 자동 안내음마냥 톤이 일정하고 단순, 간결한 문장이다. 그래서 사리엘의 보이스는 짧고 큰 연기가 필요 없이 단조로우면서도 TTS 같은 인공음 발음이 아니면서도 인간의 목소리만으로 안내음마냥 기계 같이 차갑고 간결한 매끄러운 음색으로, 이브의 전반적인 보이스가 평이 좋지만 모든 이브 전직 중 가장 호평이 높다. 사리엘 출시 전까지 최초로 패치되었던 이브의 다른 2개의 3차 전직(코드: 얼티메이트, 코드: 에센시아)이 여태까지의 이브와는 다른 더 아줌마스런(…) 점도 사리엘의 보이스를 더욱 돋보였다. 다행히 나머지 두 전직의 아줌마스런 목소리도 3라인 3차 추가와 함께 재녹음되었다.
의상은 최상단 문단에서 서술했듯 사리엘 라인의 메인 디자인 콘셉트들을 지키면서 아이덴티티인 등 노출은 그대로라 호평이 많다. 너무 변한 부분이 없다는 불만도 있지만, 3라인 전직이 전체적으로 파격적 변신에 호불호가 많이 갈렸던 걸 보면 사리엘은 충분히 안정적이라는 평이 압도적이다. 사리엘만의 특징이라면 가슴 정중앙에 위치하던 보석이 쇄골로 가면서 이브 전직 중 유일하게
참고로 일러스트에 날개가 달렸기에 스킬컷인이 화면을 가리는 문제가 있다. 사리엘의 날개는 이펙트 형식으로 한 박자 늦게 나오는 형식이라 사리엘의 스킬컷인을 맘에 들어하는 유저들은 주변 시각 효과 없이 캐릭터만 내놓는 심플한 스킬컷인을 내달라고 아우성치고 있다.
채널 선택 대사가 엘소드에 드물게 존재하는 자기 전직명을 언급하는 대사다.
모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.
5.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
- 역장에 영향을 받는 커맨드는 파란색 처리합니다.
5.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 이브(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
공중으로 부상하면서 주변을 6번 타격하고 날개를 개방하면서 에너지를 방출해 22번 타격한다. 총 데미지는 42081%, 대전 5043%다.
화면을 전부 덮을 정도의 범위로 Y축 화면 클린기 및 보스딜링용으로서 가치가 높은데, 비교해야 할 하액이 하필 필드 클린기로서는 우월하다 못해 최강에 가까운 사이킥 아틸러리라서 빛이 바랜다. 더군다가 사이킥 아틸러리가 퍼뎀도 더 높고 시전시간도 별 차이 없어서 던전은 그냥 사이킥 아틸러리를 쓰는게 낫다.
대전은 선딜레이가 없으며 지형 등 여러 조건을 타는 사이킥과 달리 데토네이션은 강한 흡입 홀딩과 적당한 딜링기로써 팀원과 수월히 연계할 수 있는 하액이다. 또한 스킬 이펙트가 무척 화려하고 전직 콘셉트 그대로 대천사를 연상시켜서 스킬의 화려함에 있어서는 극찬을 받고 있다.
사실 Detonation은 사라진 청의 스킬 디토네이션과 철자가 같은데[25] , 한국어 기준으로 글자 하나만 바꿔서 나온 셈이다.
5.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
과출력 스킬을 3번 사용하면 5초간 과출력 스킬의 쿨타임이 2배 가속화하고, 25초간 강렬뎀증 20%와 초월뎀증 30% 그리고 역장에 반응하는 유연 및 강인뎀증 10% 증가 효과를 받는다.
과출력 버프의 내부 쿨타임은 없어서 쿨가속도 자주 받을 수 있으면 체감이 제법되고 과출력 대상 스킬에 주력기가 다수 포함되어 있어서 발동하기도 쉽다. 다만 역장반응 유연 및 강인뎀증은 수치도 낮고, 역장에 반응하는 유연 및 강인한 스킬은 메가 일렉트론 볼, 쿠글블릿츠, 테이저 필라, 테슬라 쇼크 총 4개뿐이라 미비하다.
엘 분광결정이나 에너제틱 하트 사용 시 10초간 역장에 따라 커맨드를 강화한다.
발동조건은 쉽지만 효과가 커맨드만 강화하는데, 던전은 동속 증가가 그나마 체감이 되고 레이드에서는 커맨드로만 타격할 수 있는 구속구를 빠르게 제거하는 데에 도움이 되며 주력 스킬이 쿨타임일 때 하트를 켜 대시 XX 커맨드 반복 콤보를 하면 서브 딜링에도 도움이 된다.
대전은 분광장의 더블어택이 체감 딜링 효과가 매우 뛰어나서 분광장이나 융합역장이 켜져있는 10초간 ZZX 커맨드나 XX→X 커맨드로 큰 데미지를 줄 수 있게 하는 주력 패시브다. 하지만 엘 분광결정과 에너제틱 하트으로 역장을 처음 활성화할 때만 버프가 부여되는데, 실질적 내부 쿨타임이 5초이므로 버프가 끝난 뒤 5초 뒤에 분광결정이나 에너제틱 하트를 재사용하여 버프를 재발동 시킬 수 있다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬[편집]
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고, 무조건 마스터 스킬 데미지 증가에만 영향을 받는다.
즉, 캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
시전자를 중심으로 에너지 파동을 발산한다.
시전 즉시 타격하고 전후방을 타격할 수 있는 범위 덕분에 대전에서 견제용으로 사용하기도 한다.
에너지 파동을 발산하고 위에 3번 타격하는 구체로부터 5번 타격하는 에너지 빛을 좌우로 3갈래씩 총 6갈래로 쏜다. 총 데미지는 던전 16322%, 대전 2557%, 빔만 맞춘 평균 던전 12011%, 대전 1882%다.
겉보기와 달리 빔은 개별 타격이 아니라 단일 타격이라 여러 개를 맞춰도 항상 5번 타격한다. 대전에서는 난해한 타격 구조로 인해 1단계를 쓴다.
에너지 빛을 쏜 후 이브가 찬란한 빛을 발하자 에너지 빛이 굵어지면서 13번 더 타격한다. 총 데미지는 던전 30194%, 대전 3993%, 3번 타격하는 구체를 제외한 평균 던전 23126%, 대전 3060%다.
찬란한 빛이 타격한 위치에 빛의 흔적을 남긴다. 총 데미지는 던전 40045, 대전 5315%, 평균 던전 32764%, 대전 4849%다.
정중앙 위의 구체까지 맞춘 전체적인 데미지는 높은 편이지만 에너지 빛과 찬란한 빛이 개별 타격으로 보이는 외형과 달리 개별타격이 아니라서 거대몹에게 높은 딜을 낼 수 없는 비운의 스킬이다.
심지어 4단계의 핵심인 빛의 흔적은 타격 이펙트 생성 판정이라 중첩되어서 몹이 겹쳐있으면 데미지가 증가할 수 있지만, 시전 마지막에 생성되므로 그전에 잡몹이 죽어서 사실상 덤 취급이다. 참고로 빛의 흔적은 찬란한 빛에 타격되어야만 생성되어서 정중앙 위의 구체만 타격한 적에게는 빛의 흔적이 생기지 않는다.
5.2.4. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[26] 이므로 예외다.
5.3. 포스[편집]
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브[편집]
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브[편집]
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지[편집]
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다. 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
소형의 구형 전기덩어리 3개를 부채꼴로 쏜다. 총 데미지는 1521%, 증폭장 1824%, 분광장 2889%, 반응장 3348%, 융합장 4158%다.
느릿하게 전진하는 큰 전기덩어리를 소환하는 원본과 달리 체인지는 전진 속도가 빠르고 크기가 메가볼 정도로 작아진 전기덩어리 3개를 쏜다. 던전은 반응장이나 융합역장을 쓰면 적은 MP로 하위권 강렬한 스킬만큼의 데미지를 뽑아낼 수 있는 잠재력이 있지만 차라리 강렬한 혹은 초월한 스킬을 쓰는게 더 낫고, 대전은 속도가 빨라지긴 했어도 엄청 빠르지는 않아서 차라리 깔아두기로 쓸 수 있는 원본을 더 많이 쓴다.
적을 추격하는 유도 쇼크볼 100개를 발사하는 기어를 소환한다. 총 데미지는 6500%, 강화된 7800%다.
시전자가 공격한 적을 추격하는 쇼크볼을 생성하거나 전탄 사출할 수 있는 기어를 소환하는 원본과 달리 체인지는 바로 전탄을 사출한다. 평타를 보조해주는 원본의 효과가 사라지고 데미지도 소폭 하락했으나 체인지는 적을 공격해 락온할 필요가 없는 일반적인 유도기로 사용할 수 있어서 과출력 발동셔틀로는 원본보다 낫다. 참고로 어느 역장을 활성화해도 원본의 전탄 발사처럼 항상 증폭장 적용 상태로 전탄을 발사한다.
시전자를 중심으로 위에서 아래로 쏟아내리며 방어력을 일정량 무시하고 10번 타격하는 레이저 5개를 시전자 쪽에 1개와 좌우로 2개씩 총 5개를 생성한다. 분광장은 좌우로 4개씩 총 9개를 쏘며, 반응장은 3번 타격하는 유도 전기창 20개를, 융합장은 5번 타격하는 유도 전기장 25개를 쏜다.
총 데미지는 빔 1개당 기본 4990%, 증폭장 5990%, 분광장 4410%, 반응장 최대 9000%, 융합역장 최대 9250%, 묵직해진 빔 1개당 기본 7185.6%, 증폭장 8625.6%, 분광장 6350.4%, 반응장 최대 12960%, 융합역장 최대 13320%다.
큰 빔을 쏘며 그 빔이 기본 역장을 통과하면서 형태가 달라지는 원본과 달리 체인지는 여러 개의 빔을 생성하며 역장에 따라 스킬 자체의 형태가 달라진다. 그래서 체인지의 반응장과 융합역장은 소형몹에게 강하지만, 여러 개의 빔을 맞출 수 있는 대형몹에게는 증폭장과 분광장이 더 강하다.
쏟아지는 레이저 사이 간격은 타격하지 않는 단점이 있어 거리조절이 필요하다. 유도화의 반응장이나 융합역장은 데미지가 분산되는 단점이 있지만, 역장마다 스킬 자체의 퍼뎀이 정해져 있는 신역장 스킬이라 그런지 분광장과 비교해도 사실 그리 큰 차이는 나지 않는다.
굵고 7번 타격하는 빔을 전방에서 후방으로 휘두르며 발사한다. 총 데미지는 5810%, 묵직해진 8366.4%, 증폭장 10039.68%, 분광장 9828%, 반응장 8920.8%, 융합역장 9244.8%다.
원본은 아래에서 위쪽으로 레이저가 나아갔다면 체인지는 왼쪽에서 오른쪽으로 나아간다. 던전은 Z축으로 크게 움직이는 특성상 X축으로 맞출 수 있는 타격이 많지 않아 증폭장이나 분광장으로는 안쓰며, 주로 융합역장과 함께 필드정리나 서브 딜링기로 사용한다. 특히 융합역장의 데미지를 제외하면 총 데미지는 원본과 같은데, 원본보다 발사각이 좋고 빨라 대전에서 더 채용한다.
자신의 코어에 엘 에너지를 응집시킨 후 몸에서부터 빛의 형태로 사방으로 쏘아 주변을 타격한다. 총 데미지는 강화된 4965.6%다.
눈뽕 효과가 있는 원본과 달리 체인지는 눈뽕 효과가 없어졌으나 선딜과 데미지를 개선하여 딜링용으로 더 좋아졌다. 다만 역장 스킬이 아니다보니 결국 던전에선 안 쓰지만 확실히 원본보다 좋으며, 대전은 공중 선타 및 딜링 스킬로 채용한다.
공중 대시 공격 모션으로 돌진하면서 지나간 자리에 3번 타격하는 광자를 남기며 스킬키를 재입력해 MP를 추가 소모하여 최대 3번 더 돌진할 수 있다. MP 160를 소모한 총 데미지는 1256%다.
돌진할 때 타격하는 원본과 달리 체인지는 이동거리가 짧아지고 지나간 자리에는 약경직으로 3번 타격하는 긴 잔상을 남긴다. 잔상 하나하나가 단일대상만 타격해서 여러명이 모여 있으면 데미지가 분산된다.
시전자를 중심으로 둥근 에너지장을 펼치고 전방으로 천천히 전진했다가 다시 돌아오는 Y축으로 긴 에너지장을 소환해 24번, 유용해진 47번 타격한다. 총 데미지는 9264%, 유용해진 14513.6%다.
X축이 좁지만 Y축으로 범위가 넓은 원본과 달리 체인지는 X축 범위가 넓어진 대신 공중 사용을 할 수 없게 됐다. 또한 원본처럼 역장에 영향을 받지 않으니 취향껏 쓰자.