던전앤파이터/랭크

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1. 개요
2. 랭크에 영향을 끼치는 판정
2.1. 과거 랭크에 영향을 끼쳤던 판정
3. 채점 기준
3.2. 콤보 레이트
3.3. 2013년 4월 25일 패치 이후



1. 개요[편집]


던전 앤 파이터던전[1]에서 사용하는 평가 시스템으로, 플레이어가 던전 수행을 얼마나 잘 하는지에 대한 지표다. F, D, C, B, A, S, SS, SSS의 8개의 등급[2]이 있고 SSS가 가장 높은 등급이다. B 랭크부터 경험치 보너스가 주어진다.


2. 랭크에 영향을 끼치는 판정[편집]


대부분 초기부터 존재했던 판정이며 2013년 4월 25일 액션성 강화 패치로 새로 추가된 요소들이 있다.

  • 콤보(Combo): 연속으로 타격한 횟수. 히트 수에 따라 인터페이스에 Hit Combo 문구가 뜨면서 일정 콤보 이상이 되면 폰트 색이 바뀌었다. 일정 시간[3] 안에 타격을 주지 않으면 콤보가 종료된 것으로 간주하여 콤보 수가 초기화된다. 2013년 4월 25일 패치로 인터페이스 표기에서 Hit만 빠진 Combo로 표기되도록 바뀌었다.
  • 에어리얼(Aerial): 공중에 있는 적을 타격하면 에어리얼 판정이 뜬다. 다만 에어리얼 판정이 너무 많이 뜰 경우 중력 보정에 의해 점점 뜨는 높이가 낮아지는 경우도 있다. 2013년 4월 25일 패치로 콤보 히트수 표기처럼 공중 콤보 역시 콤보형태로 표기되었다. 적이 땅에 닿지 않는 한 타격을 줄 때 마다 지속적으로 올라가며 인터페이스상 표기는 (히트수) Aerial 로 표기되고 있다. 예를 들어 총 40히트 중 25히트를 에어리얼 콤보로 넣었을 경우 인터페이스 상에는 25 Aerial로 표기된다.
  • 백 어택(Back Attack): 적을 뒤에서 때리면(혹은 스킬 자체가 후방 판정까지 있는 경우) 생기는 판정. 판정이 생기자마자 뒤로 도는데, 적과 겹친 상태에서 자기를 중심으로 한 다단히트형 광역기(난사, 권총의 춤, 폭류나선 등)를 쓰면 전부 백어택이 되므로 이를 이용한 극딜이 가능하다.
  • 카운터(Counter): 공격 모션 도중에 공격을 받으면 생기는 판정. 당연히 이를 이용한 극딜이 가능. 특히 결투장에서는 자신이 무적이나 슈퍼아머가 아닌 이상 공격 모션이 캔슬되므로 당하는 상대 입장에선 정신적인 타격까지 더해진다.
  • 니어 미스(Near Miss): 적의 공격을 아슬아슬하게 피한다.
  • 고스트 프레임(Ghost Frame): 적의 공격을 무적상태로 피한다. 무적 판정이 적용되는 동안에는 캐릭터 주변에 흰색 테두리가 표시되며, 몬스터에게도 똑같이 적용된다.
  • 홀드(Hold): 적의 패턴을 잡기 또는 행동 불가 상태이상 등을 통해 상대의 공격을 끊는다. 슈퍼아머를 잡는 경우는 슈퍼 홀드(Super Hold)라고 한다.
  • 버프(Buff Bonus): 버프를 준 아군이 적을 잡는다. 이는 아군 APC 및 소환 몬스터에게도 적용된다.
  • 슈퍼 아머 브레이크(Armor Break[4]): 슈퍼 아머 상태로 적이 공격할 때, 어퍼 계열 기술로 반격하면 슈퍼 아머 브레이크 판정이 뜨며[5], 적이 공중에 뜨게 되며, 뜨지 않는 적은 잠깐 기절한다. 타이밍을 잘 못 맞추면 그냥 맞거나, 카운터 판정이 된다.
  • 킬(Kill Point): 단순히 몹을 잡는 것. 콤보 레이트 시절에는 몹이 죽을 때의 콤보가 적용되었지만, 현재는 콤보 뿐만 아니라 몹을 잡는 것 만으로도 점수로 인정된다. 유일하게 다른 폰트로 표시된다.


2.1. 과거 랭크에 영향을 끼쳤던 판정[편집]


  • 듀얼(Dual): 일명 다굴로 두 명 이상의 파티원 또는 자신과 아군 APC, 독립 오브젝트 등이 동시에 한 적을 타격했을 경우 생기는 판정. 인원수에 따라 더블(Double), 트리플(Triple), 쿼드로플(Quadruple)로 표시되며 이 경우 별도의 데미지가 추가되었지만 이 보너스 데미지는 삭제되었다. 예전에는 추가 데미지를 주는 아이템으로 타격시 멀티 히트가 뜨는 버그[6]가 있었으나 현재는 패치된 상태.
  • 멀티 히트(Multi Hit): 한 번의 공격으로 다수의 적을 동시에 타격했을 때 생기는 판정으로, 콤보 레이트 시스템 업데이트와 함께 등장하였다. 위의 듀얼과는 달리 혼자서도 가능한 요소라 원킬이 나는 스킬을 사용하더라도 동시에 2마리 이상의 적이 맞으면 콤보로 간주되었다. 사실상 콤보 레이트 시스템을 위해 추가된 요소.
  • 오버킬(Overkill): 상대방의 현재 체력(30% 이상)를 크게 웃도는 데미지를 줬을 경우 뜨는 판정. 다단 히트보다 한 방이 강한 유형의 캐릭터일 경우 빈번히 생긴다.
  • 피격(Hit[7]): 상대방의 공격을 맞는 경우 뜨는 판정. 다만 상태이상으로 인한 데미지라든가 몇몇 특수한 경우는 이 판정이 생기지 않는다. 코인을 사용하면 초기화된다. 슬레이어 난이도 추가 이후에는 랭크에는 영향을 주지 않으나 던전 난이도 해금에 필요한 조건 중 하나가 되었다.[8]
  • 에어리얼 콤보(Aerial): 상대를 띄운 후 바닥에 떨어지지 전까지 몇 번이나 공중 콤보를 넣었는지 계산된다. 콤보와 동시에 올라가며, 콤보 수가 높을수록 점수가 높아지므로 20콤보 10번 하는 것보다 100콤보 1번 하는 게 낫다.


3. 채점 기준[편집]


던전 앤 파이터가 생긴 이래 크게는 두 번 채점 기준이 바뀌었다. 2013년 4월 25일 '액션성 강화 업데이트' 시점까지 총 3개의 시스템을 모두 서술한다.


3.1. ACT.5 외전1 마을 대소동 이전[편집]


스타일(Style), 테크닉(Technic)[9], 피격수로 랭크를 계산한다. 퍼센티지는 던전 랭크에 대한 기여도.
  • 스타일 = 5회 이상 콤보(42%) + 에어리얼(43%) + 멀티 히트(15%)
  • 테크닉 = 백 어택(43%) + 카운터(29%) + 오버킬(28%)
  • 피격수 = 피격 판정이 뜬 횟수(코인 사용시 초기화)
  • 던전 랭크 = 스타일 + 테크닉 - 피격수

피격수가 랭크에 반영되기 때문에 몬스터의 공격에 노출되기 쉬운 근접 캐릭터들은 상대적으로 높은 랭크를 따기 힘들었다. 또한 당시의 캐릭터들은 캐릭터 컨셉이 한방과 연타로 양극화되어 있었으므로 스타일과 테크닉을 둘 다 섭렵하기 힘들었기 때문에 SSS 랭크 띄우기가 힘들었다. 또한 멀티 히트의 발동 조건상 솔로잉스타일이 최대 85%로 제한되는 단점도 있었다. 이후 이 시스템이 당위성을 지니지 못한 점에 대한 논란이 끊임없이 제기된 결과, 유저들의 항의로 후술할 콤보 레이트 채점 방식으로 바뀌었다.


3.2. 콤보 레이트[편집]


ACT.5 외전1 마을 대소동 패치로 개편된 랭크 채점 방식.

콤보를 넣어서 적을 죽이면 획득하는 콤보 레이트(Combo Rate)로 랭크를 계산한다. 다른 판정은 모두 배제되며 오로지 콤보로만 랭크가 계산되므로 너무 많이 얻어맞아서 랭크에서 손해를 봤던 캐릭터들은 숨통이 트였다. 다른 방으로 넘어가면 콤보 레이트가 다시 계산된다. 따지는 것은 오직 콤보 상태로 잡은 몹의 숫자(보스와 자동으로 죽는 적은 제외)의 비율.

초기 도입시에는 클리어 타임도 채점에 포함되었으나 웬만큼 빠른 시간에 클리어해도 SSS를 얻기가 힘들었다. 이후 유저들의 불만으로 인해 클리어 타임은 랭크 채점에서 제외되었다. 대신 던전 클리어 후 클리어 타임을 그대로 남겨 타임어택시 직접 계산하는 번거로움이 없어졌다. 이후 베스트 타임이 같이 표기됨에 따라 각 던전 및 난이도별 자신의 최고 기록을 확인할 수 있게 되었다.

다만 단점도 제법 있다. 우선 콤보 상태가 아닐 때 적을 죽이면 콤보 레이트가 깎이기 때문에 콤보 유지가 더더욱 중요해지게 되었으며, 결정적으로 APC의 공격은 콤보 레이트로 계산하지 않기 때문에 APC가 있는 던전은 상위 난이도를 뚫기가 힘들다. 가령 GSD와 하늘성을 도는 퀘스트는 쩔의 대가로 던전 랭크를 받아먹었을 정도. 물론 퀘스트 한정이므로 이 외에 미치는 영향은 없다. 그 밖에도 APC 때문에 랭크 따기 힘든 던전은 추격 섬멸전이 있다.[10] 더군다나 여기는 APC(아군)가 상시 등장하는 드문 던전이다. 인형 역시 APC로 분류되어 콤보 레이트의 마이너스 요소로 작용하며 무용지물로 전락했다.


3.3. 2013년 4월 25일 패치 이후[편집]


"액션성 강화 업데이트"라는 이름이 붙었다. 크리티카의 등장으로, 그 이전까지 유일무이했던 "액션쾌감" 이라는 타이틀을 뺏기게 되자 만든 듯한 랭크 시스템. 어찌 보면 콤보 레이트 도입 이전으로 회귀해서 그것을 개편한 시스템으로 볼 수 있다.

피격을 제외한 모든 판정이 던전 랭크에 영향을 끼치며, 이것을 "던전 점수"라는 수치로 합산하여 최종 랭크를 정하는 방식이다. 그래서인지 몬스터를 타격할 때 뜨는 숫자들이 난잡해졌지만 초창기보다 SSS를 따기가 엄청 쉬워졌다.

주로 난이도를 해금하기 위해 이용하는 시스템으로, 특히 지옥파티를 돌 던전의 최고 난이도인 '슬레이어' 난이도를 해금하기 위할 목적으로 많이 쓰인다.[11]

다음은 각 난이도별 해금 조건이다.

노멀
기본 난이도
익스퍼트
노멀 난이도를 A랭크로 클리어
마스터
익스퍼트 난이도를 코인을 사용하지 않고 S랭크로, 피격 횟수 20회 이하로 클리어

마스터 난이도를 코인을 사용하지 않고 SSS랭크로, 피격 횟수 10회 이하로 클리어
슬레이어
킹 난이도를 코인을 사용하지 않고 SSS랭크로, 피격 횟수 5회 이하로 클리어

F부터 시작하여 점수를 점점 쌓아서 SSS까지 올라가는 방식으로 절대 점수가 깎이는 일이 없고, 시체놀이를 해도 점수가 올라가며, 보스를 잡는 것도 점수에 포함된다. APC가 던전 랭크를 깎아먹지 않게 되었으므로 전의 시스템에 비해 APC가 있는 맵에서 랭크를 유지하는 게 쉬워졌다. 물론 APC가 다 잡도록 놔두면 랭크가 낮아지는 건 여전하다. 또한 클리어한 방 개수가 많을수록 고랭크를 뽑기 쉬우므로, 무작정 보스방을 향해 돌기보다는 챔피언 브레이킹을 노리고 도는 느낌으로 10개의 방 이상을 돌아 주는 것이 랭크상으로 유리하다. 다만 그만큼 피격 횟수가 늘어나므로 슬레이어를 따기가 어려워졌으니 피격 횟수에 신경을 쓰도록 하자.[12]

다단 히트 위주의 캐릭터들의 경우는 예전보다 랭크 따기가 더 수월해졌다. 다단 히트 캐릭이라면 적의 늘어난 체력만큼 더 때려야 해서 점수가 잘 오르는데, 콤보에 따라 점수가 올라가기 때문에 오버마인드의 경우, 나할로 적을 모으면서 플볼을 사용해 주면 다단 히트 수가 올라가면서 첫 번째 방부터 S 이상 띄우고 시작하는 것이 가능할 정도.

단, 이것도 스펙 좋은 고렙 캐릭터들의 이야기로 저렙이거나, 한방 위주의 캐릭터일수록 랭크 따기가 매우 어렵다. 특히, 랭크를 개개인마다 분리했기 때문에 반드시 자신이 공격을 해서 판정을 발생시켜야 높은 던전 랭크를 보장받을 수 있으므로, 파티플레이 시 높은 랭크를 받기가 까다로워졌다. 특히 일부 캐릭들은 랭크가 상당히 불리하게 작용한다. 예를 들어 홀딩 캐릭 중 타격횟수가 적은 캐릭터나 버프 캐릭터는 랭크 따기가 어렵다. 또한 공속이 느리고 범위와 사정거리가 짧은 캐릭터들 역시 타격 기회가 별로 없고 두들겨 맞기가 쉬워 랭크를 올리기가 힘들다.

가령 해상열차 지역의 열차 위의 해적서부선 탈환은 클리어할 수 있는 방 개수가 적고 몹 개체수도 적으며 콤보를 넣기도 어려운, 그야말로 최악의 조건을 갖춘 던전으로 꼽히는데 직업빨을 받지 못하는 경우 공격력이 높아도 SSS 랭크를 따기 어렵다. 거꾸로 말하면 많이 팰수록 잘 오르기에 난이도 해금을 위해 고랭크를 따려면 무기를 빼고 콤보를 넣는 등 데미지를 줄이고 싸우는 편법을 쓸 수 있다.

이후 시나리오를 모두 완료하면 모든 난이도가 해금되는 것으로 패치되어 위의 촌극을 벌일 필요가 없어졌다. 단, 110레벨 던전은 직접 돌아야 해금되는 방식이며 그 마저도 모험가 명성이 부족할 경우 입장 자체가 불가능하다.


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[1]수련던전망자의 협곡(사망의 탑, 미망의 탑, 절망의 탑, 무한의 제단, 극한의 제단), 무투대회(황룡대회, 청룡대회, 흑룡대회) 제외[2] 2013년 4월 25일 액션성 강화 업데이트 이전에는 F와 D 사이에 E랭크가 있어서 9개의 등급이었다.[3] 배틀메이지는 전직 패시브 스킬인 콤보 본능으로 인해 콤보 유지 시간이 좀 더 길다.[4] 지금의 갑옷 파괴의 과거 명칭이 아머 브레이크여서 흔히 이쪽으로 아는 경우가 많다. 이 요소 때문인지는 알 수 없으나 갑옷 파괴라는 지금의 명칭으로 변경되었다.[5] 파일:external/bbscdn.df.nexon.com/225401_567aa7792c46c.jpg(사진의 주황색 파편 부분이 브레이크 적중)[6] 자신의 공격을 제외한 공격일 경우 무조건 발동됐던 모양.[7] 초기 랭크 시스템에서 피격횟수를 HIT로 표기했다.[8] 기존에 랭크에 영향을 주던 시절과 마찬가지로 코인을 사용하면 초기화되고 성스러운 축복으로 부활 시에도 초기화된다. 다만 마스터 난이도부터는 코인을 사용하지 않고 클리어해야 다음 난이도가 해금되기 때문에 코인을 사용한 초기화는 무의미해졌고 주로 성스러운 축복이 사용된다.[9] 북미판에서는 Technique[10] 단 APC로 나오는 라크가 배신할 경우는 예외. 제일 힘든 것은 중장 니베르가 나올 때이다.[11] 참고로 2015년 1월 29일 패치 전에는 이지-미디움-하드-울티메이트 순이였다.[12] 정 피격 횟수에 대한 조절이 어렵다면 성스러운 축복을 쓰는 꼼수도 있으니 참고할 것.