Slay the Spire/와쳐

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확장팩 DownFall
허밋 | 유물 | 포션





파일:Watcher.png
와쳐
The Watcher

시작 HP
72/72
65/72(승천6+)
61/68(승천14+)
시작 유물
파일:STS_pureWater_outlined.png
순수한 물
매 전투 시작시 기적을 손으로 가져옵니다.
시작 덱
* 타격*4
* 수비*4
* 분화*1
* 경각*1
* 등반자의 골칫거리*1(승천 10+)
플레이버 텍스트
첨탑을 "평가"하기 위하여 찾아온 눈먼 수도사입니다.
강림의 경지에 이른 고수입니다.
1. 개요
2. 전용 카드
2.1. 공격
2.1.1. 일반
2.1.2. 특별
2.1.3. 희귀
2.2. 스킬
2.2.1. 일반
2.2.2. 특별
2.2.3. 희귀
2.3. 파워
2.3.1. 특별
2.3.2. 희귀
3. 덱 컨셉
3.1. 유의사항
3.2. 공통적으로 좋은 카드들
3.3. 목록
3.3.1. 순수 명상 덱
3.3.2. 진노-명상 전환 (추월마요) 덱
3.3.3. 강림 덱
3.3.4. 표식 덱
3.3.5. 오메가 덱
3.4. 연타 덱
3.4.1. 전지 덱
4. 다운폴 몰락에서의 성능[1]
5. 해금 정보
6. 기타



1. 개요[편집]


게임 Slay the Spire의 플레이어블 캐릭터중 하나인 와쳐에 대해 설명하는 문서.

너를... 증오하고... 저주한다...[2]

- 시간 포식자


이전에 해금된 캐릭터로 플레이하기만 하면 자연스럽게 해금되는 사일런트, 디펙트와 달리 다소 해금이 까다로운 편으로, 우선 디펙트까지 해금한 뒤 아무 캐릭터로나 3막을 클리어 해야 해금된다. 일일 도전 모드에서 플레이어 캐릭터로 지정된 경우에는 해금되지 않았어도 사용 가능하다. 진엔딩 추가 후에 나온 캐릭터라서 ?막 해금에 관여하지 않는다.

첨탑을 평가하기 위해 찾아 왔다는 눈먼 수도사로, 기본적으로 명상/진노/강림의 세 가지 경지 상태를 바꾸며 전투를 진행해 나간다. 각 경지는 와쳐의 키워드인 만큼 필수적으로 숙지해야 한다. 세 가지 '경지'의 효과는 각각 다음과 같다.
  • 명상 : 이 경지에서 벗어나면 2 에너지를 얻습니다.[3]
  • 진노 : 이 경지에서는, 주고 받는 공격 피해[4]2배가 됩니다.
  • 강림 : 이 경지에 도달하면 3 에너지를 얻습니다. 공격이 3배의 피해를 줍니다. 다음 자신의 턴 시작 시 이 경지에서 벗어납니다.[5]
  • (경지 없음) : 아무 효과도 없으며 당연히 툴팁도 따로 뜨지 않는다. 기본적인 상태이며, 경지에서 벗어난 경우 이 상태가 된다. 경지가 바뀔 때 효과가 발동하는 카드들의 효과를 경지에서 벗어나는 것으로도 발동시킬 수 있다.
  • 공통 : 경지는 오직 하나만 얻을 수 있으며, 하나의 경지를 가질 때 다른 경지를 얻으면, 이전에 있던 경지에서는 벗어난다.

공수의 타이밍을 재고 필요시엔 경지를 바꾸는 방법으로 전투를 하는 만큼, 보조 컨셉으로 보존[6]과 예지로 덱이나 패를 직접 조작하는 카드가 많은, 극도로 공격적인 캐릭터. 하지만 그 대가로 카드들의 밸류가 대체로 떨어진다.[7] 방어 카드의 밸류 역시 가장 떨어지는 한편 가장 자주 쓰게 될 진노 경지의 특징 탓에 체감 방어도는 더 떨어진다. 더 큰 문제는 드로우가 가장 뻣뻣한 팩션이라 후반으로 갈수록 불안정성이 심해진다는 것.

다만 와쳐의 드로우 파워 카드인 '추월'이 지나치게 강력한 까닭에 추월을 채용한 진노-명상 덱을 짜는 게 일반적인데, 이 경우 드로우와 방어도 약점이 크게 보완된다.[8] 나아가 고승천으로 갈수록 덱을 10장 이하로 줄여 무한 덱[9]으로 만드는 소위 추월마요 덱이 일반적인 아키타입.[10]

한편 이와는 별개로 진노의 특성과 나쁘진 않은 공격 카드 밸류 덕분에 '빠른 공격력'을 요구하는 1막에서 강력한 면모를 보이며, 이 탓에 가능한 한 1막 엘리트들을 때려잡고 유물로 후반을 대비하는 것이 좋다. 방어적이고 왕귀 성향을 띠는 사일런트와는 정반대의 운영 및 길 선택을 하게 된다.[11] 동시에 진노만으로도 1막을 넘길 정도의 공격력은 충분하기에 공격 카드를 최소한만 집고 최대한 카드를 제거하면서 압축 덱을 만드는 것 역시 대조적일 정도로 쉽다. 5/5 스타트인 사일런트 오열

명상과 진노는 기본적으로 관련 카드를 사용하는 즉시 돌입하지만[12], 강림은 너무 강력한 효과라 만트라라는 버프를 10개 쌓아야 한다는 조건이 걸려 있으며, 이 만트라를 일정 부분 쌓아주는 카드들이 추가로 필요하다. 만트라 자체는 강림할 때까지 모으는 용도 외에는 아무 전투 효과도 없다.[13]

디펙트의 안티테제 같은 캐릭터이다. 파워 카드나 구체 생성 등 예열이 필요해서 템포가 매우 느린 디펙트와는 반대로 진노를 통해 매우 빠른 템포로 몹들을 때려잡을 수 있는 캐릭터. 특히 와쳐는 진노 효과로 강력한 공격 밸류를 가지기 때문에 대체로 타격보다는 수비를 먼저 지우게 된다.

네 캐릭터 중 가장 강하다고 평가받는다. 물론 다른 캐릭터에도 가지타락 등 강한 덱이 많지만, 와쳐는 이들과 달리 추월마요 덱을 완성하기가 용이한 데다가, 추월마요 덱을 완성하거나 비슷하게만 만들어도 무한 덱이 굴러가는 등 승률이 매우 높아지기 때문이다. 물론 재미는 가지타락 아클이 수십 배는 재미있다. 그래서 20승천을 깨는 등 도전 과제를 깰 때 가장 쉽게 밀 수 있는 캐릭터이기도 하다. 그래서 이 겜에 최고로 고인 스트리머들은 20승천 심장런 기준 거의 50연승에 달하는 기록을 세우기도 하였다.

다만 성능과는 별개로 다른 주인공 삼인방 캐릭터에 비해 게임 캐릭터로서의 완성도는 떨어지는 편이다. 기본적으로 추월 카드가 너무 강력해서 추월에 대한 의존도가 너무 높고, 그로 인해 카드 간 밸런스가 잘 안 맞는 데다가 예지나 급소 같은 키워드도 잘 어울리지 않고 삐걱거리는 경우가 많기 때문. 세계 신기록을 수립한 Merl의 카드 티어 리스트를 보면 카드풀의 거의 절반이 '기본적으로는 절대 집지 않는(Basically Never)' 것으로 분류되어 있는데, 그래서 이런 밸런싱이 괜찮은 것인가 하는 비판도 종종 나온다. 이걸 조정하려면 사실상 카드풀을 죄다 뒤엎는 식의 근본적인 수준의 패치가 필요한데, 현재 메가크릿은 밸런스 패치에 손을 뗐기 때문에 그럴 가능성은 사실상 없다고 봐도 무방하다

예지 컨셉을 적극적으로 채용한 두꺼운 덱으로도 충분히 높은 승률을 달성할 수 있다는 말도 있다. 그런데 그렇게 두껍게 짜는 과정을 마스터하기는 매우 어려운 반면, 추월마요 압축 덱은 만드는 방법도 직관적이고 간단한 데다가 그만큼 혹은 그 이상으로 강력하기까지 하니 딱히 메리트가 없다는 것이 문제이다.

물론 와쳐는 사실상 공짜 DLC 캐릭터로 메가크릿이 인심 써서 추가해준 캐릭터와 다름없기 때문에, 이제와서 와쳐의 밸런싱에 큰 불만을 가지는 사람이 아주 많지는 않다. 그래도 다른 모드캐에 비해서는 훨씬 나은 퀄리티이기도 하고, 아무튼 캐릭터가 많은 게 더 낫기 때문. 실제로 베타 아트에 묘사된 것을 봐서는 메가크릿은 완전히 정교하게 잘 만든 캐릭터를 만들고 싶었다기보다는 그냥 귀엽고 센 미소녀 캐릭터를 만들고 싶었는지도 모른다..

와쳐를 비롯한 각종 공략과 정보 글을 모아놓은 문서


2. 전용 카드[편집]




2.1. 공격[편집]



2.1.1. 일반[편집]



파일:슬더스 와쳐 타격.jpg
이름
타격 (Strike)
비용
1
효과
피해를 6 줍니다.
강화
피해량 6 → 9

전 직업 공통 기본 공격 카드. 진노 상태에서는 1코스트 12(18)딜로 사용할 수 있어 타 직업 대비 제거 우선순위는 낮은 편. 물론 기본 카드답게 밸류가 나쁘기 때문에, 지울 수 있으면 지우는 것이 좋다.


파일:슬더스 분화.jpg
이름
분화 (Eruption)
비용
2
효과
피해를 9 줍니다.
진노합니다.
강화
카드 비용 2 → 1

와쳐의 시작 덱에 포함되어 있는 카드. 강화 의존도가 매우 높다. 강화한다면 상당히 준수한 성능의 카드로, 대부분 와쳐의 덱이 진노/명상덱으로 귀결되는 원인 중 하나. 시작 카드 중 비슷한 포지션인 아이언클래드의 강타와는 다르게 강화 시 코스트가 1 감소하기 때문에 시작하자마자 화톳불로 뛰어가서 강화하는 편이 좋으며, 아예 고래밥으로 1장 강화를 고르는 방법도 있다.
케바케지만 착시현상 때문에 머리카락을 쥐어뜯으며 분노하는 그림으로 보는 사람도 있다.


파일:슬더스 관절 부수기.jpg
이름
관절 부수기 (Crush Joints)
비용
1
효과
피해를 8 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 스킬 카드일 경우 취약을 1 부여합니다.
강화
피해량 8 → 10,
취약 부여 1 → 2

와쳐의 몇 안되는 취약을 부여하는 카드. 스킬을 사용한 다음에 써야 취약이 걸리는데, 와쳐는 기본 유물이 첫턴부터 0코스트 보존 스킬 카드인 기적을 제공해주므로 매우 간편하게 사용할 수 있다. 진노와 시너지가 매우 좋다. 사용한다면 강화는 필수적.


파일:슬더스 뒤처리.jpg
이름
뒤처리 (Follow-Up)
비용
1
효과
피해를 7 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 공격 카드일 경우 1 에너지를 얻습니다.
강화
피해량 7 → 11

아이언클래드의 드롭킥과 비슷한 조건부 노코스트 공격카드. 피해도 나쁘지 않고, 공짜가 되는 조건이 쉬워 사용할 만 하지만, 일진광풍에 비해 장점이 없다. 와처는 패순환이 심각하게 뻣뻣한 캐릭터인데, 드롭킥과 달리 드로우를 주지 않는 것이 매우 아쉬운 카드. 팽이 유물이 있으면 억지로 쓸 수도 있겠지만 그렇게 하기에도 와쳐에겐 뒤처리보다 좋은 0코스트 공격 카드가 많다.


파일:슬더스 벨트 휘두르기.jpg
이름
벨트 휘두르기 (Sash Whip)
비용
1
효과
피해를 8 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 공격 카드일 경우 약화를 1 부여합니다.
강화
피해량 8 → 10,
약화 부여 1 → 2

와쳐의 몇 안되는 약화를 부여하는 카드. 다른 캐릭터는 취약보다 약화가 더 가치가 높은데, 와쳐는 워낙 딜이 높아서 딜찍누로 빨리 클리어하는 게 더 좋으며, 결국 관절 부수기에 비해 효율이 떨어진다.
여담으로 눈요깃거리가 대부분인 베타 아트[14]이 중에서도 꽤나 개성적이다. 베타 아트는 와쳐가 장난스런 표정을 지으며 허리띠로 사일런트의 엉덩이를 찰싹 때리고 있고 사일런트는 화들짝 놀란 표정을 하고 있다.


파일:슬더스 요행.jpg
이름
요행 (Just Lucky)
비용
0
효과
예지 1.
방어도를 2 얻습니다.
피해를 3 줍니다.
강화
예지 1 → 2,
획득 방어도 2 → 3,
피해량 3 → 4

무자원 잡탕카드. 예지 1장으로는 이득을 보는 경우는 많지 않다. 게다가 단순히 딜, 방어 카드로 봐도 밸류가 너무 낮아 덱 압축만 방해하는 꼴이라 쓰기 힘들다. 단식이 주력인 덱에서는 에너지 소모 없이 힘과 민첩을 동시에 볼 수 있으므로 채용되기도 한다.


파일:슬더스 운명 가르기.jpg
이름
운명 가르기 ( Cut Through Fate)
비용
1
효과
피해를 7 줍니다.
예지 2.
카드를 1장 뽑습니다.
강화
피해량 7 → 9,
예지 2 → 3

덱 조작 후 드로우를 하는 것이므로 좋다. 자체 공격력은 낮은 편. 초반 밸류는 좋으나 추월이 있을 시 격분 등에 비해 너무 밸류가 떨어진다.


파일:슬더스 일진광풍.jpg
이름
일진광풍 (Flurry of Blows)
비용
0
효과
피해를 4 줍니다.
경지를 바꿀 때마다 버린 카드 더미에서 손으로 가져옵니다.
강화
피해량 4 → 6

경지가 바뀌면 손으로 들어오는 공짜 딜카드. 하지만 추월을 기반으로 하는 명상-진노 순환덱이 유행하면서 평가가 낮아졌다. 와쳐는 더 이상 이런 카드 없어도 진노 딜카드를 여러번 우려먹는 형식으로 게임을 풀어나갈 수 있게 되었기 때문. 초반용으로 집기에는 노강화 딜이 너무 낮아 차라리 시너지를 아예 고려하지 않고 쓸 수 있는 다른 딜 카드가 더 좋은 편이다. 대부분 와처는 덱이 얇아서 버린 카드 더미에서 가져오는 경우보다 드로우를 방해하는 경우가 더 많다. 하지만 덱 압축은 아직 되지 않았지만 경지카드가 몇 장 모인 중반까지는 쏠쏠한 피해를 뽑아내기도 한다. 덱이 두꺼워지거나 표창, 수리검같은 시너지 좋은 유물이 있을 때에 집을 만하며, 손절 방어도 뻥튀기용으로도 매우 적절하므로 손절을 여러개 집었거나 한다면 1장쯤은 고려할만하다. 횡행과 비교하면 가치는 높다. 종합하면 액면 효과 자체는 좋지만 드로우가 부족한 와쳐 캐릭터의 특성 때문에 가치가 떨어지는 카드.


파일:슬더스 정권수양.jpg
이름
정권 수양 (Empty Fist)
비용
1
효과
피해를 9 줍니다.
현재 경지에서 벗어납니다.
강화
피해량 9 → 14

지속된 버프로 1코 치고는 깡딜이 꽤 세진 카드. 보통 급하게 진노에서 벗어나면서 딜을 넣는 용도. 강화시 피해가 5 늘어나서, 1코 치고는 강화 효율이 매우 좋다. 무엇보다 와쳐는 진노에서 벗어 나는 카드를 무조건 한두장은 집어야 하는데, 그중에서 상당히 좋은 편에 속하기에 무외나 내면의 평화가 없다면 무조건 집게 된다.


파일:슬더스 축성.jpg
이름
축성 (Consecrate)
비용
0
효과
적 전체에게 피해를 5 줍니다.
강화
피해량 5 → 8

액면 밸류는 좋지 않으나, 진노 상태에서 사용하면 0코스트에 광역 10(16)피해이기에 매우 좋은 편이다. 다만, 와쳐가 워낙 딜이 강해서 하나하나 바로 때려 잡을 수 있기 때문에 이런 광역기가 필요 없다는 것이 문제.


파일:슬더스 충돌 강타.jpg
이름
충돌 강타 (Bowling Bash)
비용
1
효과
전투 중인 적[15] 하나당 피해를 7 줍니다.
강화
피해량 7 → 10

초반을 넘기는데 좋은 카드. 적이 2명 이상일때 진노 상태라면 1코 치고는 매우 강력한 딜을 넣을 수 있다. 다만 사일런트의 파멸과 유사하게 보스전이나 후반에는 비교적 약해진다. 1, 2막의 대부분 몬스터들 상대로 좋은데, 1막의 보초기나 2막의 개노삼, 3막의 뱀녀 상대로 하드카운터 역할을 해 줄 수 있다. 특히 2막은 칼부림의 책을 제외하곤 죄다 2마리 이상이므로 유용하다. 여담으로 적이 3명 이상 있을 때 이 카드를 쓰면 볼링핀이 쓰러지는 소리가 나는데 영문 이름이 Bowling이라서 일종의 언어유희로 보인다. 애초에 베타도 아닌 정식 일러스트부터가 볼링공으로 적들을 날려버리는 모습이다.


파일:슬더스 흩날리는소매.jpg
이름
흩날리는 소매 (Flying Sleeves)
비용
1
효과
보존.
피해를 4 만큼 2 번 줍니다.
강화
피해량 4 → 6

사일런트의 단검 분사가 단일 적 대상으로 바뀐 대신 보존이 붙은 카드. 성능이 매우 구려서 정말 극초반에만 쓰이므로 다른 딜카드를 더 찾아보는게 좋다.


2.1.2. 특별[편집]



파일:슬더스 개인기.jpg
이름
개인기 (Signature Move)
비용
2
효과
이 카드가 손에 있는 유일한 공격 카드일 경우에만 사용 가능합니다. 피해를 30 줍니다.
강화
피해량 30 → 40

아이언클래드의 격돌과 비슷한 포지션의 카드. 상태이상/저주 때문에 못 쓰는 일은 없지만, 코스트가 높아 다른 공격카드를 다 쓴 뒤에는 이 카드를 쓸 코스트가 모자란 경우가 있다. 와쳐 공격 카드들에는 개인기와 역시너지가 나는 카드가 많기 때문에 집을 때는 덱의 공격 카드 상황을 고려해야한다. 역시너지가 나는 대표적인 공격 카드들은 다음과 같다.
* 2코스트 이상의 공격 카드들 : 개인기를 쓸 코스트가 부족해짐. 특히 드로우까지 주는 돌려차기는 역시너지가 심하다.
* 보존이 달린 공격 카드들 : 매 턴 확정적으로 개인기를 쓰는데 방해
* 무외, 정권수양 : 진노 상태의 해제로 인해 개인기의 화력이 반토막
* 치명타 카드 : 탐욕의 손, 교훈 등의 치명타 카드는 개인기보다 먼저 사용되므로 저주카드가 된다.
* 결론 : 개인기와 같이 잡히면 개인기를 쓸 수 없음
* 개인기: 개인기를 못 씀. 1장 이상은 절대 넣으면 안 된다.
심지어 위의 역시너지 카드가 아니라 일반 1코스트 공격 카드 한두장이라도 들어가 있으면 웬만큼 에너지가 많지 않은 이상 무조건 거르는 게 나을 정도로 효용성이 떨어진다. 다만, 1막 초반에 개인기가 뜬다면 진노 카드를 제외한 여타 공격 카드들을 하나도 집지 않고 덱 압축만 해도 2막까지 충분한 화력을 제공해주는 미친 사기카드가 된다.[16] 최강의 시너지 카드는 신성모독으로 강림-개인기 콤보로 각 막의 보스들을 제외하면 대부분 한방컷이 난다. 천신의 형상이 있을 경우에는 코스트 때문에 개인기를 못쓰는 경우를 줄여주는 시너지가 있다.


파일:슬더스 격분.jpg
이름
격분 (Tantrum)
비용
1
효과
피해를 3 만큼 3 번 줍니다.
진노합니다.
이 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣습니다.
강화
공격 횟수 3 → 4

진노에 돌입하는 용도로도 괜찮고, 다중 타격이기 때문에 힘 증가, 아카베코, 손절, 불의 고리,장화와도 시너지가 좋다. 강화 시 연타 횟수가 늘어나는 것 또한 장점에 몸풀기 포션과 함께라면 메인 딜링용으로 써서 상상도 못할 딜을 박아낼 수도 있고, 덱으로 다시 돌아가므로 진노 효과를 보는데에는 이 카드만한것이 없다. 전 캐릭터를 통틀어 이만한 밸류를 가지는 특별 공격 카드는 없다. 연타+격분 효과만 봐도 사기인데 거기다가 덱으로 돌아가는 효과까지 있다. 다만 덱으로 복귀하는 효과 특성상 딱 한 장 정도가 좋지만 메인 딜링용으로 쓴다면 2장도 괜찮다. 추월 파워를 쓴 상태로 격분을 사용하면 2장 드로우 효과로 방금 덱에 돌아간 격분이 다시 손에 잡힐 수 있다.
여담으로 베타 아트는 귀엽게 되어있는데, 시간 포식자한테 떼쓰는 와쳐가 그려져있다.


파일:슬더스 결론.jpg
이름
결론 (Conclude)
비용
1
효과
적 전체에게 피해를 12 줍니다.
턴을 종료합니다.
강화
피해량 12 → 16

말 그대로 턴을 마무리 지을 때 쓸만한 카드. 1코스트 치고는 단일로서도 굉장히 높은 깡딜에 광역 피해를 지니고 있으나, 턴 종료가 거슬려 쓰기 힘든 카드. 무엇보다도, 진노 상태에서 사용하기 힘들기 때문에[17] 결론으로 전투를 끝내지 못할 경우 일반 카드인 축성보다도 못한 경우가 대부분이다. 결론을 채용했다면 정제된 혼돈 물약 사용 시 모든 플레이를 다 하고난 후 사용해야 한다. 복제 포션을 써도 두 번 공격하지 않는데 순간 정신줄 놓고 헷갈리면 공방을 잘못 계산해 이길 수 있는 싸움도 패배할 수 있다. 무엇보다, 교훈, 개인기, 사색, 회피 도약 등 여러 카드와 역시너지가 나는 것이 매우 괴로워서, 거의 모든 경우에 함정 카드로 작용한다.


파일:슬더스 돌려차기.jpg
이름
돌려차기 (Wheel Kick)
비용
2
효과
피해를 15 줍니다.
카드를 2 장 뽑습니다.
강화
피해량 15 → 20

천적의 즉발 드로우 버전. 코스트가 높지만 딜 자체도 나쁘지 않고 와쳐는 즉발 드로우 카드가 적으므로 추월이 아직 없다면 채용할 만 하다. 그 외 강림 덱에서도 좋은 편. 범용성도 높고 딜도 높은 매우 좋은 공격 카드. 2장까지 집어도 무방하다.


파일:슬더스 맹공.jpg
이름
맹공 (Wallop)
비용
2
효과
피해를 9 줍니다.
막히지 않은 피해량만큼 방어도를 얻습니다.
강화
피해량 9 → 12

아클의 사신 방어도 버전. 그냥 사용하면 2코스트 9방어도 9피해로, 사일의 돌진과 비슷하다. 진노로 피해가 2배가 되면 획득 방어도도 2배가 되어 좋다. 힘과 취약, 약화도 그대로 받는다. 손상에는 영향을 받지 않는다. 너프 이후로 딜링기로 쓰기에는 적합하지 않다. 강화 기준 진노 상태에서 24딜에 24방어도를 챙겨주는 공방일체의 안정적인 카드지만 적의 방어도에 공격이 일부 막히거나, 체력이 적은 적을 마무리하는 데 활용했거나, 약화에 걸려 공격력이 떨어지거나 하면 얻는 방어도도 감소하니 신경 쓸 필요가 있다. 특히 불가침을 사용하는 네메시스를 상대로 패가 꼬이면 저주나 다름없어지기도 한다. 마음의 요새, 저지, 주판 등 별도의 방어 플랜이 없을 때 채택할 만하며 강림덱에서 밸류는 상당하다.


파일:슬더스 무외.jpg
이름
무외 (Fear No Evil)
비용
1
효과
피해를 8 줍니다.
적이 공격할 의도가 있다면 명상합니다.
강화
피해량 8 → 11

디펙트의 눈 할퀴기와 비슷한 적의 의도 관련 조건부 카드. 상대가 공격 의도가 있다면 방어를 위해 진노에서 벗어나야 하는 상황인데, 덤으로 명상까지 시켜준다. 조건 충족을 못 해도 1코 8딜이라는 것 자체가 타격보다 밸류가 높고, 조건부이긴 해도 부가효과까지 달린 1코 명상이라는 점에서 집을 가치가 충분한 카드. 흔히 진노-명상 사이클덱을 구성하는데 기본요소. 기본덱에 주어지는 분화에 파워카드 추월이 갖춰진 상태라면 덱 압축만으로도 탑을 오르기가 쉬워진다. 덤으로 파워카드 마음의 요새가 곁들여진다면 추월, 마음의 요새를 사용한 후 공격하려는 적에게 무외>분화>무외>분화를 하는 것만으로도 방어도를 쌓으면서 패를 벌 수 있다.
단 첫 턴부터 공격하지 않는 패턴의 몹이나 기생충, 심장 등 원턴킬이 불가능하면서 공격하지 않는 몹을 상대로는 난항을 겪을 수 있다. 따라서 초반에는 매우 우수하지만 후반으로 갈 수록 추월마요덱 빌딩 시 내면의 평화가 더 안정적이다.


파일:슬더스 손절2.jpg
이름
손절 (Talk to the Hand)
비용
1
효과
피해를 5 줍니다.
해당 적을 공격할 때마다 방어도를 2 얻습니다.
소멸.
강화
피해량 5 → 7,
획득 방어도 2 → 3

공격 카드이지만 수비 용도로 쓰이는 카드. 마음의 요새와 함께 와쳐의 핵심 방어도 플랜이다.근데 둘 다 스킬 카드가 아니다 격분과 라그나로크 등 연타류 공격에는 연타 횟수만큼 중첩되어 방어도를 얻는다. 특히 와쳐의 약점인 심장전 난이도를 크게 낮춰준다. 손절이 걸린 적을 때리면 방어도가 먼저 오르기 때문에 가시 발린 적이나 심장 죽음의 고동 딜을 막아낼 수 있다. 적에게 디버프를 거는 형태고 소멸 카드라 인공물과 디버프 해제에 약하다는 것이 단점. 초중반 전투에 별 도움이 되지 않는 것도 한 몫 한다. 간단하게 요약하면 심장전 최종병기로, 심장을 안 잡는다면 집을 가치가 많이 떨어진다.


파일:슬더스 시간의 모래.jpg
이름
시간의 모래 (Sands of Time)
비용
4
효과
보존.
피해를 20 줍니다.
보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 비용이 1 만큼 줄어듭니다.
강화
피해량 20 → 26

주는 피해도 나쁘지 않고, 보존 카드라 사용 타이밍 잡기도 편하다. 0코스트로 사용하면 매우 좋지만, 4턴씩이나 손에 가지고 있기엔 너무 느리므로 2~3번만 보존시켜서 1~2코스트로만 사용해도 효용성 높은, 액면가에 비해 상당히 좋은 공격 카드. 스네코의 눈이 있다면 효과를 제대로 받을 수 있다.


파일:슬더스 천국의 계단.jpg
이름
천국의 계단 (Reach Heaven)
비용
2
효과
피해를 10 줍니다.
뽑을 카드 더미에 무력 돌파[18] 를 1 장 섞어 넣습니다.
강화
피해량 10 → 15

2코 10딜이라는 형편없는 카드이지만, 좋은 깡딜카드를 섞어넣는다. 토큰 카드까지 뽑아 쓰면, 2코스트로 피해를 30(35) 넣을 수 있다. 하지만 결국 2드로우를 쓰고 심지어 턴마저 넘어가는 경우가 대부분이라 와쳐 공격 카드 중에 매우 안 좋은 군에 속한다. 와쳐의 가장 큰 장점은 딜이 강하다는 것이고, 단점은 드로우가 뻣뻣하다는 것인데, 단점을 해소해주지 못하고, 그렇다고 장점을 바로 이용하지도 못하는 이런 카드를 쓸 이유가 전혀 없다.


파일:슬더스 현실 개척.jpg
이름
현실 개척 (Carve Reality)
비용
1
효과
피해를 6 줍니다.
엄벌[엄벌] 을 1 장 얻습니다.
강화
피해량 6 → 10

천국의 계단과 비슷한 카드. 엄벌 카드를 덱에 넣는 게 아니라 바로 손으로 가져온다는 장점 덕에 천국의 계단보다는 효용성이 높다. 문제는 토큰 카드 엄벌이 1코스트를 먹는다는 것. 총 2코스트 18(22)딜짜리 카드라 천국의 계단보다 액면딜이 많이 낮지만 엄벌이 보존 카드라 진노 상황에서 극딜이 가능하기에 실질딜은 오히려 더 높다. 게다가 1막에서는 빠르게 피해를 우겨 넣어야하는 라가불린, 귀족 그렘린, 수호자같은 몹이나, 상태이상을 지속적으로 추가하는 보초기, 육각령, 대왕 슬라임 같은 몹 때문에 성가신 경우가 많아서 일단 다른 딜카드가 없다면 유용하게 사용할 수 있다. 와쳐 초반용 딜카드 중에 밸류보다는 범용성이 높은 카드. 물론 격분 같은 카드가 있다면 집을 이유가 없다.


파일:슬더스 회오리 타격.jpg
이름
회오리 타격 (Windmill Strike)
비용
2
효과
보존.
피해를 7 줍니다.
보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 피해량이 4 만큼 증가합니다.
강화
피해량 7 → 10,
피해 증가량 4 → 5

도저히 못 써먹을 쓰레기 카드. 시간의 모래와 비슷한, 보존할수록 강해지는 카드라 이론상 잠재력은 무한하지만 쓸만해질 때까지 너무 오래 걸린다. 시간의 모래를 2턴 정도 보존하고 쓰는 딜(2코 20딜)과 코스트가 회오리타격 2~3턴 보존해두고 쓰는 것(2코 19딜)보다 훨씬 낫다. 때문에 시간의 모래 하위호환이라는 평가가 많지만, 관점을 달리해서 그냥 보존 상태로 주구장창 유지하다가 막타를 치는 용도로만 활용하면 초반 1드로우를 대가로 후반 50딜 이상을 뽑아낼 수도 있는 카드. 다만 이것도 보스전에서나 해당되는 말이고, 잡몹전에서는 저 1드로우의 손해가 결국 피격피해 누적으로 이어지기에 영 좋지 않다. 애초에 현재 와쳐의 가장 강력한 주 덱인 진노명상 사이클덱에서는 전투가 속전속결이 되므로 집을 이유가 아예 없는 카드.


파일:슬더스 횡행.jpg
이름
횡행 (Weave)
비용
0
효과
피해를 4 줍니다.
예지할 때마다 이 카드를 버린 카드 더미에서 손으로 들고 옵니다.
강화
피해량 4 → 6

일진광풍과 비슷한 컨셉의 카드. 이 카드가 예지되어서 버려졌을 때도 패로 바로 들어온다. 하지만 깡딜도 워낙 낮고, 예지 컨셉을 지원하는 카드가 많지도 않아서 도저히 쓸 수가 없다. 손절, 표창, 수리검과 와쳐와 걸맞는 지속딜에 특화된 일진광풍과 비교하면 대체 왜 이게 특별인지 알 수 없을정도로 성능이 쓰레기다.

2.1.3. 희귀[편집]



파일:슬더스 교훈.jpg
이름
교훈 (Lesson Learned)
비용
2
효과
피해를 10 줍니다.
치명타라면 덱에 있는 무작위 카드를 영구히 강화합니다. 소멸.
강화
피해량 10 → 13

몇 안되는 치명타 효과 카드. 아이언클래드의 전투장비, 무색 신성 카드처럼 이번 전투에만 적용되는 것이 아니라, 영구적으로 카드를 강화한다. 강화는 다음 전투부터 적용됨에 유의. 키 카드를 강화해 준다면 모닥불에서 강화 대신 휴식을 누를 수도 있다. 반대급부로 코스트나 공격력 등 전투 효과는 최악 수준. 사용하기 어려운 카드이다. 숟가락, 발굴이나 전지, 악몽같은 복제 카드와 연계해서 한 전투에 여러 번 강화할 수도 있다. 신성과 더불어 보스 보상으로 망치를 자신있게 집을 수 있게 해주는 카드. 교훈을 집었다면 강화되지 않은 타격과 수비 등을 빠르게 제거해둬야 필요한 카드를 강화하도록 유도할 수 있다.


파일:슬더스 광휘.jpg
이름
광휘 (Brilliance)
비용
1
효과
피해를 12 줍니다.
이번 전투에서 얻었던 만트라만큼 추가 피해를 줍니다.
강화
피해량 12 → 16

만트라 쌓는 게 필연적인 강림덱에서 쓰는 카드. 기본 공격력이 상당해서 같이 나온 카드 중 쓸만한게 없고, 딜카드가 필요한 초반에 무난하게 집어볼만한 깡딜카드. 만트라를 쌓기 시작하면 어느 공격카드보다 우월해지는데, 만트라 10쌓고 강림하면 26*3피해로 78피해를 먹여줄 수 있다.


파일:슬더스 라그나로크.jpg
이름
라그나로크 (Ragnarok)
비용
3
효과
무작위 적들에게 피해를 5 만큼 5 번 줍니다.
강화
피해량 5 → 6,
공격 횟수 5 → 6

아이언클래드의 몽둥이질처럼 단순하며 무겁고 강한 카드. 몽둥이질보다는 깡밸류가 떨어지는 대신 시너지 효과를 일으키기 편하다. 와쳐는 아이언클래드보다 코스트를 잘 활용하며, 진노/강림 딜 뻥튀기 및 힘증가, 아카베코, 불의 고리와도 사용 가능하다. 또한 회전으로 0코스트로 사용하거나 손절과 연계해 방어도를 쌓을 수도 있다. 단순히 3코스트 밸류를 단독으로만 보면 떨어져 보이지만, 진노/강림덕에 실질 화력이 높다. 드로우 카드가 부족한 와쳐이기에 일단 나온다면 사용율이 높은 카드.

2.2. 스킬[편집]



2.2.1. 일반[편집]



파일:슬더스 와쳐 수비.jpg
이름
수비 (Defend)
비용
1
효과
방어도를 5 얻습니다.
강화
획득 방어도 5 → 8

와쳐의 기본 카드. 진노 덕분에 타격의 밸류가 조금 더 높은 와쳐 특성 상 다른 캐릭터보다 제거 우선순위가 좀 높은 편.


파일:슬더스 경각.jpg
이름
경각 (Vigilance)
비용
2
효과
방어도를 8 얻습니다.
명상합니다.
강화
획득 방어도 8 → 12

와쳐의 기본 카드. 명상 때문인지 밸류가 심하게 낮다. 심지어 모든 캐릭터가 가진 저밸류 카드인 수비 두 장보다 얻는 방어도가 적다. 강화해도 영 믿음직스럽지 못하다. 다만 안정적인 명상 카드들이 대부분 전투 효과가 없는데 반해 경각은 전투 효과를 가지긴 한다는 장점이 있다. 썩어도 명상 카드라 제거 우선순위는 의외로 낮은 편. 특히 연꽃 유물 획득 시 추월, 진노, 명상 단 세 장만으로 무한덱을 안정적으로 굴릴 수 있다.


파일:슬더스 고요.jpg
이름
고요함 (Tranquility)
비용
1
효과
보존.
명상합니다.
소멸.
강화
카드 비용 1 → 0

1회용으로 타이밍 재서 명상하는 카드. 주로 진노 카드가 명상 카드에 비해 너무 많을 때, 진노에서 1회성으로나마 탈출하고 코스트 사기를 치기 위해 채용된다.


파일:슬더스 급소.jpg
이름
급소 (Pressure Points)
비용
1
효과
표식 을 8 부여합니다. 모든 적의 체력을 대상에게 부여된 표식 만큼 감소시킵니다.
강화
표식 부여 8 → 11

와쳐의 주요 컨셉인 경지순환과 동떨어져 쓰기 어려운 카드. 진노/강림 피해 배수 뻥튀기도 적용되지 않는다. 디버프 판정이라 인공물에 막히는 것도 까다로운 점. 효과 자체는 준수한데, 정작 와쳐에게 이 카드를 지원하는 카드가 없다. 표식이라는 키워드 자체가 이 카드 단 한 장이고 버프/디버프의 영향도 받지 않는다. 따라서 급소를 본격적으로 활용하려면 아예 급소만을 중점으로 둔 덱을 구성해야한다. 급소를 최대한 많이 집고, 예지로 잡카드들을 걸러내 최대한 급소를 많이 돌려주면서 명상을 걸고 풀며 버티는 형식. 다만 이 경우 진노로 초반을 버티는 기본 덱구성과 정면으로 충돌해버리기 때문에, 1막을 어떻게 넘기느냐가 관건. [19] 성능은 최악이지만 설명이 긴 것을 보면 알 수 있듯이 상당한 로망카드다.


파일:슬더스 백열.jpg
이름
백열 (Crescendo)
비용
1
효과
보존.
진노합니다.
소멸.
강화
카드 비용 1 → 0

고요함의 진노 버전. 보존이 없는 공격 카드의 진노 타이밍을 맞추기 위해 쓰는 것이 원래 용도지만, 와쳐는 다른 캐릭터에 비해 시작 덱이 가벼운 편인 데다가 다른 진노하는 효과의 카드들도 심심찮게 나와주는 편이기 때문에 거의 쓰이지 않는다. 이 카드를 쓰는 것보다는 다른 드로우 수단을 더 챙기는 게 좋다. 가끔 추월덱에서 1회성 드로우 효과로 쓰이는 경우도 있다.[20]


파일:슬더스 보호.jpg
이름
보호 (Protect)
비용
2
효과
보존.
방어도를 12 얻습니다.
강화
획득 방어도 12 → 16

2코스트 방어카드. 두 차례 너프 후 성능이 지나치게 낮아졌다. 다른 2코스트 방어카드들과 비교해봐도 보존이라는것 외에는 성능이 낮다. 그래도 지배와의 시너지는 좋으며, 보존 덕분에 수비를 언제든지 원하는 턴에 할 수 있다는 장점은 존재한다.


파일:슬더스 부복.jpg
이름
부복 (Prostrate)
비용
0
효과
만트라를 2 얻습니다.
방어도를 4 얻습니다.
강화
획득 만트라 2 → 3

사일런트의 튕겨내기의 와쳐 버전. 강림 덱이 좀 미묘하기도 하고, 카드의 밸류도 낮아 이래저래 애매한 카드. 강림 덱에서 헌신을 구하지 못했다면 숭배와 함께 한 장 정도 사용해볼 만한 카드다. 학습이나 추월 등 드로우 기반이 잘 닦여있다면 두 장 이상을 기용해 순식간에 만트라를 쌓을 수 있는 잠재력이 있다.


파일:슬더스 육체수양.jpg
이름
육체 수양 (Empty Body)
비용
1
효과
방어도를 7 얻습니다.
현재 경지에서 벗어납니다.
강화
획득 방어도 7 → 10

수양 시리즈의 방어 버전. 진노빨로 밸류가 곱절이 되는 정권수양과 달리 방어도 수치도 낮은데다 딱히 시너지 볼 거리도 없다. 수양 시리즈 중 가장 인기가 없다.


파일:슬더스 저지.jpg
이름
저지 (Halt)
비용
0
효과
방어도를 3 얻습니다.
진노 중일 경우 방어도를 추가로 9 얻습니다.
강화
획득 방어도 3 → 4,
추가 방어도 9 → 14

기본적인 방어도는 몹시 불량하지만, 진노할 때 가치가 상승하므로 쓸만한 카드. 진노 중일 경우, 12(18)의 방어도를 0코스트 카드로 얻는다. 민첩 효과를 2배로 받는 것도 장점. 마음의 요새나 손절보다 얻기 쉽고, 쓰기 쉽다는 장점 덕에 진노-명상 덱에서 방어도 플랜 B로 운용된다. 추월만 있다면 마음의 요새 없이도 충분히 안정적으로 방어도를 쌓을 수 있다.


파일:슬더스 제3의눈.jpg
이름
제 3의 눈 (Third Eye )
비용
1
효과
방어도를 7 얻습니다.
예지 3.
강화
획득 방어도 7 → 9,
예지 3 → 5

무난한 1코스트 방어 카드. 덱 조작 능력 덕에 안정성을 꽤 높여준다. 방어도 상승도가 낮아 흘려보내기마냥 아무때나 막 고를 카드는 아니다.


파일:슬더스 평가.jpg
이름
평가 (Evaluate)
비용
1
효과
방어도를 6 얻습니다. 뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 섞어 넣습니다.
강화
획득 방어도 6 → 10

드로우를 돕는 카드를 한 장 섞어넣고 방어도를 올려주는 카드. 강화 효율이 좀 높은데, 사실 다른 캐릭터의 1코스트 방어카드와 비교해보면 강화 전의 밸류가 이상하게 낮다고 볼 수도 있다. 통찰까지 고려하면 카드 2장을 써서 2장을 뽑으므로 패 소모 없이 에너지 하나만 써서 방어도를 얻는 셈. 현실 지배로 통찰이 강화되면 오히려 패가 하나 늘어난다. 통찰이 뽑혀야 패 손해를 메꿀 수 있지만, 보존 덕에 아껴뒀다 필요할 때 사용할 수 있어 의외로 좋은 카드.

2.2.2. 특별[편집]



파일:슬더스 기도.jpg
이름
기도 (Pray)
비용
1
효과
만트라를 3 얻습니다.
뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 1 장 섞어 넣습니다.
강화
획득 만트라 3 → 4

주는 만트라는 0코스트인 부복보다 고작 1 높은 주제에, 전투 효과라곤 즉발도 아니고 어드밴티지도 없는 드로우밖에 없어 나쁜 카드. 이전에는 심지어 희귀카드이기도 했다. 단, 만트라를 10개 모으면 에너지를 3 주는데, 강화한 기도는 에너지 1로 만트라를 4개 주고 드로우도 주기 때문에 무한덱의 원동력이 될 수 있다. 현실 지배, 학습, 추월 등 통찰을 뽑을 패순환이 뒷받침되면 무한 강림덱이 된다.


파일:슬더스 내면의평화.jpg
이름
내면의 평화 (Inner Peace)
비용
1
효과
명상 중이라면 카드를 3 장 뽑습니다. 그렇지 않으면 명상합니다.
강화
뽑는 카드 3 장 → 4 장

명상으로 무한 순환할 때, 정신수양만으로 돌리기 뻑뻑할 경우 쓸 수 있다. 그냥 코스트가 넘칠 때도 쓸 수 있지만, 천신의 형상 + 명상이 아니라면 그런 식의 활용은 흔하지 않다. 무외와 함께 단 둘뿐인 1코스트 명상 카드인데다가 와처에게 희귀한 즉발 드로우 카드이므로 채용가치는 충분하다.


파일:슬더스 들끓는울화.jpg
이름
들끓는 울화 (Simmering Fury)
비용
1
효과
다음 턴 시작 시 진노하고 카드를 2 장 뽑습니다.
강화
뽑는 카드 2장 → 3장

다음 턴에 진노와 추가 드로우를 예약해놓고, 미리 명상을 건 다음 진노할 수 있어 꽤 괜찮은 카드. 다만 다음 턴 같은 거 없이 당장 진노하는 덱, 진노와 명상을 무한 순환하는 덱이라면 채용을 피하자. 진노와 명상을 순환하긴 하는데, 그 순환이 무한하지 않다면 써도 된다. 다음 턴을 위한 예열용 카드라는 점에서 사색과 성질이 비슷하나, 정작 사색과의 조합은 애매한 편이다. 울화를 사용한 다음 턴에 사색이 잡히는 것까지는 괜찮으나 이후 사색으로 울화를 가져오는 건 다음 턴 딜을 포기하는 셈이 되기 때문. 울화와 사색이 같이 잡혔을 경우에도 다음 턴 예열은 확실하게 할 수 있겠지만 사용 턴에 아무런 리턴 없이 카드 2장과 2코스트를 날려야 하므로 귀신같이 적의 버프/디버프 타이밍에 잡히지 않는 한 병용이 부담스럽게 된다.


파일:슬더스 분개.jpg
이름
분개 (Indignation)
비용
1
효과
진노 중이라면 적 전체에게 취약을 3 부여합니다. 그렇지 않으면 진노합니다.
강화
취약 부여 3 → 5

3턴씩이나 가는 광역 취약은 굉장히 희귀하고 밸류 높은 효과라 좋다. 진노를 거는 카드로는 적합하지 않지만 아쉬운 대로 써먹을 수는 있다.


파일:슬더스 불의고리.jpg
이름
불의 고리 (Wreath of Flame)
비용
1
효과
다음에 사용하는 공격 카드의 피해량이 5 증가합니다.
강화
피해량 증가 5 → 8

한 번의 공격에 한해 존재하는 힘을 부여하는 효과. 다중 타격 카드와 시너지가 좋다. 이 카드 자체는 보존이 없으나, 버프는 보존된다. 그러나 와쳐는 굳이 이 카드가 없어도 딜이 충분해서 넣을 자리가 없다. 라그나로크나 격분과의 시너지는 훌륭하기 때문에, 드로우 수단이 풍부해 시너지를 노리기 좋은 상황이라면 집어볼만하다. 시너지 없는 자체 밸류는 타격만도 못한데다 귀족 그렘린의 격노에 걸리기 때문에 극초반에 집는 것은 비추천.


파일:슬더스 사색.jpg
이름
사색 (Meditate)
비용
1
효과
버린 카드 더미에서 카드 1 장을 손으로 들고 온 뒤 보존합니다.
명상합니다.
턴을 종료합니다.
강화
가져오는 카드
1장 → 2장

상당히 특이한 카드. 디펙트의 홀로그램처럼 쓴 카드를 우려먹는데 사용할 수 있다. 원래 보존하지 않는 카드에게 보존 시너지를 볼 수 있게 해주고, 강화 시 시너지가 있는 두 카드를 확정적으로 손에 쥘 수 있게 해주는 점도 장점. 특히 보존된 카드의 코스트를 이번 전투 동안 감소시키는 지배 파워카드와의 궁합은 최상급. 턴 강제 종료 때문에 순환덱에서는 사용하기 쉽지 않지만, 지배와 연계해 핵심 진노/명상 카드를 0코스트로 한번 만들어 준 다음 사색은 사용하지 않으면서 순환하는 식의 덱빌딩도 가능하다. [21]
완성형 순환덱이 아니라면 진노/강림 카드와 주요 딜카드를 주워오면서 명상상태로 들어가 다음 턴에 날뛸 밑천을 깔아주기 때문에 공수전환을 자유롭게 해주는 좋은 카드. 여담으로, 베타 초창기에는 카드를 최대 3장까지 소멸시킨 뒤, 명상에 돌입하고 자신은 소멸되지 않는 희대의 사기카드였다. 무한덱에서 무색 카드 순수의 위상을 생각해보면 변경이 당연했다.


파일:슬더스 인내.jpg
이름
인내 (Perseverance)
비용
1
효과
보존.
방어도를 5 얻습니다.
보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 방어도가 2씩 증가합니다.
강화
획득 방어도 5 → 7,
방어도 증가 2 → 3

오래 보존해두면 한 장에 고방어도를 얻을 수 있지만 적들이나 와쳐 본인이나 인내가 충분히 클 때까지 기다려주지 않는다. 회오리 타격과 비슷한 이유로 구리다. 아끼다 똥되는 경우가 잦으므로 위험하다 싶으면 쓰는게 좋다.


파일:슬더스 장법.jpg
이름
장법 (Wave of the Hand)
비용
1
효과
이번 턴 동안 방어도를 얻을 때마다 적 전체에게 약화를 1 만큼 부여합니다.
강화
약화 부여 1 → 2

기본 1코로 장법 사용 이후 추가로 방어도를 적립할 때마다 광역 약화를 부여하는 굉장히 강력한 카드. 와처는 마음의 요새나 손절 등의 자잘한 방어도를 많이 쌓는 형식의 방어법을 구사하기 때문에 한번 시전으로 여러 턴의 약화효과를 가져갈 수 있다. 와쳐의 스킬카드의 방어력이 불안하기 때문에 작정하고 이 카드로 많은 약화를 쌓아서 피해를 줄이는 전략은 효과적이다. 실과 바늘 등의 유물이 있을 때에도 효과가 발동된다. 와처는 한턴에 방어도를 자잘하게 많이 쌓기 때문에 굳이 강화하지 않아도 충분한 경우가 대부분이라는 것도 장점. 가학적 본성이 상향됨에 따라 가학+장법으로 딜을 충당하는 방법도 구사된다.


파일:슬더스 정신수양.jpg
이름
정신 수양 (Empty Mind)
비용
1
효과
카드를 2 장 뽑습니다.
현재 경지에서 벗어납니다.
강화
뽑는 카드 2장 → 3장

순수 명상 순환덱 핵심 카드. 명상에서 벗어나서 코스트를 얻으면서 덱을 순환시킨다. 워낙 순수 명상 순환덱이 강해서 뽑는 카드의 양이 너프되었지만, 희귀한 즉발드로우인 만큼 잘 쓰인다. 굳이 명상덱이 아니더라도 대부분 덱에서 한장 이상은 채용할 가치가 충분하다.


파일:슬더스 존엄.jpg
이름
존엄 (Sanctity)
비용
1
효과
방어도를 6 얻습니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 스킬 카드일 경우, 카드를 2 장 뽑습니다.
강화
획득 방어도 6 → 9

방어도 1 더 주는 조건부 공중제비. 요구하는 조건도 그렇게 거슬리지 않는 편. 기본 유물로 얻는 기적 1장이 스킬 카드 취급이라 여차하면 기적 존엄으로 바로 드로우부터 봐도 된다. 특히 천신의 형상을 사용할 때는 거의 손해가 없다시피한 카드라 한두장은 무조건 집게 된다. 단점이라면, 방어도를 보고 쓰기엔 사일런트와 달리 민첩 쌓기가 어렵다는 점 정도.


파일:슬더스 현실속이기.jpg
이름
현실 속이기 (Deceive Reality)
비용
1
효과
방어도를 4 얻습니다.
안전[22]을 손으로 가져옵니다.
강화
획득 방어도 4 → 7

2코스트 16방어로만 봐도 무난하다. 안전은 보존 덕에 사용 타이밍 잡기가 수월하다. 민첩 효과를 2배로 받는다는 것도 장점. 무난한 방어카드.


파일:슬더스 수집.jpg
이름
수집 (Collect)
비용
X
효과
다음 X 턴 동안 내 턴 시작 시 손으로 기적+[기적]를 가져옵니다.
소멸.
강화
다음 X턴 → X+1 턴

이번 턴을 팔아 이후 턴을 도모한다는 점에서 도플갱어와 비슷하지만, 더 좋은 카드이다. 우선 다음 턴에 무조건 몰빵하는 게 아니라 지속적으로 이득을 보며, 강화 카드로 코스트 없이 소멸시켜 효과를 1만큼만 보더라도, 에너지 2가 에너지 1 드로우 1 보다는 밸류가 높은 편이다. 쓰기 전에 노강 기적들을 죄다 사용한 다음 수집을 사용하는 방법으로 기적을 강화해서 돌려받을 수도 있다.이렇게 기적을 3장 이상 투자했을 경우 당장 다음턴의 가용 에너지는 오히려 적어진다는 점은 주의.[23] 다만 도플갱어가 그러하듯 통상적인 덱 아키타입에서는 굳이 직접 집어서 사용하기에는 애매하다. 아스트롤라베 등에서 +로 나올 경우에 사용하는 정도. 말라죽은 가지가 있을 경우 무작위 카드 교환권이 매 턴 들어오는 셈이므로 집어볼 수 있다.


파일:슬더스 숭배.jpg
이름
숭배 (Worship)
비용
2
효과
만트라를 5 얻습니다.
강화
보존 추가

덱 완성이 안되었을 때 나타나면 집어볼만한 카드. 딱 두번만 쓰면 강림하므로, 세 번 이상 쓸 것이 강요되는 다른 만트라 카드보다 리턴이 빠르다. 강화시 보존이 추가되어 사용 타이밍 잡기도 편하다. 보존 카드들이 코스트 사기를 치게 해주는 지배와의 시너지는 최상급. 그러나 코스트 대비 만트라 획득량만 따져봤을 때는 만트라 관련 카드들 중 효율이 가장 낮고, 만트라 외에는 다른 효과가 없다는 게 흠이다. 첫번째 사용 시에는 아무런 리턴 없이 -1드로우에 -2에너지다. 되도록 지배가 있을 때 쓰는 것이 좋다.


파일:슬더스 외세.jpg
이름
외세 (Foreign Influence)
비용
0
효과
모든 직업의 공격 카드 셋 중 하나를 선택해 얻습니다.
소멸.
강화
이번 턴 동안 가져온 카드의 비용이 0이 됨

이런 종류의 카드들이 그렇듯이 상상도 못한 사기를 칠 수 있게 도와준다. 물론 사기도 잘 치지만, 타격에 버금가는 함정카드도 자주 나타나는 카드. 카드 이미지를 보면 각 직업의 공격 카드가 한 장씩 나올 것 같지만 완전 랜덤이다. 무색 카드도 나온다. 구체를 영창하는 카드를 사용하면 슬롯 하나가 생기며 영창되는데, 이 슬롯은 다음 전투에도 유지되며 방패가 힘 감소를 걸 때 50% 확률로 대신 밀집이 감소한다! 게임 전체에서 한 번쯤은 영창 카드를 골라서 써볼 가치는 있다. 디펙트의 파괴광선은 노패널티 광역 28딜이라는 미친 카드이므로 뜨기만 하면 게임을 뒤집어버릴 수도 있다. 강화 의존도가 매우 높다.
일러스트에서 각 직업들의 상징색인 빨강, 초록, 파랑, 보라와 함께 노란색 실이 있는 것을 신 캐릭터 추가의 복선으로 보기도 한다.[24]


파일:슬더스 회전.jpg
이름
회전 (Swivel)
비용
2
효과
방어도를 8 얻습니다.
다음에 사용하는 공격 카드의 비용이 0이 됩니다.
강화
획득 방어도 8 → 11

코스트 이득을 볼만한 공격 카드는 라그나로크밖에 없고, 획득하는 방어도도 불량한 카드. 방어도 8(11)은 깡방어 표준인 도약보다 1방어도씩 낮다. 즉 1코스트 이하의 공격 카드와 사용하면 도약만도 못한 카드. 고코스트 공격 카드와 사용하면 쓸만하지만 회전을 쓰겠다고 고코스트 공격 카드를 많이 집어버리면 덱이 말리므로 추천되지 않는다. 스네코덱이나 압축된 라크나로크덱에서 활용되는 카드.


2.2.3. 희귀[편집]



파일:슬더스 데우스엑스마키나.jpg
이름
데우스 엑스 마키나 (Deus Ex Machina)
비용
-
효과
사용불가.
이 카드를 뽑으면 소멸하면서 기적[기적] 을 2 장 얻습니다.
강화
획득 기적 2장 → 3장

뽑는 즉시 에너지 카드를 추가해주며, 기적은 보존되므로 필요한 타이밍에 사용할 수 있다. 현실 지배나 손패 강화 포션과 조합하여 6에너지를 더하는 코스트 사기도 칠 수 있다. 에너지가 넘친다면 꼭 필요하지는 않다. 와쳐는 이 카드 외에도 에너지 사기 수단이 많고 이 카드 때문에 손패가 터지는 일도 종종 있어서 좀 애매한 카드. 뽑아야 효과가 발동하기 때문에 비밀 기술, 탐색, 스킬 포션 등의 '손으로 가져오는' 효과를 통해 이 카드를 가져오면 사용불가 저주를 손에 가져온 것과 다를 바가 없다. 룬 피라미드가 있다면 진짜 저주 카드가 된다. 말라죽은 가지와의 시너지가 상당하다. 한번에 다량의 카드를 소멸시키며 에너지까지 펌핑할 수 있기 때문.


파일:슬더스 마술칼날.jpg
이름
마술 칼날 (Conjure Blade)
비용
X
효과
뽑을 카드 더미에 말살검[말살검] 을 섞어 넣습니다.
소멸.
강화
말살검[말살검]의 피해 횟수 X 번 → X+1 번

마술 칼날 카드를 사용하면 사용 시의 코스트 값이 X에 적용된 말살검이 생성된다. 예를 들어 3코스트 상황에서 마술칼날 카드를 사용하면 '말살검: 1코스트. 피해를 9 만큼 3 번 줍니다.' 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣게 된다. 마술칼날+라면 4번짜리 말살검이 생성된다. 토큰 카드 '말살검'은 X코스트 카드가 아님에 유의. 와쳐의 피해 뻥튀기 및 코스트 사기와 잘 어울리며, 카드 한 장에 엄청난 밸류를 꾹꾹 눌러담을 수 있어 한때는 인기가 많았다. 현재도 초커나 아이스크림 유물이 있거나 무한모드 초고층에서는 이만한 딜이 없기도 하다. 그러나 기용이 까다롭고 데우스 엑스 마키나나 수집 카드가 없다면 제대로 된 말살검 생성이 어렵다. 무엇보다 와쳐는 워낙 딜이 강해서 말살검이 아니더라도 충분히 딜을 뽑아 낼 수 있기 때문에 웬만하면 말살검을 사용하는 게 오히려 손해가 된다. 에너지가 많은데다 덱을 빨리 순환시켜서 말살검을 여러번 뽑아 쓸 수 있는 얇은 덱 외에는 함정 카드.


파일:슬더스 신성모독.jpg
이름
신성 모독 (Blasphemy)
비용
1
효과
강림합니다.
다음 턴에 죽습니다.[25]
소멸.
강화
보존 추가

당장 이번 턴에 킬각을 내는 용도의 카드. 피해 3배, 에너지 +2의 효과를 얻으므로 일반 타격들만 동원해도 킬각을 보기 쉽다. 강화시 보존이 추가되어 킬각 재기가 더 편해진다. 다음 턴에 죽는 파워는 이 게임에서 유일하게 실제로 해로운 효과임에도 이로운 효과로 분류되어 인공물이나 오렌지 알약으로 막을 수 없다. 흉악한 성능 대비 승률은 떨어지는데, 후반으로 갈수록 이번 턴에 죽이기 어려운 적들이 나와 손에서 놀고 있는 부상 카드가 되기 때문. 몇몇 방법으로 즉사를 막을 수는 있지만 영체화를 제외하곤 원하는 타이밍에 사용하기 힘들며 즉시 강림이라는 메리트가 3막으로 갈수록 매우 떨어지기 때문이기도 하다. 강림 또한 하나의 경지이므로 이미 강림한 상태에서 신성 모독을 쓰면 아무 일도 일어나지 않으니 주의.
죽는 시스템이 체력을 99999 잃는 것이기 때문에 어떻게든 최대 체력을 100000 이상으로 만들면 살 수 있다. 뭐든지 아는 해골+피묻은 우상+텅스텐 막대로 돈을 충분히 번 다음 배달원을 통해 상점에서 과일 주스로 최대 체력을 넘기는 영상. 시간 단축을 위해 성스러운 나무껍질도 얻었으나 필수는 아니다. 이 방법은 해당 이벤트에서 선택지를 고를 때마다 피해량이 1씩 늘어나게 바뀌었기 때문에 동영상 그대로 따라하는 것은 불가능하다. 대신 프리즘을 집은 다음 악몽 두 장과 염원을 준비해 골드를 버는 것은 여전히 가능. 피해를 강제로 줄이는 불가침과 버퍼로도 살아남을 수 있다. 다음 턴이 시작할 때 피해가 들어오기 때문에, 불가침이 1이면 턴이 끝나며 불가침이 풀리고 신성모독 피해가 들어와 죽지만 불가침이 2라면 턴이 끝나도 불가침 1이 남아있어 살 수 있으며 향로 5스택에서 사용하면 불가침을 얻고 체력을 잃으므로 마찬가지로 살아남는다. 수은 모래시계로는 적을 죽여도 신성 모독의 효과가 발동한다.


파일:슬더스 심판.jpg
이름
심판 (Judgment)
비용
1
효과
적의 체력이 30 이하일 경우 체력을 0으로 만듭니다.
강화
즉사시킬 적의 체력 한계 30 → 40

조건부 1코스트로 40딜 카드로 봐도 무방하다. 구체형 수호기 잡기 딱 좋은 카드로, 그게 아니라도 초반 넘기기에 특효약이다. 새 등이 등장하는 2막까지는 엄청난 효율을 자랑하나 3막부터는 폭발기, 반사기, 구체 수호기같은 잔챙이들이나 파충류 주술사의 소환물을 걷어내는 정도 외에는 딱히 활약하지 못하고, 4막에서는 아예 저주급으로 쓸모가 없어 덱에서 제거해버리는 경우가 많다. 패가 말리면 정확한 타이밍에 쓸 수 없다는 것도 그렇다. 참고로 설명에 적힌 그대로, 피해를 주는 것이 아니라 체력을 0으로 만드는 것이라서 불가침이나 천하무적도 뚫을 수 있다. 그외에 일종의 딜카드이지만 공격 카드는 아니기에 개인기 카드와 시너지가 있다는 것이 장점.


파일:슬더스 알파.jpg
이름
알파 (Alpha)
비용
1
효과
뽑을 카드 더미에 베타[베타]를 섞어 넣습니다.
소멸.
강화
선천성 추가

수비만 하면서 오메가[오메가]의 강력한 성능으로 적을 쓰러트리는 컨셉의 카드. 하지만 와쳐는 이딴 카드 없어도 몹들을 잘만 패고 다니며, 무엇보다도 이 카드를 쓰려면 6에너지, 3드로우를 해야 한다. 실전에서는 몸부림+, 점액덩어리+취급으로 사실상 폭탄의 하위호환.


파일:슬더스 염원.jpg
이름
염원 (Wish)
비용
3
효과
하나 선택:
판금 갑옷을 6 얻거나, 을 3 얻거나, 골드를 25 얻습니다.
소멸.
강화
얻는 판금 갑옷 6 → 8,
얻는 3 → 4,
얻는 골드 25 → 30

세 개의 소원 중 하나를 선택하면 된다. 판금 갑옷을 얻는 것은 영생, 힘을 얻는 것은 전능, 골드를 얻는 것은 부와 명예이다. 잡몹전에서는 골드를 얻고, 보스전 같은 중요한 전투에서는 판금 갑옷이나 힘을 얻는다. 문제는 턴 하나를 넘기는 코스트에 비해서 너무 애매한 성능. 판금갑옷 6은 아이언클래드의 금속화 2장, 힘 3은 아이언클래드의 강화된 발화 1장, 골드 25는 무색카드 탐욕의 손 1장과 비슷한 성능이다. 3코스트인 대신 이 많은 카드를 1장으로 압축했다고 쳐도, 여전히 정직하게 제값 주고 쓰기는 아까운 카드다. 전지와 조합하여 사용하면 두 번 발동시킬 수 있으니 나쁘지 않은 편. 사실 와쳐는 에너지에 허덕이는 캐릭터는 아니기 때문에 덱이 적당히 잘 굴러간다 싶을 때 집으면 골드 앵벌이로 괜찮은 성과를 올릴 수도 있다. 또한 와쳐는 힘의 영향도 크게 받는 캐릭터이기 때문에, 보스전에서는 코스트 패널티와 민첩이 없는 반쪽짜리 단식 느낌으로 활용할 수도 있어 나쁘지 않다. 덱파워가 강하다면 매층마다 골드를 찍어내어 상점에서 큰 이득을 볼 수도 있다. 물론 아직 덱을 안정화시키는데 급급할 때 집으면 저주가 되니 주의. 무엇보다 한 템포 느려지는 것이 단점.


파일:슬더스 영혼방패.jpg
이름
영혼 방패 (Spirit Shield)
비용
2
효과
손에 있는 카드 한 장 당 방어도를 3 얻습니다.
강화
획득 방어도 3 → 4

추가 드로우나 보존 카드로 패를 늘리고 써야 이득인 카드. 기본 드로우를 보고 바로 쓴다면, 12(16) 방어도를 얻는다. 기적 한 장을 포함하면 15(20)방어도. 기본적으로, 기적을 남기지 않는다면 희귀 방어 카드 치고는 뭔가 애매한 가성비를 지닌다. 드로우를 땡긴 다음 방어도를 챙기기엔 2코스트가 은근히 무거워 더 애매하다. 에너지 소모 없이 카드 수를 늘려주는 데우스 엑스 마키나와 휘갈김과 궁합이 좋다. 성능과는 별개로 희귀 카드 치고는 너무 심심한 효과라는 점도 아쉽다.


파일:슬더스 전지.jpg
이름
전지 (Omniscience)
비용
4
효과
뽑을 카드 더미에서 카드를 1 장 선택합니다.
선택한 카드를 두 번 사용하고 소멸시킵니다.
소멸.
강화
카드 비용 4 → 3

대개 어차피 소멸될 소멸카드나 파워카드를 대상으로 삼는다. 성능은 좋지만 너무 무거워 꺼려지는 천신의 형상과는 엄청난 궁합. 이런 류의 카드가 그렇듯 원래 카드 비용을 무시하므로 더 그렇다. 또한 덱이 전지가 2장 이상 있을 경우에 전지→전지 순으로 사용하면, 첫 번째 전지의 효과로 두 번째 전지를 2번 사용한다. 즉, 전지→전지 이후에 카드를 2번 선택해서 각각을 2번씩 쓰게 되며, 덱에 있는 전지 카드가 많을수록 많이 연계할 수 있다. 일단 전지를 집었다면 이벤트에서 전지를 복사하거나, 전지를 보이는대로 족족 집어서 최대한 늘리게 되면 가지타락 아이언클레드보다도 더한 자동사냥 덱이 완성된다. X코스트 카드를 발동시킬 경우 전지를 쓰고 남은 코스트를 기준으로 X코스트 카드를 발동시키며 코스트가 별도로 소모되지 않는다. 즉 4코스트에서 3코스트 전지+를 발동시켜 마술칼날을 사용하였다면 1번 공격하는 말살검이 2개 생성된다. 카드의 단점으로는 반드시 뽑을 카드 더미에서 선택해야 하는 만큼, 사용해야 할 카드가 먼저/동시에 나오면 시너지를 볼 수 없는 점[26]과, 시간 포식자에게 약하다는 점이 있다. 가장 좋은 시너지 카드는 마음의 요새로, 전지 2장과 마요 2장이면 사실상 못 깨는게 이상할 정도. 이 카드 집고 불의 고리나 취약이나 진노 버프를 받은 라그나로크를 사용하면 쉽게 원턴킬을 낼 수 있다. 초기에는 1에너지로 모든 카드를 예지하는 효과였다. 현재의 전지 효과는 염원이 가지고 있었다.


파일:슬더스 회피도약.jpg
이름
회피 도약 (Vault)
비용
3
효과
이번 턴 후에 내 턴을 추가로 진행합니다.
턴을 종료합니다.
소멸.
강화
카드 비용 3 → 2

이 카드 사용시, 적의 턴을 일방적으로 무시한다. 이 점 때문에 와쳐의 최고성능 카드 중 하나로 꼽히며, 무조건 많이 집을수록 좋다. 단점은 적의 '턴'이 진행되지 않아 디버프는 물론 버프 역시 사라지지 않기 때문에 심장의 천하무적이 갱신되지 않고 네메시스의 불가침이 사라지지 않는다는 것 정도. 첨탑 암종의 주박 디버프의 피해가 한번 더 들어온다는 점도 주의해야한다. 그리고 카드 자체에 턴을 종료하고 내 턴을 추가 진행하는 효과라서, 가장 마지막에 써야 한다. 또 복제 포션이나 전지, 메아리의 형상 등으로 이 카드를 2번 쓴다고 적 턴을 2번 넘길 수 있는 게 아니다. 내 턴이 2번이라고 좋다고 신성모독을 쓰고 도약하면 그대로 고래행이다. 시간 포식자 상대로 카드를 11장 쓰고나서 12번째 카드로 회피도약을 쓰면 시간포식자의 패턴은 변하지 않고 힘은 2 오른 채 계속 플레이어 턴이 진행된다.
초기 번역명이 '잠금'이었다. 영어명인 Vault는 동사로 뛰어넘다라는 뜻이지만 명사로는 금고 등의 의미가 있어서 그랬던 것으로 보인다. Happy 도약


파일:슬더스 휘갈김.jpg
이름
휘갈김 (Scrawl )
비용
1
효과
손이 가득 찰 때까지 카드를 뽑습니다.
소멸.
강화
카드 비용 1 → 0

'손이 가득 찰 때까지 카드를 뽑는다' = '카드를 10장 뽑는다' 이다. 소멸을 제외한 드로우 성능은 이 게임의 다른 모든 드로우카드의 상위호환이다. 손해를 볼 가능성이 없다시피 하므로 보는 족족 집어도 상관없다. 강화 의존도가 높은 편이고 소멸이라는 점이 유일한 단점. 베타 시절에는 0코스트로 3장을 드로우하지만, 사용한 턴에는 스킬 카드를 쓸 수 없는 카드였다. 당연히 아무도 쓰지 않았고, 현재 효과로 변경되었다. 초기에 현재의 휘갈김 효과를 지닌 카드로 인과가 있었는데, 다른 희귀카드인 절리를 사용하면 뽑을 카드 더미로 들어가는 토큰 카드였다.

2.3. 파워[편집]




2.3.1. 특별[편집]



파일:슬더스 단식.jpg
이름
단식 (Fasting)
비용
2
효과
을 3 얻습니다.
민첩을 3 얻습니다.
매 턴 시작시 에너지를 1 적게 얻습니다.
강화
얻는 3 → 4,
얻는 민첩 3 → 4

힘, 민첩 증가 효과는 노강 기준 강화 발화 + 강화 발놀림이므로 사기급. 다만 페널티가 에너지 유물을 잃어버리는 급이라, 사용하기 망설여지는 카드. 해당 페널티를 쉽게 카운터치는 오렌지 알약, 인공물, 천신의 형상과 시너지가 좋다.


파일:슬더스 마음의요새.jpg
이름
마음의 요새 (Mental Fortress)
비용
1
효과
경지를 바꿀 때마다, 방어도를 4 얻습니다.
강화
획득 방어도 4 → 6

대단히 강력한 방어 카드. 흔히 마요라고 부른다. 공격 카드 '손절'과 함께 와쳐의 대표적인 방어도 솔루션이며, 보라색 카드 가운데 가장 강력한 방어카드이다. 와쳐는 필연적으로 경지를 자유자재로 넘나드는 운용을 해야만 하는데 그 때마다 손상의 영향 없는 4(6) 방어도를 제공한다.[27] 경지 카드 사용 직후에 방어도가 쌓이므로 가시 피해나 심장 고동 피해를 상대로도 효과적이다. 사실상 진노 경지의 페널티를 크게 덜어주는 카드로, 특히 추월과의 시너지가 흉악하다. 수양 카드들로 기본 상태로 돌아가도 적용되니 참고.


파일:슬더스 선견지명.jpg
이름
선견지명 (Foresight)
비용
1
효과
내 턴 시작 시 예지 3
강화
예지 3 → 4

매 턴 드로우 하기 직전에 예지부터 한다. 다른 예지 카드들과 달리, 이 카드는 사용하면 지속적으로 상태이상 등 덱 활용을 방해하는 카드들을 필터링할 수 있기에, 액면가에 비해 실제 효과는 꽤 좋은 카드.


파일:슬더스 여류.jpg
이름
여류 (Like Water)
비용
1
효과
턴 종료 시 명상 중이라면 방어도를 5 얻습니다.
강화
획득 방어도 5 → 7

획득 방어도만 놓고 보면 나쁘지 않은 카드이나, 와쳐의 정수인 진노명상덱에서는 여류보다 마음의 요새를 쓰는 것이 효율이 좋고, 대체재로 쓰려해도 반드시 명상 상태에서 턴을 마치리라는 보장이 없기 때문에 사용이 까다롭다. 즉 명상 상태를 유지하는 것이 보통인 덱에서나 쓰임새가 있는데 그런 덱은 현재로서는 오메가덱이나 표식덱 정도 뿐인데, 두 덱은 가장 마이너한 덱이기 때문에 여류 또한 마이너한 파워 카드라는 평가가 많다. 애당초 해당 덱에서도 드로우를 위해 추월이나 정신수양 등 경지를 바꾸는 경우가 많아 반드시 명상 상태로 턴 종료한다는 보장도 없다.
단 초반 별다른 방어 플랜이 없을 경우, 특히 1막 보초기나 보스 수호자 등을 상대로는 쓸만하다.


파일:슬더스 열반.jpg
이름
열반 (Nirvana)
비용
1
효과
예지할 때마다 방어도를 3 얻습니다.
강화
획득 방어도 3 → 4

너프 당한 이후 한번에 얻는 방어도가 금속화 수준으로 굴러떨어졌으며, 사실 매 턴마다 예지하는 것조차 선견지명이 없으면 쉽지 않기에 효율이 곤두박질 친다. 너프 이전에도 별로였는데 너프 이후에는 쓸 이유가 거의 없는 쓰레기 카드다.
여담으로 베타 아트는 뜬금없이 와쳐가 줄무늬 티셔츠를 입고 기타를 치고 있는 그림인데, 카드의 영문명인 너바나의 대표곡 Smells Like Teen Spirit 뮤직비디오의 패러디다.


파일:슬더스 전투찬가.jpg
이름
전투 찬가 (Battle Hymn)
비용
1
효과
매 턴 시작시 엄벌[엄벌]을 1 장 얻습니다.
강화
선천성 추가

1코스트 12딜인 엄벌을 매 턴마다 수급시켜주는 고효율 카드. 단, 최대한의 이득을 보려면 강화를 해서 선천성을 부여하는 편이 좋다. 덱빌딩을 해치지 않으면서 단 한 장으로 경지를 바꾸지 않는 보존 공격 카드를 수급해주기 때문에 강림과의 시너지도 상당하다. 희귀 파워 카드인 지배, 현실 지배와도 궁합이 잘 맞는다. 유통기한이 빨리 오는 편으로, 덱이 전투 찬가에 의존하지 않는 방향으로 완성되면 타격보다도 빠르게 제거해야 한다. 그 시점의 전투 찬가는 매 턴 엄벌로 손패의 수를 줄이는데다 강화되기라도 하면 첫 턴 드로우까지 잡아먹기 때문.


파일:슬더스 추월.jpg
이름
추월 (Rushdown)
비용
1
효과
진노할 때마다 카드를 2 장 뽑습니다.
강화
카드 비용 1 → 0

와쳐의 고질적인 문제인 드로우를 대폭 보완해주는 사기카드. 조건부 드로우지만, 진노는 기본 카드인 분화를 비롯해서 카드풀이 넓으므로 문제가 없다. 강화시 0코스트인 점도 강력. 다만 진노 경지에 진입할 때 드로우이니만큼 이탈/명상 카드 비율은 꾸준히 신경써줘야 한다. 진노 상태에서 진노 카드를 사용해봤자 아무 의미 없다는 소리. 이 탓에 와쳐는 이왕 이탈하는 김에 겸사겸사 명상 카드들을 집고, 마음의 요새도 추가하게 된다. 와쳐의 덱 테마를 진노-명상덱으로 획일화 시키는 주요 원인. 물론 진노명상덱이 아니어도 2드로우는 충분히 강력하므로 활용도가 굉장히 높은 카드이다.


파일:슬더스 학습.jpg
이름
학습 (Study)
비용
2
효과
내 턴 종료 시 뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 섞어넣습니다.
강화
카드 비용 2 → 1

통찰을 생성하는 다른 카드와 달리 파워카드라서 한번 걸어 놓으면 점차 드로우 이득을 보게 된다. 다만 효과 자체가 매 턴 드로우 한장씩 이득이라 기계학습과 유사한데, 비용도 더 비싸고 속도도 더 느려서 썩 좋지는 않은 파워. 통찰을 섞어 넣는 것은 미리 본 예지를 흐트려 놓는 부가적인 효과가 있는데 이게 매 턴 종료마다 발동하는 것도 작은 단점이다. 일반적으로는 천신의 현상을 사용할 때나 쓸만한 카드. 얼핏 보기에 시너지가 좋을 것 같은 현실 지배 카드와는 상성이 크게 좋지는 않은데, 카드 사용 속도가 매턴 생성되는 통찰+의 드로우 속도를 따라가지 못하기 때문이다. 웬만큼 에너지가 넘치지 않는 한 통찰+ 의 드로우 속도는 못따라가고 핸드를 넘쳐, 버린 카드 더미로 넘어가 버린다. 그렇다고 통찰+ 를 사용 안 하면 통찰+ 로 핸드가 가득차버린다. 결국 어떻게 해도 드로우가 엉키는 것을 막지 못한다. 하지만 이때 부복을 두 장 정도 기용하면 강력한 강림 순환덱을 만들 수 있다. 그밖에도 기도와 연계해 강림 무한덱을 짤 수 있다.

2.3.2. 희귀[편집]



파일:슬더스 지배.jpg
이름
지배 (Establishment)
비용
1
효과
카드가 보존될 때마다 그 카드의 비용을 이번 전투 동안 1 낮춥니다.
강화
선천성 추가

와쳐는 보존 카드를 많이 얻는 편이므로 코스트 이득을 보기 쉽다. 특히 보존이 달려있지 않은 카드들도 보존시켜주는 사색과 시너지는 발군. 다만 거듭된 조정으로 보존카드들의 밸류 자체가 애매해진데다 턴을 낭비한다라는 문제 탓에 계륵이라 애초에 대놓고 쓰라고 만든 보존 카드들보다 사색이 더 효율이 높다.[28] 물론 보존을 보조 컨셉으로 잘 올라가고 있다면 집을만하고, 회피도약이 1,2장 있다면 효율이 나름 괜찮은 편. 괜찮은 전략[29]과 평형[30]으로도 비용을 줄일 수 있다. 룬 피라미드 유물은 턴 종료 시 카드를 버리지 않는 것 뿐 보존 키워드를 달고 있는 것은 아니기에 비용이 줄어들지 않는다.[31]


파일:슬더스 헌신.jpg
이름
헌신 (Devotion)
비용
1
효과
내 턴 시작 시 만트라를 2 얻습니다.
강화
획득 만트라 2 → 3

만트라 덱 핵심 카드 중 하나. 단독으로 집기 껄끄러운 부복[32], 기도[33]와 달리 단독으로 집기 편해 인기가 많다. 단, 헌신 한 장만으로 만트라를 쌓는 것은 강화가 안 되어 있을 경우 5턴, 강화가 되어 있을 경우 4턴이나 걸리기 때문에 다른 만트라 카드를 얻어두는게 좋다. 정석적인 활용법은 숭배와 연계해서 3턴 강림하거나 다마루까지 있다면 2턴 강림도 가능하다.


파일:슬더스 현실 지배.jpg
이름
현실 지배 (Master Reality)
비용
1
효과
전투 중에 카드를 생성할 때마다 그 카드를 강화합니다.
강화
카드 비용 1 → 0

와쳐는 강력한 토큰 카드를 생성할 일이 많은데, 현실지배는 그 카드를 강화시켜주는[34] 강력한 파워카드. 닐리의 고서나 말라죽은 가지, 각종 포션 등에서 뽑힌 카드들도 강화시켜준다. 마술 칼날로 생성한 말살검을 강화시킬 경우 말살검이 9→15 피해가 되면서 말 그대로 보스를 말살해버리는 것을 볼 수 있다. 그러나 일찍 나와야 좋음에도 선천성이 없으니 사용하기 까다로워 말라죽은 가지나 닐리의 고서가 없다면 카드 슬롯이나 드로우 측면에서 상당히 아깝다. 병속의 폭풍을 쓰면 이런 단점을 해결할 수 있지만 우선 순위가 높은 다른 파워 카드들이 많아서 병에 담기도 어려운 계륵에 가까운 카드.


파일:슬더스 천신의 형상.jpg
이름
천신의 형상 (Deva Form)
비용
3
효과
휘발성.
내 턴 시작 시 1 에너지를 얻습니다. 얻는 에너지는 매 턴 1 만큼 증가합니다.
강화
휘발성 제거

형상 시리즈 카드. 형상 시리즈답게, 강력한 효과를 지닌 대신 코스트를 3 요구한다. 카드 문구가 좀 애매하게 되어 있는데, 매 턴마다 사용 가능한 에너지가 1씩 증가하는 효과이다. 다시 말해 매 턴마다 패널티가 없는 에너지 유물을 하나씩 받습니다.라는 매우 막강한 효과. 그러나 사용한 턴에 몹시 취약하며[35], 또한 악마의 형상처럼 리턴이 돌아오기까지 오래 걸리므로[36] 이 점은 주의해야 한다. 또한 큰 보조 없이도 강력한 밸류를 발휘하는 다른 형상 시리즈와는 달리, 이 카드는 코스트를 늘려주므로 드로우 카드 등 천신의 형상으로 얻은 에너지를 털 수 있는 별도의 보조 수단이 필요하다. 그런데 와쳐는 일반적으로 에너지가 풍부한 대신 지속적으로 드로우를 볼 수단이 매우 부족한 캐릭터인지라 몇 턴만 지나도 에너지는 남아도는데 손에는 카드가 없어 그냥 턴 종료를 누르게 되는 상황이 자주 나온다. 소멸하지 않는 X코스트 카드라도 있었다면 좀 나았겠지만 와쳐의 X코스트 카드는 전부 소멸이 달려있다. 또한 보통 와쳐는 이 카드의 리턴이 돌아오는 타이밍 이전에 전투를 끝내는 경우가 많아서 코스트가 부족하다면 차라리 수집을 사용하는 편이 낫다.


3. 덱 컨셉[편집]



3.1. 유의사항[편집]


이하의 목록은 와쳐의 관념적인 덱 컨셉들이다. 로그라이크 특성상 실전에선 '순수 XX덱'처럼 특정 컨셉에 맞는 카드만 모아 덱을 만들기도 어려울 뿐더러, 설령 가능하더라도 정답이라고 볼 수도 없다. 컨셉이 두세개씩 뒤섞이는 경우나 얼핏 보기에 별 컨셉이 없어보이는 잡덱으로 승리하는 경우도 흔하다. 어디까지나 이론상의 이야기이니 덱 컨셉을 미리 정해놓고 거기에 매몰되기보다는, 길 선택이나 덱 상황, 유물 시너지 등을 고려하여 유연하게 덱을 구성하는 것이 필요하다.

뉴비때 하기쉬운 가장큰 실수가 덱컨셉에 구애되는 것임

그러나 사실 와쳐는 다른 세 캐릭터에 비해 결국 추월-마요 순환덱으로 흘러가는 경향이 있다. 추월-마요 압축 순환 덱이 아니라도 충분히 덱을 짤 수 있지만, 추월이 워낙 강력한 반면 다른 드로우 카드나 방어 밸류가 뭔가 나사가 빠져 있어서 초심자가 추월-마요를 거르고 그런 덱을 시도할 이유가 많이 없기는 하다. 즉 고인물들이 연승런을 하는 것처럼 모든 런을 이기기 위함이 아니라면 사실상 추월-마요가 가장 덱 빌딩하기도 쉽고 가장 강하다.[37] 어찌 보면 참 슬픈 상태.

3.2. 공통적으로 좋은 카드들[편집]


  • 마음의 요새 : 와쳐의 고질적인 문제인 불안정한 방어력을 보완해주는 좋은 카드. 와쳐는 진노에 진입/이탈을 반복하면서 다른 경지를 중간중간 섞어주는 식으로 운영하는데 이 때마다 4/6의 방어도를 즉시 제공한다. 1코스트 파워 카드인 덕에 가볍고, 얻는 방어도가 손상의 영향을 안 받는 것 역시 강력한 점. 이 카드가 없으면 2~3막에서 방어도가 위태롭게 요동치기 시작한다. 여러 장 있으면 효과가 배 이상으로 뛰어오르므로 핸드가 여유롭다면 2~3장도 써도 된다. 전지와 연계하면 패 꼬임을 최소화하면서 여러번 사용이 가능하다.
  • 휘갈김 : 1(0)코스트로 핸드가 꽉 찰 때까지 당겨오는, 사실상 10드로우 카드. 드로우 성능 하나만은 이 게임에 존재하는 다른 모든 카드들보다 우월하다. 와쳐의 드로우는 공격카드에 덤처럼 붙어있거나(운명 가르기, 돌려차기 등), 덱에 순수 드로우 카드를 섞어넣는(통찰[통찰] 관련 카드) 경우가 대부분인데, 전자는 문자 그대로 덤이기에 비상 상황에서 믿을만한 카드는 아니며. 후자의 경우 역시 드로우를 하려면 '직접 턴 넘겨서 통찰을 덱에서 드로우 해야 하는' 모순이 존재한다. 하지만 휘갈김은 그런것이 일절 없다. 신성 모독을 들고 킬각을 재거나, 진노 태세에서 딜카드를 찾아 극딜을 내거나, 급하게 진노에서 벗어날 수양시리즈를 찾거나 등등 사용처는 끝이 없다. 다만 보존이 없는데다가 소멸이라는 것이 유일하게 아쉬운 점.여기에 보존 달거나 소멸 빼달라는게 양심이 없는 거다 또한 이 카드는 오로지 드로우만을 제공하고, 에너지를 제공하지 않기 때문에 에너지의 수급처는 따로 생각을 해봐야 한다.[38]
  • 회피 도약 : 상대의 턴을 강제로 넘긴다는 것은 그냥 이 카드가 나오자마자 아무 생각없이 써도 '5장을 버리고 5장을 뽑습니다.' 란 의미이고, 실질적으로 이 카드가 활약하는 후반이 되면 실상 추가 에너지와 드로우를 한꺼번에 받는 카드라고 보아도 무방하다. 때문에 한장 집을때마다 승률이 급격하게 상승하는 카드로 단도직입적으로 슬더스 게임 전체를 통틀어 가장 좋은 카드다. 자신의 턴은 흐르기 때문에 향로, 석재달력과 같은 유물이나 숭배, 학습같은 버프의 효과는 그대로 받으면서 상대의 턴은 스킵하기 때문에 상대가 이미 지닌 버프와 디버프의 턴이 흐르진 않는다. 네메시스의 불가침과 타락한 심장의 천하무적이 대표적. 한편 상호작용이 있는 시간포식자와의 대결에서 11스택을 쌓고 이 카드를 사용할 경우, 시간 포식자의 힘은 오르지만 턴은 계속 와쳐가 가진다. 다만 3막에서 주박 디버프를 거는 첨탑 암종에겐 주의할 필요가 있다. 주박이 걸린 상태로 회피도약을 하면 피해를 입고 다시 자기 턴으로 돌어온다.

3.3. 목록[편집]



3.3.1. 순수 명상 덱[편집]


명상과 명상에서 벗어나는 카드들만을 사용하여 덱을 순환시키는 형태의 덱. 보스 유물로 보라빛 연꽃을 얻었을 때 자주 시도된다.[39] 명상으로 에너지를 충당하고 정신 수양으로 카드를 충당한다. 따라서 결과적으로 (준)무한덱으로 귀결되는 경우가 많다. 진노-명상 전환덱과 비교하면 진노상태에서 콤보가 끊겨서 다음턴이 위험한 상황이 적은 편이라 무거운 공격 카드를 섞어줘도 부드럽게 돌아가며, 표식 같이 진노의 영향을 받지 않는 공격을 운용할때는 진노를 포기하는 것으로 잃는 것도 적다.



3.3.2. 진노-명상 전환 (추월마요) 덱[편집]


참고할 만한 글 : 뉴비를 위한 추월 마요 덱 가이드

진노 및 명상을 끊임없이 순환하는 것을 목표로 한다. 명상으로 에너지를 충당하고, 추월로 드로우를 보면서 무한 순환하는 형식이다. 슬더스 전직업 모든 덱 중에서도 가장 고평가 받는 덱이다. 일단 무한 순환이라 한턴만에 무한 딜을 뽑아내는건 당연하고 타 무한덱 중에서도 고평가 받는 이유는 가장 만들기 쉽다는 것.

무한덱을 돌리는 최소조건은 소멸되는 카드와 파워카드를 제외한 카드가 10장 이하일 것. 순수가 있다면 극한의 덱압축과 동시에 상태이상도 제거가 가능하다. 그렇게 10장 이하로 줄이고 난 뒤 추월을 쓴 상태로 뽑을 카드 더미와 버린 카드 더미가 모두 0장이 되면 완성.

이론상 추월+마요 등의 방어수단+진노 카드+명상 카드 단 네장만 있어도 돌아가는데, 추월 마요는 특별등급 파워 카드라 일반 몹이나 상점에서도 심심치 않게 볼 수 있다.[40]

이렇게 네 장이 갖춰지면 이후 어떤 카드도 집지 않고 덱 내에 다른 모든 카드를 제거하는데만 집중하기만 하면 완성. 이론상 덱이 얇을수록 좋지만 덱압축에 한계가 있기 때문에 일단 최대한 줄여보고 나머지는 드로우 카드나 추월을 두세 장 집는 걸로 해결하는 게 보통이다. 추월을 두 장만 집어도 무외(또는 내면의 평화)→분화뒤처리저지의 형태로 사이클을 돌려 딜과 방어도를 모두 돌릴 수 있기 때문. 이외에도 순수 등 소멸 카드를 활용하는 방법도 있다.

이외에 무한덱이 아니더라도 진노 카드와 명상 카드를 적당히 집어 덱을 짜도 진노의 높은 결정력과 명상의 코스트 사기로 초반을 나기 쉽다. 사실상 현재 메타에서 가장 강력하고 쉬운 덱. 와쳐가 현재 메타에서 아이언클레드와 함께 가장 강한 캐릭터인 이유.

다만 클리어는 쉬운데 덱을 맞추기 위해 카드를 최대한 집지 않다 보니 1막 보스나 2막 초반에서 끔살당할 가능성이 높으며 무엇보다 너무 덱타입이 간단하다 보니 재미가 없다.
그리고 무한으로 운영하는 덱이기 때문에 마음의 요새같은 방어 카드가 잡히지 않는다면 심장전이나 시간포식자전같이 가시 딜이 있거나 턴을 강제종료 하는 패턴에서 상당히 고생을 하게 된다.

  • 키 카드 - 추월
  • 있으면 좋은 카드들 - 마음의 요새[41], 격분/분화+ 등 진노 카드, 무외/내평 등 명상 카드, 휘갈김/정신 수양 등 드로우 카드, 방어도 플랜 B 손절, 드로우 카드, 순수

3.3.3. 강림 덱[편집]


만트라를 쌓아 강림한 상태에서 공격하는 것을 주요 공격 수단으로 삼는 형태의 덱. 일단 강림하면 결정력이 크게 증가하므로 포텐셜이 높지만, 강림하는게 쉬운 일이 아니라 그 때를 버티기 위한 수비용 카드들을 갖추고, 강림할 때 극딜을 먹일 수 있는 카드들을 준비하는 것이 좋다. 이렇게 강림 준비를 마쳐도 문제가 발생하는게, 어쨌든 강림도 경지의 일종이다 보니 진노/명상 발생카드들을 쓸 경우 강림이 지워진다는 것이다! 이러한 이유로 진노/명상 발생 카드들은 기본 카드[42]로 충분할 정도로 얇게 해주는 것이 좋다. 다만 사색은 유틸성 및 명상 → 강림 시 얻는 에너지를 노릴 수 있으니 집어주면 좋다.

강림 타이밍이 제한적인 데다가, 지배를 사용할 가능성이 높은 편이라 보존 카드들이 주력이 되는 경우가 많다. 다만 그렇다고 보존만 들이밀었다가는 손패가 터질 수 있으므로, 보존 카드를 적당히 조절할 수 있어야 한다.

  • 키 카드 - 헌신, 숭배[43], 맹공[44]
  • 있으면 좋은 카드들 - 광휘, 지배, 사색, 부복, 전투 찬가, 학습, 존엄


3.3.4. 표식 덱[편집]


유일한 표식 부여 카드인 급소를 핵심으로 삼고 명상, 드로우 계열 카드, 예지, 사색 등으로 급소 드로우를 가속화해서 표식을 마구 쌓아 적을 태워죽이는 것을 목표로 하는 덱. 각 급소 카드를 사용할 때마다, 8(11)씩 표식은 인공물이 없는 한 무조건 누적된다. 이 점을 이용하면, 산술급수적으로 적이 받는 피해가 증가하며, 해당 피해는 방어도를 무시하므로 방어도와 상관없이 점점 강렬한 피해를 입힐 수 있게 된다.

다만 문제가 있는데, 처음부터 인공물을 걸고 나오는 적들에게 극도로 취약하다는 점[45], 그리고 표식 덱을 지원하는 카드가 급소를 제외하고는 전혀 없기 때문에 노리고 덱을 만들기 힘들고[46] 카드를 하나하나 집다보면 어느샌가 급소를 넣지 않는게 더 좋은 덱이 될 확률이 더 높다는 단점이 있다.

  • 키 카드 - 급소
  • 있으면 좋은 카드
장법 등 표식 대신 인공물을 제거해 줄 디버프 카드
휘갈김, 내면의 평화,정신 수양 등 드로우 카드

3.3.5. 오메가 덱[편집]


희귀 스킬 카드 [알파]를 채용한 다음, 알파가 생성하는 베타[베타], 오메가[오메가]를 차례로 생성하고, 오메가의 강력한 효과로 적들이 죽을 때 까지 관망(?)한다는 컨셉의 덱. 그러나 전반적으로 와쳐는 진노의 영향으로 단기전에 강한 성향이 큰지라, 필히 장기전이 되는 오메가 덱은 환영받지 못하는 감이 있다. 드로우 3장, 코스트 6을 퍼먹는다는 점도 치명적인 약점. 실제로 운영해 보면 알겠지만, 전형적인 예능덱이다. 오메가는 와처와의 시너지 비슷한 것 조차 전혀 없다. 굳이 써본다면 예지 카드들을 사용해서 드로우보다 저렴하게 빠르게 카드를 넘기는 방법이 있긴 한데, 와쳐의 버티기&방어카드들은 밸류가 떨어지는 데다가 특히 예지 붙은 카드들은 더욱 그렇다. 게다가 거의 모든 카드가 각 경지에 맞춰진 와처는 겨우 시전한 오메가와 시너지 낼만한 카드는 시너지 안날 수 없는 전지 뿐이라 잠재력도 낮다. 결국 오메가 덱을 굴리기 위해선 결국 다음 세가지가 요구된다.

  • 알파, 베타, 오메가 3장을 빠르게 뽑아내는 드로우나 예지 카드
  • 알파, 베타, 오메가 도합 6(5)코스트를 사용하기 위한 코스트 펌핑
  • 알파, 베타, 오메가를 사용하는 동안. 그리고 이후 피해를 가할 때 까지 버틸 충분한 방어도.

그런데 이게 다 있다면, 그냥 충분한 에너지와 드로우, 방어로 오메가가 아닌 다른 키카드를 운용하는 것이 훨씬 세다. 간혹 단기전 계획을 표식덱으로 잡고, 오메가-표식덱을 시도하는 경우도 있다. 이 둘을 구성하는 데에는 역시너지가 별로 없기 때문. 그러나 이것도 표식덱에 억지로 오메가를 묻히는 것이라는 느낌이 강하다.

한편, 전지나 스네코의 눈이 있다면 덱을 얇게 만들어 버티며 알파, 베타를 빠르게 돌리고 오메가를 전지로 덱에서 꺼내 쓰는 방법을 통해 턴당 100딜을 꽂아넣을 수 있는 무시무시한 예능덱을 만들 수 있다.

  • 키 카드 - 알파 마트료시카 점액덩어리
  • 있으면 좋은 카드
선견지명 등 덱 조작 카드(예지)
휘갈김 등 드로우 카드
전지
데우스 엑스 마키나 등 에너지 펌핑 카드

3.4. 연타 덱[편집]


격분을 메인으로 불의 고리, 라그나로크 등 연타기로 극딜을 때려박는 덱. 카드보다는 유물 의존도가 매우 높다.

연타 특성상 힘버프가 필요한데 와쳐는 힘을 얻는 카드가 단식이나 염원밖에 없어서 사용이 어렵고, 돌연변이의 힘+인공물 효과나 케틀벨, 금강저, 저주인형 등의 유물로 힘을 얻을 경우 운용이 가능하다.

단순히 힘을 3만 얻더라도 격분+의 딜이 24딜이고 진노시 48딜이라는 흉악한 성능이 발휘된다. 다만 격분이 특별카드라 초반에 얻기가 쉽지 않은 점과 유물빨을 많이 받고 고승천부터는 3막 보스에서 끔살당할 가능성이 높아 자주 사용되진 않는 편.

고래와 도박에서 케틀벨을 띄웠다거나 케틀벨이 초반에 나왔다거나 하는 특별한 경우에만 사용하는 것이 좋다.

라그나로크의 경우엔 3코라 기용이 매우 어려운 편이라 스네코를 집지 않았다면 거르게 된다. 또는 회전 카드를 활용하는 방법도 있다.[47]

  • 키 카드 - 격분
  • 있으면 좋은 카드들 - 불의 고리, 라그나로크
  • 있으면 좋은 유물 - 케틀벨, 금강저, 돌연변이의 힘, 저주 인형


3.4.1. 전지 덱[편집]


전지 카드를 메인으로 하는 덱. 전지 카드를 하나 집은 후에 돌리의 거울, 복제 성소 등으로 복사하면서 전지-전지 시너지를 기대하는 덱이다.

순식간에 덱에 있는 카드를 모두 태워버리면서 순간적인 딜링을 뽑아낼 수 있어 짧고 굵게 게임이 가능하다. 다른 덱과 비교하더라도 평균 플레이 타임이 가장 짧다는 장점(?)이 있다. 일반 몹은 전지만 뽑으면 그 턴에 바로 죽는다.

이 덱을 짜려면 보통 1막 보스전에서 전지를 집고 하나하나 늘려가면서 완성하는 방법이 좋다. 고래밥으로 받아봐야 아무것도 못하는 저주카드가 되기 십상이기 때문.

딜링 카드로는 개인기, 돌려차기 등의 고코스트 깡딜 카드를 주로 이용한다. 숭배를 전지로 주로 사용하게 되면 특히 드로우가 경직될 수 있어 돌려차기 의존도가 큰 편.

덱에 있는 대부분의 카드를 코스트를 무시하고 2번 사용할 수 있어 숭배를 2번 써서 즉시 강림하고 때려서 죽이거나, 염원을 2번 써서 골드나 힘을 얻어 연타 카드로 죽이거나, 헌신이나 마음의 요새 같은 파워카드를 2번 사용하는 방법 등 여러 플랜이 가능하다.

제일 구성하기 쉬운 타입은 마음의 요새를 쑤셔넣은 타입으로, 2마요+ 2전지면 경지 진입시마다 24방어도라는 흉악한 성능이 된다.

그 다음으로는 강림을 메인으로 한 덱으로, 숭배나 헌신을 전지로 발동시켜 빠르게 강림해서 때려죽이고 방어는 맹공으로 하는 타입이다.

  • 키 카드: 전지
  • 있으면 좋은 카드/유물: 돌리의 거울, 돌려차기
  • 파워 타입 카드: 천신의 형상, 염원, 마음의 요새, 헌신


4. 다운폴 몰락에서의 성능[48][편집]


압축으로 간 와쳐라면 운이 나쁠 경우 최종 보스인 니오우의 카드 제거 또는 당혹으로 코스트가 꼬이는 저주의 쓴맛을 보게 될것이며 가장 문제인 카드 제거 저주는 드로우될때 휘발성이 붙는 귀신들림으로 해당 경지를 발동하거나 해제할수 없도록 휘발성으로 제거당할시 에너지 수급에 문제가 생기며 분노 경지를 풀지못하는 상태일때 신성 모독급으로 버스트 딜에 즉사 당하거나 심할경우 아무것도 못하는 고자가 되서 결국은 사실상 게임 오버가 될수 있다.

물론 충분히 드로우가 되고 푸른 양초[49]처럼 저주를 대비할 준비가 잘 갖춰지면 원본과 비슷하게 휘발성이 붙었다고 해도 끝장낼수 있는 각이 나올수도 있다. 열쇠 파괴로 얻을수 있는 금강저와 매끄러운 돌의 효과를 가진 초중반쯤 해택은 덤.

5. 해금 정보[편집]


  • 1단계: 부복, 신성 모독, 헌신
  • 2단계: 외세, 알파, 마음의 요새
  • 3단계: 영혼 방패, 염원, 선견지명
  • 4단계: 아카베코, 음양성, 물고기 도자기
  • 5단계: 타격용 인형, 눈물 모양 목걸이, 잠금 걸쇠

6. 기타[편집]


다른 캐릭터들과는 달리 첨탑을 '평가' 하기 위해서 찾아왔다고 하며 플레이어블 캐릭터의 과거를 보여주는 감각석 이벤트에서 "동료 와쳐가 실종됐다."[50] 라는 언급이 존재한다. 한데 이 게임에서 보라색을 띠고 상호작용이 존재하는 유일한 3막 보스 캐릭터는 시간포식자이다. 한데 시간포식자는 막상 와쳐를 마주하면 저주의 말을 내뱉는등 적대적인 태도를 취한다.[51] 플레이어블 와쳐가 실종됐다는 소식에 첨탑을 찾아온 것으로 보인다는 걸 생각하면 나쁘지는 않은 관계였던 듯한데 어찌 이렇게 된 것인지는 의문.

하의가 헷갈리게 묘사돼서 치마라고 착각할 수 있지만 손오공(드래곤볼)의 도복과 비슷한 모양의 바지다. 그렇지만 이러한 점 덕분에 치마 혹은 검정색 스타킹을 입은 2차 창작도 나오는 중.

와처의 지팡이 끝에는 마름모꼴의 추가 있는데, 인게임 모션이나 몇몇 카드 일러스트를 보면 감긴 모양이라는 것을 알 수 있으며 와처의 현재 경지에 따라 눈동자의 색과 움직임이 달라진다. 아무 경지에도 돌입하지 않은 평상시에는 감겨있으며, 명상 상태에서는 천천히 뜨였다가 감기기를 반복하고, 진노 상태에서는 눈동자 및 장식 전체가 부들부들 떨리며, 강림 상태에서는 눈동자를 이리저리 굴린다.

베타아트들이 다른 캐릭터들에 비해 상당히 귀엽고 퀄리티가 높은 편인데 이는 출시되기 전 세 캐릭터는 제작진들이 대충 밑그림 형식으로 그렸던 것에 반해 와쳐는 유저들의 공모로 만들어진 일러스트기 때문이다. 이 때문에 세 캐릭터는 카드 이름의 언어유희 등[52]의 개드립성 일러스트가 많은 반면 와쳐는 가지의 사기성을 나타내는 일러스트 등 어느 정도 출시 후의 밈을 반영한 일러가 다소 보이는 편

여러모로 설계가 잘못 됐다고 욕을 들어먹는 캐릭터이기도 한데 와쳐는 정식으로 추가된 이후로 추월마요덱[53]이 지나치게 세다는 게 알려진 후로는 오로지 해당 테마만 쓰이다시피 한다. 밀집 원툴이라고 까이는 디펙트도 구체의 가짓수 탓에 생각보다는 다양하다는 걸 생각하면 보통 잘못 설계된 게 아닌 것. 일이 이렇게 된 데에는 정식 출시를 하면서 방어 카드들이 거하게 너프당한 것[54]과 함께 캐릭터 자체가 드로우가 딸리다는 문제가 시너지를 일으킨 것으로 보인다. 이중 방어 카드는 도저히 커버가 안 돼 마음의 요새로. 뻣뻣한 드로우 문제는 추월로 대응하는 것. 이 경우에는 와쳐의 고질적인 단점이 잘 드러나지 않는다. 하지만 메가크릿에서 이것을 의도한 것으로 보이진 않는데, 한번 와쳐의 드로우와 관계된 키워드를 살펴보자.[참고]

  • 예지 : 뽑을 카드더미에서 필요 없는 카드를 바로 넘긴다. 하지만 "패"에 다음 카드가 들어오진 않기 때문에 추가적인 드로우 카드 소모. 혹은 턴이라는 자원이 필요하다.


  • 통찰 : 뽑을 카드더미에 '통찰' 카드를 섞는다. 2장을 드로우하는 보존 카드이나, "뽑을 카드더미"에서 카드를 뽑는 형태이기 때문에 실질적인 드로우는 -1 해야 한다.[55] 즉 실질적으로는 단순히 1장의 핸드 어드밴티지를 얻는 카드이다. 한데 문제는 이 카드를 사용 턴에 바로 얻을수도 없다는 것. 예를들어 평가[56]는 드로우에 특화한 사일런트를 제외한다면 각각 흘려보내기[57], 냉정함[58]에 대응한다.[59] 평가의 성능이 실질적으로 "6방어 + (언제 얻을지 알 수 없는) 1드로우" 라는 것을 생각하면 바로 성능이 가장 뒤떨어진다는 것을 눈치챌 수 있다. 이는 다른 통찰을 섞는 다른 카드들 역시 마찬가지이다.[60][61]
  • "특정 경지/카드를 사용했을 때" : 내면의 평화, 존엄등이 이에 대응한다. 그나마 가장 무난한 경우. 하지만 이것도 사실 드로우카드로는 영 떨떠름한 키워드이다. 뽑을 카드더미를 보며 전 턴에 카드나 경지를 설정해두었다면야 무리없이 사용할 수 있겠지만 "첫턴에 최대한 빠르게 드로우를 보아 빌드업" / "핸드를 망친 급한 상황에서 타개를 위해 드로우"라는 긴급한 상황에선 발목을 잡는다. 결국 경지카드를 사용하거나 (드로우를 본 뒤쓰고 싶은데) 스킬카드나 공격카드를 사용해야 하는 상황이 반드시 한번은 온다. 결국 이는 실질적 패를 1장 불필요하게 소비하거나 아예 드로우를 못 볼 수 있는 불안정한 드로우라는 것을 의미한다. 일례로 드로우적 관점에서만 본다면 내면의 평화는 "명상일 때 드로우 3장, 아닐 시 명상" 인데 이는 같은 등급의 조건 없는 "걷어내기, 1코스트 3장 드로우"의 하위호환이 되버린다.

이렇듯 대체로 드로우가 느리거나 뻣뻣한 키워드들이 많다. 대신 와쳐는 명상을 통한 에너지 반환, 강림, 기적등을 통해 에너지 수급을 쉽게 할 수 있다. 즉, 일단 메가크릿이 의도한 성향은 "에너지 수급과 사기가 쉽고 빠른 대신, 드로우와 패 관리가 난해한" 캐릭터쪽에 가깝다고 봐도 무리는 아닐 것이다.

이렇게 본다면 와쳐에게 '보존' 키워드가 주어진 것 또한 같은 이유로 설명할 수 있다. 메가크릿은 "보존을 통해 카드를 끌어모아 드로우를 대체하고, 명상을 통한 에너지 반환과 진노, 강림을 통해 모아둔 카드들을 몰아쳐라" 정도의 의도였다는 걸 쉽게 읽을 수 있다.

그런데 추월은 단순히 "진노 진입" 그 자체가 조건으로 가벼운데다[62] 마침 기본 카드풀엔 준수한 성능의 진노 진입 카드인 분화가 있는데다 심지어 코스트도 가벼워 집기도 부담없다. 게다가 마침 그 옆에 있는 게 손상도 안 받고 똑같이 가벼운데다 와쳐에게 절실한 4/6방어도를 매번 주는 마음의 요새. 무엇보다 둘 다 특별 파워 카드라 등장이 적은 것도 아니다.

상황이 이렇다보니 다른 덱 테마라고 할 수 있는 표식, 강림덱은 거의 전부 사장된[63] 상태에 순수 명상덱도 굳이 명상을 하느니 진노를 섞는 게 수월한 상황. 덕분에 강함과는 별개로 "재미가 없다" 거나 "설계가 잘못 됐다"는 소리를 허구헌날 듣는 캐릭터. 심지어 어떤 덱컨셉을 하든 추월과 마요 한장만 추가되면 오리지널 덱보다 훨씬 부드럽게 돌아갈 정도로 추월마요가 엄청나게 강력하다. 그러다보니 좀 극단적인 평으로는 "사지에 팔 하나밖에 없는데, 그 팔 하나로 다 때려잡는 놈"이라는 말까지 들을 정도.

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[1] 다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다.[2] 의역이 너무 많이 들어간 대사인데 실제 의미는 넌... 처음부터... 마음에 안 들었어...에 가깝다.[3] 와쳐 전용 보스 유물 '보라색 연꽃'이 있다면 에너지를 3 얻는다.[4] 따라서 고통 등의 저주 카드나 카드의 효과로 받는 피해, 가시로 인한 반사 피해 등은 증폭되지 않는다.[5] 만트라를 10 모으면 강림할 수 있다. 또는 물약 암브로시아, 스킬 카드 신성 모독을 이용하여 즉시 강림할 수 있다.[6] 턴 종료 시 해당 카드를 버리지 않습니다.[7] 실전에선 진노 경지의 특성 탓에 세면 셌지 약하다 느끼진 못하지만 와쳐의 표기상 성능은 방어 카드는 물론 공격 카드의 밸류 역시 떨어지는 편이다. 일례로 현실 개척은 (엄벌 포함) 2코스트 18의 피해를 가하는데 이는 같은 위치의 대학살과 비교했을 때 2만큼 피해가 떨어지는 동시에 '카드 2장 사용'에 대응한다. 다른 카드인 맹공 역시 돌진에 비해 1/1씩 떨어지는 수치를 지닌다. 즉 진노를 사용하면 4 캐릭터 가운데 1위의 밸류를 보이기에 의도적인 페널티. 또한, 기타 피해를 안 보는 디버프 공격 카드들 역시 대부분 '카드 사용 조건' 이 달려 있는 데다 수치도 적어, 실전에서 쓰기 골치아픈 상황이 흔하게 보인다.[8] 이건 추월의 성능이 좋은 것도 있지만 진노를 의식하여 밸런싱을 한 결과 진노 상태가 아닐 때 다른 카드들의 효율이 구리게 된 탓도 있다. 이건 캐릭터 자체의 특성이기 때문에 추월마요덱이 아닌 다른 덱을 밀어주려면 밸런싱 자체를 다시 손봐야 한다.[9] 고급 팁으로, 만약 사용 시 전투 중 소멸하는 소멸 키워드 카드나 파워 카드를 제외한 최종적인 카드 더미 수를 10장 이하로 줄였으며, 해시계 등 추가적인 에너지 수급 수단이 있는 경우 무한 덱을 만들 수 있다. 특히 와쳐는 초반의 유리함을 살려 꼭 필요한 공격 카드 한두 장만을 집고 타격과 수비를 지우는 형태로 무한 덱 운영을 하게 된다.[10] 이는 거꾸로 말해 진노를 사용하지 않는 다른 덱 타입을 시도하면 저 단점이 크게 와닿게 된다는 의미이기도 하다.[11] 일례로 와쳐로 대왕 슬라임을 만나면 이게 정녕 같은 보스인가 싶을 정도로 순식간에 갈아버리는 모습을 자주 볼 수 있다. 대부분의 와쳐가 강화된 분화를 가지고 가기 때문에, 아예 분열도 안 시키고 3턴만에 갈아버리는 등 프리패스 수준이다.[12] 유일한 예외가 들끓는 울화가 카드이다.[13] 예외가 있다면 희귀 공격 카드인 광휘의 피해 증가 정도.[14] 특히 와쳐의 경우 이름과 전혀 어울리지 않는 그림이나 죽은 을 패러디한 그림이 꽤 많다.[15] 죽어서 재생중 상태에 들어간 어두미는 포함하지 않는다.[16] 물론 특별 카드라 1막 초반에 얻기 힘들다는 게 함정.[17] 진노 상태인 채로 쓰면 진노 상태로 턴이 종료되어 모든 적의 공격을 2배로 받아 상당히 위험해진다.[18] 0코스트. 공격 카드. 보존. 피해를 20(30) 줍니다. 소멸.[엄벌] A B 1코스트. 공격 카드. 보존. 피해를 12(16) 줍니다. 소멸.[19] 여담으로 소위 급소덱은 두가지 요소가 필수적이다. 최대한 빨리 이 카드를 돌릴 '능동적인 드로우'와 인공물을 벗길 '가벼운 디버프 카드'. 그런데 사일런트는 이 두가지를 가장 잘하는 직업이다! 그래서 만약 이 카드가 사일런트 카드였다면 어땠을까 아쉬움이 많이 남는 카드기도 하다.[20] 어둠의 포옹을 쓰는 아이언클래드가 전투의 함성을 1회성 드로우로 챙기는 것과 비슷하다.[통찰] A B C D 0코스트. 스킬 카드. 보존. 카드를 2(3)장 뽑습니다. 소멸.[21] 특히 덱압축이 잘 되면 오히려 심장전 2번째 턴에서 상태이상카드 5장이 그대로 패로 들어와 허덕이는 경우가 많은데, 첫 턴에 사색으로 진노 카드를 집어두면 덱 꼬임을 막을 수 있다.[22] 1코스트. 스킬 카드. 방어도를 12(16) 얻습니다. 보존. 소멸.[기적] A B [23] 도플갱어로는 대신 드로우 사기를 칠 수 있지만 시스템상 5드로우 이상으로는 의미가 없다.[24] 노란색을 상징색으로 쓰는 허밋이 공식으로 인정받기는 했지만 모드 캐릭터 출신이라 애매하다.[말살검] A B 1코스트. 공격 카드. 피해를 9(15) 만큼 X 번 줍니다.[25] 정확한 효과는 '다음 턴 시작 시 체력을 99999 잃습니다.'[오메가] A B C 3코스트. 파워 카드. 턴 종료 시 적 전체에게 피해를 50(60) 줍니다.[베타] A B 2(1)코스트. 스킬 카드. 뽑을 카드에 오메가[오메가]를 섞어 넣습니다. 소멸.[26] 특히 강화하면 선천성이 붙는 엄벌, 지배 등과 시너지가 좋지 않다.[27] 가장 흔한 사이클인 (명상 시작) - 분화(진노) - 정권수양(이탈) - 경각(명상) - 격분(진노)을 사용한다고 했을 때 24방어도를 얻는다. 작정하면 이걸 2~3번은 반복하므로 이 카드만 제때 잡혀준다면 게임 내내 방어도 면에서는 걱정을 크게 덜 수 있다.[28] 지금으로서는, 사실상 대놓고 지배 쓸만한 근거가 되는 카드는 숭배와 사색 정도밖에 없다.[29] 사일런트 1코스트 특별 파워 카드, 턴이 끝날 때 카드 1장(강화시 2장)을 골라 보존합니다.[30] 디펙트 2코스트 특별 스킬 카드, 방어도를 13(강화 시16) 얻습니다. 이번 턴 종료시 카드를 버리지 않습니다. 원문에는 'Retain your hand this turn.'이라고 적혀있어 지배의 영향을 받는다.[31] 룬 피라미드가 있는 상태에서 턴을 종료하면, 보존 키워드의 영향을 받는 카드는 패의 오른쪽으로 옮겨진다. 보존 키워드와 룬 피라미드는 명백히 다른 방식으로 작동한다는 증거.[32] 방어도 밸류가 너무 낮아서[33] 효과는 미묘한데 코스트를 잡아먹으므로[34] 현실 지배 카드가 지금 효과가 되기 전, 현재 현실 지배 효과를 받는 상당수의 카드들은 생성하는 중립카드가 강화되는 효과를 강화 효과로 가지고 있었다.[35] 사일런트의 유령의 형상을 제외한 나머지 형상 시리즈는 사용한 턴에 몹시 취약하다.[36] 총 3에너지를 쓰니, 버려진 드로우를 논외로 하더라도 최소한 3턴은 지나야만 에너지 본전을 뽑을 수 있다. 이 게임에서 1턴의 가치는 결코 무시 못한다는 점을 생각하면 감점요소.[37] 고인물들의 연승런도 대부분 추월-마요로 흘러간다. 그런 고인물들의 덱 빌딩은 추월이 안 나올 때 이기는 방법까지 가미한 것뿐이다.[38] 이것이 같은 위치의 제물, 아드레날린과 상위호환이 될 수 없는 이유이기도 하다. 그래도 와쳐의 경우 에너지를 여기저기 당겨올 방법이 많아서 티가 나진 않는 편.[39] 덱이 얇고 해시계 등이 있을 때도 고려해볼 만 하다.[40] 심지어 진노 카드는 기본 시작 카드인 분화를 강화시키는 것으로도 충분해서 사실상 집어야하는 딜 카드는 1코 명상+딜 카드인 무외뿐이다. 즉 다른것 필요없이 추월+마음의 요새를 둘 다 쓴 상태로 무외→분화→무외→분화 순으로 공격하면 무한콤보가 된다. 무외가 없다면 대책으로 같은 1코 명상인 내면의 평화를 쓸수도 있는데 이 경우 무외→분화가 내평→분화로 바뀌게 된다. 딜은 감소하지만 무외와는 다르게 적이 공격 상태가 아니더라도 사이클이 돌아간다는 장점이 있다.[41] 없어도 유물이나 카드로 충분히 땜빵친다. 유물로는 해시계, 주판, 보라색 연꽃 중 하나만 있어도 경각-진노 콤보로 방어도 충당이 가능하고, 카드로는 손절로 충당이 가능하다. 다만 손절을 쓸 경우 인공물에 상당히 취약하기에 앞에 인공물을 벗길 디버프 카드를 집거나 손절을 여러 장 집어야 한다는 단점이 있다.[42] 분화는 강화[43] 카드는 아니지만 유물 '다마루'도 소소하게 도움이 된다.[44] 만약 고승천에서 심장을 노린다면 필수에 가깝다. 보통 무한덱이 아닌 강림덱에서 스킬 카드로 심장이 가하는 대미지만큼 방어도를 쌓기 힘들기 때문. [45] 일단 표식이 쌓이면, 이후 인공물을 얻더라도 기존에 쌓인 표식은 사라지지 않고, 따라서 급소를 사용할 때마다 누적된 표식이 피해를 준다. 하지만, 처음부터 인공물을 걸고 오면 그런 거 없다. 하필 대부분의 인공물 적들은 처음부터 인공물을 달고 온다.[46] 진노 상태가 표식의 딜을 올려주지 않기 때문에 관련 카드들과 호환이 안된다.[47] 보통 회전도 2코스트로 무거운 편이다 보니 결국 다음 턴을 노려야 되는데, 이 경우 예지나 드로우 카드를 많이 집어야 한다는 단점이 생긴다.[48] 다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다.[49] 가끔마다 푸른 양초도 주는 저주 관련 ? 지역까지 등장하기 때문에 얻을 확률이 더 올라가기는 했다.[50] 즉 여기서 와처는 일종의 직업, 위치를 의미하는 말이라는 것을 알 수 있다.[51] 한국어 번역에서는 "너를... 증오하고... 저주한다..."로 번역됐다. 다만 이건 의역이 조금 심하게 된 것인데 원문은 "Never... liked... you..."로, 직역했을 경우 "예전부터 마음에 안 들었어." 정도가 된다. 원문을 보면 알 수 있듯이 알고 있던 사이라는 게 좀 더 강조된다.[52] 플라잉 니킥은 말 그대로 다리에 날개를 붙혀서 난다든가[53] 혹은 진노명상 순환덱[54] 일례로 보존은 베타 시절 "보존, 2코스트 16방어도"인 준수한 성능의 방어카드였는데 거듭 너프되더니 12방어도까지 떨어져버렸다.[참고] 여기서 말하는 "드로우 카드"는 소멸이 붙지 아니한 일반~특별까지의 캐릭터 분위기를 결정짓는 드로우 카드를 말한다. 공중제비나 흘려보내기 같은 카드들.[55] 통찰이 있는 위치에 어차피 다른 카드가 들어올 수 있었으므로.[56] 6방어, 통찰을 섞음[57] 심플하게 강력한 8방어 1드로우[58] 2방어 1드로우. 발현시엔 5방어 1드로우. 단, 디펙트는 구체 지속효과의 특성상 실질적 밸류는 대체로 이것보다는 살짝 높다.[59] 방어도와 드로우를 함께 얻는다는 특성. 그리고 '일반' 이라는 희귀등급을 통해 구분해봤을 때.[60] 물론 통찰은 '보존' 이라는 키워드가 존재하니 마냥 뒤떨어지는 것은 아니다. 하지만 고승천으로 갈수록 (다른 보존 키워드 또한 그렇지만) 게임의 템포 자체가 너무 빨라지기 때문에 한가하게 패에 보존해 둘 여유가 없다. 일례로 만약 통찰을 보존하여 다음 턴을 볼 생각이라면 그 턴의 실질적 패는 4장이 돼 버린다. 게다가 타락한 심장의 죽음의 고동, 시간 포식자의 턴 넘기기 등으로 사용하지 못하는 상황이 있기에 더더욱 거슬리는 편. 결국 17승천 이상의 유저들이라면 영 떨떠름하게 느껴질 것이다. 가장 압권은 2코스트 먹으면서 리턴이 언제 들어올지 기약이 없는 학습.[61] 한편 여기서도 사일런트와 와쳐의 컨셉 대비가 분명하게 드러나는데, 사일런트의 대표적인 딜 플랜인 독은 "딜을 가하기 위해 턴이라는 자원을 소비" 한다면, 와쳐의 (추월을 일단 논외로 한다면) 드로우 플랜인 들끓는 울화, 사색-내면의 평화 연계, 통찰, 예측 등은 공통적으로 "드로우를 보기 위해 턴이라는 자원을 소비" 한다. 사일런트와 와쳐의 강한 타이밍이 극명하게 다른 데에는 이러한 차이점도 한 몫 한다.[62] 다른 경지 드로우 카드들은 일단 (앞턴이건 현재 턴이건) 핸드 1장과 에너지를 "쓰고" 경지 드로우 카드를 사용하는 게 조건인 것을 상기하자.[63] 사실 지금도 쓰려면 쓸 수는 있다. 단지 "굳이 이 고생을 해야 하나?" 정도의 생각이 꽤 강하게 들 뿐. 직접 플레이한다면 와쳐답게 딜은 넘치는데 방어도 부족과 드로우 문제가 상당히 크게 와닿는다.