난무기

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1. 설명
2. 난무기의 분류
3. 마무리 기술
4. 각종 게임의 난무기들


1. 설명[편집]


대전액션게임의 용어로 필살기급 이상 기술의 종류. 뜻은 '어지럽게() 춤추는() 기술()'

말 그대로 난무를 펼치는 기술을 뜻한다. 다만 켄 마스터즈의 승룡열파 처럼 같은 기술을 연속으로 시전하는것은 분류하기 애매한데 같은 기술을 반복하기는 하지만 마구 때리므로 난무계로 치기도 한다. 시초는 용호의 권의 비오의 용호난무이며 이름도 여기서 유래되었기 때문에 좁은 의미로는 용호난무와 비슷한 기술을 한정지어서 칭하며, 넓은 의미로는 빠른 속도로 공격을 퍼붓는 기술도 여기 포함된다.

개발 측면에서 생각해보면 좁은 의미의 난무기의 존재는 매우 편리하다. 이미 만들어둔 달리기 등의 이동 모션, 기본기, 특수기, 필살기, 초필살기 모션을 어색하지 않게 짜맞추고 빠른 속도로 돌리면 그대로 신기술 하나가 뚝딱 나오는 것이다.[1] 개발 비용과 용량[2]을 절약할 수 있다는 점도 한 몫 한다. 나쁘게 말하면 기본 작업물을 재활용 및 짜깁기하는 꾀부림이지만, 유저들에게도 호평받아[3] 이후 이곳저곳에 쓰이고 있다. 그래서인지 난무기들 모션을 뜯어보면 대부분이 기본기, 특수기, 필살기, 초필살기에 사용했던 모션들이다. 오히려 오리지널 모션이 끼어있으면 연구대상이 될 정도이다.

  • 용호난무 - 용호의 권에서는 기모으는 자세로 준비한 후 대시로 돌진, 기본기로 난무를 한 뒤 빌트 어퍼로 마무리했다. KOF 96 이후에는 특수기, 날리기 공격 등을 사용하기도 했다. 이는 로버트도 마찬가지며 타쿠마는 피니시가 백 스텝후 패왕지고권이라는거 빼면 거의 똑같다.
    • 용호난무 한정으로 모션 제탕에 대한 설정이 있는데 용호난무는 이성을 유지하면서 투쟁본능을 끌어올려 폭발시키는 오의다. 그래서 상대에게 타격을 줄수 있는 공격이라면 모조리 동원하여 공격하는것. 그래서 용호난무를 사용하는 극한류 캐릭터들 모두가 난무 모션이 다르고 게임이라는 한계 때문에 난무형태가 고정되었을뿐 실제로는 그냥 닥치는대로 날려대는 것이 된다.
  • 금 1211식 팔치녀 - 준비동작과 피니시만 전용 모션이고 돌진은 대시 모션(96 이후로는 전방 긴급회피로 변경) 난무는 기본기와 특수기 몽탄, 어둠쫓기의 모션을 그대로 사용한다.[4] 하나하나 뜯어보자면, 전용도트로 시동➡️대시로 돌진➡️근접A➡️원거리A➡️근접C➡️어둠쫓기➡️몽탄➡️원거리C➡️피니쉬 순이다. 96 당시 MAX팔치녀는 호응을 얻었던 것이 시동➡️대시➡️피니쉬의 일부 모션을 취하며 포효➡️MAX판 오리지널 모션으로 공격이 이루어져서 꽤 신선했기 때문이다.
  • 최종결전오의 무식 - 불기둥 폭파 모션은 대사치, 이후는 독물기, 죄읊기, 벌읊기, 귀신 태우기의 재탕.
  • 매츄어의 녹터널 라이츠 - 메탈 마서커, 데스 로우의 모션이 들어가며 피니시로 에보니 티어즈를 날린다.
  • 클론 제로와 오리지널 제로의 옥쇄참진 - 참풍연파 살마➡️참풍연파 봉아 2번➡️참풍연파 상패(클론)/참풍연파 황아×3(오리지널)
  • 게닛츠의 진 팔치녀 - 노멀판 교(미즈치)는 원거리 강펀치로 난무후 D 기본 잡기. MAX판인 십조각의 경우 난무 중 밤의 바람 이펙트가 추가되며, 마지막에 D 기본 잡기 도중 전용 모션으로 변경된다.
  • 오메가 루갈의 디스트럭션 오메가 - 노멀은 주먹 기본기와 전용모션으로 패다가 98(UM) 노멀 루갈의 제노사이드 커터, MAX는 발 기본기와 특수기로 패다가 98(UM) 오메가 루갈의 다크 제노사이드.

보통 좁은 의미의 난무기는 원조인 SNK측 게임에서 많이 등장하고 캡콤측 게임에서는 많지 않은 편이다. 캡콤은 나름대로의 자존심 때문인지 똑같이 기본기 난무가 있더라도 필승무뢰권처럼 즉시 발동하는 형식이 많았다.[5] 94년 7월 뱀파이어에서 모리건이 사용하는 다크니스 일루전이 캡콤 최초의 캐치 후 난무 초필살기.[6]

좁은 의미의 난무기의 경우, 심각하진 않은데 묘하게 신경 거슬리는 부분이 있는데 난무 중 체력이 바닥나면 근거리 즉시 발동형은 체력이 바닥난 시점에서 뻗고, 타겟 캐치후 난무형은 피니시 부분에 맞을 때까지 살아있는 경우가 있다. 연출 상 피니시가 뜰 때 쓰러지는 게 멋있기는 하고 성능에 영향이 큰 건 아니지만 왠지 맘에 안든다는 의견도 종종 보인다.[7]


2. 난무기의 분류[편집]


좁은 의미의 난무기는 '타겟 캐치후 발동형'에 해당되는데 이외에 넓은 의미의 것에는 '즉시 발동형'이 대부분며, 드물지만 커맨드 잡기형도 있다. 커맨드 잡기형의 가장 대표적인것이 야마자키 류지의 드릴, 오메가 루갈의 디스트럭션 오메가, 크리자리드의 데스퍼레이트 오버드라이브, 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트가 있다.[8]

용호난무와 같은 '타겟 캐치후 발동형'은 시스템적으로는 일종의 타격 잡기에 속한다. 상대를 구속해야[9] 난무가 시작되기 때문. 여기서 말하는 타격 잡기는 KOF 시리즈에 존재하는 근접 가불기가 아닌, 원래 의미의 타격 잡기를 뜻한다.[10] 이 또한 2가지로 세분할 수 있는데, 반드시 상대에게 히트했을 때에만 난무를 시전하는 타입과, 상대한테 가드시켰을 때도 난무를 시전하는 타입이다. 후자는 즉시 발동형처럼 가드 대미지를 줄 수 있지만 상대한테 기가 있거나 하다면 가캔 구르기에 털릴 수도 있다는 게 문제. KOF 98에서 타쿠마의 용호난무가 전자에 해당되고 료와 로버트의 용호난무가 후자에 해당된다. 하지만 후속작에서 가면서 히트했을 때에만 난무가 시전되는 타입으로 다시 통일되었다.

반면 '즉시 발동형'의 경우는 시전하자마자 묻지도 따지지도 않고 바로 난무를 시작하는 형식이며 이런 경우 상대가 가드를 해도 공격이 유지되면서 상대의 가드 대미지를 입힐 수 있지만 상대를 완전히 붙잡는것이 아니라서 제대로 히트시켰음에도 스트라이커 같은 깔아두기성 공격에 격추될수도 있고, 상대를 구속할 수 있는 타격 잡기 판정이 없는 경우가 많아 공중에서 히트하면 풀 히트가 안된다는 단점이 있다. [11] 쉽게 말해 빗나가던 말던 난무 모션이 끝까지 나가는것을 말한다. 이 계통에 속하는 난무기는 커맨드 입력형으로는 킹의 열풍각, 맹습각, 존 크로리의 오버 드라이브 킥등이 있다.[12] 초필로는 최종결전오의 무식, 녹터널 라이츠, 옥쇄참진등이 있다. 따라서 빗나가면 난무 모션이 많은 경우 빈틈이 커지며 그대로 역으로 두들겨 맞아 당한다. 가장 대표적인 예가 옥쇄참진과 랄프의 바리바리 발칸펀치. 상대가 가캔 전방 구르기로 피하면...

캐치형은 돌진 준비동작이 있기 때문에 즉발형이 빠르고 캐치형이 느리다는 구분을 하는 사람이 있지만 발동 속도와 판정은 캐릭터 제각각이며 딱히 어느 타입이 빠르다라는 규칙은 없다. 일례로 즉발형 난무기인 랄프의 바리바리 발칸펀치는 캐치형 난무기인 팔치녀보다 공격판정 발생이 느리다. 다른 캐치형 난무기 중에서 타쿠마 사카자키의 용호난무도 버전에 따라 약기본기 콤보가 성립될 정도로 빠르고, 최번개의 봉황각은 발동이 3프레임으로 난무기들 중에서도 최고 수준이다.[13] 심지어 같은 캐릭터의 같은 기술이라 작품에 따라 성능이 달라지기도 한다. 이쪽 예시가 나나카세 야시로인데, 97에서는 난무 초필살기가 약기본기에 이어질 정도로 빨랐으나 98에서는 속도가 너프되었다.

보통 캐치형은 앞으로 돌격하는 형태지만 K'의 체인 드라이브는 캐릭터가 바로 돌격하지 않고 대신 선글라스를 먼저 던져 상대에게 닿은 후에야 캐릭터가 돌격하는 변종이다.[14] 덕분에 선글라스의 타격 판정이 심하게 작아 다른 캐릭터들 보다 질러서 맞히는게 매우 힘들다.

어느쪽이건 공통점은 어차피 데미지를 한타한타 나눠서 가하기 때문에 데미지 보정의 압박을 덜 받을 수 있다는 것이다. 물론 가끔 연출을 위해 마지막 한방에 대미지를 몰아주는 경우도 있다. 대표적으로 KOF 97의 오로치의 피에 미친 이오리의 노멀 팔치녀. 난무시 대미지가 1도트만 들어가다가 막타에 대미지가 크게 들어간다. 98UM에서는 아예 난무 중 대미지가 전혀 안 들어가게 되었다. 반면 대미지 배분이 이상하게 되어있는 것도 있는데 게닛츠의 진 팔치녀는 98UM까진 상대를 잡을 때와 난무의 첫타, 피니시에 대미지가 몰려 있었다. SVC 카오스, 2002가정판, 2002UM에선 조활살로 주무를 때 집중되어 있었다. 무식도 98UM까지는 대미지가 첫타 불기둥에 몰려있다가 2003에서 리더초필이 되며 대미지가 균등 분배. 린의 천수나한살도 첫타와 2타에 대미지가 집중 되어 있고 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트도 카오스 타이드와 피니시 거대 구체의 1타,2타에 대미지가 집중되어 있다. 그리고 난무기들은 대체적으로 해당 캐릭터의 기본기, 특수기를 재활용 하는 경우가 많다는 것이다. 마무리로 필살기를 쓰는 것은 일반적이지만, 난무 도중에 필살기가 들어가는 건 그리 많지 않다(팔치녀 중 어둠 쫓기 등). 또한 초필살기가 섞이는 건 타쿠마의 용호난무(피니시가 패왕지고권), 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트(난무중 초필살기 카오스 타이드가 들어가 있음), XIII 료의 EX 용호난무(피니시가 패왕상후권)정도로 극소수. 하지만 쿄의 무식이나 제로들의 옥쇄참진처럼 아예 필살기 모션만 나가는 것도 존재하나 워낙에 빨리 지나가서 그런거 제대로 신경 쓸 사람은 거의 없다.

캡콤의 경우 캐치형이 잘 없었지만 (슈퍼) 스트리트 파이터 4에서는 특정 타를 맞아서 상대를 구속해야 난무가 제대로 발동하고 데미지도 제대로 나오는 난무기가 많아졌다.

왠지 히트시키고 나면 시원시원해지는 그런 기술이다. 게다가 이런 류의 기술들은 공통적으로 실컷 난무를 하고 마지막에 강렬한 임팩트를 가하는 경우가 많아 왠지 짜릿해지는 기분도 느낄수 있다.

보통 초필살기로 나오는 경우가 대부분이다. 위에서도 언급했듯 원조인 용호난무를 기점으로 데들리 레이브, 봉황각, 금 1211식 팔치녀, 조커 같이 다양한 난무기들이 나왔고 이후 다른 게임에서도 난무기들도 SNK 게임들의 난무기들과 같은 성질들을 그대로 보존한 채 등장하고 있다. 드물지만 필살기로는 릭 스트라우드의 슈팅 스타 등이 있다.

좁은 의미의 난무기는 가드 당하면 거기서 끝이다. 그러나 극히 예외의 경우로 봉황각이나 용호난무는 KOF 초창기(정확히 말해서 KOF97~98) 시절에는 가드 당해도 어느 정도의 난무를 펼쳐서 가드 데미지를 노려봄직도 했다. 그 가드 데미지에 맞아 사망하면 그야말로 굴욕중의 굴욕이었다.

가장 특출난 성질을 가진 난무기로는, 기술 시전에 성공했다고 해서 끝이 아니라 계속 또 입력을 해주어야 하는 기스 하워드, 락 하워드데들리 레이브나, SVC Chaos 한정 테리 보가드의 라이징 비트 같은 것도 있고, 또 KOF 시리즈 한정 공중에서 쓰는 있는 형식의 공중봉황각, 봉황천무각도 있다. 그 외에도 난무기 이후 추가 입력을 하면 별도의 난무가 발생하는 기술인 시화도 있다.


3. 마무리 기술[편집]


좁은 의미의 난무기의 경우, 처음에는 마무리 기술은 대공기를 사용하는 것이 일반적이었다. 용호난무의 경우는 호포 또는 용아로 마무리하고 봉황각비연참으로 마무리한다. 하지만 타쿠마 사카자키처럼 장풍으로 마무리하는 경우도 있으며 해당 난무기가 오로치일족의 초필살기의 경우(예를 들면 팔치녀)에는 메치기나 던지기, 찍기로 마무리 하기도 한다. 특이한 경우로 장거한철구대폭주는 마무리 기술이 랜덤인 것으로 유명한데 그 중에서도 서서 B 모션인 무릎부수기는 구석이라면 이후 추가타가 가능해서 운빨의 영향도 있었다. 01에서는 이 무릎부수기에 크리티컬 와이어가 붙어서 더더욱 콤보용으로 좋아졌다. 어느쪽이던 난무기의 피니시는 신명나게 후드려 패고 시원하게 마무리를 한다는것.


4. 각종 게임의 난무기들[편집]


※ 괄호 안은 사용 캐릭터명. ★표는 수동난무기. ▲표는 즉시발동형 난무기.


4.1. SNK 대전액션게임[편집]


  • 아랑전설, 아랑 MOW
    • 봉황각(김갑환, 김재훈)
    • 이 몸의 봉황각(김동환)
    • 카덴차의 폭풍(홍푸)
    • 데들리 레이브 [15](기스 하워드)★, 락 하워드
    • 언리미티드 디자이어(볼프강 크라우저)[16]
    • 썬더 파이어(죠 히가시)▲
    • 비트 러시(덕 킹)★
  • 용호의 권
  • 풍운 시리즈
  • KOF
    • 데들리 레이브 (기스 하워드)☆[17]
    • 디스트럭션 오메가(오메가 루갈)
    • 크레이지 펀쳐(바네사)
    • 폭열 허리케인 타이거 발꿈치(죠 히가시)▲
    • 금 1211식 팔치녀 - 시화 (야가미 이오리)
    • 바리바리 발칸 펀치, 말타기 발칸 펀치(랄프 존스)▲
    • 브루탈 갓 프로젝트(이그니스)
    • 데스퍼레이드 오버드라이브(크리자리드)
    • 모모코의 도레미 캉투♪(모모코)★[18]
    • 최종결전오의 "무식"(쿠사나기 쿄)▲
    • 524식 신진(쿠사나기 쿄)(커맨드 잡기)
    • 드릴(야마자키 류지)(커맨드 잡기)
    • 초 귀신 부동 흘리기(질버)[19]
    • 난격(질버)[20]
    • 풍림화산(다이몬 고로)[21]
    • 체인 드라이브(K')
    • 버닝 신고, 신고 근제 나의 무식, 신고 근제 나식 신진 (야부키 신고)▲
    • 세비지 파이어 캣[22], 엘 아마릴로 디아블로 라몬, 히프노틱 타이거(라몬)
    • 초! 용호난무(유리 사카자키)[23]
    • 비연봉황각(유리 사카자키))[24]
    • 일루전 댄스()
    • 진 팔치녀 이무기, 진 팔치녀 십조각(게닛츠)
    • 사이킥 9, 사이킥 10(아사미야 아테나)☆[25]
    • 봉황각(최번개,김갑환,김재훈,채림)
    • 철구대폭주(장거한)
    • 디스트럭션 오메가(루갈 번스타인)(커맨드 잡기)
    • 러쉬(텐도 가이)★[26]
    • 로어링 스피어•노호층권(클락 스틸)★[27]
    • 「ERROR...」code "2002", 밀리언 배시 스트림[28] (나나카세 야시로)
  • 사무라이 스피리츠 시리즈
  • 기타작

이하 미칠듯이 많으므로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.


4.2. 캡콤 대전액션게임[편집]


  • 뱀파이어 시리즈
  • 스트리트 파이터 시리즈
    • 필승무뢰권, 질주무뢰권(히비키 단)▲
    • 뇌진마파권, 전신천궁퇴()▲
    • 스컬로 드림(스컬로 매니아)
    • 데스 드림(쉐도우 가이스트)
    • 롤링 썬더(더들리)
    • 신룡권▲, 질풍신뢰각(켄 마스터즈)▲[29]
    • 오리지널 콤보▲ - 난무기를 직접 입력해서 쓸 수 있는 시스템
    • 무아(아벨)
    • 스페이스 오페라 심포니(루퍼스)
    • 소벗 카니발, 소벗 페스티벌(디제이)
    • 무신팔쌍권, 무신굉뢰선풍진(가이)
    • 데드 엔드 아이러니, 라스트 드레드 더스트(코디)
    • 양호, 창뢰연격()
    • 열화진격(페이롱)
    • 열풍신뢰장()[30]
    • 재규어 배리드 어설트, 재규어 리볼버, 재규어 애벌런치(아돈)
    • 춘란만(카스가노 사쿠라)
    • 파심충(이부키)
    • 토탈 와이프 아웃(가일)[31]
  • VS. 시리즈


4.3. 그 외[편집]


  • 드래곤볼 파이터즈 - 계왕권(손오공)★[32]
  • 록맨 시리즈
  • 무박자 - 이즈모 시리즈(토마 히카루,야기 타케루,나가미네 카즈토,쿠도 카케루)[33]
  • 이터널 파이터 제로
  • 길티기어 시리즈-만귀멸쇄(치프 자너프),조각 봉황승(쿠라도베리 잼), 드래곤 인스톨: 살계(오더 솔)★[34]
  • 쌍검(몬스터 헌터 시리즈) - 난무. 그냥 기술 이름부터가 난무다. 이름부터 난무답게 16연타를 캔슬 불가로 연타한다. 모션은 베어올리기(2타)-베어내리기(2타)-6연타-회전하면서 6연타. 쌍검의 상징격인 기술이자 쌍검이 가진 기술 중 가장 센 기술이다.
  • 데빌 메이 크라이 시리즈 - 단테의 댄스 마카브레.[35] 많은 부분 리벨리온 콤보, 밀리언 스탭 등 기존 기술을 재사용한 난무기여서 대전액션게임의 난무기와 좀 더 비슷하기에 서술.
  • 위자드 오브 레전드 - 기술 대부분(주인공)
  • 변신자동차 또봇 - 챔프 피니시(또봇 델타트론). 7연타를 날리다가 손에 낀 글러브[36]로 어퍼컷+로켓 펀치를 날린다. 마지막 타격(어퍼컷)을 때릴 때의 흑백 슬로우모션 이펙트가 압권.
  • 환세취호전 - 스마슈의 난도질(개인공격기, 마인아수라 착용)
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[1] 생각보다 자연스럽게 만들어내기가 쉽지는 않다. 왕중왕의 경우 전캐릭터의 초필승기가 난무기인데, 연계가 어색하게 느껴진다.[2] 21세기에는 2D 스프라이트 용량은 거의 고려할 필요가 없는 수준이지만, 20세기에는 기본적인 기억 매체의 용량이 작고 비싸서 2D 역시 상당한 부담이 있었다. 당장 당시 네오지오 롬 용량이 100메가비트 정도였다는 걸 생각하면...[3] 모션을 빠르게 돌리기 때문에 어색한지 아닌지를 느낄 새도 없이 기술이 빠르게 지나가버리고, 일반 기본기로는 들을 수 없는 호쾌한 연속 타격음과 타격감을 느낄 수 있는 장점이 있다.[4] 다만 근거리 강펀치의 경우 단독 사용 시에는 버그로 인해 표시되지 않았던 맨 처음 모션 1장이 멀쩡히 표시되는 차이가 있다.[5] 스트리트 파이터 2의 경우 필살기의 강화판이 많아서 기본기 난무형 자체가 없었다. 다만 천렬각이나 귀무쌍의 경우 원래 특정 기본기를 반복해서 난무하는 형식의 백렬각과 백렬장수의 강화판이기 때문에 기본기를 쓴다고 볼 수도 있다. 다만 한 종류만 쓴다.[6] 참고로 다크니스 일루전의 커맨드가 95년 스파 제로에서 고우키에게 정식으로 순옥살이 생길 때 사용되었다.[7] 다행히 이미 체력이 바닥났을 경우 도중에 시간이 00이 되더라도 타임오버가 아니라 제대로 KO된다. 난무 도중에 타임오버가 떠서 풀 대미지를 주지 못하는 것은 다른 문제.[8] 디스트럭션 오메가와 데스퍼레이트 오버드라이브, 브루탈 갓 프로젝트 셋 모두 처음 대상을 캐치하는 모션에서 히트수가 1 카운트 오른뒤 히트 카운터가 사라진다. KOF는 2003부터 잡기 공격의 히트수를 카운트하기 시작했으나 저 세 기술이 처음 나온때가 각각 98, 99, 2001이며 이후 등장한것도 2002와 98의 리메이크인 98 UM, 2002의 리메이크인 2002 UM이라 히트수가 이어지지 않는다. 즉 시스템적으로는 커맨드 잡기로 인식하는것.[9] 일본 쪽 용어로는 록(Lock)이라고 한다.[10] 다만 구현방식에 따라 상대를 완전히 구속한 것이 아니라 공격이 상대방에 히트했을 때만 난무 동작으로 바뀌게 설정만 해둔 뒤 맞추면 무조건 연속기로 들어가도록 각 공격을 설정해두었지만 엄밀히는 잡기가 아닌 경우도 있다. 그래서 버그 등으로 상대가 튕겨나가면 제자리에서 혼자 난무를 하는 상황도 볼 수 있다. 하지만 그렇다고 하더라도 분류상 타격잡기로 분류하는 이유는 '상대를 구속하느냐 여부'에 따른 것. 판정도 작품따라 제각각이라 용호의 권용호난무는 가드불가 장풍판정이었고, 아랑전설 2봉황각은 가드가 가능한 이동 잡기였다.[11] 캡콤계의 것은 공중에서 맞아도 풀 히트하는 경우가 종종 있다. 궁금하다면 스트리트 파이터 4의 루퍼스가 어떤 만행을 저지르는지 보자[12] 열풍각, 맹습각, 오버드라이브킥은 타격기이며, 상대를 구속하지 않기 때문에 공중에 뜬 상대나 앉은 상대에게 전탄히트 하지 않는다. 공격이 닿으면 처음 모션으로 돌아가 무조건 전탄히트하는 극한류의 잠렬권과는 다르다.[13] 이게 얼마나 빠른가 하면, 앉아 약발-봉황각 콤보가 강제연결로 성립될 정도이다.[14] 선글라스가 빗나가면 아예 돌진하지 않기 때문에 묘한 느낌이 든다.[15] 다만 첫 등장은 용호의 권 2 였다. 그리고 용호의 권 2,KOF NW, KOF 98 UM에선 자동난무이며 나머지 작품에서는 연속 입력기가 되었다. 아들 락도 14로 오면서 자동난무로 변경.[16] 원래 연속입력기였으나 KOF 98 UM 에서는 자동 난무기로 변경.[17] 수동입력인 작품도 있고 자동난무인 작품도 있어서 빈 별표로 표기.[18] 루트가 여러가지 있는데 그 중에는 안 이어지는 것도 있다.[19] 여기에 소개된 난무기 중에 가장 심플하다. 귀신부동 흘리기 성공모션-앉아C-서서CD[20] 역시 매우 심플하다. 돌진-근접D-앉아D-원거리C[21] KOF 2002UM 한정, 게다가 커맨드 잡기 난무[22] 공중에서 난무[23] 초! 용호난무는 2002 UM, KOF XIV 한정.[24] 난무기 축에 든다. 지정 발동형으로 분류.[25] 03은 자동난무 후 피니시만 커맨드로 추가타를 넣는 방식이라 빈 별표.[26] 레버로 입력하는 수동입력 난무[27] 커맨드잡기 수동입력 난무[28] 버튼연타에 따라 횟수를 늘릴 수 있다. 시실 늘리던 안늘리던 데미지는 비슷하지만.[29] 단 4에서 첫타를 맞아야 난무가 발동된다.[30] 포켓 파이터 전용[31] 정작 본가 시리즈에선 사용하질 않는다.[32] 생존한 동료가 적을수록 공격 횟수가 늘어난다.[33] RPG게임의 기술이지만 연출이 난무기다.[34] 조건부 일격필살이 가능하다.[35] 수동은 수동인데 그 커맨드라는 게 "타겟 방향+스타일 연타"이기 때문에 수동 난무기로 봐야 할 지 애매하다. 타이밍에 딱딱 맞게 누르지 않고 그냥 갈겨도 나간다.[36] 자신과 크기가 비슷하면 오른손 글러브를 날리고, 자신보다 크기가 크면 양손의 글러브를 날린다.