나피리
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"추적, 시작이다!"
1. 배경[편집]
우리는 수천 년이고 목표를 쫓는다. 누구도 그리 오래 도망칠 순 없지.
오늘도 슈리마 사막에는 우렁찬 포효가 합창곡처럼 울려 퍼진다. 이는 게걸스러운 포식자의 무리, 모래 언덕의 사냥개들이 울부짖는 소리다. 이 황량한 땅에서 사냥 경쟁은 계속되고 있다. 그중 정점에 오른 무리가 있다. 사냥개의 본능이 아니라, 고대 다르킨의 힘을 품고 움직이는 무리 말이다.
유니버스 배경(접기/펼치기) - 칠흑같이 어두컴컴한 슈리마의 밤, 모래 언덕의 사냥개가 내지르는 포효처럼 간담이 서늘해지는 소리는 몇 없다. 건조한 바람에 실려 오는 이 새된 울음소리를 듣는 자는 칼자루에 손을 올리고, 지친 말을 쉬게 한다. 이 사막을 배회하는 굶주린 무리가 언제고 사냥감을 쫓아 추격전을 시작할 수 있으니까.
그중 남다른 무리가 하나 있다. 한낱 야수의 그것보다 훨씬 오래되었고, 심오한 굶주림에 이끌려 움직이는 존재가. 오랜 세월 그 무엇도 먹지 않으면서 형성된 굶주림이, 바로 무리의 굶주림이다.
나피리는 오래된 투척용 단검에 영혼이 속박된 채, 지하 무덤에서 장장 수백 년을 흘려보냈다. 움직이지도, 말하지도 못하는 무기 신세. 그렇게 나피리의 영혼은 과거를 곱씹었다. 나피리는 강대한 존재였다. 다르킨의 수장이 될 수도 있었을 정도로. 경쟁자를 모조리 꺾고, 정점에 올라서서 다르킨의 정당한 지배자로 등극하기란... 나피리에게 무척이나 쉬운 일이었으리라. 그러나 나피리는 너무나도 허망하게 가증스러운 성위 마이샤에게 속아 넘어갔고, 저주를 받아 강철 검에 구속당하고 말았다.
나피리의 정신은 수치심과 회한에 잠식당했다. 한 번만 더 기회가 주어진다면... 새로운 숙주를 만날 수만 있다면. 새로운 그릇을 찾을 수만 있다면.
나피리에겐 검을 쥘 사람이 필요했다. 손길이 스치기만 해도 족했다.
그러던 어느 날, 마침내 나피리의 무덤이 활짝 열렸다. 산뜻하고 달콤한 사막 바람. 긴 세월 끝에 처음으로 느껴보는 감각. 그리고... 인간의 존재감이었다.
드디어 온 것이다. 나의 숙주가. 무지몽매한 그릇이 왔구나. 다르킨의 혼은 그렇게 생각했다.
하지만, 방문자는 나피리의 마법을 인지하고 있었다. 사내는 금속 집게로 나피리가 깃든 단검을 집어 든 뒤, 납을 덧댄 두꺼운 천에 올렸다. 그러고는 손이 닿지 않도록 조심스럽게 감싼 후, 늦은 오후의 햇살이 내리쬐는 사막을 횡단했다.
나피리는 사내가 탄 말이 사막을 내달리고 있음을 느끼고 절망에 사로잡혔다. 이 모습을 벗어날 수 없단 말인가? 매 순간 지독한 무기력함에 사무쳐야 하는 이 악몽 속에서... 영겁을 살아가야 하는가??
땅거미가 드리울수록 말이 더욱더 세차게 발굽을 내디뎠고, 모래 언덕의 사냥개가 울부짖는 포효가 저 멀리서, 바람을 타고 전해졌다.
나피리에게 기회가 온 것이다.
다르킨은 아무 말 없이, 어떤 소리도 내지 않고 야수들을 불러들였다. 사냥개들에게 이 사내를 먹잇감으로 던져주고, 빈틈을 노려볼 심산이었다. 사내의 손길이 검에 살짝만 스쳐도 그 육신을 자신의 것으로 삼을 수 있을 터였다. 그렇게만 되면 아득히 먼 옛날부터 품어온 숙원을 이루고, 회한을 극복하리라.
이윽고 사냥개들이 나타났다. 이빨을 훤히 드러낸 사냥개들의 입에서 군침이 뚝뚝 떨어졌다. 나피리를 사로잡은 사내는 한 손으로 천에 싸인 단검을 움켜쥐었다. 천이 풀리는 순간 무슨 사태가 일어날지, 그는 똑똑히 알고 있었다. 사내는 남은 한 손으로 검을 뽑아 사냥개 무리에 맞서 싸웠다.
온 사방에서 이빨이 날아들었고, 그렇게 사내와 말은 흔적도 남기지 않고 사라졌다.
단검도 예외는 아니었다.
나피리는 급속도로 몰려드는 세상을 만끽했다. 오감이 압도했다. 길고 긴 세월 끝에 처음으로 건조한 바람을 느꼈다. 코끝이 말라 간질간질했다. 뜨거운 피의 쇠 맛이 여전히 입가를 감돌고 있었다. 나피리는 무리를 이루는 한 개체의 시선으로 각각의 사냥개를 볼 수 있었다.
혼란스러웠다. 나피리의 자아가 서서히 바스러졌다. 나피리는 모래 언덕의 사냥개로 거듭났다. 정확히는 한 마리가 아니라, 무리 그 자체가 된 것이다. 산산이 조각난 단검의 파편이 각 사냥개의 몸에 들어가 자리를 잡았다.
이 얼마나 잔인한 모순인가. 나피리는 한 개도 아닌, 십수 개의 그릇을 손에 넣었다. 그러나 원대한 야망을 이루는 데 도움이 되는 그릇은 단 하나도 없었다. 나피리는 사냥개가 혐오스러웠다. 그 체취가, 몸에 달라붙은 벼룩이, 무엇보다... 동지애를 갈구하는 그 감정이 너무나 싫었다.
하지만, 시간이 흐르면서 나피리의 응어리도 점점 누그러졌다. 숙주의 참된 본성을 이해하기 시작했다. 모래 언덕의 사냥개는 야성적이나, 나름의 집단 지성을 갖추고 있었다. 흩어지면 굶주릴 수밖에 없다. 그러나 뭉치면 최상위 포식자인 그들이었다. 어떤 사냥감이든 내키는 대로 포식할 수 있었다. 개인은 없었다. 무리야말로 모든 것을 압도하는 하나의 존재였다.
나피리는 이 개념이 비단 모래 언덕의 사냥개에만 국한되지 않음을 깨달았다. 물고기, 개미, 인간에도 적용되는 개념이었다. 심지어 다르킨조차도.
나피리는 다시 한번 과거를 돌아보았다. 사적인 원한과 하찮은 꿍꿍이가 다르킨을 갈라놓았다. 그 결과, 다르킨은 룬테라 위에 군림하는 학살자라는 지위를 지켜내지 못하고 고꾸라졌다.
이제 나피리는 그 지위를 되찾을 방법을 안다. 앞으로 남은 일은 형제자매를 찾아 무리의 지혜를 나누는 것뿐이다.
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1.1. 챔피언 관계[편집]
관계도에는 다르킨 챔피언들이 올라있다. 케인 조우 시 라아스트에게만 말하고 케인 상대로는 대사가 없다.
2. 능력치[편집]
대신 스킬을 맞아줄 수 있는 무리가 있음에도 체력 관련 능력치가 상당히 높다. 기본 체력도 준수한데 성장 체력은 매우 높아서 최종 체력 수치는 열 손가락 안에 드는 수준이며, 체력 재생력도 다르킨 단검(Q)에 회복 옵션이 있는데도 매우 높다. 다만 방어력과 성장 방어력은 평범하며, 공격력과 성장 공격력은 매우 저열하다.
[감정표현 및 모션 펼치기·접기]
3. 대사[편집]
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브 - 늘어나는 무리(We Are More)[편집]
챔피언과 대형 몬스터에게 스킬이 적중하면 이 스킬의 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png재사용 대기시간이 4초 감소합니다. 적을 처치하면 1초 감소합니다.
무리가 광역 스킬과 효과로부터 감소된 피해를 입습니다.
무리가 에픽 몬스터를 제외한 몬스터와 미니언으로부터 50%의 피해를 받습니다.
무리가 근접 챔피언의 기본공격으로부터 200%의 피해를 받습니다.
일정 시간마다 나피리가 공격한 대상을 같이 공격하는 무리를 한 마리씩 소환하며, 궁극기를 사용하지 않은 평상시에는 레벨에 따라 최대 2~3마리까지 데리고 다닐 수 있다. 적 챔피언에게 스킬을 맞히거나, 적을 처치하면 다음 무리가 소환되기까지의 대기시간이 감소한다.
나피리의 지속 딜은 물론이고 논 타겟 스킬로부터 보호하는 등 공수 양면을 책임지며, 라이너라면 딜교 및 라인 푸시에서, 정글러라면 정글링과 갱킹에서 핵심적인 역할을 수행하므로 죽지 않도록 관리하는 것이 중요하다.
무리의 공격은 스킬을 적중시킨 것으로 판정되므로 칠흑의 양날 도끼의 방어력 감소 효과, 세릴다의 원한의 둔화 효과 등이 모두 적용된다. 또한 무리는 안개 망령이나 공허충처럼 별개의 유닛 판정이기에 나피리가 수풀에 숨어 있어도 무리가 수풀 바깥에 있는 상황이라면 모습이 드러난다. 그래서인지 나피리가 수풀 안으로 들어가면, 무리도 빠르게 수풀 안으로 이동한다.
툴팁에 나와있지 않은 숨겨진 기능으로, 주변에 막타를 칠 수 있는 미니언이 있으면 무리가 알아서 다가가 미니언을 처치한다. 다만 무리가 해당 미니언을 공격할 수 있는 상태여야 하는데, 구체적으로 설명하면 무리의 다음 기본 공격이 준비되어있는 상태에서 무리가 다른 대상에게 어그로가 끌려있지 않아야 한다. 노리고 사용하려면 다른 미니언을 치거나 상대를 공격하지 말고 해당 미니언 주변에 머물고 있으면 된다. 다만 라인전을 진행하다보면 굳이 노리지 않아도 발동하는 경우가 많은 편.
4.2. Q - 다르킨 단검(Darkin Daggers)[편집]
이 스킬은 4초 안에 다시 사용할 수 있습니다. 적중한 적이 이미 출혈 상태라면 남은 출혈 피해+잃은 체력에 비례한 파일:롤아이콘-최대물리피해.png물리 피해를 입힙니다. 해당 대상이 챔피언이면 나피리가 파일:롤아이콘-회복효과.png체력을 회복합니다.
무리가 처음 적중한 챔피언에게 도약해 3초 동안 공격합니다.
미니언에게는 60%의 피해를 입힙니다.
직선형 관통 투사체를 던진다. 4초 내에 재사용하여 한 번 더 시전할 수 있다. 적중한 적은 피해를 입고 4초간 출혈 피해를 받으며, 출혈된 적에게 다시 적중시키면 나피리가 체력을 회복하고 남아 있는 출혈 피해를 한꺼번에 터뜨리며 잃은 체력에 비례해 증가하는 피해를 준다.
그야말로 나피리의 알파이자 오메가라고 할 수 있는 스킬로, 2타를 모두 맞췄을 경우 이 스킬 하나만으로도 라인전 견제, 유지력, 라인 클리어, 폭딜 등이 모두 가능한 최상급 스킬이 된다. 만약 2타 전부 적중시킨다면 최초 피해와 총 출혈 피해, 두 번째 적중 시 피해를 짧은 시간에 몰아넣는 데다가 자신은 회복까지 하기 때문에 강력한 딜교환 능력을 보장해준다. 여기에 1타만 맞춰도 무리가 자동으로 날아가기 때문에 표기된 것 이상의 딜이 들어가고, 광역 스킬이라서 라인 클리어 능력도 뛰어나며, 각 발동마다 개별적으로 적중 판정이 들어가고 무리의 도약도 개별적인 공격 판정이라 QQ만으로도 감전을 터트릴 수 있다.
다만 이런 절륜한 성능은 어디까지나 동일한 대상에게 2타를 전부 다 적중시켰을 때의 이야기이다. 1타만 적중시켰을 때의 대미지는 시간에 따라 들어가는 출혈 대미지가 대부분이고, 적중 딜과 출혈 딜을 모두 합친 수치가 2타를 적중시켰을 때의 최대 대미지와 크게 차이가 나지 않는다. 즉 2타를 적중시키지 못하면 딜의 절반 가까이가 확 날아가버리는 것이나 다름없다. 거기에 2타를 맞추지 못하면 자기 회복 효과도 증발하기 때문에 그야말로 1타만 적중시킨 Q와 2타 모두를 적중시킨 Q는 아예 다른 스킬이라고 봐도 무방할 정도로 스킬 성능 차이가 많이 난다.
투사체의 사거리가 길고 날아가는 속도도 빠른 편이지만 폭이 얇은데다가 투사체 각각의 선딜도 있다보니 의외로 맞추기 까다로운 스킬이다. 특히 나피리가 갖고 있는 자체적인 방해 스킬은 돌진기인 W에 붙어있는 둔화 뿐이기에, 붙지 않고 중거리에서 적중시키기는 의외로 어렵다. 스킬 쿨타임도 1렙에 11초이고 5렙이면 7초라서 주력기 치고는 꽤 긴 편이라서 한 번 헛치면 타격이 꽤 크다.
2타에는 잃은 체력 비례 대미지가 있으며 나피리는 둔화를 거는 타겟팅 돌진기인 W가 있기에 콤보의 마지막에 써주는 것이 적중률과 대미지를 다 챙길 수 있는 가장 좋은 사용법이다. 다만 첫 타는 멀리서 던지고 이후 2타를 붙어서 사용할 경우 4초가 지나기 전에 빨리 써줘야 한다는 점은 기억하자. 1타는 멀리서 적중시켰는데, 이후 붙어서 2타를 맞추려다가 기절이나 침묵으로 방해당하고 4초가 지나버리는 경우가 생각보다 흔하게 나온다.
1타가 빗나갔더라도 2타를 맞춘 후, 다시 돌아온 1타를 사용해 적중시켜 둘 다 맞춘 효과를 낼 수도 있다. 어디까지나 Q에 맞아서 출혈 상태일 것을 지정하고 있지, 같은 스킬 사이클 내에 사용된 Q라고 지정하고 있지는 않기 때문이다. 다만 실제로 시도하려면 좀 빡빡한데 Q 쿨타임이 5레벨 기준 7초이고, 출혈 유지시간이 둘 다 4초이므로 스킬 가속을 좀 많이 챙겨야 하며 쿨을 줄이더라도 투사체가 날아가는 시간이 있기 때문에 상대와 딱 붙어있는게 아니면 성공하기 힘들다.
4.3. W - 사냥개의 추적(Hounds Pursuit)[편집]
이 스킬은 궁극기 레벨에 비례해 사거리가 증가합니다.
무리가 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 나피리와 함께 돌진하며 한 마리당 10%의 물리 피해를 입힙니다.
타겟팅 돌진기. 대상을 지정하면 정신을 집중하며 이후 나피리와 무리가 대상 적을 향해 일제히 돌진하여 무리 수에 비례한 피해를 입히고 둔화시킨다. 이런 류의 스킬이 다 그렇듯이 캔슬당하면 쿨타임은 50%만 돌아간다. 대상 적은 머리 위에 표식이 생기고 나피리와 무리들로부터 붉은 연결선이 생겨, 나피리가 어디서 돌진하려 하는지 알 수 있게 된다.
스킬의 성능 자체는 절륜하다. 일단 사거리 긴 타겟팅 돌진기가 다름 아닌 암살자에게 달려있다는 것이 적 딜러 입장에서는 큰 압박이다.[11] 게다가 궁극기의 기본 지속 효과 덕분에 안 그래도 긴 사거리가 점점 더 늘어난다. 나피리 입장에서는 클릭 한 번만 하면 멀리서부터 확정적으로 대상을 물 수 있는데 순간이동이 아니고서야 대상을 끝까지 따라가는 후한 판정 또한 가지고 있다.
후반에 돌입하면 자체 대미지도 꽤 강력해진다. 표기된 수치는 190+0.8 추가 공격력으로 엄청 높다고 할 수준은 아니나 무리 하나 당 10%의 추가 대미지가 들어가는 부가 효과가 있어 무리가 가장 많아지는 3렙 궁극기 기준으로 최대 70% 만큼의 추가 대미지 즉 51 / 119 / 187 / 255 / 323 (+1.33 추가 공격력)의 물리피해를 입힌다. 다만 나피리는 이 스킬을 보통 마지막으로 마스터하기에, 실제로 체감하기는 쉽지 않다.
단점도 있는데 W 시전 시 표식과 붉은 선으로 돌진한다고 대놓고 광고하는데다가 날아가기 전까지의 지연시간까지 있기 때문에, 가시성이 매우 좋아 상대에게 대응의 여지를 많이 준다. 저지 불가 판정도 아니라 날아가는 도중 돌진을 방해하는 CC기에 맞을 경우 그대로 격추되며, 돌진 도중에는 무리들이 지정 불가 상태가 되므로 투사체를 대신 맞아줄 수도 없다. 무엇보다도 아지르의 E처럼 돌진 도중에 다른 적 챔피언과 닿으면 멈추기 때문에 적 탱커가 돌진을 대신 맞아주는 방식으로 대응할 수도 있다. 이 때문에 탱커를 앞에 세우는 정석적인 한타 구도에서는 힘이 쭉 빠지므로, 나피리와 팀은 상대 딜러가 나피리의 W에 노출될 수 있도록 적극적으로 난전을 유도해야 한다.
W를 사용하고 아무런 조작을 가하지 않으면, 적중한 대상에게 나피리와 무리들이 즉시 서머솔트 킥을 날리며 평타 한 대를 친다.
사용할 상황이 자주 나오지는 않지만 지정하는 대상에는 제약이 없기 때문에 미니언을 대상으로도 사용 가능하며, 피해도 정상적으로 입힌다.
4.4. E - 적출(Eviscerate)[편집]
나피리는 무리를 다시 불러들여 체력을 100% 회복시킵니다.
범위지정형 돌진기. 시전 시 나피리가 공중제비를 돌며 돌진할 때 한 번, 돌진을 완료한 후 주변에 한 번 물리 피해를 입히며,[12] 무리들은 가장 가까운 적 1명[13] 에게 순간이동하며 체력을 전부 회복한다. 사거리는 그리 길지 않으나 적당히 두꺼운 벽 정도는 넘을 수 있다.
돌진기 치곤 꽤나 피해량이 높은데, 첫 번째 돌진과 두 번째 돌진이 전부 적중할 시 스킬 레벨 5레벨 기준 무려 275(+1.3 추가 공격력)의 물리 피해를 입히며 이는 비슷한 종류의 스킬인 케인의 살상돌격과 비슷한 수치이다.[14]
주로 W로 돌진한 후에 한 번 더 다가가는 용도로 쓰이며, 평상시에는 무리들의 체력 관리용으로 주로 쓰인다. 무리들이 뒤따라 오는 속도로 인해 WE를 빠르게 이으면 W에 딜로스가 생기니 주의. Q의 부가 효과로 돌진한 무리들은 무조건 3초 동안 대상을 공격하기 때문에 의도치 않게 날아가서 죽는 경우가 생기는데, 이들을 회수하는 용도로도 유용하다.
4.5. R - 무리의 부름(The Call of the Pack)[편집]
주 역할군이 암살자인 챔피언 중에선 세 개밖에 없는 버프형 궁극기이다. 버프 자체만 나열해도 추가 공격력과 이동 속도 + 무리 강화 + 무리 소환 + 시야 범위 확장 및 절대 시야 + 보호막으로 굉장히 다채롭고 유용하며, 심지어는 킬 관여시에는 한 번만이지만 모든 효과가 초기화되어 재적용된다. 거기에 기본 지속 효과의 W 사거리 증가까지 달려있다. 나피리의 일반 스킬들이 워낙에 직관적이고 단순하다보니 부족한 유틸성을 궁극기에 전부 다 몰아준 것으로 보인다.
사용 시 무리의 최대치가 증가하고 그만큼 무리를 추가로 소환하며, 무리를 강화한다. 강화된 무리는 최대 체력이 증가하여 이전보다 잘 죽지 않게 되며, 죽는다 해도 생성 쿨타임 50% 감소 효과로 인해 스킬을 적중시킬 때마다 새로 나오는 수준으로 사실상 무리 수를 지속 시간 내내 다수 유지할 수 있게 된다. 기본적인 무리 최대치를 넘는 무리들은 궁극기 지속 시간이 종료될 때 사망한다.
시야를 밝힐 때 퍼져나가는 이펙트와 소리는 적을 포함한 모두에게 출력되기 때문에 적은 근처에 나피리가 있음을 눈치챌 수 있다.
유의할 점은 킬 관여시 초기화는 딱 한 번이라는 것이다. 아무래도 같은 다르킨 종족인 아트록스의 궁극기가 나피리와 비슷하게 스탯 버프+킬 관여시 갱신이며 연출도 비슷해서 그런진 몰라도 나피리도 킬을 딸 때마다 지속적으로 갱신된다고 착각하는 사람들이 많다. 이 때문에 한타에서 교전 직후 킬이 발생하면 사실상 갱신 효과는 없는 것이나 다름없어질 때도 있다.
5. 영원석[편집]
5.1. 시리즈 1[편집]
공중제비
E - 적출로 스킬 회피
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
무리 사냥
P - 무리로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
물어와
Q - 다르킨의 단검으로 적중당한 출혈 상태 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
5.2. 시리즈 2[편집]
개를 풀어라
스킬로 돌려받은 P - 늘어나는 무리 재사용 대기시간
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
개싸움
3초 안에 3개 이상 스킬로 적중당한 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
찾았다!
R - 무리의 부름 사용 후 10초 안에 챔피언 처치 관여
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
6. 평가[편집]
낮은 숙련도를 요구하는 암살자로 기획되었으며, 무리를 이용한 끈질긴 추격과 다르킨 단검의 잃은 체력 비례의 공격을 가하는 기동형 암살자(Assassin) 챔피언. 공식으로 소개한 포지션은 미드이지만 암살자치고는 괜찮은 맞딜 능력에 탑으로 기용되기도 한다.
나피리는 다르킨 단검 스킬 하나로 웬만한 라이너 스킬 두 세개에 해당하는 피해를 줄 수 있고 이동 및 돌진 스킬이 궁극기 포함 3개나 있기 때문에 적을 추격하고 물 수 있는 능력이 매우 뛰어나다. 게다가 암살자치고는 높은 기초 스펙과 쉬운 난이도를 가지고 있으며 상시 무리가 존재하여 상황에 따라 적의 스킬을 대신을 맞아줄 수도 있어 입문 난이도 또한 암살자치고는 쉬운 편이다.
발매 초에는 난이도는 쉬우면서 초-중-후반이 모두 좋은 OP였지만 거듭된 너프로 현재는 예전만큼의 위상을 발휘하지는 못하고 있으며 오히려 쉬운 난이도 때문에 대처하기도 상대적으로 쉽다는 단점이 있어 최근에는 힘을 잘 쓰지 못하는 추세이다.
6.1. 장점[편집]
- 쉬운 조작 난이도
- 막강한 대인전 능력
- 무리의 존재로 인한 이점
- 높은 성장성
6.2. 단점[편집]
- 후퇴 및 회피 수단의 부재
- 높은 다르킨 단검(Q) 의존도
- 설계된 한타에서의 한계
6.3. 상성[편집]
- 나피리가 상대하기 힘든 챔피언
- 아군 보호 능력이 뛰어난 챔피언: 암살자들의 천적으로, 나피리는 무리를 이용하여 피해량을 누적시켜 폭딜을 때려박는 방식이라 다른 암살자들에 비해 암살 속도가 어정쩡하다. 또한 직관적인 스킬셋의 단점으로 진입 타이밍이 뻔해 상대 입장에서 반응하기도 쉽다. 당연히 아군 보호력이 뛰어나다면 나피리 입장에서도 상당히 난감해지며, 특히 나피리는 적에게 진입하면 후퇴 수단이 없기 때문에 잘못 들어서는 순간 사냥개는 커녕 순식간에 보신탕이 된다.
- 나피리의 돌진을 자력으로 끊을 수 있는 챔피언: 나피리는 W와 E로 적에게 근접해야 딜을 넣을 수 있는데, 저지 불가가 달려있지 않기 때문에 돌진을 끊을 수 있는 챔피언 앞에선 다가가지도 못하고 역으로 맞아죽기 일쑤다. E로 짧은 거리를 돌진할 수 있으나, 이동 거리가 짧아 W 끊긴 나피리는 사실상 진입 능력과 도주 능력이 모두 상실된다. 위의 아군 보호가 뛰어난 챔피언들과 어느 정도 맥락을 같이 한다. 다만 하위챔피언들 대부분은 밤의 끝자락을 가게되면 오히려 나피리에게 카운터 당하기 좋은 챔피언들이니 밤의 끝자락을 올리자.
- 나피리 이상으로 대인전이 강력한 챔피언: 나피리는 직관적인 스킬셋을 받은 대가로 어마어마한 대인전 능력을 가지게 된 챔피언이다. 그러나 이런 장점이 무색하게 나피리보다 대인전이 강한 챔피언을 만나게 되면 바로 직관적인 스킬셋의 단점을 체감할 수 있게 된다. 일단 싸움을 걸고 나면 후퇴 수단의 부재 때문에 상대를 죽이는 것 말고는 방법이 없는 나피리에게 본인보다 대인전이 강한 상대를 만난다는 건 여간 골치 아픈 일이 아니다. 라인전 한정으로는 다르킨 단검에 쉽게 노출되기 때문에 오히려 나피리가 우위를 점하지만 후반으로 갈수록 이들은 나피리의 활약을 차단한다.
- 무리를 역이용할 수 있는 챔피언: 무리는 높은 지속 딜을 넣어주고 적의 위협적인 스킬을 대신 맞아주기도 하는 고마운 존재이지만, 이런 무리를 역이용할 수 있는 챔피언들도 존재한다. 타겟팅 돌진기를 가진 챔피언들이 징검다리로 사용하거나, 무리에게도 적용되는 스킬을 가진 챔피언들이 나피리에게 스킬을 적중시키기 위해 무리를 이용하기도 하며 이럴 경우 무리는 고마운 존재에서 역적으로 돌변한다.
- 기타
- 블라디미르: 진입 타이밍이 뻔한 나피리의 스킬들을 피의 웅덩이 하나로 가볍게 회피해 버린다. 무리 덕분에 선혈의 파도를 무시할 수는 있지만, 이마저도 블라디미르가 피의 웅덩이를 쓰고 나피리에게 붙어서 시전할 시 파훼되기 쉽다. 어쩌다 피의 웅덩이가 빠진 타이밍에 스킬 콤보가 잘 들어갔다 해도 패시브로 인해 체력이 높은 블라디미르를 한 번에 녹이기는 쉽지 않으며, 이렇게 될 경우 혈사병을 쓰고 수혈을 계속 돌리면서 체력을 회복하는 블라디미르를 눈앞에서 지켜보게 될 수도 있다.
- 나피리가 상대하기 쉬운 챔피언
- 무리에 막히기 쉬운 스킬을 가진 챔피언: 나피리의 무리는 별개의 유닛 판정으로, 스킬을 대신 맞아줄 수 있다. 덕분에 단일 논타겟팅 스킬들을 무리를 통해 쉽게 무시할 수 있고, 이런 류의 스킬들이 주력인 챔피언이라면 쉽게 우위를 점할 수가 있다. 다만 주의해야 할 점은 W 사용 도중엔 무리가 대상 지정 불가 상태가 되기 때문에 스킬을 대신 맞아줄 수 없다는 점.
- 생존기가 부실한 뚜벅이 챔피언: 암살자들의 최고의 먹잇감들. 나피리의 사냥개의 추적(W)은 타겟팅이라 점멸을 써도 피할 수가 없다.
- 라인전이 약하거나 시간이 걸리는 챔피언: 나피리는 라인전 강캐다. 다르킨 단검(Q)의 초반 화력은 매우 쏠쏠하고, 사냥개의 추적(W)은 무리가 늘어날수록 화력도 강력해진다. 나피리의 난이도도 어렵지 않기 때문에 이런 플레이가 여유로운 점도 한몫한다.
- 기타
- 카직스: 카직스의 딜링의 핵심은 패시브의 고립인데, 무리를 상시로 데리고 다니는 나피리에겐 고립이 잘 뜨지 않아 나피리에게 가하는 딜링이 크게 떨어지는데다 카직스가 기동력이 좋다 해도 나피리는 적에게 끝까지 달려드는 사냥개의 무리가 있어 도망쳐봐야 말짱 도루묵이다.
- 밀리오: 밀리오는 단일 논타겟팅 스킬이 유일한 견제 스킬이고, 생존기가 부실한 뚜벅이이며 라인전이 극히 수동적이다. 즉 위에서 언급한 나피리가 상대하기 쉬운 조건에 모두 들어맞는 챔피언이라는 것. 나피리가 밀리오를 물러 들어가면 초특급 불꽃 킥을 무리가 대신 맞아줄 수 있고[64] , 나피리의 기동력을 따돌릴 수 있는 생존기가 있는 것도 아니며 나피리는 군중 제어기 없이 누적 피해량으로 암살하기 때문에 생명의 온기의 효과를 제대로 보기 힘들다. 그나마 위안인 점은 아군 보호 능력이 뛰어나다는 것인데 나피리가 밀리오를 먼저 폭사시키면 그것조차 무용지물이다. 단 나피리가 밀리오를 잡으려 스킬 투자를 모두 쏟아버리면 치속이 예열될 원딜을 상대해야 하니 그 점을 주의.
- 아트록스: 아트록스가 힘들어하는 폭딜+근접 챔피언인 데다가 무리를 통해 지옥사슬을 쉽게 무시할 수 있으며, E로 다르킨의 검 끝을 회피할 수 있다. 라인전에서는 다르킨의 검이 빠진 타이밍에 진입하면 아트록스는 반격조차 못하고 두들겨 맞아야 하며, 기습하는 상황에서도 Q 3타만 E로 피해주면 나피리의 폭딜에 녹아내리는 경우가 대부분이다.
- 카이사: 대부분의 스킬셋을 카운터칠 수 있다. 이케시아 폭우의 경우 무리의 수만큼 딜이 분산되고, AP 포킹 카이사일 경우 무리가 공허추적자를 대신 맞는 일이 허다하다. 따라서 카이사는 나피리에게 스킬로는 딜을 넣기가 힘들며 평타로 딜링을 해야 하는데, 사거리 525짜리 물몸인 카이사는 암살자인 나피리에게 딜을 하려는 순간 순삭당하기 일쑤다. 다만 중후반 한타 단계로 넘어간다면 난전 상황에서 아군의 CC기에 호응해 날아오는 카이사는 나피리도 대응하기 힘들 수 있기에 주의가 필요하다.
7. 역사[편집]
7.1. 2023 시즌[편집]
13.14 패치에서 출시되었다.
출시 후에는 랭크 게임에서 밴률을 70% 넘게 달성하고, 평균 승률도 49%대를 기록하는 등 신챔 기준으로 상당한 OP의 모습을 보여주고 있으며 심지어 최상위 구간에서조차 승률 56%대를 기록하였다. 특유의 단순하고 직관적인 성능은 암살 콤보를 성공시키기가 쉽다는 점 때문에 출시 직후부터 협곡을 찢어발기는 모습을 보여줬다.
그러다 직관적인 스킬셋이 곧 대처하기 쉽다는 단점이 드러나면서 시간이 흐름에 따라 대처법을 찾아낸 유저들로 인해 승률이 조금 빠지나 했지만 이 당시에는 자체 능력치가 워낙 높게 나온 탓에 알아도 못 막고 뻔해도 뚫리는 경우가 많아 여전히 신규 챔피언치고 높은 승률을 유지했으며, 결국 핫픽스 너프가 확정되었다.
- 이동 속도: 340 → 335
- Q 출혈 피해: 30/65/100/135/170 (+80% 추가 AD) → 30/60/90/120/150 (+80% 추가 AD)
- 미니언 대상 피해: 70% → 60%
- E 돌진 피해 : 35/55/75/95/115 (+70% 추가 AD) → 35/50/65/80/95 (+60% 추가 AD)
- 폭발 피해 : 65/105/145/185/225 (+100% 추가 AD) → 65/100/135/170/205 (+90% 추가 AD)
- R 추가 공격력 : 10/20/30 (+15/20/25% 총 공격력) → 5/15/25 (+8/16/24% 총 공격력)
핫픽스가 적용되었지만 유저들의 숙련도 또한 오르면서 미드에선 1티어, 탑에서 2티어의 성적을 기록하고 있다.
프로 대회에서는 13.14 패치 버전에서 글로벌 밴이 되었으나 월즈에선 사용이 가능한걸로 확인되었다.
13.15 패치 기준 에메랄드 이상에서 미드는 아예 OP티어를 찍었고 탑 역시 1티어를 찍는 등 미친 모습을 보여주고 있다.
결국 13.16 패치에서 너프되었다.
- 1레벨 공격력: 57 → 55
- 기본 공격 속도: 0.688 → 0.663
- 1레벨 방어력: 32 → 30
그러나 너프 영향이 미미한 탓에 여전히 탑, 미드 모두 50% 이상을 넘는 승률을 보여주고 있다.
13.17 패치에서 다시 너프되었다.
- 1레벨 체력: 650 → 635
- 패시브 - 늘어나는 무리
- 재사용 대기시간: 25~10초 → 30~15초
- 무리가 근접 챔피언의 기본 공격에 2배의 피해를 입음
- Q - 다르킨 단검
- 2타 회복량: 45~125 → 45~105
- 2타 피해량: 35~95 (+0.7 추가 공격력) → 60~180 (+0.4 추가 공격력)
- E - 적출
- 1타 피해 계수: 0.6 → 0.5
- 2타 피해 계수: 0.9 → 0.8
이번에는 나피리의 핵심을 정확히 건드리는 너프였고 그 결과 미드와 탑 모두 지표가 크게 떨어졌다.
13.18패치 버전에서는 유저들이 너프된 나피리의 딜에 익숙해져서인지 미드는 지표가 다시 회복되어 1~2티어 정도의 성적을 내고 있다. 다만 탑은 여전히 애매한 성적을 보이고 있다.
13.23 패치에서 너프되었다. 패시브 무리의 공격력이 6~29.8에서 5~25로 감소, 칼날 폭발 피해량이 스킬 레벨에 따라 5~25 감소했다. 이 패치 전에도 안그래도 라인전이 점점 할만해진다는 평가를 받았었는데 이 패치로 라인전 체급이 박살이나 4티어로 곤두박질쳤다.
이전 너프가 과하다고 판단했는지 13.24B 패치로 버프되었다. E 재사용 대기시간이 11/10.5/10/9.5/9초 ⇒ 10/9.5/9/8.5/8초로 감소.
8. 아이템, 룬[편집]
룬
- 영감
- 지배
- 정밀
시작 아이템
- 도란의 검
- 롱소드
핵심 아이템
- 세릴다의 원한
- 월식
공격 아이템
- 불경한 히드라
- 징수의 총
- 기회
- 벼락폭풍검
- 오만
- 요우무의 유령검
방어 아이템
- 밤의 끝자락
- 수호 천사
- 죽음의 무도
- 스테락의 도전
8.1. 비추천 아이템[편집]
- 공격력이 없는 방어 아이템
- 공격 속도 및 치명타 아이템
- 주문력 및 마법 관통력 아이템
- 칠흑의 양날도끼
9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]
주로 탑과 미드로 가용된다. 라이엇이 정글로도 활용할 수 있도록 설계했지만, 정글링이 느리고, 탑 미드에서 OP였던 시절조차 흥한 적도 없었기에 결국 사장됐다.
9.1. 중단 (미드)[편집]
라이엇에서 제시한 주 포지션.
이론상으론 라인전이 굉장히 강력하다. 그냥 멀리서 Q만 던져도 자체 피해와 출혈, 무리가 도약해서 넣는 피해까지 따끔한데 두 번 전부 적중시킬 경우 잃은 체력 비례 피해에 더해 감전을 들었을 경우 감전까지 터져 저레벨부터 상대 입장에서 억소리나는 딜이 나오기 때문. 하지만 주력기인 Q의 탄속이 그렇게 빠른편은 아니고 사거리, 범위 모두 애매하기 때문에 맞히기 쉽지 않다. 또한 초반 쿨타임이 매우 길어 빗나갔을 때 리스크가 매우 크며, 지속적인 딜 너프로 인해 뛰어났던 라인 클리어 능력도 중위권 수준으로 내려갔다 .
그렇기에 큰 사고 없이 코어템을 뽑으며 왕귀 타이밍을 노리는것이 핵심. 또한 특유의 월등한 기동성은 여전하여 다른 라인에 개입하기가 용이하고, W를 통해 상대를 물어 죽이기에도 좋다. 라인전 이후에는 혼자 다니는 상대를 암살하거나 한타에서 고립된 적 딜러진을 저격하는 플레이를 하게 된다.
9.2. 상단 (탑)[편집]
탑에는 근접 챔피언들이 많이 오기 때문에 Q를 맞히기가 쉽고, 이 때문에 상대적으로 먼 거리에서 강력한 견제를 할 수 있는 나피리의 이론상의 강력한 라인전 능력을 활용할 수 있다. 이에 더해 라인 푸쉬 능력, 강력한 대인전 능력, 괜찮은 사이드 운영과 무리를 통한 나쁘지 않은 타워 철거 능력까지 탑 라이너에게 필요한 것들은 전부 갖추고 있다. 다만 상성 문단에서 볼 수 있듯이 나피리의 카운터 챔피언들 다수가 탑에 포진해 있는지라, 선픽감으로는 무리가 있고 나피리가 우위를 점할 수 있는 상대가 나왔을 때 채용하는 후픽 카드로서의 가치가 높은 챔피언.
미드와 다르게 타 라인의 개입이 많지 않고 맞싸움을 자주 하기에 정복자를 주로 채용하고 조합에 따라 아예 발걸음 분쇄기와 함께 브루저 템트리를 쓰기도 한다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]
10.1. 칼바람 나락[편집]
입히는 피해량 +5%의 버프가 되어 있다.
전반적으로 중하위권을 맴도는 애매한 암살자. 대인전에 특화된 사거리 짧은 암살자라는 태생적 한계에, 체력이 낮은 근접 소환수와 2타를 전부 맞춰야 하는 Q가 주력이라 화력을 쏟아붓기엔 다른 암살자들에 비해 예열 시간이 너무 길며, W로 직접 몸이 들어가야 하는데 이마저도 다른 챔피언이 막아줄 수 있어 CC기를 가진 브루저나 탱커가 전열에서 버티고 있으면 진입하다 그대로 폭사하기 십상이라 암살각 잡기도 쉽지 않다. 여러모로 칼바람에 불리한 점이 많아 활약하기는 쉽지 않은 편.
하지만 이 모든 역경을 딛고 쿨감신과 함께 월식-불드라-세릴다/징수로 3코어를 맞추는 순간 전성기를 맞이하게 된다. WQEQ라는 간단한 스킬 콤보와 그에 걸맞지 않은 강력한 깡딜이 월식+불드라와 함께 우겨 들어가기 때문에 어지간한 브루저조차 찢어버리는 딜을 선사한다. 나피리의 스킬 쿨타임이 짧은 편은 아니지만, 나피리가 선호하는 아이템은 대부분 높은 스킬 가속이 달려 있어 코어템이 갖춰질수록 한타에서 월식의 보호막과 어그로 핑퐁으로 적당히 살아남으며 2번째 스킬을 돌려 2명 이상을 암살하는 것도 충분히 가능하다. 때문에 나피리의 승률은 초반에는 낮다가 삼신기가 갖춰지는 20~25분경에서 최고점을 찍는, 전형적인 중후반 왕귀형 챔피언의 승률 그래프를 가지고 있다. 물론 암살자라는 한계상 극후반에는 다시 승률이 떨어지는 편.
룬은 감전이 가장 일반적이나, 나름 브루저처럼 굴릴 수도 있기에 스택을 빨리 쌓을 수 있는 정복자를 선택하는 경우도 있다. 한타 시 궁극기의 중요도가 굉장히 높기에, 어느 쪽을 택하든 궁극의 사냥꾼을 드는 것은 필수.[66] 아이템은 몸이 직접 들어가는 나피리에게 소중한 보호막을 제공하고, 잃은 체력 비례뎀을 가진 Q 2타와 시너지가 나는 최대 체력 비례 데미지를 가진 월식이 1코어로 고정. 2코어는 보통 라인 클리어와 암살 능력을 극대화해주는 불드라를 채택한다. 이후에는 암살자를 위한 깡방관과 슬로우로 Q 2타 적중을 도와주는 세릴다의 원한, 무리와 Q 출혈로 손쉽게 처형을 발동시킬 수 있는 징수의 총 중 선택하면 된다.
만약 브루저형으로 굴린다면 월식 이후 쇼진-블클로 쿨감 세팅을 하면서 끊임 없이 Q와 E로 지속딜을 넣게 되는데, 태생적으로 암살자답게 몸이 약하고 W로 진입하면 빠져나갈 방법이 없어 어그로 핑퐁 능력이 떨어지므로 단독으로는 힘을 쓰기 어려운 편이다. 때문에 아군에 대신 어그로를 끌어줄 다른 전열 탱커나 브루저가 있을 때 고려할만한 트리.
10.2. 전략적 팀 전투[편집]
10.3. 아레나[편집]
성장 체력이 140으로, 무리의 추가 공격력 계수가 0.06, Q - 다르킨의 단검의 첫 사용 시 피해량이 45~95 (+0.25 추가 공격력), 2차 사용 시 최소 피해량이 40~100 (+0.45 추가 공격력)으로, 40~200 (+1.0 추가 공격력), 회복량이 60~150 (+0.5 추가 공격력), R - 무리의 부름의 보호막량이 250~750 (+0.7 추가 공격력)로 증가하는 상향이 되어있다.
아레나 모드 출시와 함께 나온 챔피언이고, 가장 먼저 소울 파이터 스킨 정보가 뜨면서 자연스럽게 홍보 효과가 병행되었다. 하지만 다르킨 단검 의존도가 너무 높고 헛쳤을 때의 리스크, 집중 마킹에 당하기 쉬움, 증강체 효과를 많이 가려 먹는 점, 진입이 강제되는 스킬셋이 역시너지를 일으켜 약세를 보였다.
그래서인지 베타 시절에는 소울 파이터 스킨을 받은 챔피언이면서도 이블린/럭스 콤비 바로 윗단계의 하위급 취급을 받았으며, 정식 서비스 기준으로도 45%대 승률로 럭스 바로 아래쪽의 3티어 하위권을 유지하는 중이다. 그와는 별개로 소울 파이터 카메오 효과가 시야에 걸리면 즉시 사냥개 추적 발동이라 교전이 시작되면 큰 변수로 활용될 수 있다는 점에서는 나름 평가가 좋은 편.
재출시 이후 많은 버프를 받게 되면서 어느 정도 반반은 가게되었다.
11. 스킨[편집]
11.1. 기본 스킨[편집]
11.2. 소울 파이터 나피리(Soul Fighter Naafiri)[편집]
실패한 실험체! DEMA DOG! 네발의 파이터! 이...생물은... 자신이 소환할 수 있는 존재의 수만큼이나 많은 칭호를 가지고 있습니다! 예전 주인에게 복수를 하려는 것일까요? 세계를 지배하려는 것일까요? 저도 모르겠네요! 개의 마음을 어떻게 알겠어요! 여러분... 나피리를 소개합니다!
소울 파이터 오프닝 트레일러
13.14 패치 때 발매된 나피리의 번들 스킨이자 소울 파이터 스킨.
11.2.1. 크로마[편집]
11.3. 프로젝트: 나피리 (Project: Naafiri)[편집]
14.5 패치때 추가된 나피리의 첫 신스킨.프로젝트의 실험으로 인해 전혀 다른 존재가 되어버린 사냥개 나피리는 대상의 의식을 자신의 의식과 동화할 수 있게 되었습니다.이 능력의 가능성을 본 모데카이저는 나피리의 프로그래밍을 감염시켜 인류의 자유 의지를 모두 제거하라는 새로운 임무를 부여했죠.이제 나피리는 모든 생존자에게 저항은 무의미하다는 걸 증명해 보일것입니다.
2024 시즌 미리보기 영상에서 디자이너 직원의 그림 작업에서 먼저 공개가 되었다.#
항상 인간형태로 나오던 프로젝트 스킨들 중 최초로 동물로 출시된 스킨이다.[67] 전에 나온 소울 파이터 나피리에 대한 평가가 그리 좋지가 않았던 터라 프로젝트 나피리에 대한 평가는 대체로 호평일색이다. 조이드같다는 일부 반응은 덤.
전기톱을 무기로 사용하는 늑대형 전투기계라는 점은 메탈기어 라이징 리벤전스의 블레이드 울프와 매우 흡사하다.
11.3.1. 크로마[편집]
12. 기타[편집]
챔피언 기획 해설: 나피리
나피리의 시네마틱은 리그 오브 레전드 시네마틱 중 이례적으로 영상 시작 전 광과민성 발작에 대한 경고가 있다. 초월체가 공허에 의해서 다르킨으로 미쳐가는 과정을 자극적인 시각 효과로 표현하였으므로, 유의하여 시청하길 바란다.
개발 현황에서 '운영에 집중하고 간결한 스킬 구성'을 언급했듯 스킬이 복잡하지 않고 단순한 챔피언이다. 이는 챔피언 개발 팀에서 역할군에 따른 난이도 분포를 분석한 결과 높은 숙련도를 요구하는 탱커와 입문하기 쉬운 암살자가 없다는 결론에 도달하여 각각을 챔피언으로 만든다는 기획의 결과이기 때문으로, 전자는 크산테가, 후자는 나피리가 되었다고 한다.
라아스트 이후로 6년 만에 출시되는 4번째 다르킨이며, 최초의 여성+괴수형(페럴) 다르킨 챔피언이다. 다르킨 챔피언답게 이름에 더블 A가 들어가는 전통이 지켜졌으며 "다르킨의 (무기 이름)"이라는 이름을 지닌 스킬도 있다. 외형 역시 유미 이후 4년 만에 출시되는 완전 동물 챔피언이라는 점에서 호평을 받고 있다.[68]
워윅, 나서스, 아리를 이은 네 번째 개과 챔피언이지만 이 셋은 이족보행[69] 을 하고 개와 인간의 모습이 적당히 섞인 수인형인 반면 나피리는 리그 오브 레전드 최초로 완전한 사족보행의 개과 페럴 챔피언으로, 이와 같이 완전한 동물의 형태를 취한 개과의 페럴 챔피언은 킨드레드의 늑대뿐이었다. 그마저도 킨드레드의 늑대는 제대로 형상을 가진 생명체가 아닌 사실상 머리만 구현된 영혼에 가까운 모습인지라 완전한 페럴 형태의 개과 챔피언은 나피리가 유일하다고 할 수 있다.[70]
나피리가 빙의한 무리의 정확한 종명은 슈리마 모래 언덕 사냥개로, 실제 개과 동물 중 모티브가 된 동물은 아프리카들개라고 한다.
배경과 트레일러에서 나피리가 개에게 빙의된 자세한 맥락이 나온다. 다른 다르킨 무기가 그렇듯이 봉인당해서 지하에 갇힌 어느 날 자신을 도굴하러 오는 도굴꾼을 발견하여 그를 숙주로 삼으려 했지만, 그 도굴꾼은 다르킨 무기에 대해 상세히 알고 있어 숙주가 되지 않도록 칼날과 자루를 만지지 않은 채로 납으로 된 도구를 활용해 나피리를 집어가는 바람에 그를 숙주로 삼을 수 없었다. 나피리는 지나가던 들개 무리의 정신을 조종해 그 도굴꾼을 공격하게 만들어 그가 무심결에 자신을 쥐게 만들려고 했으나, 도굴꾼은 그 와중에도 끝까지 나피리를 쥐지 않은 채 들개 무리에게 사냥당해 육체와 소지품이 모두 찢겨나가고 나피리가 깃든 단검 역시 들개 무리에게 산산조각나 흡수되어 여러 마리의 개를 숙주로 삼게 되었다.[71] 처음에는 사람 하나도 아닌 개 여럿을 숙주로 했다는 것을 못마땅해했지만, 들개들이 무리 지어 혹독한 환경에서 생존하는 것을 보고 오히려 나피리가 개들을 보고 배우며 "뭉치면 살고 흩어지면 죽는다"라는 근본적인 깨달음을 얻었고, 그것을 봉인되어 흩어진 다르킨이라는 자신의 처지에 대입하여 자신의 자아가 들개들의 집단지성으로 쓰이는 것을 받아들이며 다른 다르킨들에게 자신의 깨달음을 전파하기 위해 떠난다.[72]
나피리가 착용한 귀걸이는 나피리가 단검에 봉인당하기도 전 먼 과거에 원래 그 단검의 주인이 장식용으로 달아둔 것이라고 한다. 나피리가 초월체 시절부터 시작해서 다르킨으로 타락하여 단검에 봉인되고 들개 무리들을 숙주로 삼아 부활하는 과정까지의 유일한 공통점과 과거의 흔적을 표현한 것이라고 한다.
붉은 색감과 무리를 지어 다니는 특성, 그 무리 중 우두머리가 있다는 특징과 외형 때문에 칼날부리와 어스름 늑대의 짬뽕 같다는 말이 많다. 칼날부리 스킨을 내달라는 말도 있을 정도. 다른 챔피언이 분장한 사례를 보면 만우절에나 등장할 가능성이 높다.
스킬셋에 대한 평가는 대체로 좋은데, 전체적으로 끈질기게 따라가 물어뜯으며 무리 사냥을 하는 들개의 모습을 리그 오브 레전드에 잘 녹여냈다는 평이 많다. 역시 소환수가 주 딜링 요인인 챔피언이라는 점에서 요릭이나 아지르와 비교되는 경우도 있는데, E 스킬 '애도의 안개'가 안개 망령만 돌진시키는 요릭이나 Q 스킬 '사막의 맹습'이 모래 병사만 돌진시키는 아지르와는 달리 소환수들과 본체가 다 같이 돌진하는 모습으로 차별화를 두었다.
출시 전에는 칼과 개라는 조합 때문에 포켓몬스터의 자시안이나 주인님, 얼른 자살을! 짤과 엮이기도 했다. 칼을 물고 있는 위 캐릭터들과는 달리 나피리는 몸에 갈기처럼 칼날이 박혀 있어 출시 후에는 덜 엮이게 되었다.[73] 외형 공개 후에는 본체가 눈알 달린 검이라는 점 때문에 아무 것도 없는과 엮이기도 했다.#[74] 또한 백 번 무는 사냥개라는 이명 때문에 비슷한 이름의 스킨을 가진 천 번 찔린 곰과도 엮이곤 한다.
나피리 출시 이전에 나온 챔피언들과는 다르게 스킬이 단순하고 직관적이라 공개 영상 등에서는 이미 가히 폭발적인 선호도를 보이고 있다. 단순하고 직관적인 스킬 구성을 가지고 있기에, 출시 이전에 의도한 대로 낮은 숙련도를 요구하는 암살자 챔피언에 적합하다는 평가가 다수. 또한 지금까지 아크샨이나 벨베스, 닐라 등 점점 스킬 하나에 여러 추가 효과를 붙인 챔피언들이 많아지다 보니[75] 직관적이고 이해하기 쉬운 스킬 효과도 호평을 받고 있다.
스토리에 대해선 여러 지적이 나오고 있다. 다르킨이 깃든 무기가 초월적인 존재도 아닌 들개 무리들의 이빨 따위에 쉽게 부서진 게 볼품없다는 반응도 있고, 숙주인 들개들이 죽으면 어떻게 되는 것이냐는 지적도 있다. 하지만 다르킨은 기본적으로 불멸이기 때문에, 무기가 훼손되어도 숙주가 죽으면 다시 본래의 모습으로 수복 가능한 것으로 보인다. 예를 들어 다르킨 라아스트와 대립하는 케인의 경우 그림자 암살자가 되면 라아스트의 눈동자가 사라지지만 공식 설정에 따르면 어디까지나 일시적으로 제압된 것일 뿐, 케인이 죽으면 다시 기회를 노린다고 하니[76] 나피리 역시 들개 무리가 죽으면 다르킨 특유의 불멸성으로 복구되어 다음 숙주를 노릴 가능성이 높다.
12.1. 출시 전 정보[편집]
에 따르면 다르킨이 봉인된 무기는 단검으로 무기로는 단검을 사용할 것으로 보인다.
트윈 엔소가 독특한 테마와 초기 아이디어를 생각해냈고 라이엇 랩터[77] 가 마무리 작업을 하고 있다.#
2023 시즌 개발 현황 업데이트에서 Lexical의 말에 따르면, 운영에 집중하고 간결한 스킬 구성으로 싸움에 뛰어들고 싶어하는 유저들을 위해 개발되었다고 한다. 잠에서 깨어난 뒤로 다르킨 종족을 뒤쫓는 것이 나피리의 최우선 목표라고 한다.
Riot Lexical의 언급을 보아 여성 다르킨으로 추정되며, 로드맵 영상에서 사용한 표현(throw a bone, barking) 때문에 숙주가 개과 동물이 아니냐는 말이 나왔다. 그리고 밀리오의 언급으로 보면 군체형으로도 추정된다.
두 번째 일러스트에서 다수의 붉은 눈이 보이는 걸로 보아 나피리는 단순 하나의 개체가 아닌 일종의 군체의식마냥 여러 개의 몸을 가지고 있고 하나의 정신에 의해 움직이는 것으로 보인다.
매우 날카로운 악마 개의 외형을 가질 것이라고 확정지었다.
13. 컨셉 아트[편집]
얼마 전 챔피언 기획 리드 어거스트 브라우닝 님이 플레이어에게 신선함을 선사할 기회를 찾고자 모든 챔피언을 분석하고 각각 포지션, 역할군, 난이도별로 분류했습니다. 분석한 결과 높은 숙련도를 요하는 탱커, 비교적 단순하고 입문이 쉬운 암살자 등 두 가지 주요 공백을 찾았는데 전자는 크산테가 되었고 후자는 나피리가 되었습니다
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"
스티븐 님의 문서를 본 후 다른 게임의 비슷한 기능을 찾아보고 다른 장르에서는 무리의 움직임을 어떻게 구현하는지에 관한 백서를 읽었습니다. 무리의 이동 경로에 문제가 없어야 했으며 무리가 공격 명령에 빠르게 반응하고 적당한 거리를 유지하는 동시에 올바른 대상을 공격해야 했을 뿐만 아니라 당연히 암살자 게임플레이를 방해하지 않아야 했습니다
소프트웨어 엔지니어 마테오 만니노 Riot Chibattabun
사실 아프리카 들개에서 많은 영감을 받았습니다. 모래 언덕 사냥개라고 하면 떠오르는 모습과 아프리카들개의 모습이 비슷했습니다. 그리고 무리와 소통하고 낙오자를 방지하는 신호로 귀를 사용한다는 사실도 흥미로웠습니다
아트 디렉터 젬 림 Lonewingy
이야기를 나눌 때 누가 한 말이 정말 인상적이었습니다. 무서운 건 개 한 마리가 아닙니다. 코요테 한 마리가 아니라 무리가 무서운 거죠. 등을 돌리면 다른 코요테가 다가온다는 사실입니다. 이러한 개념을 토대로 구상을 시작했습니다
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"
마치 사악한 깨달음을 얻거나 자의식을 내려놓은 느낌입니다. 하지만 나피리는 악의를 품고 있죠. 다르킨이 다시 룬테라를 장악하기를 바랍니다. 그 악의를 실현하고자 자아를 내려놓기로 합니다
수석 서사 작가 존 오브라이언 JohnODyin
나피리의 동료가 떼 지어 다니는 개처럼 행동하게 하는 데 큰 중점을 두었습니다. 요릭의 망령이나 벨베스의 공허충처럼 무분별한 미니언 같은 느낌은 피하고자 했습니다. 무리가 도움을 주는 동료로서 게임 내내 유의미한 활약을 한다고 느껴지기를 바랐습니다
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"