칼바람 나락

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칼바람 나락
Howling Abyss


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칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입니다.
아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이 있습니다.
누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.



1. 개요
2. 맵 특징
2.1. 챔피언 변경점
2.2. 룬 변경점
2.3. 무작위 챔피언
2.4. 챔피언 유불리
3. 전략
3.1. 룬
3.2. 아이템
3.3. 체력의 유물
3.4. 소환사 주문
3.5. 전투 및 운영
3.6. 포지션 별 팁
3.6.1. 원딜
3.6.2. 탱커
3.6.3. 암살자
3.6.4. 서포터
4. 상점 주인
6. 문제점
7. 기타
7.1. 리산드라의 독백
7.3. 구 튜토리얼
7.4. 관련 사이트



1. 개요[편집]


파일:attachment/lol_howling-abyss.jpg

리그 오브 레전드무작위 총력전(ARAM)[1] 전용 맵.

중립 지역이 없고 공격로가 단 하나다. 그래서 다른 맵들과 다르게 게임 시작부터 끝까지 한타와 대치의 중요도가 매우 높은 맵이며 상대적으로 훨씬 빨리 끝난다.


2. 맵 특징[편집]


파일:칼바람 나락.png
  • 레벨은 3, 골드는 1400으로 시작한다. 또한 경험치와 골드[2]를 자동으로 얻는다.
  • 도란 시리즈, 정글, 골드 아이템, 와드, 수호 천사, 메자이의 영혼약탈자, 선체파괴자 아이템 등을 구매할 수 없으며 여신의 눈물과 관련 아이템은 스택이 쌓이는 속도가 50% 증가한다. 전용 아이템으로 수호자 시리즈가 있다.
  • 칼바람 나락 전용 스펠로 '표식/돌진'과 '총명'이 존재한다. 대신 강타와 순간이동을 사용할 수 없다.
  • 전략가[3]를 데리고 다닐 수 있다.
  • 협곡과 달리 8분부터 조기 항복 투표가 가능하고 12분부터 4인 항복이 가능하다.
  • 소환사의 제단 바깥으로 한 번 나가면 죽기 전까지 아이템을 구매 할 수 없다. 경계는 상점 주변 반경으로 형성되며 약간 범위를 벗어나도 다시 돌아오면 구매 가능하다.[4]
  • 소환사의 제단으로 돌아와도 회복이 되지 않는다. 귀환 역시 사용이 불가능하다. 다만 사용하여 귀환 포즈는 볼 수 있다. 엄연히 정신 집중을 하는지라 다른 스킬이나 아이템의 캐스팅도 끊기니 주의.

체력을 회복할 소환사의 제단이 없기 때문에, 다리 곳곳에 일정한 간격으로 체력의 유물이 배치되어 있습니다. 이 유물을 차지하면 짧은 시간 동안 챔피언의 체력과 마나가 빠르게 회복됩니다.

  • 본진으로 귀환해 체력을 회복할 수 없는 대신 다리 곳곳에 놓여있는 유물을 발동시켜 체력을 회복시킬 수 있다. 각 진영의 1차 타워 앞 뒤로 총 4개가 있다.
  • 차지한 챔피언은 즉시 잃은 체력과 마나/기력/분노의 약8%를 회복한다.(실험결과 7~8%). 또한 구원 아이템처럼 유물 중심으로 원이 그려지면서 잠시 후 유물을 차지한 챔피언은 잃은 체력과 마나/기력/분노의 약20%를, 그리고 원 안에 모든 챔피언의 체력과 마나/기력/분노의 16%를 회복시킨다. 피아구분은 없다. [5]
  • 유물을 차지한 유저가 약 8% 후 20%의 증가량에 대해 20%에 회복에 대한 의문이 생긴다.(잃은 체력대비 현재 체력의 회복량의 기준으로 실험을 했다. 유물을 차지한 사람의 2차 회복량은 1차회복의 잃은 체력과 마나/기력/분노의 기준으로 보면 약 16~17%가 증가한다.따라서 1차의 잃은 체력과 마나/기력/분노의 기준으로 체력과 마나/기력/분노의 16%가 차서 20%의 회복량을 보이는 것 아닐까 추측한다.)
  • 유물 재생성 시간은 다른 맵의 에픽 몬스터처럼 TAB키로 확인할 수 있다.

공격로가 하나이기 때문에, 단 하나의 억제기가 게임의 승패를 가르게 됩니다. 억제기가 파괴되면 적팀은 즉시 미니언 무리에 슈퍼 미니언이 추가 소환됩니다.[6]

억제기만은 목숨을 걸고라도 반드시 방어해야 합니다.

  • 바텀과 탑 라인, 정글이 존재하지 않고 미드 라인 하나만 존재한다.
  • 수풀은 맵 중앙의 두 곳, 1, 2차 타워 사이 한 곳에 길다란 수풀이 1개씩 있다. 또한 맵 중앙의 오른쪽에 짧은 수풀이 하나 있다.
  • 모든 포탑에 '과충전'이라는 디버프가 걸려 있어 게임 시간 35분이 지나면 방어력과 마법 저항력이 대폭 감소하고, 40분이 지나면 자폭하여 파괴된다.


2.1. 챔피언 변경점[편집]


  • 모든 챔피언은 칼바람 나락 오오라 버프를 받는다. 효과는 다음과 같다.
파일:롤 오오라.png
[1] All Random All Mid의 약자[2] 초당 6골드.[3] 전략적 팀 전투에서 플레이어블로 조종하는 캐릭터이다. 다만 미니 챔피언은 데리고 다닐 수 없다.[4] 현재 비에고 챔피언에 한하여 패시브 효과인 군주의 지배를 한 번 사용했다면 죽기 전까지 상점을 계속 사용 할 수 있는 버그가 있다. 물론 죽고 나면 다시 패시브 스킬을 사용하면 된다.[5] 먼저 유물을 차지한 유저가 더 많은 체력을 회복하는가에 대해 많은 말이 오가는데, 총 회복량은 동일하지 않다.(유물을 먼저 차지한 유저는 즉시 잃은 체력의 8% + 1초후 잃은 체력의 20% 회복, 주변 챔피언은 1초후 잃은 체력의 16% 회복)[6] 다음 웨이브부터 억제기가 재생되기 전까지 매번 슈퍼 미니언이 추가된다.
 
칼바람 나락 오오라
 


소환사 주문 가속 +70[7]
마나 재생 증가[8]
지속적으로 경험치 획득[9]
아군에 대한 회복 효과 50%만 적용[10]
미니언에게 입힌 광역 공격 피해량 75%만 적용
근처의 적 미니언 사망 시 6골드 획득
근접 챔피언의 경우 추가 마법 저항력이 15 증가합니다.
[7] 재사용 대기시간 감소 약 41%.[8] 지속적으로 초당 최대 마나의 0.15% 회복.[9] 매초 경험치 5 획득.[10] 자가 회복 및 유물을 통한 회복에는 적용되지 않음.

시전자: 소환사명 [챔피언]


아래는 인게임에서 기술되어있지 않는 밸런싱이다.
  • 1,000 유닛보다 멀리 있는 챔피언이 입하는 피해량이 감소한다. 1,000~2,000 유닛만큼 떨어져 있으면 피해량 감소율이 15%부터 30%까지 증가한다.[11] 단, 궁극기나 지속 피해 스킬에는 적용되지 않는다.
  • 미니언 대상 모든 피해 흡혈 및 생명력 흡수 효과가 40% 감소된다.
  • 근접 챔피언이 대포/슈퍼 미니언에 입히는 피해량이 20% 증가한다.
  • 모든 레벨에서 부활 대기시간이 1초씩 감소한다.

파일:롤 챔피언 밸런스 효과.png
[11] 피해량 감소 효과가 적용되면 맞는 챔피언에게 이펙트가 표시된다.
 
챔피언 밸런스 효과
 


세상 모든 것이 이렇게 완벽한 균형을 이뤄야 합니다.


법적 구속력 없는 이로운 효과
시전자: 소환사명 [챔피언]


  • 챔피언 각자 개별 밸런싱이 적용된다.[12] 소환사의 협곡에서의 수치를 기준으로 하여 입히는 피해량, 받는 피해량, 회복량, 실드량, 스킬 가속, 강인함 및 기타 등등이 보정되며 세부 수치는 챔피언 밸런스 효과에서 확인할 수 있다. 이 수치는 피해량을 변동시키는 효과[13]와 회복 및 실드량을 변경시키는 효과[14]를 모두 계산한 이후 최종적으로 곱연산된다. 그 외에 일부 챔피언은 스킬 조정도 되어있다.
  • 가하는 피해량과 받는 피해량 변동 효과는 리그 오브 레전드에서 유일하게 고정 피해에도 적용된다.[15] 소환사 주문 점화는 물론이고 마스터 이의 우주류 검술과 같은 스킬 피해 및 최대 체력의 10%를 가하는 구원과 같은 아이템 피해량에도 적용된다.
  • 피해량 변동 효과는 챔피언 뿐 아니라 미니언 및 포탑에 가하는 피해 또한 증가시키거나 감소시킨다.

챔피언 별 밸런싱은 각 챔피언 문서의 칼바람 나락 문단을 참조.


2.2. 룬 변경점[편집]


칼바람 나락 한정으로 룬에 가해지는 변경점으로, 픽창에서는 설명이 변하지 않아 문제가 심각하며, 인게임으로 들어가도 잘못 표기되어 있다.

  • 정밀
    • 승전보: 처치 관여 시 회복량 (최대 체력의 2.5% + 잃은 체력의 5%) → (최대 체력의 1.25% + 잃은 체력의 2.5%), 추가 골드 20 → 10
    • 침착: 처치 관여 시 잃은 마나/기력 비례 회복량 15% → 10%
  • 지배
    • 감전: 재사용 대기 시간 25 ~ 20초 → 15 ~ 10초
    • 어둠의 수확: 피해량 증가 효과 5 → 2
    • 피의 맛: 재사용 대기 시간 20초 → 15초
    • 좀비 와드, 유령 포로: 사용 불가 (사냥의 증표로 자동 변경)
  • 마법
    • 무효화 구체: 재사용 대기 시간 60초 → 30초
    • 폭풍의 결집: 능력치 증가 주기 10분 → 6분
    • 물 위를 걷는 자: 사용 불가 (주문 작열로 자동 변경)
  • 결의
    • 착취의 손아귀: 발동 시 최대 체력 증가량 7 → 10 (원거리 4 → 6)
    • 철거: 피해량 100 + 최대 체력의 35% → 50 + 최대 체력의 20%
    • 사전 준비: 발동 시간 12분 → 8분
    • 과잉성장: 최대 체력 증가량 3 → 5, 추가 체력 획득 조건 120 → 80
  • 영감
    • 마법공학 점멸: 재사용 대기 시간 20초 → 10초
    • 마법의 신발: 발동 시간 12분 → 8분
    • 완벽한 타이밍: 발동 시간 14분 → 4분
    • 미니언 해체 분석기: 최초 재사용 대기 시간 3분 → 2분

2.3. 무작위 챔피언[편집]


칼바람 나락에서는 챔피언을 직접 고르지 못하고 보유한 챔피언과 공용 챔피언 65명[16][17], 그리고 챔피언 로테이션으로 구성된 풀에서 하나가 무작위로 선택된다.[18] 만약 뽑은 챔피언이 마음에 들지 않는다면 팀원과 교환[19]하거나 '주사위'를 사용하여 챔피언을 새로 뽑을 수 있다.

주사위는 칼바람 나락을 플레이할 때마다 충전되며 최대 2개까지 보유할 수 있다. 충전 속도는 보유 챔피언에 비례한다. 보유 챔피언이 아예 없으면 2판에 1개, 모든 챔피언을 보유했다면 1판에 1개를 얻는다. 만약 닷지가 나면 사용했던 주사위는 복구된다. [20] 다만 닷지와 달리 다시하기가 된 경우에는 주사위가 반환되지 않는다.

주사위를 굴려 챔피언을 새로 뽑으면, 이전의 뽑은 챔피언은 다른 팀원이 가져갈 수 있는 대기 슬롯에 놓이게 된다. 5명이 각각 한 명당 2번의 주사위 기회가 있으므로 총 10개의 슬롯이 준비되어 있다. 패치 전에는 새로 뽑으면 이전에 뽑은 챔피언은 그대로 증발해버렸기 때문에, 좋은 조합을 꾸리기 위해 "팝니다(ㅍㅍ)"로 미리 교환하는걸 알리기도 했다. 물론 말해도 안 듣다 뒤늦게 뭐라하거나, 괜히 심술로 교환하지 않고 그냥 갈아버리는 일도 빈번했다.

간혹 자기가 하기싫은 챔피언이 걸렸는데 주사위가 없으면, 첫번째 대기슬롯을 광클하고 있다가 다른사람이 주사위를 돌리자마자 교환된 기존 챔피언을 뺏어가는 유저들도 있다. 뺏긴쪽 입장에서는 보통 조합이 무난하게 구성되었다면 그냥 그런가보다 하고 웃어넘기지만, 대부분은 픽창부터 욕설이 오고가는 언쟁이 일어나 아래의 문제점 항목에 서술된 "단체로 게임을 포기하는 행위"의 원인이 되기도 한다.

참고로 중복픽은 적용되지 않는다.[21] 이를 통해 팀이 이미 뽑은 챔피언들은 절대 적으로 출현하지 않는다는 것을 알 수 있다. 소나를 하기 싫어서 대기 슬롯에 처박아둬도 적 팀이 소나를 뽑을 일은 없다는 것. 반대로 팀 모두가 주사위 운이 더럽게 없다면, 이미 적팀이 좋은 챔피언을 모두 갖고 있을 가능성이 높다. 좋은 조합을 짜려고 주사위를 굴렸는데 원딜이 아예 안나와서 로딩창에서 보면 상대는 원딜이 3, 4명이상인 조합이라던가 하는 일이 잦다.

모두 무작위 픽이라는 시스템 덕분에 써본 적 없는 챔피언을 연습하는 것도 가능하지만 랜덤픽이라 연습하고 싶거나 칼바람에서 연습이 가능한 챔피언이 튀어나오길 기도해야 한다는 문제가 있다. 물론 좋은 챔피언이 널려있는데 약한 챔피언을 굳이 붙들고 늘어지는 건 문제가 있지만... 무작위 픽이라는 시스템 때문에 칼바람을 싫어하는 이들도 많으며 조합운이 승패의 대부분을 결정하고 이를 악용한 채팅 러시도 잦아 스트레스를 많이 받을 수 있다. 특히 상대팀 조합이 아군 조합의 극상성이라면 시작하자 마자 칼서렌하고 싶어질 정도로 의욕이 급감한다.



2.4. 챔피언 유불리 [편집]


칼바람 나락은 맵 자체가 하나의 라인에서 귀환을 통한 재정비 없이 포킹과 한타만 하도록 강요하기에 챔피언의 스킬 구성이 개인 기량 및 팀 파이트를 넘어서는 절대적 변수이며, 상술한 조건 때문에 챔피언들의 승률 편차가 평균(50%)으로부터 +-8% 수준으로 극심한 편이다. 이 승률 편차마저도 과거[22]와는 달리 칼바람 나락 한정의 챔피언별 버프/너프와 광역 스킬 피해의 대미지 감소가 적용되면서 그나마 완화된 것이다. 물론, 각각의 챔피언뿐만 아니라 조합도 중요하기에 유리한 챔피언이 절대적인 기준은 아니기에 불리한 유형은 따로 서술하지 않는다.[23] 예시를 하나 들자면, 원거리 견제기를 지닌 챔피언이 유리하다고 해서 아군 전부가 포킹형 챔피언만 가져갈 경우 초반에 승기를 잡지 못하면 중반 이후에는 한타형 챔피언들에게 밀릴 가능성이 높다. 아래는 그저 참고용으로 보도록 하자.

  • 장거리 포킹 능력
죽기 전까진 상점 이용이 불가능하고 귀환도 불가능해서 체력을 다시 채워올 수 없다는 것은, 극초반부터 포킹이 몇 번만 잘 들어가면 체력 우위를 통해 게임을 그대로 박살낼 수 있음을 의미한다. 소환사의 협곡과 다르게 우회로도 없이 다섯이서 똘똘 뭉쳐있어야 하는데, 일방적으로 체력이 계속해서 깎여지면 돌진 조합이든 장판 조합이든 뭘 해보기도 전에 게임이 끝나게 된다. 따라서 포킹형 챔피언들은 칼바람 나락 전통의 강캐로 군림하며, 칼바람 나락의 패치 내역은 대부분 이들 위주로 꾸려진 조합의 힘을 낮추기 위한 것이었다.[24] 그러나 칼바람 나락은 10명의 챔피언이 모두 성장 속도가 빨라서 유지력 관련 아이템이 갖춰진 후반에는 포킹이 치명적으로 들어갈 확률이 낮고, 포킹으로 누적된 대미지조차 상회하는 한타력으로 게임이 뒤집힐 확률은 오히려 높아져서 후반으로 갈수록 불리한 입장이다. 특히 지속적인 패치로 포킹 챔피언의 약점인 약한 후반은 그대로인데 장점인 초반 장악력이 상당히 약해져서 포킹 위주 조합이라면 초반부터 게임을 터트려 칼서렌을 받아내거나 빠르게 넥서스를 접수해야 한다. 포킹 챔프 들고 원코를 했다가는 이후 한타에서 연전연패를 거듭하다 역전을 당하기 쉽다.

  • 라인 푸시 능력
성장과 딜교, 공성 및 수성에 모두 유리하다. 경험치와 골드, 타워링은 당연하고 비관통 스킬을 가로막는 것도 없어지니 포킹에도 유리해진다. 협곡에서야 정글러의 갱킹, 스플릿 운영 등 고려할 것이 많지만 칼바람은 라인이 하나뿐이니 잘 미는 게 거의 무조건 좋다.[25] 당연하지만 라인을 미는 스킬은 원거리 스킬이어야 한다. 근거리에서 라인을 밀다간 견제나 이니시를 당하기 십상이다. 그래서인지 포킹과 겹치는 챔피언이 많다.

  • 회복 및 보호막[27]
포킹 챔피언이 강세인 전장이며, 본진으로 돌아가도 회복이 안되므로 회복기나 포킹 저항 수단을 가진 챔피언들이 보다 오래 살아남으며 제 역할을 할 수 있다. 자신 외에 아군 또한 치유/보호할 수 있다면 금상첨화. 칼바람 나락 버프에 자신 외에 아군은 치유 효과가 절반으로 감소하는 디버프가 생겨난 이유이기도 하다. 보통 서포터 챔피언들이 많은데, 이들은 협곡과 다르게 주문력 아이템을 갈 수 있어서 기대 성능부터가 차이가 난다.[28]
  • 예시: 나미, 니달리, 럭스, 세나, 소나, 소라카[29], 알리스타, 잔나, 카르마, 유미 등.

  • 강제 한타 유도
흔히 말하는 이니시에이터나 그랩 챔피언이 속한다. 비교적 맵이 좁으며 라인도 하나 뿐인데다 필연적으로 뭉쳐 다닐 수밖에 없는 상황이다 보니 이니시를 걸기 쉬운 편이다. 그리고 이니시가 강한 챔피언은 보통 적의 이니시를 받아치는 데에도 능하기 때문에, 상대에게도 준수한 이니시에이터가 있을 경우 해당 챔피언을 매의 눈으로 주시하고 있다 보면 대박 받아치기로 극적인 승리를 이끌 수도 있다. 칼바람 나락 전용 소환사 주문인 표식/돌진 덕분에 돌진기가 부족한 챔피언도 협곡보다 활용도가 훨씬 늘어난다.[30]

  • 광역기 또는 쿨타임 리셋
칼바람 나락은 항시 다대다 전투이기 때문에 적팀 모두를 상대할 딜 혹은 CC기가 있어야 유리하다. 연쇄킬을 내기 쉬운 것은 물론 설사 끝장내지 못해도 아군이, 혹은 다음 한타에서 훨씬 더 유리한 싸움을 할 수 있게 해준다. 오직 단일딜에만 특화되어 있다면 특정 상황을 제외하곤 1인분도 하기 벅차다.

  • 후반 성장 능력
포킹 챔피언들이 대규모로 너프당하면서 강캐 반열로 오른 부류들. 후반 강캐들이 날뛰기 전에 게임을 돌이킬 수 없을만큼 압도하는 건 포킹조합 뿐인데 포킹 챔피언들이 너프당하면서 후반 강캐들을 압도하기가 힘들어진데다 포킹 조합 자체의 선호도 역시 낮아졌고, 그에 따라 게임이 길어져서 수혜를 입었다. 다만 일반적으로는 아이템에 따른 포텐셜과 관련이 있다기보단 레벨링에 따른 포텐셜에 더 관련이 있다. 즉, 초반에는 포킹조합에 비해 어느정도 힘들지만 시간이 지나가며 특히 10분대가 넘어가며 템이 뜨고 킬이나 스택을 잘 쌓으면 굉장히 강력해지는 챔피언들이다.

3. 전략[편집]



3.1. 룬[편집]


  • 지배
    • 주력 룬
      • 어둠의 수확
체력 관리가 어렵고 팀 전원이 한 데 모여 싸우는 전장이라, 체력이 50% 이하인 적을 공격하기만 해도 발동하며, 한타가 자주 일어나 킬 관여 시 재사용 대기시간 초기화 효과를 잘 활용할 수 있다. 포킹은 물론 심지어 눈덩이로도 발동 가능하다.[32] 수확 중첩 당 늘어나는 피해량이 2로 꽤나 낮긴 해도 처치 및 관여시 쿨이 1.5초로 줄어드므로 연속 킬을 낼 때 여러 번 발동할 수 있다는 차별점도 있다. 사실상 탱커나 기본 공격 중심의 챔피언을 제외하면 대부분의 챔피언이 무난하게 사용할 수 있는 룬이었지만, 연달은 너프로 수확 스택당 피해량이 2로 줄었기도 하고 발동 조건 자체는 간단하지만 연속으로 터뜨리는 상황이 와도 이펙트가 펑펑 터지는 것과는 달리 효율은 저열한 수준이다. 극단적으로 말해서 어둠의 수확 20스택을 넘게 쌓아도 감전보다 총합 딜량이 적다. 따라서 폭딜을 넣을 때에도 감전을 잘 터트리지 못하는 구성의 챔피언이 아니라면 수확을 들 이유는 전혀 없다.
  • 감전
협곡과 달리 재사용 대기시간이 15~10초로 감소하므로 1분 내에 두 세 번 발동 시킬 수 있어 수확보다 회전율이 좋다. 기본 피해량 및 계수도 공격 계열 핵심 룬 중에서 높은 편이라 잘만 활용하면 이른 시기에 감전 딜량을 1,000이상 찍는 것도 일도 아니다. 감전 발동이 쉬운 챔피언들[33]은 무조건 감전을 들도록 하자. 단일 대상 딜링은 수확보다 우월하다.
  • 보조 룬
    • 피의 맛
원거리 포킹기 및 광역기를 보유한 챔피언, 라인을 잘 미는 몇몇 AP 챔피언들은 보조 룬에 피의 맛을 들어 주면 회복 효과를 쏠쏠하게 받을 수 있다. 몇몇 설치형 스킬을 가진 챔피언(마오카이 E, 자이라 식물, 티모 버섯, 샤코 박스)들도 마찬가지. 거듭된 피흡 너프로 AP 챔피언이 유지력을 보충할 유일한 방법이 영겁의 지팡이, 균열 생성기 정도로 줄어든 만큼 피의 맛을 가치가 있다.
  • 사냥의 증표
사냥의 증표는 챔피언 처치에 10번 관여하면 AD 18 혹은 AP 30을 제공한다. 골드로 환산하면 약 630 골드로 보물 사냥꾼보다도 높다. 킬 관여 10번 정도는 가볍게 달성 가능한 칼바람에 사실상 공짜로 제공하는 적응형 능력치 치고는 상당히 높은 편. 보조 룬 중에 이것보다 능력치 효율이 좋은 건 18분을 넘긴 마법 룬의 폭풍의 결집밖에 없다. 그리고 어차피 칼바람 나락에서는 와드 관련 룬이 전부 비활성화되므로 이것 말고 다른 걸 들 수도 없다.
  • 궁극의 사냥꾼
궁 의존도가 큰 챔프는 무조건 궁극의 사냥꾼을 들어 주는 것이 좋다. 특히 암살자 챔피언은 궁 의존도가 크므로 백이면 백 궁극의 사냥꾼을 든다. 궁극기로 커다란 변수를 만들어낼수 있는 챔피언(말파이트, 아무무, 애니, 스카너, 바루스, 애쉬), 싸움에서 궁 유무가 중요한 원딜(트위치, 베인, 미스 포츈), 글로벌 궁극기 보유 챔피언(갱플랭크), 서포터 챔피언(타릭, 잔나, 소라카), 카서스, 자야같이 궁쿨이 긴 경우에도 궁극의 사냥꾼이 특히 더 효율적. 즉 광역이나 글로벌 궁극기인 경우 궁극의 사냥꾼이 좋다고 할 수 있다.
  • 영리한 사냥꾼
아이템의 쿨타임을 크게 줄여 주는 룬이다. 보편적인 룬은 아니지만 해당 룬을 드는 상황이 있는데, 슈렐리아, 구원, 미카엘과 같은 쿨타임이 긴 사용 아이템이 많은 서포터거나, 쿨타임이 짧지만 중요한 아이템의 가동률을 최대한 뽑아내고 싶을 때 사용한다. 대표적으로 루덴의 폭풍과 종말의 겨울이 있는데, 대치 상황에서 포킹 시 가치가 상당히 높은 루덴의 효과를 더욱 자주 터트리게 도와주며, 종말의 겨울은 한타 중 발동 횟수를 2~3번 정도 늘릴 수 있기 때문에 탱킹력에 큰 도움이 된다. 비슷하게 월식이나 삼위일체 같은 아이템을 기용할 경우에도 자주 채용하며, 원거리 딜러의 경우 돌풍을 무조건 갈 생각이라면 채용해도 된다.
  • 정밀
    • 보조 룬
      • 침착
평타나 스킬에 소소하게 마나 회복 효과를 부여하고, 끊임없이 챔피언 처치가 일어나 최대 마나 비례 회복 효과 발동도 쉽다. 귀환해서 회복할 수 없는 칼바람 나락에서 마나 소모가 심한 챔피언은 침착 하나로 유지력이 크게 차이가 나기 때문에 필수에 가깝고, 그 외에도 마나를 사용하는 챔피언이라면 무난하게 도움이 되므로 거의 모든 챔피언에게 평균 이상은 하는 룬이다. 다만 칼바람은 기본 오오라로 마나 재생 증가 효과가 있기 때문에 마나 소모가 그다지 심각하지 않은 챔피언이나 마나를 다 쓰기 전에 죽어버리는 경우가 있어 마나 재생 효과가 퇴색되거나, 혹은 초반에는 마나 소모가 심해도 여신의 눈물이나 사라진 양피지 상위템을 올리면 마나 부족이 사라지는 챔피언에게는 막상 별 도움이 안 되는 경우가 많다. 그 경우에는 차라리 소소하게 골드라도 주는 승전보가 더 나을 수도 있다.
  • 승전보
우선 칼바람 나락 오오라로 회복량과 골드 수급량이 50% 감소하며, 한 번 살아남기만 하면 본진에 가서 체력을 채울 수 있는 협곡과는 달리 칼바람에서는 회복 수단이 흡혈 아이템/룬과 워모그의 갑옷, 일부 패시브 능력을 제외하면 없기 때문에 만약 승전보로 극적으로 살아남는다고 해도 체력이 적은 상태로 다음 한타에서 대패하고 포탑과 억제기가 밀리는 장면을 많이 볼 수 있다. 하지만 어차피 죽는 거야 타워에 들이박아 죽는 것으로 언제든 가능하고, 반토막났다 뿐이지 어쨌건 한타에서 체력을 회복하여 조금이라도 생존하여 스킬을 쓰고 상대의 피해를 흡수하는 것이 안 좋을 리는 없다. 세트, 아트록스처럼 마나를 사용하지 않거나 카밀처럼 기본 마나 재생으로도 충분한 브루저 및 탱커, 다른 수단으로 마나를 보충하거나, 근접전 밖에 선택지가 없는 챔피언(마스터 이, 사일러스, 이렐리아 등)은 오히려 승전보가 더 나을 수도 있다.
  • 전설 : 강인함, 전설 : 핏빛 길
각자 탱커와 평타 딜러에게 필수적인 룬. 강인함은 완성 시 20%의 강인함을, 핏빛 길은 6%의 흡혈 + 체력 100을 확보하게 해 주며 풀 스택 쌓기도 어렵지 않다. 강인함이야 말할 것도 없고, 체력 수급이 굉장히 제한적인 게임 특성 상 포킹에 의한 피해를 흡혈로 보강해야 한타 때 비명횡사하는 일이 적어지는데다 골드 수급이 원활해서 아이템만으로도 최대 공속에 도달하기 쉬운 원딜러라면 유지력을 위해서는 들어주는 게 좋다.
  • 최후의 일격 / 체력차 극복 / 최후의 저항
각자 어울리는 것을 선택하면 된다. 단 체력차 극복의 경우 조합이 무작위인 특성상 운을 따르는 편이다.
  • 마법
    • 주력 룬 - 신비로운 유성
과거에는 수확에 밀려 잘 선택되지 않았으나 수확의 효율이 많이 낮아진 이후에는 마법의 유용한 보조 룬을 선택할 겸 고려해봄직한 룬이 되었다. 여타 딜링용 룬과 달리 스킬을 맞추기만 하면 발동된다는 것도 장점. 다만 범용성이 높은 만큼 유성의 딜 자체는 그다지 좋진 않은 편이지만 스킬을 자주 맞히기만 하면 재사용 대기시간이 단축되어 어둠의 수확 보다 회전율이 높다는 점과 부쉬 체크에 도움이되는 장점이 있다.
  • 보조 룬
    • 마나순환 팔찌
정밀을 들지 않을 경우 침착을 대신해서 들 수 있다. 혹은 여신의 눈물 계열 아이템을 가는 챔피언은 마나량 증가와 시너지가 나기에 필수적으로 든다.
  • 빛의 망토
칼바람에서는 소환사 주문의 쿨타임이 40% 감소하며 짧은 쿨타임의 눈덩이까지 있는 만큼 효과를 누리기 매우 쉽다.
  • 폭풍의 결집
칼바람 한정으로 10분이 아닌 6분마다 중첩이 쌓이기 때문에 단 18분만 지나도 협곡에서의 30분어치에 해당하는 유의미한 수준의 능력치를 제공한. 혹시나 24분, 30분까지의 장기전 양상이 나오게 되면 보조 룬이라고는 기 힘들 정도의 굉장한 효율을 보여준다.
  • 결의
    • 보조 룬
      • 철거
칼바람에서 타워의 중요성은 두말할 필요도 없는데, 타워 공성에서 타워체력 500~900을 한번에 날리고 타워를 빨리 밀수있게 해주기 때문. 칼바람에서는 억제기 포탑이나 넥서스 포탑도 한 번 깎인 체력은 다시 차지 않기 때문에 설령 완전히 밀지 못하고 다시 대치 구도로 들어가게 된다고 해도 기회가 생겼을 때 포탑에게 더 큰 피해를 입히는 것은 상당히 좋은 선택지이다. 탱커 및 탱킹형 서폿챔이면 이걸 가주는게 좋다. 다만, 조합이나 실력차가 심해서 불리한 경우, 혹은 상대의 라인 클리어가 너무 빨라 타워 근처에서 3초를 알짱거릴 수 없는 상황이라면 철거를 한 번도 못 터뜨리고 맞기만 하다가 게임이 끝나는 경우도 많으며, 후반에 한타나 상성으로 인해 전세를 역전 당한다면 포탑 골드가 없기에 철거를 통한 이득이 많이 퇴색하게 된다.
  • 생명의 샘
마오카이나 노틸러스 등 광역으로 쉽게 cc를 넣을 수 있는 챔피언일 경우 효율이 매우 좋다. 칼바람 특성상 cc하나만 걸어줘도 아군 여럿이 다굴치는 경우가 많아서 쉽게 회복을 시켜줄 수 있다. 다만, 아군이 평타를 쳐줘야 발동되기 때문에 아군에 사거리 긴 원딜러가 많아야 효율이 좋고, 평타를 잘 안때리는 캐스터나 사거리 짧은 뚜벅이가 많을 경우 발동이 힘들어진다.
  • 사전 준비, 과잉성장
사전 준비는 협곡에선 12분이지만 칼바람에서는 8분 후 방어력 +8, 마법 저항력 +8과 방마저 추가 5%를 더 추가해준다. 과잉성장은 빠르게 웨이브가 도착하는 칼바람 특성상 협곡보다 체력 쌓이는 속도가 빨라서 유용하다. 후반에 200~300 체력[34]+@을 공짜로 얻게 해준다. 그래서 딜러 챔피언인데 보조 룬으로 들만한 게 없을 때 결의의 사전 준비와 과잉 성장으로 해 두면 조금이나마 생존력을 확보할 수 있다. 칼바람에서 라인전이 없는 한타, 대치라서 뼈 방패, 재생의 바람은 큰 효율이 없으니 저 두 개로 고정이다. 단 과잉성장은 챔피언에 따라 후술할 소생이나 불굴의 의지가 나은 경우도 있다.
  • 소생, 불굴의 의지
소생은 치유 및 흡혈 효과로 끈덕지게 버티는 유형의 챔피언들에게 유용한 룬. 굶주린 사냥꾼이 삭제되면서 차선책으로 소생을 고려하는 경우가 늘었다. 정복자-최후의 저항과도 시너지가 좋은 편. 불굴의 의지 역시 간편한 조건으로 강인함과 둔화 저항을 5~25% 확보할 수 있게 해 주고 그 이유 덕에 협곡에서도 많은 채용률을 기용하는 룬이라, 우직하게 맞기보다는 기동력이 중요한 탱커는 불굴의 의지 + 전설: 강인함으로 룬만으로 강인함 34~48%을 확보하여 큰 도움이 된다. 헤르메스와 달리 둔화 저항도 달려 있어 유용하다.
  • 영감
    • 주력 룬 - 빙결 강화
이니시형 챔피언이 사용하는 주력 룬. 여진에 비해 자체 탱킹력은 덜하지만 옹기종기 모여 한타를 여는 칼바람에선 빙결 장판의 효율이 협곡보다 높은 편이기에 상당히 유용한 룬이다. 이니시형 챔피언이 아니어도 모르가나나 잔나처럼 받아치는 챔피언이 들기에도 무난하다.
  • 주력 룬 - 선제공격
팔이 매우 긴 포킹형 챔피언과 다인 궁을 원거리에서 재빨리 쓸 수 있는 챔피언들이 들만한 주력 룬. 수확이나 유성에 비해 딜 포텐셜은 훨씬 뛰어나지만 포킹이 난무하는 칼바람에서 아무리 후방에 위치한 딜러라도 효과를 제대로 누리기는 꽤나 힘들다는 게 문제. 눈덩이나 유성, 루덴 등을 맞아도 선제공격이 캔슬되기 때문에 더더욱 주의를 요한다는 단점이 있다. 이 단점만 극복하면 선제공격 효율이 쓸만한 챔피언들은 제법 많은 편이다. 주로 제라스나 제이스, 럼블[35]처럼 초장거리 딜링에 특화된 일부 챔피언만 한정적으로 드는 편이다. 피들스틱도 부쉬에 몰래 숨어서 다인 궁을 쓰기 때문에 효율이 상당하다.
  • 보조 룬
사실상 하술할 셋 보조 룬을 제외하면 거의 라인전에 특화된 룬이거나 사용 난이도가 높기 때문에 영감 룬을 들면 거의 이 3가지를 고정적으로 든다.
  • 마법의 신발
첫 번째 줄에서 거의 드는 룬. 신발 값 300골드를 절약할 수 있고 게임이 잘 풀리면 첫 부활 전에 신발을 얻는 것도 가능하다. 약간의 추가 이동 속도도 이점. 이 외에 들 수 있는 마법공학 점멸기는 어차피 이니시에이터들은 모두 표식을 들기 때문에 거의 들지 않고, 완벽한 타이밍은 너프 이전에는 존야와 가고일의 쿨타임을 15% 감소시켜 주는 매력적인 옵션이 붙어 꽤나 자주 채용되었지만 너프 이후에는 그냥 일회용 초시계 하나 주는 뭔가 애매한 룬이 되었다. 하지만 협곡에서는 14분 후에 터지는 것과 달리 칼바람에서는 4분 뒤에 터지며 적을 처치할 때 쿨타임이 2분 감소하는 옵션은 동일하므로 한타가 잘 풀려 주면 시작 템 + 초시계를 동시에 쓸 수 있다는 장점이 있다.
  • 외상
아이템 구매가 제한적인 칼바람 특성상 아슬아슬하게 돈이 모자라면 하위 템만 사서 나가거나 50원, 100원이 모일 때까지 상점에서 대기를 타야 하는데 외상은 이런 상황을 방지해 준다. 그런 상황이 아니더라도 포션 한 두 개를 더 사서 갈 수 있게 해 주기 때문에 대부분의 경우 효과를 볼 수 있으며, 어차피 칼바람에서는 50골드의 외상 수수료가 큰 돈이 아니기 때문에 사용하기 가장 용이한 보조 룬이다. 그 외 룬들 중 미니언 해체분석기의 경우 여럿이 라인을 밀게 돼서 효율이 떨어지고 비스킷 배달은 마나순환 팔찌의 하위 호환이 되기 때문.
  • 쾌속 접근
영감을 주력 룬으로 들 때 세 번째 줄에서 들 만한 건 이것밖에 없다. 적에게 둔화나 이동 불가 효과가 있는 스킬을 적중시켜 소소한 이속 버프를 얻을 수 있다. 우주적 통찰력은 칼바람 나락 오오라 효과로 소환사 주문 가속을 70이나 주기에 효율이 떨어지고 시간 왜곡 물약의 경우 물약의 가치가 떨어지는 칼바람 나락에선 퇴색된다. 만약 쾌속 접근과 맞지 않는다면 우주적 통찰력이라도 드는 편.

3.2. 아이템[편집]


  • 개별 아이템 효과에는 모드 자체 밸런싱 외에 추가 변동이 없다. 반면 대치 / 다대다 한타 상황에 이득을 주는 아이템[36]은 협곡 대비 가성비가 올라간다.

  • 4 롱소드
AD 암살자 및 캐스터는 시작 시 상황을 보고 4 롱소드를 구매하는 것이 효율이 매우 좋다. 드락사르, 요우무, 월식을 코어템으로 올리는 AD 암살자 및 캐스터가 초반에 공격력 40을 챙겨갈수 있다는 것이 첫번째 메리트고, 돈 낭비 없이 800골드만 챙겨가도 핵심 하위 아이템인 콜필드와 톱날 단검을 올릴수 있기 때문이다. 물론 상황을 보고 초반 가성비가 최상위권인 톱날 단검 또는 수호자의 검+신발 등 다른 빌드를 올리기도 한다.

  • 수호자 시리즈
시작 아이템이라는 특성상 이 아이템들은 가성비가 매우 높으며 챔피언에 따라 구입을 고려해볼 만하다. 비교적 가성비가 나쁜 아이템은 수호자의 보주로, 마나 재생은 여신의 눈물, 사라진 양피지 등 재료 아이템들에 비해 애매하고, 기본 스펙 역시 주문력 50에 체력 150으로 평범한 편이라 자주 선택받지 못한다. 수호자의 망치는 흡혈이 붙어있어 원딜을 포함한 평타 위주의 챔피언의 초반 유지력 싸움에서 상당한 도움을 주고, 수호자의 뿔피리 또한 도란 방패의 강화판으로 탱커에게 유용한 옵션을 제공한다. 수호자의 검은 깡스펙으로 보았을 때 수호자 시리즈 중 가장 압도적인 가성비를 자랑하는데, 950골드로 공격력 30, 체력 150, 스킬 가속 15를 제공해 일반 아이템의 두 배 수준의 효율을 보인다.[37] 프리시즌 패치로 인해 수호자 아이템은 전설 아이템으로 취급되어 신화급 지속 효과를 받을 수 있게 되며 전체적인 승률과 선택률이 많이 올랐다.

  • 워모그의 갑옷
칼바람 한정으로 워모그의 심장 발동 시간이 8초(챔피언 이외의 대상에게 피해를 입었을 때는 4초)로 늘어나있다. 회복 수단이 극히 제한된 맵이니만큼 고유 효과가 아주 유용하다. 빈사 상태의 탱커나 딜탱이 잠깐 사라졌다가 풀피로 돌아오는 것은 아주 기가 막힐 노릇. 사실상 이 아이템을 갖추면 포킹 조합의 강세는 꺾인다고 보면 된다. 하지만 아이템이 주는 탱킹스탯이 체력밖에 없는 워모그의 특징 때문에 메인탱커가 워모그를 빠른 타이밍에 갖추면 절대적인 탱킹 수치의 부족으로 이길 한타도 지게 만드므로, 갈만한 상황을 잘 판단하거나 4~5코어 이후로 가는것이 좋다.

  • 광휘의 미덕, 심연의 가면, 칠흑의 양날 도끼 등 버프 및 디버프 아이템
여럿이 모여 싸우는 전장 특성상 효율이 높은 아이템들이다. 다만 각각 아군이나 적군의 조합을 따지기 때문에 상황에 맞쳐 가는 것이 좋다.
  • 사라진 양피지, 여신의 눈물
마나를 자원으로 하는 AP 챔피언들이 주로 선택하는 신화템인 루덴이나 리안드리를 먼저 올리기 위해 1코어로 많이들 올리는데 이럴 경우 하위템 사라진 양피지가 갖고 있는 레벨 업 시 마나 수급이라는 효과를 잃게 되므로 적절히 올릴 필요가 있다. 팀원 중 총명 스펠이 없고 AD든 AP든 마나가 부족하다면 첫 귀환 때 여신의 눈물을 사 오는 것도 좋은데, 개편으로 400원 + 600마나라는 가성비 템이 되어 굳이 상위템 갈 생각이 없더라도 대충 하나 구비해서 템창 하나를 차지하게 하는 것도 나쁘지 않은 선택지가 되었다. 시즌 12 이후에는 종말의 겨울이라는 여눈 상위 탱템까지 나와 탱커가 가기에도 부담이 덜해졌다. 다만 첫 귀환이 아닌 게임 시작 시 여신의 눈물을 구매한 플레이어가 두셋이 되면 능력치 효율 면에서 상대에게 뒤쳐져 첫 한타를 말아먹을 수 있으니 그 경우 가급적 초반 한타를 피하자.

  • 고통스러운 상처(치유 감소) 관련 아이템
정말 중요하다. 칼바람 메타도 흡혈에 지배당한 상황인데다 시즌 12에서 일부 브루저들에게 체력 회복량 증가 오오라가 붙어 중요도가 더더욱 올라갔다. 물론 적의 조합에 따라 흡혈과 회복으로 탱킹을 하는 챔피언이 나올 수도, 나오지 않을 수도 있지만 보통은 있다고 봐야 하고, 만일 이런 챔피언이 상대팀에 하나라도 있다면 최소한 두 명 이상은 이 아이템을 가야 한다. 협곡에서야 대규모 한타보다 소규모 교전이 일어나는 경우가 많고 소환사 주문 점화나 치유 감소를 가진 챔피언 등으로 카운터치기도 하지만, 칼바람 나락은 올 랜덤픽에다 시작부터 끝까지 5:5의 대규모 한타여서 아트록스, 레넥톤, 사일러스 같은 한타에서 무시무시한 회복력을 보이는 챔피언이 날뛰기 딱 좋으며, 점화는 인기가 매우 떨어지는 스펠이고 스킬에 치유 감소 효과를 가진 챔피언은 단 4명 뿐인지라[38] 당연히 없는 경우가 많다. 때에 따라서는 이런 챔피언들 상대로 완성된 코어템 하나보다 처형인의 대검, 망각의 구 등 기본 치유 감소 아이템이 한타에 더 강한 영향을 끼치기도 하니, 이런 챔피언들을 상대로는 우선해서 올려주는 게 좋다. 빠르게 뽑아서 해당 챔피언들이 성장조차 못하도록 찍어누르면 가장 좋고, 늦게라도 올려서 그들의 한타 파괴력을 줄여줘야 이길 가능성이 높아진다. 딜로 찍어 누르면 된다고 코어템 먼저 뽑으려고 서로에게 너도나도 미루다간 그런 챔피언들이 한타를 터뜨리고 무럭무럭 성장한 이후에 치감을 사봤자 소용없을 가능성이 높다. 자신이 정말 가고 싶은 아이템들이 있겠지만 딱 한 번만 참고 우선 나부터 가는 습관을 들이도록 하자. 광역기를 남발할 수 있는 광역 AP챔이 가주는 게 가장 좋고(모렐로노미콘), 아군을 서포팅하는 서포터나(화학공학 부패기) 적에게 비빌 일이 많은 근접 탱커(가시 갑옷)도 효율이 잘 나오며, 정 안 된다면 근접 브루저(화공 펑크 사슬검)라도 치유 감소 아이템을 사야 한다.

  • 강철심장
2023시즌이 시작됨과 동시에 혜성처럼 등장한 탱커 체력 아이템. 칼바람 특성상 미드에서 5대5로 싸우는 것과 같기에 강철심장을 아주 잘 터트릴 수 있고 발동 조건도 어렵지 않다. 그리고 충전 공격의 체력 증가 효과로 거의 1분에 체력이 100보다 높게 오르는 수준으로 후반에 가면 체력이 10,000이 넘어가는 마법을 볼 수 있다. 때문에 최대 체력 증가량이 절반으로 감소되어있다. 체력 재생, 체력 능력치가 좋아 유지력에도 도움을 준다. 하지만 상대 조합이 포킹 조합이고 본인이 뚜벅이 탱커라면 강철심장 충전 시간 내에 사망하거나 접근조차 어려워 후반이 지나도 서너번밖에 터트리지 못하는 경우가 빈번하며, 탱킹에 필요한 방어력/마법 저항력이 전혀 없어서 3~4코어 전까지는 탱킹이 잘 되지 않는다. 또한 어둠의 수확 룬처럼 칼바람에서 쌓이는 체력이 절감되는 패치가 진행되었으므로 땀내나는 조합들 간의 싸움이 아니라면 해신 작쇼를 구입하자.

  • 해신 작쇼
협곡에서도 강력한 아이템이지만 교전이 정말 끊임없이 일어나는 만큼 작쇼의 힘을 오랫동안 최대로 발휘할 수 있다. 탱커 신화템을 올리는 챔피언 대부분이 강철심장보다 작쇼의 승률이 더 좋은 편이다.[39]

비추천 아이템
협곡과 달리 칼바람 나락에서 고유 효과가 퇴색되거나 무의미해지는 아이템이 여기에 해당된다.

  • 충전형 물약을 제외한 물약 아이템
돈낭비다. 고작 물약 2~3개 가지고 대치를 버티기에 턱없이 부족하다. 차라리 그 돈을 아껴서 코어템을 빨리 뽑거나 다른 아이템을 사는 편이 낫다. 실제로 그냥 물약 없이 돈을 아끼는 것이 평균 승률이 더 높다. 50골드 체력 물약은 소모가 너무 빠르고 150골드짜리 충전형 물약은 협곡과 똑같이 재충전되기 때문에 그나마 효율이 나오는 편이며 부패 물약은 500골드라는 가격이 부담이다.

  • 그림자 검
암전은 대형 미니언이 대신 해주기에 굳이 구매할 필요가 없다. 또한 골드 수급이 원활한 맵 특성상 해당 템의 우선도가 낮은 것도 한몫한다.

  • 기동력의 장화
라인 개입에 쓰는 장화인데, 칼바람에서는 공격로가 하나뿐이고, 전투도 불가피하게 빈번해 비전투 이동 속도 증가라는 장점은 없어지고 단점만 남게된다. 부활 후 다시 합류하는 데 쓰기에도 서리 정거장이 있어서 정말 쓸모가 없다. 다만 부쉬 플레이를 잘할 수 있는 수준의 플레이어거나 은신을 보유한 암살자라면 고려해 볼 만한 가치는 있다. 기동력의 비전투시 이동속도로 부쉬와 부쉬 사이를 보이지 않는 상태로 건너 갈 수 있기 때문.

3.3. 체력의 유물[편집]



  • 유물은 2분에 처음 생성되며 먹은 시점부터 90초를 주기로 재생성된다. TAB키를 누르면 협곡에서 버프/에픽 몬스터를 보듯 확인할 수 있다. 클릭해서 몇 분 남았는지 팀원에게 알리는 것도 가능하다.

  • 먹은 후 일정 시간 뒤에 재생성되기 때문에 가능하면 빨리 먹고 기다리는 게 효율적이다. 다만 처음 밟은 사람의 경우 잃은 체력/마나의 6%, 광역 회복의 경우 12%를 회복시키므로 얼마 되지 않는 피해를 회복하겠답시고 마냥 먹지는 말자.

  • 유물을 먹을 때는 아군에게 알리자. 다같이 받는 것이 이득이다.
  • 유물은 시야에 없어도 사용했다면 미니맵에서 사라지며 타이머도 돌아간다. 이걸로 적이 유물을 사용했는지 알 수 있다.

  • 적이 발동시킨 유물도 범위 안에 들어가면 회복 효과를 받을 수 있다. 물론 얻어맞으면 되레 손해니 적당히 욕심내자.

  • 한타가 대패했거나 수성할 타이밍이라면 여유가 되는 한 유물을 다 먹어버리자. 안먹으면 적이 먹는다.

  • 분신도 유물을 차지할 수 있다. 물론 분신의 체력이 더 회복된다. 이전과 다르게 스틸하는 용도로도 어려우니 그냥 알아만 두자.


3.4. 소환사 주문[편집]



  • 통상적으로 모든 근접 챔피언[40]표식-점멸이 근본이며, 원딜 및 원거리 AP챔, 유틸형 서폿은 탈진/유체화/정화-점멸을 드는 게 좋다.

  • 표식/돌진은 대체로 이니시에이터 및 뚜벅이 근접 챔피언과 암살자에게 잘 맞는 주문이다. 마법사나 원거리 딜러는 거리를 벌리면서 싸우는 게 기본인데 눈덩이로 들어가봤자 자살이 되는 경우가 99%다. 다만 모르가나, 니코, 애니, 리산드라, 사미라, 베인[41], 조이[42], 블라디미르 등 스킬 메커니즘 상 눈덩이가 효율이 좋은 경우도 있다. 물론 이들도 적 조합으로 인해 들어가는 순간 하드 CC기 맞고 점사당하는 경우도 있으므로 우리팀에 무적기가 있거나 하드 CC 챔피언을 많이 가져가는 등의 상황에서 고려하도록 하자. 다만 숙련도에 따라서는 표식만큼 변수를 창출하는 주문이 없다. 표식을 맞추고 날아가는 동안에는 제드의 궁극기, 피즈의 재간둥이와 비슷하게 순간 무적 판정이 있어 카서스 궁같은 스킬을 피할 수 있고, 적 챔피언이 아닌 미니언에게 쓰면 또 하나의 이동/탈출기로 사용할 있다. 물론 이런 것들은 입롤에 가까운 플레이이므로 어지간히 잘 하는 게 아닌 이상 얌전히 탈진이나 유체화 정도를 들도록 하자. 또 표식은 상대에게 다가가는 것이 아니라 상대의 위치로 날아가는 스펠이므로[43] 잘못 들어갔다가는 역낚시를 당할 수 있음을 유의할 필요가 있다.
  • 정화는 랜덤픽이라 탈진에 비해 범용성이 떨어진다. 상대팀의 CC기가 에어본이나 제압인 경우 또는 CC기가 엄청 빈약하지만 막강한 폭딜로 딜러를 끔살하는 경우 정화는 소환사 주문 1칸 낭비하는 수준으로 효율이 떨어진다. 후자의 경우 아군이 그 폭딜 암살을 저지하기 난감한 조합이라면 한타 때마다 뭐 하기도 전에 죽는 상황이 반복된다.
  • 탈진은 정통 원거리가 어떤 상황에 들어도 가장 무난한 스펠이다. 암살자, 브루저를 바보로 만드는 용도는 물론이거니와, 판쓸기 특화 챔피언(마스터 이, 사미라, 비에고, 카타리나 등) 등의 첫 킬 스코어를 억제하여 힘을 확 빼버릴 수 있기에 매우 무난한 스펠이다. 다만 탈진을 든 챔피언이 여러 명일 경우 들어온 1명에게 여러 번 중복해서 걸거나 다른 사람이 걸겠거니 하다가 치킨 게임이 벌어질 가능성도 높으니 이 점은 적당히 합의하자. 또한 상대가 거리를 내주지 않는 원거리 조합일 경우 활용성이 떨어진다.
  • 유체화는 협곡보다 쿨이 짧기 때문에 부담없이 사용 가능하며 탈진이나 정화처럼 상대 조합을 따지지 않아 무난하게 들 수 있다. 한타 때마다 슬쩍 켜주면 빠른 이속으로 전장을 종횡무진할 수 있다.
  • 방어막은 탈진 대비 자기 보호 용도가 떨어져, 초반 보호막 낚시를 할 게 아니라면 큰 쓸모는 없다.
  • 회복은 칼바람 나락 오오라로 인해 자신 이외의 상대에게는 회복량이 50%만 들어가므로 효율이 떨어진다. 하지만 굳이 사용해야 겠다면 회복은 쿨마다 돌리는 것도 좋다. 어차피 5:5 한타 혹은 그 이하의 대규모 난전이 시도때도 없이 벌어지기 때문에, 아껴놓다가는 순식간에 포커싱당해 죽기 딱 좋다. 아니면 이동 속도 증가 효과가 붙은 것을 최대한 이용하여 물린 아군을 구해주는 편이 더 좋다.
  • 총명은 사용 시 최대 마나의 50%, 사용자 근처의 아군은 최대 마나의 25%를 회복한다. 다만 게임이 조금만 길어져도 소환사 주문 하나 빼고 게임 하는 것과 다를 것이 없어진다. 대부분의 챔피언들은 룬과 아이템[44]으로 커버가 가능하므로 웬만하면 들지 않는 것이 좋다. AP 코그모, 애니비아처럼 극후반부에도 도저히 아이템과 룬으로도 보완이 안 될 정도로 마나 소모가 극심하면서도 마땅히 다른 소환사 주문이 더 큰 효율을 보이지 않는 경우에나 들만하다.
  • 점화는 별로다. 대치가 이어지는 곳에 사거리 짦은 점화 걸려다 오히려 죽는 상황이 벌어지고, 치감템이 빨리 나오는 모드 특성 상 치감 효과도 첫 한타 때 누릴 수 있다는 점을 빼면 와닿지 않는다. 특히 협곡에선 선 점화로 상대의 회복을 막아버리는 용도도 무시할 수 없는데, 칼바람 회복은 효율이 너무 낮아 이런 용도로도 사용하기가 어렵다. 상대팀에 선혈포식자가 코어템인 챔피언이나 자체적으로 강력한 흡혈 및 회복 효과를 가진 챔피언이 없다면 계륵이다.

3.5. 전투 및 운영[편집]


  • 소환사의 협곡과는 달리 라인을 잘 미는 쪽이 매우 유리하다. 때문에 스킬을 잘 못 맞힌다면, 미니언을 미는데 집중하는 것이 낫다. 일단 라인을 밀어놓고 포킹을 하는 쪽이 수월하다. 그 외에도 유물 점거, 타워링, 경험치나 골드 등에도 무조건 유리하다.
  • 시작하자마자 가능하면 빨리 부쉬를 점거하고 3렙 한타를 거는게 매우 중요하다. 멋모르고 오는 적 챔피언을 짜르거나 퍼블을 먹으면 엄청난 이득이다. 불리한 조합이더라도 역전의 발판이 된다. 처음에 잠수타는 팀원 있으면 속터진다
  • 가능하면 타워부터 때리자. 특히 칼바람 나락은 협곡에서보다 타워 공략이 훨씬 더 중요하다. 타워 하나를 부수면 모든 아군에게 150골드를 주는데, 챔피언 1킬이 칼바람 나락에서는 180골드이다. 타워를 밀어서 얻는 유물 선점의 이득까지 고려하면 타워 1개의 가치는 약 5킬이라고 할 수 있다. 반대로 타워가 위험하면 지킬 수 있다는 전제 하에 몸을 던져서라도 타워를 지켜야한다.[45]
  • 무리한 다이브는 삼가야 한다. 이는 적군에게 불리했던 게임도 유리하게 만들어줄 수 있다.
  • 와드가 없으므로 시야가 없는 수풀은 더 조심해야 한다. 특히 게임을 시작한 직후에는 곧바로 달려나가서 부쉬를 점령해놔야 유리하다. 아군의 합류가 늦는다면 멀리서 논타겟 스킬만 던져보고, 무작정 적 부쉬에 들어가는 행위는 자제해야 한다. 때문에 팀에서 표식을 들기 애매한 챔피언들이 있더라도 부쉬체크가 애매한 조합일 경우 표식을 들어 와드처럼 사용하는 방법도 있다.
  • CS는 직접 처치하지 않아도 근처에 있으면 6골드가 오르긴 하지만, 먹어야 자신만 더 높은 골드를 얻을 수 있다. 포탑이나 미니언또는 아군에게 뺏기지 말자.
  • 타워링이 급하지 않으면 원딜이 흡혈할 수 있도록 CS를 양보하자. 너무 무리하게 양보할 필요는 없다. 상대가 강하게 밀고오는 상황이라면 일단 적 미니언 라인을 빨리 정리하는 것이 중요하다.
  • 칼바람은 잘 살아남는 것 이상으로 잘 죽는 것이 중요하다. 한타에서 대승한 후에 포탑에 처형당하는 것이 제일이지만,[46] 지나치게 돈이 쌓여있다면 자살 타이밍을 재는 것이 좋다. 상황에 따라 다르지만 보통 보유 골드가 3000골드가 넘어간다면 자살 타이밍을 생각해보는 것이 좋다. 게임 중후반에 유리하다고 몇 천골드 씩 쌓아놓고 실피로 버티다가 한 번의 한타에서 대패하여 그대로 게임이 끝나는 경우도 적지 않게 발생한다. 아니면 아군과의 리스폰 타이밍이 꼬여서 2~3명이서 타워 방어를 하다가 토너먼트 식으로 계속 잘려나가 끝나기도 하니 적절히 죽는 것은 특히 부활 시간이 길어지고 타워의 위력이 약해지는 후반으로 갈 수록 매우 중요하므로 항상 염두에 두자. 오른은 패시브 덕분에 안 죽고도 템 구매가 가능해서 예외다.
  • 이를 역이용하면 피와 마나가 적은 적군 한두명 정도를 일부러 잡지 않고 보내주어 다음 한타에서 유리한 위치를 차지하는 플레이도 가능하다. 다만, 팀원과의 의사소통이 활발한 다인큐에서나 볼 수 있는 플레이며 워모그나 피흡 아이템, 회복 서폿 등 팀원 또는 자체 회복 수단이 있는 경우 의미가 전혀 없으며 사거리가 긴 포킹 챔피언의 경우 적은 피로도 충분히 위력을 발휘할 수 있으니 잘 생각해야 한다. 피가 적으면 대치도, 한타도 힘든 근거리 브루저들 상대로나 써먹도록 하자. 살려 놓은 뒤 대치구도가 너무 길어지면 유물을 통해 회복을 다 해버리고 다시 전투력을 갖추므로 강제 이니시가 용이한 조합일 때 써먹는게 좋다. 특히 아군이 포킹이 강력하거나[47] 소모성이 적은 스킬[48]으로 쉽게 딸피의 적을 잡아낼 수 있을 때 더욱 위력을 발휘하는 플레이다.
  • 체력이나 마나가 바닥났다고 무조건 자살하는 것은 좋지 않다. 한타를 이겼거나 큰 전투를 승리한 이후 최대한 유물을 이용해서 회복하여 다음 한타도 이기거나, 설령 지더라도 상대방에게 큰 피해를 주어야 상대와 격차를 벌릴 수 있다. 혼자 체력 마나 없다고 던지면 어떻게든 살아남아서 딜넣는 아군 입장에서는 민폐일 뿐이며, 팀간 누적 킬 수도 격차를 벌리거나 좁힐 수 없다. 귀환 및 회복이 불가능한 칼바람 특성 상 의외로 아이템, 룬, 유물, 고유 버프 등 다른 부분에서 유지력을 높이는 보정이 꽤 걸려 있으므로 아무것도 못할 것 같아도 다음 한타에서 1인분을 할 수 있는 경우가 많다. 협곡이든 칼바람이든 게임의 유불리는 얼마나 아군은 적게 죽으면서 적은 많이 죽이는가에 달려있다. 적을 많이 죽였더라도 아군 또한 많이 죽었다면 아무 의미가 없다. 체력이나 마나가 바닥난 상태에서 주저없이 자살해야하는 경우는 극후반 정도에나 해당된다.[49]
  • 자살할거면 아군에게 분명히 알려야 한다. 자살하려고 들어갔는데 아군이 얼떨결에 호응하다가 떼거지로 죽거나 같이 물리면 불리해진다.
  • 한타에서 패색이 짙다면 마지막 한 명까지 싸우지 말고 한 명이라도 후퇴해서 타워를 끼고 버텨줘야 한다. 적들의 타워 처형을 막으면서 아군 부활 시간을 벌기만 해도 큰 도움이 된다.[50] 적들이 다이브해버릴 낌새가 보인다면 주저없이 타워를 하나 버리더라도 뒤로 물러나거나, 아군이 부활해 도착할 만한 시간이고 자신이 그 때까지 버텨줄 수 있다면 타워를 끼고 있는 스킬을 다 동원해 우주방어를 펼치면 좋다.[51] 다른 방법으로 최대한 아군 타워의 반대쪽으로 달려서 시간을 끌고 미니언들을 막아서 아군이 부활할 동안의 잠깐의 시간이라도 벌어주고 죽는 것이 있다.
  • 죽은 아군이 있으면 그 아군이 합류할 때까지는 물리지 않게끔 거리를 두고, 기회다 싶어도 이니시는 삼가자. 적보다 아군이 더 많이 죽었을 경우 수적에서 불리하기 때문에 아군이 합류할 때까지는 라인 정리와 타워를 지키는 것에 집중해주는 것이 좋다. 혹시나 이런 상황에서 무리하게 이니시를 열면 수적 열세로 인해 한타를 질 가능성이 높고, 이렇게 되면 죽었던 아군이 부활하기는 해도 수적 열세는 여전하기 때문에 상황이 더 악화되기만 한다.
  • 조합차이가 작아서 20분이상 가는 중장기전에 갔을 시 라인을 밀고 죽는 것이 매우 중요하다. 보통 새로 태어난 쪽이 한타를 이기면서, 한타 승패가 계속 바뀌는데, 챔피언 컨디션 회복이 어렵고 넥서스를 밀기 전 상대가 태어나 한타를 질것 같아도 라인을 최대한 밀고, 한타를 질질 끌면서 하는 것이 좋다. 한타를 패배해서 상대방이 라인을 다시 밀고 와도 한타 초반에 죽은 아군의 부활시간을 확보해 줄 수 있다. 물론 먼저 태어난 아군이 포탑 하나 더 막겠답시고 던지면 아무 소용이 없다.
  • 게임이 유리하면 빨리 끝내는 것이 좋다. 보통 초반에 크게 이긴 팀은 라인이 한 줄이라는 것과 더불어서 가볍게 즐기는 칼바람 나락의 특성상 이긴 팀이 쌍둥이 타워를 밀어두고 넥서스 앞에서 춤을 추거나 일부러 게임을 늦게 끝내려고 한다. 그렇지만, 칼바람 나락은 자체 보정 버프로 인해서 각 챔피언의 성장세가 급격하게 올라간다. 그렇기 때문에 20분이 넘어가는 경우 예상하지 못한 상대방의 성장으로 인한 전멸, 동시에 소환사 협곡과 비슷한 부활시간으로 인해서 넥서스까지 밀어낸 게임을 한타 한번에 역전당해서 패배할 수 있다.

  • 포킹조합 상대법
탱커는 뿔피리, 장화 스타트 후 1코어로 워모그를, 서포터 챔프는 월석 재생기 혹은 솔라리, 구원을 올리고 되도록 신발을 빨리 업글해서 최대한 적들의 스킬을 피해주는 것이 좋다. 실드챔이나 탱커챔은 기본적으로 포킹을 피하되, 아군 딜러들의 체력이 깎이지 않도록 대신 맞아줄수 있는 포킹은 최대한 맞아주는 것이 좋다. 탱커가 워모그가 나와서 포킹을 대신 맞아주기 시작하면 포킹챔프의 강세는 꺾이기 시작한다. 특히나 부쉬를 장악당하면 더욱더 불리해지기 때문에, 첫 웨이브를 최선을 다해서 밀고 라인이 당겨지는것을 최대한 피해야 한다. 탱커챔이라도 원거리 라인클리어가 가능한 스킬이 있으면 그것을 우선 마스터하고, 딜러들도 원거리 스킬도 적을 견제하는데 낭비하지말고 최선을 다해 라인클리어에 집중해줘야 한다. 해당 아이템들로 체력을 최대한 보존하면서 궁쿨을 기다렸다가, 한타로 꺾어야 한다. 그리고 초반에 절대 무리하지 말고, 혼자 들어가지도 말아야 한다. 다만 브루저들의 경우 아군이 호응 가능한 상태고 적절하게 이니시를 걸 수 있는 상황이 온다면 자신이 죽는다는 것에 너무 쫄지 말고 아군의 체력이 더 심하게 빠지기 전에 적절하게 들어가 주는 것도 중요하다. 팀의 유지력이 떨어진다면 포킹만 계속해서 당하다가 한타도 제대로 못하고 전부 쓸릴 수 있기 때문. 포킹 챔피언의 경우 브루저나 탱커 챔피언의 이니시로 인한 대규모 한타에서는 생각보다 위력이 안나오는 경우가 많아 못 이길 듯 보여도 아군이 이기는 경우가 자주 있다. 질질 밀리다가 한 번만 대승을 거둬도 다음 번 대치 및 한타는 훨씬 유리해진다. 아이템이 없고 레벨이 낮은 초반에야 모두가 평등하게 물몸이라 탱커도 녹아내리지만, 이를 버텨내고 아이템을 갖추고 성장하면 주도권은 탱커의 편으로 넘어온다. 9.7패치로 궁극기를 제외한 사거리 900 바깥에서 날아오는 스킬들의 대미지의 15%가 감소해서 조금이나마 포킹 조합을 상대하는 데 수월해졌다.

  • 불리한 상성 상대법[52]
해답은 미니언 파밍에 집중하다가 중반 이후 한타로 꺾어야 한다. 우선, 초반에 빠르게 5명이 모두 적 부쉬로 달려가 미리 자리를 선점하고, 3레벨에 힘을 합쳐 첫웨이브부터 밀면서 라인클리어 위주로 운영해주는 것이 좋다. 근접 챔피언도 바미의 불씨나 강철 가시 채찍을 사서 라인밀기에 신경쓰고, 서폿챔프와 AP챔프들도 주문력을 올려서 라인밀기를 우선하는게 좋다. 근접 챔프들은 라인클리어에 스킬을 쓰다가는 금세 마나가 바닥나므로 스킬을 너무 남발하지 않는 것이 좋다. 혹은 아군에 그리고 캐리 가능한 챔피언(마스터 이, 카사딘 등)이 있으면 탱커는 기사의 맹세와 구원을 올려서 아군을 돕자. 6렙 이후 한타는 불리한 경우가 많으므로, 5레벨 중반부터는 채팅으로 라인을 당기자는 신호를 보내고 미니언을 치지 않는 것이 좋다. 한타는 적에게서 아군 딜러를 지키는것 위주로 한다. 이런 구도는 대부분 이니시를 열때나 적들을 쫓아갈때 적 챔프들이 거리가 멀어져있는 경우가 많아 아군이 쫒아가기가 버거우므로 누군가 슈렐리아의 군가를 들어주면 좋다.

  • 백도어
상대 억제기를 밀었고, 쌍둥이 포탑도 없이 넥서스만 남았다면 백도어도 한 방법이다.[53] 이게 좋은 방법일까 생각할 수도 있지만, 칼바람 나락에서는 귀환할 수도 없고 소환사 주문: 순간이동도 사용할 수 없다. 그렇기에 상대팀 전원이 뭉쳐서 아군 구조물 쪽 가까이에 있다면, 글로벌 궁을 가진 판테온, 트위스티드 페이트는 팀원들이 시선을 끌거나, 상대팀이 우리 팀 구조물에 정신이 팔려 있는 동안 혼자 넥서스로 날아가 백도어를 할 수 있다.[54] 라이즈도 비슷한 맥락에서 팀원이랑 같이 워프하면 가능하다. 이 때 마지막 템은 공속템(곡궁)이나 광휘의 검 계열 아이템을 가거나 신발만 공속신으로 바꿔주면 쏠쏠하다.[55] 분노의 영약을 마시는것도 도움이 된다. 벽 통과기(E)를 지닌 케인은 다른 사람들이 한타에 정신 팔렸을 때 살짝 넘어가서 백도어를 할 수 있다. 상대가 백도어 하는 아군을 쫓느라 분산되면 팀원들이 각개격파를 노릴 수도 있지만, 서로 소통이 안되면 한 명 짤리고 역적이 될 위험이 있으므로 반드시 미리 협의를 해 두자.
은신-위장을 지닌 트위치, 이블린, 파이크도 부쉬를 잘 이용하면 상대 챔피언들이 부쉬체크 안하고 넘어가는 틈을 타 조용히 넥서스에 접근할 수 있다. 아예 은신-투명을 지닌 티모샤코는 더 쉽다.
팀에 킨드레드나 타릭이 있을 때 상대 넥서스 앞까지 미니언을 밀어붙인 다음 궁 켜고 무적 상태에서 넥서스 일점사 하는것과 트린다미어가 부쉬에 숨어있다 궁키고 돌진하는 것도 한 방법이다.
포식자, 터보 화공 탱크 람머스나 헤카림, 사이온의 멈출 수 없는 맹공(R), 시미터/요우무 퀸 등이 달리면 상대방 다 무시하고 갈 수 있다.

3.6. 포지션 별 팁[편집]


포지션 구분없이, 원거리 포킹스킬이 있다면 우선 선마해주는것이 좋다. 협곡과는 다르게 가까운 거리에서 주력기를 주고받기보단 대치전에서 포킹하는 구도가 많이 일어나니까 팀 포킹에 힘을 싣는것이 낫다. 대표적인 예로 원딜러인 카이사의 W(공허추적자)와 탱커인 문도의 Q(오염된 뼈톱) 있다. 다른 스킬들과 평타는 사거리가 길지 않기에, 위력을 올려봐야 직접적인 한타 외에는 적챔피언에게 쓰기가 어렵고 정작 한타페이즈에서 한두번 쓰고 말지만, 이런 포킹기술을 주력으로 삼아 시간을 오래 끌며 압박하면 니달리 못지않은 견제력을 발휘해 이러지도 저러지도 못하는 상황을 만들다가 승기를 한번에 찍어누를수 있게된다.

또한 칼바람에서의 운용법이 협곡과 다른 경우도 제법 있으며, 로딩 페이지와 첫 대면만으로도 상대가 칼바람 나락의 숙련자인지 아닌지 쉽게 드러나는 챔피언도 있다. 가장 흔한 경우가 카르마/세라핀/마오카이 등으로 딜 욕심을 내서 조합과 안 어울리는데도 유성 룬에 양피지를 들고 온다든가, 애쉬로 포킹을 하려는데 칼바람 고유 디버프를 모른 상태로 여눈에 밴들유리 거울 시작에다 쿨감 룬을 들지 않고 온다든가...[56]

탱커, 브루저
정복자를 들 수 있는 브루저와 그렇지 못한 탱커로 구분된다. 일명 퓨어탱커로 불리는 비정복자 계열은 CC를 가지고 이니시를 여는게 기본이므로 항상 상대의 빈틈을 보자마자 물 수 있는 위치에서 최대한 포킹을 피해 체력을 보존하며 버텨주다가 각이 나오면 바로 들어가준다. 칼바람 나락에서는 상대가 어떤 챔피언이 올 지 모르므로 유지력과 이니시를 보좌할 수 있는 룬특을 고르면 된다. 궁쿨을 줄이거나, 여진등으로 포커싱에서 살아남는 식이다. 정복자를 들 수 있는 브루저라면 상대보고 접근할 수 있겠다 싶으면 딜 위주로 가는게 일반적이다. 극단적인 포킹 조합을 상대로는 일단 붙는게 중요하므로 붙기 위해 탱템을 섞는다. 초반에는 대충 물어도 생존기도 부실하고 체력도 낮으므로 물기만 한다면 이기는 각이 심심찮게 나오지만 후반으로 갈수록 대충 물었다간 이기던 게임도 진다. 집중력이 중요한 포지션.

암살자
눈덩이 덕분에 접근이 어렵지 않으니 접근할 타이밍을 재는 게 중요하다. 뒤에서 너무 각만 재다간 이니시를 연 탱커가 혼자 빨려들어가 죽어 버리고 이니시에 잘못 빨려들어가면 포커싱 당해 빠르게 산화하기 때문에 숙련도 차이로 갭이 굉장히 크게 벌어지는 포지션. 주도적으로 들어가서 어그로를 끌며 살아 나올 수 있다면 이니시가 약한 탱커를 대신해 이니시 해 주는것도 좋다. 상대도 바보가 아니므로 이니시를 열 수 있는 탱커와의 거리 유지는 기본적으로 하기 때문에 탱커에게서 시선을 분산시켜주는 것만으로도 눈에 보이지 않는 도움이 될 수 있다. 암살 성공 후 살아남아 다음 기회를 마저 노리려면 어느정도 체력이 필요하기 때문에 최소한의 자체 회복 수단은 있어야 해 대부분이 드는 침착 대신 승전보를 드는 것도 좋은 선택. 진입각만 잘 본다면 초반이든 후반이든 활약할 기회도 많고 캐리도 가능한 다재다능한 포지션.

포킹
밸런싱 조절이 이뤄지면서 전체적인 티어가 많이 내려갔다. 여전히 승률이 높은 챔피언이 많지만 예전처럼 압도적인 위력을 발휘하지는 못한다. 가장 이상적인 조합은 (브루저를 포함한) 탱커, 원딜, (정통파 메이지를 포함한) 포킹라인이 섞인 조합으로[57], 극단적인 포킹 챔피언만 가지고는 브루저를 잡는게 매우 힘들기 때문에 머릿수 조절에 유의. 다만 상대 챔피언이 뭐가 나올지 모르는 칼바람 나락이므로 5포킹 같은 극단적인 조합을 들고도 오히려 초반부터 압살해 빠르게 게임을 끝낼 수도 있다. 포킹 조합은 후반이 약한 편이라 원딜+탱커, 혹은 브루저 위주 조합을 만난다면 빠르게 스노우볼을 굴려 이길 생각을 해야 한다. 브루저 조합 상대로는 20킬 넘게 차이나는 상황에서도 한타 한 번에 역전될 수 있어 아무래도 머릿수를 잘 맞추는 게 중요한 포지션이다.

누커
근접이든 원거리던 누커 포지션은 하나를 녹여내거나 빈사로 만들어 숨만 겨우 쉬는 상태로 만들어두는게 역할이다. 잘 큰다면 한 방에 녹이는게 가능하지만 못 큰다면 당연히 못 녹인다. 못 컸을때는 말파이트나 애니 같은 이니시 역할도 겸하는 챔피언이 아닌 이상 깊숙한 진입은 하지 않는게 좋다. 녹이지 못할 거라면 팀원들이 포커싱중인 상대팀 앞라인을 녹이는대에 딜을 보태는게 더 좋을 수 있다. 누커는 상대 원딜이나 포킹 챔피언들이 이니시를 여는 탱커 만큼이나 경계하고 지켜보는 포지션이므로 부쉬를 양보하고 다른 팀원들은 부쉬에서 시선이 멀어지게끔 중앙이나 부쉬 반대편에서 싸움을 여는게 좋다. 혼잡한 상황 속에서도 어떻게든 자기 역할을 해내는게 중요한 포지션.

메이지
포킹 챔프들의 대거 너프 이후 광역형 메이지의 티어가 상당히 올라와 있어, 1~2티어 라인에서도 이들을 심심치 않게 찾아볼 수 있게 되었다. 오리아나, 빅토르, 신드라 등 무난히 1인분을 하기 좋은 챔프들이 많고[58] 한타가 자주 일어나는 칼바람 특성상 광역형 메이지가 캐리하는 그림이 드물지 않게 나온다. 다만 뒤에서 스킬샷만 제대로 맞추면 되는 포킹 챔프들에 비하면 좀 더 숙련도를 타는 편이고, 원딜 싸움이 되는 후반으로 접어들면 원딜을 물어야 해서 난이도가 제법 있는 편.

원딜
포지셔닝 실력에 따라 성능이 극과 극으로 나뉜다. 상대편은 어지간하면 반드시 원딜을 물려고 할 것이고 원딜은 팀이 이니시를 열면 어떻게든 호응해서 딜을 해야하기 때문에 이동기가 있어야 훨씬 편하다. 초반에는 많이 약하고 무기력하기 때문에 욕심부리지 않고 딜하다가 자신이 강한 타이밍을 찾아 원하는 플레이를 하면 된다. 칼바람 나락에서는 앞비전이 결코 나쁜게 아니고 앞점프나 앞발키리가 상황을 뒤집는 각도 심심찮게 나오므로 이런 하이리스크, 하이리턴을 잘하는 소위 솔랭전사들이 날뛸 수 있는 포지션이기도 하다. 하지만 먼저 상대를 녹여버리고 선진입하는 등 주도적으로 캐리가 가능한 포지션은 절대 아니기 때문에 충분한 보좌를 해주어야 한다.


3.6.1. 원딜[편집]


탱커가 없는 조합에서는 그냥 원딜을 하지 않는 게 낫고, 탱커가 있어도 3원딜 이상은 지나치다. 탱 없는 조합에서 원딜을 하는 건 포킹 조합에 끼었을 때 혹은 룰루, 타릭, 질리언, 잔나, 알리스타 같은 2서폿 이상이 전력으로 원딜의 생존을 도울 수 있을 때 정도.[59] 그 외엔 제대로 된 서포팅과 보호를 받을 확률이 낮기 때문에 딜 넣기도, 생존하기도 힘들다. 칼바람 유저들 사이에 3원딜 조합은 필패라는 암묵적인 금기가 있다. 장점은 오로지 극후반 때에 막강하다는 것 뿐. 초반 싸움도 약하고, 포킹 조합을 만나면 물몸에 라인 클리어가 밀려 일방적으로 두드려맞고, 정면 한타도 이니시가 없어 수동적인 받아치기 외엔 못하고, 중반엔 탱커 한명에 원딜 두셋이 물려서 잡지도 못하고 쩔쩔맨다. 물론 이것도 케이스 바이 케이스라 포킹도 잘하고 라인 클리어가 좋고 이니시가 가능한 원딜이 둘 이상 들어간 3원딜이면[60] 얘기가 다를 수도 있다.[61] 만약 상대도 똑같이 물몸 조합이라면야 상관 없지만, 그건 시작하기 전까진 알 수 없으므로 일단은 적에 이니시 가능한 탱커가 무조건 있다고 생각하는 게 안전하다. 반대로 아예 없어서도 안 되는데 원딜 없는 조합의 경우 스킬 한 사이클을 돌리면 화력에 공백이 생겨 스킬 쿨타임 동안 이도저도 아닌 상태가 되어 죽어나갈 가능성이 크고, 무엇보다도 타워를 못 밀기 때문. 결국 반드시 있어야 하지만, 넘치면 곤란한 과유불급의 존재라 할 수 있겠다.

    • 신비로운 유성, 어둠의 수확은 포킹이 가능하며 방관 빌드를 선호하는 대부분의 원거리 딜러(애쉬, 바루스 등)가 채용하는 것이 좋다. 진은 딜링 사이클 특성상 치명타 트리를 가더라도 수확을 드는 경우가 잦고, 미스 포츈도 만약 상대 조합을 보고 방관이나 AP로 갈 예정이라면 픽창에서 수확을 들고 템트리를 골라서 가는 것도 괜찮다.
    • 치명적 속도는 포킹 빌드가 아닌 AD 및 AS 빌드를 채용하는 원거리 딜러 대부분이 채용한다.
    • 집중 공격은 집중 공격을 빨리 터뜨릴 수 있는 루시안, 베인, 미스 포츈 등 특정 원거리 딜러와 어울린다. 다만, 후반으로 갈수록 템이 많이 나올수록 치명적 속도에 캐리력이 압도적으로 밀리므로 집공이 유독 어울리는 특이 케이스가 아닌 이상 치속을 드는게 낫다.
    • 기민한 발놀림은 협곡과 달리 피흡 템이 빨리 나오므로 유지력이 그렇게까지 절실하지 않아 크게 선호되지 않는다. 정복자는 지속 딜 강화 목적으로 나쁘지 않으나 11.21 패치로 스탯 증가치가 크게 깎여나가 정복자 외의 핵심 룬과의 연이 없는 사미라 말고는 거의 들지 않는다.
    • 칼날비는 집중 공격과 정반대로 3타를 이용해 특정 스킬을 터뜨리는 것이 중요한 원딜이 채용한다. 대표적으로 캐릭터 특유의 중첩(폭발 화약, 맹독, 뽑아 찢기, 플라즈마)을 빨리 쌓아야 하는 트리스타나, 트위치, 칼리스타, 카이사 등이 있다. 다만 협곡에서는 초반 라인전 딜교 우위를 위해 채용되는 경우가 많은 반면 칼바람에서는 그 이점이 비교적 퇴색되므로 칼바람에서는 치속이 명백한 상위 호환이다.
  • 보조 룬
    • 가장 무난한 조합은 지배의 사냥의 증표(구 시야 수집) + 영리한/궁극의 사냥꾼. 교전이 자주 일어나 킬어시를 먹기 쉽기 때문에 영리한 사냥꾼이나 궁극의 사냥꾼을 드는 경우도 있고, 작정하고 포킹 위주로 괴롭힐 거라면 비열한 한 방이나 피의 맛도 사냥의 증표 대신 들기 좋다.
    • 그 다음으로는 마법 룬을 들고 폭풍의 결집을 들어 중반 이후 캐리력을 노리는 것이다. 칼바람은 폭풍의 결집 스택이 6분에 한번씩 완성되기 때문에, 12분까지만 게임을 해도 본전이며 18분, 24분 게임이 나오면 보조 룬이면서 주력 룬 하나 급의 위력이 된다. 나머지 룬은 마나순환 팔찌나 절대 집중, 빛의 망토 등이 어울린다. 마나순환 팔찌는 마나 소모가 크며 마나무네를 고려하는 이즈리얼, 시비르, 바루스일 때 추천한다. 절대 집중은 미스 포츈처럼 원거리에서 일방적으로 높은 피해를 줄 수 있는 원딜이 선호한다. 빛의 망토는 소환사 주문 쿨이 짧아 비교적 효과를 자주 볼 수 있다.
    • 영감의 경우 협곡에서와는 달리 후반으로 갈수록 실용성이 떨어지기에 다른 룬으로 선택하는게 낫다.
    • 정밀의 하위 룬의 경우 침착은 대부분의 원딜이 들게 된다. 침착 자체가 좋기도 하고 나머지 두 개의 룬인 승전보[62]와 과다치유의 효과를 보기가 협곡에 비해 까다롭다. 2번째 보조 룬에서는 유지력용 전설: 핏빛 길이 가장 무난하며 전설: 민첩함 역시 피흡 템을 확보할 예정이라면 공격 속도 증가용으로 괜찮다.
    • 정밀 룬의 마지막 트리는 어지간하면 체력차 극복이 낫다. 도란 시리즈로 체력을 확보하고 시작하는 협곡과 달리 대부분 절정의 화살 스타트라 추가 체력을 얻지 못하므로 체력차 극복이 터질 가능성이 더 높다. 물론 상대가 딜러 위주라서 체력이 낮고 자신도 거기에 맞춰 철갑궁을 들어야 하는 상황이라면 하위 룬 하나 버리는 셈이 되버리니 복불복이다. 따라서 무난하게 최후의 일격도 괜찮다.


원딜 팁

  • 탱커 없는 조합에서 뚜벅이 원딜은 하지 않는 것이 좋다. 아군이 이니시를 걸어도 호응이 느릴뿐만 아니라 상대 탱커가 나를 집중 마크하면 앞으로 어떻게 나가보지도 못하고 물리기만 하다가 한타가 끝난다. 만약 포킹 조합이라도 만나면 얻어터지다가 끝난다. 물론 코그모처럼 탱커를 만나면 녹여버리고 포킹 조합을 만나면 더 강하게 포킹하는 뚜벅이 원딜도 있으므로 케이스 바이 케이스. 참고로 코그모는 탱커나 포킹보다는 암살자에 대한 대비가 필요한 편이다.

  • 혼자 따로 떨어져 있으면 물리기 딱 좋으므로 항상 포지션은 탱커 등 뒤 2선에 잡고, 탱커를 방패삼아 앞라인부터 친다.

  • 한타 도중이나 대치 구도엔 평타 날리는 것보다 우선 날아오는 눈덩이와 CC기를 최선을 다해 피할 것.[63] 협곡에 비해서 점멸의 쿨타임이 120초가량 짧아서 탱커나 암살자가 점멸 궁이나 점멸 CC를 비교적 거리낌없이 쓸 수 있다는 걸 항상 염두에 두어야 하기 때문에 점멸키에 손 올려놓고 언제든 쓸 준비를 하고 있어야 한다. CC가 너무 많다면 무조건 수은이나 초시계, 혹은 방어적인 유틸리티가 있는 아이템을 하나쯤은 올리고 역시 쓸 준비를 하도록.

  • 탱커가 들어왔을 때 스킬 의존형 원딜은 여진/실드 발동 중에는 일단 스킬을 쓰지 않고 여진이 빠졌을 때 스킬을 퍼붓는 것이 좋다.

  • 글로벌 논타겟은 정 가운데 일직선, 혹은 양옆 벽에 붙어서 약간 대각선으로 날리면 잘 맞는다.

  • 스킬 사거리를 주지 말 것. 너무 바짝 붙거나 말뚝딜을 하는 것도 최대한 피한다. 항상 적 챔피언과 공격 사거리만큼의 거리를 유지하고 있어야 한다.

  • 타워다이브 금지. 팀원이 무리하더라도 원딜은 타워부터 때릴 것. 눈치보다가 살아서 빠져나가는 게 1킬따고 쓸데없이 더블 트리플 내주는 것보다 낫다. 타워 어그로가 다른 팀원에게 있을 때 스킬이나 하나쯤 날려주는 정도로 만족하자. 물론 타워다이브가 가능한 경우가 아주 없는 것은 아니지만 보통 이런 성향의 원딜은 중후반에 쓸데없이 나대다가 터지는 역캐리의 주역이 될 가능성이 아주 높다.

  • 후반 한타는 스펠이 살아있을 때 해야한다. 팀원에게 점멸 쿨이 몇초 남았는지 알려줄 것.

  • 탱커를 무시해도 되는 상황(스킬/궁 빠졌을 때 등)이면 무시하고 과감하게 뒷라인에 파고들어 딜을 넣는 판단도 요구된다. 특히 아군 조합이 죄다 돌진하는 조합이라 원딜과 같이 탱커를 포커싱해 줄 여유가 없을때 그런 판단을 고려해 볼 필요가 있다. 베인, 징크스, 이즈리얼, 루시안, 시비르처럼 이속이 빠르거나 이동기가 있는 원딜들은 특히 더 해당한다. 포킹챔들도 오히려 원딜이 파고들어서 딜을 넣으면 무서워한다. 바로 점멸쓰고 도망가겠지만

  • 항상 부쉬에 숨어있다가 연약한 원딜을 노리는 적 챔피언을 조심할것. 혼자 지나갈때는 항상 부쉬 반대쪽 벽에 붙어서 이동하고 상대에 돌진 챔이 하나라도 있으면 팀원 탱커에게 위치 체크, 부쉬 체크를 요청하고 지나가도록 한다. 주로 뒤늦게 아군과 합류하기 위해 걸어가는 상황에 이런 일이 종종 생긴다.

  • 상대 조합이 암살자나 돌진 계열 근접 딜탱 위주라 원딜이 아예 살아남기 힘들 때는 신화템을 불멸의 철갑궁으로 갈 것. 계속 인파이팅하는 구도에서 철갑궁만큼 좋은 템은 없다. 그래도 부족하면 4~5코어는 초시계에 탱템이라도 둘러서 미끼역할이라도 하던가, 헤르메스, 맬모셔스, 마법사의 최후같은 극 마방템만이라도 둘러서 최대한 살아남는 게 중요하다. 상대가 원딜잡느라 무리해서 들어오는 걸 아군과 함께 역관광낼 수 있다.

  • 수은 장식띠나 초시계는 칼반응 할 자신이 없다면 그냥 불멸의 철갑궁, 맬모셔스의 아귀[64], 헤르메스의 발걸음을 올리는 게 나을 수 있다.

  • 한타가 개시되면 딜을 넣는 거야 당연히 중요하지만 원딜 본인의 생존을 우선시할 것. 협곡이나 칼바람이나 원딜의 존재감은 여전하고, 아군에 탱커/근접 딜러가 많다면 원딜의 중요성이 더욱 부각된다. 한타에 패배해 후퇴했더라도 상대방 입장에선 타워 옆에 탱커 두 명보다 원딜 한 명이 타워 철거에 더 거슬리고, 원딜만 생존했더라도 미니언 파밍이라도 하며 성장을 도모할 수 있다.

  • 한타 도중 원딜끼리 1:1은 가능하면 피하도록 한다. 맞딜이 강한 코르키나 루시안, 베인같은 챔프에겐 1:1로 노출되지 않는 포지션을 잡는것이 좋다. 마주치면 탱커 등 뒤로 피하던지, 팀원이랑 같이 다굴을 놓아 잡는 것이 최선이다. 비슷한 맥락으로, 한타 때 상대 챔피언 하나가 뒷라인에 들어와서 깊숙히 도망갈 때 따라가는 것도 피한다. 딜 공백이 생기기 때문. 그런 녀석은 일단 무시하고 나중에 처리한다. 어차피 칼바람 나락은 일직선이므로 우리팀 뒤로 도망간 적은 다시 돌아오는 것 외에 따로 갈 곳도 없다.


아이템
  • 선템으로 생명력 흡수가 붙은 수호자의 망치를 가는 것이 매우 큰 도움이 된다. 당연히 템은 늦게 나오지만 원딜이 제일 취약한 2코어 타이밍에도 최소한의 유지력을 보장해주기 때문에 상대적으로 수혜를 받았고, 시작 아이템이지만 스펙이 나름 괜찮고 전설급 아이템으로 취급받기 때문에 막 신화템을 뽑았을 때의 딜로스가 의외로 크지 않다. 중반만 되면 효율이 급락하는 수호자의 뿔피리와 달리, 수호자의 망치에 붙은 피흡은 스펙이 높아질수록 유용해지므로 게임이 끝날 때까지 들고 있어도 좋고 혹은 피바라기나 몰왕 같은 유지력 아이템을 가게 될 때 대체하는 게 좋다.

  • 일반적으로 상대에게 브루저나 탱커가 둘 이상 있는 정석적인 조합일 경우 도미닉이 무난한 선택지가 된다. 만약 상대가 딜러 위주의 조합이라 도미닉의 효율이 크게 떨어질 경우 유령 무희가 일반적인 딜링 상황에서는 가장 좋으며, 수호자의 망치만으로도 유지력이 부족한 상황이면 피바라기를, 상대 팀이 뭉쳐있는 경우가 많다면 루난을 고려해보자. 케이틀린이나 징크스처럼 긴 사거리로 상대를 지속적으로 건드리거나 진처럼 한방이 중요한 챔피언은 고속 연사포도 나쁘지 않은 선택지이다. 다만 징수의 총은 비싼 코어템이 빨리빨리 나오는 모드 특성 상 처형 효과를 보고 가는 사미라 외에는 일부 궁합이 맞는 챔피언[65]이 아니라면 그다지 선호되는 아이템이 아니다. 협곡의 징수의 총의 선호도는 저렴한 가격과 톱날 단검의 우수한 가성비에서 오는 것이기에, 이 장점들이 퇴색되는 칼바람에서는 원딜 징수는 함정템에 가깝다.

  • 특정 챔피언에 한해 물리 관통력 및 주문력을 기반으로 한 포킹 빌드를 타는 경우도 있다. 딜 포텐셜이 빨리 오르고 평타로 인파이팅을 해야할 리스크도 없어져 스노우볼 굴러가는 상황에서 꽤 좋다. 다만 상황에 맞게 갈 것, 특히나 방관 빌드는 망하면 답이 없으므로 포기하고 즉시 원딜 템트리로 전환할 것. 흥했다고 해도 끝까지 방관으로만 밀고 가는 건 상대방이 물몸 5인 조합일 때 외엔 어리석은 행동이다. 그리고 방관 효율이 구리다는 게 이미 증명이 끝난 원딜(케이틀린, 징크스 등)로 방관 트리를 가거나, AP 계수가 있지만, 물리 피해 비중이 큰 원딜(루시안, 미스 포츈, 애쉬)로 AP를 가는 건 게임도 말아먹고 아군에게 핑 찍혀서 역적으로 몰리는 지름길이니 얌전히 정석 템트리를 타자. 최악의 경우 원딜 둘이 우리 팀에 다른 원딜이 있다고 안심하고 방관 룬과 트리를 탔다가 함께 폭사하는 경우도 나올 수 있다.

  • 구인수의 격노검을 핵심으로 사용하는 원딜(베인, 코그모, 칼리스타, 아크샨)의 경우 마법사의 최후나 몰락한 왕의 검을 섞어주는 것도 도움이 된다. 트위치의 경우 윗앤 루난 거드라라는 템트리도 가능한 만큼 고려해볼만하지만, 상대 팀에 AP가 너무 많아서 생존력 대비를 해야 하는 게 아니면 정석대로 크라켄 루난 인피를 가는 편이 좋다. 그 외 특이 케이스로 이즈리얼은 신파자/삼위일체 - 마나무네 - 세릴다 또는 정수 - 마나무네 - 부여왕/드락사르 트리같이 전용 템트리가 따로 있으므로 메타를 확인해서 가면 된다.

  • 아군 조합이 극도로 불리하고 상대가 죄다 광역 장판기/돌진/암살계 챔피언이라 물리면 바로 죽는 경우, 적 챔피언들이 나만 노리는 경우엔 원딜이라도 4코어 즈음에 탱템을 가는 것도 한 방법이다. 암살자 위주 조합이라는 것은 상대도 방템 따윈 없다는 뜻이므로 딜 한 콤보만 어떻게든 버텨내면 반격의 기회가 열린다. 가장 좋은 건 AD 상대로는 짧고 강한 둔화를 걸며 높은 수치의 방어력과 체력을 부여하는 파수꾼의 갑옷 → 란두인의 예언, 마나무네를 갔다면 마나무네와의 시너지를 고려한 얼어붙은 심장이 있고 받은 피해를 유예하고 처치 시 체력을 회복하는 죽음의 무도, AP 상대로는 공속과 적중 시 피해도 올려주는 마법사의 최후, 제압까지도 풀어버리는 수은 장식띠와 헤르메스의 시미터, 흡혈을 충분히 확보했다면 그 효과를 증폭시키는 정령의 형상 역시 큰 도움이 된다. 공속을 아이템으로 충분히 확보했다면 광전사의 군화를 포기하고 판금 장화나 헤르메스의 발걸음을 가는 것도 방법. 하지만 베인이나 코그모처럼 템을 개떡같이 둘러도 딜이 나오는 챔피언이 아니라면 방템을 과하게 둘둘 두르고 딜이 안나오면 오히려 역캐리의 지름길이 되므로 이런 류의 방템은 1개나 많아도 2개까지만 사용하고 어지간하면 아군의 서포팅을 받아 피흡으로 버티는 게 좋다.

  • 마지막 한타라고 생각되면 초시계를 사서 합류할 것. 후반 원딜의 생존 여부는 한타의 승패를 가른다. 말자하, 애니, 아무무, 베이가, 애쉬, 스카너, 모데카이저 등 CC 하나에 모든 걸 거는 챔피언이 있으면 수은 장식띠를 필히 구매할 것.

  • 원거리 딜러에게 후반 한타 초시계는 필수적이지만 칼바람 나락에서는 수호 천사를 구매할 수 없기 때문에 망가진 초시계는 존야로 올리거나 팔아야 한다. 대부분의 상황에서 망가진 초시계는 팔아버리는 편이 그 자리에 들어올 코어템을 고려하여 더 도움이 되지만 만약 상대편에 제드, 피즈, 마스터 이 등의 챔피언이 눈에 쌍심지 켜고 원거리 딜러만 노리고 산화하려고 하는 경우 존야를 고려해보는 것도 좋다. 즉 해당 챔피언의 공격만 흘려보내면 5대 4가 되어 템창 하나를 버려도 문제가 없다고 판단될 경우에만 존야를 갈 것. 이것도 트위치, 카이사처럼 AP 계수가 적절히 높은 경우에 좀 더 효율이 좋다.

3.6.2. 탱커[편집]


칼바람에서 탱커는 없어서는 안 될 존재이지만 동시에 숙련도가 필요한 경우가 대부분이고, 특히 칼바람에서는 단점이 심각하게 부각되기 때문에 필요는 한데 모두가 기피하는 포지션이 되버렸다. 라이엇의 탱커 챔피언 혐오로 인한 너프[66] + 부족한 화력 및 짦은 사거리의 스킬셋 + 탈진, 정화 스펠의 사기성 + 온갖 화력들 받아내면서 진입해야 하는 부담 + 극후반의 한계점[67] 등 딜러들의 대처 수단이 넘쳐나기 때문에 탱커 자체의 성능이 바닥을 친다. 그렇다고 탱커 하나 없이 5딜러 조합이 되버리면 이니시도 없고, 적 탱커나 브루저에게 물리면 아예 대처가 힘들 경우가 많기 때문에 최소한 5명 중에 한 명은 반드시 필요한 위치에 있다. 그래서인지 탱커를 하게 되면 게임을 이기든 지든 명예를 경우가 종종 있어서 명예 레벨을 빠르게 올리는 방법으로 탱커를 하는 사람들도 있으며, 리스크는 크다 해도 마법공학 상자를 받기 쉬운 포지션이기도 해서 상자 먹겠다고 잡아가는 사람들도 많다. 다만 신화템 시스템이 등장한 이후 아이템 밸런스 문제로 딜러들 평균 화력이 이전보다 증가하고 탱커를 농락하는 스킬 구성을 가진 챔프도 제법 많아진 터라 과거에 비해 탱커로 상자 받기가 쉽지 않다.[68]

탱커를 할 때 명심할 것은 다음과 같다.

1. 쓸데없는 딜템을 선템으로 가지 말 것.
특히나 마오카이, 블리츠크랭크 같은 AP 탱커들이 딜템을 올리는 유혹에 빠지기 쉽다. 딜 좀 올리겠다고 밤수나 루덴, 리안드리같은 걸 선템으로 가게 되면 다가오는 중반에 탱킹이 많이 모자라 순삭되며 그대로 계속 죽으면 딜도 탱도 안나오는 민폐 덩어리가 된다. AD의 경우도 마찬가지로 선템으로 티아맷, 광휘의 검 같은 템을 올려버리면 유지력이 몹시 부족해져 킬 딸 확률보다 킬 당할 확률이 더 높아진다.[69] 선템으론 얌전히 뿔피리를 올리자.

2. 체력과 체젠을 우선적으로 올릴 것.
상대의 딜 밸런스가 적절하다면 AP / AD 딜을 골고루 얻어맞을 일이 많기 때문에 일단 체력이 붙어있는 아이템부터 먼저 올리는 것이 좋다. 때문에 가고일 돌갑옷이나 얼어붙은 심장 등 순수하게 방어 능력치만 존재하는 아이템부터 먼저 올리게 되면 유지력이 심히 떨어진다. 우선순위는 사거리 긴 포킹 스킬에 대응하는 아이템, 그 다음이 암살자/근접 딜탱에 대응 가능한 방템이다. 포킹 빌드를 타지 않는 정통 원딜은 초반이 약하니 후순위. 어지간하면 판금 장화나 치감용 덤불 조끼 하나 정도만 가 줘도 중반까진 버텨진다. 물론 상대방이 올 AD나 올 AP 등 한 가지 데미지 타입으로 몰빵된 조합이면 당연히 체력보다 그쪽을 먼저 올리는 게 좋다.
수호자의 뿔피리[70]를 선템으로 가는 것도 좋다. 그리고 칼바람에서는 체력을 채울 방법이 마땅히 없으므로, 1~3코어 이내에 워모그의 갑옷을 구비하는 것이 필수라고 생각하기 쉬운데, 워모그의 경우 너무 심각하게 체력에만 몰려있는 스탯때문에 반대로 탱킹이 전혀 안되어,물렁살이 되기 쉽고,한타 후 탱커 혼자 살아남아봐야 구조물 이득을 보기 힘든상황이 많으므로 다른 탱템을 챙기고 죽어서 아이템을 구매 해 오는 것이 좋다. 상대 조합이 극단적인 포킹 위주 조합일 경우엔 선템을 워모그로 가는 것도 고려해 볼 수 있다.[71] 워모그가 나오기만 한다면 양측이 똑같이 때려도 워모그를 가진 탱커가 대신 맞아줄 경우 졸렬한 딜교가 가능하다. 워모그를 구비한 후에는 아군에게 향하는 맞아 줄수 있는[72] 스킬은 골라서 대신 맞아줘서 주요 딜러에게 들어가는 공격을 최소화하는 것이 좋다.
체력을 충분히 확보했다면 Tab창을 누르고 킬을 많이 먹어 가장 위협적인 챔피언, 특히 원거리 딜러 챔피언이 잘 컸는지 확인한다. 원딜이 잘 컸다면 란두인의 예언과 가시 갑옷을 필수적으로 올리고, 메이지 계열이 잘 컸다면 자신에게 자힐기가 있다면 정령의 형상을, 아군에 AP가 많다면 심연의 가면을, 케일이나 코르키 같은 지속 AP 딜러가 많다면 대자연의 힘을 고려해본다. 1명만 일방적으로 잘 큰 원맨쇼 조합이라면 증오의 사슬도 좋다.

3. 자신의 조합이 1탱일 경우 중반 이후의 한타는 절대 먼저 들어가지 말고 아군 딜러를 지켜준다.
후반부터는 아군딜러가 딜을 최대한 넣을수 있도록 최대한 오래 살리면서 한타를 해야한다. 따라서 아군 딜러와 일정 거리이상 멀어지지 않는것이 좋다. 탱커는 딜러들에게 가는 스킬, 브루져, 암살자들을 몸으로 대신 맞아주는 방패 역할이라고 생각하면 된다. 특히 암살자들은 매의 눈으로 보고 있다가 CC를 바로 박아 줘야 한다. 후반되면 딜러들 딜이 방템을 뚫기 때문에 풀템 탱커도 포커싱을 당하면 녹아버리니 적진에 혼자 들어가는건 절대 금지다. 같이 들어가줄 챔프가 1~2명 있을 때, 적들이 물몸 뿐일때, 혹은 아군 딜러가 내버려 둬도 알아서 잘 살아남는 챔피언일 때만 아군 딜러들 남겨놓고 들어갈 만 하다.

4. 확실한 각이 나올 때만 들어가고 그 외에는 사릴 것. 함부로 체력을 잃지 않는다.
포킹챔 및 원거리 스킬이 강세인 맵이고 초반에는 약한 편이기 때문에 앞에서 놀다가 함부로 체력을 잃어주면 안된다. 탱커는 체력을 보존해뒀다가 한타에서 최대한 맞아줄 필요가 있다. 그런데 쓸데없이 견제하려고 앞에 나갔다가 얻어맞고 돌아오면 다가오는 한타에 대비가 안된다.[73] 차라리 사리다가 궁각을 보는 것이 낫다. 그리고 킬딸하려고 혼자 들어가는 것, 아군이 저 뒤에 있는데 혼자 눈덩이 맞추고 이니시 여는 것, 무리한 타워다이브 등은 절대 금지. 급한 마음에 들어갔다가 한타를 망칠 확률이 높다. 들어갈 때는 핑이나 채팅으로 알려주고 들어가도록 하자.

5. 부쉬 체크와 점거를 신경 써 줄것.
1차 포탑이 밀리기 전 라인전 단계에서 상대편의 부쉬를 점거 한다면 기습적인 이니쉬도 가능하고 상대의 운신의 폭도 줄일수 있고 상대가 지속적으로 부쉬에 스킬을 날려서 체크를 해줘야 되기 때문에 라인푸쉬와 아군에게 오는 스킬딜을 어느정도 줄일수 있다. 특히 대체로 강력한 광역 CC기를 가진 탱커형 챔피언이 적의 부쉬를 점거하고 있으면 그것만으로 상대의 딜러들은 압박감을 느끼게 된다. 특히 아군이든 적군이든 피들스틱처럼 부쉬 의존도가 극단적으로 높은 챔피언이 있을 경우 눈덩이를 허공에 던지는 한이 있더라도 지속적인 부쉬 체크는 필수다.
물론 그렇다고 아군이 라인이 마구 밀리는데 아무 생각 없이 무조건 적 부쉬로 달려가면 삭제당하니 아군의 위치에도 신경을 쓸 것. 또한 부쉬를 점거하는 동안에도 날아오는 스킬은 가능한한 피하여 체력관리를 해줘야 한다. 부쉬를 점거한답시고 아무 무빙없이 서 있으면 허수아비나 다름없기 때문에 적의 스킬에 체력만 달고, 체력이 부족하면 당연히 이니쉬를 여는 타이밍이 꼬이게 되고 한타에서도 전투 지속력을 깎아 먹는다.

3.6.3. 암살자[편집]


고티어로 올라갈수록 중요성이 부각되는 포지션.[74] 챔프 관계없이 표식을 필수로 들도록 한다. 기본적으로 암살자는 초반부터 매우 고단하기 때문에, 부쉬를 끼고 살면서 CS 파밍에 집중하는것이 좋고 라인을 쉽게 밀수있는 템트리를 올리는게 추천된다. 6렙 전에는 사리면서 파밍만 하다가 간간이 아군 이니시에 호응하는것 정도로 하고, 적극적으로 견제를 넣기보다는 쓸데없이 체력을 잃는 일이 없도록 잘 사려야 한다. 5레벨 중반부터는 마나와 체력을 아껴서 6렙 한타에 대비하라. 이 타이밍에 체력이 없으면 지체없이 자살해서 6렙 한타에 대비하는것도 한 방법이다. 쓸데없이 견제 욕심에 나가서 맞고 들어오지 말고, 최대한 사리다가 한타때 모든딜을 뿜어내는게 중요하다.

룬은 대부분 궁극의 사냥꾼으로 궁쿨을 최대한 줄여서 궁쿨마다 이득을 보고, 이때 얻은 킬어시로 코어템에서 앞서나가면서 스노볼링을 굴리는것이 핵심이다. 특히 궁극기 의존도가 큰 제드, 이블린, 탈론 같은 챔프. 단 녹턴, 판테온, 렉사이, 렝가처럼 애초에 궁이 적진에 다이브하는 식이라 함부로 지르기 어려운 타입이거나 카사딘, 카타리나처럼 애초에 궁쿨 감소가 필요가 없는 챔피언은 영리한 사냥꾼이 더 낫다.

한타에서는 중요 CC나 스킬을 탱커에게 퍼붓지 않고 아껴두는 게 중요하다. 그렇게 앞라인 쓰러졌을 때 바로 적 딜러에게 내질러줘야한다. 쿨짧은 Q정도만 넣으면서 거리를 벌리고 체력을 보존해둬야 한다. 특히 탱킹 스킬, 여진이 터지는 동안 중요한 스킬을 퍼붓는 것은 엄청난 낭비. 탱커가 들어온다고 제드로 WEQ를 바로 쓰거나, 탈론 R, 판테온 W, 다이애나 E, 피즈 E(재간둥이), 같은 중요 스킬을 탱커에게 쓰면 쿨타임동안 빈손가락만 빨다가 정작 적 딜러를 제때 끊지못하는 불상사가 생긴다. 괜히 인파이팅하러 들어갔다가 탱커 딜 + 상대 딜러 프리딜에 휩쓸리기 일쑤다. 탱커한테 달라붙는 순간을 노려 상대가 매의 눈으로 광역궁(럭스, 벨코즈, 미스 포츈, 오리아나, 브랜드 등)을 넣을수 있으니 일단 거리부터 벌릴것. 무기력하게 도망부터 치라는 뜻이 아니라, 상대 딜러의 딜 범위안에 들지않을 정도로만 포지셔닝 하라는 것으로 받아들이면 된다.

그렇다고 혼자 적진에 들어가서 원딜 잡고 죽는 플레이도 지양해야 한다. 아군 딜탱이 눈덩이를 잘 맞추고 들어가서 적진을 휘젓고 다닐 때 같이 들어가서 원딜을 물어주는 상황이면 모를까, 애초에 이게 가능한 암살자도 제드, 오공, 탈론, 피즈 정도밖에 없지만. 한타에서 최대한 오래 살아남아 오래 스킬쿨을 돌리면서 킬어시를 최대한 올리고, 스노볼링을 굴리는 것이 좋다. 특히 주사위 운이 안 따라줘서 애매한 기동성의 암살자를 뽑는다면 맵의 구조와 상대와 아군의 조합에 따라서 뒷 라인을 자르는게 무척이나 힘든 경우도 많다. 이런 경우에는 자신이 역할을 못하고 있다는 생각에 초조해져서 무작정 뛰어들어서 한명을 잡고 죽는 식의 플레이를 하는 경우도 많은데, 침착하게 아군 원딜이나 메이지에게 붙는 적의 딜러나 브루저나 암살자를 같이 폭딜로 끊어주고 스킬쿨을 한사이클 돌려서 한타를 길게 가져간다는 느낌으로 운용하는 것도 한가지 방법이다.

템트리는 돌진계열 AP 암살자는 마법공학 로켓 벨트, 리치베인, 루덴의 폭풍, 밤의 수확자처럼 쿨감과 누킹력 올려주는 아이템 위주로 가서 확실하게 딜러를 짜를 수 있게 가는 것이 중요하고, 2코어로는 과감하게 바로 라바돈의 죽음모자[75]도 좋은 선택. 그리고 전천후로 존야나 밴시를 준비한다.[76]

AD 암살자들은 물리 관통력 템트리를 기본으로 하며, 탱커를 상대하기 위해서는 최후의 속삭임 - 세릴다의 원한을 빨리 준비하는 것이 좋다. AP가 많을 경우 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀를 올려주는 것이 좋다.

챔프 공통으로, 위협적인 CC가 있으면 마음 편하게 수은 장식띠를 가는 것이 좋다. 특히 말자하나 룰루처럼 타게팅으로 진입 캐릭터를 카운터칠 수 있는 챔피언을 상대할 경우 수은이 없으면 녹아내리기 매우 쉽다.

3.6.4. 서포터[편집]


본 항목에서는 유틸형 서포터에 대해서만 다루며, 탱커형 서포터(알리스타, 레오나 등)는 신화템으로 솔라리를 가는 걸 고려한다는 걸 제외하면 위의 탱커 항목과 크게 다를 게 없다. 하지만 유틸포터의 경우 아군 힐량 50%라는 막강한 디메리트가 달려있음에도 불구하고 빠르게 스펙을 갖춰 지속적인 힐과 보호막, 이동 속도 등을 부여해주므로 칼바람에서는 유틸포터가 있느냐 없느냐가 팀 전체의 유지력을 결정한다. 디버프가 크다고는 하나[77], 귀환도 안 되고 체력 회복 수단이 제한적인 칼바람 나락에서 이런 챔피언들이 없는 것보다는 훨씬 낫다.

칼바람에서 유틸형 서포팅 챔프 중 소라카[78], 소나[79], 나미, 세라핀, 세나와 같은 힐이나 여러가지 아군 버프 효과 및 CC 등의 유틸기와 원거리에서 견제를 할 수 있는 능력을 가진 유틸폿들이 매우 강력하다. 난이도가 쉬운 챔피언이 많기에 비숙련자이든 숙련자이든 어느정도의 승률은 나온다는 것이 메리트. 다만 딜러가 대체로 더 많이 선호되는 칼바람 특성 상 사람들 간의 선호도도 극과 극으로 갈리는 특이한 포지션이다. 칼바람은 킬 수가 많아서 굳이 힐을 안 해주더라도 싸워서 킬 먹고 다시 나오는 게 더 유리한 경우가 많아서 힐이 큰 의미가 없는 경우도 많고, 딜이 훨씬 더 중요한 칼바람에서는 팀에 서폿이 2명 이상인 경우는 그냥 닷지하는 게 낫다. 알아서 챔피언을 잘 고르자.

만약 상대편에 유틸형 서포터가 존재한다면 최대한 빠르게 치감템을 올리고, 특히 보호막이 있는 유틸포터가 있다면 AD 캐스터 중 1명은 독사의 송곳니를 가 주고 AP는 각자 그림자불꽃을 드는 것이 좋다. 최대의 효율을 발휘하는 포지션인만큼 반대로 포지션 저격을 통해 상당히 많은 이득을 볼 수 있다.

    • 메인 룬
      • 유틸형 서포터들은 콩콩이 소환 또는 수호자를 선택하는 것이 좋다.
콩콩이 소환의 장점은 하위 룬에 마나순환 팔찌가 있어서 칼바람에서 마나가 부족한 챔프들 (ex. 나미, 잔나)에게 좋고, 깨달음으로 10레벨에 빠르게 도달하는 칼바람 특성상 스킬 가속을 효율적으로 챙길 수 있으며, 폭풍의 결집은 칼바람에서 10분이 아닌 6분마다 스택이 쌓이므로 혹시라도 25분 이상이 넘어가는 게임일시 엄청 좋은 효율을 보여준다. 만약 향로를 갈 필요가 없는 조합이 나왔다면 메인 룬으로는 결의보다는 마법이 적당하다.
  • 수호자의 장점은 쿨타임은 길지만 콩콩이 소환보다 월등한 쉴드량을 보여준다는 것은 누구나 다 아는 사실이지만 유틸형 서포터들이 칼바람에서 결의 특성을 찍는 이유는 수호자 보다도 하위 룬에도 그 이유가 있다.하위 룬인 생명의 샘을 찍으면 적에게 이동 방해 스킬을 맞힌 뒤 해당 챔프를 때리는 모든 아군들에게 소량의 힐이 들어가며, 이로 인해 아군 치유를 트리거로 하는 유틸 아이템(불타는 향로, 흐르는 물의 지팡이, 화학공학 부패기)이 모조리 발동된다. 유틸형 서포터들은 이동 방해 스킬이 무조건 있으므로 5:5 한타가 기본인 칼바람에서 쉴드나 힐을 주지 않더라도 모든 아군에게 소량 힐과 유틸을 부여하는 엄청난 효과를 지닌 룬이다. 이러한 특성을 사용하여 힐이나 쉴드를 줄 수 없는 챔프로도 (ex. 블리츠크랭크 그랩, 트런들 기둥) 터트릴 수 있다. 덤으로, 소생이 쉴드량과 회복량을 올려주므로 극단적으로 마나가 부족한 챔프[80]가 아니면 마나 관리를 신경쓰면서 플레이 한다면 마법 룬보다는 결의 룬이 칼바람에서 효율이 훨씬 좋다.
  • 보조 룬
  • 보조 룬으로 정밀을 찍을 경우, 서포터뿐만이 아니라 대부분의 챔프들은 승전보 보다는 침착을 들어주는것이 좋다. 일단 칼바람에서는 승전보의 회복량과 골드 수급량이 절반으로 너프되어 있으며, 협곡에서는 승전보가 극적으로 살아남을 수 있는 좋은 룬이지만, 칼바람에서 극적으로 살아남는것이 별로 좋은 결과는 아니다. 칼바람에서는 흡혈 아이템과 워모그 이외의 회복수단이 별로 없으므로 만약 딸피로 살아남게 된다면 다음 한타에서 굉장히 불리해지므로 만약 한타에서 이겼다 하더라도 다음 한타에서 폭망하고 많은것을 내주게 되는 경우가 많다. 따라서 침착을 드는것이 좋다. 다음으로는, 전설: 강인함 을 찍어주는 것이 무난하다.
하지만 칼바람에서 대부분의 챔프는 보조 룬을 지배로 선택하는 것이 좋은데 이유는 딱 하나, 궁극의 사냥꾼이 칼바람 특성상 엄청나게 좋은 룬이기 때문이다. 그리고 유틸형 서포터라면 영리한 사냥꾼을 찍는것이 좋다. 구원[81], 솔라리, 미카엘, 슈렐리아, 존야[82] 등 사용 아이템을 많이 올리는 유틸형 서포터의 특성상 영리한 사냥꾼은 궁극의 사냥꾼보다 훨씬 좋은 효율을 보여준다.
  • 칼바람에서 보조 룬으로 영감을 찍는 사람들이 있는데 매우 잘못된 행동이다. 협곡에서는 초반 라인전이 중요하고 돈을 벌기 힘들기 때문에 서포터들이 영감을 보조 룬으로 사용하지만, 칼바람에서는 돈 수급이 수월하며 항상 한타가 일어나기 때문에 영감룬은 칼바람에서 만큼은 제일 쓸모없는 룬이다.
  • 아이템
  • 모든 서폿 신화템이 2500원, 지크를 제외한 모든 서폿 전설템이 2300원이라 킬을 먹지 않아도 중반만 넘어서도 사실상 모든 서포팅 템을 도배할 수 있다. 그래서 서포팅 아이템에 대한 이해도가 떨어진다 하더라도 대충 모든 서폿템 다 사서 둘러놓으면 그것만으로도 평타는 친다. 다만 그렇다고 해도 상대 및 우리 팀의 조합을 보고 순서를 정해두면 더욱 큰 이득을 볼 수 있다.
  • 신화 아이템
  • 월석 재생기: 어떤 상황에서 뽑아도 가장 무난한 아이템. 특히 칼바람에서는 포킹 챔피언들이 강세를 보이는 만큼 대상이 전투 상태일 경우 힐을 넣어주는 옵션이 매우 자주 발동되며, 리안드리를 간 상대 AP 챔피언은 월석 포션으로 전락한다. 자체 회복 외에도 전투 중 발동되는 회복 및 보호막 효과 증가로 인해 이미 존재하는 서포팅 기술을 더욱 강력하게 만들어주며, 특히 룰루, 카르마[83], 아이번처럼 힐 없이 보호막만으로 아군을 서포팅하는 챔피언일 경우 없던 유지력이 추가로 생기는 것이므로 상대 팀에 포킹 챔피언이 많다면 우선적으로 고려된다.
  • 슈렐리아의 군가: 아군 챔피언 중에 이니시에이팅 챔피언이 존재할 경우, 해당 챔피언의 이니시를 돕거나 혹은 해당 챔피언의 선 이니시 후 떨어져 있을 아군을 호응시켜주기 위해 가장 무난한 아이템이다. 칼바람 특성 상 5명 전원이 슈렐리아를 받는 경우도 매우 자주 볼 수 있다.
  • 강철의 솔라리 펜던트: 슈렐리아와는 정반대로 상대 팀에 브루저와 암살자 계열의 챔피언이 많을 경우 아군을 보호하기 위한 솔라리 펜던트를 고려하는 게 좋다. 솔라리를 갔을 경우 2코어로 워모그를 올린 뒤 루비 수정이나 수호자의 뿔피리를 섞어서 자신의 생존에 신경쓰는 전략도 유효하다. 특히 캐릭터 특성 상 워모그를 필수적으로 올리는 소라카의 경우 상황에 따라 월석 대신 솔라리도 고려해보는 편이 좋다.
  • 제국의 명령: 유틸포터에게 딜적인 부분을 크게 요구하지 않는 칼바람 특성 상 제국의 명령은 포킹이 강력한 일부 딜러가 가는 경우가 더 많기 때문에 서포터가 올리는 경우는 그다지 많지 않으나, 예외적으로 나미의 경우 케어보다는 전반적인 유틸리티가 목적이고 파도 소환사의 축복(E)을 바른 아군의 스킬만으로 제국이 터지므로 다른 신화템을 포기하고 올릴 가치가 있다. 밀물 썰물(W)이 주문력 계수를 이중으로 받기 때문에 힐량에도 도움이 된다.
  • 그 외에 팀 전체의 딜이 부족하다고 판단될 경우 혹은 본인이 딜을 충분히 낼 수 있다고 판단할 경우 신화 템만 마법사 아이템으로 올리고 서폿 템을 두르는 것도 좋다. 대표적인 케이스가 밀착만으로 서포팅이 되고 딜링이 매우 안정적인 유미와 서포팅 아이템만으로 부족한 유틸을 채워줄 수 없는 바드의 경우 루덴이나 밤수를 올리는 템트리가 주류이다. 세라핀이나 카르마 같이 포킹이 되는 서포터일 경우에도 상황에 따라 마법사 신화템을 고려해볼만하다.
  • 화학공학 부패기: 적 팀 중에 단 1명이라도 치유 감소의 영향을 크게 받는 챔피언이 있을 경우 부패기는 최소 2코어, 못해도 3코어 내에 뽑아야 하며, 여의치 않을 경우 하위 아이템인 망각의 구라도 들고 있어야 한다. 챔피언에 따라 다르지만 사실상 브루저, 탱커의 비중이 존재하는 칼바람 특성상 40%짜리 치감을 대신 묻혀주면 다른 팀원들의 치감 아이템 부담이 확 줄어들며, 2300원으로 치감 템중에 가장 싼데다 주문력과 스킬 가속도 적지 않은 수치로 붙어 있어 뽑아두면 그 누구도 손해보지 않는다. 이런 류의 챔피언이 상대에게 존재할 경우, 자신이 2코어로 부패기를 올릴테니 치감템 순위를 미뤄도 좋다고 미리 채팅을 쳐두는 것도 도움이 된다. 13.1 b 패치로 아군에게 치감 버프를 걸어주는 효과가 삭제되고 나서는 쿨감이 절실하지 않은 이상 부패기 대신 모렐로를 올리는 경우가 많아졌다.
  • 흐르는 물의 지팡이 / 불타는 향로: 흐물지는 AP 증가와 자기 자신의 스킬 가속 증가용, 불타는 향로는 좀 더 좋은 자체 스펙과 AD 캐리 보조를 위해 사용한다. 대체로 유틸포터는 AP 계수가 많다보니 자기 자신의 AP와 스킬 가속까지 챙겨주는 흐물지 쪽이 더 자주 애용되는 편이다.
  • 미카엘의 축복: 상대 팀에 바루스, 레오나 등 에어본류를 제외한 CC로 선 이니시를 거는 챔피언이 존재할 경우, 그리고 아군의 메인 딜러가 진입했을 때 상대가 거는 탈진이 방해될 경우 등 다양한 상황에서 사용될 수 있는 정화기. 서폿템 중 솔라리와 함께 마저가 붙어 있는 아이템이다보니 상대 포킹이 강하거나 블라디미르, 르블랑처럼 들어오는 AP 챔에게 생존하는 용도로도 좋다.
  • 구원: 아군 챔피언이 인파이팅에 특화되어 있을 때 교전 지역에 수시로 뿌려주는 것으로 꾸준히 이득을 벌릴 수 있는 액티브 아이템. 정 쓸 데 없을 때 비전투 시 아군 힐링용으로 쓰는 것도 가능하고, 먼저 죽었을 때도 쓸 수 있다보니 유용하다. 11.16 패치 이전에는 칼바람 오오라에 의해 효율이 너무 안 좋았는데 패치로 쿨타임이 감소하고 힐량이 늘어난 뒤에는 좀 더 적극적으로 사는 걸 고려해볼만하다. 아니면 룬으로 영리한 사냥꾼을 들고 구원을 1코어로 가는 것도 고려해볼만하다. 회복량 20%는 그 자체로도 좋고, 1분마다 하늘에서 내려오는 힐은 팀의 전체적인 유지력에 큰 도움이 된다.
  • 여신의 눈물: 챔피언에 따라 다르긴 하지만 대체로 유틸포터들은 주로 사용하는 서포팅 기술의 마나 소모량이 상당히 높은 편이라 마순팔 풀스택이 쌓이기 전까진 선템으로 여신의 눈물을 뽑아두는 것도 괜찮다. 대표적으로 소나와 나미. 밴들유리 거울 + 여신의 눈물 시작으로 신화 아이템과 병행할 수 있다. 다만 실드 효과 삭제 후 대천사의 지팡이까지 가는 건 그다지 추천되지 않으며 5코어를 쓸 때가 될 때 팔아버리는 게 가장 유용하다. 회복 효과가 추가된 이후에는 자힐기가 없는 서포터에 한해서는 본인의 체력이 빠졌을 때 스킬을 난사하면서 피를 채우며 버티는 플레이도 가능하긴 하다.

4. 상점 주인[편집]


파일:attachment/칼바람 나락/Gregor.png파일:attachment/칼바람 나락/Lyte.png

뒤틀린 숲의 제단처럼, 칼바람 나락에는 아나운서 말고도 특수 대사를 하는 NPC가 있다. 블루팀은 그레고르(Gregor)라 불리는 냉기의 화신의 영혼이며, 칼바람 나락에 봉인된 냉기 주시자를 감시하고 있다. 레드팀은 필트오버 출신의 고고학자인 라이트(Lyte)[84]이며 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 유물에 매료되어서 여기에 눌러 살고 있다. 이즈리얼의 삼촌이기도 하다.

성우는 그레고르가 시영준[85], 라이트가 민응식. 프렐요드와 필트오버 챔피언들과 상호 대사가 많다. 흥미가 있다면 자세히 들어보자. 다만 전장에서 나가는 대사를 들었다면 더 이상 거래가 안되는 위치로 나왔다는 것이니 주의.

대사는 상점을 열거나 물건을 구매하는 것으로 출력되기 때문에 무라마나처럼 자동 완성되는 아이템이나, 오른의 패시브, 심지어 그냥 P키만 들어도 들을 수 있다.


4.1. 대사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 칼바람 나락/대사 문서를 참고하십시오.



5. 역사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 칼바람 나락/역사 문서를 참고하십시오.



6. 문제점[편집]


재미가 없어서 인원수가 극심해 결국 삭제 엔딩을 맞은 뒤틀린 숲과는 달리, 칼바람 나락은 어느 정도의 인기가 있는 맵이지만 이런저런 문제점이 많다. 이유는 여러가지가 있지만 가장 근본적인 이유는 단순하고 짧은 게임 구성과 너무나도 무능한 게임사 정도를 꼽을 수 있다. 칼바람 나락의 평균 플레이 타임은 20분 이내다. 게다가 초반 10여분을 라인전에서 묵혀야하는 협곡과 달리 칼바람은 시작부터 끝까지 포킹아님 한타가 전부인데 아이템 스펙마저 협곡과 동일하다. 물론 이러한 이유 자체가 문제라는 것이 아니라 이러한 이유로 인해 파생되는 문제가 발생한다는 것을 의미한다.[86]

  • 운에 전적으로 의존하는 게임 양상 및 무너진 챔피언 밸런스
칼바람 나락은 유저 실력과 상관없이 시작할 때 이미 승패가 정해져 있다고 해도 될 정도로 챔피언 간 성능의 간극이 너무 크다. 이를 빗댄 멸칭이 나락랜드. 좋은 챔피언이 많이 걸리기만 하면 이기는 슬롯머신 수준의 밸런스를 자랑하는데, 게임의 승패가 단순하게 딜을 얼마나 날로 먹을 수 있는가로 정해진다고 봐도 무방하다. 예를 들어 우리 팀이 올 AP이고 보유한 CC기도 적은데, 상대가 탱커가 많고 기동성도 좋은 클레드, 사이온 같은 돌진 조합일 경우, 초반엔 사거리 차이를 이용하여 압도적으로 차이를 벌려놓지 못하면, 후에 아이템이 어느 정도 나온 후에는 DPS가 탱커들의 탱킹력을 못따라가서 진짜 말그대로 도륙당한다. 게다가 협곡을 제외한 여느 맵들과 마찬가지로 밸런스 패치가 거의 이루어지지 않아 개선될 여지조차 없다는것도 큰 문제. 특히 몇몇 상위 티어 챔피언이 수 년 간 바뀌지 않는다는 점은 밸런스 패치를 손 놓았다고 받아들일 수 있는 부분이다.#[87]
결국 개발진들도 9.7 패치에서 칼을 빼들어 입히는 피해, 받는 피해, 보호막, 회복, 강인함, 스킬 가속, 공격 속도 계수 등 진짜 온갖 부분에 대해 올리거나 내리는 방식으로 나락 전용 밸런스를 도입하고 이후에도 패치를 조금씩 하면서 어느 정도 신경 쓰는 모습을 보이긴 하지만, 과거 승률 70%의 소나와 승률 30%의 이블린이 공존하던 시절보다 나아졌을 뿐 여전히 승률 43%~57%의 격차를 내고 있다. 칼바람의 메타가 칼바람 사기챔과 그렇지 않은 챔으로 나뉘어져 누가 사기챔, 사기 아이템잡고 누가 더 사기를 잘치냐 그 이상도 이하도 아닌 게임모드로 변하면서 밸런스가 매우 나빠졌다.[88] 미니언 대상 광역 피해를 일괄적으로 너프하여 근접 챔피언의 공성, 수성 능력을 더 처참하게 만든 것은 덤. 그러나 칼바람 전용 밸런싱은 또 다시 아래와 같은 폐해를 불러왔다.

  • 기형적인 챔피언 밸런싱
위의 챔피언간의 밸런스 문제를 바로잡기 위해 진행한 패치로 인해서 승률 격차가 줄어든 것은 사실이나, 이로 인해 밸런스는 맞을지언정 챔피언 대 챔피언의 구도는 오히려 기형적으로 망가져버렸다. 칼바람에서 이루어지는 밸런스 패치는 그 방향이 정해져있는데 사거리가 긴 포킹류 챔피언들은 주는 피해가 감소하고 받는 피해가 증가하는 식으로 이루어진다. 그런데 이런 포킹류 챔피언들을 사람들이 선호하여 조합을 짜자 중후반에 상대 탱커 챔피언들을 제라스, 직스 같은 포킹 챔피언들이 잡을 수가 없게 되어 문도, 마오카이 같은 탱커류 챔피언한테는 받는 피해를 증가시키는 패치를 진행시킨 것이다. 그런 와중에 아칼리, 그웬[89], 피오라 등 흔히 탑에서 칼챔이라고 불리우는 캐리형 챔피언들한테는 대치 구도가 긴 칼바람에선 힘들 것이라 생각하여 받는 피해 감소 및 주는 피해 증가를 달아주자 상대 딜러는 밸런스로 물몸인데 주는 피해도 감소해 잡아내기가 쉽고 그걸 앞에서 막아줘야 할 탱커들도 밸런스 패치로 인해 약해지자 중후반 한타 구도에 캐리형 탑 챔프들이 미친듯이 날뛰는 그림이 만들어져 버렸다. 탑챔은 아니지만 바드처럼 사거리가 짧다는 이유로 온갖 버프를 다 달아주어 오라가 만들어낸 괴물을 창조하기까지 했다. 이 버프라는 게 회복량, 보호막 증가와 같이 유리할 때 판을 굳히는 데 지나치게 좋은 능력들 위주로 버프를 해주면서 판을 벌이기 시작할 때는 불합리함의 끝을 보여주는 쪽으로 진행되고 있다. 한 술 더 떠 12.22 패치에서는 칼바람 특성 상 약할 수밖에 없는 일부 암살자 챔피언들에게 입히는 피해 증가, 받는 피해 감소까지 추가해주는 것도 모자라 강인함 20%를 추가해주는 밸런싱까지 도입하며 칼챔들이 판을 벌일 때 CC기 1~2번 걸고 점사해서 제압하기가 어려워졌다.[90] 이는 모든 밸런스 패치를 초중반 포킹 구도만 보고 진행하여 일어난 문제로 1차 포탑이 밀리고 포탑없는 한타 구도로 넘어가게 되면 포킹류 챔피언 보다 상대 진영을 휩쓰는 근딜류 챔피언들이 훨씬 위협적으로 변하게 되는데 이를 전혀 고려하지 않고 밸런스 패치를 진행하다 보니 일어난 문제이다.
특히 받는 피해량과 주는 피해량만 일률적으로 조절하던 과거와 달리 다양한 도입하며 밸런스는 맞을지언정 구도는 더욱 괴랄해졌고, 심지어 이런 수치들을 도입하면서 밸런스조차 못 맞추는 경우가 빈번해졌다. 예를 들어 시즌 10 이전 마오카이는 E를 위시한 포킹 AP가 문제였는데 탱커 빌드의 핵심이던 회복량 감소 오라를 달아주는 어처구니없는 밸런싱을 감행했다가 오히려 탱커 마오카이 승률만 하락해버리는 기현상이 생겼고, 시즌 13에서는 받는 피해량, 입히는 피해량, 보호막량, 회복량은 물론 스킬 가속과 강인함 까지 건드리면서 포킹 애쉬를 견제한다고 스킬 가속 -20 오라를 넣어줬는데 스킬 가속은 비선형적 수치라 원래 쿨감이 높던 포킹 애쉬보다도 오히려 스킬 가속을 안 올리던 원딜 애쉬만 승률이 폭락하는 엉망진창인 밸런싱을 만들어냈다.
12.23 패치에서는 포탑이 무너지면 잔해를 남겨 벽을 형성하는 시스템을 넣었는데 이것 때문에 지형이 복잡해지고 전장의 안개가 더욱 늘어나면서 이런 환경에서 불리한 챔피언들의 승률이 크게 떨어졌다. 덕분에 잔해 좀 롤백하라는 하소연이 나오자[91] 결국 패치 4차례 만에 포탑 잔해를 삭제했다.
13.7 패치부터는 챔피언들 스킬도 건들기 시작했는데 오오라만 하더라도 통계에서의 성적과 오오라의 괴리감이 심각한데[92] 여기서 스킬까지 건들면서 인게임 밸런스가 더욱 괴랄해질 것이라는 우려가 나오는 중이다.
  • 불친절한 밸런싱 설명
칼바람 뿐만이 아닌 다른 게임 모드에서도 존재하는 단점. 칼바람 오오라 시스템이 추가되고 세분화된 이후 또 다른 문제점이 생겼는데, 오오라의 영향으로 칼바람에서의 성능이 좋고 나쁘고가 결정되는 부분이 잦음에도 불구하고 인게임에 들어가서 오라 창에 커서를 대기 전에는 이 점을 전혀 알 수가 없다. 룬 또는 아이템의 변경점은 물론이고 챔피언마다 어떤 오오라가 있는지에 따라 성능 편차가 심한데 이를 인게임에 들어가기 전 챔피언 픽창에서 알 방법이 전혀 없으며, 심지어 챔피언의 개별 스킬 자체를 건드리는 경우에는 스킬 툴팁 자체만 달라질 뿐 뭐가 달라졌는지를 표기해주지는 않아 더더욱 알기가 힘들다. 정말 헤비하게 칼바람 나락만을 파고들어 어렴풋이 오라를 일일이 기억하는 유저가 아닌, 단순히 보너스 게임으로 돌리는 유저들 입장에서는 굉장히 불합리한 부분이다. 특히 카서스, 애쉬처럼 오라가 기형적으로 달려 칼바람 특유의 운용법에 익숙해져야 하는 챔피언의 경우 아무것도 모른 채 픽하면 피를 보기 십상인데 픽창에서 이를 알 방법이 없다는 건 상당히 심각한 문제다.

  • 빈번하게 발생하는 닷지
칼바람 나락의 경우 닷지 페널티는 다른 맵과 그리 다르지 않지만, 유독 심각한 건 상술한 보너스 게임 식으로 짧고 간편히 한다는 인식과 랜덤 픽이라는 이유에서이다. 즉, 게임 끄기 전에 한 판은 하고 싶은데 협곡을 돌리기에는 시간이 애매할 때 마지막으로 해보는 거고 거기서 마음에 드는 챔피언이 안 나오면 닷지해버리는거다. 닷지를 하면 일정 시간 게임을 못 하는 페널티가 걸리지만, 이런 유저들은 어차피 게임을 종료하기 전에 한 판 돌려보는 거라 닷지하면 바로 끄므로 실질적으로 아무런 페널티도 없는 것이나 다름 없다. 그나마 자기가 빠르게 하면 모를까, 자기가 닷지하면 소모한 주사위가 복구되지 않으므로 적당히 다른 놈이 닷지하라는 치킨 게임을 하다가 게임 시작 5초도 안 남겨둔 시점에서 닷지가 일어나는 경우도 비일비재하다. 제대로 닷지를 했다면 또 양반이다. 괜히 페널티 안받으려고 치킨 게임하다가 0초 닷지를 해버려서 게임이 그대로 시작해버리면 남은 사람은 로딩이 매우 느려지고, 탈주하는 바람에 다시하기가 발생해 나머지 9명의 시간을 잡아먹는 민폐까지 끼친다.
게다가 이게 하나의 게임만 말아먹는 걸로 끝나는 게 아니고, 닷지를 한 유저에 의해 좋은 픽을 잃어버린 다른 유저들이 다시 게임을 돌렸는데 안 좋은 픽이 나올 경우 이어서 닷지를 하는 연쇄 닷지로 이어지는 경우도 잦다. 칼바람 맵의 특성상, 선호도가 높은 챔피언과 그렇지 않은 챔피언의 선호가 분명히 갈린다. 특히 이즈리얼, 진, 세나처럼 대부분의 플레이어가 선호하는 챔피언이 존재하는데, 이런 좋거나 재미있는 픽을 쥐고 있다가 닷지에 의해 픽을 상실하는 경우 그 박탈감으로 인해 연쇄적으로 닷지가 일어나기도 한다. 이게 하나 둘씩 누적되면 큐 대기 시간 + 픽 대기시간만으로도 5분 넘게 잡아먹으며, 좋은 픽이고 나발이고 일단 제발 게임 좀 하자는 소리가 나올 수밖에 없다.
불행인지 다행인지 11.16 패치부터 협곡/칼바람에서 하루 3번 이상 닷지를 하면 12시간씩 페널티를 먹게 바뀌었다. 또한 12.21 패치서부터 칼바람에도 다시하기 기능이 도입되어 2분 이전에 아군이 탈주했다면 3분 이내에 다시하기가 가능하게 되었다. 또한 다시하기를 악용하는[93] 경우도 종종 보이는데, 3분 30초 이후에는 다시하기 판정이 지나기 때문에, 이 경우에는 같이 게임한 팀원들도 전부 패배 판정으로 처리되는 문제가 있다. 이런 트롤러를 만났을 경우에는 그냥 똥밟았다고 생각하자. 2023년 어느 시점부터는 24시간이 지나도 닷지가 초기화되지 않는 현상이 있다.[94]

  • 각종 트롤링 및 비매너 행위
위의 닷지 문단보다 더 악랄한 유형으로, 자기가 하기 싫은 챔피언이 걸려서 게임은 하기 싫은데 닷지를 하기는 싫어서 결국 그대로 게임을 하게 되었을 때[95], 혹은 랭겜 연패하고 칼바람에서 횡포를 부린다던지 등의 상황에서 드러나는 문제점인데, 풀피인데 아군을 기다리지 않고 점멸로 유물을 먹어버린다던가, 트런들이나 애니비아로 길막을 하거나 탐 켄치로 표식-R-돌진으로 아군과 함께 1+1킬을 준다던가 혹은 다 같이 유물을 먹는척하면서 아군 하나를 R로 먹어버려 회복을 못하게 하거나 라이즈로 궁 배달 트롤을 하는건 양반이며, 일부러 조합을 생각하지 않는 템트리[96][97]를 올리거나, 브랜드(R), 질리언(Q), 트리스타나(E) 같은 전이 및 후속 피해형 스킬을 맞은 상태에서 아군에게 붙거나, 혹은 상황 안보고 무작정 표식 돌진으로 들어가서 죽는다던가[98] 아군이 서리 정거장을 클릭하지 못하게 겹쳐진 상태로 잠수하여 길막을 한다던가 등이 있다.[99]

  • 게임 이해도 부족
위의 각종 트롤링 및 비매너 행위와 비슷하면서도 다르다. 이 문제는 보통 고의성은 없고, 칼바람 나락이란 모드와 특정 챔피언 및 아이템에 대한 이해 부족으로 인해 발생한다.
  • 게임이 시작됨에도 잠수를 타거나 쇼핑을 오래하여 바로 모이지 않음
초반에 각 라인이 정해지고 시작하는 협곡과 달리 칼바람 나락에서는 초반 한타/포킹에서 큰 이득을 볼 수 있는 경우가 많다. 또한 초반 부쉬 점령과 라인 푸쉬도 매우 중요하다. 특히 적이 포킹/그랩 조합이면 더더욱. 그래서 초반 합류 싸움이 굉장히 중요한 요소가 많은게 칼바람인데, 승패가 덜 중요한 캐쥬얼 모드다 보니 아군들 중에 담배, 화장실, 등으로 늦게 합류하는 경우가 잦다. 이럴때 조합도 않좋은데 초반 부쉬 주도권을 뺏기면 그 게임은 벌써부터 질 확률이 높다. 농담삼아 흡연충이 팀에 몇명이 있느냐로 게임이 갈리는 경우가 있다는 소리가 있을 정도. 특히, 담배 같은 경우 여러 사람들의 공분을 사고 있는데, 팀원이 늦게 합류하면 상대가 타워링을 잘하는 조합인데, 아군은 라인 클리어가 좋지않은데다 머릿수마저 딸리면, 5분 안에 1차 타워는 물론, 심하면 2차 타워까지 밀릴 수 있다. 이로 인해 늦게 온 팀원에 대한 질책 → 팀원간의 다툼 → 게임 포기 수순을 밟아, 게임이 끝나버리는 경우도 부지기수다. 몇년동안 꾸준히 지적된 문제였으나 협곡과 달리 칼바람에선 다시하기 기능이 없어서, 초반 잠수로 인해 고통받는 유저들이 많았으나 2022년 칼바람 나락 대규모 흡연충 저격 업데이트로 인해, 이제 협곡과 마찬가지로 초반에 움직이지 않으면[100] 다시하기가 적용되는 패치가 이루어졌으며,[101] 또한 3분 30초 이후에 탈주자가 있더라도 탈주자 감지 시스템이 발동되어 8분 이전에 조기 항복 투표를 가능하게 만드는 잠수함 패치를 했다[102]
  • 게임 극초반에(미니언 나오기 전) 혼자 부쉬에 들어가서 죽음 / 괜히 포킹을 맞아줌
상대팀 다수가 먼저 부쉬를 점령한 상황에 '없겠지' 라는 안일한 생각으로 퍼블을 내주는 경우가 정말 많다. 시작하자마자 부쉬로 달려간 경우가 아니면 자제해야 한다. 또한 상대가 포킹/그랩 조합이면 아예 미니언 나오기 전까지 포탑밖으로 나올 이유가 없다.
  • 공성을 전혀 하지 않고 포킹만 하거나 극단적으로 수성만 하는 행위
롤의 진정한 승리 목표는 적 넥서스까지의 길을 뚫는 것인데 이를 망각하고 포킹에만 집중하거나, 오랜 시간 동안 라인을 밀지 않으면 상대 타워 체력이 별 기스도 내지 못하고 나중에 에이스당하면서 밀리는 경우가 있다. 포킹챔이 아웃복싱하며 뒷라인에서 잘 맞추는 것도 중요하지만 숙지해야 할 점은 포킹으로 상대방이 쉽게 접근하지 못하게 라인을 밀면서 압박하는 플레이가 가장 중요하다.[103]
  • 챔피언에 대한 생각 결핍
대표적인 예시만 나열해보면
  • 1. 피흡 효과가 있는 룬, 아이템이 있는데 활용을 못 하게 미니언 풀딜을 넣는 행위
  • 2. 초가스, 닐라 등의 패시브, 나서스, 베이가, 사이온 등의 스택 챔피언,[104], 클레드가 낙마 상태일 시 등등 CS를 양보해줘야 하는 상황에서 주지 않거나 볼리베어, 야스오, 이렐리아 등 미니언을 활용해야하는데 싹 다 지워버리는 행위.
  • 3. 상대팀에 소라카, 블라디미르, 스웨인, 문도 박사, 아트록스 등의 회복력이 강한 챔피언이 있음에도 단 한명도 치유 감소 아이템을 가지 않거나, 혹은 단 한명만 치유 감소 아이템을 가는 행위.[105]
  • 4. 챔피언 혹은 조합과 어울리지 않는 템트리를 타거나[106][107] 또는 템트리 변경을 꺼림[108]

  • 블루 팀에게 유리한 게임 구성
소환사의 협곡에서도 지적된 문제지만, 게임 자체가 블루팀에게 매우 유리하게 되어있다. 주로 하는 챔피언이 포킹 챔피언이나 원딜의 경우 그 차이가 실감이 날 정도이다. 시각적인 UI 디자인이 가려서 정보를 얻기 불편하다는 점과 오른손 잡이 유저의 경우는 더욱 그 차이가 느껴진다는 점이 많은 사람이 지적하는 상황. 실제로 칼바람 나락의 챔피언 구성은 주사위 운이라는 점을 보자면 블루팀과 레드팀의 승률이 비슷해야 하지만 오히려 소환사의 협곡보다 블루팀이 매우 유리한 상황이다. 실제로 승률을 보면 블루팀이 52%의 승률로 레드팀보다 4%가 앞서는 상황이라 블루팀과 레드팀의 밸런스가 심각하다.# 고정 시점을 사용하는 유저의 경우 설정에서 진영 시점을 사용하면 약간 나아진다. 여담이지만 와일드 리프트에서는 협곡이나 칼바람이나 레드 팀에 걸리면 맵이 180도 회전하여 표시되므로 이 문제가 없다.

  • 오토 자동사냥 경험치작 문제
저 MMR 구간에서 경험치작을 위해 자동플레이를 돌리는 비매너 유저를 다수 볼 수 있다. 게다가 양학, 패작, 다인큐 등과 함께 상대평가인 등급 시스템 왜곡에 일조하고 있다.[109]

  • 높은 MMR 구간에서 일어나는 다인큐 상대 문제
의외로 많은 롤 유저들이 모르는 사실이지만 칼바람 나락에도 협곡 일반전 / 랭크전과 똑같이 칼바람 전용 MMR이 존재한다. 그리고 그러한 상위권의 MMR을 가진 유저들은 연속으로 게임을 돌리게되면 만나던 상대, 만나던 팀원만 만나게 된다. 이것이 솔로 유저에게는 굉장히 불합리한 요소가 된다. 과장이 아니라 상위권 큐에서는 게임을 돌릴 때마다 똑같은 4인큐~5인큐의 상대팀을 계속해서 만나게 된다.[110] 아무리 칼바람 나락이 무의식 중에 유저들 사이에선 '지든 이기든 상관없는 모드' 라는 식으로 인식이 심어졌다 해도 어떤 게임이든 승리를 해야 재밌는 것이고, 승리를 위해 게임을 돌리는 사람도 굉장히 많으며, 롤 유저중 칼바람 나락을 좋아하는 유저라면 더더욱 그렇고, 이런 이유로 다인큐는 굉장히 많이 돌아간다.
대개 그런 다인큐 유저들은 칼바람만 승리하기 위해 맺어진 고정 파티인 경우가 대부분이며, 승률은 20게임 기준 9할이상 또는 전승으로 매우 높다. OP.GG 같은 전적사이트에서 상대팀 유저의 전적을 검색해 보게되면 같은 팀으로 게임한 소환사들 목록에서 같은유저 3~4명과 20게임을 모두 같이 플레이 한 경우가 대다수이다. 솔로로 돌리는 유저의 입장에서는 실력과 관계없이 디스코드도 하며 매일같이 합을 맞춰온 5인큐를 상대로 이기기가 매우 힘든 편이며[111][112], 이들을 피하기 위해서는 그 다인큐의 큐가 잡히기 위한 시간인 최소 5~10분 이상 정도는 안전하게 기다렸다가 돌려야 그제서야 만나지 않을 수 있게 된다. 그런데 이들을 피해도 또 다른 다인큐를 만나게 되면 이조차도 아무런 소용이 없다.
물론 랭크게임에서도 MMR시스템이 존재하듯이 칼바람 나락에서도 MMR이 존재하는건 당연하다. 그런데 이게 왜 칼바람에서는 문제가 되냐면, 랭크 게임은 최대 2명(듀오)까지만 파티 플레이가 가능하고 유저가 극도로 적은 마스터 이상 구간으로 가면 그 듀오조차도 불가능하기에 매판마다 만났던 4~5인큐들을 만날 일 자체가 없고 애초에 성립할수가 없는 전제이기에 랭크게임에는 이런 문제가 전혀 없다. 협곡 일겜은 유저풀 자체가 넓은 편이기에 이럴 일이 상당히 적은편이다. 롤을 처음하는 유저들과 같은 큐를 잡아 줄 수는 없기에 당연히 MMR 시스템이 존재해야 하겠지만, 그렇게 칼바람에도 MMR을 도입한 덕분에 이런 심각한 문제도 공존하게된다. 하지만 모두가 알듯이 새로 키운 계정으로 칼바람을 돌리면 어차피 부계정 유저들이 판을 치는 상황에 MMR 시스템은 삭제해도 될 정도로 있어야할 이유가 없는 시스템으로 점점 그 필요성에 의문이 제기되고있다.

7. 기타[편집]


프렐요드에 위치해 있으며 칼바람 나락과 그 위에 있는 다리 모두 오른이 건축했다. 과거 냉기의 화신들이 주시자를 격퇴하고 칼바람 나락 밑에 봉인 시켰다. 하지만 주시자가 혹시라도 봉인이 풀려 나락에서 올라올 때를 대비해서 연관된 부족들이 주기적으로 감시하고 있다. 칼바람 나락의 심층은 이들이 봉인에서 깨어났을 때의 상황을 대비하여, 시간을 조금이나마 끌어볼 수 있게끔 미궁처럼 만들어졌다고 한다. 즉, 주시자들이 봉인에서 풀려날 것이라는걸 미리 염두에 두고 건축되었다는 것.

라이엇 공식 단편소설 "심연의 눈"에서도 모습이 드러났는데, 일정한 주기로 부족에서도 뛰어난 전사들이 칼바람 나락으로 내려가 봉인을 확인한다고 한다. 그리고 봉인이 일부 깨져 공허로 추정되는 것에 칼바람 나락에 내려갔던 전사들이 당하기도 했다. 이를 보아 봉인이 서서히 풀려가고 있는 것으로 보인다.

다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 이 다리가 왜 점점 무너지는지에 대한 설정이 있는데, 오른이 처음 건축한 이 다리는 영원히 무너지지 않을 걸작품이었지만 리산드라가 주시자를 봉인하기 위해 마법을 걸면서 다리가 약화되었기 때문.

영어판으로 게임할 경우 이스터 에그로 아나운서가 칼바람 나락이 아니라 "살육의 다리"에 오신 것을 환영합니다(Welcome to the murder bridge.) 라고 말하는 경우가 있다. 보라쪽 상점 라이트가 살육의 다리라고 불러야겠다고 말한 부분에서 착안한 것이다. 한글판의 경우 해당 이스터 에그가 없다.

최근에는 협곡보다 빠르게 끝나는 장점, 오히려 운과 그에 따른 챔피언 숙련도에 의존하는 점 때문에 남탓이나 정치질이 적어 선호도가 오르고 있다. 어떤 유튜브 커뮤니티 설문조사에선 소환사의 협곡과 거의 비슷한 수준이였다.

7.1. 리산드라의 독백[편집]


게임이 끝난 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나오는 이스터 에그가 있었으나, 넥서스 파괴 이후 일정 시간이 지나면 게임 클라이언트가 자동으로 종료되도록 변경된 패치와 함께 사라졌다. 이후 리산드라의 배경이 바뀌어서 설정과도 맞지 않게 되었으니 다시 들을 수는 없을 것이다.

The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.

Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.

Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.

Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.

I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.


칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.

애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.

그 시절엔 냉기 주시자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기 주시자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.

그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기 주시자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.

그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 주시자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.[113]



7.2. 포로[편집]


칼바람 나락에 서식하는 중립, 배경 몬스터. 자세한 것은 해당 문서 참고.

응답하라 라이엇에서 칼바람 나락 맵을 포로로 가득 채우려면 14000마리 이상이 필요하다고 밝혔다. 일반적인 포로 기준[114]으로 맵의 길이는 약 384포로, 폭은 약 37포로라고.


7.3. 구 튜토리얼[편집]


튜토리얼 맵이 업데이트되기 전까지는 튜토리얼 맵의 역할도 했다. 아나운서는 박희은.

애쉬로만 플레이할 수 있으며, 천 갑옷과 쇠사슬 조끼, 3375골드를 가지고 있으며 구매할 수 있는 아이템은 가시 갑옷뿐이다.[115] 일반 칼바람 나락과 달리 상시 사용이 가능하다. 심지어 적의 상점도 이용 가능하다. 차례대로 이동, 공격, 아이템 구매 등 간단한 조작법을 들으며 플레이할 수 있다. 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 이보다 이전인 증명의 전장 시절 튜토리얼에서는 마스터 이가 등장했다. 튜토리얼답게 AI는 멍청하다. 맵에는 아군 진영에는 넥서스와 억제기, 포탑 2개가 있으며, 적 진영은 1차 포탑과 억제기, 넥서스밖에 없다.

튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어든다. 체력이 30 정도 되면 피해량이 체력재생보다도 낮아지는지라 미니언에 아무리 공격 받아도 그 이하로 내려가지 않으며, 체력이 2 정도되면 아예 피해가 적용되지 않는지 포탑에 주야장천 맞고 있어봐야 절대 죽지 않는다.

포탑도 미니언으로 자동 파괴가 안되게 설정되어 있다. 아군 타워는 애쉬가 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않는다. 공격로로 나가서 오지게 딴짓하면 부서뜨릴 수 있지만, 1차 타워가 부서지면 적 미니언이 더 이상 나타나지 않기 때문에 2차 타워는 절대 부서지지 않는다. 트런들이 계속 부활하기야 하는데 그야말로 순삭당하는지라 손도 못 댄다. 적 포탑은 플레이어가 직접 공격해야 파괴할 수 있다. 미니언이 아무리 때려도 체력을 1까지 깎을 뿐 파괴시킬 수는 없다. 별 상관없지만 적의 포탑은 공격력 150, 아군 포탑은 1차는 20, 2차는 0으로 설정되어 있다. 그러나 상술했듯 피해량이 0임에도 트런들은 끔살시킨다.


7.4. 관련 사이트[편집]


칼바람 나락 마이너 갤러리

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[12] 위는 아무런 밸런싱이 없는 챔피언에게 뜨는 효과이다. 예전엔 칼바람 나락 오오라에 통합되어 있다가 다른 버프로 분리되었다.[13] 심연의 가면 오오라, 블라디미르의 혈사병 등[14] 아군에게의 힐량 50% 감소 오오라, 금지된 우상 계열 아이템 패시브 등[15] 고정 피해량 증가는 툴팁에는 표시되지 않지만 해당 %량만큼 챔피언이 가진 스킬의 피해량 자체가 증가된 상태인 것이다. 그러므로 챔피언의 스펙과 무관한 "룬"인 비열한 한 방은 당연히 적용되지 않는다.[16] 가렌, 그레이브즈, 노틸러스, 니달리, 다리우스, 드레이븐, 라이즈, 럭스, 레넥톤, 레오나, 루시안, 룰루, 르블랑, 리 신, 리븐, 마스터 이, 마오카이, 말파이트, 모데카이저, 모르가나, 미스 포츈, 바루스, 베이가, 베인, 벨코즈, 브라움, 브랜드, 블라디미르, 소나, 소라카, 시비르, 쓰레쉬, 아리, 아무무, 아칼리, 아트록스, 애니, 애쉬, 에코, 오공, 이렐리아, 이즈리얼, 자르반 4세, 자야, 잔나, 잭스, 제드, 진, 징크스, 초가스, 카르마, 카서스, 카직스, 카타리나, 케이틀린, 케일, 퀸, 트리스타나, 트린다미어, 트위스티드 페이트, 트위치, 파이크, 판테온, 피오라, 피즈.[17] 2020년 04월 01일 10.7 패치 때 변경되었다.[18] 따라서 가지고 있는 챔피언이 없더라도 65~80명의 플레이 가능한 챔피언 풀이 보장되며, 이 챔피언 풀 안에서는 어떤 플레이어와도 챔피언을 교환할 수 있다.[19] 단, 교환하는 두 챔피언을 둘 다 사용할 수 있는 상태여야 한다.[20] 당연히 닷지한 유저의 주사위는 복구되지 않는다.[21] 초창기에는 코드가 엉킨건지 중복픽이 나오는 경우도 종종 있었다.[22] 눈덩이 스펠도 없던 시절에는 탱커들은 포킹한테 일방적으로 쳐맞아야 했기 때문에, 이런 탱커 유저들의 바람을 담은 만화도 나오기도 했다.[23] 통계상으로 승률은 하위권으로 취급받는 챔피언이라도 조합빨을 잘 받거나 숙련자에 따라 다를 수도 있기 때문.[24] 눈덩이 스펠 추가, 챔피언별 밸런스 도입, 지나친 원거리 포킹 시 데미지 경감, 로테이션 풀 확장 등.[25] 양쪽 진영 모두 돌진은 약하고 포킹과 수성에만 강해서 서로 미니언만 지우는 경우라면 물론 디나잉이 유효 전술이지만, 다섯 모두가 뜻이 일치해야 하므로 실현 가능성은 희박하다.[26] 생선 대가리 로켓 런처(Q)로 매우 빠른 푸쉬가 가능하다.[27] 기본 공격을 통한 흡혈류나 짧은 사거리의 스킬은 예외. 미니언은 순식간에 사라지고, 피를 채우려다 도리어 견제받기 십상이기 때문이다.[28] 다만 유틸 서폿들은 대부분 쿨타임 대비 계수가 낮은 편이므로 주문력 템 위주로 간다면 일반적인 메이지에 비해 기대 성능 자체는 많이 떨어진다. 얌전히 유틸템이나 가자.[29] 다만 운용에 조금 차질이 있다. 문서 참조.[30] 특히 강력한 광역 CC기가 있지만 돌진기가 없거나 부족해서 협곡에선 이니시에이터로 활약하기 힘든 영웅일 경우 칼바람 나락에선 실력만 있다면 날아다니게 될 수도 있다. 예를 들면 니코나 다리우스 등. 이 둘은 꿀챔이라 불릴 정도는 아니지만 아무튼 표식/돌진의 수혜를 톡톡히 입는 챔피언임은 분명하다.[31] 다만 다른 챔피언들과는 다르게 챔피언 메커니즘상, 아펠리오스가 들고있는 무기에 따라서 상황이 달라진다. 자세한 것은 항목 참고.[32] 눈덩이에는 루덴도 터지기 때문에 루덴 가는 AP챔으로 딸피에 눈덩이 던져주면 수확이 터지면서 깜짝 킬이 나기도 한다. 후반가면 눈의 고정 대미지 100 + 쌓인 수확 + 주문력으로 뻥튀기된 루덴이 한번에 들어가기 때문에 눈 한 방에 피가 날아가기도 한다.[33] 이블린, 제드 등.[34] 20분 게임 기준으로 거의 300정도의 체력을 공짜로 얻는다.[35] 근접 챔피언임에도 궁극기가 초장거리 즉발 장판기라 효율이 매우 뛰어나다.[36] 강철의 솔라리 펜던트 등[37] 1100골드짜리 아이템인 콜필드의 전투 망치보다 공격력 5, 체력 150, 스킬 가속 5가 더 높다. 순수하게 깡스펙으로 환산하면 950골드 아이템인데 1700골드 수준의 스펙을 갖는다.[38] 카타리나의 죽음의 연꽃(R), 바루스의 퍼붓는 화살(W), 클레드의 덫날리기(Q), 신지드의 광기의 물약(R) 지속 시간 동안 부여되는 맹독의 자취(Q). 그나마 이 넷 중에서도 신지드는 궁극기이고, 바루스는 장판이 매우 좁으며 클레드는 단일인데다 1.75초간 Q를 유지시켜야 한다. 결국 리그 오브 레전드 전체 챔피언 중에서 스킬쿨을 수시로 초기화시키는 카타리나 혼자만이 치감템을 안 가도 제때 제때 유의미하게 치감을 광역으로 넣을 수 있는 것이다.[39] 작쇼보다 강철심장의 승률이 더 좋은 챔피언은 사이온, , 탐 켄치 정도로 정말 극소수에 불과하다. 이들은 강철심장의 높은 체력을 탱킹에 써먹을 수단이 있거나(보호막), 스킬로 탱킹이 가능한 챔피언(쉔)이기 때문에 해신 작쇼 대신 체력만 많은 강철심장을 올리는 것이 승률이 좋게 나오는 것. 다만 이들도 강철심장 이후 방어력이나 마법 저항력 관련 아이템을 꼭 올리는 만큼 체력과 방어력/마법 저항력 간의 밸런스는 고려해서 아이템을 올려야 한다.[40] 원거리/근거리 변환이 되는 나르, 니달리, 제이스, 엘리스도 해당.[41] 사거리가 짧기에 후방의 딜러들에게 접근할 때 생각보다 도움이 되며, 선고와 궁극기 은신으로 인해 한타 때 갑작스럽게 적 딜러에게 적중시켜 돌진하는 등의 플레이도 가능하고 브루저들의 어그로를 흘리는 효과에서도 시너지를 발휘한다. 물론 이니시 용도로 쓰는 건 자살 행위나 다름 없고, 한타 때 브루저한테 물릴 위기라거나 할 때 쓰면 좋다.[42] 눈덩이와 궁극기를 조합해서 초장거리에서 콤보를 넣고 빠질 수 있다.[43] 거의 다 날아와서 점멸로 피하면 거리를 벌릴 수 있고, 멀리서 날아오는 도중에 점멸을 쓰면 점멸로 피한 위치로 쫓아온다. 이를 잘 이용하면 타워 안쪽으로 상대를 유인할 수도 있고 점멸로 접근하는 상대를 떨쳐낼 수도 있다.[44] 룬의 경우 침착이나 마순팔, 아이템의 경우 여신의 눈물이나 마나 회복이 붙은 아이템이 있다.[45] 롤은 킬수보다 타워, 억제기, 넥서스를 미는 게 더 중요하다. 특히 칼바람 나락은 라인이 하나 뿐이라 이 중요성이 더욱 부각되며, 한타에 대패했더라도 아군 타워 관리를 잘 해두고 적 넥서스 앞에서 대패했다면 게임을 끝낼 수 있는 기회는 아직 있는 것이다.[46] 포탑처형은 사망 전 10초동안 상대 공격뿐만 아니라 상태이상을 비롯해 모든 간접적인 영향을 전혀 받지 않아야 가능하다. 잔나가 폭풍의 눈(E)을 쓴 타워에 맞아죽거나 애쉬의 매 날리기(E)의 시야에 노출된 상태에서 타워에 맞아죽은 경우도 모두 처형이 아닌 해당 챔피언의 킬로 기록된다.[47] 제이스, 바루스, 제라스, 코그모 등[48] 카직스, 카타리나, (스택을 쌓은) 나서스 등[49] 극후반에는 챔피언들의 스킬 한방 한방이 위력적으로 들어오기 때문에, 챔피언들의 체력 상황도 매우 중요하며 부활 시간도 길어서 한 번의 데스가 치명적인 결과로 이어질 수 있다. 하지만 자살도 남은 네 명이 자신이 부활할 때까지 적 다섯 명을 막아줄 수 있을 때 해야 한다.[50] 적들이 타워에 맞아 죽어도 누군가 숟가락을 얹으면 그 사람의 킬로 판정하기 때문에 이득이고, 적들이 다이브를 한다고 해도 적들을 물고 늘어질 수 있는 챔피언이라면 죽더라도 타워에 의해 한둘 쯤은 더 데려갈 수 있으므로 이후 아군의 진격에 큰 도움이 된다.[51] 칼바람 나락에서 타워 하나가 있고 없고는 매우 중요하다. 다만 이 방법도 상황에 따라 판단해야 한다.[52] 다만 칼바람 나락이 올랜덤이라 모든 면에서 불리한 아주 욕나오는 경우가 아주 없는 것도 아니라서 이럴 때는 그냥 재수 옴 붙었다고 생각하고 빠른 서렌하는 편이 좋다. 어쩌다가 킬 좀 올렸다고 오기부려서 계속해도 상대팀이 롤의 기본조차 모르는 허접이 아닌 이상 고통받는 시간만 늘다가 허망하게 패배한다. 그리고 신화템 도입 이후 나빠진 아이템 밸런스, 갈수록 심해지는 구식 챔피언과 신규 및 리메이크 챔피언 간의 성능 차이, 기형적인 칼바람 오오라가 시너지를 일으켜 밸런스가 더욱 나빠지고 나서는 조합 차이를 극복하기 더욱 어려워졌다. 오죽하면 조합 차이를 보고 유리한 시간대에 재미보다가 불리한 시간대에 들어서면 바로 칼서렌이 정신 건강에 이롭다는 조언마저 있다.[53] 일반전이었다면 보기 매우 힘든 상황이지만, 파괴할 구조물이 몇 개 없고 서로 소모전이 강요되는 칼바람의 특성 상 상당히 자주 나오는 그림이다.[54] 반대로 후반 판테온/트페를 상대하는 팀 입장에서는 무조건 넥서스를 한 명 이상이 지켜야 하며, 상대 판테온/트페의 위치를 주시하고 있다가 안보이면 바로 콜해서 넥서스를 지키러 가야한다.[55] 트페는 백도어 하려고 AP템을 다 팔고 AD템을 사기도 한다. 그러나 트페의 경우 구조물에 들어가는 데미지는 ap빌드가 압도적으로 높기 때문에 내셔의 이빨과 광전사의 군화 정도가 좋다.[56] 제국애쉬의 일반적인 빌드 아니냐라고 생각할 수 있지만, 여눈에 거울 스타트는 아군이 초반에 충분히 대치 구도에서 강하여 애쉬가 노딜인 구간을 쉽게 넘기고 제국을 뽑았을 때 시너지가 나는 조합이어야 효과가 난다. 만일 그렇지 않고 6렙조합이라든가, 근접이 많은 조합이라든가 하면... 칼바람의 고유 디버프와 맞물려서 강해지는 구간이 오기 전에 왕창 밀려나서 정말 쓸모없는 폐기물이 된다. 칼바람 초보자들이 조합이나 구도 안 따지고 대충 아이템을 정하는 가장 일반적인 실수 사례다.[57] 물론 칼바람 특성상 저렇게 이상적인 조합을 갖추긴 매우 힘들고, 제이스처럼 포킹과 누킹이 둘 다 되는 AD 캐스터는 어떤 조합에서 뽑아도 강력하다. 또 세라핀과 소나라는 유틸형 서폿계의 양대산맥도 어디에나 잘 어울리는 픽이다. 어디까지나 대체로 그렇다는 이야기.[58] 그러나 블라디미르처럼 높은 숙련도를 요구하지만 스킬구성 자체가 칼바람에 유리한 유형도 있다.[59] 하이퍼 캐리가 가능한 원딜 하나와 서폿 2~3 조합은 초반만 넘기면 아주 강력하다. 특히 서폿의 경우 칼바람 나락에서 힐과 보호막 패널티가 존재하긴 하지만 정상적인 템트리가 가능하기에 초반만 넘기면 협곡보다 더 강력한 보호가 가능해서 진형 붕괴 기술이 전무한 조합을 상대로 시팅 받는 캐리가 무쌍을 찍는 그림도 나온다.[60] 라인 클리어+포킹이 가능한 징크스 or 케이틀린+이니시가 가능은 한 애쉬 or 진 등등이 있겠다.[61] 포킹 가능한 원딜 조합과 포킹 메이지 조합이 붙으면 원딜 쪽이 기동성이나 투사체 속도가 좀 더 좋은 편이고 피흡을 갖추기 쉽다는 점 때문에 철갑궁-마최만 나와도 포킹 메이지 조합이 원딜 조합을 상대하기가 생각보다 어려워진다. AD 방템은 포킹에 대항하기 좋은 옵션을 가진 템이 없다시피 해서 버티기가 쉽지 않다.[62] 다른 수단(마나무네, 정수 약탈자 등)으로 마나를 보충할 수 있다면 침착 대신 들어도 괜찮다.[63] 보통 눈덩이를 날리는 건 이니시에이팅이 가능한 탱커나 암살자이며, 이들에게 눈덩이를 맞았다는 것은 곧 탱커나 암살자가 원딜을 물러 들어온다는 것이므로 최대한 맞지 않는 게 좋다.[64] 철갑궁을 올리지 않고 상대가 3AP 이상일 때 한정.[65] 보통 QEW 선마 순으로 빠르게 물관 수치를 올릴 수 있어 징수와의 상승 시너지를 노릴 수 있는 아펠리오스, 메인 룬으로 수확을 자주 들고 잃은 체력 비례 4타에 모든 걸 거는 진 정도가 선호하는데, 이나마도 아펠이나 진은 징수 외의 다른 매력적인 아이템 선택지가 여럿 존재하므로 굳이 협곡처럼 징수를 갈 필요는 없다.[66] 롤 초창기에 비해 방템의 스펙이 전체적으로 떨어진 반면 탱커 대항용 공템은 늘어났고 아예 고정 피해를 주는 수단(2021 시즌에 등장한 크라켄 학살자와 균열 생성기, 18~19 시즌에는 정복자 룬에 트루뎀 효과가 있었다.)도 생기면서 과거에 라이너로 기용되던 탱커들이 AP, 정글, 서폿 등으로 포변해 겨우겨우 살아남은 것만 봐도 알 수 있다.[67] 롤은 결국 딜템이 탱템을 이기는 딜러 게임이라 탱커가 상대의 딜을 받아내면서 아군을 보호하는 데도 한계가 오기 마련이고 조합 차이가 크다면 중후반엔 한타가 제대로 성립되지 않는다. 게다가 칼바람 나락은 전원이 라이너인 맵이라 정글과 서폿 같은 보조적 포지션이 존재하는 소환사의 협곡에 비해 집중포화의 위력이 차원이 다르고 신화템이 등장한 이후엔 딜템들 성능이 높아지고 대 탱커용 딜템도 꽤 늘어난 반면 탱템은 성능이 이전 시즌들에 비해 떨어져서 S급 탱킹기가 있어도 순식간에 터지거나 적의 피흡만 돕는 어이없는 상황이 자주 나와서 초반에 승부수를 띄우고 승기를 잡지 못했다면 일찍 서렌하는 편이 낫다.[68] 탱커로 상자를 노린다면 신화템으로 광휘의 미덕, 얼어붙은 건틀릿으로 어시를 최대한 늘리는 것이 좋다.[69] 다만 말파이트나 누누와 윌럼프의 경우 AP 트리를 타도 잘하면 활약할 여지는 있지만 초반에 승기를 잡지 못한다면 그냥 탱 트리를 타는 것이 나을 수도 있다.[70] 950원이라는 가격에 절대 얻을 수 없는 능력치와 체젠, 피해 감소 효과가 가득 차 있어 아군에 탱커가 자신밖에 없다면 무조건 올리는 것이 좋다. 워모그가 나오기 전까지 어떤 아이템으로도 이 아이템의 유지력을 따라갈 수 없기 때문에 코어템이 늦게 나오더라도 그 이상의 값어치를 충분히 하는 아이템이다. 게다가 11시즌 아이템 개편으로 전설급 아이템으로 간주되는 효과가 생겨서 시작 템으로 가야 좋다는 강제성도 덜해진 편이다. 신화템을 뽑은 이후 2, 3코어를 바라볼 때 돈이 애매할 경우 귀환과 아이템 구매를 할 수 없는 칼바람 특성상, 중간에 끼워뽑아 신화급 효과를 빠르게 땡겨오는 것도 괜찮은 선택지가 되었기 때문.[71] 다만 가렌처럼 비전투시에도 체력을 대폭 회복할 수단이 있다면 후순위로 미루거나 아예 가지 않는 것도 고려할만하다. 워모그는 체력만 빵빵한 아이템이라 방어력, 마법 저항력이 전혀 없어 때에 따라서는 체력만 많은 샌드백이 되기 때문. 하지만 문도나 탐 켄치처럼 최대 체력 계수가 붙은 챔피언들은 특수 효과의 효율이 좀 낮더라도 워모그를 갈 가치가 있다.[72] 직스 q, e 같은 단일대상 범위 스킬 등등[73] 워모그가 나오기 전까지는 한타가 열리고 난 후 피가 없다면 일부러 빠르게 죽는것이 현명하다. 포킹 챔프들은 체력이 없더라도 어느정도 싸울 수 있지만 탱커는 체력이 없으면 소극적으로 플레이 하게 되므로 전혀 도움이 되지 않는다. 워모그를 빠르게 올려야 하는 이유이기도 하다.[74] 암살자가 없다면 상대 포킹 챔프와 원거리 딜러를 견제할 수단이 없어지고 이목을 끌 수단도 사라져 필연적으로 상대 딜러진의 프리딜을 허용하게 되며 AP 메이지들이 날뛸 여지를 남기게 된다. 돌진기가 있는 탱커도 어그로를 끄는 것이 가능하긴 하나 그럴 경우 딜러진을 보호할 수단이 제한된다. [75] 딜러 짜르기 편해지는 것도 있지만, 무엇보다 탱커한테도 무지막지한 딜이 들어가서 한타가 쉬워진다는 게 장점이다.[76] AP 암살자들은 잘커도 진입 한번 실패하면 그대로 죽기쉬워서 존야나 밴시로 보험들어놓는 것이 낫다.[77] 특히 소나, 세라핀처럼 원거리 견제도 되면서 각종 버프, 보호막, 회복, CC를 다 달고 있는 챔피언은 추가로 받는 피해량 증가, 입히는 피해량 감소, 보호막 흡수량 감소, 체력 회복량 감소, 스킬 가속 감소(음수까지 떨어짐) 저격 디버프가 추가로 있다. 유틸형 서포터 자체의 형편없던 생존력은 당연히 매우 허약해지며, 강점으로 내세우던 유지력도 초반에는 거의 꽝에 가깝다.[78] 칼바람은 힐량이 반감인 맵이므로 챔프 자체의 성능은 협곡보다 좋지 않지만 상대의 접근을 침묵으로 막고 워모그 확보 후 무한정 힐이 가능해지는 챔피언 컨셉은 포킹의 위상이 협곡보다 훨씬 높은 칼바람 나락에서 더 극대화 된다.[79] 소나는 특성상 칼바람 나락 최강의 챔피언으로 모든 포지션을 통틀어 잡으면 거의 무조건 이득인 챔피언이다. 칼바람 자체 너프 때문에 약간 승률이 떨어졌지만 근본적인 소나의 설계상 여전히 압도적인 승률 1위를 자랑하는 최상급의 챔피언이고 난이도 또한 매우 쉽다. 파워코드 평타까지 활용해야 하기에 아슬아슬 줄타기를 해야 할 일이 많은 협곡과는 달리 파워코드 평타에 연연하지 않고 안전하게 뒷포지션에서 WWWWWW만 누르고 들어오는 상대에게 크레센도만 써줘도 2인분 이상의 성능을 발휘한다. 그러므로 협곡에서 탱커형 서포터를 많이 했던 유저라도 소나가 운좋게 뽑히면 가지고 가거나 아군이 뽑도록 해주는게 좋다.[80] 나미는 W스킬의 마나 소모량이 높을 뿐더러 칼바람에서는 힐량이 반감이기 때문에 여눈을 가도 마나가 부족하다.[81] 칼바람에서는 힐량이 반감이므로 효율이 떨어지는 템이지만 영리한 사냥꾼을 찍으면 쿨타임이 줄어들어 그나마 좋은 템이 된다.[82] 상대방에 암살자나 브루저들이 많을 경우.[83] 아군에게 적용되는 힐은 없으나 RW의 자생 효과도 회복 및 보호막 증가 효과를 받기 때문에 효율이 더 좋다.[84] 라이엇 운영진 중 한 명의 이름이기도 하다. 주로 트리뷰널에 관련된 이야기를 하는 편. 현재는 라이엇 게임즈를 퇴사했다.[85] 볼리베어와 같은 성우다.[86] 예를 들어 12.12 탱커 아이템 버프 및 챔피언 내구성 패치의 경우 협곡에서는 탱커가 꽤 수혜를 입은 반면 게임 템포가 빠른 칼바람에선 탱커보단 대기만성형 딜러들이 큰 수혜를 입었다. 게다가 패치 이후 시간이 좀 흐르고 나서 협곡에서 탱커보다 딜러가 버프된 탱커 신화템을 더 유용하게 사용하는 황당한 상황이 벌어지고 있는데 칼바람에서도 비슷한 상황이 벌어지고 있다.[87] 실제로 마스터~그랜드마스터 구간의 최상위권 유저가 매칭이 되어도 뽑힌 챔피언이 구리거나 뽑힌 조합이 구리면 무조건 진다.[88] 통계를 자세히 살펴보면 중하위 실력대에선 챔피언 간의 승률 격차가 이전 시즌보다 조금 나빠진 수준이지만 상위 실력대에선 칼바람 초창기 수준은 아니더라도 그에 버금가는 밸런스 붕괴 상태다.[89] 통계를 보면 하위 MMR 구간에선 그저 그런 중위권 챔프지만 중상위 MMR 구간에선 아트록스 다음 가는 최상위권 브루저 챔프다. 하지만 12.16 패치 이후 승률이 확 떨어졌다.[90] 입히는 피해량 증가로 캐리력이 폭발하는 타이밍이 더욱 빨라지는데 받는 피해 감소와 강인함 증가로 유일한 약점도 보완되어 코어템 1~2개 나오는 순간부터 딜탱 완전체로 돌변해 게임 내내 학살극을 벌이니 당하는 입장에서는 불합리하지 않을 수가 없다.[91] 과거 협곡에서도 비슷한 형태로 전장의 안개의 밀도를 늘린 초기 화학공학 드래곤의 지형 변경도 수많은 비판을 받고 한동안 삭제되었다가 리메이크 되는 지경까지 이르렀다. 포탑 잔해가 추가된 것은 그 이후 한참 지난 시점임에도 불구하고 또 비슷한 방식의 일을 벌리고 만 것이다.[92] 강철심장과 작쇼가 OP템으로 악명을 날리던 시절에 브루저와 탱커들이 오오라 너프를 받은 적이 있는데 강철심장과 작쇼가 너프나 변경으로 OP템에서 내려온 뒤에도 오오라 너프 롤백이 없어서 1~2티어에는 반사 이익을 크게 얻은 캐리챔 다수가 4~5티어에는 브루저와 탱커 다수가 포진한 상황이 몇 달째 지속되는 중이다.[93] 예를 들어 초반 부쉬 싸움에서 털릴 경우 무효겜을 만들려고 탈주하는 플레이[94] 12시간 닷지 기준으로 24시간이 아닌 대략 27시간에 초기화된다.[95] 바레이션으로 자기가 원하는 챔피언을 지속적으로 교환 요청하는 경우가 있는데, 그냥 쿨하게 차단을 박아야 승률이 그나마 올라간다. 왜냐면 이 경우에는 이미 삔또가 상해있는 상태라 괜히 채팅으로 자극하는 경우에 바로 폭발하는 경우가 있기 때문.[96] 특히 AP나 AD빌드가 둘다 가능한 챔피언들로 팀의 딜 균형이 AP, AD 한쪽으로 쏠렸고 자기가 그 쏠린 딜 균형을 바꿀 수 있는데도 불구하고 그걸 고려하지 않는다거나(예를 들면, 1원딜 4AP 조합이고 상대는 탱커가 많은데 유일한 원딜챔인 루시안이 AD를 안가고 AP를 가는 행위. 이 경우 나중가면 탱커들을 감당할 수 없어 대충 들어오는 이니시에도 받아치지 못하고 한타를 지는 경우가 다반사다.) 탱커 챔피언으로 극딜을 올린다거나(이니시와 탱커가 마오카이뿐인데 그 마오카이로 극AP를 가서 뒤에서 묘목만 던진다던가.) 심하면 아예 해당 챔피언과는 전혀 맞지않는 룬과 템트리를 올린다.[97] 다만 멀티 포지션이 가능한 챔프가 걸려서 아군과 적의 조합을 고려하니 비주류 템트리가 더 나아서 비주류 템트리를 갔는데 정석밖에 모르는 아만보가 뭐 그딴 템을 가냐고 아이템 핑을 찍어대면서 시비를 거는 환장할 경우도 있다.[98] 조합 차에 따라 대박 이니시가 나와도 한타를 이기기 어려운 경우도 있어서 최대한 한타를 피하면서 포킹을 해야 하는 경우도 있는데 이때 그냥 각 나왔다고 무작정 들어가서 이니시하는 놈들을 은근히 자주 볼 수 있다. 그래놓고 왜 호응안하냐고 따지는 적반하장은 덤.[99] 피들스틱의 전용 장신구인 허수아비로 길막을 하여 자기만 타고 아군은 못타게 하는 악랄한 케이스도 있다.[100] 원래 1분 30초였으나, 지금은 패치로 2분으로 늘어난 데다가, 서리 정거장 패치로 인해 초반 합류가 더욱 더 빨라짐에 따라 지금보다 다시하기 시간을 더욱 줄여야한다는 의견이 많다.[101] 악랄한 흡연충들은 일부로 게임 시작 판정이 나는 0초 이후에 게임을 강제로 종료하고 로딩 시간에 담배를 피러 간다고 한다. 차라리 이런 경우에는 겜 같은 경우는 정상적으로 할수 있게되니 그나마 낫다는 부분이라고도 할 수 있다.[102] 패치 노트에는 랭크 게임 한정인 것처럼 적혀있으나 실제로는 칼바람 나락도 적용 가능하게 바뀌었다.[103] 챔피언들에 따라 라인 클리어와 포킹을 동시에 할 수 있는 챔이 있고 그렇지 얺은 챔들도 있지만 후자의 경우 아군들이 라인 클리어를 적극적으로 해줘야 한다.[104] 다만, 나서스 대포 스택을 제외하면 중요도는 좀 떨어진다. 베이가 같은 경우는 굳이 미니언에 손을 댈 필요도 없이 챔피언에게 스킬을 맞춰도 스택이 올라가며, 초가스나 사이온은 하드 탱커이기 때문에 미니언을 먹을 수 있다면 좋지만 안 먹어도 별로 상관은 없다. 사실 사이온은 CS 먹방보다 잦은 교전으로 인한 어시스트로 15스택씩 쌓기 때문에 체력 수급에 큰 문제는 없고, 초가스는 패시브보다도 궁극기의 중첩 효과 때문에 미니언 먹을 일이 더 많은 편.[105] 위에서도 언급됐듯이 한명으로는 유의미한 치감 효과를 낼 수가 없다.[106] 딜챔으로 탱을 가거나 탱챔으로 딜을 올리는 사람들이 대표적이다. 전자는 상대 구성에 따라 운 좋으면 유리하게 작용할 수도 있으나, 후자는 무조건 트롤이다. 탱챔의 절대 다수는 딜러로 사용될만 한 범용성이 없기에 탱커가 된 것이다. 아무무님 교류발전기 뭔데요 칼바람을 많이 해본 일부 유저는 탱커를 맡아야 할 사람이 십중팔구 딜템을 올릴 것을 예상해 일부 극딜을 가야 하는 챔피언으로 딜탱 밸런스를 잡는 템트리를 가서 조합을 보완하기도 하는데, 역으로 딜템을 올린 사람이 이런 사람들에게 정치를 시전하기까지 한다. 탱커가 딜템 올리고도 이기는 경우가 없지는 않지만 그런 경우는 딜템 올린 탱커 없이 4:5 게임해도 이길 정도로 이미 조합 차이에서 승패가 갈린 게임이다.[107] 반대로 앞장서는 탱커 및 브루저 라인이 충분한데도 불구하고 극딜을 가지 않고 불고기랍시고 작쇼에 몰왕을 가는 요네라던가 탱탬만 둘둘하는 다이애나 등 조합을 이해하지 않고 무작정 탱을 섞는 경우도 많아 딜이 부족해져 지는 경우도 굉장히 흔하다.[108] 상황에 따라 여러 템트리를 갈 수 있는 카이사, 애쉬, 미스 포츈, 바루스, 마오카이 등이 해당한다. 이들은 포킹 템트리를 가도 꽤 괜찮은 성능을 보여주는 챔피언들이지만, 상대가 포킹을 하기도 전에 무지성으로 진입하는 조합일 경우 아무것도 할 수가 없는데도 불구하고, 룬은 이미 그 템트리를 위해 골랐기 때문에 과감한 템트리 변경을 꺼려 패배에 일조한다. 혹은 유지력이 좋은 상대로 양측 모두 포킹과 회복만 하는 무의미한 대치만 하여 게임 시간이 길어지는데에도 일조한다. 다만 치명적 속도에 공속 증가는 물론 최대 중첩시 사거리 증가까지 있어서 일반적인 캐리챔 빌드를 타는 경우 치명적 속도의 유무에 따른 캐리력 차이가 크고 코어템을 이미 뽑은 이후 템트리를 변경하려면 골드 손실이 제법 나기에 템로스가 발생해서 보통은 지는 경우가 많다. 어떻게 보면 이것도 칼바람 나락이 블라인드 랜덤픽이라 발생하는 문제의 연장선이라 볼 수 있다. 상황별 핵심룬 차이가 꽤 크지만 랭겜과 달리 상대 챔피언을 알 수가 없고 협곡처럼 챔프별 라인이 나뉘는 것도 아니라 어떤 챔피언들이 상대로 나올지 예측할 수도 없다.[109] 특히 게임 시간이 길어지면 각종 지표들 점수는 굉장히 좋은데 A+만 나오는 것도 저런 유저들 때문에 핵이라도 사용한 수준의 엄청난 점수가 필요해지기 때문이다. 물론 각종 지표들 점수가 애매한데 뜬금없이 S-가 뜨는 반대의 경우도 있지만 보통 상자를 노리는 경우 빡겜을 하기에 전자의 경우를 접할 일이 많지 후자의 경우를 접하기는 쉽지 않다.[110] 비율로 따지면 4인큐는 거의 없고 대부분 5인큐다.[111] 챔피언 운이 중요한 칼바람 나락에서 합이 무슨 소용이냐 의문이 들 수도 있지만, 5명이 모두 솔로큐를 돌린 팀은 그냥 본인이 하고싶은 챔피언을 잡게되어 조합도 좋게 형성되는 경우가 적고 예를들어 본인이 A챔피언을 마스터 티어 수준으로 다룰줄 안다해도 그냥저냥 골드 정도의 평범한 실력인 유저가 A챔피언을 먹어두고 교환을 안받아 버리면 그것 자체만으로도 그판은 승률이 현저히 내려간다. 하지만 다인큐들은 주사위를 모두 돌려놓고 그 유저가 잘하는 챔피언을 교환해주며, 조합이 80% 먹고 들어가는 맵인 칼바람에서 조합도 합리적으로 맞추고 시작하게되고 게임 시작후에 한타 등에서 합까지 맞추게 되면 승리하기에 매우매우 유리할 수 밖에 없다. 협곡처럼 칼바람 나락에서도 다인큐의 이점이 굉장히 큰 편이다.[112] 골드 3~4인큐 팀이 플래티넘 이상 1~2명이 끼어 있는 솔로큐 팀을 바르는 수준인데 5인큐라면 더 말할 것도 없다. 그런데 어이없게도 3~5인큐 팀에 플래티넘 이상이 1~2명 끼어 있고 솔로큐 팀은 높아봐야 골드인 반대의 경우도 종종 나오는데 이때는 순수 솔로큐 팀이 아주 처참하게 양학을 당한다. 다만 3~4인큐를 아군으로 만난 솔로큐가 마냥 좋은 것도 아닌 것이 3~4인큐는 높은 확률로 정치질을 시전하며 패악질을 부리기에 게임은 승리했어도 심적으로 피로해지는 경우가 많다. 오죽하면 픽창에서 3~4인큐 의심이 든다면 필히 닷지하라는 충고도 있다.[113] 또 다른 이야기 운운하는 마지막 문장이 뜬금없게 보이지만 원문의 "that is another story"라는 말은 영어 관용구로 지금 자세히 말해주기는 힘들지만 언젠가 말해줄지도 모른다는 뜻을 의미한다.# 리산드라는 복수를 어떻게 할지에 대해서는 함구한 것이다.[114] 포로 간식을 받아먹는 포로 기준. 간식을 먹어 터지기 직전의 뚱보 포로는 2.35배까지 커진다.[115] 원거리 딜러인 애쉬는 절대 가서는 안되는 트롤템. 이 때문에 애쉬의 코어템이 정말로 가시 갑옷인 줄 알고 가는 초보자들도 있었다.