브라이어(리그 오브 레전드)
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"반가워, 난 배고파! 아니, 브라이어야."
1. 배경[편집]
[ 핏빛 광분(W) / 불가항력적 죽음(R) 사용 시 모습 보기 ]
검은 장미단의 실패한 실험으로 탄생한 브라이어는 피를 향한 갈망을 통제할 수 없어서 특수 족쇄로 광기를 다스려야 했다. 몇 년이나 갇혀있던 끝에, 살아있는 무기인 브라이어는 구속에서 벗어나 바깥세상에 풀려났다. 브라이어는 이제 누구의 통제도 받지 않는다. 지식과 피에 목마른 브라이어는 마음껏 날뛸 기회를 마다하지 않는다. 물론 그 뒤에 광증을 억누르는 것이 쉽진 않지만."자제할 수 있어. 스스로를 통제에서 해방시켰으니까."
유니버스 배경(접기/펼치기) - 보람 다크윌 대장군은 퇴위하기 얼마 전에 검은 장미단의 많은 혈마법사에게 새로운 종류의 살아있는 무기를 개발하는 과업을 맡겼다. 사체를 대상으로 진행했던 과거 실험과는 달랐다. 피에서 태어나 피를 동력으로 삼고, 음식도 물도 필요 없이 표적을 사냥하겠다는 일념으로 움직이는 무기를 만드는 실험이었다.
그렇게 브라이어가 태어났다.
실험진은 자객을 만들려 했지만, 브라이어의 욕망은 먹고 먹고 또 먹는 것뿐이었다. 브라이어의 첫 임무는 처참한 실패로 끝났다. 검은 장미단은 브라이어가 부리기에는 너무 위험하고, 그렇다고 없애자니 너무 강하다고 판단했다. 브라이어를 통제하기 위해 검은 장미단은 혈석으로 잠그는 특수 족쇄를 고안했다. 브라이어를 제어하고 그녀의 마음을 다스리기 위함이었다. 검은 장미단의 여타 살아있는 무기들과 함께, 브라이어는 족쇄를 차자마자 제리코 스웨인이 다크윌을 상대로 일으킨 쿠데타를 진압하는 데 투입되었다.
브라이어를 관리 감독할 인원이 배정되었지만, 그녀는 족쇄에서 풀려나기 무섭게 그를 비롯해 주변 모두를 집어삼켰다. 브라이어의 표적이었던 스웨인만 그녀가 피아를 가리지 않고 먹어 치우는 동안 탈출할 수 있었다.
스웨인의 경비대는 브라이어를 힘겹게 체포하고 나서도 족쇄를 작동해 통제 가능한 상태로 돌려놓은 후에야 그녀를 수감 시설로 이송할 수 있었다.
감방에 혼자 갇힌 브라이어는 허기를 제외한 무엇에도 집중할 수 없었다. 굶어 죽지는 않았지만, 신선한 피를 마시지 못한 탓에 브라이어는 날로 쇠약해졌다.
감방에 섬찟하게 울려 퍼지는 절규의 합창... 처음에는 배고파서 들리는 환청인 줄 알았지만... 알고 보니 면식 없는 수감자들이 갇혀 있는 옆방에서 흘러 들어오는 소리였다. 스웨인의 병력이 쿠데타 중에 나머지 살아있는 무기들도 체포한 걸까? 그들도 임무에 실패하고 나와 함께 갇힌 걸까? 그들의 쓸모를 다하지 못한 걸까?
울부짖는 목소리들은 피를 갈망했다. 브라이어는 그들의 심정에 공감할 수 있었다. 잦은 절규도, 시끄러운 절규도 참을 수 있었다. 다만, 시종일관 피만 찾는 것은 참을 수 없었다. 피를 향한 그들의 끊임없는 갈망은 브라이어의 일생에서 가장 따분한 경험이었다.
굶주린 브라이어는 그들이 내는 처량한 소리를 머릿속에서 떨쳐버릴 수 없었다. 만약 내가 족쇄에서 벗어나면 어떻게 될까? 광증에 빠져서 옆방 수감자들보다도 불안정한 상태가 될까? 그들처럼 피밖에 모르는 재미없는 존재가 될까? 너무도 끔찍한 상상이라, 브라이어는 생각을 그만두고 무심한 고독에 몸을 맡겼다.
몇 년이 흘렀다. 그동안 브라이어는 자신을 되돌아보고 감방 밖 세상이 어떨지 숙고할 수 있었다. 경비병끼리 나누는 대화를 엿듣고, 경비병에게 치근대서 날고기를 뜯을 방법을 궁리하고, 애완 거미와 달리기 시합을 할지 먹어버릴지 고민하는 정도가 삶의 낙이었다.
어느 날, 브라이어가 족쇄를 만지작대던 중 우연히 혈석이 헐거워졌다. 브라이어를 구속하는 족쇄는 풀리기 직전이었다. 피에 미친 옆방 수감자들에 대한 생각이 브라이어의 머릿속을 채웠다. 그녀는 얼어붙고 말았다. 나도 그렇게 되는 건가? 그 순간 브라이어는 깨달았다. 통제 밖에 있는 것만큼이나 통제 아래 있는 것도 위험하다는 사실을. 브라이어는 균형을 잡고자 했다.
혈석이 어떻게 작동하는지 알아낸 브라이어는 계획을 세웠다.
경비대는 브라이어가 관심을 끌려고 하는 행동에 익숙해진 상태였다. 브라이어는 경비병 한 명을 감방 근처로 유인했고, 그가 사라진 것을 경비대가 알아챘을 때는 이미 늦은 후였다. 경비병의 피가 브라이어의 혈관을 타고 흐르며 억눌려 있던 내면에 불을 붙였다.
마침내 브라이어는 자유를 찾았다.
이제 살아있는 무기 브라이어는 녹서스의 거리를 희희낙락 활보한다. 원할 때 얼마든지 풀 수 있는 족쇄를 찬 채. 브라이어가 바깥세상에 적응하는 동안, 검은 장미단은 뜻밖의 전개를 주시한다. 브라이어는 닥치는 대로 새로운 지식을 배우고 새로운 친구를 만들고 새로운 세상을 경험할 기회에 굶주려 있다.
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1.1. 챔피언 관계[편집]
사이온은 브라이어와 마찬가지로, 다크윌 황제의 지시 아래 검은 장미단의 혈마법으로 재창조된[1] 살상병기라는 것과 통제에서 벗어나면 피아를 구분하지 못하고 제어가 불가능하다는 공통점을 가지고 있다. 또한 브라이어의 티저 및 인게임 대사를 통해 사이온은 브라이어와 같은 감옥에 갇혀있었음을 알 수 있다. 브라이어는 자신과 닮은 구석이 있어서인지 사이온을 싫어하는 모습을 보인다. 브라이어(리그 오브 레전드)/대사 항목 참조.
스웨인과는 스웨인이 다크윌 황제를 상대로 벌인 쿠데타를 진압하기 위해 투입되었을 때 만난 적이 있다. 티저에서 눈이 여럿 달린 이상한 까마귀를 언급하는 것으로 보아 스웨인은 브라이어의 감옥을 쭉 감시하고 있었던 것으로 보인다.
탈론과의 관계는 불명이지만 현재 그는 검은 장미단에 동조하고 있으므로 브라이어와 모종의 인연이 있는 것으로 보인다.
블라디미르는 검은 장미단 및 브라이어를 탄생시킨 혈마법 양쪽과 모두 관련이 있으며, 브라이어의 대사로 볼 때 그녀의 제작에 블라디미르가 직접 참여했던 것으로 추측된다. 즉, 브라이어의 아버지 격. 이런 연관성 때문인지 패시브 스킬명도 비슷하다.[2]
2. 능력치[편집]
기본 능력치 중 하나인 체력 재생력이 없는 챔피언이며, 자원도 체력을 사용한다.
근거리 전사형 챔피언치고 전체적인 스탯이 상당히 낮다. 기본&성장 체력, 기본 공격력과 성장 공격력, 방어력이 모두 낮은 편이며 이속만 평균에 평타 사거리는 125로 최하위다. 공격 속도도 느리진 않은 정도밖에 안 된다. 그래도 패시브의 추가 피해나 W, R 스킬로 얻는 이속, 공속과 방마저를 고려한다면 체력을 제외한 스탯은 높은 편이다.
[감정표현 및 모션 펼치기ㆍ접기]
3. 대사[편집]
자세한 내용은 브라이어(리그 오브 레전드)/대사 문서를 참고하십시오.
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브 - 진홍빛 저주(Crimson Curse)[편집]
리그 오브 레전드 최초로 기본 체력 재생을 봉인[3] 당한 대신 그 대가로 타격 및 처치 시 높은 수치의 흡혈을 얻는 패시브.
기본 체력 재생이 0이기에 원기 회복의 구슬 같은 기본 체력 재생 능력치를 올려도 증가하지 않는다. 다만 기본 체력 재생 기반이 아닌 별도의 체력 재생[4] 은 정상적으로 적용된다. 그 대신 패시브로 얻는 회복량은 감소 전 피해량을 바탕으로 하고, 미니언 대상 흡혈에도 페널티가 없기 때문에 라이너 브라이어에게는 흡혈이 제 2의 체력 재생 역할을 한다. 1레벨 기준으로도 아무 적에게나 한 대 쳐도 5초에 한정해 2.5의 체력 재생을 얻는 셈이니 꾸준히 미니언이나 정글 몬스터를 칠 수 있다는 가정 하에 체력을 꾸준히 챙길 수 있다.
대상이 죽으면 남아 있던 출혈 피해가 25%가 아닌 100%로 온전히 회복된다. 출혈이 아닌 적을 막타만 쳐서 죽일 경우에도 출혈 상태에서 죽인 것으로 취급해 출혈 피해 1중첩만큼의 체력을 회복한다. 때문에 적을 처치할 때마다 체력을 회복하는 효과도 겸한다.
출혈은 브라이어가 직접 공격과 스킬로 때린 적에게만 발생한다. 강철가시 채찍이나 티아맷 같은 광역 아이템도 안 받고, 심지어 핏빛 광분(W)의 광역 공격의 주변 대상에게도 출혈은 묻지 않는다.
잃은 체력에 비례하여 체력 회복량이 증가하는 기본 효과가 있다. 패시브 회복은 물론이고 선혈포식자 등의 아이템 흡혈, 몰락한 왕의 검 등의 생명력 흡수 효과도 증가한다. 재생의 바람이나 도란의 방패 같은 별도의 체력 재생 효과 역시 영향을 받는다.
워윅과 유사해 보이지만 퍼섭 기준으로 효과는 다소 심심한 편. 표기된 대미지는 5초 동안에 들어가는 총 대미지이며 공격 시 지속 시간이 초기화되고 본 대미지의 25%씩 중첩된다. 최대 중첩 시 본래 대미지의 300%가 된다. 방어력에 의해 피해가 감소하는 물리 대미지이며, 수치 자체도 높지 않은 데다 5초에 걸쳐 대미지와 흡혈이 지연되므로 이래저래 한계점이 많다.
4.2. Q - 짜릿한 돌격(Head Rush)[편집]
진입·후퇴·기절·방어력 감소까지 갖춘 다재다능한 돌진기. 브라이어가 대상에게 도약하며, 도약한 대상이 적일 경우 발뒤꿈치로 내리찍어 대미지와 기절을 적용한다. 타게팅 돌진 + 기절이라는 점은 판테온의 방호의 도약(W)과 유사하고 아군 유닛에게도 사용할 수 있다는 점은 잭스의 도약 공격(Q)과 닮았다. 다만 와드에는 탈 수 없다.
브라이어가 능동적으로 쓸 수 있는 유일한 돌진기이자 광분 상태의 타겟팅 지정기이기 때문에, 상황에 따른 활용 능력이 굉장히 중요한 스킬이다.
시스템상 평캔 기술로 분류된다. 이를 이용한 짧은 콤보가 있는데, 바로 (평)W평Q평W(2타 강화 후)평(자동)E이다.[5] W 첫 시전시, 두 번째 W인 식욕 폭발도 둘 다 평캔이 가능한지라, (평)W로 광분을 시전하고, 광분 상태에 돌입하자마자 치는 평타를 Q로 캔슬해 한 번 더 평캔하고, 다음 평타를 치고 두 번째 W인 식욕 폭발로 평캔하여 총 무려 세 번의 평캔을 할 수 있다.[6] 이후 E를 풀차징해 적을 밀어내는 이기적 딜교가 성립한다.[7] 지속 교전이 좋은 정글보다는 지속 교전 시 어떤 변수가 일어날지 모르는 탑으로 갔을 때 주로 사용된다.
원문인 Head Rush는 '머리에 피가 쏠린다 = 아찔하다'라는 뜻이면서 동시에 Rush에 돌격이라는 뜻도 있다는 걸로 말장난을 했다. 한국어로는 두 의미를 섞어 번역했다.
4.3. W - 핏빛 광분 / 식욕 폭발(Blood Frenzy / Snack Attack)[편집]
리그 오브 레전드 최초의 제어 불가능형 자가버프기. 벽을 넘는 짧은 돌진을 하며[10] , 만약 그 이후 사거리 1000 이내에 타격하여 출혈시킬 수 있는 적이 하나라도 있다면 핏빛 광분 상태[11] 에 빠진다. 핏빛 광분 상태에 빠지면 브라이어가 자신의 족쇄를 부수고 이후 손목에 남아있는 족쇄의 날카로운 일부분을 역수로 쥔 단검처럼 휘두르게 된다.
핏빛 광분의 광란은 돌입 시 플레이어의 공격, 이동 조작이 불가능해지며, 가까운 적을 향해 자동으로 공격이 실행된다. 이 상태에서는 공속과 이속이 큰 폭으로 증가하며, 기본 공격 시 범위 피해를 준다. 간단히 말해 '아군을 타겟팅하지 않는' 레나타 글라스크의 광란 효과를 자신에게 스스로 부여하는 것과 매우 유사하다. 한번 핏빛 광분 상태에 돌입하면 끝날 때까지 마우스나 A땅orA클릭 등으로는 이동과 공격 대상 선택이 불가능해지고 S키를 눌러도 이동이 멈추지 않지만, 사용 아이템과 스킬은 사용할 수 있다. 이 상태는 CC기와 비슷한 개념이지만 CC기는 아니여서 수은, 아군의 미카엘 등으로 풀리지 않고 브라이어의 강인함이 높아도 지속시간이 감소하지 않는다.
핏빛 광분은 5초가 지나거나, 오싹한 비명(E)을 사용하거나, 사거리 1000 내에 타격 가능한 적이 없으면 자동으로 종료된다. 가장 가까운 적을 챔피언 우선으로 추적하지만, 짜릿한 일격(Q)을 챔피언 외의 대상에게 사용하면 그 광분 중에는 챔피언 우선 판정이 삭제되어 가까운 적만 추적한다.
강화 수치 자체는 파격적이고, 패시브랑 맞물려 브라이어가 말 그대로 적을 난도질할 수 있도록 만들어 준다. 하지만 이 모든 강점이 스스로 제어가 불가능하게 만든다는 롤 역사상 전례가 없는 리스크를 가졌기에 양날의 검과 같다. 특히 적의 포탑 앞에서 발동하면 하드 스로잉이 되기 일쑤고, 결정적으로 원할 때 광분을 종료하는 기능도 E 이외에는 없으니 온전히 플레이어의 상황 판단력에 기대야만 한다. 상대가 광란 상태의 브라이어를 타워로 유인해 강제로 다이브를 하게 되거나, 이것에 걸려들어서 본능적으로 뒷점멸을 눌렀는데 광란이 풀리지 않아 도로 뛰어들어가서 죽어버리는 상황은 브라이어에 익숙하지 않은 유저들이 가장 많이 저지르는 실수 중 하나.
핏빛 광분의 지속 시간 동안 단 1번 '식욕 폭발'이라는 평타 강화기를 사용할 수 있다. 사용 시 다음 평타가 입으로 물어뜯는 동작으로 바뀌며 대상의 잃은 체력에 비례한 물리 피해를 주고 피해량의 일부만큼 체력을 회복한다. 광분의 지속 시간에만 발동할 수 있기 때문에 첫 돌진 이후 광분이 활성화되지 않거나 이미 광분이 종료된 상태라면 발동할 수 없다.
식욕 폭발은 여타 평타 강화기처럼 평타 캔슬이 가능하며, 사용한다고 해서 W 스킬이 끊어지지 않는다. 다만 카밀의 Q 2타와 비슷하게 W 지속 시간인 5초 안에만 강화 평타 효과가 지속된다. 그러니까 W 스킬을 지속 시간 끝자락에 써서 효과를 극대화시키려다 강화 평타를 쓰기 전에 버프가 꺼지면 강화 평타도 바로 사라져서 안 나간다는 것에 주의할 필요가 있다. 궁극기로 인한 광란은 지속 시간이 무한이므로 어느 타이밍에 사용하던 상관없다.
4.4. E - 오싹한 비명(Chilling Scream)[편집]
처음에는 숨을 들이 마시면서 에너지를 충전해 최대 체력의 일정 비율 만큼 회복하고 피해 감소를 걸다가, 다시 시전하면 입으로 충격파를 발사하여 둔화를 걸고 피해를 입힌다. 만약 최대로 차징한 상태라면 적을 밀어내고 벽에 부딪힐 시 기절시키는 효과가 추가된다. 정신 집중처럼 보이지만, CC기에 끊기지 않는다.
사실상 유틸성을 E 스킬에 몰아받은 수준으로 강력하지만 핵심은 광분 상태를 유일하게 능동적으로 조절 가능하는 점에 있다. 특히 궁극기의 초광분 상태를 해제하는 방법은 E가 없으면 자기가 죽거나, 먹잇감이 죽어야 하는 극단적인 리스크를 가졌기 때문.
궁극기가 아닌 일반 스킬이고 광역기면서도 계수가 지나치게 높게 책정되어 있는데, 스킬 하나가 무려 암살자인 아칼리의 풀콤보조차 뛰어넘는 수준의 미친 피해량이다. 그 흉악하다는 너프 전 조이의 통통별 최대 피해량이나 시즌 3 니달리의 핵창조차 따위로 만들어버린다. 스택을 엄청 잘 쌓은 베이가의 궁극기 최대 피해량 정도나 그나마 비빌 만하다. 과거 사례까지 보면 전설적인 OP로 회자되었던 7.21 패치 원펀맨 갈리오의 전장의 돌풍과도 비교할 수 있다.
다만 이 막대한 피해량은 어디까지나 1초 동안 충전한 비명에 맞은 상대가 벽에 부딪혀야 성립되는 피해량이다. 실전에서는 대놓고 맞아줘서 벽에 박는 경우가 거의 일어나지 않는다. 상대가 CC기에 면역이 되거나, 충전하던 도중에 빠져나가거나, 너무 빨리 내지르면 넉백이 되지 않고, 넉백이 없는 피해량은 그 최대치조차 주문력 기반 마법사의 일반 스킬 데미지 하나 겨우 따라잡는 수준이기 때문에 AP 빌드는 예능의 영역이다.
4.5. R - 불가항력적 죽음(Certain Death)[편집]
글로벌 조건부 타겟팅 돌진기 겸 자가버프기. 브라이어가 자신의 족쇄를 묶는 혈석을 발로 차 전방으로 날리며 적 챔피언에게 적중하면 1.25초 후 해당 챔피언에게 돌진해 주변 범위에 물리 피해를 입히고 대상 이외의 적을 공포에 빠뜨린다. 그 이후 핏빛 광분(W)보다 더 강력한 광란 상태를 스스로 부여하며 버프가 더 강화됨과 동시에 E로 취소하거나 적이나 본인이 처치될 때까지 상태가 유지된다. 궁극기로 발동된 핏빛 광분은 먹잇감이 아닌 대상에게 짜릿한 돌격(Q)를 사용해도 추적 대상이 변경되지 않고 오직 궁극기에 적중당한 먹잇감만을 쫓으며, 해당 챔피언을 아예 공격할 수 없는 경우에만[15] 다른 대상을 쫓는다. 이렇게 어쩔 수 없이 다른 대상을 공격하고 있는 도중에 처음 찍었던 대상이 죽을 경우 핏빛 광분이 바로 끊긴다.[16]
리 신의 음파/공명의 일격(Q)과 아칼리의 표창곡예(E), 벡스의 그림자 파동(R)을 잇는 투사체를 날려 적중한 적에게 돌진하는 스킬. 궁극기라던가, 사거리가 매우 길다던가, 돌진할 때 저지 불가 상태가 된다던가, 공포를 준다는 점 등 여러모로 벡스와 유사점이 많은데, 벡스 쪽은 공포를 주기 위해 스킬의 연계가 필수적이고 적중했을 때 돌진 여부를 능동적으로 결정할 수 있으며, 처치 관여 시 쿨타임이 초기화되는 것이 큰 차이점이다. 브라이어의 불가항력적 죽음(R)은 벡스와 달리 적중하면 무조건 돌진한다.
사정거리가 엄청나게 긴데, 우물에서 궁극기를 사용하면 적어도 탑/바텀 1차 타워까지는 날아갈 정도이다.[17] 이 덕분에 이론상 혈석을 맞히기만 한다면 어디서든 날아다니는 글로벌 갱킹이 가능하다. 개발자 노트에 따르면, 개발 초기에는 사거리가 1000이였다가 무조건 적에게 돌진하는 페널티가 있으니 사거리를 무한대로 만들어봤었는데, 상대 우물에 있는 챔피언을 맞혀서 죽는 등의 상황이 생겨 낮췄다고 한다.
주 사용처는 갱킹 또는 교전 합류. 다만 상대가 브라이어의 궁극기를 의식하지 않거나 다른 아군의 군중제어기에 연계되지 않으면 중장거리~초장거리에서는 맞히기 어려우며, 이 때문에 쌩 갱킹보다는 적군이 브라이어의 궁극기를 신경 쓰기 어려운 역갱이나 소규모 교전이나 한타 합류에 주로 사용된다. 또 단순 갱킹에 아쉬운 점이라면 돌진 후 주는 대상 외 공포 효과. 이 효과는 바텀 라인이 아닌 이상 쓰기가 어렵다. 다만 여럿이 뒤엉켜 싸우는 교전에서는 전장의 흐름을 크게 뒤집을 수 있다. 거기에 더해 이미 교전 중이 적군은 갑자기 튀어나온 브라이어를 신경쓰기 어려우며, 브라이어는 별다른 포커싱 없이 전장을 헤집어 다니며 영향력을 행사하기 쉽다.
반드시 주의해야 할 점이, 대상을 맞힌다면 무슨 상황이든 무조건 날아가게 된다는 것이다. 엄청난 속도로 날아가기 때문에 말 그대로 발사. 자신이 생각했던 대상이 아닌 엉뚱한 대상에게 적중해도 반드시 날아가야만 하며, 이는 하드 쓰로잉이 될 수 있다. 그렇기에 암살을 위해, 또는 이니시에이팅을 위해 던지는 것은 리스크가 매우 크므로 비추천된다.[18] 상술했듯 이미 열린 교전에 합류하는 방식이 훨씬 더 장점이 많으므로 1대5를 찢어버릴 정도로 미친 듯이 성장한 게 아니라면 얌전히 교전 합류 용으로만 사용하자.
처음 날리는 투사체는 카사딘의 Q처럼 매우 짧은 침묵을 가해 정신 집중을 끊는다. 투사체 자체에는 피해량이 없는 데다가, 맞추면 반드시 날아가기 때문에 귀환이나 순간이동에 끌려가는 것을 방지하기 위함으로 보인다.
지속 시간 동안 W도 사용할 수 있다. 궁극기로 인한 핏빛 광분 버프의 우선 순위가 더 높기 때문에 W를 사용한다고 타겟이 바뀌거나 버프량이 낮아지지는 않는다. W의 돌진 속도와 판정이 나쁘지 않은 만큼 궁극기 광분 상태 중에 적이 벽을 넘는 걸 바로 추격하거나 순간적인 이동 판정으로 적 스킬 회피에 쓸 수 있다. W 2타도 그대로 쓸 수 있다. 대신 이렇게 W를 사용하면 W 버프가 그냥 증발해버리니 다음 쿨이 돌아올 때까지 전투력이 크게 낮아진다.
돌진하는 도중 칼리스타의 궁극기에 의해 끌려가면 초광분 상태에서도 이동 명령이 가능해지는 버그가 있다. 다만 조작을 하지 않으면 계속 상대에게 달려가므로 광클을 해야 한다.
사이온, 클레드처럼 사용 시 맵 전체에 소리가 들려 상대에게 대응할 여지를 준다.[19] 이와 더불어 긴 시전 시간과 애매한 투사체 속도 때문에 정신없는 난전이면 몰라도 일반적인 상황에서는 맞히기 까다로운 편이다.
5. 영원석[편집]
5.1. 시리즈 1[편집]
나눠 먹자
W/R - 광분 상태에서 처치 관여
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
든든한 식사
챔피언에게 W - 식욕 폭발을 사용해 회복한 체력
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
퍽!
Q - 짜릿한 돌격의 방어력 감소 효과를 적용한 후 가한 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
5.2. 시리즈 2[편집]
깜짝 놀랐어?
E - 오싹한 비명으로 기절시킨 챔피언
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
너만 보여
1,500유닛 거리 이상에서 R - 불가항력적 죽음 적중
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
피가 철철
P - 진홍빛 저주의 출혈 효과로 적 챔피언에게 가한 피해량
달성 목표 : 4,000 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
6. 평가[편집]
리그 오브 레전드 최초로 기초 체력 재생 불가능과 제어 불가능을 가진 근접 브루저형 챔피언.
광분 상태에 돌입 시 말 그대로 제어가 불가능해지는 점 때문에, 피지컬이 개입되는 요소가 매우 적은 편에 속하며, 챔피언을 설계한 라이엇 어거스트의 코멘트처럼 상황을 판단할 줄 아는 극단적인 뇌지컬을 필요로 하는 것이 특징.
제어 불가 페널티 때문에 출시되기 전부터 부정적인 평가가 압도적이었지만, 약간의 버프와 빌드와 운용의 정립으로 승률 29%에서 50%대까지 회복하였다. 극과 극의 성능을 보일 거라는 유저들의 우려와는 다르게 준수하고 무난한 챔피언으로 정착하였다.
6.1. 장점[편집]
- 우수한 진입과 추적, 합류 능력
- 빠르고 매우 안정적인 정글링
- 높은 DPS와 전투 지속력(AD)
- 압도적인 순간 누킹(AD+AP)
- 쉬운 조작 난이도
- 변수가 없을 경우 압도적인 대인전 능력
6.2. 단점[편집]
- 치유 감소 효과에 매우 취약함
- 어려운 오싹한 비명 적중 난이도
- 치명적인 조작 불가 페널티
- 강제적으로 발사되는 궁극기
- 없다시피 한 도주와 CC기 대응 능력
- 매우 빈약한 어그로 핑퐁 대처 능력
6.3. 상성[편집]
- 브라이어가 상대하기 힘든 챔피언
- 하드 탱커 챔피언
- 갈리오, 닐라, 티모, 잭스[26] , 쉔[27] 등
- 레나타 글라스크: 논타겟 그랩 스킬이지만 제어가 불가능한 브라이어에게 맞추기 쉬운 Q, 광분 상태의 브라이어에게 물린 아군을 세이브하고 역관광까지 할 수 있는 W, 브라이어에게 둔화를 걸고 적에게는 보호막을 거는 E 모두 브라이어 입장에서 까다롭기 그지없지만, 가장 큰 문제는 궁극기인 적대적 인수. 가뜩이나 스스로의 기본 공격에 제한을 받는 브라이어에게 족쇄를 이중으로 채워주는 레나타의 광란은 까다롭게 작용한다.[28] 특히 브라이어는 광분으로 인해 적대적 인수를 피하기도 까다로우며, 브라이어가 통제불능이 되는 대가로 얻는 높은 전투력으로 아군을 패기 시작하면 본인에게도, 아군에게도 모두 치명적으로 작용할 수 있기 때문에 더더욱 난감하다.
- 판테온: 브라이어의 짜릿한 돌격(Q)보다 사거리, 스턴 시간이 더 긴 방호의 도약(W)과 초원거리 포킹기로 쓸 수 있는 혜성의 창(Q)의 존재로 브라이어를 하루종일 괴롭히며, 브라이어가 참지 못하고 작정하고 돌격해도 방패 돌격(E)을 브라이어 방향으로 켜놓고 뒤로 쭉 빼기만 해도 브라이어가 일방적으로 구타당하는 구도가 된다. 방패 돌격(E)을 상대할 때 필수적인 컨트롤인 뒤로 넘어가기는 광란 도중에는 거의 불가능하며, 그렇다고 광란을 풀어봤자 버프 없이는 형편없는 전투력으로 판테온에게 뭘 할 수가 없기 때문이다. 거기다 브라이어 본인의 체력적인 스팩도 결코 높지 않아서 판테온이 작정하고 풀 콤보[29] 를 먹이면 한방에 절명하기 일쑤이다. 와중에 브라이어가 정글러여도 판테온 본인의 다이브 대처 능력이 최상위권인데다 역갱이나 동귀어진을 시도하기도 쉬워서 브라이어가 섣불리 갱킹을 나서기도 힘든건 덤. 그나마 판테온은 라이너고 브라이어는 정글러가 주 라인이라 대놓고 마주보는 상황은 자주 안나온다는게 위안일 정도로 동일 실력이라면 어지간해선 브라이어를 일방적으로 두들겨 팰 수 있는 챔피언이다.
- 스킬 적중 유무가 중요한 챔피언
- 모데카이저[30] , 요릭[31] , 일라오이[32] , 그웬[33] , 니코, 애니비아, 제라스, 베이가[34] , 럭스, 자이라[35] , 알리스타, 초가스 등
- 돌진기를 카운터치는 챔피언
- 뽀삐[36] , 탈리야, 벡스, 자야, 카시오페아[37] , 샤코[38] 등
- 렉사이: 스킬 적중 유무가 중요한 챔피언이자 돌진기를 카운터치기까지 하는 난적. 돌출(W)의 적중 유무에 따라 파괴력이 요동치는 렉사이 입장에서는, 대놓고 광란에 걸려 뚜벅뚜벅 뛰어오는데다 Q타이밍까지 뻔한 브라이어는 훌륭한 먹잇감이다. 초중반 성장이 덜된 브라이어가 돌출(W)로 이어지는 렉사이의 폭딜을 견디는 건 불가능에 가깝다.
- 신지드: 천상계와 심해를 막론하고 대표적으로 거론되는 브라이어의 하드 카운터. 브라이어의 핵심 스킬인 QW 모두 신지드의 초강력 접착제(W) 위에선 사용이 불가능하다. 거기에 광기의 물약은 사용 시 맹독의 자취(Q)에 치유 감소 효과가 굉장히 골치가 아픈 것도 모자라, 맹독의 자취의 독가스가 주딜인 챔피언이라 신지드한테 어그로 잡혀서 독가스 따라 달리다가 혼자 피 까지고 자살당하는 경우가 자주 발생한다. 게다가 신지드는 독가스 딜링을 극대화하기 위해 라일라이의 수정홀 슬로우 효과와 각종 이속템을 코어템으로 삼기에, 브라이어가 잘 성장했다 하더라도 신지드에게 거의 피해를 줄 수 없다. 다시 말해서, 신지드는 그냥 자기 앞에 W 뿌리고 도망가다가 적당히 E로 넘겨서 추격각을 조절하면 라인전을 완벽하게 압도할 수 있다. 다대다 싸움에서 브라이어가 다른 챔피언한테 불가항력적 죽음(R)을 맞추고 들어간다 해도, 신지드는 그냥 브라이어 아래에다 접착제 뿌리면 스킬이 대부분 봉인된 브라이어는 손쉽게 상대방한테 두들겨 맞고 산화해버린다. 신지드한테 맞춘다 해도 똑같이 접착제 뿌리거나 그냥 궁극기를 사용해서 저 멀리 달려버리면 끝이다. 그럴 경우 광분 상태를 조정하는 오싹한 비명(E)이 허무하게 빠져 이후 광분 상태에서 아무것도 못 하고 죽을 확률마저 높다. 신지드는 픽률이 낮은 장인 챔프이니, 만일 픽창에 얼굴을 비췄다면 그날 운 다 썼다고 생각하고 바로 닷지하는 게 정신건강과 점수에 이롭다.
- 초반부터 브라이어보다 대인전이 강한 챔피언
- 트런들[39] , 리븐[40] , 피오라[41] , 다리우스[42] , 가렌[43] , 레넥톤, 마스터 이[44] , 세트[45] , 볼리베어[46] , 클레드 등
- 올라프: 적이 싸워주지 않으면 곤란한 올라프 앞에서 제 발로 광란에 걸려 쫒아와주는 건 처음부터 끝까지 자살행위 그 자체다. 올라프가 후반에 썩는다는 것도 한타 단계에서나 그렇지 1:1 대인전은 후반에도 건재하며, 무엇보다도 때리기 쉬운 브라이어를 이용해 라그나로크(R)의 지속시간을 갱신시키기 십상이다.
- 기타
- 바루스: E 스킬의 치감 뿐만 아니라 Q의 사거리도 매우 길기 때문에 Q포킹으로 붙지 않으면 딜이 안나오는 브라이어를 괴롭힐 수 있다. 붙으려고 W를 켜도 무빙이 불가능해지기 때문에 바루스의 궁을 무조건 맞게 되고 바루스의 폭발적인 화력으로 브라이어가 녹아 버릴수 있다. 그나마 이동기 없는 뚜벅이라 궁이나 Q로 먼저 붙어서 싸운다면 이길 수 있는 것이 위안. 그래도 E 스킬의 치감과 바루스의 퍼댐 때문에 붙어도 질 수 있다.
- 야스오, 사미라: 궁극기를 막을 수 있는데다, 놀랍게도 E의 비명 역시 투사체 판정인지라 막힌다. 야스오의 경우 브라이어보다 대인전이 약하므로 일단 궁극기가 막히지만 않는다면 이길 수 있으나, 사미라는 사이드를 돌지 않는 원딜인데다 스킬을 피할 수 없으므로 얄짤없이 스타일을 쌓아주는 허수아비 신세가 되어 팀 전체가 난사에 쓸려나간다.
- 나서스: 초반에야 압박이 가능하겠지만 결국은 평타 딜러라 쇠약을 맞으면 전투력이 대폭 감소하며, 지속시간도 W 광분 시간보다 길다. 300스택 이상 쌓는다면 브라이어는 더 이상 나서스를 1:1로 이길 수 없다.
- 워윅: 대인전이 매우 강하고 피흡 부분에서는 브라이어보다 훨씬 월등한 워윅은 브라이어 입장에서 이기기가 매우 벅차다. 워윅의 원시의 포효 스킬은 광분 상태에 빠져 평타만 치고 있는 브라이어의 대미지를 줄이며 공포까지 걸며 패시브를 포함해 피흡 스킬이 3개나 되는 압도적인 흡혈 능력을 보다보면 브라이어가 뱀파이어인지 워윅이 뱀파이어인지 헷갈릴 지경이다. 더군다나 브라이어의 체력이 깎이다보면 피의 사냥 패시브 효과로 워윅은 브라이어의 광란 상태 못지 않게 공격 속도와 이동 속도가 증가하며 워윅의 체력이 적어지면 뻥튀기 되는 피흡으로 버텨낸다. 매체에서 흔히 뱀파이어의 천적으로 그려지는 것이 주로 늑대인간임을 생각하면 오묘한 상성 관계. 더군다나 워윅은 야수의 송곳니에 최대 체력 비례 피해가 달려 있어 브루저임에도 탱템을 많이 올리는데 주로 올리는 탱템이 바로 가시 갑옷(...). 평타 기반의 흡혈 챔피언인 브라이어는 특기인 흡혈을 포함해 모든 면에서 워윅을 당해내기가 힘들다. 워윅의 야수의 송곳니와 무한의 구속이 저지 불가 판정을 갖고 있어 타이밍만 잘 맞추면 브라이어의 CC기를 무시할 수 있는 건 덤
- 브라이어가 상대하기 쉬운 챔피언
- 브라이어를 저지하기 힘든 원거리 챔피언
7. 역사[편집]
7.1. 2023 시즌[편집]
13.18 패치 후 9월 14일에 추가되었다. 2023 월드 챔피언십을 목전에 두고 있는 시점이므로 글로벌 밴되었으며, 대회에선 2024년을 기약해야 할 것으로 보인다.
출시 직후 승률 29.7%라는 다른 의미로 레전드 승률을 기록하고 있다. 여러모로 폭딜과 대량흡혈이라는 명확한 컨셉을 가지고 있지만, 챔피언 자체가 가지고 있는 리스크가 지나치게 커 리턴을 잡아먹는 구조 때문에 승률이 바닥을 찍는 것으로 추정된다. 물론 유저들의 숙련도가 올라오면 이야기가 달라지겠지만, 현재까지의 평가는 워윅 MK2인지라 여러모로 조정이 필요한 상황. 신규 챔피언의 승률이 30%대 이하로 스타트를 끊은 건 시즌 9의 유미 이래 최초다.
PBE에서 AD와 양자택일이라 할 정도로 과대평가를 받아왔던 AP 빌드는 본섭에서 통계조차 잡히지 않았다. 패시브, 특히 흡혈과 스킬 2개(Q, W)에 AD 계수만 있으니 사실상 이들을 버리고 게임을 진행하는 셈이기 때문이다. 요컨대 AP 빌드는 안정성과 성장성을 모조리 버리는 것이나 다름없다.
결국 9월 15일 기준, 핫픽스 버프를 받았다.
- 1레벨 체력: 590 ⇒ 610
- E - 오싹한 비명 받는 피해량 감소: 35% ⇒ 40%
- E - 오싹한 비명 재사용 대기시간: 18초 ⇒ 16초
출시 이후 4일차, 핫픽스 버프도 되었고, 삼위일체와 몰왕이 함정 템으로 밝혀지고 선혈 or 발분 - 양날도끼로 이어지는 템트리도 정립되었고, 숙련도도 어느정도 올라올 법한 시간이지만 승률은 지역을 불문하고 여전히 41~43%대에 위치, 정글 최하위권의 승률을 유지중이다. 저 템트리로 한정지은 승률도 47%로 살짝 부족하다.
한국과 베트남 서버를 제외한 대부분의 대륙에서 10%대 이상의 높은 픽률을 자랑하고 특히나 북미와 브라질의 경우 15%의 픽률까지 보유하고 있으며, 지역을 막론하고 밴 비율도 30%~45%까지 나오고 있어 인기는 있으나 성능은 보장하지 못하는 전형적인 충 챔피언의 양상을 보여주고 있다.
그러다 점차 w의 광분의 메커니즘에 유저들이 익숙해졌는지 전세계 기준 승률 49%, 픽률 12%를 찍으며 가능성을 보여주는 가운데 다음 패치에서 하향이 예정되어 있다. 체력 회복과 정글링, 미니언 처치 속도를 소폭 하향할 예정이라고 한다.
13.19 패치에서 빌드와 운용법의 정립, 플레이어의 숙련도 향상으로 승률 50%를 넘으면서 높은 픽밴률을 자랑하는 1~2티어 챔피언으로 자리잡게 되었다. 너프는 미니언과 정글 몬스터 한정이고, 오히려 각종 편의성 개편이 이루어져 실질적인 성능에 타격은 없었다.
여러모로 근래 나온 신챔 중에서 가장 이상적인 신챔으로 평가받고 있다. 초창기에는 처참한 승률을 기록했지만 유저들이 점차 스스로 빌드를 정립해 나가고 운용법에 익숙해지면서 결국 자연스럽게 상위 티어로 올라오는 데 성공했기 때문이다. 버프 한 번, 너프 한 번을 받아 실질적으로 승률 29%를 찍던 초창기와 스탯이 크게 다르지 않음에도 1티어까지 스스로 올라온 브라이어의 사례는 밸런스 조절에 실패해 연속된 패치나 메커니즘 변경까지 단행해야만 했던 다른 신챔들과는 확실한 차이를 보인다.[48] 특히 브라이어의 자체 조작이나 운영 난이도가 그리 높지 않다는 점에서 이러한 결과물이 숙련자에게만 한정되는 것이 아니라는 점도 주목할 만하다. 광분의 자동 사냥 메커니즘 때문에 챔피언 삭제 의견까지 제시되었던 출시 초반과 비교하면 그야말로 환골탈태.
8. 아이템, 룬[편집]
8.1. AD 빌드[편집]
룬
- 정밀
보조 룬은 영감과 지배로 나뉘는데, 영감의 마법의 신발-우주적 통찰력으로 추가 이속과 스펠 가속을 챙길 것인지, 지배의 돌발 일격-보물 사냥꾼을 들고 초반 이득을 노릴 것인지를 선택하면 된다.
시작 아이템
- 새끼 이끼쿵쿵이
- 도란의 검
신화급 아이템
- 발걸음 분쇄기
- 선혈포식자
핵심 아이템
- 칠흑의 양날 도끼
- 스테락의 도전
- 죽음의 무도
공격 아이템
- 몰락한 왕의 검
- 마법사의 최후
- 쇼진의 창
방어 아이템
- 맬모셔스의 아귀
- 정령의 형상
- 수호 천사
- 존야의 모래시계
8.2. 비추천 아이템[편집]
- 삼위일체
- 마나 관련 아이템
- 물리 관통력, 치명타 아이템
- 주문력 관련 아이템
게다가 AP 빌드는 너무 많은 문제점이 발목을 잡는다. 일단 AP 위주 빌드에서 AD 계수만 있는 패시브, Q, W는 성장하지 못한다. 이 중 Q와 W는 이동기로 전락한다. 그뿐만 아니라 E의 벽꿍각을 노리느라 포지셔닝도 까다로워지고, 스킬이 빗나가면 할 수 있는 게 없어지고, R의 공포는 E 사거리 밖으로 적을 도주시키기 일쑤다. 결정적으로 상대편에서 브라이어를 원천적으로 배제하고서 비대칭 구도의 한타로 핵심 딜러 잘라먹기나 스플릿 푸시를 건다면 대처할 방법이 전무하다.[50]
9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]
9.1. 정글[편집]
라이엇이 제시한 주 포지션.
정글링 능력은 좋은 편이다. W와 E의 광역딜과 체력 회복 덕에 바위게가 나오기 이전에 안정적으로 풀캠을 돌 수 있으며 체력 관리도 탁월하다. 초반 교전 능력도 나쁘지 않기 때문에 상황에 따라 적극적으로 카정을 들어가는 것도 괜찮은 선택지가 될 수 있다. 다만 광분이 챔피언 우선 타겟팅이라는 점 때문에 종종 곤란한 상황이 생기는데, 정글링을 하다 갑자기 벽 너머에 있는 적을 향해 무작정 달려가기도 하며 만약 정글링에 E를 소모한 상황이라면 상당히 위험하다. 특히 오브젝트를 칠 때 부각되는데, 버스트를 할 때 옆에 있는 챔피언을 공격하러 가거나 심지어는 벽 너머에 있는 적에게 가겠다고 우왕좌왕하기도 한다. 리스크가 존재하는 상황일 때에는 웬만하면 E는 비상용으로 아껴두자.
갱킹 능력은 애매한 편. Q 사거리가 길다고 보긴 힘들기 때문에 정직하게 달려오는 동안 적의 CC기에 저지되기 쉽고, 달라붙는다 해도 둔화 한 번에 무력화되는 등 상대를 물기가 쉽지 않아 아군의 적절한 호응이 없으면 갱킹을 성공하기 어렵다. 궁극기를 찍은 이후에도 장거리에선 맞히기 힘들기 때문에 적극적으로 게임을 설계하기에는 애로사항이 꽃핀다. 때문에 브라이어는 적극적으로 갱킹을 가기보단 역갱 각을 보는 것이 좋으며, 궁극기도 한창 싸우고 있을 때 광역 공포를 넣으며 등장하기 좋기 때문에 적의 동선을 주시하는 것이 좋다.
라인전 이후에는 강력한 대인전 능력을 활용해 적을 잘라먹는 플레이가 주가 되며, 제어할 수 없는 광분 특성상 설계된 한타에서 활약하긴 힘들기 때문에 궁극기의 광역 공포로 최대한 난전을 유도하는 것이 좋다. 이 점 때문에 브라이어는 어지간히 잘 큰게 아닌 이상 다대다 한타에서 활약하기는 어려우며 초반에 최대한 스노우볼을 굴려놔야 한다.
9.2. 상단 (탑)[편집]
라이엇이 제시한 부 포지션. 하지만, 말만 부 포지션이지 현재로서는 탑 라이너로서 활용하기 매우 힘들다.
우선 기본 체력 재생이 0이기 때문에 흡혈할 대상이 없으면 라인 유지력이 없는 수준인데, 광분으로 피흡을 하자니 챔피언 우선 타겟팅으로 인해 의도치 않게 적에게 달려가버리고 그렇다고 기본 평타로 피흡을 하자니 택도 없는 실정이다. 장점 중 하나인 강력한 대인전 능력을 활용하려고 해도 라인전 최강 챔피언들이 즐비한 탑에서 브라이어는 귀여운 수준이며 까딱 잘못하다간 상대에게 킬을 헌납하게 된다. 반대로 라인전이 약한 픽이라면 1대 1 싸움으로는 지지 않겠지만, 선공권이라고는 사거리 짧은 Q밖에 없고 타워 앞에서 광분을 켜는 건 자살 행위인 브라이어를 상대로는 라인을 당겨 타워 허깅만 해도 브라이어가 말리게 할 방법이 아예 없어 오히려 상대가 약한 초반을 수월하게 넘기게 하는 꼴이다. 심지어 1:1이 약한 챔피언이 탑을 온다는 것은 챔피언 자체의 안정성이 굉장히 높거나 안정적인 원거리 스킬로 무난한 파밍력을 가졌다는 뜻인지라 결국 브라이어가 아무것도 못하고 상대가 성장하는 꼴을 지켜볼 수 밖에 없다.
결국 선픽 카드로는 어림도 없고 그나마 라인전이 강하고 라인을 밀어야만 하는 원거리 상대로 후픽으로서 채용할 순 있겠으나 이 시점에서 브라이어의 역할을 대체할 탑 챔피언들은 차고 넘친다. 결과적으로 픽의 가치가 거의 없으며 재미나 애정 하나만 보고 팀원에게 엄청난 민폐를 끼치는 포지션이다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]
10.1. 칼바람 나락[편집]
입히는 피해량 5% 증가, 받는 피해량 5% 감소, 회복량 30% 증가의 칼바람 오오라를 갖고 있다.
5:5 한타와 대치전이 주를 이루는 칼바람에서 125 사거리의 근접 평타 딜러라는 조건 자체가 그리 유리하지 않으며, 체젠이 0이라 포킹에도 매우 취약하고 무빙이 불가능한 광분 때문에 CC기에 당해 점사당할 위험성이 매우 높다. 그나마 E의 진형 붕괴력은 좋은 편이고, 타겟팅 기절이 달린 Q 덕분에 아군 진영에 진입하는 상대 근접 브루저나 탱커를 받아치거나 이동기가 부실한 딜러와 1:1로 물고 늘어지는 데는 좋은 편이다. 칼바람 버프 적용 이후에는 준수한 회복량 버프 덕분에 난전에서 그럭저럭 강해져 쓸 수는 있는 정도의 픽으로 올라왔다.
아이템은 신성한 파괴자나 선혈포식자, 작쇼-몰왕 등 흡혈 및 회복 능력을 살리는 딜탱 빌드를 타는 것이 좋다.
10.2. 전략적 팀 전투[편집]
10.3. 와일드 리프트[편집]
11. 스킨[편집]
11.1. 기본 스킨[편집]
소녀 뱀파이어라길래 애니, 그웬처럼 귀엽게 나올 것이라는 유저들의 추측이 있었으나 광기 어린 소녀의 모습으로 등장했다.
일러스트의 공개 직후 어린 소녀의 맨발을 포함한 하반신을 강조하는 구도[51] 에 대한 반발이 많았으며, 특히 소아성애에 민감한 영미권의 레딧 등의 커뮤니티에서는 양말이나 신발을 신기라는 요구가 많다.[52] 기사
처음에는 의견이 반으로 갈리는 편이었으나, 후일 디자이너인 Kindlejack가 브라이어의 튀는 하반신이 혈마법의 영향 때문이라는 빈약한 논리의 표명을 하면서 논란이 더욱 커졌다. 요들이나 바스타야 등 이미 라이엇이 특정 취향을 가진 사람들이 좋아할 법한 챔피언도 여럿 내놓았으니 별로 특이한 일은 아니지 않냐는 목소리도 존재하는데, 위 캐릭터들은 단순히 독특한 외형을 가졌을 뿐이지 특수한 매력 어필 요소는 없으며, 이들을 이용한 2차 창작물을 선호하는 사람들이 있을 뿐이고, 브라이어의 경우 위 캐릭터들과 달리 일러스트에 아예 성적 어필을 부여했다는 시각이 많아 논란이 다소 크게 터진 것이다. 또한 브라이어는 위 캐릭터들과 달리, 애니나 누누 같은 어린 아이 캐릭터라는 점도 크게 작용한다.
반대로 서양 양덕후 유저들 사이에서는 반응이 좋다. 그웬 이후 오랜만의 씹덕 감성 캐릭터가 나온 것을 반기는 편이고 위의 반응에 대해서도 어차피 가상의 게임인데 왜 저러냐는 반응과 불편함을 느끼는 건 과민 반응이 아니냐는 반응, 그리고 일러스트 자체가 딱히 성적 매력을 어필하는 것 같지도 않은데 오히려 일러스트를 비판하는 측이 불순한 생각을 가진 게 아니냔 반응을 보이고 있다.
한편 국내 유저들은 이 논란에 대해선 관조적이다. 서양에서와 같이 두 갈래의 입장으로 나뉜 양상이긴 하나, 비교적 논란의 규모가 작고, 딱히 열심히 토론을 벌인다거나 하는 것도 아니다. 일종의 해프닝 정도. 사실 미국에서만 이러한 논란이 생긴 것엔 미국과 우리나라의 정서 차이도 있는데, 미국에서는 우리나라와 달리 가슴, 배 등의 상체를 노출하는 것은 과하지만 않으면 크게 신경 안 쓰지만 맨 다리나 허벅지 등의 하반신 노출은 안 좋게 본다. (예시) 당장 같이 출시된 브라이어의 번들 스킨은 반대로 하체를 레깅스 팬츠로 다 덮고 배와 어깨를 살짝 노출했는데 불편해하긴 커녕 언급조차 없다. 노출도 논란은 상술한 브라이어가 어린아이 캐릭터라는 것까지 겹쳐서 나온 반응으로 보인다.
결국 일러스트의 수위가 어느 정도인지에 대한 견해 차이 때문이다. 게임 속 창작물이기도 하거니와 애초에 저 정도 수위는 별로 신경 쓸 것 없지 않냐는 반응, 그리고 어린이에게 있어 너무 과한 성적 요소가 들어갔다는 반응으로 갈린 것이 가장 큰 이유이다. 현재까지도 영미권 커뮤니티 등지에서는 서로를 불편러나 로리콘으로 몰아가며 언쟁 중이며, 국내 유저들은 이 상황에 그저 팝콘을 뜯고 있다.
11.2. 거리의 악마 브라이어(Street Demon Briar)[편집]
브라이어의 작품은 어김없이 강한 인상을 남깁니다. 관객의 야성을 자극하는 거칠고 난폭한 태그든, 맹랑한 유머가 넘치는 비교적 잔잔한 작품이든 마찬가지죠. 브라이어는 강시로서 본인의 예술 작품이 만들어내는 에너지를 먹고 삽니다. 즉, 브라이어의 작품 스타일은 그녀가 얼마나 배고픈지에 달렸다는 말이죠.
브라이어의 번들 스킨으로, 일러스트의 구도는 기본 스킨과 비슷하다. 동공이 X자로 바뀌며 피부는 마치 죽은 사람처럼 창백하게 변했고, 전체적으로 노란색의 색감을 지니고 있으며 스킬 이펙트도 미국의 길가에서 자주 볼 수 있는 그래피티 느낌으로 변한다. 스킨 설명에서도 알 수 있듯 모티브는 강시다. 광분할 때는 부적이 붙은 모자가 벗겨진다.
귀환 모션 또한 바뀌는데, 발끝에서 튀어나온 물병 두 개를 밟아 깨트려서 발에 페인트를 묻히고, 그대로 빙빙 돌아 땅 속으로 사라졌다가 광분한 모습으로 튀어나온다.[53]
11.2.1. 크로마[편집]
12. 기타[편집]
그동안 정글러로 설계된 녹서스 챔피언이 없다시피 했는데 브라이어가 출시되면 드디어 온전한 녹서스 EU 조합이 완성된다.[54]
시네마틱은 31일 티저의 내용과 이어지며, 감옥문을 부수어버린 브라이어는 우연히 마주친 청소부를 감옥을 탈출하려는 '친구'로 생각하고, 겁에 질려 도망가는 청소부를 "휴! 나가는 길을 아는구나?"라며 따라가던 도중, 병사들이 청소부를 밀치고 브라이어를 막으러 오자 먹잇감 주제에 자신의 친구를 건드렸다면서 족쇄를 부수고 병사들을 토막내 버린다. 이후 도망가는 청소부를 뒤쫓으며 끝내는 청소부까지 먹으려고 시도하지만, 친구인 것을 알아보고 제정신을 차린다.[55]
시네마틱에서 병사들을 학살하는 브라이어의 모습이 고기나 칼날부리, 꿀열매 등을 자르는 것으로 연출되는데, 브라이어가 말 그대로 사람들을 먹잇감(음식)으로 생각하고 있다는 것을 보여준다.
배경에 적혀있듯이 사이온에 이어 혈마법으로 만들어진 병기이지만 검은 장미단은 그녀를 실패작으로 여기는 듯하다. 사이온의 경우, 주검에 혈마법을 주입시켜 만들어진 언데드가 대거 투입된 잿빛 군단[56] 의 핵심 병력으로 데마시아 침공을 비롯한 전쟁에서 유의미한 성과를 세운 반면, 브라이어는 암살 용도의 살아있는 무기로 만들어졌음에도 불구하고 요인 제거는커녕 피아식별조차 못 해서 주위를 전부 쑥대밭으로 만들어버렸으니 완전한 실패작이나 다름없었다. 검은 장미단 입장에서는 기껏 만든 '무기'가 기능을 제대로 하질 않으니 처분해야 마땅하겠지만, 그러기에는 너무 강하니 여간 골칫거리가 아니었을 것이다.[57]
일각에서는 브라이어의 등장이 녹서스에 영향을 세게 끼칠 가능성이 크다는 의견을 내놓기도 한다. 통제할 수가 없다는 멘트와 스킬 컨셉을 통해 보면, 허기를 이기지 못하고 학살을 한 전례가 있었다는 것, 지식과 피에 대한 갈망을 가졌다는 멘트. 이들을 각기 다르게 보면 세상에 대한 이해와 흡혈이겠지만, 조합하면 결국 누군가를 해치고 죽이는 일이고 그 일에는 결국 브라이어의 자해 같은 것도 그 갈망 중에 일부 있었단 것을 부정하기 힘들다고.
일러스트에서 보이듯 하체가 탄탄한데, 디자이너인 Kindlejack은 아래의 컨셉 아트 설명에도 볼 수 있듯 이를 두고 “노골적이지는 않지만, 브라이어의 체형을 만들 때 다리와 하반신은 두껍게 하고 상반신은 아담하게 하려고 했습니다. 브라이어가 실제로 혈마법이나 살아있는 피로 만들어진 존재라면 수액이나 핏방울 모양처럼 아래쪽이 더 무거워야 하겠다고 생각했기 때문이죠” 라고 언급했다. 허나 이것만으로 허벅지와 맨발을 강조하는 소녀 뱀파이어 디자인을 설명하기에는 상당히 황당해서 "그냥 취향 잔뜩 집어넣고 변명하는 것 아니냐"라며 웃음거리가 되었다.
일러스트가 처음 공개되었을 때에는 미소녀 여캐의 등장에 커뮤니티 반응이 꽤나 좋았지만, 이후 공개된 영상들에서 브라이어의 광분 상태의 얼굴이 상당히 기괴하여[58] 커뮤니티가 잠시 술렁였다. AV식 표지사기라는 드립까지 있었을 정도. 다만 이런 갭차이가 오히려 좋다는 의견도 있다. 개중 덕후들은 은발 흡혈귀 소녀가 광분에 빠져 폭주하면 못생겨지는 데서 오버로드의 샤르티아 블러드폴른을 떠올리기도 한다.[59]
엘소드의 플레이어블 캐릭터 중 라비(엘소드)를 닮았다는 의견도 있다.[60]
은근 사일러스와도 유사하다는 평이 존재한다. 둘 다 죄수 신세였지만 누군가의 도움을 받아 탈출하게 되었다는 스토리가 있고, 자신의 구속구를 무기로 활용한다든가, W가 주력기인 점 등 비슷한 점이 많다.
기괴하면서도 매력적인 캐릭터인만큼 상당힌 인기를 지니고 있다. 소아성애에 민감한 영미권에서 반발이 꽤 심한 데다 특정 상황에서 괴물로 변한다는 점 때문에 호불호가 갈림에도 불구하고 비교적 최근에 나왔다는 것과 앞서 언급한 요소들을 고려하면 제법 많은 팬아트 수를 보유하고 있다. 또한 팬아트로 묘사되는 경우 발이 강조되는 경우가 많다. 이름 때문에 간혹 줄임말로 브라로 불리기도 한다.[61]
12.1. 티저[편집]
브라이어 티저 모든 버전 보기(영어)
[티저 대사 모음]
8월 28일, 클라이언트에 '금지'라는 항목이 나타났으며, 들어가 보면 녹서스의 지하감옥으로 보이는 어두운 공간에서 휘파람 소리가 들리고, 문을 클릭하면 절그럭 거리는 소리나 쿵쿵거리는 소리가 들린다.
8월 29일, '금지' 항목이 '경고'로 바뀌었는데, 시점이 브라이어가 갇혀 있는 감옥문 바로 앞으로 변경되었고, 문을 클릭할 때마다 문에 달린 창살 사이로 브라이어의 실루엣이 왔다갔다 하며 대사를 한다. 대사는 반갑다고 인사하거나, 배고프다고 투덜대거나 심심해 하는 게 대부분.
8월 30일에 공개될 예정이었던 티저가 텐센트의 실수로 더 일찍 공개되었다. 문의 창살이 클로즈업 되게 변경되어 감옥 내부가 더 잘 보이게 된다. 마찬가지로 문을 클릭할 때마다 브라이어가 감옥 안을 돌아다니며 대사를 한다. 구속구를 단 상태로 깡총깡총 뛰어다니거나 덤블링을 하는 등의 모습을 볼 수 있다. 또한 가끔 브라이어가 창살문을 붙잡고 모습을 드러냈다가 아래로 사라지기도 한다. '경고' 항목 대신 '위험' 항목이 생겼다.
8월 31일에 공개될 예정이었던 티저가 텐센트의 실수로 더 일찍 공개되었다. 창살문으로 감옥 안쪽을 이리저리 둘러보며 브라이어를 찾는데, 오른쪽 구석을 보는 순간 구석에서 광기에 빠진 브라이어를 발견하게 된다. 이때 브라이어가 뒤돌아보는 순간 화면을 향해 달려들며 무언가 씹는 소리가 난다. 이후 부서진 감옥문과 텅 빈 감옥을 보여주며 영상이 끝난다. 리워크되었던 피들스틱의 시네마틱 후반부와 비슷한 구도이다. 이것은 '위험' 항목 대신 나타난 '먹이를 주지 마시오' 항목을 누르면 볼 수 있다.
현재, 항목의 이름이 '브라이어 시네마틱'으로 바뀌었고 '위험' 버전부터 '광분의 허기'까지 볼 수 있다. 또한 인게임에서 한 번이라도 점프스케어 후에 재생되는 '광분의 허기'라는 제목의 짧은 영상을 본 뒤의 시점에서 '브라이어 시네마틱'을 클릭하면 상술한 파괴된 감옥문만이 보이고, 더는 감옥 안에 있는 브라이어를 볼 수 없으며, 대사 또한 들을 수 없게 된다.
12.2. 출시 전 정보[편집]
최초 언급은 2023 시즌 개발 현황 업데이트이며, 배가 고파 화가 난 정글러(hangry Jungler)라고 한다.
게임플레이 기획자는 August, 컨셉 아티스트는 Kindlejack, 서사는 TwoWeevils와 Qulani가 맡았다.#
2023년 4월 챔피언 업데이트 현황에서 브라이어라는 이름과 함께 녹서스 소속 여성 챔피언이며, 세부 역할군은 기동형 전사(Diver) 혹은 전투형 암살자(Skirmisher)라고 한다. 걷잡을 수 없는 굶주림 때문에 광분하게 되는 컨셉이지만 피아 구분은 가능하고, 허기를 억누르는 방법도 있는 것으로 보인다. 이를 볼 때 굶주린 상태와 진정된 상태를 오가는 형태가 아닌가 추측된다. 사족이지만 해당 링크의 글에서 '우리뿐만 아니라 모든 녹서스인에게도 다행히 브라이어는 피아를 가릴 수 있습니다. 이제 채워지지 않는 허기를 어느 정도 억누를 수 있게 된 그녀는 개과천선의 길에 오릅니다...'라고 덧붙인 걸로 보아 브라이어는 처음에는 채워지지 않는 허기 탓에 뜻하지 않게 악행을 저질러왔던 듯.
최근 PBE서버 데이터 파일에서 브라이어의 것으로 추정되는 효과음 파일이 나왔고 브라이어의 스킬은 조이와 비슷하게 수면 효과가 생길 것으로 보인다.
추가 유출을 보면 흡혈귀 + 10대 초중반 소녀 + 시각장애 + 광기 콘셉트로 출시될 것으로 예상되며, 뱀파이어 컨셉이라는 점에서 블라디미르와 유사하다는 평가를 받았었다.[62][63]
또한 브라이어의 스플래시 아트가 공개되었는데, 오른쪽의 티저 이미지에 있는 물체가 현재 공개된 브라이어의 스플래시 아트에서 브라이어를 형틀 형태로 구속하는 물체와 같다는 점도 알 수 있다. 이를 보면 녹서스나 다른 어딘가에 붙잡힌 것으로 보인다.
브라이어의 스킬 설명이 최초 유출되었을 때[64] , 흡혈과 평타에 치중된 패시브, 근처 사냥감 한 명을 정해서 쫓을 때 공격 속도와 이동 속도 증가라는 효과 가진 W R은 장거리 돌진 + 광역 공포 + 방어력, 마법 저항력, 이동 속도, 흡혈량 증가라는 기믹을 가져 소나-세라핀에 더불어 브라이어도 워윅의 단순 상위 호환이 아니냐는 논란이 일었지만 세부 스킬셋과 인게임 영상이 공개되고 완전히 다른 플레이 스타일을 가진 것이 드러나 이러한 논란은 사그라들었다. 완전 자동 공격이라는 특이한 기믹과 이를 제어할 수 있도록 짜임새 있게 설계된 Q, E의 존재로 인해 독특하고 신선하다는 평가가 주류다.
2023년 8월 30일 새벽, 브라이어의 플레이 영상이 공개되었는데, Q 스킬의 코스트가 체력이고 브라이어의 W를 쓰면 광란 CC에 걸려 마음대로 움직일 수 없으며 R 또한 벡스의 궁과 비슷한 형식으로[65] , 워윅 고유의 매커니즘과 차별화된 모습을 보여주었다. 자신에게 CC를 거는 매우 드문 챔피언이다. 브라이어가 등장하기 전까지 자신에게 CC를 거는 챔피언은 사이온[66] 과 럼블[67] 밖에 없었다.
13. 컨셉 아트[편집]
"우리가 아는 녹서스인은 대부분 (스웨인과 사이온은 특히) 상대를 장악하기만을 바랍니다. 하지만 브라이어에게 무언가를 죽이는 일은 항상 쉬웠습니다. 너무 쉬워서 문제였습니다. 이유는 브라이어가 살상용으로 만들어졌기 때문입니다."
"브라이어는 검은 장미단에서 혈마법으로 만든 살아있는 무기입니다. 피를 마셔야만 활동할 수 있습니다. 그리고 피를 또 얼마나 좋아하는지..."
"검은 장미단은 명령을 이해하고 실행할 수 있도록 브라이어에게 지각을 부여했지만, 결점이 있었습니다. 대상을 죽일 수 있도록 검은 장미단은 브라이어를 광분한 상태로 남겨두었습니다. 피에 굶주린 상태가 끝없이 이어진다는 뜻이었죠. 이러한 상태에서 브라이어의 지능과 표현력은 “으아아! 피 더 줘!”에 불과했습니다."
"브라이어가 첫 임무에 실패한 후 검은 장미단은 다음 대상을 정할 때까지 브라이어에게 족쇄를 채웠습니다. 이후 두 번째 임무조차 실패한 브라이어는 스웨인 세력에 붙잡히고 수감 시설의 감방에 갇혔습니다. 족쇄는 당연히 계속 차고 있어야 했습니다. 족쇄는 브라이어를 억제하고 정신을 가다듬는 데 도움을 주는 마법 보석인 혈석으로 잠겨있었습니다. 족쇄는 감방에 갇힌 브라이어가 영구적으로 차고 있어야 하는 장치였습니다. 하지만 브라이어는 시간이 어느 정도 지나자 혈석을 빼서 구속 장치를 푸는 방법을 알아냈습니다. 주변 사람에게는 다행히도 브라이어는 족쇄가 주는 침착함을 좋아합니다."
"브라이어는 광분에 얽매이지 않고 족쇄에 얽매이게 되었습니다. 하지만 곧 족쇄 덕분에 맑아진 정신 상태를 즐기기 시작했습니다. 감옥과 족쇄의 조합으로 성찰뿐만 아니라 배움의 시간을 가질 수 있었습니다. 감옥 감시관의 대화를 내면화하고 다른 수감자와 이야기를 나누고 감방 안으로 기어드는 이상한 벌레를 유심히 지켜봤습니다. 이러한 외부 영향으로 세상에는 자신이 아직 발견하지 못한 것이 무수히 많음을 깨달았습니다."
"Qulani 님은 “브라이어는 드디어 정신을 가라앉히고 사고하는 능력을 얻은 결과 무엇이 달라졌는지 곱씹기 시작합니다. 족쇄를 찬 덕분에 성찰과 배움의 시간이 찾아왔고 이때 정체성에 대해 생각하며 자기만의 정체성을 원하는 마음이 생깁니다”라고 말합니다."
"브라이어는 자기가 어떤 정체성을 원하지 않는지는 이미 잘 압니다. 더는 무지각한 살상 기계로 살기 싫었습니다. 명령을 따를 생각도 전혀 없었습니다. 브라이어는 앞길을 스스로 선택하고 싶었으며 어서 그동안 잃은 시간을 만회하기를 바랐습니다. 그래서 수감 시설을 떠나야만 했습니다."
"우리가 브라이어를 처음 만나는 시점은 이때입니다. 브라이어는 더 크고 더 좋은 (그리고 더 피투성이인?) 것을 찾아 나서던 참이죠. 무엇보다 세상을 경험할 준비를 마친 상태입니다."
"서사 편집자 일란 “Qulani” 스티멜 님은 “족쇄를 차기 전 브라이어는 무의식적으로 감각의 지배를 받았습니다. 배고픔의 영향이 특히 컸습니다. 브라이어는 폭력성이 존재의 일부를 차지하도록 만들어졌으며 족쇄를 찬 후에는 족쇄가 저주인 동시에 축복임을 깨달았습니다”라고 말합니다."
"August 님과 팀은 결국 현재와 같은 형태로 투사체를 발사하고 처음으로 적중한 챔피언에게 브라이어가 즉시 날아가는 궁극기를 만들었습니다. 처음에는 투사체의 사거리가 1,000에 불과했습니다. 하지만 발사형 스킬이니 투사체를 회피할 수 있고 적중하면 반드시 뛰어들어야 하는 만큼 사거리가 맵 전체에 육박해도 대처의 여지가 충분하다고 판단했습니다. 한때는 정말 맵을 완전히 관통할 수 있었지만, 아군 제단에서 발사했는데 적 제단까지 날아가 실수로 킬을 헌납하는 일이 없도록 하향했습니다."
"August 님은 “브라이어는 플레이하기 어려운 챔피언이 아닙니다. 하지만 극도의 상황 파악 능력과 좋은 의사결정 능력이 필요합니다. 뛰어난 브라이어 플레이어가 되려면 광분 상태 관리법을 터득해야 합니다. 조심하지 않으면 W 스킬과 궁극기로 목숨을 잃기 십상입니다”라고 말합니다."
"브라이어 자신과 마찬가지로 언제 족쇄를 풀고 피의 갈망에 몸을 맡길지 선택할 때 신중해야 합니다."
"브라이어를 만들 때 균형을 잡는 일이 많았습니다. 통제력의 상실을 중심으로 만들고자 했지만, 동시에 어느 정도의 자율성은 남겨야 했습니다. 결함이 있되 피해자는 아니어야 했습니다. 순진하되 어린애 같지는 않아야 했습니다. 여성이되 성적 대상화되지 않아야 했습니다. 삶을 대하는 태도가 열렬하되 짜증을 유발할 정도는 아니어야 했습니다. 브라이어는 대학을 갓 나온 졸업생 같은 자신감뿐만 아니라 어색한 유머 감각까지 있습니다. 게다가 적을 찢어발길 수 있습니다. 그리고 룬테라에서 자신의 힘과 위치를 발견하기 시작했습니다."
"브라이어의 힘과 성격은 영어 음성을 담당한 줄리 네이선슨 성우님 덕분에 빛을 발했습니다."
"TwoWeevils 님은 “줄리 성우님을 찾은 후 큰 안도감을 느꼈습니다. 각 대사를 다양하게 연기하는 능력이 탁월했습니다. 가끔은 어느 연기를 게임에 넣을지 고르기가 어려웠습니다. 줄리 성우님의 도움으로 브라이어의 성격과 광분 상태 간 완벽한 균형을 찾을 수 있었습니다”라고 말합니다."
"Kindlejack 님은 “브라이어에게 스스로 원할 때 드러낼 수 있는 어두운 면이 있다는 걸 알았습니다. 게임 기획 차원의 개념(강력하고 무시무시한 본성을 억누른다는 개념) 시각적으로 전달해야 해서 물리적으로 구속하는 장치의 개념에 집중했습니다. 꽤 초반에 ‘Lonewingy’ 님이 브라이어를 족쇄를 찬 모습으로 처음 그렸는데요. 마음에 드는 발상이었습니다. 족쇄를 찼는데도 편안해 보이니 바로 호기심을 불러일으키는 모습입니다”라고 말합니다."
"kindlejack 님은 족쇄라는 발상을 발전시키기로 했습니다. 녹서스의 브루탈리즘 양식을 반영하고자 장치에 세심하면서 미묘한 형상 언어를 추가했습니다."
"Kindlejack 님은 “브라이어의 눈에서 보름달의 분위기가 느껴졌으면 해서 실제 백내장 사진을 참고했습니다. 흡혈귀의 특징이기도 하지만, 보름달의 낭만은 보통 고딕 양식과 연관성이 짙습니다. 그래서 브라이어의 눈은 희뿌옇고 불투명하며 집까지 따라오는 보름달의 응시를 연상하게 합니다”라고 말합니다."
"그리고 “노골적이지는 않지만, 브라이어의 체형을 만들 때 다리와 하반신은 두껍게 하고 상반신은 아담하게 하려고 했습니다. 브라이어가 실제로 혈마법이나 살아있는 피로 만들어진 존재라면 수액이나 핏방울 모양처럼 아래쪽이 더 무거워야 하겠다고 생각했기 때문이죠”라고 말합니다."
"Kindlejack 님은 “브라이어는 남 눈치를 안 보고 나답게 삽니다. 자기의 본성을 부끄러워하거나 두려워하지 않고 자기에게 잠재력이 있음을 압니다. 굴레를 벗고 전력을 다하며 리그 오브 레전드를 한 판 하면서 유쾌하게 웃을 수 있는 플레이어를 위한 챔피언입니다”라고 말합니다."