제라스

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"난... 해방될 것이다!"



제라스, 초월한 마법사
Xerath, the Magus Ascendant


파일:xerath_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
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마법사

-
파일:롤-슈리마-엠블럼.png
슈리마

파일:롤아이콘-RP.png 585

파일:롤아이콘-BE.png 1350

기타 정보
출시일
2011년 10월 5일
디자이너
제논더스토익(ZenonTheStoic) / 젤나스(Xelnath)[1]
성우
파일:대한민국 국기.svg 안장혁[2] / 파일:미국 국기.svg 마이클 매코너하이 / 파일:일본 국기.svg 타카구치 코스케

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 마나 쇄도(Mana Surge)
4.2. Q - 비전 파동(Arcanopulse)
4.3. W - 파멸의 눈(Eye of Destruction)
4.4. E - 충격 구체(Shocking Orb)
4.5. R - 비전 의식(Rite of the Arcane)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.2. 2014 시즌
7.3. 2015 ~ 2017 시즌
7.4. 2018 시즌
7.5. 2019 시즌
7.6. 2020 시즌
7.7. 2021 시즌
7.8. 2022 시즌
7.9. 2023 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 서포터
9.2. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타
12.1. 리워크와 스토리 개편
12.1.1. 2014년 스토리 개편 이후
12.1.2. 현재


1. 배경[편집]


파일:Xerath_Render.png


"노예 시절의 시련이 영겁의 시간 동안 나를 단련시켰다. 이제 지배자가 될 차례다."


고대 슈리마의 초월한 마법사 제라스는 신비의 에너지가 석관의 파편에 둘러싸인 형상을 하고 있다. 그는 사막 아래의 고대 감옥 속에 수천 년 동안 갇혀 있다가 슈리마 제국의 부활과 함께 자유의 몸이 되었다. 막강한 힘을 손에 넣은 제라스는 응당 자신의 것이라 여기는 것들을 찬탈하고 신흥 문명 정복으로 자신만의 제국을 세우고자 광기의 질주를 시작한다.

2016년 슈리마 스토리 업데이트로 장문 배경이 추가되었다. 제라스/배경 문서 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



슈리마의 스토리 중심에 있는 인물 중 하나. 그중에서도 악역 측 최종 보스급의 위치에 있다.

아지르는 어린 시절 우연한 계기로 만나 자신에게 이름을 지어주고 노예인 자신을 신하로써 거둬준 친구였으나 서로 간에 오해로 인해 절친한 친구에서 철천지 원수가 되어버린 사이다.[3] 레넥톤과 나서스는 제라스의 계획에 이용당했고, 초월체가 된 제라스를 봉인하기 위해 레넥톤이 희생되었지만 제라스는 긴 세월 동안 레넥톤을 세뇌해 광기에 빠뜨린다.

카시오페아는 의도치 않았지만 아지르를 비롯한 초월체와 슈리마 제국이 부활한 계기가 되었고, 시비르는 아지르의 피가 이어진 마지막 후손이다. 탈리야는 슈리마에서 일어난 대참사의 원인을 아지르로 여기고 있지만 사실상 주범은 제라스 자신이다.

브랜드가 뜬금없이 끼어있는 것으로 보아 장문 배경에서 언급된 석관에 봉인당한 살아있는 불덩어리가 브랜드로 추정된다. 아지르의 초월 의식을 방해하기 위해 그를 보호해줄 나서스와 레넥톤을 유인하기 위한 미끼로 썼다고 언급되어 있다.

그외의 관계로는 초월체 전사였던 아트록스, 라아스트, 바루스가 있다.

2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph09.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
마법

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
596(+106)
2398
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
5.5(+0.55)
14.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나
400(+22)
774
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
6.85(+0.8)
20.45
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
55(+3)
106
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.658(+1.36%)
0.770
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
22(+4.7)
101.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
30(+1.3)
52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
525
525
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
340
340

사거리가 긴 원거리 챔피언임에도 원거리 챔피언들의 최고 이동 속도인 340을 보유하고 있다. 거기에 날아다녀서인지 체감 이동 속도도 빠르다.

기본 마나량은 상당히 높지만 패시브 때문인지 성장 마나가 일반적인 마법사 챔피언보다 훨씬 낮다. 스킬들의 마나 소모량도 굉장히 높아서 스킬을 좀 쓰다보면 마나가 동나있기에 양피지와 그 상위템을 뽑기 전까지는 패시브를 쿨마다 돌려줘야 마나 관리가 가능하다.

성장 공격 속도가 낮다. 13.22 패치 이전에는 평타 모션도 딱히 뛰어나지 않은 데다가 선딜레이 자체가 매우 길어 보고만 있어도 속이 답답해지는 쓰레기 평타를 가지고 있었으나, 메이지류 챔피언의 평타 개선 패치 후 선딜레이가 기존 대비 20% 가량 줄어들며 꽤나 준수한 평짤을 가지게 되었다. 치명타가 터지면 몸을 크게 흔들며 투사체를 발사한다. 그리고 우리 팀도 빡쳐서 몸을 크게 흔든다.

스킬 사거리가 길고 쿨타임이 짧은 것에 대한 페널티인지 평타 사거리는 525로 평균적인 원거리 챔피언의 사거리인 550보다 짧다. 크게 체감되는 것은 아니지만 패시브를 활용하기 위해 평타를 사용할 일이 많은 편인지라 조금은 아쉬운 편.

죽으면 본체가 폭주하다가 터져버리고 깨진 관 조각만 남는다.


3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 마나 쇄도(Mana Surge)[편집]


파일:xerath_P.png
제라스는 16초마다 챔피언에 대한 기본 공격으로 마나를 회복합니다. 미니언이나 정글 몬스터, 포탑을 대상으로는 절반의 마나를 회복합니다. 유닛 처치 시 마나 쇄도의 재사용 대기시간이 2.5초 감소합니다.
파일:롤아이콘-마나재생.png 60 ~ 390파일:롤아이콘-레벨.png[4]



16초마다 기본 공격 시 마나를 회복하고, 챔피언이 아닌 대상으로는 절반의 마나를 회복한다. 유닛을 처치하면 쿨타임이 감소하는 덕분에 서포터가 아니라면 제라스는 체력이 허락하는 한 제법 오랜 시간을 라인에 눌러앉아 있을 수 있다.

다만 제라스는 기본 마나량이 낮고 스킬의 마나 소모량이 패시브의 회복량에 비해 훨씬 높기 때문에 패시브를 매번 발동시켜도 스킬을 난사하다 보면 결국 마나가 부족하게 된다. 어디까지나 커버하는 수준이지, 아예 마나 아이템을 거를 수 있을 만큼 넉넉하지는 않다. 그리고 포킹 챔피언 중에서도 독보적으로 긴 교전 사거리를 가졌지만 대신 심각한 물몸인 제라스가 사거리 525짜리 기본 공격을 하러 적에게 가까이 가는 것부터가 리스크로, 제대로 쓰려면 충격 구체(E)로 기절시켜 놓고 써야 한다. 럭스, 직스 등의 포킹 챔피언에게 자주 있는, 제 성능을 내려면 접근전을 해야 하게끔 만드는 제약 패시브.

물론 딜이 아니라 유지력에 관련된 스킬이고, 미니언에게도 쓸 수 있어서 여느 포킹 챔피언들의 패시브보다는 훨씬 활용하기 편하다. 그냥 초반 라인전에서 쿨마다 미니언에 틈틈이 써주고, 가끔 2배 회복을 노리는 정도로 충분히 제값을 할 수 있고 중후반부터는 마나 아이템이나 블루 버프, 침착 룬으로 마나 부족이 느껴질 일도 별로 없기 때문에 따로 의식하고 쓸 일도 없다. 다만 이는 결국 후반으로 가면 패시브의 존재감이 없어진다는 뜻이기 때문에 단점으로 생각할 수도 있다.

마나 회복은 기본 공격이 유닛에 적중했을 때 적용된다. , 잭스 등에 의해 기본 공격이 막히거나, 기본 공격 투사체가 날아가던 중 대상 유닛이 죽으면 효과가 발동되지 않는다. 그리고 와드나 식물 등에도 발동하며, 포탑에는 패시브가 발동되지 않다가 13.14 패치에서 발동되도록 수정되었다.

패시브 아이콘 모양은 제라스의 석관 정중앙에 있는 돌이다. 생긴 게 슈륙챙이와 비슷하다는 의견이 있다.


4.2. Q - 비전 파동(Arcanopulse)[편집]


파일:xerath_Q.png
{{{#f0f0e7 충전 시작: 제라스가 비전 파동을 파일:롤아이콘-정신집중.png충전하기 시작해 50%까지 서서히 둔화됩니다.
발사: 제라스가 광선을 발사해 마법 피해를 입힙니다. 충전 시간에 따라 사거리가 늘어납니다.}}}

제라스가 광선을 발사하지 않으면 소모된 마나의 절반이 회복됩니다.

파일:롤아이콘-마나.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 750 ~ 1400
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 9 / 8 / 7 / 6 / 5
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.85 주문력)
스킬 범위: 140
지연 시간: 0.528




제라스의 주력기. 사용하면 제라스가 정신을 집중해 양손으로 푸른 구체를 모으며, 재사용하면 커서 방향으로 기다란 광선을 발사해 마법 피해를 입힌다. 기본 피해량과 계수 모두 상당하고 사거리도 길어서 포킹과 라인 클리어에 안성맞춤이다. 가장 먼저 마스터하는 스킬.

투사체가 아니라 미니언에 가로막힐 일도 없고, 사거리가 긴데다, 발사 선딜레이가 끝남과 동시에 범위 전체에 피해가 즉시 적용되는 방식이라 직선 이동으로 피하긴 어려운 스킬이다. 그 대신 폭은 좁은 편이고, 사거리를 늘리려면 시간을 들여 충전해야 하며, 발사할 때도 약간의 선딜레이가 있다보니 옆으로 움직이는 적을 맞히기는 꽤나 까다롭다. 그래서 수직으로 무빙 중인 적을 그냥 맞히는 건 운이 필요하고, 보통 긴 사정거리를 이용해 시야 밖에서 날려 명중률을 올리거나 예측, 심리전 등을 동원해 명중시키는 방법을 사용한다.

충전 시간은 최대 3초이며, 최대 사거리에 도달하려면 1.5초 이상 충전해야 한다. 충전 중에는 이동 속도가 50%까지 감소하며, 정신 집중이기 때문에 하드 CC기를 맞으면 취소된다. 충전 중에 다른 스킬은 쓸 수 없지만 점멸 등의 소환사 주문은 사용 가능하며, 이 경우 정신 집중이 끊기지 않는다. 덕분에 풀차지를 하고 점멸을 써서 사거리 밖에 있는 적을 기습적으로 공격하는 Q점멸 테크닉이 가능하다.

충전으로 사거리를 늘리는 포킹 스킬이라는 점에서 바루스의 꿰뚫는 화살(Q)과 비슷한데, 비전 파동은 적을 관통한다고 피해가 줄지도 않고 충전을 오래 한다고 피해가 늘지도 않는다. 때문에 적이 사거리 안에 들어왔다면 굳이 최대 충전하지 말고 바로바로 날리는 게 좋다.


4.3. W - 파멸의 눈(Eye of Destruction)[편집]


파일:xerath_W.png
제라스가 비전 에너지포를 소환하여 마법 피해를 입히고, 2.5초 동안 둔화시킵니다. 중심에 있는 적들은 더 큰 마법 피해를 입고[5] 60% 둔화했다가 2.5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

강화된 둔화 효과는 25%까지 감소합니다.

파일:롤아이콘-마나.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1100
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-마법피해.png 중앙: 100 / 158.4 / 216.7 / 275 / 333.3 (+1.0 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80%
파일:롤아이콘-마법피해.png 외곽: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 25%



약간의 선딜레이 후 하늘에서 수직으로 광선이 내리치며 원형 범위 안의 적들에게 마법 피해와 둔화를 가한다. 원형 범위는 외곽과 중앙 2개로 나뉘어져 있으며, 중앙에 맞은 적에게는 더 높은 피해와 둔화를 가한다. 시전한 위치에 잠시 동안 시야도 비춰 준다.

보통은 비전 파동이나 충격 구체를 맞히기 쉽도록 원거리에서 둔화를 거는 용도로 쓴다. 선딜레이가 있다지만 그렇게까지 긴 것도 아니며, 사거리가 길고 범위가 넓다 보니 외곽까지 완전히 피하기는 쉽지 않다. 물론 중앙부에 맞히면 살벌한 마법 피해와 둔화를 가할 수 있지만, 적들이 곱게 맞아주지 않을테니 너무 집착하지는 말자. 외곽도 계수는 낮은 편이 아니고, 비전 파동 등으로 추가타를 가할 수도 있으니 여러 번 맞혀서 누적딜이 쌓이면 충분히 위협적이다.

Q로 원거리 미니언이 한 방이 나오면, 남은 근거리 미니언에 W를 쓰는 식으로 깔끔한 라인 클리어가 가능하다.


4.4. E - 충격 구체(Shocking Orb)[편집]


파일:xerath_E.png
제라스가 순수한 마법의 구체를 발사합니다. 처음으로 맞은 적은 구체가 이동한 거리에 비례해 최대 2.25초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png기절하고 마법 피해를 입힙니다.

기절 지속 시간은 최소 0.75초 입니다.

파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1050
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.45 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 0.75 ~ 2.25



논타겟 투사체형 CC기. 사거리가 길고, 속도는 느린, 비관통 하드 CC기라는 점이 모르가나의 Q와 비슷하다. 사용 방식과 적중 난이도도 대동소이. 차이점은 속박 대신 기절이고 지속 시간이 투사체가 날아간 거리에 비례한다.

상술한 대로 근거리에서는 제대로 효율을 보기가 불가능하다. 암살자들이 코앞까지 접근했을 때 맞히기는 쉽다지만 0.75초 멈췄다가 바로 콤보를 이어나갈 것이기 때문에 이미 적이 붙었을 경우 생존기로서는 무의미한 수준. 특히 강인함을 덕지덕지 바른 탱커/브루저를 상대로는 심하면 기절 시간이 스킬 시전 시간인 0.25초보다 짧아져서 안 쓰는 게 나은 상황이 있을 정도.

그래도 기절이라는 하드 CC기를 가진 만큼 맞히기만 한다면 리턴은 확실하다. 근거리 생존기로는 무의미한 특성상 주로 견제용으로 원거리에서 E를 날리게 되는데, 이때 상대 챔피언이 이에 맞아준다면 최소 1.5초의 기절 시간을 확보할 수 있기 때문에 E-중앙W-Q로 이어지는 살인적인 누킹 콤보를 다 꽂아넣을 수 있게 해주는 콤보 시작기로서 중요한 스킬.

발사할 때 약간의 선딜레이가 있어서 E-점멸이 가능하다.


4.5. R - 비전 의식(Rite of the Arcane)[편집]


파일:xerath_R.png
{{{#f0f0e7 제라스가 순수한 모습으로 승화하면서 10초 동안 파일:롤아이콘-정신집중.png정신을 집중합니다. 이후 스킬을 재사용할 수 있습니다.
재사용 시: 제라스가 비전 폭격을 발사해 마법 피해를 입힙니다. 비전 폭격에 맞은 챔피언에게 후속 비전 폭격이 추가 피해를 입힙니다.}}}

제라스가 한 번도 스킬을 재사용하지 않으면 재사용 대기시간이 50% 줄어듭니다.

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 5000
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 130 / 115 / 100
파일:롤아이콘-마법피해.png 180 / 230 / 280 (+0.4 주문력)
최대 발사 횟수: 4 / 5 / 6
파일:롤아이콘-마법피해.png 20 / 25 / 30 (+0.05 주문력) - 추가 피해량



제라스가 최대 10초 동안 정신 집중 상태가 되어 5000 사거리 내의 위치를 지정해 4~6번까지 폭격 공격을 할 수 있게 된다. 이 스킬 덕분에 제라스는 포탑 아래까지 도망간 적도 깔끔하게 마무리지을 수 있고, 본체가 직접 이동하지 않아도 초장거리에서 지원사격을 퍼부을 수 있다.

여느 준 글로벌 저격 스킬들과 비교하면 여러 발을 발사할 수 있고, 방향이나 거리에 관계없이 날아가는 시간이 일정하며, 비투사체 광역기라 중간에 가로막거나 대신 맞아줄 수 없다는 장점이 있다. 거기다 풀히트 시 총 피해량도 굉장히 높다. 어지간한 딜러들은 Q 한 대만 맞혀도 곧장 궁극기로 척살이 가능할 정도. 주문력이 충분히 갖춰지면 전부 맞힌다는 전제 하에 궁극기만으로 풀체력인 딜러를 자르는 묘기도 가능하다.

그러나 맞히기 정말 어렵다. 적중 지점이 미리 표시되는 데다가, 적용 범위가 좁은 편이고, 재발사 후딜레이까지 있어서 피격 상대가 타이밍만 신경써서 움직이면 걸어서도 피할 수 있다. 거기다 단발이 아니라 연발이라서 E로 기절시켜도 전부 맞힐 수 있다는 보장이 없다. 제대로 맞히려면 정밀한 예측샷을 쏠 수 있는 숙련도는 물론 심리전에도 능해야 하며 운도 어느 정도 따라줘야 한다.

때문에 단독으로 쓰기보다는, 대상이 전투중이거나 도주 중일 때 지원 포격 용도로 쓰는 것이 좋다. 오브젝트 스틸에도 유용. 서포터로 쓸 경우 비슷한 의 궁극기와의 궁합이 좋다. 적중 난이도가 더 낮은 진이 먼저 총탄을 맞혀 둔화와 시야 공유를 걸고, 제라스가 해당 위치에 폭격을 가하는 방식. 둘이 유성을 들고 봇듀오로 쓰이기도 했고, 지금도 자주 보이는 조합이다.

상대 움직임을 제약하는 CC기가 있는 조합엔 굉장히 쓸모가 많은데, 맞추기 어렵다는 약점을 CC기로 상쇄하면 온전한 데미지가 들어가기 때문에 효용성이 훨씬 높다. 그리고 CC기가 없는 조합서도 제라스의 궁극기를 유용하게 쓸 방법이 있는데, 상대가 제자리에서 채널링 형태 기술을 쓸 경우 제라스의 궁극기로 공격하는 방식이다. 이러면 명중율이 올라가는데다 이동을 강요받게 되고, 실피 상태라면 어쩔 수 없이 기술을 캔슬하고 달아나야 하므로 굉장히 유용하다. 비록 제라스 궁극기는 빗나가더라도 이렇게 상대의 중요한 채널링 기술을 캔슬시키면 교전에서 우리팀 전체가 이익을 본다. 대회에서도 등장하는 장면인데 한타에서 제라스 궁극기로 상대팀의 중요한 채널링 기술을 캔슬시켜 승리로 연결하는 장면들이 자주 나오는 편이다.

세부 정보로, 스킬 사용 시 최대 사거리를 표시하는 범위가 맵에 나타나는데 이는 적팀도 볼 수 있다. 그것도 스킬 시전 시 제라스를 중심으로 파동처럼 퍼져나가기 때문에 적들은 자신이 제라스의 사격 범위 안에 들었다는 것과 제라스의 위치를 파악하는 것이 가능하다. 그리고 포격이 떨어질 때 잠시 시야를 밝혀주지만, 반대로 포격을 쏠 때 적도 제라스의 위치를 볼 수 있다. 포격을 쏠 때 시야가 보인다는 것은 엄청난 디메리트이다. 비슷한 예로 진. 그래도 진의 궁극기는 시야가 없는 곳에서 쏘면 대략적인 위치만 보여주고 절대시야와 체력상태를 보여주지 않아 제라스의 상위호환 격이다. 하지만 제라스는 궁을 쓰면 상대에게 무려 절대 시야를 제공하기에 녹턴같은 챔피언들이 진입하기에 매우 좋은 조건을 제공한다. 카서스의 경우 제라스의 체력을 보고 진혼곡을 누를 수 있으며, 케이틀린 같은 타겟팅 궁에 당할 수 있는 등등 여러가지 디메리트가 존재한다. 이는 버그인지 의도된 것인지 파악이 되지 않는다.(여타 다른 글로벌 궁극기의 경우 시야가 제공되지 않기 때문.)[6] 그 외에 이 상태에서 제라스는 장신구를 사용할 수 있다. 망원 렌즈로 먼저 시야를 밝히고 쏘거나, 소환사 주문을 사용할 수도 있다.[7]

그 외에, 시전 중에는 궁극기 지속 시간을 보여 주는 캐스팅 바가 생기는데, 한국어 클라이언트에는 스킬명과 같이 '비전 의식'으로 적혀 있지만 영문 명칭은 스킬과 달리 'Ascending'이라고 되어 있다.

제라스가 리메이크 됐을 때 가장 혹평받았던 요소 중 하나였다. 이전에 날벼락처럼 내리치는 시각 효과가 포물선을 그리며 날아가는 방식으로 바뀌었기 때문. 문제는 효과음도 부실해지면서 타격감이 확 줄은 데다가, 이펙트마저도 빈약해서 마치 오줌 싸는 것 같다는 평. 거기다 시즌 5 대회에서 해설진들이 제라스가 궁을 쓸 때마다 뿅! 뿅! 뿅! 하는 유치한 효과음을 외쳐줘서 위엄(?)마저도 없어져버렸다. 그나마 궁극기 레벨에 관계 없이 3번 쏘면 끝이었던 과거와 달리 현재는 6번까지 쏠 수 있어 위상이 나아진 편. 뿅뿅뿅뿅뿅뿅

5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:전사_영원석.png 비전 폭격
R - 비전 의식으로 처치한 적 챔피언

달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100

파일:여왕_영원석.png 정확한 파동
원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 비전 파동 적중

달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530

파일:여왕_영원석.png 폭풍의 눈
W - 파멸의 눈 범위 중앙에 적중당한 적 챔피언

달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:여왕_영원석.png 비전 무기고
2초 안에 챔피언에게 W - 파멸의 눈과 E - 충격 구체 모두 적중

달성 목표 : 15 / 45 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 춤춰 봐
같은 챔피언에게 R - 비전 의식 연속 적중

달성 목표 : 8 / 28 / 68 / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 힘의 중심점
챔피언을 대상으로 P - 마나 쇄도 발동

달성 목표 : 15 / 50 / ? / ? / ?


6. 평가[편집]


제라스 챔피언 집중탐구

장거리 포킹 스킬을 통한 악랄한 견제력과 라인 클리어, 그리고 이를 통한 유의미한 체력 압박을 운영상의 주 무기로 삼는 견제형 마법사(Artillery). 주 포지션은 미드로, 자신의 견제에 대항하기 힘든 챔피언들에게 있어서는 라인전 강캐로 악명높지만, 후술한 이런저런 단점들로 인한 단독 라이너로서의 운용상의 부담 때문에 현재는 사실상 서포터로 고정되는 추세다. 장거리에서 포킹으로 상대방 피를 야금야금 깎아먹는 재미와 손맛이 좋아서, 꽤나 매니아층이 있는 챔피언이기도 하다.

제라스는 견제형 마법사 역할군의 교과서적인 챔피언이자 대표적인 주문력 기반 포킹 챔피언이다. 비전 파동(Q)을 통한 라인 클리어가 매우 우수하여,[8] 선 푸시 이후 포킹으로 적에게 끊임없는 체력 압박을 넣을 수 있다. 교전 사거리가 짧은 챔피언은 제라스와의 대치 구도가 대단히 괴롭게 느껴지며, 만약 그런 챔피언이 내구까지 하찮다면 제라스는 존재 자체만으로 활동 반경을 위축시키는 것이 가능하다. 이렇게 교전 사거리로 상대를 압박하고 대치 중 운영상 이득을 취하는 것이 제라스의 기본 운용으로, 이 때문에 제라스가 있는 게임은 상대에게 나름 준수한 장거리 스킬이 있더라도 거의 제라스를 중심으로 공성전을 펼치듯 진행된다.

그 대신 자기 자신을 보호할 만한 수단은 거의 없어서, 정글러의 개입이 잦고 돌진 능력이 강한 암살자 챔피언들의 기용도 잦은 중단 공격로에서 단독 라이너로 운용하기에는 상성을 극심하게 탄다. 제라스가 서포터로 기용되는 것도 같은 맥락으로, 미드보다 바텀에서 제라스가 상대하기 편한 챔피언이 더 많이 나오기 때문이다.[9]

6.1. 장점[편집]


  • 강력한 포킹
제라스의 스킬 3개는 모두 사거리가 1000을 넘고, 궁극기는 세미 글로벌 궁극기다. 거기다 전반적인 스킬의 계수와 데미지 또한 높아 뒷라인에서 안정적이고도 위협적인 지원 사격을 해줄 수 있다. 심지어 제라스의 포킹은 투사체가 아닌 광역기이고 딜레이가 끝나면 범위 전체에 즉시 적용되는 판정이기 때문에 투사체의 궤적을 읽고 피하거나 다른 유닛을 방패삼아 막을 수 없고 오직 딜레이가 끝나기 전에 무빙으로 피해야만 대처할 수 있다. 다른 포킹 챔피언은 명중시키기 매우 어렵거나, 포킹 스킬의 개수가 적거나, 데미지가 약하거나, 사거리가 애매한 문제점이 있지만 제라스에겐 이런 단점이 없어 사실상 포킹 면에서는 정점 수준이다.

  • 우수한 라인 클리어 및 수성 능력
상술한 포킹과 같은 맥락으로 라인 클리어 능력도 굉장히 좋다. 광역기임에도 데미지가 매우 높다는 점 때문에 템이 조금만 나와도 Q 한 방에 원거리 미니언은 일격사하고, 근거리 미니언은 거기에 W까지 넣어주면 라인 클리어 끝.[10] 거기에 쿨타임도 짧은 편이고 사거리가 길다는 점 때문에 동시에 상대 챔피언에게 견제를 넣기도 좋다. 때문에 제라스는 밀리는 상황에서도 라인을 빠르게 지워가며 동시에 옆구리를 쿡쿡 찌르며 견제를 넣을 수 있고, 상대하는 입장에서는 무작정 밀고 들어가기가 애매해진다.

  • 독보적인 후방 지원과 대치 상황에서의 강점
한타에서는 대부분의 원거리 딜러들이 후방에서 지원을 하는데, 제라스는 후방 지원 면에서 압도적인 모습을 보여준다. 기본 스킬만 놓고 봐도 사거리가 전부 1000이 넘어가며,[11] 대미지도 높고 대부분 광역기다. 특히 교전 상황에선 일방적인 포킹이 가능하고, 후술하겠지만 미드에서 로밍을 가는 경우 아군 정글에 적당히 숨어서 상대를 포격하는 것도 가능하다. 또한 제라스의 궁극기는 아예 전투에 합류하지 않은 상태, 즉 전장 밖에서도 전장 내부에 적극적으로 개입할 수 있다.게다가 총 피해량도 나머지 스킬의 총합 이상으로 높아서, 아군의 CC기, 특히 이니시에 호응해 적을 순식간에 빈사상태로 만들 수 있다.

  • 준수한 성장성
제라스는 깡딜과 주문력 수치가 모두 높아서 아이템이 뜨면 뜰수록 비약적으로 강력해진다.[12] 대치 중 Q 한 방을 맞은 딜러들을 바로 궁극기로 정리하거나, 더 나아가 데캡을 갖춘 순간부터는 궁극기 하나만으로 시야에 보인 물몸들을 저격하여 암살할 수 있다. 게다가 Q와 W는 범위가 제법 넓은 광역기라 적이 뭉치면 위력이 극대화되기에 대치뿐 아니라 한타에서도 아군과의 연계로 대박을 내기 좋다. 과거 진과 같이 부 역할군이 암살자였던 이유다.

  • 우월한 사거리를 이용한 타 라인 개입 능력
보통 신드라, 애니비아, 베이가, 빅토르, 오리아나와 같은 메이지 챔피언들은 라인전에서 이득을 보더라도 능동적으로 타 라인에 개입하기 힘들기에 미드를 수성하며 성장 시간을 벌어주는 역할을 맡게 되지만, 제라스는 궁극기를 통해 라인전이 잘 풀렸을 경우 능동적인 로밍을, 그리고 상대방 암살자가 가는 로밍에 약간이나마 대처 능력을 가진다.[13] 물론 럭스, 직스도 준 글로벌 스킬을 보유하고 있으나 한 방의 성향이 강하고 총 피해량이 제라스의 궁극기보다 약하기에 이들보다 더 능동적이고 킬 캐치에 뛰어난 제라스의 궁극기가 이 방면에선 앞선다.


6.2. 단점[편집]


  • 높은 스킬 적중 난이도
모든 포킹 마법사 챔피언들의 공통적인 단점으로, 제라스는 이들 중에서도 특히 손꼽히는 난이도를 자랑한다. 스킬 4개가 전부 논타겟인 데다가, 속도가 느리거나 딜레이가 있어서 맞히기는 어렵고 피하기는 쉽다. 특히 궁극기는 게임 내에서 가장 어려운 적중 난이도를 자랑하는 스킬 중 하나로 재수가 없으면 한 대 맞으면 잡는 걸 죄다 빗나가서 못 잡는 경우도 있다. 따라서 스킬 적중률을 극한까지 올려주는 헬퍼 와의 궁합은 최상급이였고, 그 덕에 헬퍼가 한창 악명을 떨칠 때 악용도 많이 되었던 챔피언이다. 한마디로 스킬샷 에임이 굉장히 좋은 유저면 상관없는 단점이지만 에임 고자가 잡았을 경우 그판은 팀원들이 잘크지 않은 이상 질 가능성이 클정도로 더욱 부각이 되는 단점이다.

  • 근접 대응 능력이 전무함
포킹 챔피언이면 당연히 가져야만 할 약점이지만, 제라스는 포킹 챔피언 중에서 제일 극단적으로 포킹에만 특화되어 있는 만큼 더 도드라진다. 원거리에서 맞히기 쉬운 방식인 즉발 범위 포킹이라는 강점은 근접상태여도 사거리 1000 이상의 적을 명중시키는 난이도와 비슷하다는 약점으로 돌변하고, 다른 포킹 챔피언들은 하나씩 있는 보호막이나 이동기도 없으며 Q는 정신 집중 + 자가 둔화 페널티 때문에 쓰다간 오히려 따라잡혀 죽는 경우가 많다. 하드 CC기인 E는 근거리에서 쓰면 1초 남짓 되는 지속시간을 가져서 이동기가 없는 제라스는 상대가 추격하는 상황에서 스펠이 없으면 e를 명중시켜도 대부분 죽으며, 못 맞혔다면 말할 것도 없다. 게다가 라인전 압박이 주 전략인 특성상 라인을 밀어 넣는 경우가 대다수인데, 이때 로밍, 혹은 갱을 당하면 무기력하게 당하기 일쑤. 거리가 있는 상황에서는 일방적으로 상대를 때릴 수 있는 제라스지만, 상대가 어떤 방식으로든 제라스에게 근접한다면 그냥 죽었다고 보면 된다.

  • 극심한 마나 소모량
제라스의 주력기인 Q와 W는 전부 스킬 레벨이 올라갈 때마다 소모 마나가 증가하고 나중엔 100이 넘어간다. 패시브의 마나 회복이 있다지만 제라스의 살인적인 마나 소모량을 커버해줄 수 있는 정도는 아니며, 근접전이 취약한 제라스가 사거리 짧은 기본 공격을 하게끔 만드는 약점이기도 하다. 게다가 제라스는 여신의 눈물을 자주 채용하는 챔피언도 아니기 때문에[14] 스킬을 함부로 쓰다 보면 금세 마나가 동나는 모습을 볼 수 있다. 정밀룬의 침착, 마법룬의 마나순환팔찌+도란의 반지를 동시에 기용하면 마나문제는 어느정도 해결이 되지만 이렇게되면 라인전수행은 수월해져도 중후반부터 성장부진으로 포텐셜이 확 떨어져버리는 단점이 생겨 양날의 검이 된다.

  • 극단적인 미드 지박령 (미드)
대부분의 메이지들이 갖는 공통적인 단점이긴 하지만, 앞서 말한 바와 같이 특히나 몸이 약하고 상대의 돌진에 대응할 수단이 부족한 제라스의 경우 이 단점이 더욱 부각되는 편이다. 인파이트 능력이 0에 수렴하는 제라스가 사이드를 갔다간 상대 라이너의 맞딜이나 암살을 절대로 버틸 수 없기 때문에, 미드에 붙박혀서 상대에게 포킹을 날리는 플레이가 강제된다. 그 때문에 라인전이 끝나도 원딜이 미드에 설 수 없어 원딜이 강제적으로 사이드를 돌 수밖에 없고, 이는 곧 오브젝트 관리 능력의 약화로 이어지게 된다. 특히 아군 원딜이 뚜벅이라면 더욱 두드러지는 단점.

  • 갱킹과 로밍에 굉장히 취약함 (서폿)
서폿 제라스는 골드 수급의 한계로 유통기한이 찾아오기에 적 바텀을 숨도 못쉬게 압박해야 하는 극단적인 안티캐리형 서폿이다. 라인을 쭉쭉 밀며 압박을 이어나가면 상대 정글과 미드의 개입에 노출되고, 기동성과 생존력이 극단적으로 떨어지는 제라스는 이를 피하기가 매우 어렵다. 미드 제라스는 개입이 잦다 싶으면 멀리서 라인만 밀고 사리는게 가능하지만 바텀은 라인이 길며 원딜에게 CS를 양보해야 되기에 그러기 어렵다. 그렇다고 라인을 당기면 서폿 제라스를 뽑은 의미가 없어지고, 상대 미드와 정글에게 다이브 당해버리는 결말로 이어진다.

6.3. 상성[편집]


상성관계가 정말 단순하다. 몸이 약한 뚜벅이들을 상대로는 무조건 우위에 있고, 강제 한타 능력과 기동력이 좋은 챔피언들을 상대로는 무조건 열세에 있다.[15]

  • 제라스가 상대하기 힘든 챔피언
    • 초근접전을 유도하거나 기습에 능한 챔피언 : 제라스는 모든 스킬이 논타겟으로 구성되어 있고 생존기의 성능은 심히 떨어진다. 따라서 논타겟 스킬들을 피하면서 접근할 수 있는 이동기나 은신기를 가진 챔피언들에게 취약하다. 여기에 딜까지 쎈 암살자들은 주로 제라스의 카운터로 꼽힌다.
      • 다이애나, 르블랑, 바이, 신 짜오, 이렐리아[16], 자르반 4세, 제드[17], 카밀, 카타리나[18], 클레드, 탈론[19], 카직스, 피즈[20], 그림자 암살자 케인, 파이크[21] , 아리[22], 오공[23] , 리 신, 이블린[24]
      • 녹턴 : 어둠의 장막으로 E를 막을 수 있는 데다가 시야 감소 + 초장거리 타겟팅 돌진기로, 포킹 챔피언의 카운터 격인 궁극기를 갖는다. 거기에 제라스의 궁극기는 상대에게 시야를 주므로, 섣불리 궁을 썼다간 녹턴이 들이박기 딱 좋은 구도가 완성된다. 대처 방법은 녹턴의 로밍(또는 갱킹)을 방지하고자 제어 와드를 틈틈히 사서 박는 습관을 들이는 것이며 첫 템으로 팔목 보호대를 올린 후 루덴을 가는 식으로 템트리를 짜면 굉장히 도움이 된다. 또 녹턴의 W에 E를 흘리지 않도록 조심해야 한다. 이 두 가지만 주의하면 그나마 상대하기가 쉬워진다.
      • 나피리 : 제라스 최악의 카운터. 돌진 자체를 못막는건 물론이고 제라스의 생존기나 다름 없는 E가 무리에 막힌다. 나피리 로밍자체도 제라스가 막기도 힘들뿐더러 이동기도 쿨타임이 짧아 제라스의 스킬도 피하기가 쉽다.
    • 제라스의 포킹을 쉽게 피할 수 있는 챔피언
      • 마스터 이[25], 샤코, 에코[26], 카사딘
    • 이니시형 탱커 챔피언: 포킹에 큰 대미지를 받지 않고 각이 잡히면 제라스를 한 방에 끊어낼 수 있다.
      • 갈리오, 노틸러스, 레오나, 블리츠크랭크[27], 말파이트[28], 아무무
    • 기타
      • 마오카이 : 수풀 속에 숨어서 비전 파동을 쏴야 하는 제라스는 수풀 속에 들어가자마자 묘목으로 머리에 강펀치를 날리는 마오카이를 상대로 PTSD가 올 수밖에 없다. 라인전이 끝나면 마오카이가 훨씬 유용하기에 시간도 제라스의 편이 아니다.
      • 트린다미어, 나서스 : 트린다미어는 선혈포식자의 변경 이후로는 잘 안 나오고 나서스는 원래 미드로 안 쓰지만 나오면 골치 아픈 상대이다. 초반은 쉽지만 문제는 제라스는 두 챔피언의 성장을 막을 수 없다는 것. 둘 다 라인 유지력이 엄청나기 때문에 아무리 때려도 체력이 안 닳고 제라스의 마나가 먼저 닳아서 귀환하게 된다. 게다가 시간이 지나면 둘 다 궁극기를 켜고 포탑이 있든 말든 다이브를 해서 제라스를 300골드 자판기로 만들어 버린다. 미드의 라인은 짧고 둘을 상대로는 제라스가 라인을 미는 형식이 되기 때문에 갱을 기대하기도 어렵다. 선 푸쉬 주도권과 궁극기로 타 라인 개입을 많이 하고 6레벨 이후에는 스턴을 신중하게 사용해야 한다.

  • 제라스가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 제라스보다 사거리가 짧거나 이동기가 부실한 챔피언: 제라스보다 사거리가 짧으면서 제라스를 직접 물 수 있는 기동성마저 없는 챔피언들은 제라스의 살벌한 포킹에 게임 내내 숨도 못 쉰다.
      • 대다수의 마법사 챔피언: 니코[29], 라이즈, 말자하, 모르가나[30], 베이가[31], 브랜드, 질리언, 자이라, 신드라, 리산드라, 애니, 애니비아, 오리아나, 카시오페아, 아지르[32], 피들스틱, 스웨인
      • 원거리 딜러 챔피언: 드레이븐, 애쉬[33], 사미라[34], 자야, 카이사[35], [36], 케이틀린, 코르키, 코그모(AD), 티모, 그레이브즈, 루시안
      • 전사[37]: 가렌, 다리우스, 우르곳, 일라오이, 판테온[38] 볼리베어[39], 제이스[40]
    • 유틸형 서포터 및 수비형 탱커 서포터 챔피언: 제라스의 포킹은 유지력 최강 유틸폿으로 손꼽히는 소라카조차도 감당이 안 될 정도로 강력하다. 수비형 탱커 서포터는 설계상 먼 거리에서 포킹을 날리는 제라스 같은 딜포터를 막기가 어렵고 본인들조차 포킹에 고생하는 처지라 고난의 라인전을 보내야 한다. 단, 포킹의 압박에서 비교적 자유롭고 원딜의 케어까지 손쉽게 가능한 유미는 제외한다.
      • 나미, 룰루, 모르가나, 바드[41], 브라움, 세나, 소라카, 잔나, 타릭

  • 기타
    • 쓰레쉬, 알리스타: 이니시형 탱커지만 초반 제라스의 포킹딜을 버티기 어려워 한다. 그러나 이들의 기습 이니시에 당하거나 상대 정글러와 함께 협공을 당하게 되면 주도권을 상실하기 쉬우니 초반에 압박해두어야 한다.
    • 요네: 암살자 중 라인전이 약하고 불안정하며, 라인 클리어도 제라스보다 느려서 제라스의 포킹딜을 버티기 쉽지 않다. 돌진기인 Q 3타는 정직하게 일직선으로 이동하고, 보통 요네의 진입은 영혼해방을 먼저 쓴 후 돌진한다. 충격 구체로 요네를 기절시키고 진입 후의 딜을 차단하면, 요네의 암살 대처가 쉬워서 어려울 게 없다. 다만 6레벨 이후 궁극기인 운명봉인을 통한 기습적인 폭딜은 여전히 위협적이니 항상 주의가 필요하다. 물론 존야의 모래시계를 챙기거나 운명봉인만 잘 피한다면 상대할만 하다.
    • 야스오: 서로가 서로에게 까다로운 상성. 제라스의 스킬들중 야스오의 바람 장막(W)에 막히는 스킬은 E밖에 없지만 야스오도 질풍검(E)를 이용해 제라스의 스킬들을 피할수 있으며 제라스가 E를 맞추는데에 실패하면 야스오의 접근과 진입을 제지할 수단이 없기에 강철 폭풍(Q)의 에어본에 맞는 순간 스펠이 없으면 생존 확률은 0%다. 거리 조절을 최대한 해주는 것이 관건이다.
    • 제라스만큼 긴 사거리를 가진 포킹형 챔피언 : 바루스(관통력), 벨코즈, 직스, 코그모(AP) 등
이들은 제라스와 어지간한 장점 및 단점을 공유하기 때문에 손싸움이라고 볼 수 있다. 상성이 극단적인 제라스가 그나마 무난한 반반 정도의 상성이 나오는 챔피언들. 기본 스킬 싸움에서는 제라스가 무난하게 앞서서 라인전에선 우위를 점할 수 있지만, 궁극기의 파괴력은 셋에 비해 애매해 한타 시 존재감을 뽐내기 어려울 수 있다. 즉 서로가 서로의 약점을 파고들 수 있다. 길게 대치하기보다는 공격적으로 밀고 나가 앞라인 싸움을 먼저 이겨야 한다.


7. 역사[편집]



7.1. 챔피언 업데이트 전[편집]


스카너&제라스 리메이크 패치에서 스카너와 함께 리메이크 되었다.

문서 참조.


7.2. 2014 시즌[편집]


사거리는 여전히 길지만 난사를 하지 못하게 스킬들에 선딜레이나 조건들이 많이 달렸다. 때문에 이전처럼 마구잡이로 스킬은 난사하는 누커가 아니라, 신중하게 초장거리에서 적을 맞혀야 하는 저격수라는 콘셉트에 걸맞게 플레이를 하게 되었다. 당연히 스킬 적중률에 기여도가 극과 극으로 갈리는, 손을 많이 타는 챔피언이 되었다. 리메이크 이후에는 솔랭 승률도 높고 대회에도 나오는 나름 준수한 픽이었다. 누킹은 불가능하게 되었지만, 직스 못지 않은 포킹+수성 능력은 여전히 건재했다.


7.3. 2015 ~ 2017 시즌[편집]


시즌 5 초기에는 카운터 미드 픽들의 너프로 엄청난 반사이익을 얻었다. 5.2 패치에서는 암살자인 피즈, 제드, 아칼리와 라인전에서부터 강하게 압박할 수 있던 신드라가, 5.4 패치에서는 카사딘이 너프를 먹었다. 결국 제라스도 5.4 패치에서 E의 스턴 시간이 전 구간 0.25초 줄어드는 너프를 받았다.

거기다 반사이익을 얻었다고는 하지만, 돌진에 취약하고 손을 많이 타는 약점은 여전해서 너프받지 않은 다른 챔피언으로 카운터치면 그만이었다. 거기다 제라스가 좋아하는 수성형 메타가 저물어가자 쓰는 사람만 쓰는 비주류 챔피언이 되어버렸다. 간간히 메타에 접목시켜보려는 시도가 있었으나 포킹말고는 없는 제라스가 주인공이 되는 메타는 오지 않았다.

6.9 패치에서 궁극기가 전 구간 3발에서 3/4/5발로 늘어나고 사용 시 시야가 넓어지는 줌아웃이 되는 버프를 받았다.


7.4. 2018 시즌[편집]


프리시즌 룬 패치 이후 미드 승률 5위를 차지했다. 신규 룬이 방어적인 성능보다는 공격적인 성능이 좋아져서 제라스의 일방적인 딜교환은 더 날카로워졌는데, 맞는 상대는 몸이 오히려 더 약해졌다. 거기다 신규 룬인 마나순환 팔찌 룬이 제라스의 고질적인 마나 문제도 해결해주어, 죽창 메타의 대표 AP 죽창 챔피언이 되었다.

심지어 대세 딜포터의 자리까지 차지했다. 대회에선 서포터로, 같은 저격수 콘셉트인 과 자주 등장했으며 심지어 밴까지 당하기도 했다.

유성 너프 이후 기가 막히게 자취를 감췄다가, 8.4 패치로 AP아이템들의 성능이 조정되면서 강력해진 대천사의 포옹과 함께 모습을 다시 보이고 있다. 세라프 - 데캡 - 아이오니아 장화를 들고 마법의 깨달음을 들면 쿨감 최대치가 맞춰지면서 주문력이 400이 넘어가기 때문에 아주 이른 시점부터 기괴한 딜을 뽑아낼 수 있다. 폭풍의 결집과 시너지가 엄청나게 잘 나는 챔프라는 것도 플러스 요소. 물론 이는 제라스 뿐 아니라 직스, 벨코즈, 애니비아 등 수성 - 포킹형 챔피언들 모두에게 해당되는 사항이긴 하지만.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.

8.11 패치 현재 제라스의 입지를 설명하자면 많이 사그라든 상태. 양피지 변경등과 더불어서 라인클리어에 약점이 생기게됐고, 공격적인 메타또한 수성적인 제라스에게 별로 안맞는다. 거기다 피즈, 제드같은 암살자들이 치고 올라오고 최악의 카운터인 야스오마저 슬금슬금 올라오는등 제라스가 설 자리가 없어지고있다. 바위게 패치 후 카밀이나 신 짜오, 트런들 같이 무지막지한 갱킹 능력을 지닌 정글러들이 대세가 되어 갱킹에 취약한 제라스를 노리기 쉬워진것도 나쁜 소식.


7.5. 2019 시즌[편집]


시즌 초 특별한 변경점은 없지만 어둠의 수확이 리메이크되고 궁극기로 킬 캐치능력이 좋은 제라스에게 꽤 잘 맞아 다른 선택지가 되었다.

9.15 패치에서 궁극기 비전 의식의 사정거리가 스킬 레벨과 상관없이 5000으로 고정되었다. 만렙 기준으로는 사정거리가 줄어들었지만 6레벨 11레벨에서의 사정거리는 상당히 늘어났기 때문에 사실상 버프라는 의견이 다수이다.


7.6. 2020 시즌[편집]


19시즌 내내 포킹 메이지가 힘을 못 쓰는 메타였기에 제라스 역시 승률이 그다지 좋지 않다. 서포터가 미드보다 통계가 더 좋다. 대세 1티어 서포터인 세나 상대로 제라스가 카운터급으로 강력한 게 큰 듯 하다.

10.6 패치에서 버프되었다. W의 중앙 피해 증가량이 50%에서 66.7%로, 궁극기 피해량이 2레벨과 3레벨에서 각각 10, 20씩, 그리고 궁극기 계수가 43%에서 45%로 증가하였다.

여전히 성능 자체는 좋다고 볼 수 없으나, 최근 포킹 바루스가 대세가 되면서 같이 라인전을 아주 강하게 가져가기 위한 딜포터로써 어느 정도 대우가 좋아졌다. 딜포터 중에서도 가장 안정적으로 긴 사거리를 가지고 있어서 특히 주목받는 듯하다.[42] 그러나 바루스가 관짝으로 가면서 가치가 매우 낮아졌다.


7.7. 2021 시즌[편집]


프리시즌이 적용되기 전부터 지평선의 초점이란 아이템의 등장에 유저들의 많은 기대를 모았다. 프리시즌 적용 이후에도 지평선의 초점과 지속적인 딜링을 위한 리안드리의 고뇌, 누킹을 위한 루덴의 폭풍을 챙겨가며 나쁘지 않은 출발을 하고 있었다.

현재는 3티어와 2티어를 오르내리고 있다. 11.9 패치가 약이 되었음은 분명하나, 여전히 제라스가 고전하는 메타인지라 상위권에 안착하는 것은 거의 불가능해 보인다. 일단 AP템들의 너프와 돌풍, 발걸음 분쇄기 등 아이템만으로 기동력과 각종 유틸을 챙기는 것이 가능해지고 탱커와 암살자의 득세로 인하여 이들에게 약한 제라스는 고전을 면치 못하는 것이 그 이유. 정글과의 초반 교전에서도 그닥 좋지 못하고 초중반에 승패가 결정나는 게임 메타로 인해 제라스는 활약할 여지가 별로 없다. 다만 초반에 막강한 딜교가 가능한 서폿 제라스는 오히려 2티어까지 올라갔으며 미드 제라스와는 처우가 달라지고 있다.

궁극기를 상대 챔피언에게 맞히고 나서 평타를 빠르게 치면 궁극기 사거리만큼 평타가 나가는 버그가 있었다.[43]

몇 년 내내 계속하여 낮은 승률을 기록하자 버프가 적용되었다. Q 대미지가 70~230(+0.85 AP)로 기본 대미지가 전 구간 10씩 감소했지만 주문력 계수가 0.1 증가했고, W의 외곽 대미지와 중심 대미지가 높은 스킬 레벨에서 증가한다. 서포터보단 미드를 위한 계수 버프지만 제라스는 성장 속도와 첫템만 다를 뿐 어느 라인이건 템트리가 동일하기 때문에 두 라인 모두 해당 패치가 장점이 되어 서포터와 미드 승률 둘 다 상승했다.

2021 MSI 결승 2세트에서 담원 기아의 쇼메이커가 꺼냈다. 템트리는 루덴의 폭풍 - 공허의 지팡이 - 지평선의 초점 순서대로 올렸고, 게임 내내 단 한번도 상대 이니시에 물리지 않는 생존력과 대치구도에서의 위협적인 포킹으로 노데스 승리를 하면서 시즌 11에서 제라스는 이렇게 쓰는 것이라는 정답에 가까운 경기력을 보였다. 제라스 픽을 하고 나서 실소하는 쇼메이커를 보아, 5픽인 베릴의 꼴픽이거나 1세트에서 상당히 힘든 경기를 했기 때문인 듯. 서폿 제라스 미드 제라스 모두 2티어까지 올라왔다. 쇼메이커의 효과인지는 몰라도 미드는 그대로지만, 서폿은 픽률이 소폭 상승했었다.

현재는 오히려 서폿 제라스의 통계가 미드 제라스의 통계를 압도하고 있다. 미드에서는 아직도 암살자들이 활개를 치고 있기 때문에[44] 도저히 쓸 만한 상황이 못 되기 때문인 듯.

11.15 패치 기준으로 천상계에서 슬금슬금 바텀 제라스가 연구되고 있다. 직스가 바텀 생태계의 파괴자로 활약하자 대항마로서 연구되는 중. 직스보다 타워 파괴 능력은 떨어지지만 직스 못지않은 라인 클리어 능력 및 수성 능력, 직스와 비슷한 메커니즘의 글로벌 궁극기를 통한 원거리 지원이 가능하면서도 직스보다 사거리가 길며 강력한 포킹 능력 및 순간이동을 들 수 있다는 메리트 등 직스와 유사한 타입의 비원딜 형태로 운용하는 방식.

제라스 궁극기가 딜레이없이 커서위치에 연발로 나가는 오래된 버그가 있었지만 11.22 패치에서 유도탄 버그가 삭제되었다.


7.8. 2022 시즌[편집]


프리시즌 패치가 적용된 11.23 패치에서는 선제공격 서폿 제라스의 픽률과 승률이 올라가게 되어 2티어 1등을 차치하고 있다.

이후 꾸준히 픽률과 밴률, 승률이 상승해 11월 21일 드디어 제라스가 서폿 1티어 4등을 달성했다.

12.5 패치에서 Q 스킬 선딜레이 중 존야를 발동할 수 없고 Q, W가 사용중에 죽으면 취소되는 잠수함 패치를 받았다.#

12.8 패치에서 버프되었다. 내용은 E의 기절 지속 시간이 0.25초 증가.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다.

12.17 패치에서 궁극기의 조준선이 없어지는 버그가 발생했었다. 약 2주간 버그 픽스가 이루어지지 않다가 어느순간 고쳐졌다.


7.9. 2023 시즌[편집]


별다른 패치를 받고 있지 않지만 저티어에서는 언제나 좋은 모습을 보이고 있다. 브실골에서는 제라스 서포터를 상대로 유지력을 챙기는 룬이나 시작 아이템을 구비하는 일이 드물고, 대처법도 잘 모르기 때문. 논타깃 스킬을 맞추는 실력에 자신이 있다면 플래티넘까지도 충분히 통한다. 하지만 상위 티어로 가면 승률이 나오지 않는 전형적인 양학 챔피언이다.

13.14 패치에서 조정되었다. 1레벨 마나가 459에서 400으로 감소하고 패시브 쿨이 16초로 4초 늘어난 대신 포탑에도 발동되고 적 처치 시 쿨이 2초 감소하게 되었고, 궁극기의 포격 횟수가 4/5/6회로 전 구간 1회 늘고 포격당 피해량이 200/250/300 (+주문력의 45%) ⇒ 180/230/280 (+주문력의 40%)로 감소한 대신 적에게 적중할 때마다 피해량이 증가하게 되었다. 서폿 제라스를 하향하고 미드 제라스를 상향하는 패치.

패치 후 미드 승률 54%, 픽률 3.8%를 달성하며 1티어를 찍었다. 궁극기의 버프도 커서 정작 서폿 제라스의 성적도 오히려 높아진 건 덤. 거기에 특유의 초장거리 지원 능력이 드디어 빛을 발하면서 정말 오랜만에 대회에서도 출석 중이며, 보통 아지르를 상대로 사거리로 크게 압박하는 용으로 비디디나 페이커 같은 노장 선수들이 주로 들어서 좋은 성적을 기록 중이다.

13.17 패치에서 서폿 제라스를 겨냥한 너프가 진행되었다. 패시브 - 마나 쇄도의 적 처치 시 재사용 대기시간 감소량이 2초에서 2.5초로 증가한 대신 1레벨 마나 재생이 8에서 6.8로 감소하고, W - 파멸의 눈의 마나 소모량이 70~110에서 80~120로 증가.

13.22 패치에서 기본 공격 프레임이 25.1%에서 20%로 감소하고 기본 공격 속도가 0.625에서 0.658로 증가했다. 신드라나 오리아나 같은 사거리 짧은 메이지가 대세인 메타여서 카운터인 제라스 또한 좋은 모습을 보여주고 있다.

8. 아이템, [편집]




파일:룬-영감-아이콘.png
핵심 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-핵심-빙결 강화.png
파일:룬-영감-핵심-봉인 풀린 주문서.png
파일:룬-영감-핵심-선제공격.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png




파일:룬-마법-아이콘.png
보조 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png
파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png
파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png
파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png
파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png


파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png






파일:룬-마법-아이콘.png
핵심 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png
파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png
파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png
파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png
파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png
파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png
파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png




파일:룬-정밀-아이콘.png
보조 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png
파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png


파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png





  • 영감
유성을 누르고 핵심 룬으로 자리잡았다. 템차이를 벌리기 쉬운 선제공격을 사용한다. 하위 룬은 마법의 신발이나 완벽한 타이밍과 마나 관리를 위한 비스킷 배달을 사용한다. 또한 소환사 주문, 아이템 가속을 위한 우주적 통찰력을 사용한다.

  • 마법
핵심 룬은 초반부터 견제력을 올려주는 신비로운 유성을 기용한다. 보조 룬은 마나통 관리를 돕는 마나순환 팔찌를 주로 사용하나, 생존에 도움이 되는 빛의 망토 역시 채용한다. 깨달음 역시 이른 타이밍에 쿨감을 얻기 위해 채용하며, 견제력을 높이기 위한 절대 집중 역시 기용된다. 일반적으로 마지막 룬은 왕귀력을 높여주는 폭풍의 결집을 이용하나, 초반에 힘을 싣기 위해서는 주문 작열을 사용한다.

  • 지배
핵심 룬으로 어둠의 수확을 사용한다. 하위 룬은 E, W의 군중제어 효과와 연계해 딜을 올려주는 비열한 한방을 기용한다. 추적의 경우 일반적으로는 쉽게 스택을 쌓고 유지할 수 있는 사냥의 징표를 채용하나, 시야 작업이 중요할 경우 유령 포로를 사용한다. 사냥꾼은 합류와 복귀를 돕는 끈질긴 사냥꾼을 주로 사용하나 궁극기 사용 빈도가 높은 유저라면 궁극의 사냥꾼을 고려할 수 있다.

보조 룬의 경우 정밀이나 영감을 사용한다. 허나 지배를 메인 룬으로 들었다면 마법을 들 때도 있다. 정밀의 경우 마나 운용을 돕는 침착과 킬 캐치를 지원하는 최후의 일격을 주로 사용한다. 영감의 경우 골드를 절약해 전성기를 당겨주는 신비한 장화비스킷 배달을 주로 사용하나, 외상을 사용할 수도 있다. 시작 아이템으로 부패 물약을 택했다면 시간 왜곡 물약 역시 고려 가능하다. 마법에 경우엔 마나량을 늘리는 마나 순환 팔찌를 고정으로 사용하고 쿨감을 얻기 위해 깨달음을 사용하거나 딜링을 위해 주문 작열을 가기도 한다. 혹은 미친 딜의 왕귀룬인 폭풍의 결집을 사용하기도 한다. [45]



시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png
파일:롤아이템-주문도둑의 검.png
파일:롤아이템-암흑의 인장.png
추천 아이템
파일:롤아이템-루덴의 폭풍.png
파일:롤아이템-리안드리의 고뇌.png
파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-지평선의 초점.png
파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png
파일:롤아이템-공허의 지팡이.png
파일:롤아이템-마법사의 신발 .png



시작 아이템

  • 도란의 반지

  • 주문도둑의 검
서포터로 갈 때 선택하는 시작 아이템.

  • 암흑의 인장
상대 픽이 제라스가 상대하기 쉬운 픽일 때, 스노우볼링을 굴리기 위해 가는 아이템.

  • 여신의 눈물
11시즌 패치로 시작 아이템이 되었다. 라인에 오래 버티며 일방적인 견제를 퍼부을 수 있을 때 간다.

  • 사파이어 수정
상대가 무난할 때 빠르게 코어템을 올리기 위해 가는 아이템 그 이상 그 이하도 아니었으나, 아이템 개편 이후로 안정적인 마나 유지[46]와 빠르게 신화템을 올리는 데 도움이 된다.[47]

핵심 아이템

  • 사라진 양피지
    • 루덴의 폭풍
기존 코어템으로 삼던 루덴의 메아리를 계승한 아이템. 서포터 제라스의 경우 주문력과 스킬 가속, 개편 이후 마법 관통력을 챙길 수 있는 루덴을 주로 간다. 루덴의 액티브로 추가되는 딜량도 생각보다 쏠쏠한 편이다.
  • 리안드리의 고뇌
2021 시즌 이전 리안드리의 고통 시절에는 탱커 상대로만 올리는 비주류 아이템이었으나, 마나 메이지 아이템 + 주문 가속 아이템으로 변경된 이후 제라스에게 필요한 주문력, 마나, 스킬 가속, 덤으로 도트딜까지 제라스에게 필요한 옵션을 전부 충당해주는 좋은 아이템이 되었다. 또한 도트딜이 적중한 모든 적에게 발동하기에 라인클리어가 되는 타이밍이 루덴보다 빠르다. 다만 유리몸 상대로 누킹딜이 약하고 마관 옵션이 없어 상대가 탱커 천지인게 아닌 이상 루덴 쪽이 좀 더 효율이 좋다.

  • 지평선의 초점
사거리가 긴 제라스와 찰떡궁합인 핵심 딜링 아이템. 특히 궁극기의 딜링이 눈에 띄게 증가한다. 한 대만 맞아도 시야를 밝혀줘서 후속타를 맞히기 쉽게 해주는 것은 덤.

  • 라바돈의 죽음모자
모든 마법사들의 필수템이나, 1~2코어로 올리기엔 증폭시킬 주문력이 낮고 마나가 모자르니 3~4코어 정도로 우선순위를 미루는 게 좋다.
  • 마법사의 신발
모든 마법사들의 극딜을 위한 신발 아이템.

공격 아이템

  • 공허의 지팡이
상대방이 마저를 높여서 포킹 딜이 조금씩 안 먹히기 시작할 때 뽑으면 유용한 아이템.

  • 메자이의 영혼약탈자
일방적으로 때릴 수 있는 포킹 챔피언이니만큼 상황이 좋으면 올려서 깡주문력으로 승부하는 것도 좋다.

  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
치감 아이템. 상대가 치유 능력이 좋거나 피흡 위주의 아이템을 올리면 가주는 것이 좋다. 망각의 구만 구입하고 나중에 완성해도 된다.

  • 그림자불꽃
AP 캐스터의 골칫거리인 보호막에 대항할 수 있는 아이템. 고정 마관 증가 효과 역시 잘 어울린다.

  • 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
사라진 양피지 상위템만으로 마나 소모를 감당하기 어려울 경우 고려할 수 있다.

방어 아이템

  • 존야의 모래시계
굳이 완성된 템이 아니더라도, 하위템인 초시계나 추적자의 팔목보호대만 가도 제라스의 주요 카운터격인 AD 암살자 계열로부터의 생존력을 높힐 수 있다.

  • 밴시의 장막
직스나 르블랑 등의 AP 메이지들이나 CC기가 매우 강력한 챔피언들[48]로부터 생존력을 높혀주는 아이템.


8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 공격력, 내셔의 이빨을 포함한 공격 속도 아이템
제라스의 기본 공격 사거리는 525으로 웬만한 원딜 챔피언들 보다도 짧고, 평타를 때리기 위해 거리를 좁히는 순간 바로 녹아버린다. 평타와 관련된 스킬은 패시브로 마나를 채워주는 것뿐인 데다가, 그마저도 큰 위험을 감수하고 패시브를 채우는 것이다.

  • 월석 재생기, 불타는 향로 등 서포팅 아이템
제라스는 서포터 라인을 서더라도 그 본분은 AP 딜러다. 체력 회복 및 보호막 스킬이 하나도 없어 주문력과 마나 재생 빼고는 옵션 모두 아무 짝에도 쓸모없다.

  • 만년서리
교전거리가 매우 긴 제라스 특성상 사용 효과를 활용하기가 힘들다. 생존기로만 쓰자니 낭비가 심하고, 공격적으로 활용하려니 장점을 포기하고 생존력을 깎아먹는 셈이 된다. 후술할 리치베인과 유사한 문제를 가진 셈.

  • 마나가 없는 마법사 신화 아이템
마법공학 로켓 벨트는 돌진 거리가 짧아서 생존기로 쓰기엔 하자가 있고, 균열 생성기는 스킬 쿨타임이 길어서 패시브 발동이 어렵고 어차피 물리면 바로 죽기에 피흡 효과도 거의 의미가 없다. 밤의 수확자는 폭딜이 나오긴 하지만 지속딜 기댓값이 루덴의 폭풍보다 낮고 마나가 없어 마나 부족에 시달리게 되는 점이 발목을 잡는다. 그나마 밤의 수확자 같은 경우 마나가 풍족한 칼바람 나락에서 가끔 올리기도 한다.
  • 라일라이의 수정홀
리치베인과 마찬가지로 스킬 쿨이 길어 지속적인 둔화를 기대하기 어렵다. W에 이미 둔화가 있고 E는 기절이다. 하지만 궁을 맞히기 어려운 초보인경우 이템을 가면 궁 맞히기 쉬워지니 초보라면 추천한다 .

  • 리치베인
제라스는 스킬의 쿨타임이 짧지 않아 주문 검을 자주 활용할 수 없으며, 주문 검 효과를 쓰려면 평타를 쳐야 하기 때문에 긴 사거리라는 장점을 반드시 포기할 수밖에 없다. 더군더나 리치베인 사거리까지 가는 순간 암살자들에게 약점을 드러내 나 죽여주세요 하는 것과 다를 바 없다. 이동 속도 옵션을 보고 쓰기에도 동 조건에서 스킬을 더 많이 난사할 수 있는 우주의 추진력이 있기 때문에 의미없는 수준.


9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]



9.1. 서포터[편집]


2018년 이전까지는 트롤 픽으로 취급되며 간간이 쓰이는 정도였지만, 2018 시즌에서 추가된 공격적인 유성 룬이 강세를 보이면서 미드와 선택률이 비슷해졌다. 그러더니 갈수록 미드에는 제라스가 상대하기 힘든 암살자들이 상위 티어로 포진하게 되면서 현재는 미드의 선택률을 역전하며 사실상 주력 포지션이 되어버렸다. 현재도 CC기라고는 충격 구체(E)의 단일 대상 기절밖에 없기에 굉장히 불안정한 픽이지만, 이전보다는 딜포터에 대한 인식이 조금은 좋아진 편이라 종종 등장하곤 한다. 브랜드, 자이라와 같은 계열의 딜포터로, 라인만 바텀일 뿐 플레이 스타일은 미드와 비슷하다. QW로 미니언 정리를 돕는 동시에 상대 봇듀오를 원거리에서 강하게 견제할 수 있다. 미드라이너로 쓸 때와는 달리 서포터의 경우는 CS를 수급하느라 상대의 유효 사거리에 들어갈 필요 없이 편하게 견제에만 집중하면 되고, 2:2 구도라서 때릴 상대도 두 명이고 상대 원딜은 CS를 먹느라 제라스의 사거리에 잘 노출되기에 비교적 편하게 플레이할 수 있다.

상대하는 입장에서 보자면 매우 피곤한 픽이다. 애초에 픽의 목적 자체가 긴 사거리를 이용해 상대 원딜의 성장을 방해하는 픽이기 때문에 적과 아군 바텀 라인의 조합에 따라서는 라인전 내내 제라스에게 손도 못 쓰고 맞기만 할 때가 있다. 특히 원딜도 사거리가 짧고 서포터가 제라스를 물지도 못하는 조합이라면 타워에 박혀서 두들겨 맞다가 라인 손해를 보고 귀환해야 하는 일이 빈번하게 벌어진다. 이런 상황이라면 당연히 아군 정글러나 미드 라이너가 바텀 라인을 찔러줘야 정상이나, 본인 라인 보기에만 급급한 하위 티어에서는 제라스와 상대 원딜이 아군 타워에 계속 라인을 밀어넣는데도 원딜이 완전 망할 때까지 신경조차 쓰지 않다가 잘 큰 제라스한테 한 대 맞고 나서 바텀에게 정치질을 걸며 내부 분열만 일으키는 일이 부지기수다. 제라스 서포터가 저티어 한정 깡패로 취급받는 이유가 바로 이것. 만약 상대의 미드-정글도 불리한 픽이라면 제라스가 눈치 보지 않고 신나게 상대를 때릴 수 있다. 요약하자면 갱-로밍에 대한 개념이 약한 저티어 구간의 경우나 상대 픽을 모두 보고 후픽으로 고르는 경우에 제라스 서포터는 다른 서포터들에 비해 막강한 성능을 보인다. 유성 룬이 막 추가됐을 땐 진-제라스 조합의 막강함 때문에 대회에서도 각광받던 시절이 있기도 했다.

딜 서포터를 우습게 보는 사람들은 서포터 제라스 또한 저티어 양학용 챔피언이라고 생각하며 혐오하는 사람이 많지만, 까다로운 탱폿들만 피해서 후픽으로 뽑으면 의외로 어중간한 상위 티어에서도 충분히 먹히는 픽이다. 서폿 제라스만이 얻을 수 있는 이점 또한 많기 떄문인데, 우선 마나가 부족한 다른 딜 서포터들과 달리 마나는 패시브로 수급하므로 블루가 절실하지 않고, Q를 차징하는 게 뻔히 보여서 비교적 피하기 쉬운 미드 제라스와 달리 바텀은 부쉬 속에서 차징하면 상대가 볼 수 없어서 상대 원딜은 굉장한 피로감 속에서 CS를 먹어야 하기 때문에 쉽게 실수를 유도할 수 있다. 강한 압박력을 바탕으로 거리를 조절하며 시야 장악을 잘 해서 갱에 대비하고, 라인을 계속 타워에 박아넣으며 견제를 통해 상대의 성장을 방해하는 식으로, 웬만하면 선픽 대신 후픽으로만 사용하고, 상대가 강제 이니시가 좋은 챔피언 또는 암살자가 많은 조합이라면 픽하지 않는 것이 최선이다.

프로씬에선 주로 진과 조합되어 나왔는데, 진의 라인 클리어를 보조해주며 초반 라인전을 더 강하게 해줄 수 있고 한타 때도 포킹 조합으로 운영하기 좋기 때문. 저격형으로 비슷한 궁극기 또한 시너지가 있다. 진과 제라스 조합을 상대하는 입장에서는 거의 슈팅 게임이라고 표현해야 할 정도로 날아오는 스킬들과 궁극기를 피해야 하는 구도가 되어 버린다. 다만 조합 특성상 진의 숙련도, 특히 W의 적중률이 조합의 완성도를 결정하기 때문에 원딜에게 억지로 숙련도가 낮은 진을 고르게 하는 것은 좋지 않다. 조합상 좋은 다른 원딜로는 제라스와 같이 유의미한 견제를 해줄 수 있는 케이틀린, 바루스, 애쉬 등이 있다. 제라스와 궁극기 조합도 괜찮은 편이며, 저레벨 견제 단계에서 확실한 우위를 점할 수 있다.

유의해야 할 점은, 딜포터 특성상 라인전에서 유의미한 차이를 내지 못하면 원딜이 고통받을 수 있으니 조심해야 한다는 것.제라스는 망해도 어떻게든 루덴을 뽑고 스킬 레벨을 올리면 어느 정도 포킹이 들어가지만 원거리 딜러는 자신을 지켜줄 탱커나 유틸 서포터가 없기에 안 그래도 망해서 없는 후반 영향력이 0에 수렴해질 수 있다. 이때문에 제라스가 서포터 1티어로 떠오르던 메타일때도 성능과는 별개로 제라스는 유미, 럭스와 마찬가지로 원딜 유저들에게 유독 인식이 좋지 않은 서포터 중 하나다.[49] 정 서폿 제라스를 하고 싶다면 반드시 상대와 아군의 조합을 보고서 픽하도록 하자.


9.2. 미드[편집]


스킬의 사거리가 길고 광역기라서 라인전이 강한 편이다. QW로 라인을 밀면서 깨작깨작 포킹으로 피를 깎거나 킬을 내고, CS 격차를 벌리는 것이 기본적인 운영. 우월한 사거리의 궁극기 덕택에 상대가 포탑 안으로 도망가버려도 킬을 내기 쉽고, 초장거리 로밍이 가능한 것이 특징이다. 극단적으로 표현해서 우리 정글에 적당히 숨어서 적 탑/정글/바텀을 가격할 수 있는 미친 사거리를 자랑한다.

단, 자체 보호기가 빈약해서 갱킹에 취약하며 이동기가 뛰어난 암살자에게 카운터를 당한다. 그나마 암살자들의 궁극기가 없어 라인전이 편한 6렙 전에 승부를 본다면 조금 더 주도권을 쥘 수도 있지만, 스킬이 전부 논타겟이라 중후반엔 팀원의 보조 없이는 상대하기 힘들다.

은근히 기본 이동속도가 빠른 편이기 때문에, 마법의 신발을 배제하고 2티어 신발을 빠르게 구매하면서 초반 라인전을 풀어나간다면 상대와의 스킬 적중 싸움에서 우위를 가질 수 있다. 제라스는 팔이 긴데다 W가 상당히 적중하기 쉬운 스킬이면서 둔화 효과를 갖고 있기 때문에, 상대 스킬샷을 회피하면서 W로 시작하는 스킬 연계를 맞춰준다면 주도권을 잡을 수 있다. 스킬 회피가 중요한 암살자가 상대여도 2티어 신발의 빠른 선택이 도움이 된다.

암살자가 상대일 경우 긴 사거리를 활용해 먼저 체력 압박을 넣고 라인을 밀며 주도권을 잡는 것이 좋다. 사일러스나 아칼리같은 푸쉬력이 약한 챔피언이 상대일 경우 미니언만 빨리빨리 제거해도 턴을 얻기 좋다. 다만 이미 유리함을 상대에게 내준 상황이라면 무리하게 대등한 싸움을 펼치려다가 지체없이 죽을 수 있으니 주의. 주도권을 잡았다면 궁극기를 통한 사이드 지원을 노려보는 게 좋다.

후반부에는 포탑에 다가오는 미니언들을 지우며 팀이 성장하기를 기다리며 수성하고, 한타가 시작되기 전에 포킹으로 피를 깎는 것이 역할이다. 물론 자체 딜링이 워낙 좋다보니 몸 약한 딜러를 마무리짓는 능력도 수준급이며, 궁극기를 통한 지원 사격, 오브젝트 스틸, 도주 경로 차단 능력은 독보적인 수준. 적이 돌진, CC기가 약하거나 아군이 보호 조합이라면 더욱 성능이 좋다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


입히는 피해량 -10%의 하향이 적용되어 있다.

칼바람 나락 승률 상위권에 들어가는 챔피언. 칼바람에서 강력한 포킹형 챔피언의 대명사로 스킬 적중률이 괜찮은 유저가 잡으면 상대편은 문자 그대로 지옥을 경험하게 된다. 스킬 가속을 잘 쌓은 제라스가 4초마다 날리는 Q는 그야말로 사기적인 수준. 피해량과 계수까지 높기 때문에 엄청나게 아픈 초장거리 대포가 4초마다 날아온다고 생각하면 된다.[50] 칼바람 나락의 강캐인 , 하이머딩거, 티모 같은 챔피언도 제 능력을 발휘하지 못하고 그냥 터져버릴 정도. 웬만한 딜러들은 Q 한 방에 반피가 빠져 버려 전의를 상실하고, 여기에 한 번만 더 Q를 맞는다면 그냥 터져버린다. 너프가 입히는 피해량 -5%에 불과하던 시절에는 제라스가 있는 거의 모든 게임이 상대방의 8분 칼서렌으로 끝났을 정도였다. 극심한 마나 소모도 칼바람 나락 버프, 총명, 유물 등으로 어느 정도 보완되며, 스킬을 지나치게 남발하지 않는다면 패시브만으로도 마나 관리를 하기 좋다.

메인 룬은 어둠의 수확을 들어 킬 캐치력을 높이고, 피의 맛을 들어 쏠쏠한 체력 회복으로 유지력을 높이거나, 유성을 들어 마법 룬의 쿨감과 짤딜을 극한까지 챙겨 가는 빌드가 있다. 보조 룬은 보통 정밀의 침착이 좋은데 마나 수급이 가장 좋기 때문이다.

패시브로 마나 수급이 일정수준까진 가능하지만 교전이 조금만 일어나도 마나가 부족한 일이 많다. 이에 따라 대부분 양피지 계열의 신화템을 올리며 대부분 루덴의 메아리나 리안드리를 상황에 맞게 올린다. 상대팀 챔피언에 높은 체력을 가지는 챔피언이 많다면 리안드리를, 물몸 챔피언이 많다면 루덴의 폭풍이 적합하다. 본인이 포지셔닝을 적당히 잡을 줄 안다면, 총명을 들어서 qw포킹을 지속적으로 날리는 것도 좋다. 탈진을 들면 상대팀 브루저나 암살자 챔피언에 대응이 편해지지만 마나가 모자라는 경우가 굉장히 빈번하다. 양피지가 있을 때에는 마나가 크게 부족하지 않지만, 양피지를 신화 아이템으로 업글하고 나면 급격하게 마나 부족을 겪기때문에 신화아이템 업그레이드와 함께 여신의 눈물을 같이 올리는 것도 좋다. 신화급 아이템을 올리고 나서는 지평선의 초점 등을 통해 딜링을 강화하거나 상대팀 조합에 따라 존야의 모래시계를 올려 생존성을 높인다.


10.2. 전략적 팀 전투[편집]


암흑의 별/마법사 유닛으로, 스킨도 암흑의 별 스킨을 착용했다. 스킬은 원본의 궁극기인데, 기본 공격을 대체하는 것이기 때문에 무장해제에 걸리면 스킬을 시전할 수 없게 된다.


10.3. URF 모드[편집]


포킹 쿨타임과 마나 제약이 사라진다는 장점이 있지만 그것 뿐이다. 본래의 장점이던 장거리 포킹 능력이 극대화 되기는 하지만, 반대로 똑같이 미쳐날뛰는 근접 챔프들을 거리비례 CC기인 E 따위로는 벗어나는 것이 거의 불가능하다. 미묘하게 존재하는 선딜레이 때문에 이동 속도가 전체적으로 빠른 우르프에선 맞히기도 쉽지 않은 편이며 유일하게 활약할 수 있는 초반 라인전 이후에는 거의 고통받는다고 생각하면 된다.


10.4. 아레나[편집]


패시브 - 마나 쇄도가 식물에 두 배의 피해를 입히고, Q - 비전 파동의 기본 피해량이 100~260으로, W - 파멸의 눈의 기본 둔화율이 40%로, R - 비전 의식의 기본 피해량이 250~350으로, 기본 추가 피해가 30~40으로 증가하는 상향이 되어있다.

협곡에서의 장점인 긴 사거리를 통한 포킹의 강점이 사라지고, 단점만 더 극대화 된다. 스킬셋 부터가 아레나와 상극이고 지속 난투에 취약한데다 아군과의 시너지를 이룰만한 점이 거의 없다는 것이 최대 단점이다.

12월 15일 기준 루덴의 메아리 아이템 효과가 발동될 때 스킬이 중단되는 버그가 있다.

10.5. 레전드 오브 룬테라[편집]



파일:레오룬 제라스 레벨1.png
파일:레오룬 제라스 레벨2.png
파일:레오룬 제라스 레벨3.png

"진정한 초월체를 목도하라"

- 카드 레벨업 대사


2022년 8월 26일 신규 확장팩 '밴들숲 넘어'에서 베이가,사이온 외에 6명의 챔피언과 함께 출시되었다.

각지던 기존 디자인에 비해 부드럽고 전체적으로 동그래졌으며 파편에는 금색 테두리가 입혀져 더욱 세련된 모습이다.

나서스,레넥톤을 혼자 상대하고도 남을 정도의 강력한 마법과 힘을 가진 초월체로 나름의 세계관 강자 중 상위권이라는 타이틀을 가지고도 타 초월체에 비해 터무니없이 빈약한 레벨업 애니메이션과 명소와 연계시키는 뜬금없는 메커니즘, 심지어 고유한 vfx도 가지지 않아 성능을 떠나 유저들 사이에서 부정적인 평을 받았다.

11. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 제라스/스킨 문서를 참고하십시오.



12. 기타[편집]


파일:external/static1.wikia.nocookie.net/Magus_PCG.jpg

매거진 공개 아트.

제라스의 모습이 처음 등장했던 게임 잡지에서는 이름이 'Magus'였다. Magus, the Magus Ascendant.('초월한 마법사, 마법사')라는 이상한 이름이었던 것. 챔피언의 이름 자체는 그 당시에 라이엇 직원의 아이디[51]를 따와서 만든 일종의 말장난이었다고 한다.

스토리나 모습에서도 볼 수 있듯이 비전 에너지 그 자체인 '초월체'다. 모습과 스토리를 보면 모티브는 스타크래프트집정관이나 닥터 맨하탄인 듯.

미드 댄스 4대장[52] 중 한 자리를 당당히 꿰차고 있다. 추는 춤은 인더스트리얼 댄스##.

모데카이저의 리메이크 전 궁극기에 죽은 일반적인 챔피언들은 흰색으로 탈색된 유령이 되는데, 제라스의 유령은 관을 제외한 몸 부분의 색이 남아 있다. 이는 사실 제라스의 인게임 모델에서 관과 손 정도만 모델링이고, 몸은 이펙트로 처리된 것이기 때문.

재미있게도 '전능함'에 대한 언급이 있는 챔피언이 하나 더 있다. 신드라. 제라스가 리메이크되면서 신드라에게 힘에 대한 도발을 하기도 하고, 각각 Ascendant / Transcendent로 초월에 관련한 용어를 쓰는 등 이래저래 공통점이 많다. 양웹에서는 최종적으로 둘 중 누가 더 강해질 수 있는 존재인지를 두고 병림픽이 벌어지기도 했다. 일단은 육체를 초월한 제라스가 우세하다는 의견이었으나... 스토리가 뒤엎어진 이제와선 아무 소용없다.

논타겟 비중이 높은 스킬셋이다 보니 챔피언으로 악명이 높다. 심지어 라이엇이 핵 유저를 적발했을 때, 장인 유저 중에서 제라스 장인 유저들의 핵 유저의 비중이 가장 높았다.

의외로 귀엽다는 평이 있다. 게임 내 아이콘의 경우 눈밖에 나오지 않는데, 카메라 구도가 밑에서 올려보는 구도라 눈이 약간 웃음 짓는 것처럼 보이기도 하고, 2차 창작 등에서도 그리기 쉬워서인지 데포르메화되어 미니미니해지는지라 그러한 이미지가 쌓인 듯하다.


12.1. 리워크와 스토리 개편[편집]


개별 문서/문단이 있는 리그 오브 레전드 챔피언 · 개발자별 논란 및 비판

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스토리
챔피언 디자인
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파일:akshan_portrait.png
제라스
바루스
카밀
아트록스
세라핀
아크샨
{{{-2 [[세라핀/논란 및 비판/차이나 머니 논란|

(차이나 머니 논란)
]]
디자이너 - 라이엇 재그



2014년에 초에 리워크를 받고, 같은 해 9월 슈리마 개편으로 스토리가 변경되었는데, 둘 다 팬들에게 끔찍한 혹평을 들었다.

우선 리워크는 리워크의 탈을 쓴 몰개성화+너프에 가까웠다. 리메이크 전 제라스는 움직이지 못하게 하는 대신 사정거리와 마법 관통력 버프를 주는 W를 통해 당시 별명인 공성 전차처럼 말그대로 고정형 자주포에 가까운 활용법을 보여주는 캐릭터로서 그 입지와 컨셉이 확실했었다. 예고된 리메이크 또한 사정거리의 대폭 확장, 제라스 전용 아이템의 추가 등 여러가지 요소들이 기획되었기에 기존 제라스 유저들을 기대하게 하는데에는 충분했으나... 어째 리메이크 이후엔 하나같이 뻔한 스킬밖에 없는 흔한 메이지 챔프가 되어버렸고, 선딜도 길어져 메이지임에도 누킹이 힘들다는 불합리함을 짊어지게 되었다.

긴 사정거리를 통한 일방적인 딜교환이 가능한 마법 저격수라는 제라스의 포지션상 타 챔프와의 밸런스를 위한 어쩔 수 없는 선택이었다지만, 그 때문에 스킬셋과 운용이 리워크 전보다 단순해져버린, 재미와 개성, 완성도까지 모두를 포기하게 만든, 지금까지 중의 최악의 리워크라는 평.[53]

또 하나의 문제점으로는, 제자리에 고정되어 전격을 쏘던 강렬한 이펙트가 뭔가 맥없는 물줄기처럼 변했단 것이다. 극단적으로는 리워크 직후 오줌싸개라는 멸칭이 붙었을 정도. 특히 하늘에서 벼락을 내리치는 듯한 무시무시한 이펙트의 궁극기가 오줌을 찍찍 쏴대는 모양새가 됐다며 실망한 유저들이 매우 많다.

12.1.1. 2014년 스토리 개편 이후[편집]


리워크와 함께 개편된 스토리에서도 상당한 혹평을 들었는데, 한마디로 요약하면 원래는 학구열 넘치는 청년이었으나 불행한 과거때문에 변질된 매력적인 악역이 한낱 열폭 찌질이가 되어버렸다.

기존 제라스의 스토리는 '타비아'라는 여인과의 애정과 비전 마법이라는, 양립하기 힘든 선택지를 두고 실수를 거듭해 연인을 잃고[54] 나라에 배신당해 봉인당한 뒤 긴 시간동안 배신감과 자괴감에 정신이 무너지고 먼 미래에서 일부나마 봉인이 풀린 뒤 멸망한 슈리마를 목도하며 복수도 사랑도 아무것도 이루지 못한 허무함을 드러내는 존재[55]로서 멋진 사고방식과 비극적인 과거를 제대로 드러낸 인기있는 스토리의 보유자였다.

하지만 슈리마 스토리 개편으로 이 모든 서사가 죄다 없어졌다. 단지 노예겸 실력있는 궁정마법사였으나[56] (자신이 보기에)애송이 같은 아지르따위가 혈연을 타고났다는 것 만으로 왕이 된다는 점에 불만을 가져 초월체의 의식 당일 아지르와 나서스 형제들을 봉인시키고 초월체가 된 뒤 학살을 벌였다는 열폭밖에 없는 사이코패스 찌질이로 만들어버렸다.[57]


12.1.2. 현재[편집]


이후 유저들의 원성을 들었는지 1차적으로 개편된 스토리가 나왔다.

요약하면 노예의 자식으로서 노예가 될 수 밖에 없었지만 어릴적 아지르의 생명의 은인이 되면서 아지르에게 막대한 지원을 받고 궁정마술사가 되어 그의 오른팔이 되고, 제라스는 이 모든 명예보다도 자유민이라는 신분 하나가 가지고 싶었던 그는 아지르를 황제로써 지키기 위해 온갖 잔혹한 암약을 행해왔다.[58] 반면 아지르는 어릴적 언젠가 노예에서 해방시켜주겠단 약속과 달리 노예 주제에 주인에게 지시하는거냐며 그를 부려먹기로 한 폭군이 되었고 결국 복수심에 사무친 제라스는 초월체의 의식이란 미끼로 아지르를 부추기고 의식 당일 자신이 대신 초월체가 되어 슈리마의 노예들을 해방하기로 결심한다.

그러나 의식 당일 아지르가 모든 노예의 해방을 선언하게 되면서 진상이 밝혀지는데, 사실 아지르는 어릴적부터 제라스와 가까이 지내며 제라스만이 아니라 불합리한 대우를 받는 노예들에 대한 동정심을 지니게 되어 노예제 철폐를 주장하고 싶었으나, 슈리마는 근간이 노예제도를 기반으로 세워진 국가였고 귀족들의 반항이 거셀게 뻔했기에 왕으로서 확실한 입지를 다질때까지 일부러 제라스 마저 속이고 위악자를 연기하며 이때까지 살아왔던 것이었다. 때마침, 제라스가 딱 맞는 타이밍에 초월체 의식을 권유하자 자신이 신이 된다면 귀족들의 반발에도 거리낌 없이 노예들을 해방할 수 있을 거라 생각하여 의식 당일까지 숨겨왔던 것이다.

제라스도 뒤늦게 진상을 알았지만 상황은 이미 돌이킬 수 없는 상태였고 결국 제라스는 원래 계획대로 자신이 초월자의 힘을 강탈해 폭주한 끝에 육체가 없는 반쪽짜리가 되는 대신 슈리마를 괴멸시키고 그대로 타락해 나서스 형제와의 격전끝에 봉인되고도 현재까지 의식을 유지해가며 레넥톤을 세뇌시키는등 자신이 황제가 되기 위한 망집과 권력욕만 남아버린 악귀가 되어버렸다.[59]

그럼에도 여전히 제라스가 가진 힘은 막강하다. 불구가 된 초월체조차도 홀로 세계를 정복할 만한 힘을 가지고 있다고 묘사되는데 제라스는 과부하에 가까운 초월의식의 영향으로 지금까지 살아남은 초월체 중에서도 가장 강한 초월체가 되었다. 또한 신조차 죽일 수 있다는 아트록스와 싸워도 1대1로는 제라스가 유리하다고 하며, 스토리에서도 나서스와 레넥톤 형제가 동시에 덤벼들었음에도 오히려 둘이 밀릴 정도의 위용을 과시한다.

이렇게 개편된 슈리마 스토리는 시비르를 기점으로 부활한 아지르가 슈리마를 다시 일으키면서, 동시에 해방된 레넥톤과 제라스가 깨어나고 목적을 잃은 채 방황하던 나서스는 슈리마 제국과 아지르, 그리고 제라스가 부활했다는 사실만 들은 채 시비르와 탈리야를 만나 제국을 지키기 위해 길을 떠난다는 스토리로 흘러가게 된다.

어떻게 보면 제라스는 부실했던 슈리마 스토리를 공고히 다지기 위해 악역 포지션으로 변경되며 희생된 거다. 일단 기존에 나서스레넥톤의 스토리가 부실하기도 했고, 제라스 자체는 기존 스토리가 좋은 평을 받아 아쉬운 부분이긴 하지만 왕의 2인자이자 친우였으나 배신한 스토리에서 제라스의 악역으로서의 완성도가 떨어진다고 보기는 어려우며 슈리마 전체의 스토리 개편은 많은 사람들에게 호평받은 줄거리이다. 사실 라이엇이 엄청나게 욕을 처먹던 이유는 멀쩡한 스토리를 급선회해서 개차반으로 만들어서라고 하기는 어렵다. 손 볼 곳이 많던 스토리 대개편을 위해 초창기 아지르를 스토리 라인에 급하게 편입시키는 것까지는 괜찮았다. 하지만 이전 제라스의 성격과 가치관에 이끌렸던 기존 팬들의 심정을 생각치 않고 '모든 것을 잃었지만 과거에 얽매이지 않은 쿨가이'를, '찌질해보이는 악역'으로 만들었다는 면이 크다. 결국 다시 스토리 개편을 받으면서 서로 간에 오해로 인해 빚어진 비극적인 사연을 가진 악역으로 바뀌었다.

요약하자면 챔피언의 설정을 완전히 뒤집는 스토리 변경이 제라스가 처음이어서 반발이 컸던 것이다. 시간이 지나 다른 챔피언도 스토리가 완전히 바뀌는 경우도 늘고 슈리마 스토리 관련 2차창작 등을 만드는 사람도 많아지면서 수그러든 상황.


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[1] 리메이크 담당. 젤나스는 해당 챔피언의 이름의 모티브가 된 디자이너이기도 하다.[2] 스카너, 직스와 동일 성우이다.[3] 자세한 내용은 챔피언 배경과 문서 하단의 리워크와 스토리 개편 항목 참조. 첫 슈리마 스토리 개편 당시 유저들에게 혹평을 받을 정도로 순수 악역이었으나 배경이 개편된 이후로 복잡한 관계가 되었다.[4]
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[5] 외곽보다 피해량이 66.7% 더 높다.[6] 다른 여타 챔피언들과 다르게 원형의 범위를 가지고 있어 시야가 없을때 위치를 특정하기 힘들어서 잠수함 패치를 한것이 아니냐는 의견도 있다.[7] 순간이동은 당연히 사용이 안 되고, 점멸은 사용하는 즉시 궁극기가 끊긴다.[8] 단 1코어 정도만 뽑아와도 스킬 한두 번에 미니언 웨이브를 전부 지울 수 있다. 마법사 역할군 챔피언 중 이 정도로 미니언을 간단히 치워버리는 챔피언은 애니비아말자하, 직스, E 스킬을 업그레이드한 빅토르 밖에 없으며, 예외 케이스를 포함해도 극악 중첩을 많이 쌓은 베이가 정도뿐이다. 그리고 이들 중 제라스보다 교전 사거리가 긴 챔피언은 없다.[9] 이유는 간단하다. 제라스는 그 특성상 포킹을 피할 기동성과 본인에 대한 접근 능력을 많이 따지고, 겸사겸사 포킹을 통한 체력 압박을 넣을 시의 상대의 내구도도 고려하게 되는데, 거의 대부분의 원거리 딜러가 이 부분을 만족한다. 매우 손쉬운 먹잇감이라는 말. 하단 공격로는 어그로가 둘로 분산되므로, 제라스의 포커싱에 대한 단점도 많이 가려진다.[10] 미드 제라스 기준, 리안드리 빌드의 경우 1~2코어 전후로 스킬 사이클 한 번에 웨이브 하나를 지울 수 있을 정도다. 루덴은 앞에 있는 근거리 미니언들한테 먼저 튀어서 원거리 미니언 한두 마리가 죽지 않아 굉장히 껄끄럽다. 루덴의 뽕맛을 버릴 수 없다면 미해분을 들어서 해결하자.[11] Q의 경우 차징 없이 쓰면 최소 750. 대부분의 AP 메이지 챔피언들의 평균 스킬 사거리가 700~850이라는 걸 감안하면 최소 사거리 750은 절대 짧다고 보기 어렵다.[12] 18레벨 기준 E-중앙W-Q는 763 (+2.3 AP)이라는 어마어마한 딜을 자랑한다. 여기에 궁극기를 한 발만 적중시켜도 깡딜만 천이 넘어가며, 콤보 적중 이후 6발 풀히트 시 기대 딜량은 2593 (+4.95 AP)의 엽기적인 누적딜이 나온다. 여기에 룬 및 아이템으로 얻는 대미지 증폭을 고려하면 실질적인 딜량은 더욱 상승한다. 이론상 전부 적중시키는 것은 사실상 불가능에 가깝지만, 일단 기댓값만 놓고 보면 탱템으로 도배를 한 탱커들에게도 매우 위협적인 딜량인 셈.[13] 기동성이 매우 떨어지지만 그것을 궁극기의 압도적인 사거리로 어느정도 커버할 수 있기 때문.[14] 초반에 일방적인 견제가 가능할 경우에나 가끔 구입할만 하며, 대천사까지 올리면 나쁠 건 없지만 제라스는 중근거리 지속딜보단 일방적인 장거리 포킹에 능한 챔피언이라 딜보다는 생존력에 좀 더 무게를 둔 대천사는 다른 아이템들에 비해 메리트가 떨어지는 것이 사실이다.[15] 그래도 논타겟 에임이 좋고 사거리 조절 실력이 좋다면 아래에 있는 난적들도 이기는 게 불가능 하지는 않다. 한타도 마찬가지. 다만 이게 쉽지만은 않고 많은 연습과 경험이 있어야 가능하기에 상당히 어려운 편이다. 한마디로 높은 숙련도를 필요로 한다는 것.[16] 최악의 카운터 중 하나로, 거리를 주는 순간 E를 통해 제라스의 도주 경로를 막은 뒤 묶어놓고 패기 시작한다. Q 때문에 스킬을 맞히기도 힘들며 맞혀도 금방 피흡이 되는 것은 덤. 맞라인으로 만나면 라인을 무조건 당겨야 겨우 이길정도로 답이 없다. [17] 제드는 원거리 견제기를 가지고 있어, 라인전은 서로의 스킬샷 대전으로 흘러간다. 제라스 쪽이 사거리가 더 길고 제드는 몸이 약하기에 피 교환 구도에서는 우위를 잡을 수 있지만, Q를 쓰는 도중 느려질 때는 스킬을 피하는 것이 매우 어려우며 6레벨이 되면 제드쪽이 심리전에서 더 유리해지므로 조심해서 플레이하자.[18] 이동기가 단발성이 아니기에 킬을 주게 되면 꽤 까다로운데, 카타리나가 나온 게임은 높은 확률로 카타리나쪽 팀이 머리를 박는 난전 양상으로 흘러가고, 이런 난전 상황에서는 제라스가 압도적으로 불리하므로 카타리나 쪽이 교전에서 승리할 가능성이 더 높다.[19] 라인전은 거리를 줄 일이 없어 쉽다. 하지만 제라스는 탈론의 로밍을 막는것이 불가능하고, 벽을 넘어다니는 특성상 이동경로를 파악하기 까다로워 시간이 갈수록 힘들어지는 상대.[20] 짧은 쿨타임의 Q와 E로 접근과 회피가 매우 자유로워 이를 바탕으로 상황 대처 능력이 떨어지는 제라스에게 공격적으로 압박을 넣을 수 있고, 차징하느라 이동속도가 느려진 제라스에게 피즈의 궁극기는 매우 치명적이며, 사이드에서 만났다면 피즈가 제라스의 스킬을 한 대도 안맞고 전부 흘려내며 성장 차이와 무관하게 솔킬이 날 정도로 극단적인 상성이다. 심지어 피즈의 기습을 막기 위해 부여왕이나 존야를 가면 제라스의 장점인 높은 딜량이 퇴색되고, 저렇게 템을 간다고 해도 타워 밖에선 어차피 솔킬이 나는데다 안 가면 옆에서 튀어나오는 피즈에게 대처할 방법이 전혀 없다는 점에서 6렙 이후부터 끝까지 완벽한 하드 카운터.[21] 기동성과 갱호응이 매우 좋은 편이라, 꽤나 까다로운 상대이다. 타 라인으로 만나더라도, 매번 라인을 밀어넣는 주제에 물몸 뚜벅이인 제라스는 파이크의 맛집이 될 가능성이 높다. 그렇다고 이를 의식하고 계속 사리면 유의미한 성장차이를 벌리기 힘들고, 포킹 챔피언의 장점을 발휘하기 힘들다.[22] 6렙전 라인전은 사거리 차이로 제라스가 우위에 있다. 6렙 이후는 아리의 갱 호응과 이니시 능력이 좋아지기에 섣불리 나서기가 힘들어지며, 논타겟 범위기인 제라스의 스킬은 근접했든 멀리 있든 아리가 궁극기로 피하기 쉬워 선공권도 아리에게 넘어간다.[23] 말파이트처럼 이쪽도 돌진과 궁극기를 조심하자.[24] 상시 은신.으로 보이지가 않기 때문에 시야를 따도 나가기가 힘들며, 언제나 사각지대는 존재하기 때문에 뜬금없는 곳에서 암살당할 수도 있다. 반격의 여지가 없는 제라스는 W 없이도 잡기 쉽고, 밴시라도 가면 확정 암살이며, 한타가 열려도 이블린이 근처에서 주시하고 있을 확률이 높아 섣불리 궁을 썼다간 곧바로 튀어나온 이블린에게 맞아죽는다.[25] 최후의 전사를 사용하면 W의 둔화에 면역되며, 이동속도가 빨라져서 충격 구체를 맞히기 힘들어지고, 그마저도 접근해있다면 일격필살로 피해버린다. 설령 적중시켰다 해도 구체가 날아간 거리에 비하여 기절 시간이 늘어나는 스킬의 특성상 근거리에서 적중 시 기절에 걸리는 시간이 매우 짧아 마스터이는 미친 이동속도로 다시 제라스에게 접근해오기에 제라스 단독으로는 절대로 대처할 수 없다. 제라스가 시야가 없는 곳에서 먼저 충격 구체를 맞히고 콤보 한 번에 터트리는 게 아닌 이상 존야의 모래시계로 어떻게든 시간을 벌거나, 본인이 죽더라도 아군들이 대응할 수 있는 위치를 벗어나지 않는게 최선이다.[26] 이쪽은 돌진기가 아예 순간이동 판정이기 때문에 일단 타겟팅에 성공만 하면 기절이고 뭐고 그냥 붙어버린다. 게다가 다른 암살자 챔피언과 달리 뒤가 확실히 보장되어 있는 챔피언인 데다가 그로 인해 W와 궁극기를 믿고 다이브를 치는 경우가 허다하다. 또한 패시브로 인해 추가 이속까지 얻기 때문에 스킬을 맞히기도 힘들다.[27] 그야말로 최악의 카운터. Q로 일단 끌리면 사실상 살아남을 가능성은 제로라고 보면 된다. 라인전에서 아무리 패도 블리츠크랭크는 은근 단단해서 데미지를 거의 입지 않으며, Q 차징중에 느려지는 이동 속도 때문에 블츠의 그랩각이 잘 잡힌다. 슈렐만 뽑아도 W로 접근해서 E로 띄울 수 있을 정도.[28] 다만 이쪽은 궁극기만 조심하면 위협이 덜하다. 애초에 마법 피해에 약하기도 하고.[29] 주의할 점은 니코의 사거리가 짧긴 해도 누킹 하나는 살벌하기 때문에 무조건 E를 맞지 않는 거리에서 지속적인 견제로 말려죽여야 한다. 니코는 6렙 이후 교류발전기 하나만 띄워와도 제라스 정도는 속박=킬 공식을 성립시키는 미친 딜링을 자랑하기 때문에 거리벌리기는 필수이며, 언제든지 점멸을 사용해 E를 맞힐 수 있다는 것에도 유념해야 한다.[30] 스킬 구조까지 모르가나가 불리한 게 크다. 제라스는 스킬 하나하나가 강력하기 때문에 스킬 한 방으로 칠흑의 방패를 바로 벗겨버린다. 따라서 모르가나의 장점인 CC기 방어가 무력화되고, 스킬 대부분이 모르가나의 사정거리 한참 밖에서 써대는 게 대부분이라 이동기가 없는 모르가나는 제라스를 추격할 능력이 부족하다. 그렇다 보니 영혼의 족쇄의 사정거리에 안 다가와주는 건 예삿일이고, 폭딜을 내는 것이 불가능한 모르가나는 어찌저찌 제라스에게 다가간다고 해도 오히려 스킬들을 그대로 맞고 사망하기 딱 좋다. 스킬들이 미니언을 관통하기 때문에 어둠의 속박도 미니언을 방패삼으면 그만이다.[31] 제라스의 Q는 베이가의 모든 스킬들보다 사거리가 길고 즉발이기 때문에 Q 하나만으로 베이가의 성장을 억제시킬 수 있다. 제라스가 초반부터 이렇게 디나잉을 해버리면 베이가는 낙동강 오리알이 되기 일쑤다.[32] 이쪽도 니코와 같이 조심해야 하는 편으로, 사거리가 더 짧아서 압박을 편하게 할 수 있어 보이지만 아지르 특유의 슈퍼토스가 생존력이 매우 좋지 않은 제라스에게는 매우 위협적이라 라인전부터 거리 조절을 극심하게 잘해야한다.[33] 다만, 뚜벅이 원거리 딜러 챔피언의 대표격인 애쉬지만. 마법의 수정화살을 날려 비전 의식을 끊고 강제 이니쉬에 당하거나, 거리 조절을 실패하여 애쉬의 슬로우에 당할시 최소 플이 빠질 각오는 해야한다.[34] 제라스의 포킹은 비투사체라 원형검무에 막히지 않는다. 다만 사미라는 제라스를 쉽게 물 수 있는 이니시형 탱커 서포터를 데리고 나오는 경우가 많아 조심해야 한다.[35] 다만 카이사가 작정하고 E 진화를 먼저 하면 스킬을 가뿐히 피할 수 있고, 느려터진 이속 덕분에 W를 맞힌 후 궁극기로 진입하는 카이사에게 찢기기 쉽기 때문에 후반을 내주게 되면 불리하다.[36] 의외일 수도 있는데, 진의 교전 사거리가 긴 편이라지만 제라스가 교전 사거리는 진보다 훨씬 길다. 진보다 훨씬 더 긴 리치로 아예 일방적으로 진이 당하는 그림까지 나올 정도. 단 바텀에 서게되는 제라스의 경우 진의 서포터가 강제로 싸움을 열 수 있는 서포터라면 제라스도 사릴 필요가 있다. 진은 사거리만 긴게 아니라 CC연계와 호응 능력도 좋기 때문. 재미있게도 진과 제라스는 봇듀오로 궁합이 좋은 챔피언들이기도 하다.[37] 다만 일부는 상황에 따라서 단독으로 잡기 어려운 챔피언들도 있기 때문에 방심은 금물이다.[38] 사거리 싸움에서 밀리는 탓에 라인전에 취약한 편이고 후반으로 갈수록 성장격차가 커진다. 그렇지만 초장거리 이동기를 이용한 제라스 궁극기의 카운터는 항상 조심해야 한다.[39] 다만 폭풍을 부르는 자로 충격 구체를 씹고 다이브가 까지 시도할 수 있으므로 점멸이 없는 상황에서는 주의해야 한다.[40] QE를 이용한 포킹은 견줄만하지만, 쿨타임이 긴 편이라 포킹만으로 싸우면 쉽게 우위를 점할 수 있기에, 양쪽 모두 숙련도가 있다면 제라스가 수월하게 풀어나갈 수 있는 매치업.[41] 단, 비전 의식을 쓰는 제라스에게 운명의 소용돌이를 맞히기 쉬워 조심해야 한다.[42] 브랜드는 견제보다는 폭딜의 이미지가 좀 더 강하고, 자이라는 은근 사거리가 짧다. 벨코즈는 컨트롤에 따라 제라스보다도 긴 견제가 가능하지만 불안정하다.[43] 공속을 아무리 올려봐야 평타가 단 한 발밖에 나가지 않았고, 평타를 활용해볼만한 리치베인이나 폭갈을 올려봐야 딜 상승에 조금도 기여를 하지 않았기 때문에 심각성은 낮았다. 서술한 두 아이템 모두 원래부터 제라스와 효율이 안 좋은 것은 덤.[44] 11.15 패치의 OP.GG 통계 기준 미드 1티어 챔프인 탈론, 르블랑, 카타리나, 제드, 야스오는 모두 암살자인 동시에 제라스의 카운터 챔프들이다.[45] 제라스의 상대가 쉬울 때 가야한다. 상대가 하드 카운터일 땐 룬 하나를 버리고 가는 것이며 최소 20분 이상에서야 1인분을 발휘하는 룬이다. 사실 1인분이라 하기에도 초라하다. 그렇다고 폭풍의 결집 룬이 좋지 않다는 것이 아니다. 4,5,60분이 넘어가면 각각 80, 120, 168의 주문력을 올려준다. 60분이 넘은 폭풍의 결집은 풀스택 메자이보다 더 많은 주문력을 올려준다.[46] 첫 귀환으로 사라진 양피지를 구매할 경우 안정적인 마나 수급이 가능해진다.[47] 리안드리와 루덴 한정이지만 라인전이 아예 망하지 않는 이상 10분쯤에 신화템 1코어를 올릴 수 있다.[48] 모르가나, 오른, 노틸러스, 나르, 파이크, 럭스 등.[49] 상대하는 입장에서는 뒤에서 편하게 딸깍만 하면 이기는 라인전 날먹 서폿, 아군 원딜 입장에서는 자신을 시팅해주긴 커녕 오히려 방패로 삼으며 CS와 킬을 빼앗는 악질 서폿으로 악명이 높다. 즉 제라스 본인만 재밌고 나머지 3명에게는 고통을 주는 이기적인 픽이라는 인식이 굳어져 있는 상태.[50] 다만 제라스에겐 차징 시간이 있으므로 실질적으론 5~6초.[51] Xelnath(젤나스) 라는 라이엇 직원이 있었다.[52] 트위스티드 페이트, 말자하, 빅토르[53] 현재까지도 (구)제라스의 독특한 스킬셋과 운용법은 올드 유저들 사이에서도 회자되며 다른 비슷한 대체할만한 챔피언이 없다. 그나마 살아있는 곡사포를 주력으로 삼는 미드 AP 코그모가 약간 비슷한 편이지만, 스킬 여러대를 난사해 적중시키는 코그모 특성상 제라스 특유의 장거리 포격을 구현해내긴 어렵다. 더 안타까운 것은 앞으로 게임 메타가 미드라이너가 사이드를 돌고 템포가 올라가는 양상으로 흘러가기에 이러한 유형의 챔피언이 나온다해도 설 자리가 없을 가능성이 매우 높다는 것이다.[54] 비전 마법은 익힐수록 인간을 초월한 초월체에 다가가게 되므로 자연스레 인간사이의 감정적인 교류에서 멀어질 수 밖에 없었다. 제라스도 타비아의 간곡한 설득 끝에 평생을 바쳐온 비전 마법조차 포기하며 그녀를 선택하려 했지만, 하필 낙석사고로 타비아가 자신의 눈 앞에서 사망하자 비전 마법밖에 남지 않았다는 간절함에 연구를 거듭해 초월체로 각성했다.[55] 처음엔 나라에 버금가는 힘을 개인이 가졌다는 이유만으로 자신을 봉인시킨 슈리마를 원망했으나, 영원히 살아갈 수 있는 자신과 달리 결국 필멸자의 굴레에서 벗어나지 못해 멸망한 나라를 보고선 "나만이 살아남았으니, 복수또한 필요가 없다."며 허무함만이 남은 존재가 되었다.[56] 노예가 궁정마법사라는게 이상해 보일 순 있지만, 실제 역사로도 귀족이나 왕가 입장에선 같은 능력을 지닌 자유민보다 노예를 뽑는걸 선호하기도 했다. 또한 노예라 해도 주인의 총애를 받으면 주인의 후광을 등에 업고 나름 상당한 영향력을 가질 수도 있었다. 비슷한 예시로 실존인물은 아니지만 해몽 하나 잘했다가 일약 파라오의 측근까지 오른 요셉이란 사례도 실존한다.[57] 심지어 이 서사는 이 캐릭터의 표절에 가깝다...[58] 아지르의 아버지이자 이전 슈리마 황제는 노예를 하층민 취급하고 있었고 아지르를 보고 '형제 대신 네가 죽었어야 했다'고 말할정도로 냉혹한 인물이었다. 제라스는 유일하게 노예 해방에 대한 의지가 있는 아지르를 황제로 계승시키기 위해 또다른 계승자가 태어나는 것을 어둠의 마법으로 막아왔으며 자신을 의심하는 자들을 처리해왔다. 그럼에도 불구하고 황자가 태어나자 폭풍을 불러 일으켜 황후와 아이를 둘 다 죽게 만들고 이 과정에서 목격자인 전 황제 마저 휘말리게 만들어 희생시켰다. 제라스에겐 아지르를 지키기 위함이었다지만 소중한 친구이면서도 노예 해방을 위한 수단으로도 여긴 셈이다.[59] 그럼에도 불구하고 배경스토리들로 봐선 아지르에 대한 감정은 일말의 죄책감은 남아 있는 듯 하다. 반대로 아지르는 일방적인 배신으로 인식하는 만큼 증오심만 남았다.