Hearts of Iron IV/멀티 플레이

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1. 개요
2. 참여하기에 앞서
2.1. 캐시 클리어
2.2. 참여
3. 인게임에서의 유의사항
4. 국가에 한정되지 않는 공략
4.1. 장군작
4.2. 기갑컨
5. 한국 멀티에서의 국가별 공략[1]
5.1. 메이저 국가
5.1.1. 독일
5.1.2. 소련
5.1.3. 영국
5.1.4. 프랑스
5.1.5. 미국
5.1.6. 일본
5.1.7. 이탈리아
5.2. 유럽 마이너 국가
5.2.1. 폴란드
5.2.2. 체코슬로바키아
5.2.3. 루마니아
5.2.4. 헝가리
5.2.5. 유고슬라비아
5.2.6. 불가리아
5.2.7. 그리스
5.2.8. 스페인
5.2.9. 포르투갈
5.2.10. 네덜란드
5.2.11. 벨기에
5.2.12. 북유럽 3국
5.2.13. 발트 3국
5.2.14. 스위스
5.3. 아시아 마이너 국가
5.3.1. 중국
5.3.2. 중국 공산당
5.3.3. 중국 군벌
5.3.4. 만주국
5.3.5. 영국령 인도
5.3.6. 터키
5.3.7. 이라크
5.3.8. 아프간
5.3.9. 이란
5.4. 기타 지역
5.4.1. 캐나다
5.4.2. 멕시코
5.4.3. 엘살바도르
5.4.4. 브라질
5.4.5. 호주
6. 북미/유럽 멀티에서의 국가별 공략
6.1. 추축국 & 대동아공영권
6.1.1. 독일
6.1.2. 이탈리아
6.1.3. 루마니아
6.1.4. 헝가리
6.1.5. 불가리아
6.1.6. 스페인
6.1.7. 핀란드
6.1.8. 일본
6.1.9. 만주국, 시암[플레이불가]
6.2. 연합국[2]
6.2.1. 영국[3]
6.2.2. 미국[4]
6.2.3. 소련 [5]
6.2.4. 프랑스
6.2.5. 캐나다
6.2.6. 남아프리카
6.2.7. 영국령 인도
6.2.8. 오스트레일리아
6.2.9. 뉴질랜드
6.2.10. 아일랜드
6.2.11. 멕시코
6.2.12. 브라질
6.2.13. 노르웨이
6.2.14. 중국[플레이불가]
6.2.15. 유고슬라비아, 그리스[플레이불가]
6.2.16. 폴란드, 베네룩스 3국[플레이불가] [6]
6.3. 그 외 국가들[플레이불가]
7. 버그 및 사건 사고
7.1. 10월 8일의 저주
7.2. 투명닉 버그
7.3. 단체 재동기화
7.4. 캐시 클리어 버그
7.5. 디도스 및 해킹


1. 개요[편집]


Hearts of Iron IV의 멀티 플레이 공략, 멀티 플레이 시의 유의사항을 정리한 문서.


2. 참여하기에 앞서[편집]


노스텝 백 dlc의 출시와 업데이트 이후 멀티 플레이시 안정성이 굉장히 불안정해졌으니 아래의 순서를 따르길 바란다.

2.1. 캐시 클리어[편집]


툭하면 크래시 나고 재동기화가 뜨다 보니[7] 이를 방지하기 위해 사용자 디렉토리 제거를 해야한다. 런처에서 게임설정-게임에 사용자 디렉토리 제거를 하면 된다.[유의사항] 이후 모든 모드가 비활성화 되기에 플레이세트에서 한글 모드를 활성화 하면 된다.[한국멀티한정]


2.2. 참여[편집]


여럿이서 하기를 눌러도 아무 것도 뜨지 않는데, 인터넷 새로고침을 하면 된다. 모드에 체크를 하고 새로고침을 하면 자신과 모드가 같은 방만 뜨는데, [한국멀티한정] 한글 모드 만 끼고 방을 파는 경우가 많기에 금방 한국인 방을 찾을 수 있다. 참여 버튼을 눌러 서버 id로 참여할 수도 있다.


3. 인게임에서의 유의사항[편집]


  • 날것 그대로 멀티를 하면 얼마 못가 터지기에 방장이 룰을 말해준다[8] 자유로운 플레이를 막는것처럼 보이지만 게임 특성상 트롤을 시작하면 게임이 허무하게 끝나거나 남의 플레이를 하염없이 방해할 수 있다보니 생기게 되었다.
  • 서양쪽 룰은 엄청 까다로운 경우가 많다.


4. 국가에 한정되지 않는 공략[편집]



4.1. 장군작[편집]


장군작 공략

초반 의용군, 초반 전쟁을 할수있는 추축/코민의 특권. 사실상의 멀티와 싱글을 갈라놓는 갈림장이며, 이것을 할수있다면 멀티에서 더 넓고 더 재미있는 기갑 마이너로 활약할 수 있게된다.

처음 하면 첫 멀티에 대한 긴장감으로 긴장이 엄청 되니깐 긴장을 첫번째로 풀어야하고, 멀티로 들어가 활약을 해야한다.

4.2. 기갑컨[편집]


기갑컨 공략

글에서 알려주는 것을 통해 알 수 있겠지만, 기갑컨은 굉장히 어렵고, 또 유기적으로 움직이는 사람의 특성상 멀티에선 대단히 더 어려워진다.

그렇기때문에 기갑컨을 할때는 항상 뒤에 누군가가 있다고 생각하며 플레이하는 방식이 더 좋을수도 있다. 제공권은 중요한게 맞고, 보급 또한 중요한게 맞다. 그럼에도 당신에게는 해야하는 역할이 있다.

뒤에는 항상 당신을 뒷받침 해주는 다른 마이너 친구들이 있을 것이고, 멀티라는것은 유기적으로 흘러가는 하나의 집합체이기 때문에, 어쩌면 당신과 당신의 친구들이 열심히 일을 해도 게임에선 이기지 못할지도 모른다. 그럼에도 불구하고 당신은 당신이 하고싶었기에, 당신이 해야했기에 했던 그것이 남았다. 그것만으로 가치는 충분하다. 이기지도 못할지도 모르고, 심지어는 너무나 추한 패배를 당할지도 모른다. 그럼에도 불구하고 당신은 그것을 했다.

기갑컨은 호이4에서 즐길 수 있는 가장 독특한 플레이 형식이다.

5. 한국 멀티에서의 국가별 공략[9][편집]


한국 유저들의 경우 1936년 시나리오에서 시작해 참가 유저들이 루트와 세력을 자유롭게 고르는 식으로 멀티를 진행한다. 싱글 게임에 비해 개전이 빠르기 때문에 39년에서 40년 정도만 되어도 후반 취급이고, 미국이나 소련같이 초반 디버프가 매운 열강이나 중국같은 대기만성형 국가들이 불리하다.

@는 일반적인 멀티에서 가면 비매너로 간주되는 루트를 의미한다.


5.1. 메이저 국가[편집]



5.1.1. 독일[편집]


  • 파시(나치)루트 : 라인란트 or 4개년 중점을 먼저 찍고, 산업 중점 찍는 AI 오스트리아를 기다리는 동안 착실히 군공을 늘리고, 안슐루스로 먹는다. 기갑을 간다면 첫번째 중점은 육군혁신→소련과의 조약을 찍은 뒤 라인란트로 달리면 된다. 중간에 스페인 내전이 터지면 의용군을 보내 육군 경험치와 장군작을 해주고, 주데텐란트 요구를 찍어 체코와 전쟁을 시작한다. 만일 체코가 추축이라면 넘기고 단치히로 넘어간다. 폴란드가 추축이여서 전쟁이 안터지면 프랑스에 직접적으로 선전포고해 전쟁을 시작한다. 프랑스를 미는데 성공하면 독소전을 개시하면 된다.

  • 비동맹(제국)루트 : 일반적으론 헝가리랑 짜서 오헝을 만들고 1차대전 동맹국 판도로 가는게 대부분이지만... 파시 루트에 비해 나은게 없다는게 단점. 애초에 국가 운영 자체는 파시 루트와 동일한데 파시즘에 비해 비동맹이 메리트가 없다. 내전으로 갈리는 장군진은 덤.

  • 민주루트@ : 비동맹도 구린데 민주는... 독일이 방해받지 않고 민주를 간다면 연합을 가던가 자체 세력을 팔텐데, 연합을 간다면 영국+독일에 미국, 프랑스도 세력에 들어 올수도 있어 소련이 이길 수가 없다. 연합과 적대하며 자체 세력을 파는 경우는 파시 루트의 완벽한 하위호환.

독일 특성상 여러 전선을 감당해야하고, 육해공 모두 신경쓸게 많다보니 숙련된 유저가 잡지 않을 경우 겜 진행이 어려워진다. 때문에 뉴비가 독일을 잡으면 멀티가 망하는 경우가 많다.

5.1.2. 소련[편집]


소련은 스탈린 루트로 가는게 대부분. 루트들은 많이 있지만, 소련의 재미를 가장 잘 느낄 수 있는 루트기도 하며 내전 없이 안졍적인 성장, 내전을 위한 중점 소모 없이 빠르게 핵심 중점들을 찍을 수 있기에 시간이 촉박한 멀티 특성상 가장 무난한 운영이 가능하다.

사실상의 1인팩션으로서 메이저 국가끼리 서로 싸우다 탈주해 방이 터지는 연합과 추축, 1인팩션이긴 하지만 아시아 메인 이벤트인 중일전 때문에 다른 국가에 신경쓰기 힘든 중국, 일본과는 달리 코민에 붙는 애들은 마이너 국가들인 발트 3국, 북유럽, 루마니아, 터키 정도라 본인이 중심이되어 세력을 이끌고, 흐름 상 독소전 말고는 본인에게 걸리는 전쟁이 없어서 메이저임에도 자유도가 굉장히 높은 국가로 뽑힌다. 때문에 한쪽 세력이 심하게 털린다 싶으면 참전해서 돕는 균형의 수호자가 되거나, 전쟁 하나 안하며 존버하다가 독일 통수를 치고 기갑웨이브로 진격하는 등 다양한 모습을 보여준다. 다만 혼자서 룰루랄라 전쟁질이나 하다간 프랑스 먹은 독일이 뒤통수가 쎄게 후려치기 때문에 항상 독소전을 최우선으로 생각해야한다.

무슨 루트로 가든 간에 공산주의를 간다면 남부공세로 중점을 달려주는게 좋다. 영국이 AI가 아닌이상 영국은 양쪽에서 독일을 패는 구도를 생각하고있을거고, 그렇기에 독소동맹이 두려운 영국은 중동을 주는 판단을 이어나갈것이다. 하지만 규칙중에서 소확행[10]이 있다면 밴이 될수있으니 주의하자.

발트 3국은 따까리 루트를 간 유저가 있거나, 에스토니아가 코민에 들어온게 아니면 자신이 먹는게 좋다. 특히 라트비아은 꼭 먹을 필요가 있는데, 소련 특유의 강라인 방어선에 굉장히 중요한 강을 가지고 있기 때문.

만약 내전루트를 선택했을 경우에는 우선 육군경험치를 모아 편제를 1포병으로 바꿔주어야한다. 소련의 군대는 아무리 AI라해도 무시할 수준이 아니기도하고, 이긴다해도 시간이 오래 걸린다. 그후 내전이 났다면 편제를 9보병과 같은 일반적인 편제로 바꿔준다.

5.1.3. 영국[편집]


영국은 역사적으로 가는 경우가 대부분. 메이저지만 인력이 그리 많은 편은 아니기에 연합국 유저들과 분업화하여 특정 역할에만 집중 해야할 필요가 있다. 주로 육군은 본토 방어용 사단, 상륙용 해병 및 기갑사단, 수에즈를 지킬 사단 정도만 뽑고, 해군과 공군에 몰빵해 서포팅을 해주는게 좋다. 공군 같은 경우 고무의 문제가 없기에 항공기 뽑는데 애로사항이 없고, 해군은 시작 기준 1위에 미국과 일본 정도만 비빌 수 있을 정도로 매우 강력한 만큼 팀의 재해권을 책임져야한다.

독일의 선전포고 전까지 병력을 모으다가 전쟁이 터지면 프랑스와 네덜란드에 전선 깔고 버티면 된다. 프랑스가 밀리면 아프리카 전선에 집중하여 이탈리아 해군을 조지고 수에즈 운하를 지키면서 상륙을 위한 교두보를 만들어야한다. 프랑스가 밀리든 안밀리든 독소전이 필연적으로 열리므로, 디버프를 땐 미국과 영연방이 만들어온 기갑과 공군이 올 때까지 버티다가 이탈리아(+프랑스)에 상륙을 넣어 양면전선으로 독일을 조지면 된다.

다만 이탈리아 해군 부신다고 해군을 주구장창 지중해에 박아놓을 경우, 지브롤터와 수에즈 운하를 추축국이 먹을 경우 함대가 굶어 죽기 때문에 타이밍을 잘 봐야한다.

어차피 정치 중점 가봤자 은근 쓸 때가 없어서 공산루트 첫번째 중점만 찍어 건설속도 버프만 받고 정치중점을 찍지 않는 빌드도 등장했다.

룰에 따라 비동맹이나 파시를 갈 수 있는 경우가 있는데, 파시즘 같은 경우 평협 패치 후 내전 꼼수[11]를 통해 패스트 제국연방을 가는 빌드가 개발됐다. 순식간에 펌핑한 미국급 체급의 파시즘 열강이 프랑스가 분열된 정부나 스탈린의 편집증이 남아 있을 정도로 빠르게 만들어지며, 영연방 국가 유저는 강제로 망하다보니 아예 이런 내전 꼼수를 금지하는 경우도 많다.

5.1.4. 프랑스[편집]


민주 루트가 분열된 정부를 개전 전까지 못풀기에 빠르게 푸는 공산이나 파시 루트로 가는 경우가 많다.

  • 파시 루트 : 국민연합 쪽 산업 중점들이 워낙 좋아 빠르게 산업력을 펌핑할 수 있고, 정권 교체 및 분열된 정부 제거가 매우 빠르지만 전반적으로 안정도가 불안정하고, 직접적인 공방버프가 빈약하다.

  • 공산 루트 : 매우 강력한 공방버프와 인력버프를 지니고 있고, 내전을 통해 정부 교체도 쉽게 가능하다. 허나 내전을 하면 안정도가 망하고, 내전을 안하면 정부교체가 느리며, 파시에 비해 산업 펌핑이 느리고 중점이 많다.

어느 루트로 가든 독일과는 전쟁이라 연합국으로 들어갈 가능성이 가장 높고, 공산일 경우 코민테른으로 들어가기도 하지만 빈도는 낮은 편이다.

디버프가 덕지덕지 붙어있는 연합국 국가들이 디버프를 풀고 병력 뽑을 때까지 탱커마냥 버티는게 프랑스의 주 목표다. 독일 같은 경우 벨기에 국경이나, 바로 뒤에 있는 강 라인과 마지노선 라인에서 버티며, 이탈리아는 살짝 빼서 강라인에서 막으며 버티는 것이 주로 쓰이는 방어선이다.

열강 국가 2개 전선과 추축 마이너 국가들을 막느라 스페인과 스위스 국경, 그리고 주요승점 지역과 해안가 및 아프리카 등 다른 전선에 병력 배치가 매우 힘들다. 때문에 주변국의 세력 선택과 추축의 공수와 상륙 등에 의해 휘둘리기 쉽고, 도와줄 국가는 영국 정도가 끝이라 초중반을 넘기기가 굉장히 어려운 국가에 속한다. 그래도 악착같이 버티기만 하면 추축국은 디버프를 땐 미국과 소련의 양면전선을 버티지 못하게 되므로 최대한 버티고 또 버티는 것 밖에 없다.

사실, 연합국 유저가 상태가 안좋다고 해서 추축국 유저들 상태가 좋은건 아니기에 프랑스를 아예 금지시켜 독일이 성장할 시간을 주는 룰도 존재한다. 실제로 일본 및 서양권에서는 프랑스 금지룰이 보편적이다.

5.1.5. 미국[편집]


미국 역시 민주주의로 가는게 가장 좋다. 어차피 초반에 자기를 칠 국가는 멕시코나 일본 정도 밖에 없고, 그마저도 혼자서는 불가능하기에 사실상 초중반은 위협될만한 국가는 없다. 다만 혼자 디버프 때면서 룰루랄라 심시티만 하다간 자기만 남아 다굴 맞는 경우도 발생하는 만큼 빠르게 거인의 기상을 찍어 연합국 멤버들이 버티는 동안 체급을 미친듯이 키워서 전쟁을 끝내야 한다.

뉴딜정책 이후 빠르게 대공황을 없에는 것이 중심이라 공산 중점을 섞어 찍는 경우가 많다. 디버프 다 때고 민주주의의 병기창과 거인의 기상을 찍으면 천조국이 해방되어 미친듯한 공장 갯수로 사단이 펌핑되기 시작하며, 긴장도 100%가 되면 빠르게 연합에 가입해주면 된다.

미국 역시 양면전선이 필연적인데다 육해공 모두를 운용해야하는데, 그 안에서 보병, 기갑, 상륙, 전투기, 폭격기, 함재기 등 각기 다른 것들을 운용한다는 점에서 고수 유저가 잡아야 연합의 반격이 가능하다.


5.1.6. 일본[편집]


일본 중점 특성상 황도파 숙청 밖에 답이 없어서 파시로 가게 된다.

유저들마다 운용이 다른데, 빠르게 루거우차오로 달리거나, 협력정부를 박으면서 군사 및 산업 중점을 찍고 달리냐에 차이가 있다.

중일전쟁에선 베이징을 밀면서 난징 쪽 상륙을 노리고, 우한-충칭 순서가 일반적이며, 베이징과 난징 등에선 지속적으로 상륙을 진행해줘야한다.

중국을 밀면 이제 남방을 진행하든, 소련을 치는 선택을 하게 된다. 처음부터 잘 생각해서 남방을 한다면 해군을 키워놓고, 독일과 함께 소련을 칠꺼라면 군수공장에 더 투자하는 느낌.

5.1.7. 이탈리아[편집]




5.2. 유럽 마이너 국가[편집]




5.2.1. 폴란드[편집]


  • 카자크 킹 루트: 빠르게 파시즘으로 변환도 되고, 폴리투도 만들기 쉬워서 자주 보이는 루트. 먼저 11월 5일법 이행을 한 후, 중점을 찍으면서 사단을 계속 스팸한다. 그렇게해서 국왕을 뽑을때가 되었다면[12] 카자크 킹을 뽑아주고, 리투아니아 요구 중점은 찍지않고 아껴둔 정치력을 이용해 리투아니아에 정당화를 걸어준다. 이때 리투아니아에 유저가 있다면 최대한 빠르게 리투아니아를 먹어야 리투아니아가 폴란드의 반대 세력에 붙어 못치는 경우가 생기지 않는다. 리투아니아를 먹고 괴뢰화 시킨 뒤, 연방 재결성 중점으로 폴리투를 만들면 끝. 그후 슬로바키아와 라트비아, 에스토니아를 먹었다면 세력을 골라주면 된다.

  • 합스부르크 루트: 체코에는 유저가 무조건 있기에 거의 안가는 루트지만, 성공만 한다면 독일 뺨치는 성능을 자랑한다. 특히 독일이 제국루트를 간다면 상황은 더욱 좋아지는데, 뽕이 있긴 하지만 독일제국의 안슐루스를 방해하는 오헝보다는 어차피 제국으로서는 먹지도 못하는 체코를 먹어 독일과 비슷한 체급을 가지게 된 합스부르크는 좀 더 나은 조력자가 될수있다.

  • 사나차 루트: 싱글에서 사나차의 장점은 좌우파의 여러 강력한 국민정신을 가지고 싸우는건데, 그러기엔 너무나도 시간이 오래걸린다. 그렇다고 한쪽만 빠르게 찍기엔 성능이 아쉬워, 크게 선택되지 않는 루트다. 독일 혹은 소련의 보호가 확실하게 약속된 경우가 아니라면 카자크킹 루트가 낫다.

폴란드 특성상 체급도 마이너 중 최고이며 위치도 독일과 소련의 사이에 있는지라 어느쪽에 붙냐에 따라 동부전선에 크게 영향을 끼친다. 따라서 게임에 가할수있는 영향력을 기준으로 순위를 매긴다면 일반적으로 호이4에서 기존 7대열강과 함께 +로 폴란드가 꼽힐 정도.

추축국에 갈땐 독소전 때 소련에 철도를 깔아줘야하기때문에 어느정도 민간작을 해두자.

5.2.2. 체코슬로바키아[편집]


마이너 중에 산업과 인력이 괜찮은 체코는 파시를 가거나 주데텐에 요새를 박아 네덜란드처럼 독일을 괴롭히는 플레이가 가능하다. 거기에서도 특히 파시 루트의 포텐과 성능은 단적인 예로 헝가리를 제치고 공군 일짱으로 꼽힐 정도로 강한 편.

  • 파시 루트 : 내전을 내서 파시로 전환하거나 주데텐 증정 후 독일에게 붙은 뒤 기갑에 몰빵해 전선 돌파를 맡던가 보병 위주로 가서 전선 유지를 도맡아 주는 경우도 있다. 공군은 추축에서는 헝가리나 이탈리아가 맡는 경우가 많아서 가지않았다가, 최근엔 헝가리와 같이 공군을 가는 경우도 생겼다. 원래도 좋은 산업력인데 헝가리의 연구 단축으로 만든 고품질 전투기를 면허생산해서 받아와 전투기가 쏟아져나오자 결국 룰로 마이너 공군 플레이어를 2명 미만으로 제한하는 경우도 생기게 되었다.

  • 민주 및 공산 루트 : 정보를 주지 않고 조용히 주데텐란트 요새를 짓고 체코 그라드를 준비하면 독일쪽에서 뚫기 굉장히 어려워지며, 만에 하나 독일이 뚫지 못하는 상태에서 전쟁이 지속되면 연합과 소련의 참전으로 전선이 심히 넓어지며, 쿠데타 발생이라는 변수가 존재해 굉장히 힘든 상황에 처하게 만들 수 있다. 다만 헝가리나 루마니아의 기습 참전에 뒤치기로 망할 수 있다.


5.2.3. 루마니아[편집]


발칸 일짱이라는 표현만큼 적절한 인력과 공장 수, 기름과 발칸의 대소전선에서의 선봉장으로서의 역할을 맡는 지정학적 위치 때문에 추축과 코민 중 어디에 붙느냐에 따라 발칸 반도에서 세력 양상이 크게 달라진다. 발칸 지배로 가는 경우가 대부분이지만 발칸반도에 사람이 많거나 방역선 가고싶을 경우엔 대루마니아 보존을 가기도 한다.

보통 빠르게 병력 400k을 모아 헝가리와 불가리아를 먹고 세력에 들어간다. 또한 세력 갈아타기가 가능한 만큼 루마니아의 통수 가능성도 배제하지 못해 아군 세력이 밀리는데 루마니아가 가입국이라면 전선에 방어병력을 강요하게 만든다.

실제 역사에서도 추축의 기름 생산을 담당한 만큼 기름이 많이 나기 때문에 추축의 러브콜이 잦으며, 소련은 파시를 가더라도 세력에 끼워주는 경우도 많다.

만약 폴란드가 폴-루 루트를 간다면 그때부터는 정치력을 아껴야한다. 카를 2세가 난장판을 벌여놓는다 해도 최대한 정치력과 보병장비를 아껴야한다.

5.2.4. 헝가리[편집]


일반적으로 파시 루트로 가서 성장하는게 주 목표. 중점 길이가 짧은 호르티 루트가 추천된다. 파시 국왕 선출은 중점이 늦어 공군 혹은 기갑을 빠르게 굴리기 어렵지만, 독일이 민주를 가거나, 안슐루스를 늦게 하거나 제국으로 빠지는 경우를 생각하여 초반부터 균형잡힌 예산안으로 가서 오헝 재건 or 파시 국왕[13]으로 눈치싸움을 하기도 한다.

내전으로 패전국으로서의 디버프를 떼고[14] 중점 패스도 가능하다. 어느정도 성장해 무럭무럭 자랐으면 기갑 or 공군 몰빵으로 추축국을 돕는 서포터 역할을 맡는다.

  • 기갑 : NSB 직후 사장됐다가 최근 기갑생산비용 감소로 다시 갈만해졌다. 다만 요즘엔 패스트 3티어가 가능한 공군에 밀리는 편.
  • 공군 : 3티어 전투기를 빠르게 뽑는게 최우선이다. 연도 단축이 되기에 제일 빠른 연구가 가능하며, 스페인 내전 개입 등으로 공군 경험치를 얻어주고, 중점과 연구를 모아 3티어 전투기에 엔진 풀강, 공군 교리, 항공기 생산 중점을 모으면 질, 양으로 연합국과 코민테른을 괴롭힐 수 있다. 중점으로 기체 단축이 가능하고 알루미늄이 매우 넘치기에 주로 공군을 맡는 편이 대부분이다.

5.2.5. 유고슬라비아[편집]


내전을 통해서 파시로 정권교체하고 후반 성장성이 높은 분할 루트로 간다. 민병대가 나오기 때문에 이를 바탕으로 불가리아와 헝가리의 괴뢰화를 노리는 경우가 많으며, 이 때문에 루마니아와 불가리아를 사이에 두고 경쟁하거나 합의하는 구도가 나오기도 한다.

성공적으로 펌핑한 후 재결합한 왕국을 찍는다면 루마니아급 체급은 된다. 추축에 가입한다면 발칸 방면을 맡거나 이탈리아의 상륙 방어를 도우면서, 추축국의 보호된 변수로서 플레이해주면 되고, 연합이나 코민에 갈 경우 베오그라드 그라드로 이탈리아에 버티다가 추축이 밀리면 진격하는 식으로 플레이한다.

분할할 경우 핵심주가 세르비아에만 남는데, 때문에 공수에 매우 취약하므로 베오그라드엔 항상 공수방어를 해두는 편이 좋다.


5.2.6. 불가리아[편집]


정치 중점이 너무 많아 힘을 못쓴다. 그나마 산업과 군사 쪽 중점이 좋기에 내정 위주로 플레이하는 경우가 많지만 이럴 경우 걍 다른 발칸 마이너가 낫다...

국가 체급도 너무 구리고 주변에 루마니아, 유고, 터키 등 자신보다 체급도 쌘 국가들 밖에 없다.

싱글에서 완성된 포텐은 엄청나게 높은 것으로 유명하지만 국가 정상화 시켜놓고 정치 중점 가려하면 이미 멀티가 터진 경우가 많고, 그전에 주변국에게 정당화되고 뚝배기가 깨지는게 태반. 때문에 대부분은 루마니아나 유고의 도시락 역할이다.

5.2.7. 그리스[편집]


메탁사스주의로 간다. 사실 파시든 비동맹이든 일단 경제 패널티 때는게 우선이기에 이촌향도 찍고 산업 다 찍은 뒤 정치 중점을 찍는다.

터키와 맞짱을 뜨는것도 힘들정도로 애매한 국가 체급 특성상 보병이나 기갑, 공군을 가도 영향력이 미미하다. 때문에 공수라든가, 열차포라든가, 로켓포 등 보조 병과에 집중하는 모습을 보여준다.

추축이나 코민에 붙을 경우엔 터키를 먹고 비잔틴을 만들려는 경우도 존재하며, 연합국에 갈 경우엔 아테네 근처에 산맥+1타일이라는 미친 방어선이 있어 네덜란드와 더불어 추축국에 암을 유발시키는 국가 중 하나다.

5.2.8. 스페인[편집]


  • 프랑코와 함께(국민파) : 내전 난이도가 있는 대신 1차 내전만 있어 폭발적인 성장과 빠른 대전 참전이 가능하다.

  • 스탈린주의(공화파) : 내전 난이도가 쉬운 대신 2차 내전이 강제되어 대전 참전이 늦는다.

이외에 카를로스파나 아라곤 같은 경우 내전이 오래 걸리고 성능이 좋지 않아 성공한다고 해도 주변국한테 두들겨 맞고 컷당하는 경우가 비일비재하다.

의외로 세력 선택은 간보는 경우가 많다. 유저들 간의 세계 정세가 확정된 상태에서 내전이 끝나는 경우가 대부분이라 특정 세력을 고집할 필요가 없기 때문.

내전 종료시키는 중점을 찍을 경우 내전 당시 생성된 병력이 사라지기에, 마드리드에 AI를 살려두고 내전 사단을 끝까지 이용하는 경우도 있다.

5.2.9. 포르투갈[편집]


포르투갈-브라질 재건이 가장 쉽고 가장 강하다. 브라질이 유저인 경우와 본토만 가지고 있는 상황에서 스페인이 침공할 때를 제외하면 변수가 없기에 무난하게 준열강급 국가가 탄생하게 되고, 특정 세력에 연연할 필요도 없어서 자유도도 넓다.

브라질에 유저가 있을 경우 이베리아 사회주의 연방 루트로 달려 스페인 유저를 조지고 이베리아 반도 통일을 노리는 경우도 존재한다.

브라질에 유저가 있거나 아니면 연합에 가고싶은 경우 민주 루트로 갈 때도 있다.

이외 따른 루트들은 성능이 구려 거의 선택되지 않는다. 브라질에 유저가 있을 경우 5제국을 가는 유저들도 있지만 비핵심 인력 원툴 루트라 식민 개척 밖엔 답이 없다.

풍부한 텅스텐 때문에 금지되는 경우도 있다.

5.2.10. 네덜란드[편집]


민주로 버티거나 파시로 베네룩스 통일을 하는게 주 목표다. 특히 벨기에 유저가 있다면 무조건 싸워야하니 주의.

  • 파시 루트 : 벨기에와 룩셈을 먹고 레오 벨기쿠스를 만들면 독일에 붙어 프랑스 전선을 담당하며 영국 상륙을 노리게 된다. 특히 고무가 부족한 추축 입장에선 동인도의 존재로 공군 생산을 수월하게 만들어준다. 여러모로 추축국의 숨겨둔 비수 역할을 하는데, 전세계 곳곳에 있는 식민지에서[15] 상륙을 하거나 해군을 투사할 수 있다는 점에서 추축국의 유럽 외 해외 영향력을 행사하는 역할을 한다.

  • 민주 루트 : 소수파든 빌헬름주의든 영국과 함께하든 추축과 함께하지 않는다면 독일이 치는건 반확정이다. 침수 중점을 찍어 독일이 친다면 침수 디시전과 요새 중점을 통해 암스테르담-로테르담에서 그라드가 가능하다. 어차피 제해권과 제공권은 연합이 잡아줄거고, 동인도에서 뽑아오는 무한한 인력+침수와 지형 덕분에 독일의 기갑으로도 안 뚫리는 미친 그라드를 보여줘서 독일 괴롭히기에 특화되어 있다.

침수+그라드가 워낙 악랄하고 고무통제가 가능하다는 점에서 멀티에서 밴되는 경우가 굉장히 많다.

5.2.11. 벨기에[편집]


고유 중점이 없는 관계로 파시즘으로 가는 경우가 많다. 네덜란드, 룩셈부르크와 베네룩스 통일을 위해 경쟁하게 된다.

국가 체급이 동인도제도를 보유한 네덜한테 밀려서, 빠르게 네덜란드를 못밀면 패배주의 정부를 교체하고 온 네덜란드가 동인도에서 육군을 들고와 멸망하기 때문에 개전 후 시간제한이 있는 편이다.

5.2.12. 북유럽 3국[편집]


덴마크, 스웨덴, 노르웨이는 고유 중점이 없고, 인력이 매우 적어서 인력 수급이 잘 되는 파시즘으로 가는 경우가 대부분이다. 일단 스칸디나비아 제국은 만들어야 뭘 할 수 있어서 북유럽 통일이 주 된 목표. 삼국지 추가적으로 핀란드를 먹어 노르드 제국까지 만들 경우 준열강급 체급을 가지게 된다.

전체적으로 브라질과 비견될 정도로 마이너들 중 난이도 대비 가장 좋은 산업과 자원을 가지고 있지만, 북위도의 추운 지형에 딱 들어맞게 적은 인력을 보유해서 이를 극복할려고 해군이나 기갑으로 특화하는 경우가 많다.

특히 고무 제외한 모든 자원이 풍부하고 마이너들 중 괜찮은 정도의 함대[16]로 인해 해군을 가는 일이 멀티에서 너무 많아서, 어떤 세력을 가더라도 북유럽 지역의 플레이에서 특징으로서 자리잡을 정도.[17]

대부분 내전을 끝낸 직후에 세력을 결정한다. 스웨덴이 가장 강하기 때문에 독일과 소련 둘 다 포섭하려고 하며, 덴마크가 2순위 포섭 대상이다. 각 국가의 유저들이 어떤 세력을 골라 지원을 받는지가 중요하게 작용한다.

핀란드를 두고 경쟁하는 발트의 에스토니아 유저와는 합의를 봐서 핀란드를 넘겨주는 방향으로 가기도 한다. 어차피 북유럽은 스칸디만 만들어도 1인분은 가능하기 때문.

사기적인 해군 플레이로 인해 금지되는 경우도 있다.


5.2.13. 발트 3국[편집]


과거엔 발트통일 밖에 답이 없는 암울한 국가들이였지만 NSB 이후론 공장 펌핑 때문에 어느정도 경쟁력이 생긴 편. 특히 캐나다처럼 패스트 기계화가 가능해 독일이나 소련에게 면허생산으로 넘겨강력한 기갑을 만드는데 도움을 줄 수 있다.

공통 루트로 복붙 공산이 있는데, 소련 괴뢰국으로 들어가 발트통일을 하는 무난한 루트다.

  • 리투아니아
리투폴은 폴란드에 유저가 없을 가능성이 낮음으로 난이도는 높다. 때문에 폴란드가 들어가는 반대 세력으로 가서 주변 열강의 도움을 받아야한다. 다만 대부분은 폴란드의 도시락행으로 전락한다. 상식적으로 폴란드 vs 리투라면 폴란드를 키우는 쪽을 선택할꺼기 때문. 그래서 의외로 선택률은 낮다. 리투폴 이외에는 공산 루트로 가는 편.

  • 라트비아
국가 자체가 구리지만 파시의 오스트란트로 가던가 공산을 가서 발트통일을 해야 답이 보인다. 국가 중점이 구리다 보니 멀티에서 선택률도 낮다.

  • 에스토니아
핀란드에 유저가 있을 경우엔 공산으로 가기도 하지만, 핀란드 내전 때 에스토니아가 유리하기에 파시즘 루트가 대세다. 발트3국과 핀란드가 소련과 붙어있다는 점에서 도움 받기가 편해 코민테른에 많이 붙는다. 발트통일과 핀란드까지 먹으면 스칸디나비아급 국가가 탄생하며, 난이도가 높은 것도 아니라 발트3국 중엔 가장 많이 선택된다. 북유럽 3국 특성상 스칸디 이후 노르드로 달리기 위해 핀란드를 노리는데, 에스토가 핀란드를 먼저 먹기 때문에 협의된 것이 아니면 전쟁이다. 노르드 루트든 핀-우그리아 루트든 떡상하는 경우는 드물고 대부분 에스토(발트3국)+핀란드로 겜하게 된다.


5.2.14. 스위스[편집]


프랑스, 이탈리아, 독일이라는 위치가 매우 적절하여 어느편에 붙냐에 따라 프랑스 전선의 판도를 바꿀 수 있는 국가이다. 추축에 붙으면 프랑스는 전선이 추가로 생기기에 가뜩이나 부족한 병력 부담이 커지고,[18] 추축도 스위스 방면으로 연합국 군대가 들어오면 껄끄럽게 된다.[19] 그렇다고 밀기엔 알프스의 산악지대와 결사항전 의지가 워낙 높아서 쉽게 넘기도 힘들다.

5.3. 아시아 마이너 국가[편집]



5.3.1. 중국[편집]


초반 전쟁준비에서 조금씩 갈린다. 중공과 군벌에 유저가 있다면 광서가 시안 사건으로 빠르게 국공합작을 창설하지 않는 한 국공합작 달리는게 좋다.

모든 중점을 찍는건 힘들고, 경제 중점인 곡물세나 아편 무역 허용으로 소비재를 줄이고 군사개혁을 찍어 전투 디버프를 해소해야한다.

도박이긴하지만 일군벌 예속화로 중일전쟁 전에 인력과 공장을 늘릴 수 있다. 다만 일본이 빠르게 루거우차오를 찍으면 전선을 유지 못하고 훅 밀릴 수 있으니 주의.

베이징 바로 아래 강라인에서 방어선을 짜며, 베이징 라인이 밀리면 둑을 터트려 침수를 만들고 황허강 라인에서 방어선을 짜는 경우가 많다. 일본의 지속적인 상륙을 막기 위해 상륙방어에도 신경써야한다. 계속 밀릴 경우 난징그라드 혹은 충칭 방어라인에서 군대 패널티 제거 전까지 존버만 해야하는 경우도 생긴다.


5.3.2. 중국 공산당[편집]


가까이 있는 산서 군벌과 서북삼마를 먹고 크는게 보편적이다. 이후엔 신강을 먹고 대동아나 코민에 들어가 국민당의 뒤통수를 치든, 국공합작에 들어가 일본에게 대항한다.

스위스가 서부전선, 폴란드가 동부전선의 캐스팅 보트라면 아시아에선 공산당이 해당 역할이다. 공산당이 일본과 국민당 중 어느쪽에 붙냐에 따라 중일전의 승패가 결정되는 경우가 많다.

5.3.3. 중국 군벌[편집]


  • 광서군벌 : 군벌 중에 인력, 자원, 공장이 적절하고 해안가라 할만하다고 여겨진다.[20] 일본 쪽에 붙어서 국민당 뒤통수를 치고 세력을 확장하거나 국공합작에 가입해 일본에 대항하기도 한다.

5.3.4. 만주국[편집]


  • 복종 루트
무난하게 일본 서포팅을 해주면 된다. 공장을 미친듯이 뜯기는 만큼 큰 영향력을 끼치지는 못하지만, 공산당 전선이나 상륙 방어는 책임질 정도가 되기에 일본 유저가 상륙전에 집중하게 해줄 수 있다.
중일전에서 승리하면 일본 유저가 허베이와 산둥만 먹고 중국 대륙을 통째로 넘겨주기도 한다. 감동

  • 독립 루트@

5.3.5. 영국령 인도[편집]


  • 민주루트 : 보병을 만들며, 일본의 남방작전에 대비한다. 여유가 된다면 중국에게 무기지원을 해준다.

5.3.6. 터키[편집]


터키의 풍부한 크롬 매장량 때문에 룰로 픽을 금지하거나 루트 제한이 있는 경우가 있으니 주의.

  • 파시루트 : 인력과 건설슬롯 위주로 케말주의 지역을 늘리며 중동을 쳐주면 된다. 소련 침공 때 흑해 쪽 제2전선의 역할이 가능하다.
  • 공산루트 : 공장 수 만큼은 타 루트 대비 압도적이며, 무엇보다 소련과 직접 맞닿아 있는 만큼 소련에게 직접적으로 도움을 받을 수 있다. 파시루트와 마찬가지로 중동 치면 된다.
  • 민주루트 : 성능 자체는 나쁘지 않지만, 민주주의가 너무 노잼이고 터키는 중점 찍는데 한세월이라 유저들이 선호하지 않는 루트.
  • 비동맹(오스만)루트@ : 민주루트보다도 시간이 너무나 오래 걸려서 사실상 쓸 수가 없는 루트.


5.3.7. 이라크[편집]


내전을 통해 빠르게 파시스트로 정권을 바꾸고, 이후 사우디를 먹고 오만, 예멘을 먹는다. 이후엔 아프리카로 내려가거나 인도를 공격하거나, 독소전이 터지면 소련 쪽으로 올라가는 등 선택지가 굉장히 넓은 편.

코큰아저씨 밈이 있다.


5.3.8. 아프간[편집]


내전을 통해 파시스트로 정권을 바꾸고,[21] 이후 신강을 먹어 중국으로, 혹은 이란을 먹어 중동으로 진출한다.


5.3.9. 이란[편집]


내전을 통해 공산주의나 파시스트로 정권을 바꾸고, 이후 아프간을 먹거나 이라크를 먹는다. 이후엔 이라크와 동일.

소련이랑 합의를 봐서 괴뢰국으로 삼고 이라크와 아프간을 몰빵해주는 경우도 종종 보인다.


5.4. 기타 지역[편집]



5.4.1. 캐나다[편집]


파시나 공산으로 갈 경우 바로 밑에 있는 미국과 옆에서 보고 있는 영국 유저에게 멸망하므로 민주로 간다.

연합국의 헝가리 포지션. 기갑 or 공군이지만 기계화 중점을 빠르게 찍을 수 있어서 패스트 기갑으로 간다. 특히 패스트 현대전차가 가능해 빠르게 기갑을 만들어 연합국의 돌파를 맡아주면 된다.


5.4.2. 멕시코[편집]


멕시코는 위치도 세계 정세에 영향을 주기가 힘들고 시작 국력이 좋은 것도 아닌지라 미국에 붙냐 or 안붙냐로 나눠진다. 안붙는 경우엔 루트 자체는 무난한 성능을 가지는 공산으로 간다.

미국에 붙을 경우 호주, 캐나다처럼 기갑, 공군 위주로 운용하게 되며, 미국에 붙지 않을 경우 1기병, 1차량화, 1기계화 사단만 주구장창 뽑고 미국에 대해 통수각을 노리는게 대부분이다. 미국 입장에선 난처한게, 유럽이나 태평양에 상륙 및 전선을 맡아야하는데 멕시코 때문에 군대를 빼면 통수고, 군대를 두자니 다른 전선들이 지지부진해진다.

5.4.3. 엘살바도르[편집]


시작하고 정치력이 모이면 온두라스, 과테말라에 정당화를 걸어준다. 이후 정당화를 두개씩 돌리면서 중앙아메리카 제국을 만든다.


5.4.4. 브라질[편집]


  • 연합루트 : 주로 공군을 가며, 기갑이나 해병을 갈때도있다.

  • 파시루트@ : 긴장도를 높이는것은 비매너이기때문에 권장되진않는다. 시작시 파시스트선동가를 뽑고, 군대의 생산라인에 장비, 인력이 안되더라도 군대를 최대한 뽑고 내전을 터트린다. 반으로 갈라진 생산라인에서 몇개의 군대를 즉시배치하고, 나머지는 해제한다.
내전에서 승리했다면 정당화를 돌려 남미통일을 한다.

왠만한 영연방보다 더 좋은 산업, 인력, 장군진을 가지고있다. 보통은 연합국의 마이너가 되는데, 보병이든, 공군이든, 기갑이든 전부 1인분이상을 할수있는 능력을 가지고있어 연합국의 든든한 동맹이 된다.

만약 포르투갈이 왕실결혼을 찍고, 내전을 일으킬려한다면 먼저 해군을 초계로 박고, 내전은 리우데자네이루와 그위의 프로빈스에서 일어나니 그걸생각해 후퇴선으로 전선을 깔아준다. 그다음은 항구를 방어해준다. 이렇게 한다면 사실상 포르투갈이 할수있는건 없다. 추가로 해병대를 연구해주면 좋은데, 포르투갈로 상륙을 갈때 좋다. 그다음 선택지는 2가지로 나뉘는데, 첫번째는 포르투갈을 포기하고, 기존에 가려했던 공군이나 기갑을 가는 방법이있고, 두번째는 주로 해병을 갈때 선택되는 방법으로, 10보 1포, 혹은 10해병 1포를 뽑아 포르투갈에 상륙해 역 포르투브라질을 만드는 방법이 있다.

5.4.5. 호주[편집]


헝가리와 캐나다마냥 기갑 or 공군 위주로 가서 연합군을 보조하는게 주 역할이다. 중점에 공군 스펙 버프과 기갑 연구 단축 50%가 있어 선택이 가능하지만, 캐나다에 유저가 있을 경우 기갑을 가는 경우가 많아 호주는 공군을 가는게 보통이다.

상륙방어만 대충 해두고 빠르게 2티어 전투기 or 전차까지 달리는게 보통. 이 중 공군은 면허생산으로 영연방 국가에 뿌리면 된다.

항공모함을 뽑을 순 있는데, 공군보다 도움이 되지 못하기 때문에 별로 추천되지는 않는다.


6. 북미/유럽 멀티에서의 국가별 공략[편집]


보통 HMM[22]이나 elwolfmod를 쓴다. 게임이 빠르게 돌아가다 보니 1939년 9월에 WW2를 시작한다.

6.1. 추축국 & 대동아공영권[편집]



6.1.1. 독일[편집]


팩션 리더다 보니 플탐이 1000~2000시간 이상인 유저가 잡게 된다.1000시간은 뉴비인데? 팩션 멤버들이 어느 빌드를 가는지 알아야 하며, 전차 컨트롤이 어느정도 이상 돼야 한다. 전투기는 만들지만 보통 헝가리에게 넘긴다.


6.1.2. 이탈리아[편집]


인력 셔틀 1. 지중해/아프리카 방면의 상륙 방어용 사단들을 만둔다. 물론 전투기 2와 3을 연구하고 독일에게 라이선스를 넘긴다. 해군에 투자하기는 하지만 영국 함대와 붙어야 해서 뇌격기도 만들어야 한다.


6.1.3. 루마니아[편집]


연료 및 해병 담당. 팩션에서 유일하게 연료 정제를 연구하고, 자신의 기름을 렌드리스 한다.


6.1.4. 헝가리[편집]


공군을 담당한다. 가끔가다가 기갑을 가도 된다고 허가가 떨어진다.


6.1.5. 불가리아[편집]


인력 셔틀 2. BftB DLC가 나온 이후 프랑스/베네룩스 방면의 상륙 방어용 사단들을 만든다.


6.1.6. 스페인[편집]


직접 참전은 불가능하고, 의용군만 보낼 수 있다. 주로 중형 전차 사단들을 보낸다.


6.1.7. 핀란드[편집]


스페인과 마찬가지로 직접 참전이 불가능하고, 의용군만 보낼 수 있다. 겨울 전쟁은 일어나지 않는다.


6.1.8. 일본[편집]


팩션 리더지만 만주와 시암은 합병할 수 있어서 사실상 1인 팩션. 육해군을 다 굴려야 해서 독일급 유저가 일본을 잡아야 한다. 추축이 소련을 두들겨 패는 중에 연합이 노르망디 작전을 벌이는 것을 막기 위해 현실보다는 더 빨리 참전한다 (1941년 초). 현실과 달리 미국이 팩션에 미리 참가할 수 있어서 남방작전이 더 어렵다. 이러다보니 연합이 아시아에 집중하면 어느새 몰락 작전이 시작되고, 아시아를 무시하면 게임에서의 존재감이 없어진다. 그나마 소련의 고무 수입을 막을 수 있어서 다행.


6.1.9. 만주국, 시암[플레이불가][편집]


게임을 시작하자마자 일본이 합병 디시젼을 누를 수 있어서 플레이할 수 없다.


6.2. 연합국[23][편집]



6.2.1. 영국[24][편집]


팩션 리더. 상륙 방어용 (+북아프리카 전선) 보병을 만들며 해병을 만든다. 육해군을 동시에 돌려야 하며[25] 팩션 멤버들이 어느 빌드를 해야 하는지 알아야 하다보니 인기가 없다. 더군다나 연합이 플레이 난이도가 더 낮고 유저들도 많아서 뉴비가 있을 가능성이 높다 보니 로비에서 영국 빼고 다 차는 경우가 자주 있다.

6.2.2. 미국[26][편집]


영국처럼 육해군을 다 굴려야 하며 이와 동시에 랜드리스를 담당한다. 주로 말레이, 필리핀, 동인도 제도 상륙방어를 만들며 전차를 뽑거나 해병을 만든다. 둘다 하는 경우도 있다.


6.2.3. 소련 [27][편집]


독일과 동급으로 중요하다.[28] 이러다 보니 모든 메이저 국가가 해당되는 사항이지만, 플탐이 최소 1000~2000시간이 되는 유저가 잡는다. 독일과 마찬가지로 육공군을 둘 다 굴려야 하며 전차 컨트롤이 어느정도 이상은 되어야 한다.


6.2.4. 프랑스[편집]


의외의 복병. 주로 특수부대나 전차를 만들며 가끔가다가 독일 유저를 곤란하게 한다. 이게 지속되면[29] 본토에서 사단을 빼야 한다. 물론 이 경우에는 프랑스 유저의 승리가 선언되지만 로비에서 몇 시간씩 기다린 유저들을 위해 게임은 계속된다.


6.2.5. 캐나다[편집]


공군을 담당한다. 가끔가다 영국 유저의 허가 하에 기갑을 간다. 뭘 하든 간에 기계화 장비를 1937년 초끼지 연구하는걸 추천.


6.2.6. 남아프리카[편집]


주로 기갑을 간다. 중형전차 사단을 이탈리아가 참전하기 전까지 뽑아주자.


6.2.7. 영국령 인도[편집]


인력 셔틀. 동아프리카를 치우고 일본을 막으면 된다.


6.2.8. 오스트레일리아[편집]


주로 해병을 만들지만 가끔가다 기갑을 간다.전투기 2를 1937년 2/3월까지는 연구하자.


6.2.9. 뉴질랜드[편집]


아무거나 해도 상관 없지만, 주로 경전차나 해병을 만든다.


6.2.10. 아일랜드[편집]


주로 해병을 만든다. 북아일랜드를 달라고 하지는 말자.[30]


6.2.11. 멕시코[편집]


주로 해병을 만든다.


6.2.12. 브라질[편집]


해병이나 기갑을 간다.


6.2.13. 노르웨이[편집]


플레이는 가능하지만 독일이 선전 포고를 때리는 경우가 드물다.


6.2.14. 중국[플레이불가][편집]


편의상 연합국에 넣었지만, 사실상 일본 유저의 밥. 중공 및 군벌들을 합병한 체로 시작한다. 보통 1938년이 지나기 전에 합병당한다.


6.2.15. 유고슬라비아, 그리스[플레이불가][편집]


편의상 연합국에 넣었지만 WW2가 시작하기 전에 추축국 멤버들에게 잡아먹힌다.


6.2.16. 폴란드, 베네룩스 3국[플레이불가] [31][편집]



6.3. 그 외 국가들[플레이불가][편집]


오스트리아: 안슐루스 당한다.
체코슬로바키아: 독일과 헝가리에게 반갈죽 당한다.
알바니아: 이탈리아에게 안슐루스 당한다.
스웨덴: 주로 추축국에게 자원을 판다.
발트 3국: 소련에게 잡아먹힌다.
베네수엘라: 기름 상점. elwolfmod 극초반에 플레이가 가능했다. 그래봤자 의용군만 보낼 수 있지만.
이라크: 기름 상점 2. 추축이 이집트에서 떡상하면 잡아먹혀진다.
여기에 작성되지 않은 나라들은 멀티용 모드에서 존재하지 않는다.


7. 버그 및 사건 사고[편집]



7.1. 10월 8일의 저주[편집]


10월 8일, 중점이 끝남과 동시에 크래시 나는 버그, 중점을 좀 늦게 찍어서 10월 8일 때 종료 안 되게하면 된다.


7.2. 투명닉 버그[편집]


투명닉 버그에 대한 고찰


7.3. 단체 재동기화[편집]


게임이 조금 오래가면 단체로 재동기화가 뜬다. 재동기화 할때 못버티고 터지는 경우도 다반사.


7.4. 캐시 클리어 버그[편집]


캐시 클리어 시 모드가 비활성화 되었음에도 플레이세트에서 꺼졌다고 표시되지 않는 버그. 모드를 끔으로 바꿨다 다시 켬으로 바꾸거나 플레이세트에서 제거 후 다시 추가하면 된다


7.5. 디도스 및 해킹[편집]


관련 영상
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[1] 북미/유럽의 비역사적 멀티도 여기에 서술한다.[플레이불가] A B C D E F G H I J [2] 코민테른 포함[3] 영국령 말레이를 합병한 체 시작한다[4] 필리핀을 합병한 체 시작한다[5] elwolfmod에서 탄누 투바를 합병한 체 시작한다[6] 이 중 네덜란드는 동인도 제도를 합병한 체 시작한다[7] NSB 출시 이후 초반에 재동기화가 뜨는 건 당연시되고있다.[유의사항] 백업 폴더가 생기기에 용량을 차지하게 된다. 지워주자.[한국멀티한정] A B [8] 북미/유럽 멀티는 대부분 룰이 길다 보니 디코 링크를 보내는 경우가 많다. [9] 북미/유럽의 비역사적 멀티도 여기에 서술한다.[10] 소비에트의 확장주의적 행보를 줄여서 소확행이라고 부른다.[11] 파시 내전을 일으키고 자치령에 정치력으로 직접 선전포고한 뒤 내전을 끝내면 모든 자치령이 평협에 딸려온다.[12] 이때 정치력은 최대한 아껴두어야한다.[13] 파시 국왕 자체가 중점이 많아서 그렇지, 자체 성능은 호르티보다 높게 평가받는 부분도 있다.[14] 주의할 점으로는 소련이 의용군을 보내 망하는 경우도 있으니 독일한테 소련 의용군이 들어오면 독일 의용군도 보내달라고 얘기를 하고 내전을 일으키자.[15] 벨기에를 먹었다는 가정 하에, 콩고로 아프리카, 수리남으로 남미, 동인도로 아시아.[16] NSB 출시 이후 패전국의 해군 흡수가 가능하게 바뀌면서 북유럽 3국 모두 흡수하면 어느정도 기반을 쌓을 수 있게 됐고, 이로인해 잠수함 몰빵을 넘어서 함대 건설도 가능해졌다.[17] 예를 들어 파시를 간 스웨덴에 초점을 맞춰 설명하자면, 스칸디까지만 만들고 육군은 상륙방어와 핀란드 전선 방어할 정도만 유지, 바로 해군에 몰빵해 연합국의 수송선을 약탈하는 일들이 비일비재하다. 해군을 안갔다면 기갑을 뽑아 소련을 추축국과 함께 쑤시는게 거의 대부분.[18] 특히 산에서 다같이 내려온 추축군이 론강을 마주본 채로 다같이 남부를 공격한다면 남부의 주요 보급 중심지이자 철도의 중심지인 리옹 함락은 무조건 아찔하게 지켜봐야 할 정도. 이때 손 끝 하나만 실수해도 남부에서 프랑스 군대가 다 짤리고 장비 손실이 엄청나게 나서 사실상의 전멸로서 거의 다 죽어내리는 무너져내림이 시작될 수도 있다.[19] 사실 이 경우는 그나마 낫다. 추축의 입장에서 봤을때 스위스는 그냥 산만 더럽게 많은 똥땅이지, 전략적 관점에서 봤을때도 그렇게 중요하지 않고, 무엇보다 두 눈을 시퍼렇게 뜨고 있는 프랑스가 있는 이상 이 지역은 아직은 신경 쓸 여력이 되지 않는 지역이기 때문. 하지만 스위스가 갑자기 이탈리아 북부를 재빠르게 연결시켜 연합군과 같이 공격할 수 있는 수가 생긴 이상, 다른 전선에도 집중해야되고 공군에도 집중해야 하는 이탈이 신경 써야할 노골적이게 눈을 찌르고있는 전선이 하나 더 늘어남에 따라 추축군이 싸우는 전선 자체에서의 피로감이 높아지고, 집중력이 저하되는건 어쩔 수 없다.[20] 다른 군벌인 신강, 서북삼마, 산서 군벌은 중국 공산당이 먹는게 보통이고, 운남 군벌은 입지와 성능이 너무 구리다.[21] 공산주의로 가도 상관은 없지만 약소국인 아프간을 했다면 컨셉질이라도 하자.[22] 아직 1.11에 호환되지 않아서 쓰이지 않는다.[23] 코민테른 포함[24] 영국령 말레이를 합병한 체 시작한다[25] 공군은 캐나다 담당. 물론 자신이 전투기 3을 연구해야 한다.[26] 필리핀을 합병한 체 시작한다[27] elwolfmod에서 탄누 투바를 합병한 체 시작한다[28] 보통 독일이나 소련이 서렌을 칠 때 게임이 끝난다[29] 1940년 6~7월즈음까지[30] 상륙 작전을 할 때 작전 계획 보너스를 받기 위해서 필요하다[31] 이 중 네덜란드는 동인도 제도를 합병한 체 시작한다