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AMD Radeon Graphics
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1. 개요
2. 게임 그래픽/효과와 관련된 SDK
2.1. FidelityFX 제품군
2.2. Radeon Cauldron Framework
2.3. TressFX
2.4. GeometryFX
2.5. FEMFX
2.6. DepthOfFieldFX
2.7. ShadowFX
3. Radeon ProRender 제품군
3.1. Radeon Rays
3.2. Radeon ProRender
3.3. Radeon ML
3.4. Radeon Image Filtering
4. Radeon Developer Tool 제품군
4.1. Radeon Developer Panel
4.2. Radeon Raytracing Analyzer
4.3. Radeon GPU Profiler
4.4. Radeon GPU Analyzer
4.5. Radeon Memory Visualizer
4.6. Compressonater
4.7. OCAT
5. 기타
5.1. Orochi
5.2. HIP Ray Tracing
5.3. D3D12/Vulkan Memory Allocater
5.4. Brotil-G SDK
5.5. AMD Display Library SDK(ADL)
5.6. AMD Device Library eXtra(ADLX)
5.7. Advanced Media Framework(AMF)
5.8. GPU Performance API
5.9. Render Pipeline Shaders SDK
5.10. GPU Services Library
5.11. TrueAudio Next
5.12. LiquidVR
5.13. GPUOpen MaterialX Library
6. 그 외



1. 개요[편집]


AMD가 2016년 1월 26일에 발표한[1] 게임 그래픽 효과와 SDK, 라데온을 이용한 HPC 컴퓨팅용 SDK등을 전부 모은 미들웨어 제품군 및 개발용 가이드이다. NVIDIAGameWorks와 유사하나, 이쪽은 모두 오픈소스다.


2. 게임 그래픽/효과와 관련된 SDK[편집]



2.1. FidelityFX 제품군[편집]


파일:나무위키+넘겨주기.png   관련 문서: FidelityFX



2.2. Radeon Cauldron Framework[편집]


공식 문서
Vulkan 또는 DirectX 12 API를 이용했을 때 빠르게 프로토타입을 제작하는 것을 돕는 프레임워크 라이브러리.


2.3. TressFX[편집]


파일:external/securecdn.disqus.com/original.jpg
라라 크로프트 누님에겐 엘라스틴을 사이코 형님에겐 자존심을...

공식 문서
엔비디아헤어웍스와 유사한 기술로, 오픈소스이며 현재 5.0까지 나왔다.


2.4. GeometryFX[편집]


공식 문서
최종 이미지에 영향을 주지 않는 삼각형을 출력 전에 필터링해 성능을 올리는 라이브러리. 그러나 GCN에 최적화 되어있기 때문에 RDNA에서는 사용이 권장되지 않는다.


2.5. FEMFX[편집]


공식 문서
유한요소법(FEM)을 베이스로 만들어진 변형가능한 물질 물리학 라이브러리. CPU 멀티스레드를 사용한다.


2.6. DepthOfFieldFX[편집]


공식 문서
게임 내 심도효과를 만드는 GCN에 최적화된 라이브러리.


2.7. ShadowFX[편집]


공식 문서
그림자를 최적화하는 GCN에 최적화된 라이브러리.


3. Radeon ProRender 제품군[편집]



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3.1. Radeon Rays[편집]


공식 문서
NVIDIA의 OptiX나 인텔의 Embree와 같은 레이트레이싱 커널.

다만 NVIDIA OptiX의 경우 CUDA를 지원하는 그래픽카드 에서만 사용하고 특히 레이트레이싱 전용 ASIC 이 장착된 환경의 경우 하드웨어 가속을 사용할 수 있는 것에 비해 Radeon Rays의 경우 Embree와 같이 CPU렌더링을 지원하고 그래픽카드의 경우 구버전의 경우 OpenCL을 지원했지만 4.0부터는 DirectX 12, Vulkan, HIP만 사용하는것이 가능하다.


3.2. Radeon ProRender[편집]


공식 문서
Radeon Rays를 사용한 물리학 베이스의 경로 추적 렌더링 엔진이다. OpenCL과 Metal을 지원하고, RX6000번대 이상의 그래픽카드를 사용하는 경우 하드웨어 가속 레이트레이싱을 사용할 수 있다. AMD측에서 공식적으로 이들의 플러그인을 제공하고 있으며 3ds max, Blender, Houdini, Autodesk Maya 등의 경우 플러그인을 제공하고 있어 별도로 설치해 사용하기도 하고, Cinema 4D, Modo 등의 소프트웨어들은 아예 해당 기능을 내장해서 출시하고 있다.


3.3. Radeon ML[편집]


공식 문서
어떤 GPU에서든 다 사용 가능한 고성능 딥러닝 추론을 위한 SDK. 라데온이 붙었는데 어떻게 어떤 GPU든 다 사용할 수 있는지 의문이 있겠지만, DX12의 DirectML과 OpenCL에 구축된 MIOpen, Metal의 MPS 위에서 돌아가기 때문에 그렇다.


3.4. Radeon Image Filtering[편집]


공식 문서
ML을 이용한 이미지 노이즈 제거 필터. 기존의 노이즈 제거 필터들보다 시간을 많이 단축시킬수 있다고. ProRender와 마찬가지로 OpenCL과 Metal 지원.


4. Radeon Developer Tool 제품군[편집]



4.1. Radeon Developer Panel[편집]


파일:RDP.png
공식 문서
아래 나올 툴들과 아드레날린 드라이버를 연결해주는 툴.


4.2. Radeon Raytracing Analyzer[편집]


파일:RRA1.jpg
파일:RRA2.jpg
파일:RRA3.jpg
공식 문서
장면을 시각화하고 TLAS(Tuned Linear Algebra Subprogram) 및 BLAS(Basic Linear Algebra Subprogram) 정보 등을 종합적으로 보여 주는 개발용 툴.


4.3. Radeon GPU Profiler[편집]


공식 문서
라데온 GPU들 각각에 최적화된 옵션을 제공할 수 있게 해주는 저수준(하드웨어) 레벨의 최적화 툴.


4.4. Radeon GPU Analyzer[편집]


공식 문서
오프라인 컴파일러 겸 DirectX, Vulkan등 각종 API에 대한 성능 측정 도구.


4.5. Radeon Memory Visualizer[편집]


파일:RMV1.png
파일:RMV2.png
공식 문서
리소스의 메모리 사용 상황을 시각화해 보여주어 메모리 누수등을 잡을 수 있도록 돕는 툴.


4.6. Compressonater[편집]


공식 문서
게임 내 에셋들을 쉽게 압축시키고 품질에 미치는 영향을 쉽게 비교하도록 돕는 툴.


4.7. OCAT[편집]


공식 문서
성능 측정 오버레이 및 녹화 도구. Intel의 PresentMon 라이브러리를 사용한 정밀 측정 모드도 지원한다.


5. 기타[편집]



5.1. Orochi[편집]


공식 문서
파일:orochi_diagram.webp
런타임에 HIP와 CUDA가 같이 공존하며 빠르게 전환할 수 있도록 도와주는 툴. 이름의 유래는 그 오로치가 맞다.


5.2. HIP Ray Tracing[편집]


공식 문서
HIP로 레이 트레이싱 프로그램을 짤 수 있게 돕는 라이브러리.


5.3. D3D12/Vulkan Memory Allocater[편집]


D3D12 Vulkan
각 API의 버퍼나 텍스쳐등을 메모리에 할당하는 것을 돕는 라이브러리. D3D12버전은 C++ 라이브러리다.


5.4. Brotil-G SDK[편집]


공식 문서
구글의 Brotil에 기반한 GPU 호환 오픈소스 에셋 압축/압축 해제 표준.


5.5. AMD Display Library SDK(ADL)[편집]


공식 문서
라데온과 파이어프로 그래픽카드들의 저수준 드라이버에 접근할 수 있도록 하는 SDK.


5.6. AMD Device Library eXtra(ADLX)[편집]


공식 문서
약자에서 볼 수 있듯, 위의 ADL의 확장판이다.


5.7. Advanced Media Framework(AMF)[편집]


공식 문서
AMD의 영상 가속 프레임워크. Video Core Next 블럭과 연동된다. AMF를 통해 가속하라는 명령을 내리면 VCN 블럭이 이를 받아 처리하는 식. 흔히 인코더등에 VCN 또는 AMF라고 쓰여있다면 AMF를 사용해 VCN 블럭으로 가속하는 것이다.


5.8. GPU Performance API[편집]


공식 문서
GPU 성능계수기 접근을 제공하고, 라데온 GPU를 사용하고 있는 프로그램의 실행 특성을 파악하는데 도움을 주는 API.


5.9. Render Pipeline Shaders SDK[편집]


공식 문서
파일:RPS.svg
그래픽 엔진이 외부 API와 함께 렌더 그래프(Render Graph)를 사용하도록 하는 프레임워크.


5.10. GPU Services Library[편집]


공식 문서
GPU와 GPU에 연동된 디스플레이의 정보와 상태를 확인하고, HDR 호환 디스플레이를 찾아 다양한 HDR 모드로 전환시키는 라이브러리.


5.11. TrueAudio Next[편집]


공식 문서
기존의 TrueAudio 전용 연산 블록을 빼고 그 자리를 기존의 스트림 프로세서들으로 채우면서 이용 불가능하게 된 TrueAudio를 GPGPU로 전환한 라이브러리다. 그래픽 연산 처리될 자원을 사운드 연산에 사용되는 할당 방식이므로 그래픽 연산 활용에 있어서 제약이 발생할 수밖에 없지만 프로그래밍 난이도를 완화시키는 장점이 있기 때문에 GPGPU로 전환된 듯 하다.

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5.12. LiquidVR[편집]


공식 문서
VR 기기가 설치된 시스템에 GPU 가속 및 기능의 접근을 돕는 D3D11 기반 라이브러리.


5.13. GPUOpen MaterialX Library[편집]


홈페이지
GPUOpen에서 제공하는 사물 텍스쳐 모음.


6. 그 외[편집]


GPUOpen 홈페이지에는 이러한 라이브러리와 SDK들 말고도 개발을 돕는 다양한 문서와 개발 가이드라인, 최적화 가이드라인 등이 존재한다.



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