증오의 연쇄

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Cycle of Hatred

1. 개요
2. 게임이론적 분석
3. 현실의 예시
4. 가공의 예시
5. 관련문서



1. 개요[편집]


폭력, 복수, 증오 등이 악순환으로 자리잡은 현상을 뜻하는 말. 가해자가 된 피해자피해자가 된 가해자 둘 다 여기에 포함되나, 심하면 끝도 없이 돌고 돌며 대물림되기도 한다.

2. 게임이론적 분석[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 팃포탯 문서를 참고하십시오.


A와 B중 한 쪽이 한 쪽에게 손해를 입힌 상황에서, 만약 A와 B 모두 상대의 배신에 반드시 배신으로 대응하는 매커니즘을 갖고 있다면 상황은 최악으로 흘러간다. 현실의 손해 보고는 절대 못 사는 사람끼리 싸우면 이런 결과가 나온다. A가 B를 배신했을 때 B가 A에게 마땅하게 보복하여 제로섬으로 만들면 상황은 공평해지지만, A가 자신의 잘못을 인지하지 못할 경우, A는 B의 보복으로 입은 피해를 되갚아주기 위해 B에게 보복하기 시작한다.

따라서 복수가 복수를 일으키고, 일으킨 복수가 다시 상대의 복수를 일으키면서 결과는 양측의 막대한 객관적 손해. 절대 손해를 보면 안 된다는 일차원적인 매커니즘이 양측을 파멸시키는 손해를 일으킨 것이다. 게임으로 치면 다른 게임 모델은 수백 수천 점을 따낼 때 양측이 0점, 내지 한두 자리의 점수만 따고 패배하는 격이다.

먼저 잘못을 저지른 사람이 개념이 있었으면 복수를 받을 짓을 아예 저지르지도 않겠지만, 세상에는 실수가 반드시 존재한다. 자신의 실수에 대해 인지하고 상대의 복수를 겸허히 받거나 혹은 상대의 실수를 그냥 눈감아주거나 둘 중 하나가 없으면 보복은 무한히 일어나고, 복수의 연쇄는 결국 이런 의미다.

팃포탯에 일정 확률의 실수율을 넣어주면 다시 실수하기 전까진 무한한 협력 - 배신의 순환이 발생한다.[1] 따라서 이런 실수가 적지 않은 확률에서의 해결법은 상대의 배신을 한 번 정도는 눈감아 주는 것.

그래서 아예 재기불능으로 만드는 수준을 넘어서 복수할 대상의 친인척까지 전부 몰살하여 역으로 복수할 존재를 남기지 않는 것이 답이라는 의견도 있다. 역사상으로 이걸 실행한 경우도 많았고, 못해서 역으로 당한 경우도 많았다.


3. 현실의 예시[편집]




4. 가공의 예시[편집]




5. 관련문서[편집]




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[1] 그나마 배신하려다 협력하면 다시 실수전까지 협력만 하지만, 협력하려다 배신하는 경우 실수하기 전까지 무한히 배신한다.