오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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Limbus Company 수감자 인게임 정보

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[[이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보|

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이상
]][[파우스트(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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파우스트
]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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돈키호테
]][[료슈/인게임 정보|
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료슈
]][[뫼르소/인게임 정보|
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뫼르소
]][[홍루/인게임 정보|
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홍루
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히스클리프
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이스마엘
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로쟈
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싱클레어
]][[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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오티스
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그레고르
]]



1. 개요
2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. G사 부장
2.2.2. 검계 조직원
2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 토 파토스 마토스
3.2. TETH
3.2.1. 공즉시색
3.2.2. 여우비
3.3. HE
3.3.1. 검은줄기
3.3.2. 홀리데이
4. 미출시 떡밥


1. 개요[편집]


Limbus Company》에 등장하는 수감자인 오티스의 인게임 정보를 정리한 문서.


2. 인격[편집]


전략을 중시하는 성격에 걸맞게, 상대보다 유리한 상황에서 강화되거나 혹은 그런 상황을 만들어내는 스킬이 많다. 또한 이를 필두로 하여 아군이든 적이든 종합적인 피해량에 간섭하는 특징도 갖추고 있다.

게임 외적으로는 위치와 입지는 다르지만, 기본 인격을 제외한 대부분의 인격[1]이 집단의 리더 역할을 맡고 있다는 특징이 있다. 또한 모든 인격에서 손목시계를 차고 있다.


2.1. 0(1성)[편집]



2.1.1. LCB 수감자[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=LCB 수감자,

체력=143, 속도=3 - 7, 방어력=36(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=오티스입니다. 제 이름을 기억해주십시오. 관리자님.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=칼날 빼기,
스킬1코인3=,
스킬1공격레벨=43(+3),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬1코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

스킬2이름=배후 베기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=43(+3),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인1효과=대상보다 속도가 빠르면 피해량 +20%,
스킬2코인2효과=대상보다 속도가 빠르면 피해량 +20%,

스킬3이름=뚫어내기,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=43(+3),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+14,
스킬3코인효과=대상의 체력이 50% 이상일 때 피해량 +20%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=37(-3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=처형,
패시브죄악=나태,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=대상의 정신력이 0 미만일 때 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=군인정신,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 정신력이 0 미만인 적 공격 시 피해량 +30%,
)]
대사
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* 획득 대사
"오티스입니다. 제 이름을 기억해주십시오. 관리자님."
* 아침 인사
"아침 식사는 챙겨 드셨습니까 관리자님! 영 비실해보이시는데, 균형 있는 영양 식단이 무엇보다 중요합니다!"
* 점심 인사
"관리자님 같은 분이 혼자 밥을 먹는 찌질한 행위를 하셔서는 안 됩니다! 제가 같이 먹어드리겠습니다!"
* 저녁 인사
"내일도 좋은 컨디션으로 임하시려면 일찍 자두는 것이 좋습니다."
* 대화 1
"바쁘긴 합니다만, 관리자님이 부르신다면 하던 일 따위 즉시 중단하고 오겠습니다."
* 대화 2
"관리자님은 승리를 위해 어디까지 내어줄 수 있으십니까. 어디까지··· 자신을 놓아버릴 수 있으십니까?"
* 대화 3
"전장에 직접 서보지도 않은 애송이들 따위랑 임무를 수행해야 하다니··· 아 물론 관리자님을 두고 말한 건 아닙니다."
* 방치
"관리자님? 전투 능력도 변변찮으신데 혼자 다니는 건 위험합니다!"
* 인격 편성
"즉시 출격하겠습니다."
* 입장
"이 오티스 참전합니다."
* 전투 중 인격 선택
"볼일이 있나요? 관리자님."
* 공격 시작
"명령대로 하겠습니다."
* 적 흐트러질 시 대사
"순조로운 전략입니다."
* 흐트러질 시 대사
"윽!"
* 적 처치
"좋은 전략입니다."
* 아군 사망
"이래서 애송이들이란."
* 선택지 성공
"훌륭한 작전 덕분에 승리했을 뿐입니다."
* 선택지 실패
"저의 실책입니다···"
* 전투 승리
"여억시! 관리자님이십니다!"
* EX CLEAR 전투 승리
"관리자님의 99% 명령과 1%의 제 실력이 합쳐진 결과였습니다!"
* 전투 패배
"뭐가 됐던 관리자님이나 제 책임은 아닙니다."
* 선택지 - 매우 높음
"필승이군요. 이런 작전을 세우시다니, 훌륭합니다."
* 선택지 - 높음
"승률이 높습니다. 저를 내보내시죠."
* 선택지 - 보통
"내보내주신다면 실망시키지 않겠습니다."
* 선택지 - 낮음
"작전은 훌륭하지만, 제 역량이 부족하진 않을까 걱정됩니다."
#!end * 선택지 - 매우 낮음
"이런 구린 계획을... 아, 농담이신 거군요?"
}}}}}} ||}}}

스킬들이 지닌 코인이 3-2-1개 순으로 줄어드는 특이한 컨셉의 파열 딜러. 여기에 각종 조건부 피해량 증가 효과가 달려 있어, 조건에 따라 추가 딜링까지 노릴 수 있다.
매우 우수한 성능의 관통 인격. 1스킬의 코인 갯수가 희귀하게도 3개인 데다 보정치도 괜찮아서 전체적인 합 안정성과 기대 피해량이 높으며, 타수가 많은 만큼 위력/피해량 증가 같은 버프의 효과도 잘 받는 편이다. 특히 3스킬의 고점은 어지간한 3성 인격들과 비견될 정도로 매우 높다.
특히 스킬들의 죄악 속성 구성이 모두 본인의 E.G.O들의 요구 자원에 부합해서[2] 편성의 자유도가 높고 합을 유연하게 가져갈 수 있다. 무엇보다 기본 인격이기 때문에 접근성이 뛰어나며, 추가 끈 소모 없이 스토리 진행도에 따라 자동으로 동기화가 진행되어 별다른 투자를 요구하지 않는 것이 가장 큰 장점이다.
패시브는 적의 정신력이 0 미만이면 본인이 편성되었을 때는 10%, 서포트 패시브로는 30%라는 매우 강력한 추가 피해를 가한다. 정신력이 존재하는 적들을 상대하는 경우 적의 정신력은 여러 이유로 빠르게 깎여나가서 거의 항상 발동되기에, 거울 던전 노가다 덱에 서포트 패시브 전용으로 편성되는 경우가 많다.
또한 최상위 광역 E.G.O인 이상의 여우비에 필요한 죄악 자원 중 탐식을 제외한 모든 자원을 스스로 캘 수 있는 데다 제일 많이 요구하는 나태가 1스킬에 편성되어있다는 점에서 굉장히 잘 어울리며, 나태/관통 피해량 취약을 부여하는 이상의 여우비와의 시너지 또한 기대할 수 있기에 1성임에도 주가가 굉장히 많이 올랐다.
3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
* 1스킬
* 3코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
* 2스킬: 기본 위력 4 → 5
* 3스킬: 기본 위력 6 → 7
* 1코인: '[적중시] 파열 횟수 1 증가' 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성

2.2. 00(2성)[편집]



2.2.1. G사 부장[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=G사 부장,
체력=180, 속도=4 - 8, 방어력=42(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=지금 이 순간부터\, 날 보고 눈살을 찌푸린 자들은<br>모두 열외자로 간주하겠다.,
2성=, 소속=구 G사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=지휘,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=39(-1),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면\, 스킬 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 2 부여,
스킬2이름=공격 명령,
스킬2코인1=,
스킬2공격레벨=39(-1),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 2 부여,
스킬3이름=기합,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=39(-1),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+16,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=42(+2),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=,
수비스킬=나태, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+4,
패시브스킬이름=사기진작,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 자신과 이번 턴에 조작 패널에서 자신의 양옆에 있는 아군에게 <span style="color: yellow">신속</span> 2 부여 ,
서포트패시브스킬이름=각오,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 전투 시작 시 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 중 무작위 1개 효과를 얻음,
)]
G사 부장, 오티스의 이야기
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재판장: 귀하와 연합하여 전쟁을 치른 회사의 목록을 말하시오.
"···F사, E사."
재판장: ···그 외에는?
아이는 다 알고 있으면서 왜 묻느냐는 마음이었지만, 그걸 입에 담는 것이 불리하다는 걸 너무 잘 알고 있었지.
"···구 L사."
재판장: 그렇다면 귀하는 이번 전쟁의 시발점과 함께 손을 잡고 전쟁을 치루었다는 설명이 되는군. 인정하는가?
"본인은 사원으로서 G사의 명령에 따랐을 뿐···!"
재판장: 오티스 과장.[1]
재판장은 자꾸만 말을 잘라내는 아이가 마음에 안 들었는지 손을 가만히 들며 그녀를 제지했어.
"···과장 오티스."
재판장: 이보게, 전쟁은 끝났어. 그것도 자네들의 승리였지.
G사는 원했던 대로 연기의 부산물로 앞으로 수십 년을 가용할 에너지를 얻었고.
이건 자네에게 책임을 묻거나 벌을 주기 위한 자리가 아니야. 알겠는가?
그럴 리가, 아이는 그렇게 생각했어.
승리한다고 해서 G사 연합 측이 도시의 전부에 영향을 뻗치는 건 아니다.
오히려 여러 날개의 이해관계가 복잡하게 얽혔던 전쟁인 만큼, 승자에게는 명분이 필요할 테지.
그렇다면 회사의 선택은··· 적당히 손가락질받을 만한 자를 경질함으로서 무결한 승자의 이미지를 공고히 하는 전략을 택하겠지.
나라면 그렇게 해, 아이는 그런 생각을 하면서···
#!end"···알겠습니다."
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"

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* 획득 대사
"지금 이 순간부터, 날 보고 눈살을 찌푸린 자들은 모두 열외자로 간주하겠다."
* 아침 인사
"제 사전에 늦잠 따위는 허용하지 않습니다. 전시에도 태평하게 늘어져 있다가는 곧바로 절명하기 십상입니다."
* 점심 인사
"다들 한가하게 밥이나 먹으러 쏘다닐 생각을 하다니··· 버스에 전투식량을 상시 구비해놓는 건 어떻습니까."
* 저녁 인사
"잠을 제대로 들지 못한 지는 꽤 되었습니다. 한 번 눈을 감는 순간, 모든 게 폐허가 될 수가 있다는 걸, 직접 보았으니까요."
* 대화 1
"이곳에서 를 마주칠 줄은 생각도 못 했습니다. 전쟁이 끝나자마자 사라져 버린, 전장의 영웅···"[1]
* 대화 2
"벌레떼들은 포기라는 걸 모릅니다. 돌진에는 일말의 망설임이 없으며 시체까지 갉아먹으니까요."
* 대화 3
"옛 부하들은··· 제 손짓 한 번으로 살아있는 모든 것이 껍데기만 남게 될 때까지 돌진을 멈추지 않았습니다. 이곳과는 다르게 말입니다."
* 동기화 후 대화 1
"푸른 하늘은 아직까지도 어색합니다. 공기를 자유롭게 들이키면서 숨을 쉴 수 있는 것도. 함성과 고함소리로 하루를 시작하지 않는다는 것도."
* 동기화 후 대화 2
"전투 경험도 없는 이의 지휘를 받는다는 건 제 사전엔 용납되지 않는 일이었습니다. 하지만··· 무엇이든 예외라는 것도 있다는 걸 깨닫는 중입니다."
* 방치
"단체 점호라도 해야 하나···"
* 동기화 진행
"충성. 최선을 다하겠습니다."
* 인격 편성
"돌격 준비 완료!"
* 입장
"이번 지휘도 부탁드립니다."
* 전투 중 인격 선택
"조언이 필요하십니까?"
* 공격 시작
"돌격합니다."
* 적 흐트러질 시 대사
"허점을 찾았습니다."
* 흐트러질 시 대사
"쳇!"
* 적 처치
"다음은 어디입니까?"
* 아군 사망
"오늘은 단체 점호다."
* 선택지 성공
"탁월한 지휘였습니다."
* 선택지 실패
"모든 지휘가 완벽할 순 없습니다."
* 전투 승리
"벌레떼들보다 못한 것들."
* EX CLEAR 전투 승리
"인정합니다. 저와 견줄 만한 지휘 실력을 갖추셨군요."
* 전투 패배
"내가 총지휘권만 가졌더라도···"
* 지휘
"공격!"
#!end * 기합
"흐압!!!"
}}}}}} ||}}}

통칭 G티스. 서포터 인격이며 게임 전체에서 유일하게 1~3스킬 전부 1코인 스킬인 인격이다. 아군들에게 보호와 신속, 피해량 증가 등의 버프를 걸어주나, 스킬 세 개가 전부 단일 코인이라 합에서 지면 뒤가 없다는 게 가장 큰 단점. 코인 패치로 인해 정신력 45 상태에선 압도적인 합 능력을 보여주므로 문제가 되지 않지만, 초반엔 정신력 보정을 받지 못하므로 스킬 셋 다 매우 불안정하다는 게 문제이다. 때문에 표상 방출기와 같은 정신력 회복 수단으로 예열을 해준 뒤 사용하는 것이 좋다.
거울 던전 2 하드에서는 코스트 없이 편성 가능한 2성이라는 점 덕분에 녹슨 기념 주화를 먹었을 경우 한정으로 검은줄기 난사를 위해 채용해볼 수 있다. 3스킬의 고점이 22로 높은 데다 현 대세 메타인 침잠 보조까지 가능하다는 것도 장점. 적어도 같은 2성인 검티스보다는 훨씬 낫다.
기존에는 버프들이 의미가 없다며 버림받았지만, 호수의 거울 출시 이후 재조명되었다. 거울 던전 2 시작 버프들이 사라지면서 회복이나 속도 증가 같은 유용한 효과들을 못 받게 되었는데,[3] G티스는 아군에게 보호와 신속, 공격 위력 증가 같은 이로운 효과를 부여해 그런 점들을 보완해줄 수 있기 때문. 마침 별빛을 위해서는 다양한 키워드 파티를 구성해야 하기에, 침잠 파티에 들어가거나 R히스의 속도 증가 토템으로 사용되는 편.
특이하게도 자신이 공격하지 않으며, 손짓이나 행동만으로 상대에게 피해를 입힌다. 3스킬 기합이 고함만으로 피해를 주기 때문에, 푸스로다꾸짖을 갈!!에 비유되기도 한다.
3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
* 1스킬: '대상의 침잠이 5 이상이면, 스킬 위력 +2' 추가
* 2스킬: 기본 위력 5 → 6
* 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 속도가 가장 낮은 아군에게 피해량 증가 2 부여
* 3스킬
* 1코인: '[앞면 적중시] 침잠 4 부여' 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성

1장 G사 부장의 오티스 버전으로, G사가 패배한 본편의 세계과 달리 G사가 승리를 거머쥔 평행세계의 인격이다.[4] 그러나 G사는 오티스에게 전쟁 중에 있었던 일들의 책임을 덮어씌우며 토사구팽하여 기업의 이미지를 회복하려고 했고, 오티스는 전쟁에서는 이겼지만 전범 재판을 받는 처지가 되었다. 지휘권을 가지고 부하들을 통솔해본 경력이 있기 때문인지, 단테의 명령에 복종하면서도 단테가 미덥지 않으면 자신이 총지휘권을 가져야 했다며 단테를 탓하는 모습을 보인다.
강화 시술을 받아 신체가 일부 변이되어 기본 인격과 외형 차이가 큰 인격이다. 동기화 이전 일러스트에서는 큰 뿔 2개만 달려있지만, 동기화 3레벨에서는 시간이 더 지났는지 왼쪽 뺨 부분도 변이되어있는 모습을 확인할 수 있다.

2.2.2. 검계 조직원[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=검계 조직원,
체력=195, 속도=2 - 5, 방어력=40(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=흐름을 따라 이곳에 왔으니\,<br>이를 막는 건 무엇이든 베어내겠습니다.,
2성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=41(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음,
스킬2이름=자법,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=41(+1),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 피해량 증가</span> 2 얻음,
스킬3이름=요격세,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=41(+1),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 체력이 50% 미만일 때 최종 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 피해량의 20%만큼 첫 번째 흐트러짐 구간을 손상시킴,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=41(+1),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +3,
패시브스킬이름=냉정,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=체력이 25% 미만인 적 공격 시 피해량 +20%,
서포트패시브스킬이름=확인사살,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 체력이 25% 미만인 적 공격 시 피해량 +30%,
)]
검계 조직원, 오티스의 이야기
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"중요한 것은 허리를 쳐내는 것이다. 번개와 같이 발을 놀려야 할 것이다···
그리 말했지, 당신은."
아이의 조곤한 독백, 아니 대화는 칼날을 향해.
"그러나 그걸 알려준 그대가 제자에게 직접 허리를 동강내어졌으니, 모순이요, 역설이 아닌가."
검술을 사사한 스승은 있지만, 그 스승이 검계 안에 있을 수도, 그렇지 않을 수도.
그리고 그 검을 어떻게 쓸지도 전혀 갖춰지지 않은, 자유라 하기에는 한없이 무질서에 가까운 이들.
구태여 이들을 묶는 단어가 있다면, 그건 아마 생존이겠지.
살기 위한 수단으로 검을 선택했고···
그를 방해하는 자들을 검으로 베어낸다는 점이야말로 검계의 구성원 대부분이 가지는 특징일 거야.
"역시, 제대로 길을 따라가야 했던 걸까."
그녀는 스승을 베던 날을 특별히 후회하지 않기로 했어. 자신이 흐르려는 것을 막아서는 장애물을 벤 것은, 타당했으니까.
그것이 굵은 한 줄기였으니까.
그렇기에 이번에도 흐르게 된 자신을 후회하진 않기로 했어.
"···장애가 있다면 베어낼 뿐이니."
#!end아이의 눈이 결의에 빛났지.
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* 획득 대사
"흐름을 따라 이곳에 왔으니, 이를 막는 건 무엇이든 베어내겠습니다."
* 아침 인사
"전 주로 새벽에 일어나는 편입니다. 해가 솟아나는 순간을 직면해야, 하루의 시작을 하는 기분이거든요."
* 점심 인사
"로지온이··· 자꾸만 식당을 소개시켜주겠다 하더군요. 생소하지만, 먹는 것에도 즐거움을 느끼는 자들도 있는 것 같습니다."
* 저녁 인사
"마음을 정리하고 싶을 땐 달빛을 올려다보는 것도 도움이 됩니다."
* 대화 1
"눈 앞에 장애물이 있다면 베는 것을 망설이지 마시길 바랍니다. 설령 그것이 관리자님의 마음을 베게 되더라도."
* 대화 2
"긴 대화는 좋아하지 않습니다. 칼을 부딪히는 것보다 마음 솔직한 대화는 없었으니까요."
* 대화 3
"칼을 지니다 보면 자연스럽게 침착하고 신속해지기 마련입니다."
* 동기화 후 대화 1
"이끄는 자가 된다는 건 망망대해에 선다는 것과 닮았군요. 막막하면서도 까마득하지만··· 물러설 곳이 없습니다."
* 동기화 후 대화 2
"관리자님은 목표를 위해서 어디까지 할 수 있으십니까. 그리고 어디까지··· 내어질 수 있으십니까."
* 방치
"요새는 기술이 좋아져서 핏자국 같은 건 순식간에 지워지더군요. 죽음 따윈 가볍게 잊어버리는 것이 도리인 것마냥."[1]
* 동기화 진행
"그러기를 바라신다면··· 받들도록 하겠습니다."
* 인격 편성
"베어내겠습니다."
* 입장
"칼을 부딪칠 시간입니다."
* 전투 중 인격 선택
"간단하게라면 좋습니다."
* 공격 시작
"물러서지 않겠습니다."
* 적 흐트러질 시 대사
"베어내기 충분합니다."
* 흐트러질 시 대사
"읍!"
* 적 처치
"침착한 결과입니다."
* 아군 사망
"힘드시겠습니다. 관리자님."
* 선택지 성공
"칼의 사용법을 잘 아시는군요."
* 선택지 실패
"단련하지 않은 제 잘못입니다."
* 전투 승리
"길이 보여 따라갔을 뿐."
* EX CLEAR 전투 승리
"흐름을 따라 전부 베어냈습니다."
#!end * 전투 패배
"후회는 없습니다."
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체력과 공격 레벨, 방어력 모두 평범하고, 공격 속성도 초창기 인격들에게서 흔한 구성인 참관참이다. 그나마 특징을 꼽자면 딸피인 적을 막타치기 좋다는 것과, 2스킬 고점이 13으로 검계 인격들 중 3성 둘을 제치고 가장 높다는 것 정도다.
1스킬 발검은 평범한 1코인 스킬이고, 2스킬 자법은 흑운회 홍루와 시 협회 이스마엘과 동일한 5+4 2코인 스킬이지만, 코인 갯수 증가라는 파격적인 조건부 옵션을 가진 그 둘과 달리 호흡 횟수 증가와 다음 턴 참격 피해량 증가라는 무난한 효과를 가진 평범한 스킬이다.
3스킬 요격세는 시 협회 이스마엘과 동일한 6+4 2코인으로 저점이 다소 높은 대신 고점이 낮은 편이며, 조건부 옵션 2개를 가지고 있는데 둘 다 무의미한 효과다. 체력이 25% 미만인 적에게 위력이 증가하는 효과는 이미 상대가 시체나 다름없어서 있으나 마나고, 치명타 시 흐트러짐 손상을 입히는 효과는 '첫 번째 흐트러짐 구간'이라는 제한 때문에 이미 한 번 흐트러진 적에게는 발동하지 않아서 전투 초반에만 써먹을 수 있는데, 치명타를 입히기 위해서는 우선 호흡을 쌓아야 해서 전투 초반엔 발동시킬 수가 없고, 심지어 호흡을 자체적으로 2턴 이상 유지하는 게 사실상 불가능해서 그냥 미구현 효과나 다름없다. 보통 나사빠진 구조가 아니다.
배틀 패시브와 서포트 패시브 둘 다 체력이 25% 미만인 적을 상대로 가하는 피해량을 늘려준다. 본래 '체력이 25% 미만인 적은 어차피 뭘로 때려도 죽는다'라며 잘 채용되지 않았지만, 거울굴절철도 2호선이 출시되면서 2호선의 적들은 네 자릿수의 체력을 가져서 25% 미만의 체력이라도 딜이 조금 모자라 못 잡는 경우가 많다는 점과 대부분이 환상체라서 기본 오티스 패시브를 쓸 수 없다는 점 때문에 최고의 패시브 중 하나로 등극했다.
정식 출시 버전에서는 존재감 없는 2성 하위권 인격으로 나왔지만 출시 전 공개된 영상에서는 엄청난 인격이었는데, 3스킬 요격세의 코인이 무려 ×2의 곱하기 코인이었다. 시즌 2 기준 곱하기 코인은 단 하나도 등장하지 않았다.[5]
3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
* 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
* 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 4 얻음
* 2스킬: [합 승리시] 호흡 횟수 1 → 2 증가
* 3스킬: 대상의 체력이 25 → 50% 미만일 때 최종 위력 +2
* 수비 스킬: '자신의 호흡이 6 이상이면, 코인 위력 +3' 추가, 무속성 → 오만 속성
4동기화 이후에도 한동안 키울 필요가 전혀 없는 비주류 인격 취급이었으나, 거울굴절철도 2호선 턴깎 연구 중 서포트 패시브가 재조명되며 벤치 요원으로 자주 채용되고 있다.

2.2.3. 남부 섕크 협회 4과[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=남부 섕크 협회 4과,
체력=195, 속도=4 - 7, 방어력=43(+3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=자\, 결투를 받아들여라. 혹은 추하게 도망치거나.,
2성=, 소속=섕크 협회, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="나의 [상대]은(는)\, 어디 있는가!",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=마르쉬,
스킬1공격레벨=39(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=퍼니시옹,
스킬2공격레벨=39(-1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높으면 코인 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 4를 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬3이름=발레스트라 팡트,
스킬3공격레벨=39(-1),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+14,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면 최종 위력 +4<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음 (최대 10),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 오티스</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 느린 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 크리티컬 피해량 +70%,
수비스킬이름=르트레트,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=자신의 속도가 공격자보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 1 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음 (최대 10),
패시브스킬이름=흘리기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻고\, 자신의 흐트러짐 5 회복 (턴 당 최대 3회),
서포트패시브스킬이름=멘토의 지도,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 속도가 모든 적보다 높으면\, 해당 아군의 합 위력 +1
<br>효과를 적용받는 아군이 섕크 협회 해결사면\, 해당 캐릭터의 관통 피해량 +10%,
)]
남부 섕크 협회 4과, 오티스의 이야기
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"그렇습니까, 5과 인터뷰를 다녀오셨다고."
인터뷰어: 네… 상당히 활기차신 분이었어요.
"남부 5과 부장… 돈키호테라고 하던가. 소문은 익히 듣고 있었습니다."
아이와 자그만 수첩을 든 자는 대화를 나누며 천천히 골목길을 걷고 있었어.
인터뷰어: 그때도… 이렇게 골목만 30분을 넘게 걸었었죠.
"아, 실례였습니까. 제대로 된 응접실에서 진행해야 했는지…"
인터뷰어: 아뇨… 그래도 섕크 협회에 대해 궁금했던 건 거의 답변을 받았으니까요.
뒤따르는 자는 수첩을 뒤적거리며 슬며시 웃어 보였어.
거기엔 이전 인터뷰에서 적었던 얄팍한 분량엔 비교도 안 되는 빽빽한 내용들이 가득 들어차 있었지.
"이해해 주셔서 감사합니다.
이미 들으셨겠지만… 이것도 업무의 일환이기에, 양해를 부탁드리는 바입니다."
인터뷰어: 네, 네.
인터뷰어는 그렇게 대답하면서 수첩 끄트머리에 ‘성격이 많이 딱딱한 것 같다.’ 같은 글을 적어넣었어.
아이가 그걸 알 길은 없겠지만.
"뭐… 그쪽 부장이나 우리 4과 부장이나, 엄밀히 말하면 부장답지 않은 사람이 올라가 있다고도 생각합니다."
인터뷰어: 헉…
"아무래도 무게감이 떨어지지 않습니까… 한 무리의 ‘장’이라는 자가 그런 언동이라니…"
아이는 가볍게 한숨을 내쉬더니, 어떻게 생각하냐는 듯이 인터뷰어를 쳐다보았어.
인터뷰어: 아하하… 저는 그런 것들은 잘 몰라서요.
"흠, 그렇습니까.뭐… 그렇다고 해도 그들의 실력에 불만이 있는 것은 아닙니다.
당장 우리 4과의 부장만 하더라도… 검을 들고 결투에 나설 때의 모습은, 조금 섬뜩함을 느끼기도 하기 때문에."
인터뷰어: 아아… 들었어요. 마치 홀린 듯이 상대를 파고들어 꿰뚫는다고…
"정말 헛소리 하나 없는, 문장 그대로의 모습입니다.그 전투방식은, 아마 따라 하려 해도 쉽게 따라 하기는 어려울 것입니다.
그쪽의 취재도 예정이 되어있을지."
인터뷰어는 아이의 그 말을 쓱쓱 따라적으며 고개를 끄덕였어.
"하지만 그렇다고 하여… 이 오티스, 그에 못지않은 실력을 갖추었다 자부합니다.
이 이후… 골목에서 특별한 일이 없다면 수련장에서 대련을 치를 예정이 있습니다만."
인터뷰어: 아! 그런 게 있다면 너무 좋죠.
아이는 흡족하다는 듯이 후훗, 하고 웃으며 모자를 고쳐 썼어.
"좋습니다. 그럼, 서두르도록 하죠."
갑작스레 기분이 좋아진 듯, 아이는 좀 더 가벼운 발걸음으로 골목을 걸어 나갔어.
인터뷰어: (…자존심도 많이 센 듯하다.)
인터뷰어가 어떤 이야기를 적는지는 모르고 말이야.
하지만, 아이가 그런 내용에 관심이 없어도 될 만한 이유는 금방 알 수 있었지.
인터뷰어: 분명히, 아까 인터뷰 때 ‘상대와의 거리를 재는 것이 가장 중요하다…’라고 하셨지.
수첩을 든 자는 속삭이듯 중얼거리며, 아이의 모습을 바라보았어.
대전 상대가 파고들 만한 상황에는, 이미 한 호흡 빠르게 뒤쪽으로 빠져있었고.
조금이라도 상대가 불안정한 기색이 보일 때 재빨리 공격하고선 아까와 같은 거리를 만들고 있었어.
마치 자로 재기라도 한 듯, 그 거리는 바라보고 있는 내내 달라질 기미를 보이지 않았지.
인터뷰어: 모자조차도 벗겨지지 않은 채로… 저렇게.
인터뷰어는 꼴깍하고 침을 삼키면서 자신의 수첩을 내려다보았어.
그러고는…
슥슥, 조금 전에 썼던 자존심에 대한 글귀를 줄을 그어 지워버리고 말았지.
당연한 이야기일지도 모르겠어.
그건 자존심이 아니라, 사실 그대로를 말한 것에 가까웠으니까.
#!end
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* 획득 대사
"자, 결투를 받아들여라. 혹은 추하게 도망치거나."
* 아침 인사
"간밤 동안에는 안녕하셨습니까. 인사를 짧게 드려 죄송하군요. 금방 다음 일정이 있기 때문에."
* 점심 인사
"아하, 점심은 이쪽에서 드실 예정이셨군요. 간단하고 빠르지만, 고급스러운 일품 식사가 매력적이죠. 그럼, 저는 먼저 일어나보겠습니다."
* 저녁 인사
"이만 들어가시는군요. 편안히 쉬십시오."
* 대화 1
"순찰… 은 아닙니다. 골목가에는 꼭 대리 결투를 바라는 자들이 있기에, 영업 차원으로 돌아다닐 뿐이죠."
* 대화 2
"모든 전투의 움직임이 중요하겠지만… 저는 그 중에서도 딱 한 합이 중요하다고 생각합니다. 반드시 상대를 꿰뚫고 말겠다는… 진정함을 담은 한 합 말입니다."
* 대화 3
"아무래도, 다수의 적을 상대하는 건 저희의 전투 방식과는 거리가 멀긴 합니다. 하지만, 그들이 좁은 골목에서 줄지어 온다면 얼마든지 대응해 줄 수 있습니다."
* 동기화 후 대화 1
"검을 놀리는 것만이 예사는 아닙니다. 기다란 검날이 거치적거릴 정도로 가까운 거리의 적을 상대할 경우도 많습니다. 그럴 때를 대비한 비장의 기술 하나 정도는, 갖추어야 겠지요."
* 동기화 후 대화 2
"잔뜩 흥분한 적이 달려들어오는 때야말로, 가장 커다란 기회입니다. 그 힘을 그대로 이용해 적에게 돌려줄 수 있기 때문이죠. 아무 힘을 들이지도 않고 말입니다."
* 방치
"특별한 용건이 없다면… 잠시 자리를 비우겠습니다."
* 동기화 진행
"예, 인정해 주신다면 영광일 따름입니다. 계속해서 실망스럽지 않은 모습을 보여드리겠습니다."
* 인격 편성
"언제나 준비되어있다."
* 입장
"나의 상대는, 어디 있는가!"
* 전투 중 인격 선택
"…지금은 바쁩니다."
* 공격 시작
"완벽한 거리군."
* 적 흐트러질 시 대사
"흥, 뻔하지."
* 흐트러질 시 대사
"윽…"
* 적 처치
"자, 나의 승리다."
* 본인 사망
"크윽… 이런… 수치가…"
* 선택지 성공
"흠, 어려운 수법은 아니더군."
* 선택지 실패
"…이런 결투는 예상에 없던…"
* 전투 승리
"깔끔한 결투였습니다. 모두가 이 검 앞에 침묵했군요."
* EX CLEAR 전투 승리
"방금의 결투를 그림으로 그려냈다면, 분명 이것은 걸작이었을 것입니다."
* 전투 패배
"결과에 승복하는 것도 결투자의 예법… 이겠죠."


2023년 12월 21일 출시. 게임 출시 이후 무려 297일 만에 드디어 받은 신규 2성 인격이다. 통칭 섕티스.
도발치를 가졌지만 수비 스킬이 회피인 최초의 공식 회피 탱커 인격.[6] 1-2스킬을 통해 도발치와 호흡 횟수를 수급하며 적과의 속도 차이를 벌리고, 이후 적의 공격을 회피하며 호흡 위력을 모은 뒤, 모인 호흡 위력으로 3스킬의 위력을 증가시켜 크리티컬을 터뜨리는 방식으로 설계되어 있다. 회피의 특성상 가장 먼저 들어오는 공격을 회피하면 후속타도 모조리 회피하므로, 도발치 효과로 인해 여러 공격이 집중되는 상황이라면 호흡 위력을 턴당 최대치까지 쉽게 수급할 수 있다.
섕크 협회답게 고점이 11/18/26으로 매우 높으며, 회피값은 무려 15로 3성 평균값인 14 이상인 데다 속도 차이가 난다면 더 높은 수치를 기대할 수 있다.
상술한 성능 덕분에 출시되자마자 거울 던전 하드에서 섕크 싱클레어와 함께 매우 각광받고 있다. 시작 버프가 바뀌며 우직하게 맞으면서 버티는 탱커들은 부담이 높아진 반면 매커니즘이 바뀌어[7] 회피의 가치가 더더욱 올라갔기 때문. 섕크 오티스는 높은 속도값과 고점, 도발, 고성능 회피를 다 가진 덕분에 집중 전투에서 모든 스킬들을 십분 활용할 수 있다.
4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
* 1스킬: 도발치 2 → 3
* 2스킬: 자신의 속도가 대상보다 높으면 코인 위력 +1 → 2, 도발치 2 → 4
* 3스킬: 자신의 호흡이 7 이상이면 최종 위력 +2 → 4
* 1코인: 신속 1 → 2 부여, 크리티컬 피해량 +50 → 70%
* 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 자신의 속도가 공격자보다 (높으면, 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 1 당 +1. 최대 3)), [회피 성공시] 호흡 1 얻음 (최대 5 → 10)
* 전투 패시브: '자신의 흐트러짐 5 회복' 추가
* 서포트 패시브: '효과를 적용받는 아군이 섕크 협회 해결사면, 해당 캐릭터의 관통 피해량 +10%' 추가

섕크 돈키호테의 경우처럼 스킬 이름들인 마르쉬,[8] 발레스트라 팡트,[9][10] 르트레트[11] 전부 펜싱 용어다.[12]
4과 부장은 싱클레어고 오티스 본인은 일반 협회원의 위치에 있지만, 서포트 패시브의 이름이 '멘토의 지도'고 싱클레어의 일러스트에서 어설픈 싱클레어를 가르치는 듯한 모습으로 묘사된다.
일반적인 경우 수비 스킬의 아이콘은 4동기화 진행 시 이미지에 해당 죄악 색만 추가되는 반면, 섕크 오티스는 오만 속성이 추가됨에도 색이 바뀌지 않지만 대신 스킬 이미지에서 취하는 포즈가 약간 달라진다.[13]

2.3. 000(3성)[편집]



2.3.1. 남부 세븐 협회 6과 부장[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=남부 세븐 협회 6과 부장,
체력=204, 속도=5 - 8, 방어력=43(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음\, 오티스다. 찾아온 이유라도 있나?,
3성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.04.06,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=60,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=예측 분석,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=40(0),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=현장 지휘,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=40(0),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가<br>다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가<br>다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=빈틈 간파,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=40(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2<br>대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 15%만큼 참격 추가 피해<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">약점 분석</span> 부여,
수비스킬이름=앞장 서겠다,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=13,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 1을 얻음,
패시브스킬이름=약점 파악,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=상대의 약점이나 취약 속성으로 공격할 때 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=정보 공유,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명이 상대의 약점이나 취약 속성으로 공격할 때 피해량 +10%,
)]
남부 세븐 협회 6과 부장, 오티스의 이야기
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아이는 홍차를 홀짝대며 눈을 지그시 감고 있었어.
잠시간의 휴식, 그리고 언젠가의 과거를 떠올리고 있었던 것이지.
협회에 몸을 담게 된 지도 벌써 해를 넘겼고, 그간 정말 많은 일이 있었지.
해결사로서 임무에 나서 전투를 거치고...
누군가를 상처입히기도, 누군가에게 상처입기도 했었지.
아이의 실력이 나빴던 건 아니었어. 오히려 실력이 없었다면 누가 이 자리까지 오를 수 있었을까?
아이 스스로도 누군가를 부리고 규합하는 일이 좀 더 자신에게 어울린다는 걸 알았으니, 잘된 일인 거겠지.
별것 아닌 말단 6과의 상석이라며 손가락질할 사람이 있을지도 모르겠지만...
"음...?"
아이의 목표가 거기에 멈추어져 있지 않은데, 마치 이야기의 결말이 그것밖에 안 되냐는 듯이 말하는 건 트집을 잡는 것과 다를 게 없겠지.
"수치가... 이상하군."
아이의 눈빛이 번뜩거렸어. 코에 걸친 안경의 유리알이 아니라, 아이의 눈이 말이야.
"어, 근처에 있나?"
아이는 물 흐르는 듯한 동작으로 수화기를 들어 전화를 걸었지.
"외근... 그래 그럴 것 같았지. 위에서 부르지 않았나?"
수화기 너머로는 또다른 해결사가 무어라 말하는 소리가 새어나왔어.
어떻게 알았냐는 동의, 놀란 듯한 소리였지.
"하루 이틀 일은 아니지 않냐. 아마 한 시간쯤이면... 하고 있던 일은 마무리되겠지. 아닌가?"
아이는 곁눈질로 책장에 놓인 여러 종이들을 훑어내렸어.
비정상적인 업무추진비의 지출, 같은 현장에 여러 번 다른 사람을 호출한 정황.
아이의 머릿속에는 어떠한 그림이 그려지고 있었지.
"그래, 그럼 그 일이 끝나는 대로 6과 훈련장에 들렸다 복귀하도록."
아이는... 그 그림을 함께 검토할 사람이 필요했어.
항상 눈여겨보던 그 사람이 말이야.
#!end"그래, 그자를 데려오도록."
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* 획득 대사
"음, 오티스다. 찾아온 이유라도 있나?"
* 아침 인사
"근무 준비 시간이라 지금 찾아와도 해줄 수 있는 게 없다만... 뭐, 들어나 볼까."
* 점심 인사
"점심? 아, 거기 갖다두게. 지금 이걸 읽느라 바빠서... 아, 같이 먹으러 나가자는 이야기였나. 미안, 바쁘군."
* 저녁 인사
"나는 너무 걱정하지 말고, 먼저 퇴근하도록. 상관이 고된 일을 맡는 게 당연한 일이지."
* 대화 1
"홍차 한 잔 사와줄 수 있겠나? 값은 이걸로 치러주게. 자네 것도 사고."
* 대화 2
"그다지 많은 시간은 할애할 수 없지만... 그렇게 기다리고 있으니 들어라도 볼까. 무슨 일이지?"
* 대화 3
"현장에서 하는 일도 나쁘진 않지만... 역시, 책상머리 앞이 안정감이 들긴 하는군."
* 동기화 후 대화 1
"6과가 한참 말단이라고 해도, 귀한 인재는 꽤 있는 법이지. 최근 들어 눈에 띄는 인재들이 있어서 말이야... 음료 취향도 맞고 말이지."
* 동기화 후 대화 2
"...그래서 말인데, 특별히 신뢰하는 자네이니 생각을 좀 듣고 싶다만. ...졸았나? 음, 일이 고되었던 모양인데, 특별 반차를 내줄 테니 가서 좀 쉴 수 있도록. 회복한 다음에 이야기 나누지."
* 방치
"남부 6과 부장 오티스다. 지금은 부재중이니, 중요한 안건이라면 삐 소리 후 남기도록."[1]
* 동기화 진행
"현장 일이 더 많아진다는 뜻인가... 뭐, 좋다. 현장 지휘도 경험이지."
* 인격 편성
"현장 지휘자가 필요한가?"
* 입장
"...가보지."
* 전투 중 인격 선택
"뭔가, 의견이 있나?"
* 공격 시작
"직접 나서지."
* 적 흐트러질 시 대사
"빈틈 투성이로군."
* 흐트러질 시 대사
"큭..."
* 적 처치
"쓰러졌군."
* 아군 사망
"역시... 현장은 체질이 아니었나..."
* 선택지 성공
"예상했던 결과다."
* 선택지 실패
"예상에서... 빗나갔군."
* 전투 승리
"괜찮은 산책이었다. 책상으로 돌아가지."
* EX CLEAR 전투 승리
"생각보다 날뛰어버렸군... 책상에서만 썩기 아까운 솜씨인걸."
* 전투 패배
"쯧... 벌써... 이렇게 녹슬다니."
#!end * 빈틈 간파
"예측대로."
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통칭 7티스 혹은 세티스.
림버스 컴퍼니 오픈 이후 오티스의 첫 3성 인격이자 2성밖에 없던 해결사 협회 인격들[14] 사이에 최초로 3성인 해결사 협회 인격이라는 두 개의 타이틀을 가지며 출시된 인격. 2023년 3월 28일 공식 트위터에 예고 일러스트 일부분이 공개되었다. 전화를 받는 일러스트는 코트 없이 안경을 쓴 모습인데, 뒤틀림 탐정의 한희준을 떠올리게 만든다는 의견이 많다. 세븐 협회 특유의 롱소드 검술은 물론, 왼손에 든 케인으로 상대를 가격하는 모션이 존재한다. 3성치고는 공격 모션이나 이펙트가 아쉽다는 의견과 타격 모션의 맑고 시원한 효과음을 좋게 평가하는 반응이 둘 다 있는 편이다.
포지션은 빠른 속도와 높은 합 밸류로 적의 위협적인 스킬들을 처리하는 선봉장이다. 모든 스킬에 합 진행 시 대상의 위력 2 감소 효과가 있어서 표기된 것보다 밸류가 높은데, 4동기화 기준 최대 합 위력치는 12/17/20이다.[15] 체력이 많고 공격 레벨 보정치가 낮은 전형적인 탱커형 스탯 분배를 가지고 있으며, 1스킬로는 마비, 2스킬로는 파열 횟수 증가와 방어 레벨 감소, 3스킬로는 공격 레벨 감소와 내성을 다운시키는 유니크한 디버프인 약점 분석을 거는데, 디버프 수치가 높지는 않지만 '적중 시' 발동이라 정신력 상태와 관계없이 안정적으로 효과를 볼 수 있다.
죄악 속성은 탐식-나태-색욕이라 오티스가 사용하는 모든 에고에 도움이 되며, 비슷한 구성의 G사 그레고르와 찰떡궁합을 자랑한다. 눈속임 가동율을 더욱 끌어올릴 수 있으며 또한 파열 횟수를 늘려주기 때문에 파열이 있을 때 대미지가 증가하는 G사 그레고르의 3스 기믹을 세븐 오티스가 도와줄 수 있기도 하다.
시즌 3에는 인플레 및 탱커의 구조가 개선되면서 인식이 초기보다 하락했다. 세티스의 장점이었던 합 밸류는 더 이상 결코 높다고 할 만한 수준이 아니게 되었으며, 오히려 낮은 자체 위력으로 딜링에 하자가 있다는 점이 부각되며 검은줄기를 사용해야 할 때 그나마 선택할 만한 인격 정도로 평가가 떨어졌다.
어금니 오티스의 출시 이후로는 더욱 평가가 하락했는데, 그쪽은 버림 키워드로 약한 1스킬을 거의 쓰지 않을 수 있고 높은 공격 레벨과 깡위력을 감안하면 합 위력에서도, 대미지에서도 세티스가 밀리기 때문이다. 그나마 죄악 속성 수급이나 파열덱에서의 시너지 등을 고려하고 채용할 수는 있다는 점이 위안거리.
호수의 거울 출시 후 파열덱이 메타로 떠오르며 오랜만에 다시 기용되고 있다. 파열덱에서 색욕을 수급할 수 있는 인격이고, 거울 던전 시스템의 변화로 3스킬의 위력 강화 조건을 충족시키는 것도 쉬워졌으며, 세티스의 사장 원인이었던 과도한 합 성능 인플레가 완화된 점도 있다.
3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
* 1스킬
* 1코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
* 2스킬
* 2코인: [적중시] 파열 횟수 1 → 2 증가
* 3스킬: '대상의 파열이 7 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
* 수비 스킬: 코인 위력 +4 → 7, 무속성 → 탐식 속성

단테를 상관으로 대하는 다른 인격들과 달리 협회 부장 인격임을 반영했는지 단테를 부하 취급한다. 하지만 솔선해서 중책을 맡으며 본인이 야근을 하더라도 부하의 퇴근 시간을 챙기고, 홍차 심부름을 시켜도 자기 돈으로 부하의 것까지 결제하고, 부하가 피곤해서 졸고 있으면 반차를 내주는 등 이상적인 상사가 따로 없다.

2.3.2. 어금니 사무소 해결사[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
오티스=, 수감자=오티스,
인격=어금니 사무소 해결사,
체력=164, 속도=3 - 7, 방어력=37(-3),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=아... 무슨 일이지? 머리 울리니까\, 조금 천천히 말해줬으면 좋겠어.,
티켓인사말="[물]··· [물]을(를) 좀 마셔둬야겠어···",
3성=, 소속=어금니 사무소, 출시시기=2023.10.04,
획득방법=시즌 2 출석 이벤트 누적 28일 보상 / 자아 파편 400 교환(2023.10.12 ~ 시즌 2 종료\, 시즌 4 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=잠깐!,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=41(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 6 이상이면 최종 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수만큼 흐트러짐 회복 (최대 10),
스킬2이름=가르기,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=44(+4),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 1을 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 6 이상일 때\, <span style="color: Red">진동</span> 폭발. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3이름=과감한 판단,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯의 스킬을 등급이 높은 순으로 <span style="color: Brown">버림</span><br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10을 소모해서 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여<br>스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
수비스킬이름=숙취 해소,
수비스킬방어레벨=40(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
패시브스킬이름=무용담,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 흐트러짐 손상의 30%만큼 나태 속성 피해를 입힘(최대 20. 소수점 버림),
서포트패시브스킬이름=윽박과 응원,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Red">진동</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 스킬 효과로 얻는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 +1,
)]
어금니 사무소 해결사, 오티스의 이야기
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"잡아 뜯어주지!"
기계에서 나서는 안 될 것만 같은 소리가 기분 나쁘게 이어지더니, 이윽고 찢어지는 소리와 스파크가 어지럽게 튀어나왔어.
"후… 이놈까지 해서 끝인가."
아이는 더 이상 움직이지 않는 의체(이미 기능을 잃었지만)를 골목 구석에 던져 버리고, 근처에 아무렇게나 걸터앉았어.
"꽤 지치는군… 너무 일을 몰아서 해버렸나?
하지만… 그 녀석이 맡긴 일을 하러 가려면, 묵혔던 일은 전부 끝내두고 가는 것이 맞을 테니."
한숨을 내뱉으며, 아이는 조그마한 수첩을 끄적거렸어.
그러곤 금방 수첩을 덮고 사무소로 걸음을 옮겼지.
[공개 의뢰 4/4], 수첩에는 그렇게 쓰여있었어.
그 위로는 개인 의뢰라고 적힌 것들도 여럿 있었고.
아이의 작은 사무소 규모치고는 하루에 꽤 많은 일거리를 해치우는 것 같은데… 낮은 과의 협회에도 필적할 정도가 아닐까?
"허어. 이렇게 바쁘게 살려고 사무소를 차린 게 아닌데 말이야."
사무소와 협회는 모두 해결사들로 이루어진 단체지만, 조금 성격이 다르지.
협회가 사무소의 상위 존재라고 말하기는 어려워도 그 규모가 큰 것도 사실이고… 그런 만큼 협회와 공생관계를 유지하는 사무소도 많은 편이야.
일반적으로 떠올리기에 사무소는 개인에게 의뢰받는 형식으로 일을 할 거라고 생각하지만, 어느 정도 알려지지 않으면 선택받기도 그리 쉬운 일은 아니지.
그런 신생 사무소는, 공개 의뢰를 이용하곤 해.
협회로 들어온 여러 의뢰 중에 골라서 공개적으로 사무소들이 가져갈 수 있도록 하는 건데, 이것도 선착순 방식이라 번번이 일을 못 떼어가는 경우도 있지.
뒷배가 있거나 협력 사무소 사람이라면 협회의 하청 의뢰를 받기도 하겠지만, 어느 쪽이든 아이하고 맞닿는 부분이 없는 방식이었어.
아이는 그저 설렁설렁… 적당한 일을 하고 맛있는 술을 먹으며 살아갈 생각으로 사무소를 세웠지.
공개 의뢰를 따낸 날에는 일을 하고, 이미 늦은 날에는 술을 마시고.
그렇게 살았을 뿐인데, 일 처리가 뛰어나서였던 건지 점점 개인 의뢰가 들어오기 시작하면서 조금씩 예약이 밀리기도 하는, 나쁘지 않은 위치의 사무소가 되었던 거야.
하지만 이번에 아이가 의뢰받은 건…
그런 것과는 규격이 다른, 엄청난 규모의 일이었어.
"하하… 친구를 잘 뒀다고 해야 하나? 아니면, 긁어 부스럼만 만들 뿐인 걸까.
날개라니, 아무리 나라도 조금 부담감이 느껴지긴 하는군."
날개. R사에서 직접 지명을 하는 의뢰. 아이의 사무소에는 그런 의뢰가 찾아든 거야.
물론 아이의 친구가 운을 띄웠고, 아이가 그 떡밥을 덥석 문 것도 이유일 테지만…
실력 없는 자에게는 운도 따르지 않는다고 했으니, 아이의 사무소가 그만큼 성장했다는 뜻도 되겠지.
"뭐, 해보지도 않고 걱정하는 건 나답지 못한 일이다.이럴 게 아니라, 열차 타기 전에 한잔해 둬야겠어. 몸을 데워 둬야 좋을 테니…!
어이! 이상! 나는 다시 나갔다 오겠다!"
아이는 그 말을 끝으로 자리를 박차고 일어섰어.
커다란 일을 해내기 전에 좋은 기운(취기일까?)을 가득 얻기 위해서 말이야.
#!end
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* 획득 대사
"아... 무슨 일이지? 머리 울리니까, 조금 천천히 말해줬으면 좋겠어."
* 아침 인사
"윽… 아직도 숙취가… 아, 의뢰인가? 미안한데, 사무소 안에 다른 사람한테… 부탁, 우웁."
* 점심 인사
"후, 이제야 정신이 좀 돌아오는군. 오늘 점심식사에 반주는 걸러야겠어."
* 저녁 인사
"아, 저녁은 약속이 따로 있어서. 실례하지. …술을 마시는 건 아니냐고? 어쩔 수 없지 않은가! 이것도 중요한 거래처 약속이라고."
* 대화 1
"때로는 과감한 판단이 필요할 때가 있지."
* 대화 2
"친구는 소중히 하는 게 좋지. 언제 어디서 도움이 될지 모르니까 말이야. …속물이 아니냐고? 모르는 소리. 꼭 그런 금전적인 것만을 말한 게 아니란 말이다."
* 대화 3
"하아… 벌써부터 걱정이군. 이번 의뢰는 워프 열차를 타야 하는데, 그건 타기만 하면 속이 울렁거리니… 쯧, 술을 안 마셔도 울렁거린다고!"
* 동기화 후 대화 1
"나도 싸울 때 정도는 신중한 구석이 있다고. 자, 봐라. 이럴 땐 적을 갈라버리는 것보다는, 침착하게 막아낸 후에! 처리하는 거지."
* 동기화 후 대화 2
"뒷골목에 있었을 때는 이런 싸움이 일상이었지. 그래서 나설 만한 일이 아니면 다른 두 녀석들에게 맡기고 싶지만… 또, 그게 마음대로 되는 건 아니니까."
* 방치
"물… 물을 좀 마셔둬야겠어…"
* 동기화 진행
"굳이 나까지 나서야 할 정도는 아닌 듯싶지만… 뭐, 부탁을 한다고 하니까. 알겠다."
* 인격 편성
"아… 출발인가."
* 입장
"자, 잠깐만. 천천히…"
* 전투 중 인격 선택
"뭐, 문제라도 있나."
* 공격 시작
"한바탕 해볼까."
* 적 흐트러질 시 대사
"아~ 힘 조절이…"
* 흐트러질 시 대사
"칫."
* 적 처치
"힘들군! 후, 그러니 알아서 잘 피해야지."[1]
* 본인 사망
"아… 너무 몸만 나섰나… 미련… 했군."[2]
* 선택지 성공
"흠? 좀 김이 빠지는데…"
* 선택지 실패
"젠장… 술 좀 깨고 해야 했나."
* 전투 승리
"뭐, 적당히 힘 쓴 결과지. 나쁘지 않지?"
* EX CLEAR 전투 승리
"다음 술자리 모험담은 이거군. 아주 완벽했어… 후후."
#!end * 전투 패배
"이럴 리가… 없는데? 하, 나 때문인가…"
}}}}}} ||}}}

2023년 9월 7일 시작하는 특별 출석 체크 이벤트 누적 출석 28일 보상으로 8월 21일에 예고된 인격. 개근 시 10월 4일에 획득 가능하다. 9월 TGS에서 프로젝트 문 부스에 방문했던 유저들은 5장 사전체험 때 미리 사용해볼 수 있었다. 통칭 어티스.
진동 횟수를 지원하는 인격인데, 전작 어금니 사무소의 책장과 유사하게 버림 효과를 가지고 왔다. 수비와 E.G.O 스킬 외의 현재 남아있는 스킬 세트 내에서 조건에 맞는 스킬을 제거하는 효과. 다음 스킬 세트에는 영향을 주지 않는다.
기본적인 위력만으로도 11/18/16으로 준수하며, 버림 키워드 덕분에 스킬 사이클 순환도 빠를 뿐만 아니라 자신의 진동 횟수 조건부로 고점이 13/18/24까지 늘어난다. 다만 자신의 진동 횟수를 증가시키는 스킬은 1스킬뿐이라, 3스킬의 조건을 달성하려면 1스킬 3개를 전부 버려야 해서 예열에 다소 운이 따른다는 점이 난점이다. 자원 구성이 분노/색욕/나태인지라 오티스의 주력 E.G.O인 토 파토스 마토스와 검은줄기를 적극적으로 사용하기 애매한 것도 아쉬운 점.
패시브는 진동 폭발 시 흐트러짐 손상의 일부만큼 추가 나태 피해를 입히는 효과. 다만 30%만 피해로 전환하기 때문에 최대 피해를 주기 위해서는 진동 위력을 67까지 쌓아야 하는데, 작정하고 진동팟을 짠 게 아닌 이상 불가능하다. 그래도 3스킬에 세 번의 진동 폭발이 달려있기에 이때는 체감이 되고, 그 외의 상황에서는 소소하게 딜을 올려주는 정도로만 생각하는 게 좋다.
서포트 패시브는 진동 횟수가 가장 높은 아군이 스킬 효과로 자신에게 쌓는 진동 횟수를 1 늘려주는데, 덕분에 벤치 멤버로서의 성능도 훌륭하다. 동백 이상과 후파우 및 다른 어금니 인격들 모두가 효과를 볼 수 있으며, 특히 예열 시간이 긴 동백 이상은 패시브를 적용받을 경우 3스킬 한 번에 조건이 충족되기에 궁합이 좋다. 다만 전투 첫 턴에는 전원이 진동을 가지고 있지 않기 때문에, 진동 횟수 인격의 슬롯 추가 순위가 1이 아니면 서포트 패시브가 원하는 대상에 적용되지 않는다.
진동 키워드를 쓴다는 사실 자체가 모래주머니라는 의견도 적잖은데, 이만한 깡위력에 버림 키워드가 있으니 진동이 아닌 다른 어떤 디버프를 사용했더라도 지금보다는 훨씬 강력했으리라는 것이다. 이미 고성능 타격 딜러들이 확보된 상황에서 타격 딜러로 나온 상황인지라[16] 등장 시기도 다소 아쉽다. 출시 시점에서는 어티스와 보조를 맞출 만한 진동 인격이 마땅찮았지만, 이후 진동 부여에 특화된 후파우와 LCCB 료슈, 후회 E.G.O가 나오면서 조금 나아졌다.
종합적으로 버림이라는 우수한 특성을 가졌으면서 위력값도 준수한 타격 딜러로, 현재 가장 저평가받는 키워드인 진동을 메인으로 사용하는 인격임에도 순수 전투력 하나만 보고도 채용해볼 만한 인격이다. 그러나 어티스의 서포트 패시브가 스스로 진동 스택을 쌓은 뒤 이를 소모해 스킬을 강화시키는 인격들, 특히 후파우와 궁합이 너무 좋은 나머지 좋은 성능에도 불구하고 벤치에 앉아서 후파우의 진동 충전만 돕는 신세였다.
호수의 거울 던전이 나온 후에는 진동덱 또한 나머지 키워드 덱과 마찬가지로 파워가 강해지면서 전투에 직접 투입되기 시작했다. 인격의 수는 많아도 2성 인격의 비율이 높아 전반적으로 성능이 떨어지는 진동 인격 중에서 유일하게 합 성능과 일방 공격 시 폭딜을 모두 만족하는 인격이다 보니[17] 진동덱의 에이스로 맹활약하는 중이다.
4동기화 시 변경점은 다음과 같다,
* 1스킬: 자신의 진동 횟수가 6 이상이면 최종 위력 +1 → 2
* 2스킬
* 1, 2코인: [적중시] 진동 1 → 2 부여
* 3스킬: 자신의 진동 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1 → 2
* 2~4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
* 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 무속성 → 나태 속성
2023.10.12 패치에서 스킬 시전 애니메이션이 수정되었다. 거북목 같던 머리 위치가 수정되었고, 자세와 체형, 얼굴, 명암도 더 자연스럽게 고쳐졌다.
2023.11.2 패치에서 서포트 패시브가 동일 조건에서 랜덤으로 적용되던 것이 배치 순서를 우선하도록 변경되었다. 이전까지는 동상이나 해녀마엘 같이 자신에게 진동을 쌓는 인격이 1턴에 진동 획득 스킬을 사용했어도 확정으로 추가 진동을 얻을 수 없었는데, 이 변경으로 인해 1순위로 배치하는 것으로 효과를 확정시킬 수 있어서 서포트 패시브의 효용성이 올랐다.
-
Library of Ruina 시기의 올가 인격. 동기화 전 일러스트는 어금니 사무소의 책장 '과감한 판단'의 구도를 좌우반전시켰으며, 동기화 후 일러스트는 라오루 시절 올가의 공격 모션과 같다. 한 인물의 다른 모습이 두 수감자의 인격으로 나눠져 출시된 최초의 사례.[18]
지금까지 등장한 오티스 인격 중 가장 풀어진 인격으로, 올가와 마찬가지로 의뢰 관련으로 핑계를 대가며 음주를 즐기는 모습을 보인다.
이 인격에서 올가와 어금니 사무소의 대략적인 설정이 풀렸다. 본래는 작은 사무소를 차려서 공개 의뢰[19]를 따낸 날에만 일을 하고 아닌 날에는 술을 마시며 설렁설렁 일할 생각이었으나, 일 처리가 뛰어났는지 공개 의뢰 말고도 개인 의뢰[20]가 점점 들어오기 시작하면서 사무소가 커졌다고 한다. 업무량이 협회의 낮은 과에 필적할 수준이라고. 친구 를 통해 R사에서 직접 지명받은 의뢰인 만큼 꽤 걱정하고 있었지만, 본인이 덥석 수락한 것도 있고 일단 평소처럼 해보자고 생각한 듯. 그래놓고 도서관 가기 전날에 묘랑 또 퍼마셨다

3. E.G.O[편집]



3.1. ZAYIN[편집]



3.1.1. 토 파토스 마토스[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=토 파토스 마토스,
수감자=오티스,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=여행엔 목적이 있었지···,
환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
고유=,
ZAYIN=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+3,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 50% 미만일 때 피해량 +30%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 무작위 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 부여,
패시브이름=완벽한 전술,
패시브설명=매 턴마다 한 번도 피격당하지 않을 경우\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음(최대 3회 중첩 가능),
공격레벨=43(+3),
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
"여행엔 목적이 있었지···"

토 파토스 마토스(Τοπάτος Μάτος
팔카타와 플린트락 머스킷이 합쳐진 건블레이드. 왼쪽 어깨에 카두케우스가 그려진 트렌치 코트를 수감복 위에 입고 있다. 스킬 사용 시 잠시 회중시계를 본 뒤 도로 품에 넣고 건블레이드를 뽑아든 뒤 돌진해 찔러넣고 그대로 방아쇠를 당겨 격발한다. 격발 후에는 총신 부분이 박살 나는 소소한 디테일이 있다. 앞면이 나오면 무기를 드는 이펙트와 돌진, 찌르기에 청록색 이펙트가 추가되며, 사격 시 폭발이 더욱 강렬해진다.
E.G.O의 명칭은 유명한 그리스 격언인 πάθει μάθος(파테이 마토스)에서[21] 따온 것으로 보인다.[22]
연기 전쟁의 배경을 뒤로 어두침침한 건물과 오티스가 죽인 것으로 보이는 시체와 시계를 보는 오티스가 서 있다. 그림자로는 헤르메스의 지팡이인 카두케우스가 비추어진다.
명칭이 은근히 기억하기 어렵다 보니 토마토 파스타라고 부르는 밈이 있다. 심하면 아예 토 마토스 파게티나 토마토 파스타 소스 같이 왜곡해 부르기도 한다. 해외에서는 사용 시 대사인 "여행엔 목적이 있었지(The Odyssey had a purpose)···"가 어째서인지 밈으로 쓰인다.
--
관통 속성의 기본 E.G.O. 소소하게 파열을 부여하며, 체력이 절반 이하일 경우 피해량이 증가하므로 킬캐치용으로 쓰기 적합하다.
출시 초기 시점에는 적당한 최솟값과 높은 편인 공격 레벨, 거기에 체력이 절반 이하일 경우 피해량 증가까지 달린 오티스의 밥줄 E.G.O였으나, 이후 위력 인플레이션이 진행되면서 이전과 같은 위상이라고 보기에는 힘들어졌다. 다만 E.G.O 패시브가 상당히 고성능이고, 기본 E.G.O답게 코스트를 적게 소모하기 때문에 오티스 인격을 운용한다면 한 번쯤은 사용하게 될 E.G.O이기도 하다.
패시브는 이전 턴에 피격당하지 않았다면 피해량이 10%씩 증가해 총 30%까지 증가하는 효과. 합을 이기는 방향으로 플레이를 하게 되는 림버스 시스템 특성상 조건 만족은 굉장히 쉬운 편이고, 어느 인격이든 알차게 써먹을 수 있는 귀중한 피해량 증가 효과라 꽤나 쓸 만하다.
2023.7.20 패치로 패시브 효과의 피해량 증가를 최대 3회 중첩할 수 있게 되는 버프를 받았다.
4해석 시 변경점은 다음과 같다.
* '[적 처치시] 무작위 아군 1명에게 피해량 증가 1 부여' 추가

3.2. TETH[편집]



3.2.1. 공즉시색[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=공즉시색,
수감자=오티스,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=모든 업은 다시 돌아와\, 네 머리 위에 내려질 것이다.,
환상체=나는 비워내느니,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400개 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 18 회복<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 본인 제외 무작위 아군 2명에게 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">색욕 취약</span> 2 부여,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=25,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color:Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 본인 제외 무작위 아군 2명에게 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">색욕 취약</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 2 얻음,
패시브이름=비워냄,
패시브설명=매 턴마다 <span style="color: Yellow">색욕 피해량 증가</span> 1을 얻음. 자신의 정신력이 0 미만이면 추가로 1을 더 얻음,
공격레벨=38(-2),
정신소모력=15,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
"모든 업은 다시 돌아와, 네 머리 위에 내려질 것이다."
박도로 변경되고, 오티스의 오른쪽 눈가를 포함한 전신이 석불처럼 변한다. 침식 시에는 왼쪽 눈을 제외한 전신이 금이 간 석불로 변한다.
각성 스킬 사용 시 오티스의 곁에 떠 있는 박도가 고리를 그리며 적을 베어내고, 거기에 맞춰 회전하던 손을 아래로 긋자 박도가 적의 머리 위에 떨어져 마무리한다. 앞면이 나오면 베어내는 이펙트에 피가 더 튄다.
침식 스킬 사용 시 박도가 허공을 회전하며 그리는 고리 정중앙에 떠오르고는 돌로 된 외피가 부서져 피부가 벗겨진 몰골이 됨과 동시에 폭발이 일어나 적을 공격한다. 뒷면이 나오면 박도가 더 붉은 기운을 띠고 회전하며, 외피가 부서질 때 찌르는 듯한 이펙트가 생기고 폭발이 더 커진다. 원형 후광에 십자 표시가 생기는 것은 덤.
성능 외적으로, 흐트러짐 상태의 적에게 사용했을 때의 타격감이 꽤나 훌륭한 편이다. 검이 빙글빙글 돌면서 여러 번 타격하는데, 흐트러짐 상태에서는 매 공격마다 호쾌한 타격음이 반복되기 때문.
영문명은 특이하게 Ya Śūnyatā Tad Rūpam이다. 불교 원문인 yad rūpaṁ, sā śūnyatā; ya śūnyatā, tad rūpaṁ(色不異空색불이공 空不異色공불이색 色即是空색즉시공 空即是色공즉시색)[23]에서 따온 것으로 어원은 같다.

아군에게 공격 위력 증가를 부여하는 서포트형 E.G.O. 적중시 색욕 취약을 부여하므로 색욕팟에서 쓸 만하다.
특이하게도 공격 종료시 정신력을 환상 해석 1, 2단계에선 12, 3단계에선 18 회복하는 기능이 있는데, E.G.O 자체의 정신력 소모량이 비교적 낮은 15인 덕에 정신력을 거의 소모하지 않거나 오히려 회복할 수 있다. 하지만 그 어떤 인격도 자력으로는 코스트를 채울 수 없는 기묘한 에고이기도 하다.
패시브는 색욕 스킬 피해량이 10~20% 증가하는 효과. 검계 오티스와 세븐 오티스, 어금니 오티스 등이 유용하게 사용할 수 있다.
다만 서포트형 E.G.O가 그렇듯이 환상 해석 3단계에 도달하기 전까진 기본 E.G.O보다 성능이 낫다고 하기 어렵다. 공격 레벨도 낮은 편이어서 딜도 시원찮고 자원도 토 파토스 마토스보다 색욕 2개가 더 필요해서 제대로 사용하려면 끈 투자가 필수적이다.
4해석 시 변경점은 다음과 같다.
* 공통
* 공격 가중치: 1 → 2
4해석 효과는 소소하게 좋은 편. 다만 안 그래도 여우비 출시 후 위력 차이가 심해서 경쟁에서 밀려난 입장이었는데, 4해석으로 강화되는 정도도 여우비 쪽이 더 높아 가챠 에고인데도 불구하고 패스 에고인 여우비에게 완전히 밀려났다.

3.2.2. 여우비[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=여우비,
수감자=오티스,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=쓸데없는 관심은... 필요 없다!,
환상체=떠돌이 여우,
TETH=,
출시시기=2023.06.08,
티켓인사말="쓸데 없는 [관심]은(는\)... 필요 없다!",
획득방법=시즌 2 유료 배틀 패스 40레벨 / 자아 파편 400개 교환(시즌 3 이후),
분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 증가,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=29,
침식스킬코인위력=-7,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color:Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">침잠</span> 횟수\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
패시브이름=사냥의 호흡,
패시브설명=합 종료 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2를 얻음<br>흐트러짐 상태가 되면 <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻고\, 흐트러짐 상태에서 돌아올 때 <span style="color: Yellow">호흡</span> 5를 얻음,
공격레벨=42(+2),
정신소모력=20,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
)]
"쓸데없는 관심은... 필요 없다!"
떠돌이 여우처럼 등에 우산이 3개 박힌 여우 수인의 모습으로 변한다.
각성 스킬 사용 시 우산을 하늘 높이 던진 다음 뛰어올라 우산을 잡은 채로 공중제비를 돈 다음 낙하해 적을 찌른 후 우산을 펼쳐서 마무리한다. 앞면이 나오면 배경이 밝아지고, 이펙트의 색이 초록빛으로 변하며 공격 이펙트가 더욱 커진다.
침식 스킬 사용 시 그대로 뛰어올라서 적 앞에 머리를 박으면서 착지한 다음 우산을 펼쳐서 찌른다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 커지고 흙빛에서 초록빛으로 변한다.

무난한 관통 E.G.O. 호흡 키워드를 지원하며, 귀중한 호흡 횟수를 대량으로 수급할 수 있다. 부여하는 디버프도 좋은 편.
패시브는 턴이 종료될 때마다 호흡 위력을 수급하는 효과. 여우비 E.G.O 자체는 호흡 횟수만 제공하므로 패시브와 연계하여 크리티컬 확률을 올릴 수 있다. 추가로 흐트러짐 상태에서 보호를 통해 생존력을 올릴 수 있다.
같은 등급 E.G.O인 공즉시색과 비교되는데, 공즉시색은 정신력 환급을 통한 적은 정신력 소모와 아군 위력 보정, 취약 등 각종 유용한 유틸리티로 포진되어 있는 반면 여우비는 최대 33이나 되는 압도적인 위력과 높은 공격 레벨, 속박, 호흡 효과로 강화되는 자체 딜링 등으로 차별화된다.
결론적으로 어느 쪽이든 유용한 E.G.O임은 틀림없으나, 서로 요구하는 죄악이 다른 만큼 자신이 짜는 조합에 맞춰서 취사선택하는 것이 좋다. 대부분의 인격이 잘 써먹을 수 있지만[24] 막상 호흡을 가진 검계 오티스는 수급이 가능한 자원이 없고 속도 값이 낮아 합을 가져오기 어려워 쓰기가 힘들다. 반대로 세티스는 탐식과 나태를 넉넉하게 수급할 수 있고, 합을 가져오는 게 일상이라 패시브를 매우 잘 써먹을 수 있으며, 치명타로 낮은 자체 딜량을 메꾸는 게 가능해서 궁합이 제일 좋다. 섕티스는 수급 가능한 자원이 우울뿐이지만, 속도가 높아 합을 가져오기 쉬우며 속박 효과와 호흡 횟수를 효율적으로 사용할 수 있다.
4해석 시 변경점은 다음과 같다.
* 공통
* 공격 가중치: 1 → 2
* 각성 스킬
* 호흡 횟수 증가: 6 → 7
* 침잠 부여: 4 → 6
* 속박 부여: 2 → 3
* 크리티컬시 침잠 횟수 증가: 2 → 3
* 침식 스킬
* 침잠, 파열 부여: 4 → 6
* 속박 부여: 2 → 3
* 크리티컬시 침잠 횟수, 파열 횟수 증가: 2 → 3

3.3. HE[편집]



3.3.1. 검은줄기[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=검은줄기,
수감자=오티스,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=승리를 위해서라면···,
환상체=흑단여왕의 사과,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 4레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성견딤=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">탐식 취약</span> 2 부여,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=29,
침식스킬코인위력=+7,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">탐식 취약</span> 3 부여,
패시브이름=불신의 줄기,
패시브설명=매 턴마다 <span style="color: Yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음<br>앞면 적중 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
공격레벨=40(0),
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=4,
)]
"승리를 위해서라면···"
$(document).ready(function(){ $("#rfn-25").bind("contextmenu",function(e){ $("#Modalrfn-25").attr("style", "display: block;"); return false; }); $("#Modalrfn-25").on("click", function(){ $("#Modalrfn-25").attr("style", "display: none;"); }); $("#rfn-25").bind("touchend", function(){ $("#Modalrfn-25").attr("style", "display: block;"); }); $("#Modalrfn-25").bind("touchstart", function(){ $("#Modalrfn-25").attr("style", "display: none;"); }); }); [25]
거울굴절철도 2호선에서는 속성이 같은 여우비라는 강력한 경쟁자로 인해 사용률이 떨어졌다. 2호선 등장 기준 이상은 동상이라는 걸출한 인격이 있으나, 오티스는 오직 검은줄기를 발사할 수단으로밖에 써먹을 수 없는 세티스가 최선이었으므로 굳이 오티스를 사용할 일이 없을 뿐더러, 2호선이 특정 보스를 제외하고 1인 보스 위주의 스테이지로 구성되어 가중치 7이 큰 의미를 가지지 못한다.
거울 던전 3에서는 딜적인 부분 외에도 파열덱의 주류화와 더불어 파열 지원 기프트들을 병용하여 높은 수치의 파열을 다수의 적에게 한 번에 끼얹을 수 있고, 다른 파열 인격들의 조건부 위력 증가를 당길 수 있게 되는 호궁합을 보여줘 평가가 여전히 좋은 상태다.
4해석 시 변경점은 다음과 같다.
* 공통
* 공격 가중치: 5 → 7

3.3.2. 홀리데이[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=홀리데이,
수감자=오티스,
죄악=분노,
분노=,
티켓인사말="네 놈의 덧없는 [분노]을(를) 담아··· 이 선물을 퍼부어주도록 하지.",
획득대사=네놈의 덧없는 분노를 담아··· 이 선물을 퍼부어주도록 하지.,
환상체=산돌프,
HE=,
출시시기=2023.12.28,
획득방법=이벤트 추출(시즌 3) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+11,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 현재 정신력이 가장 낮은 아군 4명에게 가장 높은 공명 속성의 피해량 증가를 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 현재 정신력이 가장 낮은 아군 4명의 정신력 20 회복,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=34,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 10%만큼 감소,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 정신력 10 피해<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 가장 높은 공명 속성의 취약을 2 부여<br><span style="color: purple">[뒷면 공격 종료 시]</span> 가장 높은 공명 속성의 피해량 증가를 1 얻음,
패시브이름=평등한 선물,
패시브설명=자신을 제외한 아군에게 스킬\, 코인 효과로 긍정적인 버프를 부여할 때 무작위 적 1명에게 <span style="color:Red">화상</span>\, <span style="color:Red">출혈</span>\, <span style="color:Red">진동</span>\, <span style="color:Red">파열</span>\, <span style="color:Red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 위력 1 부여 (턴 당 최대 5회 발동. 적 1명 당 최대 5회 부여 가능. 환상체의 경우 무작위 부위에 부여됨),
공격레벨=38(-2) / 43(+3),
정신소모력=25,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
"네놈의 덧없는 분노를 담아... 이 선물을 퍼부어주도록 하지."}}} ||
[1] 검계 오티스는 리더라고 명시되지는 않지만 검계 자체가 조직 체계가 명확하지 않은 느슨한 집단이기도 하고, 검계 이상의 동기화 스토리를 보면 이상이 오티스를 리더로 추대했다는 것이 암시된다. 생크 협회 인격도 생크 싱클레어의 일러스트에서 싱클레어를 지도하는 모습으로 묘사되고, 서포트 패시브의 이름이 '멘토의 지도'로 나와 마찬가지로 위의 위치에 있는 것으로 묘사된다.[2] 토 파토스 마토스는 혼자서도 발동이 가능하고, TETH 에고인 공즉시색, 여우비와 HE 에고인 검은줄기마저 색욕과 탐식을 제외한 모든 자원을 혼자서 수급할 수 있다.[3] 특히 R히스는 준족 버프 삭제로 6속이 잘 안 나오게 되면서 타격을 입었다.[4] 그러나 인격 스토리에서 L사가 아닌 구 L사라고 불리우는 걸 보면 G사가 승리했음에도 구 L사는 몰락하는 불완전한 승리를 거두었거나, G사가 구 L사를 배신했을 수도 있다. 이 세계에서도 로보토미 코퍼레이션이 L사의 자리를 차지했는지는 알 수 없다.[5] 이 외에도 시히스의 일반 스킬 2코인 광역기처럼 정식 출시 전 공개된 스킬들 중 굉장히 강력하게 그려졌으나 크게 너프된 것들이 있다. 아마 가챠 게임 특성상 당연히 올 수밖에 없는 파워 인플레이션을 고려하여 여러 컨셉들을 실험해본 뒤 시즌 1에는 의도적으로 너프하여 출시했을 것이다.[6] 남부 섕크 협회 4과 오티스 출시 전까지 회피탱으로 쓰이던 콩루 같은 인격들은 어디까지나 빠른 속도와 높은 회피 위력을 이용해 회피탱과 비슷한 방식으로 쓰였던 것이지, 공식적인 탱커용 키워드(도발치)와 회피 위력 증가 옵션을 가지고 있는 것이 아니었다. 이전까지 회피탱과 가장 흡사한 인격은 마리아치 보스 싱클레어가 있었는데, 이쪽은 끔찍하게 느린 속도와 전무한 도발치 때문에 탱커 역할을 제대로 할 수가 없다.[7] 순수하게 위력이 크게 상승하는 방식이었던 전 시즌과 달리, 위력 자체보단 공격 레벨이 올라서 합 위력이 상승하는 방식이 되어 전부 회피로 감당할 수 있게 되었다.[8] Marche. 앞발이 앞으로 나가고 뒷발이 뒤따라 나가는 전진 동작.[9] Balestra Fente. 발레스트라 - 앞으로의 점프(봉 아방)하고 팡트로 연결된다. 팡트 - 앞다리를 차주면서 뒷다리를 펴주는 동작. 팡트하고 있는 자세를 일컫기도 한다.[10] 발레스트라 본나방은 두 발이 공중에 동시에 뜨지만 발레스트라는 앞 발을 먼저 들고 다음에 뒷발을 들어 점프하는 방식이며, 이태리식 검술의 푸트웍이었으나 후에 보편화되었다. 발레스트라 점프한 후 팡트까지의 동작을 지칭했지만, 후에 용어가 세계화되면서 현재의 의미로 고정되었다. 때문에 balestra = balestra fente는 같은 움직임을 뜻하는 용어이지만 펜싱 용어에서 구분된다.[11] Retraite. 상대로부터 멀어지기 위한 뒤로의 이동.[12] 2스킬 퍼니시옹은 프랑스어 Punition(처벌)으로 추정된다. 이쪽은 펜싱 용어가 아닌데, 연출상 발을 걸어 넘어뜨린 다음 찌르는 기술이기에 이런 이름을 붙인 듯.[13] 4동기화 회피 스킬 아이콘에서는 뒤로 빼고 있는 레이피어가 보인다.[14] 세븐 협회 오티스 이전에 나온 해결사 협회 인격들이 츠바이 협회(싱클레어), 시 협회(돈키호테, 히스클리프, 이스마엘), 리우 협회(뫼르소, 그레고르), 세븐 협회(이상, 료슈) 모두 2성뿐이었다.[15] 공격 레벨 보정치는 0밖에 되지 않지만, 공격 레벨의 차이가 3으로 떨어지지 않아 위력이 증가하지 않는 대상 상대로도 항시 위력 2 정도의 차이가 나기 때문에 합 싸움이 안정적이다.[16] 쥐싱과 디로쟈는 거의 고정이고, 거던에서 출전율이 높은 리우이스/거던 2 하드와 거굴철 등 엔드 컨텐츠에서 출전율이 높은 R이스까지 이미 주력 타격캐가 3명이나 존재하는 상황이다. 전투마다 출전 캐릭터를 바꿀 수 있는 컨텐츠에서는 일단 고성능 인격이 많으면 많을수록 좋지만, 시작 단계에서 출전 캐릭터를 정해놓고 완주하는 게 일반적인 거던 2는 적의 내성이 랜덤인 탓에 참관타 밸런스가 중요해서 경쟁이 불가피하다.[17] 어티스 없는 후파우는 예열하는 데 시간이 오래 걸리는 데다 스킬들의 고점이 썩 높지 않아 생각보다 합에 약하다. 장로쟈는 극딜 포텐셜은 있지만 3스의 충전 증발과 2스의 추가타 운빨 때문에 성능차도 크면서 사용감도 나쁘다. 나머지 2성 인격들은 큰 단점 하나씩은 갖고 있다.[18] 여우비 히스클리프와 동백 이상도 얼핏 보면 둘 다 동백 아니냐고 할 수 있지만, 히스클리프의 사상과 행보가 동백과 겹치지 않는 까닭에 여우비 E.G.O를 장착한 다른 기술해방연합의 일원으로 보는 것이 대세다.[19] 협회에 들어온 의뢰 중 일부를 추려서 일반적인 해결사 사무소가 가져가도록 공개적으로 내놓은 의뢰. 입찰이 아닌 선착순이라 늦으면 공개 의뢰를 받지 못할 수도 있다.[20] 말 그대로 협회를 거치지 않고 개인에게서 의뢰를 받는 것. 공개 의뢰와 달리 다른 사무소와 경쟁할 필요는 없지만, 일단 인지도가 있어야 의뢰가 들어오기 때문에 신생 사무소는 받기 힘들다.[21] '고난을 겪음으로서 지혜에 이른다'라는 뜻이다.[22] 참고로 본 격언은 아이스퀼로스의 비극, 오레스테이아의 1부인 아가멤논이 기원이다.[23] 색이 공과 다르지 않고, 공이 색과 다르지 않으며, 색이 곧 공이고 공이 곧 색이니[24] 대부분 자원 수급이 수월하고 수감자는 파열, G사 부장 인격은 침잠 효과 지원이 가능하며 세븐 협회 인격은 호흡으로 딜을 늘릴 수 있다.[25] 에고와 항상 잘 맞았던 녹슨 기념 주화부터, 오만 자원을 많이 먹는 검줄 난사를 충분히 커버해줄 수 있는 성대한 환영과 침식도 더하기 코인이라 아무리 난사해도 다음 턴에 정신력을 풀로 채워주는 믿음까지 호궁합인 에고 기프트가 많다. 물론, 정신력의 경우 후반으로 갈수록 적의 레벨이 높아지기 때문에 흐트러짐, 처치로 정신력이 회복되어서 있으면 좋긴 하지만 녹슨 기념 주화, 성대한 환영 정도로 우선순위가 높지는 않다.
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12월 22일 20번구의 기적 PV에서 공개되었다. 이벤트 추출 E.G.O.

누덕누덕 기워진 크리스마스 스웨터에 투박한 손뜨개 재킷을 입고 크리스마스 모자를 착용한다. 침식 시 머리가 붉은 풍선으로 변한 채 신체가 크리스마스 겨우살이 장식으로 보이는 것으로 변형된다.

각성 스킬 사용 시 별처럼 보일 정도로 하늘 저 높이까지 뛰어오른 다음 떨어지며 적들을 선물자루로 뭉개버리고, 줄을 잡아당겨 자루를 묶자 폭발이 일어나 선물들이 사방으로 튀어나간다. 앞면이 나오면 별처럼 빛날 때 어두운 붉은색이 아닌 밝은 빨간색과 초록색으로 빛나며, 낙하 이후부터 배경이 어두워지고 폭발에 노란색과 초록색 이펙트가 추가된다.

침식 스킬 사용 시 천천히 내려오다가 리본을 뻗어 적들을 꿰뚫어버리자 풍선에 매달린 선물 폭탄들이 내려오는데, 머리 뒤에 있는 풍선들이 하나씩 전부 터지자 살짝 기울어진 다음 폭탄과 함께 폭발하며 선물을 날려보낸다. 뒷면이 나오면 리본 공격 이후부터 배경이 어두워지고 선물 폭탄이 더 많이 내려오며, 폭발이 더 커지고 노란색과 초록색 이펙트가 추가된다.

대사의 유사성[26] 및 비슷한 디자인으로 보아 산돌프는 썰매의 루돌타의 아종으로 추정되는데, 순록의 형태를 띠고 있는 루돌타와는 다르게 거대한 인간형 환상체다.
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비슷한 시기에 나온 인격들처럼 죄악 공명을 지원하는 서포트형 E.G.O. 각성 스킬과 침식 스킬 모두 공통적으로 진동 폭발 효과를 갖고 있다.

각성 스킬은 전형적인 정신력 회복 스킬. 정신력이 가장 낮은 아군 3~4명에게 가장 높은 공명 속성의 피해량 증가를 부여하며, 동시에 이 아군들의 정신력을 회복시킨다.

침식 스킬은 디버프형 스킬로, 자신의 체력을 깎는 대신 적중한 대상에게 가장 높은 공명 속성의 취약을 부여하고 본인은 이 속성의 피해량 증가를 얻는다.

패시브는 오티스가 본인을 제외한 아군에게 스킬 or 코인 효과로 긍정적인 효과를 부여하면 무작위 적 1명에게 랜덤한 디버프를 1 부여하는 효과. 다만 패시브를 발동시킬 수 있는 인격은 섕크 오티스(3스킬)와 G사 오티스(1, 2스킬)로 단 둘뿐이고, 비슷한 효과를 가진 그레고르의 기본 E.G.O처럼 무작위성이 높아 좋은 패시브라고 하기에는 힘들다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.

  • 각성 스킬
    • 지원 효과를 받는 아군 인원 수: 3 → 4
  • 침식 스킬
    • 공격 가중치: 4 → 5
    • 취약 부여 조건: 뒷면 적중시 → 적중시

4. 미출시 떡밥[편집]



[26] 루돌타의 소개 대사는 저의 무한한 증오를 담아 당신에게 이 선물을 드립니다.로, 오티스의 각성 스킬 대사와 거의 유사하다.

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