오버워치/평가 및 흥행

덤프버전 : r20160829

파일:나무위키프로젝트.png
이 문서는 나무위키 오버워치 프로젝트에서 다루는 문서입니다.
해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여 주세요!


이 문서는 집단연구를 포함하고 있습니다.
이 문서는 다수의 사용자들이 독자연구를 통해 각자 기여한 내용으로 구성되어 있으며, 토론과 이의제기를 통해 내용이 편집될 수도 있습니다. 집단연구의 특성상 중복 가능성이 존재하는 관계로 문서 내 검색을 통해 중복된 내용을 확인하는 것이 권장됩니다.
이 틀을 적용할 때에는 문서에
[[분류:집단연구]]
도 함께 적용해 주시기 바랍니다. 자세한 내용은 집단연구 문서를 참고하십시오.



1. 긍정적인 부분
1.1. 시스템 부분
1.2. 그래픽 관련
1.3. 기타
2. 비판 및 문제점
2.1. 게임상의 문제
2.1.1. 매칭 문제
2.1.2. 탈주 문제
2.1.3. 클래스 선택
2.1.4. 전리품 상자 관련
2.2. 밸런스 문제
2.2.1. 수비군[1]의 전반적인 약세
2.3. 사양 관련 문제
2.3.1. 각종 버그들
2.3.2. 낮은 틱레이트
2.3.3. 서버 관리의 부재
2.4. 문제
2.5. 기타
2.5.1. 무분별한 오버워치 드립과 무개념 팬덤


1. 긍정적인 부분[편집]



1.1. 시스템 부분[편집]


  • 낮은 진입장벽.
FPS 게임이긴 하지만, 다른 FPS처럼 조준 실력이 매우 중요한 게임이 아니기에 소위 말하는 "에임"이 좋지 못하더라도 영웅 선택에 따라 충분히 1인분 이상을 할 수 있다. 또한 잔탄량, 낙뎀 등 플레이어가 신경 써야 할 부분들을 다수 배제하여 진입장벽을 낮추고, 대다수의 영웅들에게 이동기를 배치해 빠르게 합류하고 빠르게 싸울 수 있도록 유도해 명쾌한 싸움을 할 수 있도록 유도함과 동시에, '추가 시간(OVERTIME)'[2] 시스템을 도입해 패색이 짙은 팀의 역전 가능성을 살려 더욱 긴장감 있는 전투가 가능하게 만들었다.[3]

빠른 대전 기준 게임 시간이 맵 불문 10분 내외로 끝나는지라 짬날 때 가볍게 하기 좋다는 점도 장점. 이런 차별화된 접근성 덕분에 피지컬 문제로 FPS를 기피하는 초심자도 상대적으로 편하게 즐기는 것이 가능하며, 덕분에 FPS 플레이어가 아니였던 플레이어들이 오버워치에 많이 입문하고 있다. 그런다고 FPS 팬이나 코어 게이머들을 배려하지 않은 것은 아니라서, 상성으로 물고 물리는 영웅간 역할 및 관계와 맵 곳곳에 있는 샛길과 요충지 등을 통해 전략/전술적 깊이를 살리고, 난이도 불문 영웅마다 파고들 여지가 풍성해 고수들의 피지컬 기반 슈퍼플레이도 잘 드러난다. 이런 이유로, 블리자드의 게임 개발 원칙인 '입문하기는 쉽게, 마스터하기는 어렵게'가 잘 드러났다는 평가가 지배적이다.

  • 여러 가지 시스템을 통한 성취감 증대.
공통 목표를 설정하고 이를 성취하기 위한 팀플레이가 강조되는 게임의 특징상, 출시 전부터 개인의 성취감이 떨어질 수 있다는 우려가 컸다. 하지만 개발진들 역시 게이머들의 '주목받고 싶은 욕구'를 완벽히 파악하고 그것을 채워주기 위한 시스템을 만들었다. 카타르시스와 도전 욕구를 고양하는 '최고의 플레이'를 비롯해 기존 FPS와 같은 킬/데스 중심 전적 창을 없애는 대신 임무 기여 시간 1위, 최다 연속 처치, 최다 회복 등등 다양한 분야에서 좋은 성적을 거둔 플레이어를 게시 및 칭찬해주는 시스템을 도입해 이전 FPS에서 킬과 데스로만 요약되던 개인의 활약을 더욱 다양하고 고르게 어필할 수 있도록 만들었다. 이를 통해 플레이어들은 조금의 노력으로도 쉽게 팀에 기여했다는 성취감을 느낄 수 있게 되었고, 최고의 플레이와 스코어에 오른 플레이어를 칭찬하며 플레이어간 훈훈한 분위기를 만드는 등 약소하지만 다양한 선순환이 발생하고 있다. 이 때문에 자칫 개인의 활약이 묻힐 수 있는 팀 기반 게임 디자인의 한계를 영리하게 돌파했다는 평가를 받고 있다. 최고의 플레이에 대한 자세한 것은 해당 문서 참조.

또한 킬을 막타를 친 사람만 가져가는 것이 아니라 준 데미지에 비례해서 가져가게 된다. 적팀 한명이 죽어도 아군 여러명에서 킬 표시가 나거나 심지어 자신이 죽은 이후에 적이 죽어도 킬을 얻는 경우도 있으며 이는 게임을 개인전적에 얽매이게 하는 이른바 킬스틸에서 유저들을 해방시킨 것이라 볼 수 있다.

  • 점수판 시스템 삭제.
오버워치의 진입장벽이 낮은 이유 중 하나. 오버워치는 서든어택 등의 FPS 게임이나 리그 오브 레전드 등의 팀 플레이 기반 게임과 다르게 경기 중인 다른 플레이어의 전적을 볼 수 없다. 굳이 다른 플레이어의 프로필에 들어간다면 평균 전적이나 통산 전적을 볼 수 있을지언정, 해당 경기 전적은 나타나지 않으며 이는 초보 플레이어들이 게임에 신규 진입하거나 새로운 영웅을 연습하는데 부담을 매우 크게 덜어준다. 기존의 게임들은 어떻게든 게임 내 전적을 표현하려 애썼지만 이는 실력이 미숙한 플레이어에게는 오히려 욕 먹기 딱 좋은 상황을 만들어 주기 때문. 물론 훌륭한 플레이를 하면 표시가 되는 만큼 기존 시스템의 긍정적인 부분만 가져온 것이며 이는 블리자드만의 새로운 시도가 성공했다고 볼 수 있다.그럼에도 불구하고 정치질이 판친다 아 한조님 픽좀 바꿔주세요; 한조: 저 3금인데요?

  • 자동 연결 시스템.
오버워치의 게임 플레이는 다른 게임처럼 특정 방을 찾아서 모이는 것이 아니라, 알아서 빈자리가 있는 팀을 메워주는 매치메이킹 시스템이다. 그룹이 있으면 그 인원만큼의 공백이 있는 팀을 찾아주며 이는 플레이어의 실력과 전적에 구애받지 않고 최단기 경기진입을 보장한다. 또한 게임 도중 유저가 나가도 그 공백만큼 대기중인 유저가 바로 연결되므로 빈 공백이 매우 짧으며, 팀원간의 분쟁 등으로 도저히 플레이를 할 수 없을 때도 큰 민폐를 저지르지 않고 빠져나갈 수 있다.[4] 이는 리그오브레전드나 팀포트리스2가 가지지 못하는 매우 큰 비교우위 강점이다. 물론 원하는 친구들끼리만 플레이를 하고 싶다면 그룹내에서 게임을 개설할 수 있으므로 역시 다른 게임들의 장점만 가져온 시도라 볼 수 있다.

1.2. 그래픽 관련[편집]


  • 미려한 그래픽.
3D 애니메이션 같은 느낌을 잘 살렸으며 배경 또한 미려하고 세세한 부분을 놓치지 않는 블리자드답게 오브젝트 하나하나의 디테일이 감탄을 자아내는 수준이다. 캐릭터 모션이나 게임 내 효과 역시 화려하면서도 무척이나 깔끔해 장르상 정신없을 수밖에 없을 화면의 직관성도 잘 살려냈다. 또한 그래픽 옵션을 '하옵'으로 설정해도 세세한 광원과 디테일에만 영향을 줄 뿐 전반적인 퀄리티에는 큰 변화가 없어 저사양에서도 상당한 그래픽 수준으로 플레이가 가능하다. 계단 현상은 무시하자

  • 뛰어난 최적화.
뛰어난 그래픽에도 불구하고 최적화가 아주 잘 되어 있어 저사양 PC도 '낮음' 옵션에서 쉽게 돌릴 수 있다.[5] 2016년 기준, 구매한 지 3~4년 된 웬만한 PC에서는 '중간' 옵션에서 원활히 구동 가능할 정도. 커뮤니티 등지에서는 이미 블리자드답지 않은 '신적화'라는 말들이 많이 나오고 있다. 최적화 문제로 진통을 앓았던 스타크래프트2 엔진과는 상반된 점. 퀘이사존에서 측정한 오버워치 벤치마크를 보아도 '매우 높음' 옵션에서 중간 이하 사양의 그래픽카드가 무난히 60프레임을 찍는 걸 볼 수 있다. 즉 소위 "현역급 그래픽 카드"를 달고 있는 컴퓨터라면 옵션 타협을 통해 얼마든지 쾌적한 플레이가 가능하다는 것. 실제로 권장사양인 i5(2세대), GTX660의 사양으로 '중간' 옵션으로 60프레임 가까이 나오고, GTX670에서는 UHD 해상도에서 '높음' 옵션으로 원활하게 플레이 가능하며, 2016년 기준 미들급 사양인 i5-3570, 8G RAM, GTX960는 FHD 해상도에서 '매우 높음' 옵션으로 70~80프레임이 나올 정도로 아주 쾌적하다.

용량의 최적화도 굉장해서 7기가바이트도 안 되는 용량이다!!!본받아라 넥슨 그리고 스타크래프트 시리즈 부서[6]국내에서는 오버워치의 선풍적인 인기로 '오버워치 전용 PC'를 구매하려는 소비자들도 많아지면서 조립PC 시장도 활기를 띠게 되었다고 하는데, 그만큼 바가지를 씌우려는 용팔이들도 많으니 잘 피해서 선택하면 100만 원을 넘지 않는 가격에서도 오버워치를 잘 돌리는 PC를 찾을 수 있다. 판매자가 그 이상의 제품을 권장한다면 이는 오버워치의 최적화를 모른 채 권장사양만을 슥 보고 권하는 경우거나, 오버워치를 돌리고도 남을 정도의 좋은 PC를 권하는 경우이니 좀 더 낮은 가격대를 보여달라고 하자.

1.3. 기타[편집]


  • 캐릭터의 개성과 흥미로운 세계관.
정식 출시 전부터 여러 커뮤니티에서 오버워치의 캐릭터들이 화제에 올랐고, 특히 여성 캐릭터들에 관한 관심과 2차 창작 열기가 뜨겁다. 세계관 또한 유행하는 히어로물과 미래 세계관[7]이 적절히 조합된 설정으로 호평을 얻고 있으며 이를 활용한 스토리 캠페인이 나오기를 기대하는 여론이 많다.[8] 또한 후술된 훌륭한 현지화와 맞물려 캐릭터들의 평소/기술 사용 대사들이 (meme)화[9]되고 있고, 블리자드의 자랑인 뛰어난 영상미를 보여주는 시네마틱과 각종 단편 코믹스들을 통해 스토리적 측면을 보완해내는 등 캐릭터 어필에 대해선 이견이 없을 만큼 성공적이라는 평가도 있다.특히 성 상품화[10]와 스테레오타입에서 탈피한 여성 캐릭터, 다인종/다문화[11] 묘사에 충실한 캐릭터메이킹, '영웅들 중에 LGBT 캐릭터가 있을 것'이라는 제작진의 발언 등 여러 요소에서 기존 블리자드 게임과 비교해 캐릭터의 '다양성'과 관련된 표현이 크게 진보하였다. 덕분에 블리자드는 그간 꾸준히 제기된 사회반영에 대한 비평과 요구를 외면하지 않고 적극적으로 받아들였다는 긍정적인 평가를 받았으며, 이는 오버워치가 내세우는 캐릭터들의 뛰어난 개성과 맞물려 시너지 효과를 낳았다. 이런 게임에게 서든어택2는 겁도 없이 캐릭터성을 승부요인 중 하나로 내세웠다.

  • 훌륭한 현지화.
블리자드사 게임이 으레 그랬듯 모든 대사를 한국어로 더빙하여 서비스하고 있고, 더빙 퀄리티에 대한 평가도 좋다. 특히 라인하르트로드호그의 경우는 거의 원판 성우를 그대로 데려와서 썼다고 해도 믿을 정도로 엄청난 퀄리티를 자랑한다. 거기에 게임 특성상 모국어 대사가 있는 캐릭터들이 많은데, 애초에 모집 요건으로 해당 언어가 가능한 사람을 선발하고, 외국어 전문가의 자문을 구하는 등 자연스러운 재현에 많은 공을 들였다.[12] 이 같은 노력으로 겐지(일본어)와 자리야(러시아어), 메이(중국어), 위도우메이커(프랑스어), 윈스턴(공대)의 경우 아예 해당 언어에 전문적인 지식을 갖춘 성우가 투입되었고[13], 전공과는 거리가 먼 한조(일본어) 또한 전문가의 자문 하에 최대한 자연스러운 연기를 선보였다.[14]D.Va(한국어)도 자연스럽다? 덕분에 여타 매체들보다 색다른 성우들의 연기를 듣기 좋아 성우덕들이라면 한번쯤 들어보는 것을 추천한다. 성우 풀도 이전보다 넓어져 최고참이자 연장자 성우부터 막 전속이 풀린 성우들에 이르기까지 폭 넓은 캐스팅을 보여준다. 그 밖에도 오버워치의 주요 폰트(글꼴)인 Big Noodle Titling를 개조해 한글판 koverwatch 폰트로 만들어 27500원짜리 폰트와 함께도입하는 등, 게임 외적 분위기를 손상 없이 도입하려는 모양새 역시 호평을 받았다.

  • 캐주얼하고 발랄한 게임분위기.
오버워치가 다방면으로 인기가 있는 이유. 오버워치는 기존이 암울하고 무거운 전장을 바탕으로 하는 타 블리자드 게임들과 달리 정말 분위기가 들뜨고 가볍다. 맵도 알록달록한 분위기의 도시, 정자, 미래의 모습 등을 다루고 있고 무기도 기존의 FPSAK 소총 등이 아니라 다채로운 것을 다룬다. 이를테면 루시우의 음악과 음파권총. 또한 기존 FPS의 현실감과 달리 피가 튀기지 않으며[15], 적을 '죽인다' 라는 느낌보다 '쓰러트린다' 라는 느낌이 강하다. 무엇보다 모든 캐릭터가 군복만 입고 뛰어다니는 것과 달리 각자 개성있는 스타일에 오버워치는 말 그대로 날아다니고 순간이동을 하는 게임이다. 심지어 윈스턴이라는 고릴라가 난장판을 일으키는 이 게임은 기존의 FPS계에서 언제나 비주류에 속했던 고전 FPS의 장점들을 가지고 주류의 흐름에 성공적으로 안착한 모범 사례라고 할 수 있다.

2. 비판 및 문제점[편집]


지나치게 주관적인 서술은 자제해 주세요.

2.1. 게임상의 문제[편집]



2.1.1. 매칭 문제[편집]


유저들 사이에서는 간혹 동사의 게임 히오스의 악명 높았던 초기의 빠른 대전 매칭과 비슷한 메커니즘을 사용하는 것이 아닌가 하고 추측하는 경우가 있는 듯하나, 제프 카플란에 의하면 50% 승률 조절을 하지 않으며 승률을 따져가면서 매칭시키지도 않는다고 직접 밝혔다.

일반적인 매치 메이킹은 연승을 할수록 더욱 더 수준 높은 팀원과 적을 매칭시켜주어 초보와 고수를 가르는게 대부분이지만, 오버워치의 매칭은 연승을 하면 아군의 수준은 낮아지고 상대방 수준이 급격히 높아진다. 문제는 아군과 적의 실력차이가 너무나도 크다는 것이다. 이 때문에 심하면 팀빨좆망겜이라는 소리까지 나올 정도다.

팀플레이를 위주로 설계된 게임[16]이기 때문에 혼자서 무얼 해보려고 해도 아군의 도움없이는 낙엽처럼 쓸려나가는데 화물 운송 맵이라면 길이 일사천리로 뚫리게 되고 거점 맵이라면 리스폰 구역 밖에서 공격군 영웅들이 나오는 족족 잘근잘근 갈아버리는 현장이 심심찮게 벌어지고 있다. 이런 매치 메이킹 시스템은 초보들에게는 저절로 차오르는 궁극기 게이지, 빠른 리스폰 시간 등등의 시너지로 조작만 할 줄 안다면 최소 45%대의 승률은 유지할 수 있어 아무리 못해도 승패승패 정도는 할 수 있다는 이야기지만, 그와 동시에 승리를 추구하려는 플레이어들에게는 아무리 잘해도 한계가 너무 명확하며 몇 번 연승을 하면 나보다 레벨이 낮은 연승중인 초보 아군들과 연패중인 고수 적들과 매칭돼서 무력감을 느끼며 반 강제로 패배를 해야 동등한 게임을 할 수 있다는 것이다. 쉽게 말해서 시스템 자체가 승패를 거의 좌지우지한다는 것.

불공정한 매칭은 어느 구간에 한정되지 않고 저레벨과 고레벨 플레이어 모두에게 벌어지고 있는데 한 게임에 팀과 적의 레벨차이가 적게는 30정도많게는 무려 200넘는 현상이 나타나고 있다. 실제로 오버로그 통계상 절대 다수의 플레이어들의 승률은 47~53%에서 벗어나지 않으며 가뭄에 콩나듯 보이는 55~60%대의 승률을 보유한 플레이어의 모스트 영웅은 위도우, 맥크리, 루시우. 즉, 자기가 프로급 능력을 보유하고 OP 영웅들을 잘 다루더라도 적어도 빠른대전에서는 가장 평균적인 플레이어들에 비해 겨우 10%를 더 이길 뿐이라는것이다. 인벤 방송국에서 진행한 위도우메이커 장인 영상을 보면 적을 보이는 족족 학살하고 다녀도 1시간 30분동안 패배하고 한판을 겨우 이겼다. 초고수가 학살극을 펼쳐도 1시간 반을 내리 패배만 했다는것은 매칭 시스템의 문제점을 여과없이 보여준다.[17] 매칭 문제를성토하는글들

더군다나 솔큐를 돌릴 경우 같은 팀 내 밸런스도 개판이다. 각 팀의 레벨 평균만 비슷하게 맞췄는지 심하면 레벨 1과 100이 같은 팀에 배정받는 경우도 많다. 위의 시스템상 혼자 아무리 잘하더라도 팀이 개판이면 이기는 게 거의 불가능하다. 그러다 보니 상대방이 적당히 높은 레벨들로 분포되어 있으면 우리 팀의 떨거지들은 그냥 학살하고, 힘을 합쳐 고레벨인 유저를 어찌어찌 처치하고 나면 게임이 끝나버린다. 이러다 보니 유저 입장에서는 대진운을 심하게 따지게 되고, 괜히 기분나쁜 상황이 자주 생긴다.

게임이 끝나기 바로 몇초 직전인 방에 배치를 시켜 의문의 1패를 안겨주는 경우도 허다하다. 대부분 패색이 짙은 수비팀에서 한명이 탈주하고 그 빈자리에 매칭이 되는것. 이제 막 들어온 유저는 영웅을 픽하기도 전에 화면에 뜨는 패배 문구를 보게된다.[18]


2.1.2. 탈주 문제[편집]


경쟁전의 탈주 문제 또한 존재한다. 빠른대전에서는 아군이 탈주해도 다른 유저가 난입할 수 있지만, 경쟁전에선 그렇지 못하기 때문에 한명이라도 탈주자가 발생할 경우 게임의 승패는 정해졌다고 해도 과언이 아니다. 오버워치는 탈주를 할 경우 매칭에 불이익을 준다거나 하는 등 강력한 패널티를 부과하고 있지만, 아군이 한명이라도 탈주할 경우 높은 확률로 게임을 질 수밖에 없게 되고, 탈주자를 제외한 나머지 팀원은 강제로 경쟁전 점수를 잃게 된다는 문제가 있다.

이런 문제를 막기 위해서는 탈주자가 발생한 팀원들의 패배로 인한 경쟁점 점수 하락 폭을 줄이거나, 탈주자에 대한 패널티를 강화해야한다.

이와는 별개로, 게임이 튕긴 유저가(컴퓨터가 꺼졌다든지)재실행을 했을 때 재참가 버튼이 보이지 않아 재참가가 불가능한 문제도 있다. 2분안에 접속해도 발생할 수 있는 현상으로, 경기 재참여 시간을 현 2분에서 증가시킨다거나, 팀원이 게임을 나갔을 경우 카스 글옵에서처럼 투표를 통한 Time Out 기능을 도입하는 방법도 있다.



2.1.3. 클래스 선택[편집]


오버워치에서 한 경기를 이기기 위해서는 다양한 클래스 조합이 필수적인데 사람들이 딜러를 선호하는 바람에 탱커와 힐러가 부족한 현상이 자주 보인다. 이에 사람들이 너무 딜러만 좋아한다며 플레이어들 탓을 하는 경우가 많지만, 사실 한쪽으로 선택이 몰리는 것은 클래스 기반 게임에서는 나오기 쉬운 현상이다. 많은 게이머들은 재미있는 딜러를 원하지, 힘들고 재미없는 탱커나 힐러는 지양하는 경향이 크다.[19] 따라서 차라리 게임 도중 영웅 변경을 막고 돌진-공격-수비-지원을 적절히 서버에서 알아서 팀을 짜서 매칭하는게 더 낫지 않느냐는 의견, 그리고 돌격/지원군을 선택하는 플레이어에게 경험치 보너스를 주자는 의견도 계속 나오고 있다.

그러나 오버워치의 경우 LOL처럼 캐릭터 픽을 정하고 진행하기보다는 팀 포트리스 2에서 영향을 받아 전투상황을 보고 자유롭게 캐릭터를 교체해가며 유동적으로 진행하라는 방식으로 만들어졌는데, 플레이 중 캐릭터를 못 바꾸게 해버리면 게임플레이가 더 고정적으로 변해버린다는 문제가 생긴다. 이런 방식의 게임이라면 애초에 사람들이 다양한 클래스를 자주 바꿔 선택할 동기가 생기거나, 혹은 어떤 클래스 조합이라도 승리가 가능하도록 밸런스를 잘 짜는 것이 중요한데[20] 이런 상황에서 미리 클래스를 고르고 매칭한다고 해도 밸런싱이 좋지 않은 MMORPG의 인던 파티찾기마냥 딜러들만 넘쳐 딜러의 대기큐가 오래 걸리는 상황이 올 수도 있다.[21]

이런저런 이유 때문에 상대적으로 비선호되는 클래스인 힐러는 대체로 게임 종료 후 MVP 선정에서 힐닥추라는 명목으로 가장 많은 추천을 받으며, 라인하르트 등의 돌격군 캐릭터들이 그 다음으로 추천을 많이 받는다.[22]또한 돌격형 영웅 중에서도 연구를 통해 공격수처럼 운영하거나, 경우에 따라 공격수들을 압살하는 경우도 왕왕 존재하는지라 지금에 클래스 선택에 대한 문제점을 토의하는 것은 시기상조라는 주장도 있다. 사실 레벨이 좀 오르고 나면 오히려 힐러들이 천민이 되는 기현상이 펼쳐진다. 커뮤니티등에서는 겐트위한은 뉴비라면 한 번쯤 거쳐가는 열병정도로 여기는 분위기. 그리고 이쯤되면 자기가 장인이라고 착각하는 플레이어가 판친다 현재는 아나까지 충캐 후보로 오르고 있다.

그러나 경쟁전이 업데이트 되면서 이 상황은 더욱 악화되었다. 경쟁전 랭크포인트는 승/패와 더불어 점수로 결정된다는 사실이 드러나면서 사람들이 탱과 힐을 기피하기 시작했다. 공격진, 수비진의 경우, 킬. 기여킬, 기여시간, 데미지 등 약 4개의 부분에서 높은 점수를 획득 할 수 있는 반면, 돌격군과 지원가는 한판 잘풀려도 2금이 평균인데, 이렇게 되면 질때는 점수가 엄청나게 내려가지만 이길 땐 정말 찔끔 오르게 되면서 사실상 탱 힐은 선픽을 못한 자들이 무언의 압박을 당해서 하게 되는 경우가 부지기수다. 끝나고 받는 칭찬카드는 대체 무슨 의미인지 모르게 된다, 이렇다보니, 경쟁전에서 게임을 시작하게되면 거의 모두가 공격진이나 수비진, 그리고 돌격군에서 그나마 재미를 볼 수 있는 자리야나 로드호그가 나오고, 지원가는 대부분 처음부터 픽하는 사람이 없다고 봐도 될 정도로 상황이 안좋다. 게임을 시작하기도 전에 픽 상태를 보고 게임을 던지는 사람도 수 없이 많고, 이때문에 팀운좆망겜 소리가 나오고 있다고 해도 과언이 아니다. 블리자드는 플레이 조합의 자유를 위해 픽을 강제하지 않는다고 하지만, 이 부분에 대해서는 곰곰히 생각해 봄 직하다.

2.1.4. 전리품 상자 관련[편집]


오버워치/사건 및 사고 문서 참조.

2.2. 밸런스 문제[편집]



2.2.1. 수비군[23]의 전반적인 약세[편집]


현재(2016 7월 말) 밸런스에서 논란이 되고 있는 부분. 사실 초반에는 바스티온이나 정크랫 등의 경우 OP소리를 들었으나 유저들의 적응과 연이은 패치 등을 통해 현재는 극단적으로 평이 안 좋아졌다.

오버워치의 역할군은 공격 수비 돌격 지원으로 나뉘고 쟁탈전을 제외한[24] 거점 점령과 화물맵에선 공격 진영과 수비 진영으로 구분됨에도 불구하고, 수비 맵에서도 딜러는 오로지 공격군 영웅들만 픽되고 있으며, 프로씬에서는 아예 수비군이 멸종한 수준이다. 수비 영웅을 픽하는 건 일종의 트롤링으로 인식될 정도인 상황. 경쟁전에서 수비영웅 아무나 한번 골라보자. 정중하게 픽 바꿔주실 수 있냐고 물어주면 다행이고, 심하면 욕설과 패드립까지 날린다.

크게 제기된 문제는 다음과 같은데,

1. 공격군이나 수비군이 다른 한 쪽의 일방적인 상성은 아니나 공격군의 능동성과 데미지 딜링 능력을 수비군 영웅 중에서 따라갈 수 있는 영웅이 없다. 기동성과 딜링을 다 갖춘 수비영웅이 딱히 없다. 공격 영웅은 맥크리 정도를 제외하면 다 이동기가 있고, 순간딜이 쩔어준다. 맥크리조차도 원거리 딜이 준수해서 기동성 함정이 없는 편. 반면 수비군에서는 위도우를 제외하면 제대로 된 이동기는 없다. 한조가 벽을 타긴 하지만 그나마도 겐지의 벽타기보다 한참 못한 수준. 일반 이동시에는 한조도 그냥 뚜벅이다. 순간딜도 바스티온을 제외하면 시망인데, 바스티온은 딜을 내려면 가만히 있어야 하며 그나마도 겐지의 튕겨내기, 파라나 솔져의 로켓 등에 속절없이 당한다. 위도우가 그나마 기동성과 딜을 다 갖추긴 했는데, 위도우는 공속이 심각하게 느려서 샷발이 받쳐주지 않으면 정말 없느니만 못한 존재 수준이다. 공격 영웅 중에는 그렇게 극단적으로 갈리는 영웅이 없다는 점을 생각하면 이것도 문제있는 편. 딜 넣지 말고 수비에 집중해서 쓰라는 의도라면 기동성이나 생존능력이라도 좋아야 할 텐데, 딱히 그렇지도 않다.

2. 특정 공격 영웅을 픽한다고 해서 그 자체로 팀에서 부족해지는 점은 전혀 없으나, 특정 수비 영웅을 픽하면 팀에서 부족해지는 부분이 반드시 생긴다는 점. 메이는 딜이 심각하게 떨어지고, 바스티온과 토르비욘은 고정형 영웅이라 기동성을 포기해야 하며, 정크랫은 맞췄을 때는 준수한 화력이지만 명중률이 낮은 데다 너무 피하기 쉽고, 위도우나 한조는 전부 다 맞추지 않으면 딜량이 심각하게 부족해진다. 위도우를 제외하면 기동성이 낮아 점령이나 쟁탈 맵에서는 존재가치가 없는 수준. 위도우도 멀리 숨어서 활약하는 타입인지라 필요없는 건 마찬가지다. 설령 실력이 받쳐주더라도 같은 실력이라면 공격 영웅을 택하는 게 훨씬 이득이다.

3. 수비군이 개성적이기 때문에 2번을 이해한다고 쳐도, 정작 그 개성이 굳이 수비군을 픽할 정도로 강력하지 못하다는 점. 메이의 개성인 얼리기는 스턴기능이 있는 맥크리로 대체 가능하며, 바스티온이나 토르비욘의 순간폭딜은 리퍼나 파라, 솔져로도 충분히 성과를 낼 수 있는 데다 겐지의 튕겨내기 등에 속수무책이다. 정크랫은 상대방의 접근을 차단하고 귀찮게 하는 게 목적인데 트레이서나 리퍼로 충분하며, 저격수들은 앞서 말했듯이 명중률이 떨어지면 그냥 없는 존재다.

4. 그렇다고 수비군의 스탯을 무작정 상향하면 이번엔 반대로 공격군 입지가 크게 좁아진다는 점. 바스티온이나 토르비욘에게 기동성을 쥐어준다면 솔져나 트레이서는 속된 말로 똥캐가 된다. 메이가 딜이나 공격속도가 마구 올라간다면 맥크리는 생존기도 없는 하위호환이며, 정크랫의 사정거리나 명중률, 기동성이 갖춰지면 파라를 완벽히 대체해버린다. 저격수들의 공격속도나 에임판정이 크게 증가한다면 겐지나 리퍼를 쓸 이유가 없다. 아니면 이 4번을 보충한 결과로 수비군 스탯을 상향하되 공격팀은 수비영웅을 쓰지 못하게 하고, 반대로 수비팀은 공격영웅을 쓰지 못하게 하자는 것도 있다. 다만 그렇게 하면 사용가능한 전략이 지나치게 좁아진다는 단점도 있다.

5. 또 그렇다고 장점을 너프하고 단점을 보완하는 식으로 하면 수비군의 정체성이 사라져서 굳이 쓸 일이 없어진다는 점. 예를 들어 메이는 DPS가 부족하고, 바스티온은 자리를 고정해야 제대로 된 화력이 나오며, 토르비욘은 궁이 차기까지 사실상 포탑에 대부분의 딜을 의존하고 있다. 현재 메이의 경우 여기에서 궁을 버프하겠다고 밝혔다. 수색 모드의 바스티온을 상향시키면 솔저와 겹쳐버릴수도 있으니 건들기가 애매하다. 그나마 토르비욘은 포탑을 들고 옮길 수 있게 하여서 포탑을 지킬 수 있게 만드는 방식이 가장 적당해 보인다.그리고 와 겹친다고 또 논란이 일겠지

물론 이같은 문제는 장점도 부각하고 단점도 부각해서 운영상 리스크-리턴을 확실히 하는 방식을 사용하면 개성을 살릴 수 있지만, 그랬다가는 초보존 학살자라는 이명을 가진 바스티온, 토르비욘 등의 포탑형 영웅들의 위상이 천장을 뚫어버릴 가능성도 존재한다.[25]. 물론 현재 수비군 자체의 장점이 아예 실종된 상황이냐 하면 그정도는 아닌 상태라,[26] 공격군 영웅의 기동성이나 사거리를 너프 등의 간접 버프는 가능한 상태. 밸런스는 게임에서 매우 민감한 요소이니만큼 이래저래 골치 아픈 문제로, 블리자드의 패치를 지켜봐야 할 상황이다.

이 문제를 다룬 기사. 유저들이 원하는 각 영웅들의 상향안도 적혀있으니 참고하도록 하자. 그와중에 눈에 띄는 한조 캐릭터 삭제



2.3. 사양 관련 문제[편집]



2.3.1. 각종 버그들[편집]


도라도의 시메트라 감시포탑 버그, 각종 맵의 리퍼 순간이동 버그 등, 게임에 영향이 끼치는 버그가 여러개 나타났다. 시메트라와 리퍼의 버그는 패치로 인해 사라지긴 했으나 아직도 메이의 빙벽버그,한조와 겐지의 무한벽타기 버그, 리퍼의 그림자 밟기 버그 등, 수정되지 않은 버그도 상당히 많았다. 그래도 블리자드가 계속 버그를 고치려는 노력을 하고 있고, 게임에 영향을 주는 심각한 버그를 일으킨 유저는 강력히 제재하고 있으며, 경쟁전이 추가됨에 따라 게임 인터페이스나 접속 문제가 간헐적으로 발생할 뿐 게임 내적 버그는 거의 없어지고 있다. 또한 PTR서버에서 테스트를 하면서 웬만한 버그들도 정식 서비스 이전에 다 잡아내고 나온다.[27]

다만 킬캠과 하이라이트 영상의 시점이 맵의 이상한 데로 고정되어 있고 화면이 나오질 않는 버그는 게임 내에는 영향이 없고 게임을 종료했다가 켜면 해결되지만, 하이라이트 영상을 녹화하고자 하는 플레이어들에겐 정말 치명적인 버그이다. 이런 버그들은 오버워치 사이트의 일반토론장에 상당히 올라가고 있다.

그리고 7월 13일 패치 내용이 적용되는 7월 20일 날 별의별 희한한 버그가 발견되고 있다. 6명까지만 참가할 수 있음에도 7명 이상씩 자리가 배정되는 버그라던가. 훈련장같이 연습 모드에서만 고를 수 있는 맵으로 결정된다거나실전 훈련. 다만 앞서 말한 7명 이상 배정 버그의 경우에는 초과 인원 쪽이 자동으로 튕겨져서 대기실로 이동하는 지라 그리 큰 문제가 되지는 않는다. 확인결과 그 날 아시아서버가 혼잡해짐에 따라 발생한 오류로 밝혀졌다. 여담으로 이 날 서버는 오후 6시와 밤 10시에 결국 터졌고 서버점검이 약 30분 동안 이루어졌다.

8월 3일에도 역대급 버그가 발생했다. 감시기지 : 지브롤터 맵에서 승자결정전을 진행할 때 공격팀이 걸릴 경우, 화물이 거점에 도착해도 그냥 무시하고 문을 뚫고 들어가버리고, 나레이션은 계속 화물을 밀라고 보채고(...) 문은 열리질 않는다. 그냥 무조건 수비팀의 승리, 공격팀의 패배로 끝이 난다. 현재 공개토론장 을 보면 아수라장이다. 긴급패치를 통해 지브롤터 맵을 배제하고 원인 파악 후 수정을 하면 될텐데, 그냥 방치하고 있어서 리우 올림픽 전리품 상자와 엮여서 쌍으로 욕을 먹고있다.

이외에도 주간 난투에서 버그가 생길 확률이 상당히 높다. 이토 준지 만화(...)에서 나올 법한 장면이 나온다든가, 훌리건이 난입한다든가 하는 버그는 널리 알려진 바 있다.

2.3.2. 낮은 틱레이트[편집]


이는 오버워치뿐만이 아니라 다른 FPS에서도 문제시 되는 부분이다. 틱레이트가 낮기때문에 아무리 빠르게 반응해도 죽는 경우가 많으며, 공격이 무시당하고 자기 캐릭터 시체만 나뒹구는 경우도 종종 있다. 더군다나 게임 템포가 빠른 편인 오버워치로서는 논란이 있을 수 밖에 없다. 유사FPS 현 시점에서 높은 틱레이트를 지원하는 FPS는 역시 틱레이트와 넷코드 문제로 홍역을 심하게 치렀던 배틀필드 4가 대표적이다. 배틀필드 4의 경우 결국 패치로 144hz와 같은 틱레이트를 지원하게되며 문제를 해결하였는데, 오버워치 역시 틱레이트를 높이기만 한다면 이 문제를 해결할 수 있다.

하지만 틱레이트가 높아진다는 것은 서버 갱신 주기가 짧아진다는 것이고 그만큼 서버에서 처리해야할 정보량이 많아진다는 것이다. 이는 당연히 서버 과부하로 직결되는 문제인데다가 블리자드의 서버 관리능력으로 봐서는 함부로 틱레이트를 높이기엔 좀 요원한 사항이다. 게다가 배틀필드 4 또한 초창기에서 좀 지난 어느정도 유저가 빠지고 고정유저층이 형성되었을 때 쯤에 서버 틱레이트를 높힌 바 있다. 물론 배틀필드 시리즈가 오랜 기간을 통해 갖고있는 의외로 폭넓은 마니아층 유저를 위한 부분도 있다. 하지만 오버워치 하나만 봤을 때 게임이 배틀필드 처럼 10년이 더된 히오스, 와우, 디아블로3에서 빨아먹은 블리자드 게임이면 앞뒤 안가리고 하는 블빠들을 제외한 그런 오버워치만의 마니아층이 확실한 것도 아닌 상황이므로 배틀필드 4처럼 되기를 바라기엔 기대의 정도가 낮아질 수 밖에 없다.

공식입장으로 더 높은 틱레이트를 지원해준다고 밝혔다. 자세한 일정은 전해지지 않았지만 확실하게 지원할 예정이라는 내용이다.

2.3.3. 서버 관리의 부재[편집]


2016년 5월 24일 오픈 이후로 서버관리의 부실함이 드러나고 있다. 특히나 새벽에 집중적으로 서버가 터지는 통에 복구도 제대로 들어가지 않고, 경쟁전이 나온 시점부터 작정하고 박살나기 시작하고 있다. 현재까지 여러유저가 팅기면서 경쟁전에서 강제탈주되는 횟수는 부지기수이며, 완전히 폭파당한게 약 4번으로, 개중에 공지사항으로 서버불안정에 대해 올린건 7월 7일 단 하나고, 나머지는 공지 없이 그냥 처리해버렸다. 그리고 7월 27일 새벽 3시 30분경에 다시 터지면서 디아블로3 부터 시작되었던 서버관리의 부재가 오버워치까지 옮아온 것 아니냐며 우려의 목소리가 나오고 있다.

7월 28일 22시 30분경에 다시 터졌다.
7월 29일 00시 00분경에 다시 터졌다.오 1시간 30분만에~
8월 5일 13시 15분경에 다시 터졌다

2.4. 문제[편집]


핵 쓰면 신고야! -D.Va


오픈베타때부터 핵이 만들어졌다는 이야기는 있었으나 2016년 7월 중반부터 본격적으로 문제가 되기 시작했다. 경쟁전이 열리고 상위권 유저들에게 보상을 주자 이런 문제가 가시화된 것.

정확하게 지금까지 발견된 핵 종류들은 에임 핵과 탐지 핵, 스킬 핵 등이 있으며, 아직까지는 벽관통 핵과 벽통과 핵이 안보이고 있다. 에임 핵 같은 경우, 킬캠으로도 확인 할 수 있다. 조준이 무슨 전술 조준경처럼 적 캐릭을 향해 휙휙거리며 빠르게 된다. 많은 이들이 간과하고 있는 점이라면, 에임핵이라고 해서 단순히 캐릭을 향해 순식간에 조준되는 것 뿐만 아니라, 핵의 옵션으로 자연스럽게 캐릭을 향해 미끄러지듯이 따라갈 수도 있고, 부드럽게 조준되거나 조준되는 동안 흔들리게 할 수 있는 옵션도 있다. 벽이 아닌 어떤 오브젝트에 가려져있음에도 에임이 상대의 머리를 따라가는 에임핵도 있다. 즉, 상대방이 핵을 쓰는지는 대놓고 쓰지 않는 한 모른다. 다른 종류의 핵 중에, 탐지 핵은 위도우 메이커의 적외선 투시 기능과 같으며, 능력 핵은 다른 캐릭터의 스킬을 지정하면 게임에서 캐릭터 변환 없이 사용할 수 있다는 점이다. 이외에 핵 종류가 더있을 수 있으며, 특히 에임핵이 많다. 뭔가 자연스러운 조준이었지만, 막쏘는 것치고 모두 맞추면서 당황하는 기색이 없다면 에임핵일 가능성이 높다. 관심병과 심심풀이로 핵을 사용하는 경우는 상당히 드믈고 대부분 랭크를 올리거나 아이템들을 맞출려고 반복 플래이시에 사용하는 경우가 많다. 게다가 이를 이용하여 랭크를 대신 올려주는 브로커가 있었으며, 핵에 대한 광고, 유투브 인기를 위한 핵사용 등 사용 범위가 커지고 있다.

FPS게임 용어 중에 "에임 헬퍼"(또는 "에임 어시스트")란 기능이 있는데, 이는 적 상대를 향해 에임이 부드럽게 따라가되, 따라가는 과정동안 플레이어의 컨트롤러의 움직임이 영향받아 실시간적으로 에임을 도와주는 기능이다. PS, XBOX의 FPS계 게임에 패드 사용자들을 위한 흔한 기능이지만, PC게임에서는 핵사용과 다름없다. [28] 몇몇 상용 핵들에서 에임헬퍼 기능으로 핵이 아님을 강조하였으나, 게임조작에 영향이 가는 것이므로 염연히 게임핵이 맞다. 이도 사용해본 경험자만이 어느정도 에임헬퍼 사용 여부를 판별해 낼 수 있는데, 이도 역시 평범한 사람의 눈으로는 상대방이 핵사용중이라고 말하지 않는 한 알아 보기 힘들다.

핵 사용시 많이 사용되는 캐릭터는 '겐지', '리퍼', '멕크리', '바스티온' 이며, 핵 판매자들은 처음에 '바스티온'을 추천하다가 움직임이 편하고 헤드샷 한방에 상대를 쓰러트릴 수 있다는 점, 섬광탄 사용으로 상대에게 핵의심을 피할 수 있다는 점 등으로 '멕크리'와 '리퍼'를 추천하고 있다.

처음에는 유튜브 동영상이나 상위권 유저의 방송에서도 핵유저가 보이는 수준이었다. 이제는 핵만 쓰는데 그치지 않고 광역 어그로까지 끌면서 아래 문단에서 언급되는 좋지 않은 채팅 분위기에 일조하고 있다. 킬캠과 최고의 플레이 장면을 볼 때 핵쓰는 것이 분명한데도 핵 안 쓴다고 우기고 말장난하면서 어그로 끄는 건 단골 레퍼토리이다. 이젠 대놓고 다음팟으로 핵 쓰는 방송을 켰다가 실시간 정지를 먹고, MIG 팀의 아르한 선수가 핵 유저를 만나서 게임을 던지자 같은 팀이던 핵 유저들이 폭언을 날렸고, 러너에게도 갑자기 폭언을 쏟아내며 시비를 거는 등 이쯤 되면 폭도라 칭해도 무리가 없는 수준이다.###### 경쟁전 시즌1 세계 랭킹 1위였던 zunba[29]인벤 방송에 출현하던 도중 핵 유저를 만나 핵 유저를 솎아내기 위해 주캐인 자리야가 아닌 로드호그로 게임을 진행하여 어찌저찌 이기긴 했지만, 경쟁전을 진행하기로 한 프로그램 편성을 저격 위험 때문에 스크림 경기로 땜빵해아만 했고 이로 인해 전체 채팅 어그로까지 당하기도 했다.#

블코도 문제되거나 방송에 노출된 핵유저는 정지를 먹이고 있지만 정작 그 핵유저와 같이 파티를 한 유저에게는 아무런 제재가 없다. 이 때문에 일부러 방송을 켜거나 유명 방송인을 저격해 핵 홍보를 하고있는 실정이다. 심지어는 한 유저가 핵 배포하는 사이트를 찾아내서 오유에 올렸다가 그 사이트업자에게 고소 당할 뻔하기도. #
지금 상태로는 우회해서 만든 북미계정으로 pc방에서 얼마든지 핵을 돌릴 수 있으며, 경쟁전 제한도 25랩으로 하루면 새 계정을 만들 수 있기 때문에 패널티가 전혀 아니기 때문이다.[30] 심지어 도발 중에 블리자드의 넷코드에관한 이야기도 있다. 블리자드의 넷코드가 지금까지의 FPS계와는 상당히 다른데, 여기에 헛점이 있는지, 이를 이용한 핵이라는 핵 프로그램 홍보도 있었다.

최소한 상위권 유저만이라도 모니터링을 해서 신속하게 적발하고, 핵유저와 지속적으로 파티를 하는 유저들도 경쟁전 박탈이나 영구정지등으로 중히 처벌할 필요가 있다.[31] 또한 본인 인증과 게임 구입을 하지 않은 해외 계정은 아시아서버 접속을 막고, 경쟁전 가능 레벨을 높이는 등 시스템적인 보완도 필요하고, 블리자드의 대응 외에도 핵 제작사와 이용자, 해당 유저가 날리는 폭언들을 쉽게 처벌할 수 있도록 법률 개정이 필요한 상황이다.[32] 한국 온라인 FPS게임 업계와는 다르게 해외 온라인 FPS게임에서는 모니터링에 대한 중요성의 인식이 상당히 낮다. 그래서 오버워치 이전부터의 해외 FPS계 온라인 게임들 중에 핵에 대한 제재가 상당히 미약하여 핵 관련 사건 사고가 빈번하다.

사실 FPS 게임에서 핵은 절대 쉽게 막을 수 있는 부분이 아니며[33] 지속적으로 색출하며 끊임없이 싸워야 할 문제다. 게임이 서버와 클라이언트로 나누어져서 클라이언트의 모든 연산을 서버가 맡아서 하는 게임이 나오지 않는 한, 핵 관련 이슈는 지속적으로 나올 정도로 해결될 수 없는 문제이다. 그러나 운영측에서 관리하고 정책 등으로 핵사용에 대한 메리트를 막는다면, 상당히 해결될 부분이다. 블리자드가 아예 손을 놓고 있는것은 아니지만, 인기게임인만큼 충분한 지원과 신속한 대응이 필요한 부분이다.

2.5. 기타[편집]


  • 게임 속에서 확인할 수 없는 배경 스토리.
오버워치는 여타 블리자드의 게임처럼 배경이 되는 스토리가 존재하는 게임이지만, 배틀필드 시리즈카운터 스트라이크 등의 FPS와는 달리 캠페인 모드가 존재하지 않는다. 장점 문단에서 서술했듯 캐릭터의 개성과 흥미로운 세계관을 가진 게임임에도 이러한 세계관을 게임 내에선 전혀 알 방도가 전혀 없으며, 시네마틱 영상이나 코믹스 등을 일일이 찾아봐야지만 알 수있기 때문에 비판점으로 꼽히고 있다.신의 탑/비판 문서에도 나와있지만, 알아야만 더 즐길수 있는 컨텐츠가 있는데도, 게임만 해서는 알 수 없는 설정들이 많고, 게임 외에서 적극적으로 오버워치 관련 설정을 찾고자 하지 않으면 그것을 확인할 수 없는 것은 큰 문제다. 차라리 서든 어택 등의 FPS처럼 제대로 된 스토리가 존재하지 않는다면 모르겠지만, 존재함에도 게임 속에서 확인 할 수 없다면 팬층과 라이트 유저층 간의 정보괴리 현상이 생겨버린다. 제작자들이 캠페인 모드에 대해서 긍정적으로 언급한 바가 있으니 나올 가능성도 있기야 하지만...
맵 상호작용을 통해서 부분 부분 뒷 이야기를 알 수는 있다. 대표적으로 위도우 메이커가 눔바니에 도착하면 "건틀렛 없이는 절대 돌아가지 않아"라고 말하며, 시네마틱 트레일러에서 둠피스트의 건틀릿을 노린 것을 회자한다. 66번 국도에서는 리퍼와 맥크리의 맵 상호작용 대사로서 맥크리의 오버워치 입대 계기를 추측할 수 있다.

  • 타격감 문제.[34]
베타테스트 시절부터 샷감과 타격감 문제가 끊임없이 제기되고 있다. 특히 근접공격과 몇몇 영웅들의 근접 특수공격, 광선형 무기같은 경우가 가장 큰 논란거리. 이는 블리자드의 저자극 게임 정책과 맞물리는 문제로, 상당수의 사운드가 약하게 설정되어 있기 때문인데 일각에서는 "한국에서만 난리다, 다른 나라는 불만이 없다"라고 하지만 이는 히오스에서 제작진이 이야기한게 오버워치까지 와전된것으로, 게임 내 사운드는 주기적으로 패치가 되고있다.[35]

단 실제로 해본 플레이어들의 의견으로는 방송에서 보는것과 실제로 하는 것은 다르다는 의견이 많고, 그렇게 단점인지 모르겠다는 평도 많다. 더군다나 해외에는 타격감이라는 단어가 자체가 존재하지 않는다. 또한 애초에 타격감이 부족하다는게 타격음이 약하다 같은 정확한 경향성이 있는게 아닌 단순한 느낌적인 느낌일뿐이라 국내 게임사에서도 개발팀에서 기술적인 대응을 하는게 아니라 고객 대응팀에서 '어떻게 하면 플레이어들이 바뀌었다고 믿을까' 라는 대응을 한다. OGN에서 본 것 같으면 기분탓이다

또한 여기에 대응하기 위해 사운드를 키우고 무기 반동을 크게 주면 타격감에 대한 비평이 줄어들지만 플레이어들의 피로도가 심하게 올라가며 동시에 명중이 어려워지니 진입장벽까지 올라간다.[36] 모션이 보이지 않는 1인칭 FPS의 총성 이외에 느낄 수 있는 타격감이라는것은 콘솔패드 진동같은 특수한 경우가 아니면 결국 흔들림, 효과 스프라이트, 피격시 화면 연출과 데미지에 따른 피격모션, 총구의 포연, 화염의 확대 등 화면을 연출로 채우는 것이기에, PVP 중심인 오버워치에는 플레이중의 시야를 방해하는 불편과 승리에 지장을 주는 불합리가 될 가능성이 커, 싱글 플레이부터 화려하게 즐기는 콘솔 FPS와는 달리 쉽게 추가할 수 없는 것이다.

  • 콘솔 버전의 비현지화.
PC판의 경우 훌륭한 음성 더빙과 현지화를 보여줬지만 콘솔판의 경우 대한민국 콘솔 시장이 쥐꼬리만한 관계로 영문판으로만 발매했다는 것은 좀 아쉽다는 평가다. 게다가 현재 한국 PS4 시장의 경우 현재 판매량이 10만대를 넘어가는 등 나름대로 호조 상태인데 오버워치가 PS4로도 현지화 발매해서 유저들의 긍정적인 반응을 더욱 더 끌어주면 좋겠지만 그러지 못해서 더 아쉬운 상태. 더군더나 PS4의 경우 음성 한글화 타이틀이 아직 갓 오브 워 3 리마스터드 하나 뿐이기에...... XBOX ONE도 헤일로 5라이즈 오브 더 툼 레이더 등이 음성까지 한글화되어 발매되었지만 엑원의 경우 워낙 한글화된 타이틀이 없는 관계로 더욱 유저들이 바란 건 사실. 하지만 일본의 경우도 플레이스테이션 시리즈엑스박스 시리즈에 비해 워낙 잘나가므로 스퀘어 에닉스가 PS4판만 현지화+발매하였다. 아마도 이는 블리자드 코리아와 액티비전 블리자드의 유통권 관련 문제인것으로 보이는데, 블리자드 코리아의 경우 pc판만 담당하고 있고 콘솔판의 유통은 담당하지 않는것으로 보인다. 블리자드 코리아가 유통권을 가져오면 해결될 문제지만 이런저런 어려움이 있는 듯.


2.5.1. 무분별한 오버워치 드립과 무개념 팬덤[편집]


시계충 문서 참고.

[1] 수비군적인 요소를 많이 가지고 있는 시메트라 포함[2] 한 미션이 완료되거나 타임 오버가 되기 직전 등장하는 '추가 시간'동안 단 한 번이라도 상대가 미션 관련 오브젝트(화물, 거점 등등)를 터치하면 시간이 리셋되어 게임이 연장되는 시스템[3] 추가 시간을 활용한 예시 중앙 상단의 타이머를 주목하자. 공격팀이 타임 오버뒤에도 추가시간동안 계속 화물을 호위해 거점으로 옮기는데 성공했고, 결국 팀을 승리로 이끌었다. 추가 시간은 알짱거리던 한조도 라인에 참여시키는 기적을 일으킨다[4] 물론 탈주패널티가 없는 건 아니다. 블루포스트에 따르면 최근 20판을 기준으로 탈주한 게임이 지나치게 많으면 경고문이 뜨며, 이후로도 탈주할 시에는 경험치 제한을 영구적으로 받게 된다. 물론 영구적이라 해도 이후 게임들을 탈주하지 않고 열심히 하면 도로 원상복구가 가능하지만 탈주는 최후의 수단으로만 사용하자.[5] 심지어 i5 이상의 CPU라면 옵션타협을 통해 내장 그래픽만으로도 돌릴 수 있다는 글도 있다! 물론 정말 인터넷 동영상만 되는 PC 수준이라면 안 돌아갈 가능성이 크다. 어디까지나 그래픽과 비교하여 최적화가 훌륭하다는 것.[6] 동사 게임인 스타크래프트 2히어로즈 오브 더 스톰발적화로 악명높다[7] 이 게임에게 영향을 준 팀 포트리스 2가 60/70년대를 배경으로 정신나간 복고풍 SF 분위기를 잘 연출하였듯이 오버워치는 지금으로부터 제법 가까운 미래를 배경으로 기계의 반란, 인간과 로봇의 공존 및 각종 영웅들의 활약이 빛나는 사이버펑크 풍의 분위기를 잘 연출하고 있다.[8] 제작진 쪽에서도 긍정적으로 생각한다고 하긴 했지만 언제 나올지는 알 수 없다. 다만 시네마틱 영상과 코믹북 등으로 주기적으로 관련 스토리는 제공할 예정인 듯하다.[9] 예시로, 맥크리의 궁극기 대사 '석양이 진다…' 같은 대사들이 사용된 패러디 영상 등을 들 수 있다.[10] 성 상품화 자체를 완전히 탈피한 것은 아니다. 여성이란 캐릭터의 심한 노출로 관심을 끌어올리는 패러다임에서 벗어난 것 뿐이지, 미모와 바디라인을 정형화하는 것에서는 벗어난 것이 아니다. 각 캐릭터마다 강조되었던 엉덩이가 있으며, 바디라인을 강조한 트레이서의 포즈 논란이 있었음을 숨길 수는 없다. 그래픽과 서비스를 중시하는 게임으로서 성 상품화를 완전히 배제하기는 어렵지만, 오버워치는 노골적으로 성 상품화를 하는 게임 업계 속에서 그나마 벗어난 것이다.[11] 다만 시메트라의 스킨 중 하나가 신성모독이라는 문화적인 논란이 있었다.[12] 성우 인터뷰에서 언급되었다.[13] 겐지 역의 김혜성 성우는 일어일문 전공, 메이 역의 전숙경 성우 역시 중어중문 전공, 위도우메이커 역의 이지현 성우도 불어 전공임을 밝혔다. 자리야 역의 양유진은 러시아 연극단 출신 유학파다.[14] 다만 독일어가 유창한 성우는 구하지 못했는지 모국어 대사가 있는 캐릭터들 중에서는 라인하르트메르시만 유일하게 모국어 대사를 쓰지 않는다. 라인하르트는 독일 출신이고 메르시는 스위스 출신으로 스위스식 독일어를 사용한다. 그 외에도 원어가 영어라서 그런지 미국, 영국계열 캐릭터들도 전부 한국어만 사용한다. 트레이서의 성우 박신희 성우의 인터뷰에 따르면 원래는 영어 대사가 몇 개 더빙하긴 했는데 잘렸다고...[15] 물론 피 이펙트 자체는 있다. 다만 피라고 인식되기보단 단순한 피격 이펙트로 보일 정도로 상당히 미미하다.[16] 사실 어느 게임이나 빠른 대전에서, 특히 솔로큐에서 정상적인 팀플레이는 현실적으로 어려운 경우가 많다.[17] 그러나 이것은 약간 걸러야 할필요가 있는데 위도우메이커라는 영웅은 전선을 미는 능력이 없는 영웅이다. 오버워치는 데스매치가 있는것도 아니라서 킬의 무게감이 그렇게 높지가 않다.[18] 다행스럽게도 이렇게 중도합류된 상태에서 패배한 경우 패배기록이 남지 않는다. 다만 전체 판수는 늘어나 승률은 떨어진다[19] 우리나라에서만 그렇다고 생각하는건 착각이다! 팀포2의 메딕을 예로 들자면, 이도 마찬가지로 외국에서마저 기피되는 병과이다. 오버워치의 경우는 6인 조합이 이루어져야 강력하므로 외국서버의 조합사정은 나은 편이긴 하다.[20] 가령 배틀필드 3에서는 힐러가 돌격소총을 사용하므로 범용성있고 전투력이 우수하여 선택할 동기가 생기며, 길드워 2 같은 경우는 거의 모든 직업이 탱딜힐이 모두 가능한 하이브리드 클래스 성향을 띄고, 이외의 MMORPG에서도 이런 하이브리드성을 부여하는 게임이 많다.[21] 다만 딜러의 대기큐 시간이 오래 걸리는 문제는 그건 자신의 재미를 위해 딜러를 선택한 사람들이 감안해야 할 문제고, 딜러의 대기큐가 오래 걸리더라도 최소 탱커1, 힐러1를 조합해 차라리 최소한의 팀의 구색은 짜고 가는게 나을 수도 있다.[22] 이는 힐러 기피현상에 대한 자정작용으로 시작되었고 어느 정도 효과를 보고 있는 현상이긴 하지만 완벽한 해결책은 아니다. 자신이 원하는 클래스를 선택하는 게 아니라, 승리를 위해서 어쩔 수 없이 선택한 플레이어들도 분명히 있기 때문이다. 이런 사람들이 마지막 투표로 MVP를 받으면 성취감이 들지언정 원하는 영웅을 플레이 하지 못했기에 그 게임에서 재미를 느꼈다고 생각하지 못할 것이다.[23] 수비군적인 요소를 많이 가지고 있는 시메트라 포함[24] 쟁탈전도 거점을 탈환한 다음 지키는 걸 생각하면 공격과 수비를 병행하는 셈[25] 이 두 영웅은 자신의 실력에 따라 성능이 좌우되는 게 아니라 상대의 실력에 따라 성능이 나온다. 소위 손을 가장 덜 타는 영웅들이기 때문.[26] 중하위권은 상위권보다 공격군 수비군의 격차가 줄어든다.[27] 루시우 밀쳐내기 다중사용 버그, 리퍼의 그림자 밟기 버그는 아직도 고쳐지지 않았다.[28] 그러나 PC게임인 GTA5에도 엄폐 후 조준하면 바로 적을 향해 에임이 조절 되는데 이 기능이 순간적으로 적용된것이다. 사격 능력이 낮으면 해당 기능의 작동이 확률적이게 된다. 이는 핵이라고 하기 보다는 게임특성상 기본 요소이다. [29] 준바는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서 핵을 썼다 VAC에 걸려 차단당한 흑역사가 있었다. 이 때문인지 핵 사용자를 솎아내기는 상대적으로 쉬웠을 것이다.[30] 현재 핵 유저들이 전체 채팅으로 핵 쓴다는 걸 자랑하면서 어그로를 끄는 판국이다 한마디로 제재해볼테면 제재해보라는 뻔뻔한 선언이다.[31] 지능적인 핵 유저가 양념을 치고 다른 유저가 결정타를 먹이는 것으로 킬캠을 가릴 수가 있기 때문.[32] 현재 핵을 처벌할 수 있는 법안을 입법 준비중이라 한다. #[33] 다른 유명 FPS게임들도 핵으로 진통을 앓고 있으며 심지어 대회에 나온 프로게이머가 핵을 써서 적발되는등 굉장히 심각한 상황이다. 유명한 게임의 사례로는 CS:GO를 예를 들수 있겠다.[34] 편의상 타격감이라 서술하지만 엄밀히 말하자면 일부 근접 공격 캐릭터를 제외하면 사격감과 사운드 문제에 가깝다. 타격감은 '쏘고 맞추는'일련의 과정에 대한 느낌을 통칭하는 말이라면, 오버워치의 논란거리는 주로 무기 사운드에 집중되어 있다.[35] 사실 히오스도 사운드 관련해서 패치가 되고있다. 한국에서만 서비스 하는 게임이 아니므로 한국만 불만이었으면 패치되지도 않았을 것이다.[36] 더군다나 저 자극 정책을 밀고있는 블리자드로서는 자신들의 정책과 정면으로 부딪치는 패치라서 하지않을 가능성이 높다.