Xbox

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유형
비디오 게임 플랫폼
시리즈 시작
2001년 11월 5일(22주년)
월 활성 사용자
종합: 1억 5천만 명[1] 2023년 6월
Xbox PC App: 1560만 명
소유주
Microsoft
링크
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(한국) 파일:유튜브 아이콘.svg(한국) 파일:인스타그램 아이콘.svg(한국)

1. 개요
2.1. 역대 로고
2.2. Xbox가 처음 만들어 낸 것
3. 기종 목록
3.1. 가정용
6. 지원 앱
7. 모바일
8. 퍼스트 파티 게임 퍼블리셔
12. 이야깃거리
12.1. 지역별 상황
12.2. 전략 변경
12.3. 불규칙한 네이밍 센스



1. 개요[편집]





Jump in. [2]

뛰어들어라.


When everybody plays, we all win [3]

모두가 게임을 즐길 때, 우리 모두가 이긴다.

Microsoft에서 제작하는 가정용 게임기 시리즈이자, 게임용 응용 프로그램, 스트리밍 서비스, 온라인 서비스, 게임 개발 부서를 포괄하는 Microsoft 게이밍 플랫폼.

Xbox는 초창기에는 게임기(콘솔)만을 지칭하는 브랜드였지만, 2012년 이후로는 Microsoft의 엔터테인먼트 계열 서비스 전체를 아우르는 브랜드가 되었다. 그러나, 이후 대부분의 사업에서 명칭 혼동 문제로 이름이 변경되었고, 현재는 Microsoft의 게임 사업 관련 서비스 이름으로만 쓰인다.

2021년을 기점으로 20주년을 맞이했다.

파일:xbox-20th.jpg

파일:playanywhere.jpg


2. 역사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Xbox/역사 문서를 참고하십시오.


2.1. 역대 로고[편집]


파일:Xbox 로고(2001~2004).svg
파일:Xbox 로고(2005~2020).svg
파일:Xbox 로고.svg
2001~2004년
2005~2020년
2017년~현재[4]


2.2. Xbox가 처음 만들어 낸 것[편집]


게임 역사상 최초로 플랫폼 단계에서의 업적 시스템을 도입했다. 2005년 E3에서 Xbox 360의 도전과제 시스템이 발표되었으며, 플레이어의 계정과 완전히 연동되어 실시간으로 업적을 기록하고 추억할 수 있도록 설계되었다. 기존의 오래된 게임들이 과제처럼 플레이어에게 제시해오던 보너스미션과 같은 도전과제에서 벗어나, 우연한 순간에 특정 조건을 달성해 업적을 성취하고 이를 영구적으로 보관할 수 있도록 만들었다. 이후 2년 뒤인 2007년 Steam이 엑스박스 도전과제 시스템을 벤치마킹 하면서 업적 시스템이 널리 보급된다.

Xbox 360, Xbox One용으로 개발된 행동 인식 장치. 세계에서 가장 많이 팔린 가전제품 기네스북 세계 기록을 보유한 장치이다. Nintendo Wii에 컬쳐 쇼크를 받고 게임용으로 개발된 장치이나, 현재 게임용은 단종되었고 산업용 키넥트만 출시한다. 광선검을 휘두르는 동작을 하면 동작을 캡처하여 게임 속 캐릭터가 그대로 광선검을 휘두른다. 사람의 신체를 게임 속 장애물이나 오브젝트로 인식해 진행하는 게임도 있는 등 활용 방안이 무궁무진하다. 적외선 촬영으로 사람의 심장을 투과해 심장 박동까지 확인할 수 있어서 이를 활용한 피트니스 게임이 나오는 등 지금 기준으로도 굉장히 오버 테크놀로지스러운 물건이다. 왜 이런 엄청난 기술이 고작 게임용으로만 쓰였는지 이해하기 힘들 정도.
영화 마이너리티 리포트에서나 보던 모션 조작을 가능케 하여 지금도 박물관이나 AR 체험존에서 키넥트가 사용된다. 산업용 키넥트가 아닌 게임용 키넥트가 초기 한국의 비무장지대 과학화 경계시스템에 투입되기도 하였고 현재 MS도 홀로렌즈나 에저 키넥트 등 키넥트를 게임이 아는 분야에서 더 많이 사용한다.

SMicrosoft Azure가 사용하고 있는 보안 프로세서. Xbox One에 비밀리에 탑재된 보안 프로세서의 완성형이다. 암호화 키와 같은 민감한 데이터를 장치의 CPU 다이에 통합하여 공격자가 접근하기 어렵도록 플루톤 하드웨어 내에 이를 안전하게 저장한다. AMD ZEN 3+ 마이크로아키텍처를 시작으로 본격적으로 PC용 CPU에도 탑재되기 시작했다. 인텔퀄컴 역시 마이크로프로세서에 마이크로소프트 플루톤 보안 프로세서를 탑재할 예정이다. 엑스박스와 PC, 모바일의 보안 오버 더 에어 업데이트를 실시간으로 동시에 진행할 수 있다.

Xbox는 초기 개발진들의 강력한 주장으로 콘솔 최초로 이더넷 단자가 내장된 채로 출시되었다.[5] 이는 도박에 가까웠다. 설계 당시만 하더라도 이더넷 단자로 인터넷에 접속하는 사람의 비율은 전체 인터넷 사용자 중 10%가 안되었기 때문이다. 거의 대부분의 사람이 전화선으로 인터넷에 연결하던 시절이었고 미국에서도 몇몇 사람들은 회사 사무실에서나 광대역에 접속할 수 있던 시절이었다[6]. 세가넷으로 온라인 게임 서비스의 미래를 제시한 드림캐스트도 이더넷이 아닌 56k 모뎀을 탑재하고 나왔다. 장기적으로 Xbox Live의 도입에 대비하려고 이더넷 단자를 사용하긴 했으나, 이더넷을 활용한 헤일로: 전쟁의 서막의 LAN 멀티가 엄청난 인기를 끌게 되면서 이더넷의 활용도가 예상보다 훨씬 빠르고 크게 늘었다. Xbox(2001)와 Xbox 360은 이더넷 기반 LAN 멀티플레이 시스템인 'System Link'를 탑재했는데 4인 분할 화면과 최대 16인이 참여할 수 있는 실시간 동기화 멀티플레이 기능을 제공했다. 컨트롤러 16개, TV 수상기 4대, 엑스박스 본체 4대만 있으면 친구집이나 동네 이웃집을 전세내 밤새서 최대인원 최대 규모의 헤일로 멀티플레이를 즐길 수 있었다. 이더넷이 가져온 멀티플레이 혁명 덕분에, 결과적으로 게임은 집에 박혀 혼자 즐기는 문화가 아니라 친한 친구나 같은 게임을 하는 이웃과 함께 즐기는 문화생활로 변모하였다.

  • 실력 기반 매치메이킹 시스템
실력 기반 매치메이킹 시스템으로 가장 유명한게 체스 대국에 쓰이는 Elo 레이팅 시스템이다. Elo 레이팅 시스템은 블리자드 엔터테인먼트가 일찍이 비디오 게임에도 도입했으나, Elo 레이팅 시스템은 단점을 가지고 있었다. 1대1 대전 짝짓기에만 적합했으며 결과적으로 아무 매치를 하지 않는 것만으로 Elo가 떨어지는 걸 막을 수 있었다. Elo의 단점을 해결하기 위해 체스 대국용으로 Glicko 방식이 나왔으나 이 역시 2인 게임 짝짓기에서만 효과적으로 작동하고, 팀전 또는 2명 이상의 다른 플레이어가 있는 게임에선 공정한 짝짓기가 불가능 하다는 한계를 지니고 있었다.
마이크로소프트 리서치는 TrueSkill이라는 Xbox Live용 실력 기반 멀티플레이 매치메이킹 시스템을 개발하면서 새로운 계산식을 기반으로 팀 순위를 통합하는 새로운 실력 산정방식을 만들었다. Xbox Live 멀티플레이 서버는 TrueSkill을 활용하고 있으며, 월드 오브 워크래프트와 같은 몇몇 게임도 TrueSkill 산정식을 사용한다. 현재 대부분의 게임이 실력 기반 매치메이킹 시스템으로 Glicko 2 방식을 사용하고 있으나, 대난투 스매시브라더스 DX, 카운터 스트라이크의 프로 리그 등 프로 리그 영역에서는 세계 순위 측정 방식으로 TrueSkill의 식이 주류로 사용되고 있다.

  • DirectStorage
원래는 Microsoft Windows용으로 개발된 물건이지만, 테스트베드가 필요해 S에 처음으로 도입되었다. 기존 Windows가 사용하던 입출력 프로토콜은 2020년 기준 무려 30년 전에 개발된 구식 기술이라 이를 대체할 필요가 있었다. 기존 API는 SSD를 사용하지 않던 시절에 개발된 구식 기술이기 때문에 SSD가 제공하는 빠른 속도와 대역폭을 활용하지 못했다. 하지만 DirectStorage는 SSD를 제대로 활용 가능한 저수준 API이다. 이 구식 입출력 프로토콜을 대체하고자, Xbox Series X|S에 투입할 용도로 먼저 신형 프로그래밍 인터페이스를 제작해놓고 Xbox Series X|S에서 검증을 끝마치면, 추후 Windows에 DirectStorage를 공식 적용하기로 계획했다. DirectStorage는 이후 Windows 11에 적용이 이루어져, PC로의 기술 이전이 이루어졌다. DirectStorage는 CPU 수준에서의 데이터 압축 해제를 생략 가능하고 새로운 GPU 압축 해제 기술을 포함한다.

음성 채팅 기능은 원래 비즈니스용 서비스에 가까워, 활용되는 곳이 극히 드물었다. 그나마 음성 채팅이 가능성을 보이던 곳이, 키보드로 채팅 입력이 힘든 콘솔 게이밍 영역이었다. 게임에서의 도입을 시작으로 생활상 곳곳에 음성 채팅이 급속도로 확산되었다. 드림캐스트가 세가넷을 통해 처음으로 플랫폼 단계에서의 게임 음성 채팅 서비스를 시작하였다. 음성 채팅이 본격적으로 확대된 계기는 Xbox Live의 파티 음성채팅 서비스로, MS는 모든 Xbox Live 콘솔 게임 개발자에게 게임에 음성 채팅 기능을 통합할 것을 요구했으며 Xbox Live Starter Kit을 통해 손쉽게 마이크가 달린 헤드셋을 보유할 수 있도록 허들을 낮췄다. 반강제적인 정책으로 2000년대 초부터 수많은 게임들이 음성채팅 기능을 내장한 채로 출시되었으며, 콘솔 게이밍에서는 음성채팅이 소통의 가장 중요한 방식으로 자리매김하였다.

3. 기종 목록[편집]






3.1. 가정용[편집]


기기명
발매년도
판매량
최다 판매 소프트
파생 기기
Xbox
2001년
2,400만대(전세계)
헤일로 2(846만장)
없음
Xbox 360
2005년
8,600만대(전세계)
키넥트 어드벤쳐(2,400만장)
Xbox 360 S(2010)
Xbox 360 E(2013)
Xbox One
2013년
5,800만대(전세계)[7]
헤일로 5: 가디언즈(1,000만장)
Xbox One S(2016)
Xbox One S 올 디지털(2019)
Xbox One X
2017년
없음

2020년
2,100만대(전세계)
불명
Xbox Series X(2020)
Xbox Series S(2020)

4. Xbox Live[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Xbox Live 문서를 참고하십시오.

Xbox 게임기와 Windows 10용 온라인 게이밍 서비스이다.

콘솔 게임기 최초의 유료 온라인 게임 서비스이기도 하다. 추후 Xbox Live를 토대로 온라인 스토어가 제작되었다.


5. 컨트롤러[편집]




개발사가 마이크로소프트인 만큼 Windows PC에서의 호환성 또한 완벽히 지원되므로, Xbox의 컨트롤러는 Xbox용뿐만이 아니라 PC용 게임패드의 표준으로도 통한다. Xbox 360 컨트롤러부터 Windows에서의 사용 지원을 시작했는데, Windows XP에선 Microsoft에서 직접 USB 인터페이스를 이용한 PC 연결 드라이버를 제공했고, Windows 7 이후부터는 지원 드라이버 목록 중에 존재하여 드라이버 세팅만 해주면 되며, Windows 10USB로 꼽으면 바로 된다. 무선으로 플레이하고 싶다면 전용 리시버를 구입하거나 블루투스 동글로도 가능하다. 블루투스 자체 지원 Windows 탑재 PC라면 그마저도 필요없다. Microsoft의 Surface Book 시리즈 고급형 모델에 무선 리시버가 기본 내장된다.

Windows와 Xbox 컨트롤러 모두 Microsoft의 제품이다 보니 고사양 게이밍 PC 소유자들은 오히려 PC로도 같이 발매된 콘솔 게임이라면 그냥 이 패드 꼽고 PC로 즐기는 경우가 더 많다. PlayStation 4를 따로 가지고 있어 듀얼쇼크가 남아돌아 쓰는 경우를 제외[8]하면 PC에서 게임패드를 사용한다고 하면 무조건 Xbox 게임패드를 사용하는게 당연시되고, 거의 모두가 Xbox 컨트롤러의 사용을 추천하니 컨트롤러 자체의 판매량만큼은 이미 PlayStation의 듀얼쇼크를 한참 따돌린지 오래다. 자세한 것은 Xbox 컨트롤러 문서 참고.


6. 지원 앱[편집]


  • Xbox: Windows 10, Windows 11용 게임 ESD. Windows와 Xbox 콘솔, Windows Mobile까지 Microsft 플랫폼을 모두 아우르고 게임뿐만 아니라 앱, 영화&TV 프로그램, 하드웨어까지 포괄하는 Microsoft Store와 다르게 Microsoft Store에 올라온 게임만을 검색, 구매, 설치, 관리할 수 있으며 소셜 기능도 있다. 특히 Xbox Game Pass 유저에게 유용하다. 클라우드 게이밍과 Xbox 리모트 플레이 기능을 추가하면서 아래의 본체 도우미 앱이 통합되었다.

모바일의 Xbox 앱은 리모트 플레이, 게임 원격 설치, 게임 캡쳐 관리, 소셜 관리 등을 할 수 있다.

  • Xbox Game Pass: 모바일 앱으로 Game Pass 구독 관리를 지원하며 2020년 9월 15일부터 시작하는 클라우드 게이밍을 즐길 수 있다.

  • Xbox 액세서리: Xbox 컨트롤러를 비롯한 액세서리들을 관리하는 앱이다.

  • Xbox 아바타 편집기: 리뉴얼된 아바타를 관리하는 앱이다.

  • Xbox 원본 아바타: 리뉴얼 이전의 기존 아바타를 관리하는 앱이다.

  • Xbox 참가자 허브: 콘솔, PC용 앱으로 참가자(인사이더)로 신청하면 Xbox 내에서의 베타 테스트 신청으로 신기능을 미리 체험할 수 있고 참가자들을 대상으로 설문조사를 통해 피드백 받는 앱이다.

  • Events: Xbox 내 게임 이벤트 정보를 알려주는 콘솔 전용 앱으로 베타 단계다.

  • Microsoft Rewards on Xbox: Xbox 내 활동을 통해 포인트를 얻어 현금처럼 사용하거나 기프트 카드나 상품을 받을 수 있는 앱이나 국내에서는 사용할 수 없다.

  • Xbox Family Settings: 가족 계정으로 묶인 계정의 게임 활동을 관리하는 모바일 앱으로 아직 프리뷰 단계다.

  • Xbox Dev Mode Companion: Xbox 내에서의 게임, 앱 테스트가 필요한 개발자들을 지원하는 앱으로 프리뷰 단계다.

  • Xbox Game Bar: Windows 10에서 PC 게임을 지원하는 앱으로 키보드의 Win+G키를 누르면 현재 PC 화면에 오버레이되며 PC 상태나 캡쳐, 녹화[9], 방송, 소셜 기능 등을 지원한다.



  • Xbox Identity Provider: PC 게임의 Xbox Live 연결을 지원하는 시스템 앱.

  • 게임 서비스

  • Xbox 본체 도우미: 기존 이름은 Xbox였으나 위의 Windows 게임 지원 앱이 생기면서 현재의 명칭으로 변경됐다. Windows 10에서 Xbox One 콘솔을 지원하는 앱으로 이 앱을 통해 같은 네트워크 상에 있는 PC에서 스트리밍으로 Xbox One을 연결해 조작할 수도 있다. 위의 Xbox 앱으로 기능이 통합되었다.

  • Xbox 360 SmartGlass, Xbox One SmartGlass: PC와 모바일에서 Xbox 360과 Xbox One을 지원하는 앱으로 같은 네트워크 상에서 연결을 통해 관리할 수 있는 앱이나 본체 도우미 앱에 비하면 기능이 제한적이다.

  • Xbox Game Streaming: 클라우드 게임 서비스가 Xbox Game Pass로 귀속되기 전 Project xCloud라는 명칭으로 신청한 인사이더 대상 한정으로 모바일에서 클라우드 테스트를 진행한 앱이다. 클라우드 게임 스트리밍을 지원할 뿐만 아니라 Xbox One 콘솔을 원격으로 스트리밍하는 기능도 탑재되었다. 다만 콘솔에서 원격 스트리밍을 하려면 콘솔 내부 설정이나 네트워크 설정 등 조건이 맞아야 한다. 이 앱의 기능은 Xbox One의 정식 업데이트와 클라우드 게임 정식 서비스 및 Game Pass로 정식 편입되면서 종료되었다.


7. 모바일[편집]


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X : 한국 지역제한 게임
엑스박스 관련 문서 · 엑스박스 주요 게임 · 액티비전 블리자드 모바일 게임 · 마이크로소프트 모바일 게임 스토어



자체 모바일 게임 스토어 구축을 준비중이다. 다만 App StoreGoogle Play가 모바일 ESD 시장을 양분하고 있는데다, 애플은 서드파티 스토어를 절대 허용하지 않고 있고 구글마저도 서드파티 스토어만 보면 치를 떠는 상황에서 Xbox 모바일 스토어가 제대로 자리잡기 힘들 것이란 전망이 많다. 때문에 수수료 벌이보다는 게임 수익과 광고 수익 중심으로 스토어가 운영될 것으로 보고있다.# 유럽연합의 규제 때문에 조만간 iOS에 서드파티 앱 스토어가 허용될 것으로 보고 있는데, 경제지들에선 하나 같이 MS가 서드파티 앱 스토어 시장에 참전할 것으로 예상하고 있다.

일련의 지침에 동의한 게임 개발자가 Xbox 모바일 플랫폼에서 자체 앱 스토어를 독립적으로 관리하고 게임 내 거래를 처리하기 위한 자체 결제 방법을 제공할 수 있도록 특별히 설계된 프레임워크가 사용된다. 마이크로소프트가 지향하는 개방형 앱 마켓을 고려한 설계가 반영되어있다.#

에픽게임즈와 동맹을 맺을 수 있을 것이란 추측도 있다.[10] 팀 스위니는 마이크로소프트의 개방형 앱 스토어 모델에 찬성하는 인물이기도 하다.#

마이크로소프트의 특허 및 지적재산권 자문가인 플로리안 뮐러는 구글이 MS의 액티비전 블리자드 인수를 훼방놓는 주된 이유가 '마이크로소프트가 모바일 게임 유통을 개방하려고 하기 때문'이라 확신한다고 밝혔다.# 평소 안드로이드 운영체제의 서드파티 앱 스토어를 눈엣가시처럼 여기는 구글인데, 그 스토어가 포트나이트콜 오브 듀티 모바일을 가져가버리면 구글 입장에선 굉장히 분노할 사안이다.

Xbox 모바일 스토어를 성공시키기 위해서는 서드파티 게임 개발사를 영입해야 한다고 MS 문서가 적시하고 있는데, 모바일 확장 계획을 성공시키려면 당장은 액티비전 블리자드의 도움이 필요하다.# 경제전문지에서도 콜 오브 듀티 모바일, 캔디 크러시 사가, 하스스톤 같은 게임이 ABK의 노른자라 보고 있다. Microsoft의 액티비전 블리자드 인수가 좌초되면 엑스박스 생태계의 모바일 확장은 물 건너간다. 때문에 Xbox 모바일 플랫폼이 런칭될지 안될지를 판별하려면, ABK 인수가 마무리 되는 2023년까지의 정치경제적 상황을 주시해야 할 것이다.

2022년 10월에 에이지 오브 엠파이어 모바일 개발을 공개했다.

8. 퍼스트 파티 게임 퍼블리셔[편집]


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8.1. Xbox Game Studios[편집]


Xbox Game Studios
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엑스박스 관련 문서 · 폐쇄된 스튜디오 보기 · 액티비전 블리자드 스튜디오 · 메이저 리그 게이밍


과거 명칭은 Microsoft Game Studios / Microsoft Studios. XGS의 산하 게임 스튜디오들과 협력 게임 스튜디오들의 게임 퍼블리싱을 담당한다.

8.2. ZeniMax MEDIA & Bethesda Softworks[편집]



ZeniMax MEDIA & Bethesda Softworks
2020년에 인수한 제니맥스 미디어의 소속으로, 제니맥스 산하 게임 스튜디오들의 게임 퍼블리싱을 담당한다.

8.3. 액티비전 블리자드[편집]





9. Xbox Games Showcase[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Xbox Games Showcase 문서를 참고하십시오.

엑스박스의 퍼스트 / 세컨드 파티 게임들과 마케팅 계약을 맺은 게임들을 발표하는 행사.

플레이스테이션State of Play닌텐도Nintendo Direct를 생각하면 된다.


10. Xbox Developer Direct[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Xbox Developer Direct 문서를 참고하십시오.



11. ID@Xbox Showcase[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 ID@Xbox Showcase 문서를 참고하십시오.



12. 이야깃거리[편집]



12.1. 지역별 상황[편집]


본고장인 북미에서 그나마 가장 잘 나가고 있다.[11] 물론 어디까지나 '그나마'이며, 전성기인 360 때 점유율 40% 정도로 이긴 것을 제외하면 PlayStation 계열에 항상 밀렸다. 언어 표시 방식이 타 기종에 비해 불편한 이유도 미국 쪽에 맞춰져서 그런 것으로 알려져 있다.[12]

아시아 지역만큼 부진하지는 않지만 역시 친 PlayStation 경향이 강해 잘 나가는 편은 아니다. 전성기 시절의 Xbox 360 역시 최종 판매량의 60%가 북미 지역이었는데, 이는 시장 규모 자체가 달라서 그런 것도 있고, 유럽 내에서의 점유율은 PS3가 37% 정도, Wii가 36% 정도, 360이 27% 정도였다.[13] PS4Xbox One 이후로는 이런 격차는 더 벌어졌다.


일본을 넘어 전 세계 게임 콘솔 시장을 장악한 자국 기업인 소니, 닌텐도가 있기 때문에 Xbox의 판매량은 매우 처참하다. Xbox Game Studios의 주요 브랜드인 헤일로 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈, 포르자 시리즈 등이 일본인들의 취향에 전반적으로 안 맞는 것도 있고 그나마 전 세계적인 인기를 구사하는 마인크래프트마저도 멀티 플랫폼으로 출시돼서 살 이유를 못 느낀다. 일본 게임 회사들이 Xbox로는 게임 출시를 잘 안하는 것도 한 몫 한다.[14] 다만 PlayStation 4, PlayStation 4 Pro가 4K 블루레이를 미지원해서 Xbox One S가 블루레이 플레이어로 팔리는 수요는 있다. 사쿠라이 마사히로가 반조 카주이 발표 동영상에서 Xbox를 언급하자 판매량이 잠시 올라간 적이 있다.

대한민국을 포함한 아시아권에서도 게임기를 살 거면 플레이스테이션 시리즈[15]Nintendo Switch를 사지 Xbox 시리즈는 컨트롤러[16] 말고는 사는 사람이 드물다. 특히 한국은 PC 게이밍이 주류라서 콘솔은 독점작을 플레이하기 위해 구매하는 경향이 강한데 Xbox는 자사의 퍼스트 파티 게임들도 PC로 동시발매가 기본이라 Xbox 기기에 대한 수요는 더욱 없다. 더군다나 엑스박스 소유자들도 마소의 속터지는 운영과 게임과 콘솔등 여러방면의 심각한 현지화문제로 불만이 가득해서 아시아 유일 엑스박스 앰버서더인 유정군마저 기대를 놔버린 상태.오죽하면 엑스박스를 제일 열심히 광고하는 유저인 유정군이 마소를 대놓고 까고 타 유저들도 엑박 사지말라고 말릴 정도다.최전성기였던 Xbox 360 시절에도 아시아권에서의 반향은 그다지 크지 않았다. 하지만 적어도 그 시절에는 대등히 맞선 수준으로 PlayStation과 닌텐도에 주도권을 뺏긴 지금 상황이랑 비교해보면 그야말로 전성기. 2021년부터 한국에 다시 팀을 구축해서 마케팅 등 직원을 뽑고 있다. 2022년에는 한국 유튜브 채널을 열어서 드디어 3대 주요 콘솔 전부 한국 채널이 생겼다.

  • 제3세계
비디오 게임 시장의 눈곱만큼의 비중을 차지히기는 하지만 그래도 이쪽도 PlayStation을 선호하는 편이다. 아시아뿐만 아니라, 아메리카, 유럽, 중동, 아프리카에서도 영어권 국가가 아닌 이상 본체 및 소프트웨어 언어, 스토어를 지원하는 국가가 PlayStation 시리즈보다 적고 지원하는 곳도 한국을 포함해서 제대로 지원하지 않는 곳이 PlayStation 시리즈보다 많다.

12.2. 전략 변경[편집]


Xbox Game Pass의 등장과 Xbox의 노선 변경으로 인해, Xbox는 십수년 만에 닌텐도와 PlayStation과는 추구하는 바가 다른 독자적인 노선을 걷게 되었다. 닌텐도가 자사의 IP 파워를 적극 활용하며 하이브리드 콘솔의 노선의 길을 걷게 되었고, PlayStation이 1~4 시절을 거쳐 다진 브랜드 가치와 압도적인 점유율을 이용해 전통적인 비디오 게임 시장의 탄탄대로를 계속 걷게 되었는데, Xbox는 이와 대조되게 넷플릭스를 떠올리게 만드는 구독형 게임 제공 서비스와 PC와도 공유되는 퍼스트 파티 게임들로 Xbox 거치기 그 자체의 존재감을 매우 옅게 만드는 한편[17] 장기적으로는 새로운 수익 모델을 만들어 가고 있다는 시각이 지배적이다. 여러 외신들은 탄탄한 독점작과 브랜드 가치를 이용해 수익을 얻고 싶어하는 PlayStation의 전략과 Xbox의 콘솔 판매, 독점, 클라우드 서비스를 모두 구독자 기반 구축에 초점을 둔 개방적이고 공격적인 Xbox의 전략을 비교하며, 각각의 장단점이 있으나 Game Pass의 폭발적인 호응을 예로 들며 최종적으로는 양 측 모두 성공할 가능성이 높다고 점쳤다.

허나 AAA급 게임 제작에 투입되는 비용이 천문학적으로 올라가면서 게임 제작사들은 최대한의 수익을 뽑아내기 위해 멀티 플랫폼 비중을 늘려나가는 추세이다. 영구 독점작이 사라지고 기간 독점이나 멀티 플랫폼으로 출시하는 게임이 늘어날 경우, Xbox의 Game Pass보단, 하드웨어 종속적인 독점작 위주의 PlayStation 전략이 불리해질 가능성이 높다. 뭣보다 그동안 게임 산업에 시큰둥했던 Microsoft의 잉여 자본이 게임산업의 규모확장과 더불어 메타버스 및 VR 산업과의 연결고리 때문에 점점 게임사업과 Xbox로 자본을 적극적으로 투입하는 추세라 PS도 하드웨어 종속적인 독점작 전략이 유효할 때 빨리 새 수익 루트를 뚫어야한다는 지적이 이어진다. Xbox 진영이 플레이 애니웨어 정책으로 독점 메리트가 없다고 하나 Xbox는 콘솔 게임기에서 벗어나 거대한 게이밍 플랫폼으로 체질 개선을 하는데 성공했으며, MLB The Show 21은 PC도 아닌 Xbox 진영에 출시하는 것도 모자라 Game Pass에 포함되어, 많은 사람들이 Xbox의 우산 아래에서 스마트폰이나 태블릿 PC로 소니의 게임을 하는 특이한 광경을 연출하였다.[18] PlayStation 진영도 매출 확보를 위해 독점작들을 하나둘씩 PC로 내놓는 실정이다.[19]


12.3. 불규칙한 네이밍 센스[편집]


콘솔 이름을 일관성없이 지어서 소비자들에게 혼동을 주는 것으로도 유명하다. 첫 기종인 Xbox의 다음 기기는 360도 전방위를 커버한다는 명칭의 Xbox 360이라는, 흡사 1980년대 서양 PC 시장에서 볼 것 같은 명칭으로 세간에서 크게 화제가 된 바 있다. 그리고 후속 콘솔은 모든 기능을 하나로 합친다는 의미로 Xbox One으로 지었으나, 이 때문에 초대 Xbox와 명칭 혼동이 일어났다.

Xbox One의 성능 향상판인 Xbox One XXxx가 3개 들어가는 특유의 우스꽝스러운 이름을 지니긴 했으나, 기존의 괴악한 네이밍 센스에 비하면 그나마 낫다는 평을 받고 있다. 문제는 다음 Xbox의 이름을 S로 확정지으며, 이로 인하여 Xbox Series X 예판이 진행될 때 Xbox One X와 혼동하여 잘못 주문하는 현상도 발생했다. 또한 시리즈 X의 약칭을 Series와 X의 앞문자들로 정해 버리는 해외 유저들도 생겼다. 이런 불편함을 피하고자 Xbox One은 “Xbone(X)[20]”, Xbox Series X|S는 그냥 “Series”로 정착되고 있다.

사실 이런 희한한 네이밍 센스가 Xbox 진영에만 해당되는 것은 아니다. 닌텐도 또한 매 세대별 게임기의 명칭이 그대로 이어진 적이 거의 없으며, PlayStation의 경우도 휴대용 게임기 PlayStation Portable의 후속작은 PlayStation Portable 2가 아닌 PlayStation Vita로 나왔다.다만 이들과의 차이는 닌텐도는 그 자체로 닌텐도 게임기들의 고유명사화되기도 했고 각기 이름이 거의 다 달라 혼동할래야 할수가 없다.그리고 플스진영도 휴대용으로만 이렇게 나왔고 그마저도 딱 한번이다.근데 엑박은 360까진 좋았으나 갑자기 후속작에서 one이 되어 2001년에 나온 엑스박스를 한국은 구엑박,서양권은 오리지날 엑스박스로 구분해서 불러야 했으며, [21] 그 이후로는 그 놈의 X를 붙이는 바람에 혼동하기 쉽다는거.다만 어떻게 보면 오히려 Xbox는 하이엔드 모델은 X, 로우엔드 모델은 S라는 네이밍을 Xbox One부터 이어가기 때문에 그나마 규칙성 하나는 다른 진영의 콘솔에 비해 나은 편이다.


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[1] 월간 Xbox network 접속 유저 수.[2] 2005년부터 지금까지 쓰이고 있는 매우 유서깊은 표어다.[3] 장애인용 게임 컨트롤러인 Xbox 어댑티브 컨트롤러슈퍼볼 광고에 처음 등장한 문구였다. 어댑티브 컨트롤러와 이 문장이 대중들에게 상당한 인상을 남긴데다가, 장애인의 비디오게임 접근성 향상뿐만 아니라 고전게임 보전, 게이밍 하드웨어가 만드는 물리적 장벽을 무너뜨려 최대한 많은 사람들에게 비디오게임을 제공하고자 노력하는 최근의 엑스박스의 모습과 지향점이 일맥상통하는 부분이 있어 이 슬로건을 매우 좋아하는 엑스박스 팬들이 많았다. 결국 단순 광고 캐치프레이즈로 끝날뻔 했던 문구가, Xbox Game Studios의 소개문에도 들어가기 시작해 공식 표어 대우를 받기 시작했고, 끝내는 Jump in을 밀어내고 '20주년 기념 Xbox 컨트롤러'에 이 문장이 새겨지는 명예까지 누렸다.[4] 두 번째 로고와 같이 병행해서 사용되었다. 추세에 맞추어 입체화된 로고를 버리고 Xbox Series X 출시와 함께 플랫화된 로고로 단일화되었다.[5] 드림캐스트는 별도의 부속품을 구매해야 이더넷 단자를 사용할 수 있었으며, 플레이스테이션 2도 마찬가지라 내장 이더넷 단자와 랜 멀티 기능이 포함된 모델은 2002년 말에야 출시되었다.[6] 한국은 좀 예외였는데 ADSL이 보급되면서 전화 모뎀의 사용 비율이 급격히 낮아지던 시절이었다. ADSL은 전화선을 사용하기는 하지만 중간에 신호를 분리하는 모뎀이 있고, 이 모뎀과 기기를 연결할 때는 이더넷 케이블을 사용하기에 한국 환경에는 이더넷 단자가 있는 것이 좋았다.[7] 일반 모델과 X 모델 포함[8] 듀얼쇼크는 드라이버부터 지원이 안되고 리시버가 필요한 경우도 있으며 DS4 프로그램으로 따로 돌리므로 복잡하다. 거기다 왠만한 게임에서는 Xbox 컨트롤러의 A, B, X, Y 버튼을 따르지, 듀얼쇼크(듀얼센스)의 △.○.⨉.□을 따르지 않기에 컨트롤 하기 매우 까다로워진다.[9] 녹화 시작 후 끊지 않고 그 상태를 계속 유지하면 어느 순간부터 영상의 녹음된 사운드가 깨지는 현상이 발생하는 버그가 있다. 녹화되는 영상에 기록되는 사운드에 문제가 생기는 것이고 게임 플레이하면서 스피커에 출력되는 음성에는 문제가 없기 때문에 플레이 중에 이상이 발생했음을 눈치채는 것은 불가능하다. 한 번 이 현상이 발생하면 보통의 경우 녹화를 꺼서 영상이 끝날 때까지 사운드가 정상으로 돌아오지 않는다. 프로그램 자체의 문제로 보이며, 계속해서 서비스 센터에 제보가 들어가고 있지만 해결은 안 되고 있는 상황.[10] Apple을 상대로 소송까지 한 일련의 수수료 분쟁 끝에 모바일 포트나이트는 결국 App Store에서 퇴출됐다.[11] 영국은 같은 영미권이긴 해도 시장이 달라서 유럽쪽으로 집계된다.[12] 참고로 번지(게임 회사), 짐 라이언, 런던 스튜디오, 유비소프트 와 함께 로 대 웨이드 폐지를 반대하는 등 영미권의 사회 문제에도 목소리를 내고 있다. ##[13] 플레이스테이션은 UEFA 챔피언스 리그 공식 스폰서들 가운데 하나이기도 하고 초대 PS의 점유율이 80%였다.[14] 초기에는 독점으로 일부 일본 회사의 대작이 출시되었으나, 본체를 구입시킬 정도로 어필하지는 못했고, 지원도 점점 끊기게 되었다. 대표적으로 블레이블루 시리즈와 삼국지 시리즈, 킹 오브 파이터즈 시리즈, 스트리트 파이터 5, 캐서린: 풀 보디 등의 신작은 Xbox One으로 구동할 수 없게 되었다.[15] 다만, 휴대용 게임 시장은 전 세계에서 PlayStation Vita는 그저 리모트 플레이 머신 취급을 받고 있고, 실질적으로는 닌텐도 3DS 계열과 스마트폰, 안드로이드 기반 태블릿 컴퓨터, iPad가 같이 자리잡았다.[16] 이쪽은 컨트롤러를 지원하는 PC 게임의 사실상 표준이다.[17] 'Xbox 콘솔에서만' 즐길 수 있는 경험은 없어졌으나, 전지구적으로 3억 명의 수요층에 불과한 작은 콘솔 시장을 벗어나 게이밍 경험 전체로 밟을 넓히기 시작하며 새로운 질서를 만드려는 점에서 여타 두 콘솔들과는 아예 정 반대의 노선을 걷게 되었다는 뜻이다.[18] 특히 마이크로소프트는 두 메이저 게임 개발사 인수를 통해 포트폴리오를 강화했고 일부 일본 게임사들 역시 Xbox Game Pass를 통해 자사의 게임을 내놓고 있어서 경쟁력을 높이는 중이다.[19] 이와는 별도로 한동안 PC 시장에 소극적이던 일본의 게임 개발사들 역시 PC 버전으로 출시를 시작하기 시작했다. 특히 프롬 소프트웨어의 경우, 자사의 다크 소울 시리즈와 엘든링의 PC버전을 출시 당일에 기본적으로 포함시켰다.[20] 표기 그대로 ‘엑스본’으로 읽는 게 포인트[21] 유명 리뷰어인 앵그리 죠도 이 부분을 조롱했다.