발적화

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1. 개요
2. 상세
2.1. 모바일과 콘솔 플랫폼의 등장
2.2. 기타 원인
3. 파생어
4. 용어 논란
5. 게임에서의 발적화
5.1. 출시 전
5.2. 출시 후
6. 사례
7. 기타


1. 개요[편집]


발適化 / Bad optimization[1]

'로 한 최적화'를 줄여서 쓴 표현. 개적화라고 말하기도 한다. 사용자 경험을 나쁘게 만드는 원흉 중 하나로, 충분한 성능 제원에도 불구하고 시간복잡도 이론보다 현저히 느리게 작동하면 각종 질타를 받게 된다. 설계상 버그에 의해서 나타나기도 한다.

본 문서에서는 비디오 게임의 최적화에 대한 내용이 주를 이룬다. 다른 내용에 대해서는 프로그램 최적화 문서를 참고하자.

2. 상세[편집]


컴퓨터 프로그램을 작성할 때는 가지고 있는 자원을 최대한 활용하여 상황에 맞게 최적의 성능을 발휘할 수 있는 프로그램을 작성해야 한다. 일을 시키는 사람이 무능하면 아무리 일을 빨리 하는 사람이라도 똑같은 일만 반복해 대면 일의 경과가 늦어지는 것과 마찬가지. 때문에 낮은 사양으로 빠르게 돌아가는 프로그램을 짠다면 신적화(또는 갓적화)라고 칭송을 받는다.

특히 잘 된 최적화는 게임의 완성도를 높이고 더욱 다양한 환경의 고객에게 어필할 수 있는 수단이기 때문에 게임 회사 입장에서도 굉장히 중요한 목표이다.

그러나 이런 코드는 아무나 작성할 수 있는 것은 아니고, 숙련된 개발자가 한참을 연구해야 나올까 말까 한 법. 콘솔 게임기를 보면 게임기 초기와 말기의 그래픽 차이가 나는 것도 그러한 이치라고 할 수 있다. 최적화를 이룩하려면 모든 계산과 변수를 고려하여 장인이 한 땀 한 땀 수를 놓듯 기계어 코드를 넣는 방법도 있다. 그러나 이런 방법은 N개의 플랫폼이 존재하는 현대에는 그야말로 같은 짓을 N번 반복하는 행위이며, 해당 게임의 호환성도 떨어트린다. 게임 회사 입장에서는 당연히 개발 비용을 줄이기 위해 이런 일을 줄이고 있다.

따라서 최적화는 게임 회사 입장에선 시간(과 비용)을 들여 품질을 높일지 또는 우선 빠르게 출시한 후 점점 개선할지에 대한 선택의 기로이며, 대부분은 후자를 선택한다. 진짜 문제는 덜된 최적화가 게임 진행 자체에도 영향을 줄 정도로 심각하거나, 개선을 전혀 하지 않은 채 몇년 째 방치하거나, 특정 플랫폼 이외의 환경에선 사실상 사용할 수 없을 정도로 처참할 때 발생한다.

2.1. 모바일과 콘솔 플랫폼의 등장[편집]


2010년 스마트폰 열풍 속에서 휴대전화 제조업체들에게도 발적화 논란은 피할 수 없는 이야기가 되었다. 이로 인해 '최적화'나 '발적화'와 관련된 은어들이 등장하게 되었다.

처음부터 PC용으로 나온 게임들도 발적화로 악명 높은 것들이 많지만 콘솔판이 주력인 게임들에도 이런 발적화가 두드러진다. PC판 최적화 방법이 미숙하다거나 판매량이나 게임 수명을 더 늘리려는 목적으로 나중에 PC판을 추가하다보니 발적화 게임들의 빈도도 늘어나는 상황이 만들어졌다.

PC 기판을 사용하는 아케이드 게임의 경우에는 게임 자체가 발적화인 경우도 있지만(대표적으로 EZ2DJ BE) 상위 기판에 최적화되어 있어서 이전 기판에서 작동이 부드럽지 못한 경우도 있다. 예를 들어 EZ2DJ 6thEZ2AC EV를 각각 1세대 기판, 2세대 기판에서 돌리면 렉이 걸리지만, 이들을 각각 2세대 기판, 3세대 기판에서 돌리면 문제가 없다. 또한 펌프 잇 업 2015 PRIME안다미로 Mk-9에 최적화되어 있기 때문에 Mk-6에서 돌리면 튕김 등의 문제가 발생한다고 한다.

2010년대 중반 이후로 시간이 흐르며 컴퓨터의 성능이 크게 오르자 개발자들은 최적화를 이전과 같이 크게 신경쓰지 않는 경향이 생기기 시작했다. 당장 1990년대만 하더라도 대부분의 컴퓨터 메모리는 kb 단위에서 놀았으며 그래픽 연산을 처리하는 장치는 따로 있지도 않았기에 게임 개발자들은 게임 개발만큼 최적화에도 공들여야 했지만 현재는 저장장치는 기본 Tb 단위에, 메모리는 Gb 단위로 놀고 그래픽 연산만을 처리하는 장치까지 기본으로 달고 있는 판국이라 개발에 있어서 최적화의 비중은 크게 줄어든 편이다. 2020년대부터는 DLSSFSR 등의 업스케일링프레임 보간 기술도 나오고 있어 최적화를 하기 더 용이해졌다.

그러나 이런 최신 기술들이 나왔음에도 불구하고 그저 생각없이 PC의 성능에만 기댄 채 최적화를 완전히 등한시하는 게임들이 점점 늘어나고 있다. 그래픽 대비 최적화가 부족한 게임들에 대한 비판은 2010년대 후반부터 꾸준히 제기되었다. 그러나 게임 업계는 예전처럼 최적화의 노하우를 적극적으로 이용하려 들지 않았으며 콘솔 게임기가 게임 개발의 표준으로 자리잡아 가고 있다. 이 때문에 최근 출시되는 게임들은 콘솔에서의 최적화는 준수하지만 PC 버전은 각종 성능 문제와 버그로 골머리를 앓는 수준에 이르렀고, PC 플랫폼 웹진과 이용자들을 중심으로 전례없는 비판이 쏟아지는 중이다. 게임에 완전히 특화된 하드웨어와 OS로 돌아가는 콘솔과 달리 PC는 본래 사양의 파편화가 심하고 절대다수의 게임이 윈도우 운영체제 하에서 구동해야 하기 때문에 최적화의 난이도가 더 어렵다. 하지만 그것을 감안해도 최신 게임들의 성의 없는 최적화는 도를 넘었다는 게 중론. 더 큰 문제는 이러한 행태가 기술과 노하우가 부족한 인디 혹은 소규모의 개발사뿐만 아니라 AAA 타이틀을 만드는 대형 개발사들에게도 나타난다는 것이다. 최근에 출시되는 게임들은 아름다운 그래픽 품질을 만들 수 있는 기술을 갖춘 반면, 게임이 잘 구동될 수 있는 기반은 다져놓지 않아 게임플레이 경험을 망치고 있다.

2023년에 접어들면서 칼리스토 프로토콜, 포스포큰, 호그와트 레거시, 더 라스트 오브 어스 파트 1, 스타워즈 제다이: 서바이버, 레드폴 등의 신작 AAA 게임들이 공통적으로 PC 최적화 문제 때문에 유저 평점을 깎아먹는 일이 생기고 있다. 출시 당시 매우 높은 요구사양으로 말이 많았던 사이버펑크 2077보다도 신작 게임들이 상태가 훨씬 더 심각하다는 의견도 많아지고 있다.

또한, PC에서만 최적화가 나쁜 것이 아니라 콘솔에서의 최적화조차 처참한 경우가 부지기수다. 현세대 콘솔은 4K 게이밍을 목표로 냈는데 이러한 발적화 게임들은 화질 모드에서 가변 1080p 해상도, 성능 모드에서 가변 720p까지도 내려간다. 스타워즈 제다이: 서바이버는 전 개발자가 PC는 900여 가지의 경우의 수를 고려해야 해서 최적화가 어렵다는 망언을 했는데 정작 1기종, 2기종만 신경쓰면 되는 콘솔판의 퍼포먼스조차도 잡지 못했다. 더 나아가 레드폴처럼 콘솔에서 60fps 성능 모드조차 지원되지 않는 채로 나오는 경우도 생겨났다.

2.2. 기타 원인[편집]


주 운영체제가 아닌 부가적인 운영체제로 컨버팅한 경우 높은 확률로 발적화가 된다. 윈도우용 아이튠즈라던지 맥용 오피스나 한글, 초창기 윈도우용 포토샵 등. 특정 플랫폼에 맞추어 개발한 코드를 비교적 적은 노력으로 포팅해야 하는 상황이므로 성능보다는 개발 편의성이 더욱 중시되기 때문이다.

온라인 게임의 경우 게임 내용의 추가, 수정이 이루어질 때 초기 엔진을 그대로 쓰면서 무리하게 그래픽 퀄리티가 높은 소스와 컨텐츠를 추가하면서 퀄리티 대비 사양이 높아지는 경우가 많다. 초창기의 경우 최적화가 잘 된 엔진이라 칭송받던 플레이오네 엔진이 후기에 들어서며 되려 발적화의 원인이 되어버린 데브캣마비노기가 적절한 예시라 할 수 있다. 와우 등의 게임은 서비스 하면서도 게임 내부를 완전히 갈아 엎었다(대격변 당시).

3. 파생어[편집]


  • 신적화: 발적화의 반대 개념. 갓적화라고도 불린다. 하드웨어 스펙에 비해 높은 성능을 뽑아내는 경우. 본래 게임 쪽에서 쓰이던 용어이다. 2004년에 발매된 하프라이프 2[2] 와 2011년에 발매된 크라이시스 2. 온라인 게임측으로는 2012년 정식 서비스를 개시한 판타시 스타 온라인 2가 있다.[3] 스마트폰 업계에서는 애플의 모바일 기기 성능 테스트 결과를 두고 일부 유저들이 언급하기 시작하였다.
LG G3안드로이드6.0으로 올리면서 발적화에서 환골탈태되였다. 라이트유저 시점에서 누구와는 다르게 렉없이 부드럽다.
iPhone 5만 해도 듀얼코어라 '쿼드코어에 발리겠네염ㅋㅋ' 하는 반응이 대부분이었으나 성능은 오히려 다른 경쟁 스마트폰들을 앞서는 테스트 결과를 보여주었다.[4][5][6]
  • 삼적화: 삼성전자의 최적화. 원래는 비하의 의미였으나 갤럭시 S의 펌웨어 업데이트부터 점점 개선의 여지가 보이더니, 갤럭시 S II에서 발적화를 완전히 벗어버린 속도로 충격과 공포를 보여줬으며[7], 갤럭시 S III갤럭시 노트 II에서 괜찮은 퍼포먼스를 보여줬다.[8] 그러나 2013년 갤럭시 노트 10.1 2014 에디션에서 다시금 발적화를 하고 있다. 이후 소프트웨어 인력의 투입이 늘어나고 하드웨어 성능이 발전하면서 지속적인 펌웨어 업데이트로 괜찮은 퍼포먼스를 보여주고 있는 것으로 보였다가 갤럭시 S9 시리즈의 엑시노스 9810의 잘못된 커널 세팅으로 성능은 괜찮지만 전성비가 발적화되어 다시 욕을 먹었다가 갤럭시 노트9에서 세팅을 다시 한 것으로 보인다. 그러나 갤럭시 S22에서 GOS 사태가 발생하며 최적화 능력이 다시 떨어졌다는 것을 보여주었고, 이후 시리즈에서도 부진을 면치 못하며 당분간은 부정적인 의미로 남게 되었다.
  • 엘적화, 헬적화: LG전자의 최적화. 주로 좋지 않은 의미. 4.0 ICS 이전 버전에서 순정 홈의 발적화가 악명이 높은 편이었다. 기능 봉인설도 공공연히 떠돌아다녔었다. 이 쪽 역시 옵티머스 LTE II 이후 개선된 모습을 보여주고 있다. 그리고 옵티머스 G 시리즈부턴 상당히 나아졌다. 롤리팝 들어서는 경쟁사 보다 낫다는 평도 있다. 그러나 먼 훗날 시리즈 자체가 단종되며 사실상 이제는 쓰지 않는 말이 되었다.
  • 코적화: 코원의 최적화. 주로 좋은 의미로 쓰였다. D2 시절은 전설은 아니고 레전드급. 다만 초기에는 발적화이며 꾸준한 펌웨어 업데이트로 개선되는 경향이 있었다.[9]

이 중에서 대표적으로 삼적화가 유명했었다. 갤럭시 S의 경우 다운그레이드 버전인 갤럭시 U 보다 순정상태에서 떨어지는 I/O 성능으로 충격을 줘서, 유저들이 알아서 최적화를 하는 상황이 발생했다. 유저들은 '삼적화 하루이틀도 아니고 무슨 소란이냐?'는 반응도 심심찮았다. 펌웨어 업데이트 등을 통해(대표적으로 웹브라우징 시의 GPU 가속 등) 조금 나아지긴 했지만 여전히 삼적화는 부정적인 반응이 많았다. 특히 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터의 경우 겉으로 드러난 수치만 보면 고스펙인데 퍼포먼스는 그만큼 만족스럽지 못하다는게 문제. 이건 안드로이드 OS의 고질적인 문제일 수 있겠지만, 멀쩡한 기본 앱을 삼성 앱으로 바꿔 넣는 경우가 많아 욕을 먹을 때가 있다. 삼성 앱은 그야말로 제대로 발적화 평을 받았다. 이건 해외 IT매체에서 항상 지적했던 부분.

이와 반대로 최적화 잘하기로는 애플, 노키아, HTC가 유명하다.

다만 애플의 경우에는 iPhone 6s Plus의 프레임 드랍 이슈등 점점 SW 완성도 및 최적화 기술력이 퇴보한다는 평을 자주 받고 있었고, iOS 11에서 문제가 폭발했다.

위의 예시들은 NASA의 최적화에 비하면 모두 새발의 피로 평가받는다. 과거 미약한 기술로 우주에 진출하기 위해 극한의 최적화를 쥐어짜야했기 때문이다. NASA가 20세기 이룩한 주요 업적들은 21세기의 일반 사무용 컴퓨터보다 한참 못한 사양에서 이루어졌다. 탐사선 보이저의 RAM의 총 크기는 겨우 68KB 밖에 되지 않는데 보이저는 이것으로 전 세계 교과서에 실릴 태양계 행성들의 고화질 사진을 지구로 전송했다.[10] 이와는 별개로 군사 & 우주용 CPU에서도 알 수 있듯 러기드폰이나 러기드 노트북처럼 극한의 환경을 고려한 집약적인 설계도 고평가를 받는다.

지원기종이 한정되어 있는데도 발적화인 프로그램도 있다. 이 경우는 정말 답이 없다.


4. 용어 논란[편집]


다만 이러한 표현 자체가 다소 주관적이라는 시각도 존재한다. 제작사에서는 적절한 수준이라고 판단하고 최적화를 한 것인데, 사용자에게는 그렇지 못한 경우가 종종 발생한다. 가끔은 애초에 장르나 설계 구조가 고사양일 수밖에 없는 게임 특성을 고려하지 않거나, 혹은 자기 컴퓨터 사양은 생각 안 하고 제대로 돌아가지 않으면 무작정 발적화라 까고 보는 사람도 있다.

특히 RTS나 각종 시뮬레이션 장르의 게임들의 경우는 엄청 넓은 맵과 시야 안에서 수많은 오브젝트들의 행동 및 그로 인해 일어나는 결과와 변수들을 실시간으로 계산해야 하므로 다른 장르에 비해 그래픽은 떨어지면서 사양은 높은 게 당연하며, MMORPG 계열의 게임들도 대량의 정보를 빠르게 서버와 통신하기 위해 정보를 압축해 송신하기 때문에 보이는 것에 비해 CPU 사용량이 높다.

일반적으로는 출시 이전 세대의 메인스트림급 기기로 지연없는 평균 40~50 FPS 이상을 뽑아주면 무난한 최적화로 평가받는다. 이정도면 잠깐 프레임 드랍이 있더라도 30 FPS 는 대부분 방어하기에 체감 버벅임이 크게 느껴지지 않기 때문이다. RTS 게임은 개별 유닛을 자세히 살펴볼 시간이 많지 않으므로 적당히 큰 폴리곤으로 마무리하되 전장의 무대가 되는 환경을 세밀하게 묘사하고, RPG 게임은 캐릭터의 디테일을 살리는 대신 주변 원거리 환경에 대한 세밀 묘사를 줄이는 등 다양한 환경에 따라 어떤 최적화를 할지도 게임사의 전략에 해당한다고 볼 수 있다.

5. 게임에서의 발적화[편집]



5.1. 출시 전[편집]


대개 요구 사양이 매우 높으면 무작정 발적화라고 하는 경향이 있는데, 발적화라고 판단하기 전에 게임의 트레일러나 플레이 영상을 살펴보자. 그러한 영상들에서 보이는 것에 비해 요구 사양이 지나치게 높다고 생각되었을 때 발적화라고 할 수 있겠다. 대부분 아래의 경우들이다.

어떤 게임이든 일단 플레이할 사람이 있어야 하니 대부분은 무리한 사양대로 출시하지는 않는다. 출시 전에 기본적으로 최적화 작업을 진행하며, 때문에 처음의 괴물같은 사양은 낮아질 확률이 매우 높다. 그러므로 크게 신경 쓸 부분은 아니지만, 출시 그대로 이 사양[11]과 함께 나온다면, 옵션 타협, 그래픽 카드 교체, 아니면 게임을 접는 방법밖엔 없다.
  • 요구 CPU 사양이 높은 경우
8스레드 CPU가 버젓이 권장 사양으로 올라가 있어 충격과 공포를 선사하는 경우가 간혹 있으나 8스레드 CPU가 아니라고 그렇게 당혹스러워 할 필요는 없다. 이런 게임들은 대개 1-2개의 스레드만 높은 사용량을 보여주고 남은 스레드에는 큰 부담을 주지 않는다. 스레드를 전부 쓴다는 것은 멀티코어 최적화가 잘 되었다는 뜻이므로 애초에 발적화 목록에 올라와 있지도 않을 것이다. 오히려 AMD FX 시리즈보다 인텔 코어 i5를 사용하는 게 더 낫다.
주로 싱글스레드만 사용하는 경우.[12] 주로 2000년대 초중반 이전에 상용화된 게임[13]이 이런데, 다중 코어를 활용하는 병렬 프로그래밍 기법이 상당히 어렵기 때문에, 게임 엔진을 뜯어고치지 않는 한 개선될 여지가 없다시피 하다.[14] 또한 인텔 12세대부터 비대칭 코어 구조를 채용함에 따라 문제가 되고 있다.
  • 요구 사양이 높은 경우
램 요구량이 많다는 건 오픈월드 형식의 게임이 많이 포함된다. 이 경우는 어쩔 수가 없다. 기본적으로 오픈월드 형식의 게임은 램을 많이 잡아먹는 편이어서, 간혹 4기가로는 부족한 경우도 있다. 원활한 게임을 원한다면 16기가 정도는 써야 하지만, 여러 옵션을 설정한다면 4~8기가로도 무리없이 구동할 수 있다. 굳이 옵션 타협을 통하지 않아도, 웬만하면 4~8기가론 다 된다. 물론 이것은 운영체제가 64bit일 때의 얘기. 32bit 운영체제는 포기하면 편하다.[15]

대다수의 출시 전 게임들은 요구사항이 높은 편이 많은데, 그럴 법도 한 것이 그런 경우는 대부분 '개발이 미완료된 게임을 돌리려면 이 정도는 돼야 충분히 돌릴 수 있더라.'는 뜻이라고 봐도 무방하다. 그러므로 무리한 요구 사양은 낮아질 가능성이 높고, 출시 전 혹은 후에 사양 변동이나 체감상 나름대로 괜찮은 퍼포먼스를 보여준다면, 일단 발적화의 늪은 빠져나왔다. 그러나...

5.2. 출시 후[편집]


출시 후에도 변동 없는 사양, 영 좋지 않은 퍼포먼스를 보여줬다면[16] 대강 개적화라 판단해도 좋으며, 그럴 경우 답이 없다. 그래픽 옵션만 낮춘다고 해결될 정도의 일이 아니며 이런 발적화는 게임을 접거나 랙을 참거나 둘 중 하나를 선택해야 한다.

다만 권장 사양의 경우 게임에 따라 예외가 있을 순 있다. 주로 극단적인 최상옵은 영상촬영이나 홍보 등의 목적으로 간지&뽀대용으로만 만들고 해당 옵션으로 실제 플레이는 하지 않는 것으로 전제하고 개발해서 최상옵이 쓸데없이 고퀄리티인 경우, 그러니까 개발사에서도 '요즘 기술로 이 그래픽은 무리수인데, 그냥 렉걸려도 뽀대나는 거 우선하는 사람들이나 미래의 그래픽을 느껴보고 싶은 사람들은 써보든가~' 같은 소리를 대놓고 공지하는 옵션을 말한다. 대부분의 환경에서는 적당한 사양으로 최상옵이 잘 돌아갈 정도이나 초고해상도(UHD)와 같이 게임용으로는 매우 마이너한 특수 환경에 한정해서는 애초부터 출시 당시의 개인용 하드웨어로는 최고 등급의 부품들로 도배해도 최상옵 60fps를 보장하지 못하는 경우. 예를 들자면 워썬더는 Ultra 옵션 위에 Movie 옵션이 있는데, 권장사양은 Ultra 기준이다. 말 그대로 통상의 게임 플레이용이 아니라 사용자 지정 게임에서 연출에 의한 영상 촬영용도 같이 성능이 아니라 간지내는 연출용으로 쓰라는 옵션이라는 것이다.(그렇게 대놓고 설명에 적혀있다.) 그 외에 4K 해상도 대응 게임 같은 경우는 UHD 환경에서는 권장사양이더라도 최상옵이 아니라 중간 내지는 중상옵 정도까지만 원활한 플레이를 보장한다고 적힌 게임도 몇 있었다. 780Ti~980Ti 같은 게 최고사양이었던 시절에는 FHD나 QHD에서는 최적화 잘 된 평범한 게임도 4K UHD 해상도의 깡패 같은 연산량 앞에서는 별 수가 없었다. 애초에 당시는 FHD가 거의 대부분이었고 현재도 게임용 모니터의 대세는 FHD 아니면 QHD니.

6. 사례[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 발적화/사례 문서를 참고하십시오.


7. 기타[편집]


PC 게임들의 경우 다양한 사양을 위해 옵션 조절을 지원하지만, 이게 오히려 경우의 수를 더 늘려주기 때문에 얘기가 더욱 복잡해진다. 하나의 게임이 신적화 찬양과 막장 개적화 비난을 동시에 받을 수 있다는 점을 잘 보여준 크라이시스 1이 좋은 예[17] 자세한 것은 문서 참고.

온라인 게임의 경우 내 컴의 사양이 아무리 높더라도 서버에서 끊기게 되면 내 쪽에서도 동기화가 일어나 끊기는 일도 생긴다. 이런 것은 발적화와는 관계가 없으며 서버 프로그래밍 능력이 부족하다고 생각해야 한다. 허나 온라인 게임도 각 게임마다 구현 방법이 저마다 다르기 때문에 무조건적인 비난은 피해야 한다.
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[1] 제 성능이 나오지 않는다는 의미에서 Bad performance라고 쓰기도 한다. Bad 대신 다른 부정적인 형용사를 붙여도 된다.[2] 하프라이프 2 이외에도 포탈 2, 글옵밸브 코퍼레이션의 대다수 게임들은 몇개 빼고는 최적화가 잘 되어있는 편이다.[3] 12인 레이드에서 스킬을 마구 난사해야 하고 보스들의 공격 이펙트가 상당히 깔끔하고 퀄리티가 엄청난데 듀얼코어 램 2gb 지포스 7600으로 약간의 옵션 타협만 하면 60fps, 못해도 50fps는 뽑아낸다.[4] 이는 SoC 쪽의 아키텍처 개선 때문일 가능성이 높다. 벤치상 A9 쿼드코어는 A15 듀얼코어보다 벤치마크 스코어가 낮다. 아이폰 5의 SoC는 A15 커스텀 아키텍처라 A9 쿼드코어와 비교시 성능이 높은 게 당연한 것. 그러나 A6 프로세서 이후의 아이폰은 싱글코어 성능에 주력하여 크기를 키우는 대신 낮은 클럭으로 고성능을 뽑아내는 방향으로 가고 있는데, 이를 위해서는 아키텍처 자체의 부피가 늘어나기 때문에 상당한 수준의 하드웨어 설계 능력을 요구한다. 즉 이것은 하드웨어 수준에서의 최적화인 것.[5] 거기에 데이터 공유 문제(각각의 CPU 코어는 동시에 한 데이터에만 접속할 수 있다)때문에 코어 4개를 사용하는 프로그램 제작은 코어 2개를 사용하는 프로그램 제작보다 10배 정도 어렵다. 애플 측에서 코어 수보단 싱글 코어 성능에 주력하는 이유로 보인다.[6] 그러나 물론 아이폰의 퍼포먼스가 커스텀 코어에 의한 것이라고 해도, 경쟁사의 코어의 경우 쿼드코어에 더해 클럭까지 더 높으며, 벤치마크 프로그램의 경우 AP의 모든 성능을 끌어내므로 쿼드코어의 구조적 한계는 여기선 의미가 없다. 특히나 아이폰의 경우 실성능을 반영하면서도 스마트폰의 모든 성능을 끌어내는 브라우저 벤치마크에서 우위를 점했는데, 이것은 분명 애플의 아키텍처 설계 능력과 최적화가 빛을 발한 부분이라고 보는 것이 맞다.[7] 하지만 4.0 ICS 버전에서는 상당한 발적화를 보였다. 다행히 4.1 JB에서 다시 최적화가 되었다.[8] 다만 갤럭시 S III는 4.1 JB에서 상당한 발적화를 보인다고 한다. 이후 4.3 JB와 4.4 KK 순으로 올라가면서 성능이 다시 괜찮아졌다.[9] 가장 극단적인 예는 D3. 이쪽은 진저브레드 업데이트 이후 완전히 새 기기가 되었다. 이 이후 나온 두번째 플래뉴 제품인 Z2는 상당히 좋은 평가를 받았다.[10] 현대인들이 보는 사진은 이렇게 전송받은 사진에 이것저것 보정을 넣은 물건이지만 사진 원본이 없다면 보정도 있을 수 없는 것이다.[11] 개적화된 사양 그대로 출시한 게임[12] 스레드를 고르게 쓰긴 하지만 CPU 점유율을 다 합쳐도 싱글스레드 만큼의 점유율만 사용하는 경우도 있다.(예를 들면 4스레드: 25%, 8스레드: 12.5%, 12스레드: 8.3%, 16스레드: 6.25%) 2020년대에 제작된 프로그램인데도 그런 경우가 많은데 게임메이커 엔진 기반 게임들이 주로 해당된다. 오브젝트가 많아져 프레임 드롭이 발생하더라도 점유율은 절대로 오르지 않는다.[13] 놀랍게도 2010년에 오픈한 월드오브탱크, 2014년 말에 오픈한 클로저스2015년 중반에 오픈한 메이플스토리2, 그리고 2009년 에 첫 릴리즈를 한 Kerbal Space Program등은 예외. 다만 월탱은 부분적으로나마 멀티코어를 지원하다가 게임 엔진을 아예 갈아엎은 후 멀티코어를 지원하고 KSP는 엔진 업데이트를 통해 한 기체(Ship)당 1코어 할당이 가능해졌다.[14] 다만 MMORPG 등 네트워크나 디스크 IO가 주 부하가 되는 게임의 경우 게임 엔진을 뜯지 않더라도 병렬화로 어느 정도 개선할 수 있는 부분이 존재한다. 뜯더라도 그나마 고치기 쉬운 부분이기도 하고.[15] 현재의 32bit는 주소할당 문제로 인해 많은 RAM 을 사용할 수 없고 높은 성능을 발휘하는 64bit의 명령어를 사용할 수 없기 때문에 2010년대 이후 출시되는 대부분의 게임들은 64bit를 최소 사양으로 요구한다.[16] 물론 자신의 컴퓨터 사양이 좋지 않은데도 개적화라고 우기는 것은 금물. 판단 기준은 공식 권장 사양임에도 최상 옵션으로, 공식 최소 사양임에도 최하 옵션으로 제대로 구동이 되지 않는 수준이면 발적화 확정.[17] 심지어, 양쪽 다 식의 맹목적인 몰아붙이기가 아니라 엄연히 객관적인 근거를 가지고 나온 얘기다.