림월드/DLC

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1. 설명
2. Royalty
2.1. 작위
2.1.1. 권한
2.2. 초능력 얻기
2.2.1. 신경열과 초집중
2.2.2. 초능력 목록
2.2.3. 명상
2.3. 제국무기와 결속무기
2.4. 메카노이드 전초기지
2.5. 평가
2.5.1. 출시 직후
2.5.2. 현재
3. Ideology
3.1. 이념(Ideoligion)
3.1.1. 구조
3.1.2. 문화
3.1.3. 양식
3.1.4. 가르침(meme) 목록
3.1.4.1. 영향력 낮음
3.1.4.2. 영향력 중간
3.1.4.3. 영향력 높음
3.1.5. 규율
3.1.6. 지위
3.1.7. 행사
3.1.8. 건물
3.1.9. 유물
3.1.10. 무기
3.1.11. 성스러운 동물
3.1.12. 선호 의복
3.1.13. 외형
3.2. 노예
3.3. 초월연결체
3.4. 평가


1. 설명[편집]


림월드DLC들을 설명하는 항목.

본래 림월드 제작자인 타이난 실베스터는 '복잡한 컨텐츠를 추가할 계획이 없다', '게임 제작자로서 5년이나 한 게임을 작업했다면 충분하다고 생각한다.', '림월드를 계속 작업하겠지만 영원히 업데이트를 하진 않을 것이다.' 등의 발언을 해서 림월드 커뮤니티에서는 1.0 버전 정식 출시 후에 더이상 업데이트가 없을 것이라 생각한 유저가 많았다.

그러나 이후 발언을 번복하고 DLC를 출시하기 시작하였다. 다만 거의 타이난 실베스터 혼자 작업했던 림월드 본편과 달리 DLC는 직원들을 고용해서 작업했다고 한다.

첫번째 DLC가 Royalty, 두번째 DLC가 Ideology라서 커뮤니티에서는 농담 반으로 R I M W O R L D 각각을 첫 글자로 하는 8개의 DLC가 나오는 것이 아니냐는 추측도 나왔다. 일단 세번째 DLC를 준비 중인 것 자체는 사실인 듯 한데, 세번째 DLC 제목이 진짜로 M으로 시작한다면 상당히 확실해질 것이다.


2. Royalty[편집]




스팀 상점 페이지

1.1 패치와 함께 발매된 첫번째 DLC이다. 귀족과 사이킥 파워, 각종 퀘스트, 메카노이드 클러스터, 울트라테크와 고대 무기를 합친 제국 기술, 신규 OST 등이 포함된다. Vanilla Expanded 시리즈 모드로 유명한 Oskar Potocki가 DLC 제작에 큰 도움을 줬다고 한다.

  • 제국이라는 중세풍의 체제와 고도로 발달된 기술을 가진 신 세력이 등장한다. 제국이 주는 퀘스트를 수행하면 제국 작위를 받을 수 있으며 제국 기술을 이용할 수도 있다.
  • 메카노이드 클러스터라는 메카노이드 군집이 등장한다. 박격포를 막아주는 쉴드나 메카노이드를 조립하는 공장 등의 건축물이 등장한다.
  • 사이킥 능력이라는 개념이 생겼다. 최대 6레벨까지 존재하며 각 마스터리 레벨마다 사용가능한 사이킥들이 나뉘어있다.
  • 제국 퀘스트의 진행을 위해 셔틀이 생겼다. 플레이어 정착민도 작위를 올리고 허가증을 투자해 셔틀을 부를 수 있다.
  • 기타 정착지의 운영에 방해를 주는 건물들이 생겼다. 위의 메카노이드 군집에서 함께 나오는 경우도 있는데 대표적으로 모든 전자기기를 마비시키는 EMI, 특정 날씨를 강제하는 기상조절기, 온도를 10도단위로 높이거나 낮춰버리는 온도조절기등이 있다.


2.1. 작위[편집]


제국 세력은 퀘스트 보상 혹은 공물(노예, 금)에 대한 대가로 정착민에게 신임장을 부여해준다. 누적된 신임장의 숫자에 따라 작위를 수여받을 수 있다. 작위가 오를수록 다양한 유용한 권한이 생기며 정신력 증폭기를 하나씩 받을 수 있지만 귀족 의상, 침실, 알현실을 요구하고 음식을 가려먹으며 이것이 충족되지 않으면 무드 페널티를 받아서 무드 관리가 빡세진다. 때문에 귀족 작위를 받기 전에 요구사항을 충족시켜줄 경제적 기반을 갖춰놓거나, 무드 페널티를 뭉개고 살아도 괜찮을만한 무드 보너스 특성을 가진 정착민에게 작위를 받게 하는 것이 좋다.

제국 작위는 아래와 같으며 괄호 안의 숫자는 해당 작위를 얻기까지 필요한 누적 신임장의 수이다.

  • 자유민 Freeholder (1)
제국의 자유민의 권리는 사유 재산을 소유할 권리를 부여합니다. 제국 안에서 대부분의 자유민은 작은 상점이나 운송수단을 소유할 수 있지만, 일부는 상인, 기업가 또는 투자자로써 매우 많은 사유재산을 보유할 수 있습니다.
제국 시민이라고 인정만 받은 것으로 어떤 변화도 혜택도 없다. 제국 세력 소속의 일반 병력은 거의 대부분 자유민 작위만 가지고 있으며 종사 이상의 작위는 퀘스트가 아니면 보기 어렵다.

  • 종사 Yeoman (7)
제국의 자유민의 권리는 사유 재산을 소유할 권리를 부여합니다. 제국 안에서 대부분의 자유민은 작은 상점이나 운송수단을 소유할 수 있지만, 일부는 상인, 기업가 또는 투자자로써 매우 많은 사유재산을 보유할 수 있습니다.
귀족이 아니기에 어떤 요구사항도 없지만 종사부터 1단계 초능력을 사용할 수 있다. 때문에 귀족 페널티를 챙겨주긴 싫고 초능력만 쓰고 싶다면 작위를 종사까지만 올려서 1단계 초능력을 습득한 뒤 제국을 손절하고 다른 방식으로 정신력 증폭기를 얻으면 된다.

  • 향사 Acolyte (13)
제국의 지위인 향사는 가장 낮은 수준의 귀족에 속해 있습니다. 향사는 주로 주인의 명령에 따르는 종속 귀족입니다. 제국 안에서 향사들은 도시 건물이나, 농장을 소유하고 있습니다. 전쟁 중 향사들은 소대를 이끌거나 소형 함선의 지휘를 맡거나 전문가 또는 고문으로 군주를 섬길 수 있습니다. 역설적으로, 여성보다 외교관으로써 환영받지 못합니다. 협상에서 여성을 보내는 것은 대표로 인정받지만, 향사들을 내보낸다는 것은 상대방의 대표를 모욕하는 것으로 간주되기 때문입니다.
본격적인 최하급 귀족. 향사부터는 알현실과 침실을 요구하기 시작하며 작위가 오를수록 그 조건은 빡세지고, 귀족 의류를 입어야 한다. 음식도 가려서 영양죽을 먹지 않는다.

  • 기사/부인 Knight/Dame (21)
제국의 지위인 기사는, 하위 귀족에 의해 유지되지만 지위권은 없습니다. 기사는 모든 행동에서 상위 귀족을 섬기지만, 모든 사람의 존경을 받을 만큼 높은 지지도를 가지고 있습니다. 제국 안에서 기사는 공장 단지, 상업 지구 또는 소규모 농업 지역을 소유하고 있습니다. 전투에서 기사는 일반적으로 부대 또는 작은 함대 그룹을 이끌 것입니다. 기사는 개인적으로 일과 전투에 참여해야 합니다.
기사/부인부터는 제국 정착지, 상단과 거래가 가능하다. 거래는 반드시 작위를 가진 당사자가 해야 하므로 다른 사교 담당 정착민을 만들어뒀어도 쓸모가 없으니 사교 담당을 귀족으로 키우던가 최소한 사교 결격은 아니어야 한다. 기사/부인부터는 간단한 식사를 먹지 않으니 동물과 식물 모두를 수급하기 어려운 환경이면 곤란해진다.

  • 집정관 Praetor (31)
제국의 지위인 집정관은 중앙 귀족들과 하위 지위권자들 사이에 위치해 있습니다. 제국 안에서 집정관들은 일반적으로 도시 지구, 소행성에 존재하는 농업지역에 대한 소유권을 가지고 있습니다.

  • 남작/남작부인 Baron/Baroness (45)
제국의 지위인 남작은 중앙 귀족 중 아래에 속해있는 계급입니다. 하위 지위는 군주의 명령 하에 전쟁에 참가하거나, 상업에서 종사하지만, 남작은 반독립 통치자로써 활약합니다. 각 남작은 그의 주인에게 종속되지만 그의 의무는 대부분 부와 군사를 제공하는 것입니다. 제국에서 남작은 일반적으로 도시와 정착지의 일반 시민과 같은, 또는 이와 유사한 복장을 착용합니다.[1] 전시에 남작은 자신을 위해 준비된 함대와 군대를 통제할 수 있습니다.
남작/남작부인부터는 제국 궤도 상선과도 거래할 수 있다. 마찬가지로 당사자가 직접 해야 한다. 남작/남작부인부터는 좋은 식사조차 먹지 않고 오직 호화로운 식사만 먹기 때문에 남들의 2배씩 식량을 소모한다는 것을 유의하자.

  • 백작/백작부인 Count/Countess (65)
제국의 지위인 백작은 중앙 귀족 중 중간에 속해있는 계급입니다. 제국 안에서는 도시 또는 식민지에 대한 소유권을 보유하며 거대 함선과 함께 개인 군대를 소유할 수 있습니다.
외부인, 즉 플레이어 세력의 정착민이 오를 수 있는 최고 작위. 모든 초능력을 사용 가능하며 왕실 승인 퀘스트를 수행해 엔딩을 볼 수 있다.

아래는 플레이어가 직접 오를 수 없으며 제국 소속 NPC들만 가지고 있는 작위들이다. 정착지에 찾아온 귀족을 납치해서 영입하는 방법을 쓴다면 영입해서 쓸 수는 있으나 애초에 플레이어가 사용할 것을 상정해둔 작위가 아니기에 요구조건만 까다로울 뿐 백작과 차이는 없다.

  • 공작/공작부인 Duke/Duchess
제국의 지위인 공작은 중앙 귀족 중 가장 높은 위치를 가지고 있습니다. 제국 안에서는 지방, 거대 도시 혹은 항성을 통치합니다. 전쟁에서 공작은 사단 수준의 군대 또는 수십 개의 지원 기술을 갖춘 함선들을 운용할 수 있습니다.

  • 영사 Consul
제국의 지위인 영사는 상위 지위 중에선 낮은 편에 속합니다. 제국의 영사는 영토를 통제합니다. 전쟁에서 영사는 일반적으로 여러 함대에 의해 지원되는 다양한 부서로 이루어진 어지간한 군대크기의 부대를 배치할 수 있습니다. 거대한 전투함선 및 우주적 건물에서 명령을 내립니다.

  • 항성군주 Stellarch
제국의 지위인 항성군주는 해당 별의 모든 것에 대한 지배권을 가지고 있습니다. 제국에서는 항성간 이동에 수년 걸리기 때문에 이 항성군주의 역할 독립성을 매우 중요하게 생각합니다. 그들은 각각 황제에 대한 맹세를 약속하지만 황제는 수년 동안 떨어져 있을 수 있기 때문에 항성군주는 그와 상호작용하지 않고 수십년동안 독립된 상태로 남아있을 수 있습니다.
게임의 배경이 되는 행성이 속한 항성계의 통수권자. 제국 세력의 지도자이기도 하며 당연히 1명만 존재한다. 왕실 승인 퀘스트를 수행할 경우 플레이어의 정착지에 와서 머물다 간다.

  • 황제/황후 Emperor/Empress
제국의 통치자인 황제는 제국 전체, 모든 민족, 행성 및 함대에 대한 소유권을 가지고 있습니다. 다른 모든 군주들은 황제에게 충성을 맹세합니다. 그러나 황제조차도 권력을 유지하기 위해서는 더 낮은 귀족의 지원에 달려있습니다.
제국의 황제이지만 게임의 배경이 되는 행성에 있지 않기 때문에 등장하는 일이 없으며 데이터로만 존재하는 작위이다.


2.1.1. 권한[편집]


1.1까지는 특정 작위에 오를 시에 일종의 추가권한이 있었다. 다만 무장만 다를뿐인 전투원 4명을 부르는 것이 전부로 사실상 전투중에만 사용 가능한데다가 어그로 끄는 용도로나 쓸 뿐이어서 그리 좋은 평가를 받지는 못했는데 1.2로 넘어가며 완전히 개편되었다.

향사 이상의 작위를 달성할 시 해당 림은 여러종류의 권한중 하나를 선택할 수 있게 되고, 추가 권한은 허가증을 소모해서 개방할 수 있다. 허가증은 작위가 오를 때마다 하나씩 받기 때문에 어떠한 권한을 선택할지 신중할 필요가 있다. 신임장 8장을 사용해서 일종의 초기화를 통해 허가증을 다시 활용하는 방법도 있다.

각 권한은 최소 40일 이상의 긴 쿨타임이 존재하지만 추가 신임장을 소모하여 쿨타임 이내에도 재사용이 가능하며 비전투에서도 유용한 능력들이 많이 생겨서 귀족의 가치가 높아졌다. DLC 초반의 그 짐덩어리를 생각해보면 그야말로 상전벽해.

해당 권한은 각 폰의 허가증 항목에서 확인할 수 있으며 아래의 설명은 권한명, 요구작위, 쿨타임, 쿨타임 이내 재사용시 필요한 신임장의 수이다. 편의를 위해 비슷한 계열을 묶어서 분류하였으며 일부 권한은 기존 권한을 강화하는 식으로 부여된다.

보급계열
  • 강철 투하 - 향사, 45일, 4장
250개의 강철을 보급받는다. 후반으로 가면 강철 부족은 무조건 찾아오므로 나쁘지 않지만 다른 입수 방법도 많으니 강철 투하에 허가증을 쓰기는 좀 아쉽다.
  • 식량 투하 - 향사, 45일, 4장
20개의 보존식량을 보급받는다. 향사가 있을 쯤이면 식량 20개가 없어서 굶을 위기는 잘 찾아오지 않을 것이다. 하지만 상단용 보존식량을 따로 생산하기는 다소 번거롭기 때문에 보존식량 기술을 따로 연구하지 않고 이걸로 충당하는 것도 나쁘지 않다.
  • 은 투하 - 기사, 45일, 6장
500개의 은을 보급받는다. 보상이 겨우 500은이라 다른 권한들에 비하면 심하게 창렬해서 잘 쓰이지 않는다.
  • 번화계 약품 투하 - 남작, 45일, 8장
5개의 번화계 약품을 보급받는다. 번화계 약품은 상인이나 상선이 가져오기만 기다리거나 상단을 보내서 사오지 않으면 고정적으로 입수할 수 없으므로 나쁘지 않은 편.

편의계열
  • 노동자팀 호출 - 향사, 60일, 4장
    • 노동자 무리 호출 - 백작, 60일, 8장, 노동자팀 호출 선행필요.
4일간 일반노동을 할 수 있는 노동자 4명 / 8명을 호출한다. 전투는 불능, 직접 조작 가능하다. 능력치는 랜덤이니 재배, 채굴, 운반 등 누가 해도 비슷한 작업에 투입하는게 좋다. 추수철이거나, 대규모 습격을 막아내서 시체가 널려있고 킬존이 초토화되었거나, 내산지 동굴을 대규모로 건설해야 하는 등 하급 노동력이 많이 필요할 때 잠시 부르면 괜찮다. 죽으면 안 된다는 것을 주의하자.[2][3]
  • 수송왕복선 호출 - 기사, 40일, 8장
1000kg의 화물이나 탑승객을 싣고 70타일 이내로 자유롭게 이동할 수 있는 왕복선을 호출한다.[4] 빠르게 초장거리 여행을 하는 것은 좋은데 왕복선이란 이름과 다르게 편도 여행만 시켜준 후 떠나버리니 다른 방법으로 돌아올 준비를 해두지 않았다면 신임장 8장을 추가로 써야한다.

전투계열
  • 돌격대 호출 - 향사, 40일 4장
제국 돌격병 4명을 지원병으로 호출한다. 장비는 해적 용병 수준이라 대규모 전투에 투입되면 살아나가기 어렵지만 적어도 적의 어그로 분산은 된다. 다만 사후 처리장치 때문에 이들이 전사해도 시체 말고 얻을 수 있는 것은 없다. 아래 두 기능과 별도로 기능하므로 후반에도 어그로 분산용으로 계속 쓸 수 있다.
  • 친위보병대 호출 - 집정관, 50일, 6장
제국 친위보병 4명을 지원병으로 호출한다. 정찰갑옷을 장비했기에 돌격병보다는 더 도움이 된다. 다만 사후 처리장치 때문에 이들이 전사해도 시체 말고 얻을 수 있는 것은 없다.
  • 중무장대 호출 - 백작, 60일, 8장, 친위보병대 호출 선행필요.
제국 중무장병 4명을 지원병으로 호출한다. 중무장갑옷 세트를 갖춰입고 미래무기를 사용하는 등 게임 내 인간 NPC 중 최고 수준의 장비를 갖추고 있어서 실질적으로 큰 도움이 된다. 워낙 장비가 좋아서 이들이 기절한 경우 제국과 관계 악화를 감수하고도 사후 처리장치 발동 전에 옷을 벗겨내는 걸 고려할 수도 있다.
  • 항공드론 공습 호출 - 기사, 45일, 6장
지정한 위치에 제국에서 지원포격을 딱 1발 가해준다. 공짜로 로켓 1발을 쏜다고 생각하면 되며 화력도 의외로 강하다. 다만 정확도가 낮다는 것이 문제로 표시되는 범위를 파괴 범위로 생각하면 안 되고, 로켓 자체가 범위 내의 랜덤한 지점에 떨어지는 것이라서 귀퉁이에 떨어지면 아군이 오폭을 당할 수도 있다.
  • 항공드론 일제투하 호출 - 집정관, 60일, 8장, 항공드론 공습 호출 선행필요.
항공드론 공습 호출의 업그레이드, 지정한 범위에 제국에서 지원폭격을 가해준다. 위력이 매우 강해서 습격 한 번은 그냥 막는다고 생각하면 된다.


2.2. 초능력 얻기[편집]


초능력을 얻기 위해서는 정신력 증폭기라는 아이템을 정착민에게 적용시켜야 한다. 정착민에게 이 아이템을 사용할 때마다 정착민의 초능력 단계가 1씩 오르며 해당 단계에서 사용 가능한 초능력 중 1개를 랜덤하게 얻는다. 정신력 증폭기로는 초능력의 단계를 올리고 랜덤 초능력을 하나씩만 얻을 수 있으며 랜덤 초능력 외에 추가 초능력을 얻고 싶다면 다른 세력에 돈을 주고 사서 배우거나 퀘스트 보상으로 배워야 한다. 때문에 단계 상승으로 얻는 랜덤 초능력이 좋은 게 뜰 때까지 세이브로드를 하기도 한다.

정신력 증폭기를 얻는 가장 보편적인 방법은 제국 팩션에게서 작위를 얻고 그 보상으로 받는 것이다. 종사 계급 이상부터 작위 단계가 오를 때마다 1개씩 정신력 증폭기를 얻을 수 있다. 제국이 수여해주는 정신력 증폭기는 수여자라는 NPC가 들고 와서 작위를 받는 정착민에게 직접 설치해주기 때문에 여러 정착민이 낮은 작위를 얻은 후 정신력 증폭기를 모아서 한 정착민에게 초능력을 몰아주는 것은 불가능하다.[5] 작위는 제국 퀘스트 중 만만한 것을 골라 수행하거나 노예를 바치면 얻을 수 있으니 초능력을 오픈하는 데에는 가장 만만하지만 정착민의 작위가 오르면 오를수록 요구 조건이 많아지고 무드 관리가 빡세진다는 단점이 있다. 만일 다른 방법으로 이미 해당 작위에서 허가되는 단계의 초능력을 얻었다면 정신력 증폭기를 주지 않는다.

부족민 배경[6]을 가진 정착민 한정으로 다른 방법이 있다. 맵마다 1개씩 영혼나무라는 나무가 있는데 부족민 배경의 어린 시절을 가진 정착민이 영혼나무 옆에서 명상을 할 경우 주변에 영혼잔디라는 것이 자라며, 이를 모아서 초능력 단계를 하나씩 올릴 수 있다. 다만 영혼나무와 달리 영혼잔디는 불에 타며, 최소 20개의 잔디가 생겨야 의식을 수행할 수 있다보니 주변 관리를 빡빡하게 해 줘야하는데 자연물이다보니 근처에 방어시설을 박아둘 수가 없어서 이런저런 돌발사태에 굉장히 취약하다. 심지어 의식을 치루는데 거의 반나절이 걸리기 때문에 영혼나무 위치에 따라서는 차라리 포기하는게 나을 수도 있다. 베어버린다고 한들 기지 근처에 다시 자라리라는 보장도 없는데 무드 디버프는 생각보다 쎈 편이기 때문.

초반에 고정적으로 뜨는, 제국에게 쫓기는 도망자를 보호해야하는 퀘스트를 수락시 해당 도망자는 정착지에 합류하고 일정 시간 뒤에 제국이 침공해오며 당연히 팩션관계도 적대적으로 틀어진다. 다만 도망자가 초능력 관련 물품들이 숨겨진 은신처에 대한 정보를 제공하기 때문에 제국과 적대한다고 해서 초능력을 포기해야한다던가 하는 일은 없다. 작위 없이, 부족민이 아니라도 초능력을 얻는다는 점은 매력적이지만 강력한데 싸워서 나오는 것도 없는 제국과 게임 시작부터 적대해야 한다는 점이 문제.

작위 조건을 충족시킨 뒤 수여식을 하러 오는 귀족을 공격해서 정신력 증폭기만 뺏는 방법도 있다. 강력한 친위보병을 여럿 데려오지만 이들과 싸워 이길 전력이 된다면 수여자를 킬존으로 유인한 뒤 공격해서 증폭기만 빼먹고 바로 미리 준비해둔 뇌물을 제국에 보내서 적대관계를 풀어버리면[7] 초능력도 얻고 제국과 적대하지도 않으며 귀찮게 작위를 얻어서 무드 관리가 번거로워지지도 않는다. 수여자는 정신력 증폭기를 필요한 수보다 여분으로 1개 더 갖고 오기 때문에 이 방법을 노린다면 작위가 많이 오를 때까지 수여식을 안 하고 기다리다가 1번에 몰아서 받겠다하고 수여자를 부르는 것이 좋다.[8]

이것들과 별개로 제국과 무관한 팩션에서 매우 드물게 퀘스트 보상으로 정신력 증폭기를 내걸 때가 있다. 2~3년에 한 번이 간신히 뜰 정도로 희박한 빈도로 뜨지만 부족민도 귀족도 싫고 제국과 척지기도 싫을 때는 이 방법밖에 없다.


2.2.1. 신경열과 초집중[편집]


초능력을 얻었다면 신경열(Neural heat), 초집중(Psyfocus)라는 2개의 수치가 생긴다.

  • 초집중: 일반적인 게임의 '마나' 개념과 동일하다. 최대치는 항상 100%. 초능력을 사용하면 소모되며, 명상을 통해 채울 수 있다. 초능력을 쓰지 않아도 자연적인 감소치가 있으며, 3, 4등급 초능력을 쓰려면 25%, 5, 6등급 초능력을 쓰려면 50% 이상 충전되어 있어야 한다. 때문에 본격적으로 초능력을 쓸 생각이라면 초집중은 가능한 항상 100%를 채워두는 것이 좋다.

  • 신경열: 초능력을 안전하게 사용할 수 있는 한계치. 최대치는 정신력 증폭기 단계, 정신 감응력에 따라 달라진다. 초능력을 쓰면 수치가 증가하고, 쓰지 않으면 빠르게 0을 향해 떨어진다. 만일 신경열이 최대치 이상으로 쌓이면 쓰러지거나 뇌에 심각한 후유증이 생길 수 있으며, 기본적으로는 신경열 이상으로 쓸 수 없도록 제한이 걸려있으나 매우 위급한 상황에서는 제한을 해제하고 부작용을 감수한 채 초능력을 쓸 수도 있다. 초집중이 마나의 역할이라면 신경열은 전투용 초능력들의 실질적인 쿨다운과 같은 역할이다.

전반적으로 내정용 초능력들은 초집중 소모치가 큰 반면 전투용 초능력들은 초집중 소모치는 적은 대신 신경열이 많이 쌓인다.

2.2.2. 초능력 목록[편집]


초능력은 1~6단계로 나뉘며 초능력을 부여하는 혈청은 정신력증폭기와는 별개로 작동하지만 해당 림의 증폭기 레벨보다 높은 수준의 초능력은 배웠더라도 사용할 수가 없다. 증폭기 레벨보다 높은 레벨의 초능력은 배워봤자 쓸 수도 없을 뿐더러 나중에 증폭기 레벨이 올랐을 때 공짜로 주는 초능력을 얻지 못해서 손해를 보므로, 미리 구했더라도 쓰지 말고 아껴두는 것이 좋다.

1단계
  • 과부하 - 대상의 속도 -50%. 근접무기를 든 습격자나 육식동물에게 쫓길 때, 도망가는 습격자를 쫓아갈 때 등에 유용하다. 극초반에 이걸 얻었다면 트럼보에게 사용해서 사냥이 가능하다.
  • 기절 - 3초간 대상을 기절시킨다. 의식을 잃는 것은 아니고 메카노이드가 EMP를 맞았을 때처럼 선 채로 3초간 멈춘다. 도주와 추적에 쓰기에는 과부하가 더 좋고 근접전에 돌입하기 직전에 스턴을 먹이면 반격받을 위험 없이 선빵을 때릴 수 있어서 유용하다.
  • 통각차단 - 통각을 10%로 줄여버린다. 전투원에게 걸어줄 경우 통각으로 인한 쇼크로 쓰러지는 것을 막아주지만 그 말은 적당히 싸우다 쓰러져서 나중에 치료받고 살 것을 끝까지 버티다가 죽어버릴 가능성을 높인다는 말도 되니 양날의 검이다. 그보다는 통증으로 무드가 떨어진 정착민의 무드 관리용으로 쓴다던가, 잡아둔 포로를 석방하거나 상인에게 팔고 싶은데 쇼크 때문에 못 걸을 때 일시적으로 쇼크를 풀어서 스스로 걷도록 한다던가[9] 구출한 외지인을 밥 좀 그만 축내고 빨리 귀가시키고 싶을 때 쓴다던가 하는 용도로 더 유용하다. 즉 전투용 초능력으로 착각하기 쉽지만 실상은 유용한 내정용 초능력.
  • 태양구 - 대상 지점에 50%의 빛과 21℃의 열을 공급하며 5일간 지속되는 태양구를 소환한다. 밝기가 50%라 태양등 대용으로는 못 쓰고 횃불, 조명과 같은 기능인데 조명을 설치하기 어려운 것도 아니니 별 쓸모가 없다. 전기 없는 부족민일 때 횃불 대용으로 나무나 아끼게 해주는 수준.
  • 장애물 도약 - 대상 지점 주변의 바위/고철 덩어리를 5개까지 대상 지점으로 강제로 끌어와 엄폐물처럼 사용할 수 있다. 완전 개활지에서 야전을 할 일이 흔치 않아서 쓸 일이 많지 않다.
  • 신뢰의 단어 - 대상 죄수의 저항심을 크게 깎는다. 초집중을 60%나 깎기는 하지만 초집중을 얻기 위한 명상 시간을 고려해도 사교 담당이 저항심을 깎는 것보다는 압도적으로 빠르다. 특히 이데올로기 DLC 출시 이후에는 죄수를 포섭하기 전에 저항심도 깎고 교화도 시켜야 하는데, 사교 담당과 종교지도자가 교화를 맡고 초능력자가 저항심을 맡는 것으로 두 작업을 동시에 진행해서 포섭 시간을 크게 줄일 수 있다.


2단계
  • 정신력 연결 - 자신의 정신력 혼돈치를 대상에게 전량 이전한다. 대상이 초능력자일 필요는 없으나 대상은 하루 정도 코마 상태에 빠진다. 적에게는 쓰지 못하며 동맹에게 사용하면 우호도가 깎인다. 이데올로기 DLC 출시 이후 노예를 전투에 데려가서 디파일러가 컨슘 쓰듯이 혼돈치 포션으로 쓰는 것이 꽤 괜찮다. 또한 기절시킨다는 부작용을 이용해서 노예나 정착민이 정신붕괴를 일으키려 하는데 초집중을 왕창 소모하는 오락의 단어는 쓰고싶지 않거나 아직 배우지 못한 경우 하루 재워놓는 용도로도 사용 가능하다.
  • 실명의 파동 - 범위내의 적들 시력 -50%. 광역 명중률 디버프이긴 한데 더 좋은 전투용 CC기가 많아서 취급이 좋지 않은 초능력.
  • 소방용수 - 범위에 물을 부어서 불을 끈다. 평상시에 쓸 일이 별로 없어서 계륵 같지만 거품 분사기가 없는 상황에서는 이것보다 빠르게 불을 끌 수 있는 방법이 없기에 예상치 못한 대규모 화재가 나면 대활약하는 초능력. 또한 고대유적 탐험에서도 매우 유용한데, 기껏 구하러 간 번화계 약품이나 루시페륨같은 고가의 아이템이 화염 함정을 잘못 건드려서 홀라당 타버리는 일을 막아준다.
  • 오락의 단어 - 일시적으로 대상의 의식을 깎는 대신 무드를 상승시킨다. 나쁜 일이 생겨서 정신붕괴를 일으키려 하는 정착민에게 쓰기 좋다. 주의할 것은 의식을 깎기 때문인지 우호적 초능력이 아닌 적대적 초능력으로 분류되어서 기분 좋게 해준답시고 타 세력 방문객에게 걸어주면 우호도가 깎인다.


3단계
  • 현혹 - 대상은 시전자에게 강제로 이동한다. 4단계 초능력인 도약과 함께 근접 킬존 메카노이드전의 핵심으로 근접림들의 공격이 닫지않는곳에서 공격하는 센티피드나 랜서들을 끌어당긴다. 현혹된 동안 일체 저항을 하지 않고 다가오니, 기절이나 EMP 대용으로 사용할 수도 있다.
  • 혼돈의 도약 - 대상을 무작위 지점으로 도약시킨다. 범위는 4단계 도약과 같다. 도약의 완전 하위호환으로 무작위라는 점 때문에 근접공격하는 적에게서 도주할 때 외에는 쓸 일이 거의 없다.
  • 현기증의 파동 - 범위내의 생명체들이 즉시 구토를 한다. 구토하는 동안에는 이동도 공격도 못하기 때문에 광역 CC기 역할을 한다. 밀집한 적에게 폭발물을 이용한 광역공격을 하기 전에 사용하면 좋다. 3단계 이하에서 전투용으로는 가장 유용하다. 다만 생명체들만 구토를 할 수 있기에 메카노이드 상대로는 효과가 없다는 것이 아쉬운 점.
  • 사랑의 단어 - 대상 정착민이 다른 대상 정착민을 상대로 사랑에 빠지게 만든다. 정확히는 며칠간 의견에 +40 보너스를 주고 고백 성공률을 높이는 것. 단지 확률을 높이는 것이라 확정적으로 연인이 되는 것은 아니다. 보통 관계가 악화되어 이혼, 이별 직전의 부부, 애인에게 사용하며, 이외에는 정상적으로는 연인이 되기 어려운 나이차가 매우 많이 나는 두 사람을 짝지어줄 때나 근친상간을 유도하고 싶을 때에도 쓸 수 있다.


4단계
  • 도약 - 쉽게 말해 텔레포트. 대상을 선택한 위치로 강제도약시킨다. 자기 자신이나 아군은 물론 적이나 아이템에도 사용이 가능하다. 시야가 확보되는 곳으로만 이동 가능해서 벽을 넘을 수는 없고 개활지에서만 사용 가능하다. 근접 전투원을 적진에 던져넣거나 적진에서 탈출하거나 적을 가까이 끌어오거나 멀리 밀어내는 등 다양한 용도로 사용 가능하다. 공격, 도주, 추노, 구조, 몹몰이 등 모든 교전 상황에서 매우 유용하기 때문에 초능력자를 만드는 이유는 도약을 쓰기 위해서라는 말까지 있을 정도로 전체 초능력 중 가장 평가가 좋은 초능력이다. 다만 해로운 능력으로 취급되기 때문에 방문객이 위기에 처했을 때 도약으로 탈출시켜주면 우호도가 까인다.
  • 벽 세우기 - 4시간동안 유지되는 십자가 형태의 벽을 세운다. 장애물도약과 달리 시야를 가리는 벽이기에 적의 사선에서 완전히 벗어날 수 있기에 로켓 계열이나 메카노이드 포탑 등 위협적인 원거리 공격이 있을 때 활용도가 매우 높다. 야전 이외에도 적들이 킬존이 아닌 출입용 문을 확인하고 부수려고 할 때 문 앞에 벽을 세워서 막으면 어그로를 풀 수 있다.
  • 연막구름 - 지정위치에 연막을 살포, 연막벨트와 같은 효과를 제공한다. 역시 야전에서 효과적.
  • 집중 - 60초간 대상의 시력, 청력, 이동속도가 30% 증가한다. 전투 직전에 버프로 걸면 좋다.
  • 평온의 단어 - 정신이상 상태에 빠진 대상을 강제로 진정시킨다. 대상은 잠깐 동안 수면 상태에 들어간다. 정신이상의 심각도에 따라서 초집중 비용이 30%, 50%, 70%로 달라지게 된다. 능률을 올리는 대신 정신붕괴 한계점을 높이는 강박증 계열이나 괴짜 천재는 물론 무드에 상관없이 정신이상이 뜰 수 있는 식탐과 방화광, 영감을 받기 위해선 일단 정신이상에 빠져야 하는 괴로운 예술가의 리스크를 낮출 수 있다. 하지만 위치에 따라 초능력자가 도착하기 전에 이미 심각한 사고를 쳐버릴 수도 있으니 리스크를 완전히 없애는 것은 아니다.


5단계
  • 광란 - 대상에게 광란 상태이상 유발. 고대 유물인 정신분열 창과 같은 기능인데, 비싼 돈 주고 사서 2번 쓰면 소멸하는 정신분열 창과 같은 기능을 초집중 4%와 혼돈치 40으로 난사할 수 있는 사기적인 초능력이다. 위협적인 적을 저격하는 용으로 유용하며 폭발물을 장비한 적이 많다면 큰 피해를 입힐 수도 있다.
  • 투명화 - 대상을 15초간 투명하게 만든다. 투명해진 동안 무슨 짓을 해도 투명은 풀리지 않아서 적들은 공격받아도 속수무책으로 맞기만 한다. 다만 지속시간이 매우 짧으므로 길게 전투할 때 거는 것은 큰 의미가 없고 로켓 계열이나 다른 초능력 등 비장의 공격을 쓰기 위해 개활지에 노출되어야 할 때 잠깐 쓰는 경우가 많다.
  • 섬광폭풍 - 선택한 지역에 4시간동안 섬광폭풍을 형성한다. 번개의 피해 범위가 별로 넓지 않고 떨어지는 빈도도 낮아서 별 쓸모가 없다.
  • 장거리 도약 - 자신과 주변 아군들을 세계 내의 아군이 위치한 다른 지도로 한꺼번에 이동시킨다. 상단 상태에서도 사용 가능한데 상단에서 쓸 경우 상단 구성원과 소지품 전체가 이동한다. 아군이 위치한 곳으로만 이동 가능하기에 상단을 보내는 용으로는 쓸 수 없지만 상단에서 귀환을 할 때에 쓰면 이동 시간을 절반으로 줄일 수 있어 매우 유용하다. 상단을 보낼때 드랍포드로 보내고 귀환할때 사용하면 당일치기 왕복이 가능하다. 반대로 상단이 위기에 처한 경우 지원을 가는 용도로도 사용 가능하다. 다만 초집중을 무려 70%나 소모하기에 상단이 출발하기 전에 초집중을 100% 채워두지 않았다면 돌아다니는 중에 초집중이 떨어져서 돌아오지 못하는 경우가 종종 있으며 과적 상태에서는 사용할 수 없으므로 많은 물자를 가져오는 꼼수로는 쓰지 못한다.
  • 영감의 단어 - 대상이 받을 수 있는 영감 한 가지를 랜덤으로 즉시 격발시킨다. 폰의 조건을 잘 맞추면 예술 영감으로 전설 등급의 아이템을 찍어내는 것도 가능하나, 기본적으로 예술 영감은 영감 중에서도 등장 빈도가 매우 낮은데다 아무리 조건을 잘 맞춰도[10] 예술 영감이 터질 확률은 1/3이므로[11] 괴로운 예술가 특성을 가진 폰도 영입해두는 것이 좋다.


6단계
  • 집단 혼돈의 도약 - 범위내의 대상을 무작위 위치로 강제도약. 그냥 혼돈의 도약과 마찬가지로 실용성은 애매하다.
  • 광란의 파동 - 범위 내의 대상에게 광란 상태이상 유발. 인간과 곤충을 상대할 때 최강의 광역 공격기. 후반으로 가면 어떤 유형이던 적들의 밀집도가 크게 높아지므로 뭉쳐있는 적들에게 쓰면 자기들끼리 싸우다가 그대로 전멸해버리는 상황이 자주 생긴다. 특히 밀집도가 매우 높은 곤충과 부족민 상대로 매우 위력적이다. 또한 대부분의 초능력이 벽을 넘지 못하는데, 벽 자체를 조준하고 쏠 경우 벽 뒤의 적들도 영향을 받으므로 킬존 벽 너머에서 사용하는 방법도 유용하다. 메카노이드 상대로는 밀집도가 높지 않아서 효과가 크지 않은 편. 거리 역시 전 단계의 광란보다 짧은 편이니, 상황에 따라 도약이나 투명화 같은 안전한 이동을 보장하는 초능력의 보조가 필요하다.
  • 사냥 충동의 파동 - 범위 내의 야생동물들에게 인간사냥 상태이상 부여. 야전을 할때 상대방 근처 동물에 걸어서 어그로를 분산하거나 상단이나 방문객 등을 외교적 부담 없이 털어먹고 싶을 때 상단 근처의 동물들에게 걸거나 하는정도로 써먹을수 있지만 활용도에 비해 필요한 초능력 단계가 쓸데없이 높다.
  • 보호막 도약 - 지정 위치에 메카노이드의 총탄보호막과 같은 역할을 하는 소형 보호막을 생성, 보호막을 관통하는 모든 직사투사체를 막는다. 다만 후에 추가된 직사보호막이 밖에서 오는 총탄만 일방적으로 막아주는데 반해 이건 내부에서 가하는 총질도 막히기 때문에 사용처가 애매하다. 센티피드처럼 근접전이 약한 적한테 씌운다음 근접림으로 붙여서 막고라를 뜨게 하거나 적들이 뭉쳐서 총을 쏘는 곳에 시전해서 적들의 총격을 가둬버리는 식으로 사용할 수는 있다. 초기에는 총탄 보호막으로 번역되었으나 후에 원문을 직역해서 보호막 도약으로 바뀌었다.
  • 신경지진 - 시전자 주변 일정 범위 내에 위치하지 않은 모든 생명체를 광란시킨다. 시전시간이 3시간이나 걸리고, 시전자도 3일 동안 혼수상태가 되며, 효과가 해당 맵 뿐만 아니라 주변 수 킬로미터에까지 미친다는 설정으로 모든 세력과의 관계가 감소한다. 그러나 쓰기도 번거롭고 페널티도 매우 큰 궁극기스러운 면과 다르게 활용도는 높지 않다. 3시간씩 걸려서 준비하는 사이에 적들이 기지에 도착할 확률이 높고, 사용 후에 초능력자가 한동안 무력화되기에 도약으로 이동하면서 광란의 파동을 여러 번 써가며 유격전을 펼치는 것에 비해 크게 나을 것도 없다.


2.2.3. 명상[편집]


5월 28일자 패치로 추가된 내용, 정착지, 림의 배경에 따라 6가지의 명상중 하나를 할 수 있으며 귀족의 경우 이전의 권위스탯을 대체하게 되었다. 패치 초반에는 일일이 명상 시간을 설정해야 림들이 명상을 했지만 개선패치로 집중도를 얼마나 모아둘지 설정하면(디폴트 값은 50%) 해당 림들이 비는 시간에 틈틈이 알아서 요구 수치까지 명상을 하도록 변경되었다.

명상은 언급했듯 6종류가 있으며 내용은 다음과 같다.


  • 예술 : 최소나 자연으로 대체되지 않는다면 누구나 공통적으로 가능한 명상. 미술품들에서 보정을 받기 때문에 조각상들을 전시해놓은 곳에 명상지점을 설정하면 된다.

  • 최소 : 검소를 가진 정착민이 예술을 대신하여 할 수 있는 명상. 그냥 만 있으면 어디에서든 명상을 할 수 있다. 면벽수행 이런저런 잡다한 준비가 필요한 다른 유형과는 달리 훨씬 이른 타이밍부터 가능하기 때문에 DLC에서 검소 특성의 평가가 오르는 데에 한몫했다.[12]

  • 자연 : 부족민의 유년기 성장 배경을 가진 정착민이 예술을 대신해서 할 수 있는 명상 유형. 말 그대로 자연물에서 명상을 하는 것인데 맵에 하나씩 존재하는 영혼나무[13]나 퀘스트로 얻을 수 있는 영혼석, 직접 건설할 수 있는 성소를 통해 명상을 할 수 있다. 상기한 명상포인트 모두가 인공물이 일정 범위 내에 있으면 효과가 감소하기 때문에 결국 기지에서 멀찍이 떨어뜨려야 해서 습격에 취약한 부분이 있다. 때문에 부족민이더라도 자연이 아닌 명상 유형을 추가로 가지고 있는 폰에게 초능력을 부여하는게 더 안전하다. 아니면 하급 귀족 작위라도 얻어서 권위 명상 유형을 얻거나.

  • 권위 : 귀족들이 가지고 있던 요구사항인 권위가 삭제되며 대체된 명상유형. 알현실의 왕좌에서 명상을 한다.

  • 병적 : 식인, 사이코패스, 피의 갈망, 피학적, 실내 선호, 괴로운 예술가 특성을 가진 정착민들이 할 수 있는 명상. 묘지에서 명상이 가능하며 시신이 안치되었을 경우 보정이 더 높아진다.

  • 불꽃 : 방화광을 가진 정착민만이 할 수 있는 명상. 불이 들어온 화로, 모닥불, 횃불에서 명상이 가능하다. 검소 특성의 최소만큼은 아니지만 다른 유형에 비해 훨씬 일찍부터 빠르게 초집중을 확보할 수 있는 명상 유형. 하지만 여전히 가죽소파다

집중도의 추가로 초능력 림들의 관리가 필수적이 되었다. 이전에는 정신력임계치를 초과하지 않는다면 무조건 초능력을 사용할 수 있었지만 여기에 추가적으로 집중도라는 억제시스템이 생겨서 5,6단계 초능력(가장 유용한 투명화, 대규모 광란이 포함된 최상급 초능력)의 경우 집중도가 50% 미만이라면 사용 자체가 불가능해진다. 또한 집중도는 많이 모았을 수록 감소량도 높아지기 때문에 꾸준히 명상으로 집중도를 모아야 한다. 다만 전투 중에 사용하게 될 초능력은 요구하는 집중도가 낮은 편이라서 집중도를 100%씩 꾸준히 채워놓는다면 전투중에 집중도로 지장받을 일은 없다. 물론 임계치의 제한이 바뀐 것은 아니기 때문에 초능력은 신중히 사용하자.


2.3. 제국무기와 결속무기[편집]


DLC 설치 후에 제국과 거래를 하다보면 플라즈마검, 제우스해머, 단분자검을 구매할 기회가 생긴다. 플라즈마검은 추가적인 화상 상태이상, 제우스해머는 EMP타격[14], 단분자검은 엄청난 관통력을 지니고 있어서 근접전이 중요해진 DLC환경에서 애용하게 된다.

또한 퀘스트 보상등으로 위의 세가지 무기들 앞에 결속이라는 접두사가 붙은 물건들을 얻을 수 있다. 이 무기들은 자아를 지니고 있어 처음으로 해당 무기를 집어드는 이를 사용자로 인지하고 영원히 결속되며 사용자를 제외한 그 누구의 손길도 거부한다. 사용자가 사망하면 결속이 해제된다. 1.1까지는 기사 이상만 사용을 할 수 있으며 기사 작위가 되지 않는 폰이 무기를 쓸 경우 공격시마다 2% 확률로 허가되지 않은 무기사용이 발각되어 우호도가 깎여나갔으나 추후에 성능이 약간 너프되는 대신 해당 페널티 자체가 사라졌고 무기가 각자 개성을 가지고 있다는 설정으로 개별적으로 이름이 부여됨과 동시에 착용자에게 득이나 해를 주는 패시브 특징들을 랜덤하게 보유하도록 변경되었다.

각 결속무기들은 아래의 특징중 최소 1개, 최대 2개를 보유하며 동일계열의 특징과는 중첩으로 등장하지 않는다. 또한 무기를 들고있어야 발동되는 특징도 있는가 하면 결속만 해도 발동되는 특징이 있기도 하니 상황에 따라 잘 사용하자.

  • 정신과민 : 착용시 정신감응도 40%증가

  • 민감한 정신 : 착용시 정신감응도 20% 증가

  • 고요한 정신 : 착용시 정신감응도 15% 하락

  • 정신안개 : 착용시 정신감응도 30% 하락

  • 친절 : 결속된 동안 무드 +6, 긍정적 특성을 상시로 얻는 것과 같아서 무드관리에 도움이 된다.

  • 잔잔함 : 결속된 동안 무드 +3

  • 불평 : 결속된 동안 무드 -3

  • 통곡 : 결속된 동안 무드 -6, 불평은 그래도 어떻게든 감내할만 하지만 이건 부정적 특성을 얻는것과 똑같아서 어지간히 좋은 무기가 아니라면 팔아버리는게 속편하다.

  • 살인초점 : 결속무기로 타인을 죽일시 20%의 초집중을 즉시 얻음, 다만 전투중 사용하는 초능력들은 초집중보다는 임계점을 더 주의해야하는 경우가 많아서 이 특징을 노리가 쓰기에는 애매한 구석이 있다. 그보다는 초집중을 크게 소모하는 비전투 초능력을 쓴 후 미리 잡아둔 포로 몇을 살해해서 초집중을 명상 없이 빠르게 채우는 방법이 괜찮다.

  • 살인광 : 결속무기로 타인을 죽일시 3일 동안 무드 +6. 중첩시 효과가 빨리 떨어진다.

  • 비애 : 결속무기로 타인을 죽일시 3일동안 무드 -3. 중첩시 효과가 빨리 떨어진다. 가뜩이나 시체 때문에 무드가 까이기 쉬운 근접림에게는 아무래도 꺼려지는 특징.

  • 통각차단 : 착용시 통각을 느끼지 않음, 통각차단장치와 동일한 능력이다.

  • 신속 : 착용시 이동속도 +15%, 생체, 초월공학다리에 특성으로 신속까지 가진 거주민이 장착하면 순식간에 화망을 뚫고들어가 적들을 난자하는 닌자가 될 수도 있다. 가급적 빠르게 적과 붙어야하는 근접림에게는 최상의 특징이다.

  • 먹보 : 결속된 동안 허기 +50%, 빙상기지라면 그냥 팔자.

  • 신경냉각 : 초능력 임계점 하락속도 초당 0.15 증가.

  • 명상체 : 착용상태에서 명상시 초집중 향상도 10% 증가, 초능력들이 유용해진 1.2에 와서는 생각보다 좋은 특징이다.

  • 자유행사 : 결속되지 않고 아무나 사용 가능, 결속무기 특유의 고성능에 페널티만 사라진 버전.

  • 시샘 : 결속된 림이 다른 무기 사용시 1일 동안 무드 -15 얀데레

  • 피의갈망 : 20일동안 아무도 죽이지 않을 경우 결속된 림의 무드 -4, 위의 신속은 동명의 특성과 같은 고성능을 가졌지만 정작 피의갈망 특성과 유사한 능력은 살인광에 붙어있고 이놈은 그냥 페널티특성이다. 다만 칠렉스를 이야기꾼으로 쓰는게 아니고서야 20일동안이나 정착지가 조용한 경우는 많지 않으니 좋은 특징이 같이 붙었다면 그냥 써도 무방하다.


2.4. 메카노이드 전초기지[편집]


타이난은 유저들이 킬존이라는 방어테크닉을 개발해서 사용할 줄 몰랐다고 한다. 문제는 개발자가 의도하지 않은 방식이라는 이유로 킬존을 무용지물로 만들기 위한 온갖 패치를 해왔다는 점으로, 기지내 중앙드랍을 시작으로 AI를 강화하여 킬존을 우회시키거나 공병대를 붙여서 아예 다른곳을 뚫고 들어오거나, 박격포 진지를 설치해서 니가와를 유도하는 것은 물론이고 비교적 안전한 내산지 플레이도 카운터치기 위해서 곤충군락을 만드는 등[15] 아무리 좋게 봐줘도 게임의 완성도를 위해서가 아닌 유저들과 적대시하는 모양새의 패치들을 상당수 강행해온 바 있다. 당연히 유저들도 가만이 당해줄 리가 없었고, 각 이벤트의 헛점들을 파악해서 온갖 트릭킬존과 유도지역등을 만들어서 정착지의 방어를 더더욱 철통같이 강화했다.

이에 타이난은 메카노이드 전초기지라는 희대의 무리수로 자신의 개발철학을 유저들에게 강요하기에 이르렀다. 기존에도 메카노이드들이 식물살해, 정신조작 함선과 함께 떨어져서 유저들이 킬존 밖으로 나오도록 유도하긴 했지만 이 이벤트는 말 그대로 급이 다르다.

  • 정착지를 방해하는 핵심시설이 같이 떨어진다. 가장 대표적이자 악랄한 것이 모든 전자기기를 무조건적으로 마비시키는 EMI 교란기, 무드를 박살내는 정신파 방출기등이 있다.
  • 메카노이드들을 지원하는 시설들 역시 함께 떨어진다. 메카노이드가 들어있는 동면기, 일정 시간마다 메카노이드를 찍어내는 조립기, 궤도에서 증원을 부르는 신호기 등이 있는데 눈에 보이는 메카노이드가 적어보인다고 함부로 공격했다가는 이 시설들에서 메카노이드를 쏟아내기 때문에 결코 안심할 수가 없다.
  • 여기에 더해서 건물들을 방어하기 위한 3종류의 터렛이 존재한다. 저격포탑, 전자기 가속포탑, 지옥화염포탑이 그것들인데 저격포탑은 압도적인 사거리, 가속포탑은 화력, 화염포탑은 넓은 범위에 불바다를 일으키는 식으로 엄청난 시너지를 일으키며, 거기에 무한정으로 쏴대는 자동 박격포까지 떨어지기도 한다.
  • 방어탑들만 있어도 힘든데 여기에 강철벽과 강철방어벽이 같이 설치된다. 강철벽은 유저들이 지을 수 있는 그 벽이 맞다. 결국 화망 구축에 제한을 받게되며 방어벽은 저격포탑 주변에 예쁘게 자리잡아 포탑을 보호한다.
  • 이것들로도 부족한지 직사투사체를 막는 저각 보호막과 곡사투사체를 막는 고각 보호막을 생성하는 보호막생성기까지 떨어진다. 둘중 하나만 떨어졌다면 각자 반대방법으로 보호막을 부수고 화력투사를 하면 되겠지만 둘이 같이 설치되는 경우도 많다., 심지어 보호막이 3개 이상이 같이 설치되는 골때리는 상황도 볼 수 있다.
  • 동면상태로 투입되긴 하지만 어떤 식으로던 자극을 받거나 일정 시간이 지나면 일제히 깨어난다.
  • 인카운터가 연속으로[16] 발생할 수도 있다.

유저팩션은 기본적으로 머릿수가 적어서 화력이 좋을 수가 없고 한명만 사망해도 손해가 막심하다. 이걸 커버하는 테크닉이 킬존인데 메카노이드 전초기지는 킬존에 의존할 수가 없어 야지에서 소모전을 강요받는다. 게다가 놀라울 정도로 빈틈을 찾기가 힘들고 무엇보다 보호막의 존재때문에 거의 반 강제적으로 자살특공을 해야하는 경우도 있다.

기존의 습격 유형들은 그 나름대로 대비책이 있었다. 그러나 메카 전초기지는 플레이어가 가지고 있는 모든 유형의 공격방법을 봉쇄하며 설령 실수없이 접근 및 딜링 포인트를 잡더라도 포탑의 견고한 내구력 앞에서 피로스의 승리를 거두는 수밖에 없다. 덕분에 삼단로켓, 둠스데이, 저격소총[17], 전자기포 등과 같은 원거리 무기들은 전자기 가속포탑에 비해 사거리 딜링 모두에서 압도적으로 불리하여 관짝으로 들어갔고 근접무기의 소소한 추가가 있으나 최소사거리가 없는데다가 파괴시 폭발까지 하는 메카 포탑에 근접무기를 들고 달려드는 것은 자살행위이다. 어떻게 잘 풀려서 한번의 전투에 승리를 거둘 수 있을지는 몰라도 거의 반드시라고 해도 좋을 만큼 피해는 보게 되어있고 그 후폭풍을 메꾸는 것도 쉽지가 않다.

결국 핫픽스 패치로 메카 전초기지 습격의 빈도가 줄어들었고 기지가치 대비 계수도 체감상 확연히 줄어들었다. DLC 초반에 거실 한복판에 드롭되어 게임을 터뜨리던 것에 비하면 상전벽해. 하지만 드롭되는 건물들의 스펙은 여전하기 때문에 언제든지 게임을 터뜨릴 만한 파괴력은 있다. 사실 대형 포탑이 추가되기 전까지 메카노이드와의 결전은 플레이어에게 큰 부담이었으며 저격 부대를 활용한 퇴각전 또는 EMP 수류탄을 활용한 각개격파가 주류였으며 메카노이드를 얼마나 요령있게 막아내는 것이 고난이도 클리어의 척도였다. 그러나 포탑의 하향과 더불어 애당초 다수 대 다수의 정면 싸움에서 플레이어가 이길 가능성이 전무한 메카노이드의 유일한 약점인 사거리의 제한마저 해제함으로써 게임 내 밸런스를 근본적으로 망가뜨렸다는 비판을 피하기는 힘들다.[18] 게다가 무슨 뒤끝인지 아예 플레이어 정착지 인근 맵에 EMI등을 동반한 전초기지가 출현하는 이벤트를 새로 만들어버렸다. 플레이어 정착지에서도 힘든 것이 메카노이드 전초기지인데 최소한의 지원조차 불가능한 원정마저 강제당하면 차라리 기지를 버리는게 나을 수도 있다.[19]

이 때문에 메카 전초기지 드롭 지역을 어느정도 특정할 수 있거나 박격포 공격에 내성이 있는 산지, 해안, 습지 또는 그 조합의 맵이 클리어에 있어서 유리해졌다. 그리고 내산지 플레이의 고질적인 문제점인 곤충들은 새로 추가된 근접무기와 강화갑옷의 열화판이지만, 한 테크 빠르게 나오는 전신갑옷의 추가로 인해 플레이어에게 주기적으로 곤충젤리를 공급하는 노리개로 전락했다. 내산지 플레이를 카운터치고 싶었던 개발자의 기존 의도가 무색할 정도.


2.5. 평가[편집]



2.5.1. 출시 직후[편집]


출시 직후에는 림월드의 게임 컨셉과도 맞지 않으면서 신규 컨텐츠는 깊이도 낮고, 난이도만 무작정 올려놓고 플레이어들의 짜증만 유발하는 돈값 못하는 DLC라는 혹평을 받았다.

먼저 제국과 초능력이라는 설정이 림월드와 어울리지 않는다는 혹평이 주를 이뤘다. 제대로 된 국가나 정부가 없는 무법지대라는 설정의 변경계에 (이해하지 못할 뿐 초월계의 과학기술이라는 설정이지만) 마법같은 초능력을 사용하면서 중세적인 봉건 사회를 가진 성간 제국이라는 세력이 등장하는 것이 황량했던 림월드의 분위기를 해쳤다는 주장이었다. 게임 내용적으로 괜찮았다면 설정 파괴라는 문제 제기도 크지 않았겠지만 귀족 플레이가 플레이어를 짜증나는 쪽으로만 난이도를 높이면서 컨텐츠의 깊이도 낮은 부실한 것이었기에 더 비판을 받았다.

컨텐츠의 깊이가 낮다는 문제도 지적되었다. 플레이어 정착민이 제국에게 협조하여 귀족으로 인정받았다는 설정임에도 제국에게 귀족으로 대우받고 있다는 느낌을 도저히 주지 못한다는 것이 문제. 작위를 얻으면 초능력을 쓰라고 정신력 증폭기 하나 던져주는게 전부에 귀족으로서 누릴 수 있는 권리는 병력을 조금 부르던가 거래를 할 수 있는 것이 전부였다. 특히 트레일러에서 플레이어가 쓸 수 있는 것처럼 묘사해둔 제국 왕복선이 사실 사용할 수 없는 것이라는 점 때문에 분노한 플레이어들이 많았다. 후술할 난이도 문제 때문에 DLC의 핵심 컨텐츠임에도 일부러 난이도만 높이고 뽕도 안 차는 귀족 플레이를 안 하고 초능력만 얻어 쓰려는 플레이어들이 더 많았을 정도였다.

가장 크게 비판받은 부분은 밸런스 문제. 새로 추가된 제국 세력의 경우 적으로 상대할 경우 온갖 눈 돌아가는 최고급 장비들로 무장하고 나타났지만 죽으면 사후 처리장치로 인해 장비를 전부 분해시켜서 유용한 장비를 노획하기가 거의 불가능에 가까웠다. 싸워서 나오는 것은 거의 없는 데에 반해 습격 난이도는 가장 높았고, 결정적으로 제국 적대 루트는 제국 귀족 플레이에 비해서 초능력 습득이 훨씬 까다로워서 결국 플레이어에게 처음부터 부족민으로 플레이하거나 싫으면 제국에 협조하고 귀족이 되라고 강요하는 것과 마찬가지였다.

문제는 귀족 플레이가 얻는 것에 비해서 난이도를 너무 높이는, 그것도 플레이어를 짜증나게 하는 방향으로 높이는 것이었다는 점이다. 귀족 정착민의 숫자만큼 각각 알현실을 하나씩 요구하고, 큰 침실을 요구하고, 고급 식사를 요구하고, 성능이 매우 떨어지는 귀족 의류를 입거나 구하기 힘든 위신 갑옷을 입어야 했다. 이런 요구사항들이 지켜지지 않으면 항목 하나하나마다 큰 무드 페널티를 줬고, '이걸 다 들어줘도 항시 -12 무드 페널티'가 따로 있어서 무드 관리를 매우 어렵게 만들었다. 게다가 작위가 올라갈수록 많은 종류의 작업들을 거부하도록 만들어서 초능력자를 하나 만들기 위해 들여야 하는 페널티가 지나치게 심각했다. 이것이 상술한 얕은 귀족 컨텐츠의 깊이와 맞물려 플레이어 입장에서는 힘들게 노력해서 제국에게 인정받고 뿌듯하다는 인상보다는 초능력자 하나 써보자고 정착민을 틈만 나면 찡찡대는 짐덩어리로 만들어버린다는 느낌으로 다가왔다.

새로운 습격 유형인 메카노이드 전초기지 또한 밸런싱이 잘못되었다고 비판을 받았다. 거의 대부분의 전투에서 방어자의 입장인 플레이어에게 공성전을 경험해보도록 의도한 컨텐츠였겠지만, 플레이어의 모든 방어 수단을 무력화했기에 알고 대비하지 않으면 메카노이드 전초기지의 등장만으로 게임이 그대로 터지거나 짐을 싸서 맵을 떠나야 하는 수준이었다. 메카노이드 분해 시 나오는 플라스틸도 삭제해버려서 고생을 해서 이긴다고 해도 얻는 것도 거의 없게 만들었다.

대부분의 추가 요소에 대해서 오직 혹평 일색이었고 긍정적 평가를 받은 것이라고는 단분자검, 플라즈마검, 제우스해머 등의 몇몇 추가 아이템들과 림월드의 분위기를 잘 살려낸 추가 BGM들 뿐이었다.

이런 이유들 때문에 플레이어들은 모두 분노를 쏟아냈고, 번역 프로젝트에 대한 호응조차 떨어져서 1.1 출시 후 한참이 지나서야 한글 번역이 진행되었다. 로열티 컨텐츠 중 괜찮은 것은 단분자검뿐이라며 로열티를 단분자검 DLC라고 부르기도 했다.


2.5.2. 현재[편집]


결국 개발자는 컨텐츠 부족과 밸런스에 대한 지적을 받아들이고 1.2 패치에서 거의 환골탈태 수준으로 컨텐츠를 보강하고 난이도를 조절했다.

정신력 증폭기 하나 던져주는 대신 직접 제국 고위 귀족이 와서 작위를 수여해주는 수여식 이벤트가 추가되었고, 전투원 4명 부르는 것이 끝이었던 실망스러울 정도로 허무했던 귀족 특전은 다양한 종류로 세분화되었으며 그 중 유용한 것들도 많아서 귀족 플레이의 메리트를 더해주었고 많아봤자 쓸모도 없던 신임장의 용도를 추가해주었다. 특히 트레일러 사기라고 비판받았던 제국 왕복선을 플레이어도 쓸 수 있도록 했다.

비합리적이었던 난이도도 대폭 완화되었다. 귀족의 작업 종류 제한은 일부 성격 나쁜 특성을 가진 정착민 한정인 것으로 변경되었고, 알현실을 귀족 숫자만큼 만들어야 했던 것도 한 알현실을 귀족 여럿이 공유할 수 있도록 변경되었다. 가장 큰 비판을 받았던 무조건적인 -12의 무드 페널티는 아예 삭제해버렸다. 제국 퀘스트 또한 많아봤자 쓸모도 없던 신임장 대신 다른 구하기 힘든 고급 아이템이나 우호도 등을 보상으로 선택할 수 있도록 변경되어 제국과 협력할 때의 메리트가 크게 늘어났다.

메카노이드 전초기지 또한 큰 변화를 주었다. 불안정한 발전기를 부수지 않고 제압할 수 있는 경우 플레이어가 쓸 수 있도록 변경했는데 불안정한 발전기는 0.4 베노메트릭 매우 구하기 힘든 영구기관 발전기인 베노메트릭 발전기의 하위호환이기에 그것 하나만으로도 메카노이드 전초기지를 상대할 메리트가 충분해졌다. 이 외에도 보호막 발생기도 노획해서 쓸 수 있도록 변경되었고 전초기지 규모 자체를 줄이고 기지 한복판으로는 오지 않게 변경했으며, 센티피드 한정으로 분해 시 플라스틸도 다시 주게 변경되었다. 그리고 전초기지를 파괴할 경우 정착민 전체에게 무드 보너스를 주도록 되었다.

이런 대규모 패치 이후 1.1 버전을 해본 플레이어와 1.2 버전부터 해본 플레이어는 경험한 내용이 완전히 다르다고 할 정도로 큰 격변을 겪었고, 로열티 DLC는 꽤 할만한 DLC라고 평가도 반전되었다. 이런 변화는 개발자 타이난 실베스터의 림월드는 기량 시험이 아닌 이야기 생성기라고 주장하면서 오히려 난이도 상승 컨텐츠만 계속 집어넣어서 기량 시험으로 만들어가는 이상한 개발 철학에 대한 자존심을 접고 플레이어들의 요구사항에 귀를 기울인 결과라고 할 수 있을 것이다. 그리고 플레이어들의 니즈를 파악한 것인지 두번째 DLC인 이데올로기는 컨셉질에 특화된 DLC로 방향성을 잡게 되었다. 그런데 이데올로기는 오히려 컨셉질 말고 아무것도 없다며 혹평을 받고 있다.

3. Ideology[편집]




한국시간으로 2021년 7월 21일 새벽 2시경에 출시된 2번째 DLC. 로열티와 마찬가지로 1.3패치와 함께 업데이트 되었다.

로열티 출시 때 단분자검 DLC라는 혹평을 받으며 배운 것이 있는지 이데올로기에선 각종 컨셉질로 몰입도를 높일 수 있도록 여러 기능을 추가하였다. 컨셉질에 특화된 DLC라는 특성 역시 효율에만 특화된 로열티와는 상반되는 점.


3.1. 이념(Ideoligion)[편집]


게임 시작 시, 자신의 정착지에 이념을 적용 가능하다. 종교의 개념에 부합하며 자신이 설정한 가르침(meme)과 규율에 따라 각종 상황에 무드의 버프, 디버프가 이루어지므로 플레이어는 설정한 컨셉에 따라 게임을 풀어나가게 된다.

월드 생성 시 몇 개의 이념들이 랜덤하게 조합되어 생성되며[20], AI 세력들은 모두 각각의 이념을 가지고 있고, 플레이어는 이런 다른 세력의 이념들 중 하나를 선택해서 플레이하거나, 직접 이념을 설정해서 선택할 수 있다.

가르침은 정착지 운영의 큰 틀이며 서로 상충되는 가르침은 같이 설정 불가능하다. 해당 이념을 따르는 정착민들을 각종 가르침에 따른 규율들(precepts)에 맞게 행동하도록 해줘야 하며 그렇지 않을 경우 무드 디버프를 받고 이가 지속될 경우 해당 종교에 대한 신념이 떨어져 종교를 버리고 이단자가 된다. 또한 가르침이 상충되는 세력끼리는 대량의 관계 디버프를 받고 비슷한 세력끼리는 관계가 좋아지는 소소한 기믹도 존재한다.

가르침을 설정하면 하위 항목인 규율들(precepts)을 설정할 수 있다. 규율을 따르며 살아야 무드가 좋아지고 종교에 대한 신념이 높아진다. 그냥 가르침에서 설정할 수 없는 디테일한 항목들을 설정 가능하게 해준다고 보면 된다.

이외에도 각종 아이템을 유물로 설정하여 해당 아이템들을 숭배할 수 있거나[21] 숭배하는 생명체를 설정할 수도 있다. 각종 의식을 추가하여 노예 공개처형식, 노예 검투장, 마약 파티나 광란의 댄스파티를 벌이는 등 이런저런 컨셉 플레이가 가능하다.

이런 여러 가르침들을 조합하여 신체증강주의 해적 노예상이라던지 나체주의 식인 야만부족민, 동굴에 사는 맹인집단 등 각종 컨셉 플레이가 가능하다.

과거에도 컨셉 플레이는 충분히 가능했지만 정착민의 특성 여부에 따라 가려받아야 하거나 컨셉이 깨지거나, 딱히 컨셉플레이를 하거나 중간에 컨셉을 버린다 해도 메리트나 디메리트가 없는 등 자기만족의 레벨에 불과했다. 하지만 이념을 통해 컨셉플레이를 할 경우 보상이 확실하며 쉽게 컨셉을 버릴 수 없어 동기를 가지게되고 중간에 정착민이 추가되어도 갑자기 뿅 하며 컨셉을 지키는 것이 아니라 개종을 시켜줘야 하며 서로 이념이 맞지 않는 정착지를 상대로 성전을 일으킬 수 있는 등 확실하게 플레이어에게 몰입감을 준다. 반대로 이런 성향의 플레이어가 아닐 경우 마냥 귀찮고 플레이에 제한을 주는 컨텐츠라 생각될 수 있다.

일반적으로 단일 이념 플레이만을 생각하기 쉬우나, 꼭 단일 이념 플레이를 할 필요는 없으며 오히려 다 이념 플레이가 더 적절할 때도 있다. 특정 이념의 보너스는 챙기되 메인 이념으로 삼기는 싫은 경우 해당 이념을 따르는 세력 출신을 영입해서 알맹이만 빼먹을 수도 있다. 특정 이념을 요구하는 가구는 직접 건설할 정착민만 해당 이념을 가졌으면 지을 수 있으며 사용은 누구에게든 자유롭기 때문. 또한 전문가들 중 유용하기로 손꼽히는 의학 전문가의 경우 1, 2위를 다투는 쓰레기 가르침인 순수한 신체, 심안 중 하나를 넣어야만 활성화되기에 그냥 NPC 세력 이념에 순수한 신체나 심안을 넣어놓고 의사는 외부인을 영입해서 쓰는 플레이어도 많다.

3.1.1. 구조[편집]


해당 이념이 어떤 구조를 가지고 있는지에 영향을 준다. 성능 상의 차이는 거의 없으나 개성적인 것들이 많고 일부 양식에도 영향을 주므로 컨셉 플레이를 하기에 좋다. 이념의 내용과는 별 상관이 없기에 기독교의 후신이라는 종교가 식인을 숭배하는 폭력적인 종교가 되고, 불교의 후신은 육식주의 트랜스휴머니즘 종교가 되고, 이슬람의 후신은 알라가 여자라고 주장하며 일처다부제에 남자의 부르카 착용을 강요하는 여성우월주의 종교가 되어있는 등 웃기는 상황이 펼쳐지기도 한다.

성능 상의 차이가 아주 없는 것은 아닌데, 일부 구조는 특정 행사와 연관되어있고 특정 양식과도 연관되어 있으며, 랜덤 생성된 AI 세력 이념일 경우 구조에 따라 특정 가르침을 선택할 확률이 더 높게 되어있다. 하지만 꼭 그런 것도 아니고, 플레이어가 만들 경우 아무거나 골라넣을 수 있기에 자연우월을 해야할 듯한 혼령숭배가 인간우월을 주장하고 인간우월을 주장해야할 듯한 초월숭배가 자연우월을 주장할 수도 있다.

  • 이념 - 상징 태우기 행사 진행 가능
종교가 아닌 무신론적인 이념이며 신은 없다.

  • 혼령숭배 - 동물주의자 양식 선택 가능
애니미즘. 신은 없다.

  • 초월숭배 - 특징 없음
림월드 세계관의 설정인 초월공학을 숭배한다. 신은 없다.

  • 불교 기원 - 연초 운식 행사 진행 가능, 불교 양식 선택 가능, 히잡이나 머리쓰개를 선호할 가능성이 높음
우리가 아는 불교의 후신. 신은 없다.

  • 추상적 신앙 - 특징 없음
신이 구체적 형체 없이 어디나 존재한다고 하는 범신론적인 종교. 다신교.

  • 기독교 기원 - 성탄절 파티 행사 진행 가능, 기독교 양식 선택 가능, 히잡이나 머리쓰개를 선호할 가능성이 높음.
우리가 아는 기독교의 후신. 일신교.

  • 이슬람교 기원 - 이슬람교 양식 선택 가능, 히잡이나 머리쓰개를 선호할 가능성이 높음.
우리가 아는 이슬람교의 후신. 일신교.

  • 실존적 신앙 - 특징 없음
신이 실제로 이 세상에 존재한다고 하는 종교. 다신교.

  • 힌두교 기원 - 연초 운식 행사 진행 가능, 힌두교 양식 선택 가능, 히잡이나 머리쓰개를 선호할 가능성이 높음
우리가 아는 힌두교의 후신. 다신교.


3.1.2. 문화[편집]


해당 이념이 주로 어떤 인구집단에 퍼져있는지를 나타낸다. 이름과 양식에 영향을 준다.

  • 루스티칸 - 외지인 세력이 주로 믿는다.

  • 소피안 - Royalty DLC의 제국 세력이 주로 믿는다.

  • 아스트로폴리탄 - 우주 조난자들이 주로 믿는다.

  • 코루난 - 부족민 세력이 주로 믿는다.

  • 크리미눌 - 해적들이 주로 믿는다.


3.1.3. 양식[편집]


양식은 성능 상의 차이는 없으나, 특정 양식을 가진 이념의 신봉자가 만든 제작품의 외형을 다르게 만든다. 즉 서로 다른 이념을 가진 세력들은 동일한 장비를 사용하더라도 외형 상에 큰 차이를 보이게 된다. 예를 들어 별 특징 없는 바가지형의 모습을 가진[22] 방탄모는 제작자의 이념의 양식에 따라 소박함 양식에서는 영국군의 브로디 헬멧같은 외형이 되며 스파이크 코어 양식에서는 뿔이 1개가 아니라 3개 달린 독일군피켈하우베같은 외형으로, 힌두교 양식에서는 오스만 제국군의 페즈같은 외형으로 바뀐다. 서로 다른 이념을 가졌다는 것을 시각적으로 보여주는 장치이기에 평이 매우 좋다.

사상의 다양성에 대해 편협한 이념을 가졌으면 주변에 자신의 이념에 맞는 양식의 가구가 많은 경우 무드 보너스를 받으며 그렇지 않은 양식의 환경에 있으면 무드 페널티를 받는다. 반대로 사상의 다양성을 존중할 경우 자신의 이념에 맞지 않는 양식의 가구가 많을 때 무드 보너스를 받는다. 다만 정착지에 존재하지 않는 이념의 양식의 가구를 구하려면 노획하거나 구입하거나 그런 이념을 가진 정착민이나 노예를 영입해서 만드는 방법밖에 없다.

한 이념에 양식 여러 개가 적용될 경우 왼쪽부터 우선적으로 적용된다. 적용 우선순위는 바꿀 수 없는 것이 아쉬운 부분.

  • 힌두교
  • 기독교
  • 이슬람교
  • 불교
  • 병적
  • 토템
  • 스파이크 코어 - 주로 해적 세력의 이념이 채택한다.
  • 시골 - 미국 서부개척시대를 모티브로 하는 양식이다. 주로 외지인 세력의 이념이 채택한다.
  • 동물주의자
  • 기술


3.1.4. 가르침(meme) 목록[편집]


가르침들은 최대 4개까지 설정 가능하며 최소 한개는 설정해야 한다. 영향력에 따라 세 분류로 나뉘어 있으며 영향력이 높을 수록 강제되고 제한되는 규율이 늘어난다. 다만 영향력의 세기가 가르침들의 상하관계를 나타내는 것은 아니며 서로 상충하는 가르침이 아니라면 영향력과 상관 없이 자유롭게 선택이 가능하다.

가르침의 규율 설명이 볼드체로 되어있다면 해당 규율이 강제됨, 취소선 표기되어 있다면 선택할 수 없는 규율임을 의미한다.

각 가르침은 비공식 한글화 모드의 명칭을 따른다. 현재 한글화 검수가 이루어지지 않아 명칭이 추후 변경될 수 있음.


3.1.4.1. 영향력 낮음[편집]

  • 군림
우리가 다른 모두를 지배해야 한다.
  • 노예 제도: 가능함/명예로움
  • 처형: 필요/유죄일 경우 존중받음/신경쓰지 않음
  • 효수대: 갈망함
  • 이타적 행위: 가치있음/중요/필수적임
집단적인 우월성을 신봉하는 가르침. 그래서인지 다른 팩션의 폰을 노예로 삼거나 처형하는 데에 반감을 가지지 않으며 이타적인 행위가 비활성화된다. 충성, 속죄, 개인주의와 동시에 사용 불가. 야만적인 부족이나 외지인 연합, 그리고 해적은 기본 설정으로 이 가르침을 가지고 있으며, 이 가르침을 가진 팩션과는 우호도 기준점이 50 감소한다.

  • 충성
우리는 다른 사람이 아니라 우리 자신을 위해 싸운다.
특징이 없는 것이 특징. 애초에 이데올로기 이전 정착민들의 목적이 정착지의 안녕(및 탈출)과 자신의 안위인 것을 생각하면 바닐라에 가장 가까운 가르침이다. 충성만 선택하고 시작하면 아무 특징이 없어진다. 군림, 속죄와 동시 사용 불가. 이 가르침을 가진 팩션과는 우호도 기준점이 10 감소한다.

  • 속죄
우리의 원죄가 더욱 무겁다. 우리보다 다른 이들이 더 중요하다.
  • 고통: 우상화됨
  • 이타적 행위: 가치있음/중요/필수적임
  • 노예 제도: 명예로움
원죄를 무겁게 여겨 자신들은 고통받고 남들에게 자선하는 것을 중시하는 가르침. 이타적 행위 규율은 피난민이나 자선, 방랑자, 추락한 왕복선 등 정착지의 도움이 필요한 모든 임무를 거부하면 무드에 페널티가 오고 승낙하면 무드에 보너스를 주는 규율이다. 플레이어가 선택한다면 난이도를 올리는 데에 기여한다. 군림 및 충성과 동시에 사용 불가. 이 가르침을 가진 팩션과는 우호도 기준점이 10 증가한다.

집단의 목적은 개인을 섬기는 것이다.
  • 사상의 다양성: 매우 반김/기쁨 활성화
  • 노예 제도: 명예로움
개인주의라는 이름에 걸맞게 사상의 다양성 규율을 자유롭게 설정할 수 있는 게 특징. 이야기의 측면에서는 재밌고 정착지 관리의 측면에서는 죽어난다 마찬가지 이유로 노예제도의 적극적인 활용이 불가능하다. 군림, 집단주의와 동시 사용 불가.

  • 집단주의
개인의 목적은 집단을 섬기는 것이다.
  • 작업 증진: 세 배
  • 결혼 이름: 성씨 유지
지도자의 작업 증진 능력이 세 배 오래 지속되는 고유의 규율이 있으며, 집단주의라는 이름에 맞게 결혼 후 부부의 성씨를 통일할 것이 강제된다. 개인주의와 동시 사용 불가.


3.1.4.2. 영향력 중간[편집]

  • 신체 증강
인류의 진화는 기술과의 융합으로 이뤄진다.
  • 신체 개조: 찬성함
  • 노화 역전: 요구됨
  • 생체 재구성: 가속됨
  • 신경 과충전: 선호
  • 수면 가속기: 선호
  • 영양죽을 먹음: 관심 없음
신체 개조주의자와 동일하게 신체가 개조될 수록 좋아한다. 또한 각종 건축물을 이용한 신체 강화를 요구한다. 특히 주기적으로 노화 역행을 요구해서 생체 재구축기를 꼭 지어놓고 넣어줘야 한다.[23] 신체 개조가 별다른 페널티는 없어서 사기 이념이라고 생각하기 쉬운데, 생체 재구축기 사용에 꽤 긴 시간이 필요한지라 무조건 좋지만은 않다. 특히 생체 재구축기 사용 도중 습격이 몰아칠 때가 문제. 대신 영양죽이 페널티가 없다는 건 굉장히 강력한 메리트니 이를 통해 인력 손실을 만회해야 한다. 구석구석 살펴보면 신체 증강은 모든 것이 영양죽을 중심으로 돌아간다 봐도 과언이 아니다. 신경 과충전과 수면 가속기 모두 시간을 추가로 제공하지만 허기(=요리 시간)를 코스트로 내야 하는데 영양죽 중심일 시 이 코스트를 없애버린다. 단, 생체 재구축기에 들어있는 동안 전투에 원천적으로 투입할 수 없다는 문제만큼은 커버가 안 돼 이 점이 고질적인 신체 증강의 약점이다. 순수한 신체와 양립 불가.

  • 순수한 신체
인간의 신체를 훼손하면 안된다.
  • 신체 개조: 혐오함
  • 약물 사용: 금지됨
  • 생체 재구성: 멸시함
  • 곤충 고기: 멸시함
  • 상흔 문신: 끔찍함
  • 육체적 사랑: 자유롭게 허가됨
신체 증강과 상충하는 가르침. 신체 개조를 혐오하며 약물도 혐오하는데다 문신도 싫어하고 곤충 고기도 싫어하기 때문에 고난이도. 그나마 영향력 높은 것 중 함정급보단 덜해도이거하고 함정급, 특히 나체주의와 융합했다면... 후반으로 갈수록 매우 플레이가 곤란해진다.

  • 약탈
강한 자가 약한 자에게서 취해야 한다.
  • 습격: 존중받음/필요
  • 처형: 항상 혐오함/항상 끔찍함
플레이어가 적에게 습격을 가는 역지사지 가르침. 습격 규율에 의해 이벤트로 세계에 이벤트맵이 발생하고 상대 세력의 기지를 털어 각종 물자를 약탈할 수 있으며, 주기적으로 약탈을 시켜줘야 한다. 다만 진짜 플레이어 기지에 쳐들어가는 해적 플레이를 기대하면 안되며 평소의 림월드 이벤트맵 마냥 판잣집에 적 여기저기 있는 수준이라 별건 없다. 게다가 습격에 긍정적인 규율이 전역 작업 속도를 떨어뜨리는 페널티도 있으니 온전히 보너스로만 생각하면 곤란하다. 해적 팩션은 기본 설정으로 이 이념을 가지고 있으며, 관계도가 존재하는 팩션이 이 가르침을 가지고 있다면 우호도 기준점이 50 감소한다.

  • 믿음의 전파
믿음을 전파하는 것이 우리의 사명이다.
  • 전도: 가끔씩/때때로/빈번히
종교 승리 컨셉의 가르침. 사상 전파 확률을 3배에서 7배까지 뻥튀기해주는 전도 관련 규율이 활성화된다. 이 규율이 적용된 사상을 믿는 정착민은 다른 사상을 믿는 정착민들에게 시도 때도 없이 전도를 시도한다. 덕분에 사상을 통일하기엔 편하지만 이 과정에서 관계도와 무드를 자주 깎아버리는 게 단점.

  • 약쟁이
들뜬 마음이야말로 좋은 삶의 핵심이다.
  • 약물 사용: 필수적임
약물광마냥 약물을 신봉하고 약물을 하지 못하면 싫어한다. 다만 진짜 약물광과 다르게 무드 버프가 엄청나고 암브로시아 같은 가벼운 약물만 먹여줘도 만족하기에 의외로 무드 관리가 매우 쉽다. 또한 이 가르침을 채택할 경우 주변에 연초 연기를 자동으로 뿌리는 연통 기계가 생기는데, 활성화된 연통 기계 주변을 지나가는 것만으로도 약물을 썼다고 만족하므로 아주 유용하다.[24] 또한 이를 응용해 소독차 킬존을 만들어볼 수도 있다. 그 외에도 약물 판매 가격, 약초 수확량, 약물 합성 속도에 상당한 버프를 주기 때문에 마약 카르텔 컨셉을 잡기도 좋다.

  • 자연우월
인간은 자연의 완벽함에 남은 하나의 오점이다.
뭔가 그린피스 같은 느낌의 이름이지만 규율을 맞춰 설정해주는 것이 아니라면 자연을 죄다 파괴하고 다녀도 상관없다.[25] 그냥 원예전문가 하나를 주는 가르침. 인간우월과 양립 불가.

  • 인간우월
인간이 우주의 중심이다.
  • 동물과의 유대: 못마땅함
동물과 유대 관계를 만들 수 없는 가벼운 제한[26]에 더해 제작전문가를 주는 개사기 가르침. 후반에 제작림에게 제작전문가를 주면 전설을 미친듯이 뽑아낸다. 자연우월과 양립 불가.

  • 여성우월
여성은 우월한 성별이며 그렇기에 통치하여야 한다.
여성우월이라고 해도 남자를 보는 족족 죽이려는 아마존 같은 느낌은 아니다. "통치하여야 한다" 부분에서도 볼 수 있듯 남자들도 구성원으로서 잘 살긴 하는데 부르카를 쓰고 다녀야 한다든지 다 벗고 다녀야 한다든지 등 제한이 조금 더 있을 뿐. 게다가 이 모든 게 강제사항도 아니라서 그냥 무특성 가르침으로 만들어버릴 수도 있다.[27] 남성우월과 양립 불가.

  • 남성우월
남성은 우월한 성별이며 그렇기에 통치하여야 한다.
여성우월과 상충되는 가르침으로 그냥 여성우월과 성별만 바뀐 것. 여성우월과 양립 불가.


3.1.4.3. 영향력 높음[편집]

  • 동물의 권리
동물도 인간과 동일한 권리를 갖는다.
  • 고기 먹기: 약간/강력하게/절대적으로 혐오함
  • 동물 도축: 못마땅함/끔찍함/금지됨
  • 무고한 동물 살해: 못마땅함/끔찍함/혐오함
  • 동물 교감: 강함
동물 보호 컨셉의 가르침. 고기를 먹는 것도, 동물을 도축하거나 무고한 동물을 살해하는 것도 전부 싫어하는[28] 규율이 강제되기 때문에 비건 생활을 해야 한다. 이데올로기 DLC에서는 식물성 재료만으로도 만들 수 있는 비건 좋은/호화로운 식사가 있으니 그걸 이용하자. 사실 알을 포함한 축산물 섭취에는 아무런 제한이 없으며 동물 교감 규율과 조련 전문가 역할 덕분에 쉽게 동물을 길들일 수 있으므로 축산물을 얻어서 동물성 식품을 섭취하는 것도 불가능하지는 않다.

  • 목축
동물을 기르는 것만이 옳은 길이다. 식물을 길러 먹는 것은 그릇된 길이다.
  • 고기 먹기: 약간/강력하게/절대적으로 선호함
  • 목축: 집중됨
뭔가 목축 유목민 플레이를 위한 것 같지만 사실은 채식혐오 육식주의자 가르침이다. 목축 집중 규율에서 나오는 조련 확률/채집량/도축 효율 등의 온갖 보너스를 이용하여 동물을 기를 것이 강제되는 가르침. 채식은 먹는 것은 물론 기르는 것도 싫어하며, 식물성 음식을 먹은 폰에게는 의견이 깎이기까지 한다. 이데올로기 DLC에 포함된 동물성 재료만으로도 만들 수 있는 고기 좋은/호화로운 식사를 이용하자. 동물의 권리와 양립 불가.

  • 고통의 미덕
미덕은 자신과 타인의 고통으로써 드러난다.
  • 처형: 항상 끔찍함/항상 혐오함
  • 편안함: 무시됨
  • 고통: 우상화됨
  • 상흔 문신: 끔찍함
  • 딱딱한 침대: 선호
  • 거친 생활: 환영받음
  • 효수대: 갈망함
  • 시체: 신경쓰지 않음 활성화
거칠고 고통과 함께하는 삶을 갈망한다. 아래의 심안이 안좋은 의미로 유명하다보니 이것도 페널티만 떡발린 쓰레기 가르침으로 생각할 수도 있지만 오히려 약쟁이 가르침과 비슷하게 무드관리가 매우 수월한 개꿀 가르침이다. 해당 가르침을 따르는 정착민들은 편안함 욕구 자체가 사라져서 좋은 가구나 협탁등에 신경쓸 필요가 없어진다. 편안함 수치 자체가 없는 전용 침대인 딱딱한 침대를 지정해주면 무드버프를 받으며, 바닥에서 취침, 식사는 물론이고 온도로 인한 무드 페널티까지 무시한다. 게다가 피학적 특성과 마찬가지로 전투중 부상을 입어도 오히려 무드가 올라가기까지 한다.
유일하게 신경써야 할 점은 상흔문신이지만 흉터가 있으면 이조차 필요없고 의식을 통해 상흔문신을 새기고 나면 소소한 무드버프를 상시 받게된다. 흉터라고 해봐야 랜덤한 부위의 체력 1정도 깎이는 수준이고 그나마 체력 감소 없이 통증만 주는 정도의 흉터를 남기는 경우도 많다. 당연히 통증이 있으니 추가적인 무드상승은 덤.

  • 암흑
밝은 빛은 태우고 부술 뿐이다. 어둠은 양분을 공급하고 창조하니, 어둠 속에서 사는 것이 마땅하다.
  • 어둠 속 전투: 선호함
  • 밝기: 암광 선호함
야행성, 내산지 플레이용 가르침. 밝은 곳에 가면 무조건 무드가 하락한다. 따라서 일반 전구도 집에 달지 못하고 전용 어두운 전구를 사용해야 한다. 어둠 속에서 전투할 때에는 고유 규율 덕분에 보너스를 받지만, 작업을 할 때 디버프는 모조리 다 받기 때문에 주의. 이는 어두운 전구를 달면 된다. 사실 이 밈의 가장 큰 단점 아닌 단점은 기지가 어두침침해져서 플레이어의 시력과 무드에 페널티를 받는단 점이다(...).

  • 바위의 축복
    • 곤충 고기: 사랑함
    • 채굴량: 심각 활성화
    • 좁은 공간: 신경쓰지 않음
    • 버섯 섭취: 선호
인간은 지하에서 살면서 땅이 주는 풍성한 열매를 즐겨야 한다.
내산지 플레이용 가르침. 버섯 섭취와 곤충 고기를 사랑하기 때문에 극초반이 아니면 바깥에 나가 농사를 짓거나 사냥을 하지 않아도 된다. 이제 곤충도 상향되어 길들일 메리트가 생겼으니 동굴에서 버섯과 곤충 농장을 운영하는 플레이도 가능할 듯. 채굴량이 증가하는 추가 규율을 선택할 수 있다. 좁은 공간을 신경쓰지 않는 건 실내 선호 특성과 비슷하지만, 내산지가 아닌 건물에서는 실내 욕구가 절반까지만 차오르니 주의. 이 믿음을 가진경우에는 머리위에 산이 있는곳에 노동력만 들여서 균사자갈이라는 자갈과 기능이 동일한 바닥을 깔을수 있는데 이것이 은근히 사기적인 능력이다. 모드를 따로 쓰지 않고서도 내산지의 돌을 파낸곳에다가 농사를 지을수 있기 때문. 말그대로 지하에서 나오지 않고서도 나무도 자급자족(섬유수수)할수 있으니 시스템만 갖추면 모든걸 산밑에서 자급자족하며 사는 집단을 만들수 있다.

  • 수목주의
나무가 생명의 정수이니 우리도 그 가까이 있어야 한다.
  • 나무 요구: 갈망함
  • 거친 생활: 환영받음
그린피스 혹은 드워프 포트리스의 엘프 컨셉의 가르침. 벌목을 못한다. 농사를 짓는 것은 가능. 목재를 섬유수수라는 새로 추가된 식물을 통해 수급해야 한다. 나무가 많은 아한대림이나 온대림 등지에서 이 가르침을 적용할 경우 기본적인 건축부터 크나큰 지장을 받으며, 특히 산지도 없이 나무만 빽빽하게 들어찬 늪지라면 건축 자체가 사실상 불가능에 가까워져서 함정 가르침이다. 그렇다고 사막이나 툰드라처럼 나무가 부족한 기후로 가서 이 가르침을 고르면 나무가 너무 적다며 무드 페널티를 받는다. 나무 파종이 연구된 상태로 시작한다. 나무를 심어 무드 페널티를 줄이거나 보너스를 받을 수도 있지만 들어가는 노동력을 생각해보면 효율이 나쁘다.

  • 나체주의
옷은 우리를 제한하고 통제하며 옥죄기만 할 뿐이다. 우리 모두 자유로워져야 한다.
  • 여자 의류: 하반신만/벌거벗음
  • 남자 의류: 하반신만/벌거벗음
말 그대로 나체주의자처럼 옷을 죄다 홀라당 벗고 다닌다. 규율에 따라 바지만 입고 다니는 것도 가능하다. 정착민 특성과 달리 나체주의 규율은 보너스 없이 지키지 않을 때의 페널티만 있으므로 플레이어가 고를 경우 함정 가르침.

  • 심안
앞이 보이지 않아야만 진정한 현실을 마주할 수 있다.
  • 맹목화: 존중받음/고상함/숭고함
  • 맹인의 초감각: 강함
  • 어둠 속 전투: 선호함
  • 밝기: 암광 선호함
정착민들이 죄다 맹인이 되길 바란다. 굳이 눈을 뽑는 것 뿐 아니라 안대를 씌워줘 시야를 가리는 것도 선호하나 결국엔 눈을 뽑길 바란다. 희대의 변태 가르침으로 뭔가 심안이라는 이름 때문에 맹인이 되면 마음의 눈이 개안해서 시력이 더 좋아진다거나 다른 능력치가 좋아진다거나 할 것 같지만 그런거 없고 그냥 시력 0% 신체 결격자가 된다. 로얄티 DLC가 없다면 사실상 그냥 무드 쬐금 주는것 제외하고 디메리트만 있는 미친 가르침. 마치 플레이어가 고르지 않을 것을 상정하고 만든 것마냥 밸런스가 개판나있다. 다행히(...) 로얄티와 연동해서 실명 의식을 진행하는 것으로 초능력을 개화시키거나, 눈이 머는 것으로 초감각을 얻는다든가 하는 보너스를 받을 수 있으며, 의학 전문가도 한 명 주어진다. 암흑과 양립 불가. AI 세력의 이념일 경우 습격자들이 죄다 장님이면 해당 세력이 너무 잉여가 되어버릴 것을 우려해서인지 고대인 외의 세력들이 고르는 랜덤 이념으로는 절대 뜨지 않도록 되어있다.

  • 식인
인간의 살점을 먹어야 한다.
  • 식인: 선호/요구됨(강함/엄청남)
  • 처형: 신경쓰지 않음/유죄일 경우 존중받음/필요
식인을 원한다. 다만 정착민 특성처럼 디메리트가 거의 없는 개꿀 가르침이 아니라 식인을 못 하면 무드가 오히려 하락하며, 식인 규율이 "요구됨"으로 올라가면 인육이 아닌 음식을 먹을 때 무드가 하락하므로 진짜 식인만 바라는 미친놈들이 된다. 따라서 주기적으로 인간을 도축시켜줘야 하는 것이 핵심.


3.1.5. 규율[편집]


규율들 중에서는 능력치 자체를 강화시켜주는 것들이 있다. 선택한 가르침의 영향력이 낮을 수록 자유도가 높아져 세세하게 설정해줄 수도 있지만, 영향력이 높은 가르침이면 규율이 거의 해당 가르침의 컨셉에 고정된다. 아예 가르침에만 의존되어 편집이 불가능한 규율들도 존재한다.

  • 동물 교감: 강함(동물의 권리 가르침 필요/편집 불가)
    • 야생동물 조련 확률: x200%
    • 유대 확률: x200%

  • 목축: 집중됨(목축 가르침 필요/편집 불가)
    • 축산물 거래 가격 향상: +10%
    • 재배 속도: x90%
    • 야생동물 조련 확률: x120%
    • 동물 채집량: x120%
    • 도축 효율: x120%
    • 동물 학습 속도: x120%

  • 어둠 속 전투: 선호함(암흑 가르침 필요/편집 불가)
    • 사격 명중률: +25%(어두움)/-20%(밝음)
    • 근접공격 명중률: +10%(어두움)/-10%(밝음)
    • 근접 회피 확률: +10%(어두움)/-10%(밝음)

  • 채굴량: 심각(바위의 축복 가르침 필요/편집 가능)
    • 채굴량: +10%


  • 거친 생활: 환영받음
    • 무드 페널티 무시: 바닥에서 식사, 밖에서 잠, 바닥에서 잠 , 흠뻑 젖음


3.1.6. 지위[편집]


각각 고유의 특수 기능을 가지는 전문가의 지위를 정할 수 있다. 기본적으로 세속 지도자와 종교 지도자 2종류가 반드시 존재하며, 그 외에 가르침에 따라 최대 2종류의 특정 분야 전문가를 더 지정할 수 있다. 때문에 스타팅 이념에서 설정한 것 외의 전문가를 원한다면 다른 이념을 가진 정착민을 영입해야 한다. 특히 의학 전문가의 경우 메인 이념으로 삼기에는 너무 쓰레기인 순수주의 혹은 심안을 요구하기 때문에 외부인을 들여오는 것이 낫다.

세력 내에 동일한 이념을 가진 정착민이 3명을 넘어가면 종교 지도자의 존재를 요구하기 시작하며 종교 지도자가 없는 상태이면 무드 페널티를 받는다. 세속 지도자는 지정하지 않는다고 문제는 생기지 않는다. 단, 세속 지도자가 있는데 자신과 종교가 다르다면 무드 페널티를 받는다.

전문가를 얻을 수 있는 가르침 목록
  • 사격 전문가: 군림, 약탈
    • 사격 기술 6 이상 필요/조리, 건설, 재배, 채굴, 제초/벌목, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 사격 정확도: +7.0 / 조준 지연: -50%[29] / 근거리 무기 거부
    • 특수능력: '사수 감독'
  • 근접 전문가: 군림, 약탈
    • 격투 기술 6 이상 필요/조리, 사냥, 건설, 재배, 채굴, 제초/벌목, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 근접 명중률: +7.0 / 근접 회피률: +7.0 / 원거리 무기 거부
    • 특수능력: '피의 무아지경'
  • 조련 전문가: 동물의 권리, 목축
    • 조련 기술 6 이상 필요/조리, 건설, 재배, 채굴, 제초/벌목, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 조련 확률: x200% / 훈련 확률: x200% / 동물 반격 확률: x20%
    • 특수능력 '동물 진정' - 스카리아를 제외한 동물 광분을 진정시킬 수 있다. (재사용 대기시간: 20일)
  • 원예 전문가: 약쟁이, 자연우월
    • 원예 기술 6 이상 필요/조련, 조리, 건설, 채굴, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 재배 속도: +70% / 재배 수확량: +30%
    • 특수능력 '농업 감독' - 가까이 있는 주변 정착민들에게 재배 속도 +40% 버프 부여. 지속시간 24시간. (재사용 대기시간: 3일)
  • 채굴 전문가: 암흑, 바위의 축복
    • 채굴 기술 6 이상 필요/조련, 조리, 건설, 재배, 제초/벌목, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 채굴 속도: +70%
    • 특수능력 '채굴 감독' - 가까이 있는 주변 정착민들에게 채굴 속도 +40% 버프 부여. 효과 지속시간 1일 (재사용 대기시간: 3일)
  • 의학 전문가: 순수한 신체, 심안
    • 의학 기술 6 이상 필요/사냥 비활성화 확인사살 금지[30]
    • 치료 품질: x150% / 의료 작업 속도: x150% / 수술 성공 확률: x150% / 생각 부여: 의학전문가에게 치료받음
    • 특수능력 '면역 증진' - 정신적인 지원을 통해 대상의 신체의 활력을 불어넣어 면역력을 하룻동안 증가시킵니다.(항체생성속도 x200%) 효과 지속시간: 1일 (재사용 대기시간: 3일)
  • 생산 전문가: 인간우월
    • 제작 또는 건설 기술 6 이상 필요/조련, 조리, 재배, 채굴, 제초/벌목, 운반, 청소 비활성화[31]
    • 건설 속도: +50% / 일반 작업속도: +50% / 제작 또는 건설에 품질 +1
    • 특수능력 '생산 감독' 효과 지속시간: 1일 (재사용 대기시간: 3일)
  • 연구 전문가: 신체 증강
    • 연구 기술 6 이상 필요/조련, 조리, 재배, 채굴, 제초/벌목, 운반, 청소 비활성화[32]
    • 연구 속도: +70% / 해킹 속도: +70%
    • 특수능력: '연구 감독' - 가까이 있는 주변 정착민들에게 연구 속도 +40% 버프 부여. 효과 지속시간 1일. (재사용 대기시간: 3일)


3.1.7. 행사[편집]


  • 무도회
  • 풍등축제
  • 공개처형
  • 연초파티
  • 상징물태우기


3.1.8. 건물[편집]




3.1.9. 유물[편집]


각 이념들은 성스럽게 여기는 유물을 몇 개씩 가질 수 있다. 몇 개의 연속적인 퀘스트를 통해 유물의 위치를 확인할 수 있으며, 유물을 획득하는 데에 성공하면 성물함에 보관할 수 있다. 유물을 전시 중인 경우 같은 이념을 가진 순례자들이 유물을 보러 방문하기도 한다.

유물 중 장비템들 본래 용도대로 사용할 수도 있다. 다만 유물도 똑같이 파괴될 수 있으며 특히 정신충격창같은 경우 어이없게도 일반 정신충격창처럼 쓰면 사라져버린다.

3.1.10. 무기[편집]


선호하는 종류의 무기와 싫어하는 종류의 무기를 설정할 수 있다. 선호하는 무기를 들고 있으면 무드 보너스, 싫어하는 무기를 들면 무드 디버프를 받으며, 선호하는 무기로 전투를 승리할 경우 추가 무드 보너스를 준다.

아예 설정하지 않을 수도 있지만 설정할 경우 반드시 특정 무기들을 선호하면 반대되는 성격의 무기들은 싫어해야 하기에 무기 선택의 폭이 좁아진다는 단점은 어쩔 수 없다.


3.1.11. 성스러운 동물[편집]


특정 동물을 신성시할 수 있다.

성스러운 동물은 사냥하거나 도축할 수 없으며, 성스러운 동물 가축이 죽거나 성스러운 동물의 고기를 먹으면 무드 디버프를 받는다. 반면 성스러운 동물이 주변에 존재하면 무드 버프를 받는다.


3.1.12. 선호 의복[편집]


특정 성별 혹은 모든 성별이 특정 의복을 선호하도록 정할 수 있다. 이념적 지위에서 요구하는 의복과 충돌하는 경우 경고문을 띄워주며, 귀족 복장과도 충돌할 때가 많아 귀족 플레이에는 어려움이 따른다.

선호 의복을 입는 경우 무드 보너스, 입지 못한 경우 무드 페널티를 받는다. 문제는 종교적 의상 대부분이 별볼일 없는 성능이라서 컨셉 플레이를 제외하면 무드 보너스 조금 얻자고 고성능의 좋은 방어구를 포기하느니 그냥 안 고르는 것이 나을 때가 많다.


3.1.13. 외형[편집]


해당 이념을 가진 폰들이 생성될 때 어떤 헤어스타일, 수염, 문신을 가지고 등장할지를 설정할 수 있다.

이념에 맞지 않는 외형을 가진 정착민이 개종된 경우 이념에 맞는 외형으로 외모가 변경되기를 원할 수 있으며 외형이 적절하게 변경될 때까지 무드 페널티를 받는다.


3.2. 노예[편집]


이념과 더불어 이데올로기 DLC에서의 가장 큰 시스템적 추가 요소이다. 그동안 림월드 세계관에서는 설정상으로 노예제가 확실히 존재하며 플레이어가 잡은 포로들을 외부인에게 팔아먹거나 상인이 데려온 노예를 구입해 해방시켜 정착민으로 받아줄 수는 있었던 것에 반해, 정작 플레이어가 직접 노예를 부릴 수는 없으며 붙잡은 포로들도 노예로 팔아먹거나 정식 합류는 시켜도 노예로 부릴 수는 없다는 점이 지적을 많이 받았다. 때문에 수감자들에게 노동을 시킬 수 있는 Prison Labor같은 모드가 큰 인기를 끌기도 했다.

이데올로기 DLC에서 구현된 노예 시스템은 일종의 특수한 종류의 정착민으로 취급된다. 일반 정착민처럼 작업을 설정해주고 직접 조작 가능하지만 몇 가지 큰 차이가 있다.

  • 쉬운 영입
포로를 정착민으로 합류시킬 경우 저항심을 0으로 만들어야 하는데, 노예로 합류시키기 위해서는 의지를 0으로 만들어야 한다. 저항심의 경우 높으면 20도 넘는 수치를 가져서 길게는 반 년 가까이 감방에 가둬두고 밥만 축내면서 설득을 해야 간신히 영입되는 경우도 있다. 반면 의지는 항상 저항심 수치에 비해 훨씬 작으므로 어지간한 포로는 하루이틀만 협박하면 노예로 만들 수 있다. 오히려 전투 중 생긴 부상이 다 낫기 전에 노예가 되어버리기도 한다.

  • 결격 사항 없음, 느린 작업 속도
강제 노동을 시키는 것이기에 결격 사항과 무관하게 모든 작업을 시킬 수 있다. 때문에 청소나 운반같은 일을 맡길 노예가 필요하다면 구버전에서처럼 단순노동 결격이 달렸다고 버릴 필요 없이 아무 포로나 닥치는대로 노예화해서 일을 시키면 된다. 그러나 모든 작업 속도에 -15% 페널티를 받기 때문에, 건설이나 채굴처럼 작업 속도가 중요한 일보다는 청소나 운반같은 작업 속도와 무관한 일들이 더 잘 어울린다.

  • 일부 작업 불가능
사냥, 예술, 연구, 간수, 약물 제작은 결격 사항과 무관하게 시킬 수 없다. 그러나 문제가 되지는 않는데 어차피 노예 반란 때문에 평상시에 노예에게 무기를 장비시킬 일은 없으니 사냥은 원래 못 시키고, 예술과 연구는 초장기 프로젝트인데다 능력치가 중요하기에 이 작업들을 맡길 수 있을 정도라면 노예를 만들 것이 아니라 포섭을 해야 할 것이며, 간수는 노예를 만들기 위해 필요하니 노예가 못 하는 것이 당연하다. 이 외에도 결격은 아니지만 정착민을 빌려달라는 종류의 임무에서 노예를 빌려주는 것은 불가능하다.

  • 낮은 기대감으로 쉬운 무드 관리
노예의 기대감 또한 정착지의 재산 수준에 따라 달라지지만 기본적으로 일반 정착민에 비해 기대감이 낮다. 즉 기본 무드가 높다. 때문에 정착지의 이념과 너무나도 상극인 이념을 가진 경우가 아니라면 어지간해서는 기분 관리가 어렵지 않다. 다만 무드가 낮아지면 정신이상은 일반 정착민과 똑같이 일으키므로 도저히 무드 관리가 안될 것 같은 극상의 이념을 가졌거나[33], 방화광이나 약물광처럼 골치아픈 정신이상 유형을 가진 경우 노예화를 재고하는 것이 좋다.[34]

  • 재미 욕구 비활성화
노예는 재미 욕구가 비활성화되어서 놀지 못하게 한다고 무드가 떨어지지도 않는다. 재미 욕구를 끝까지 채웠을 때에 받는 무드 보너스를 못 받는 것이긴 하지만 어차피 기본 무드가 그 이상으로 높으니 더 효율적이다.

  • 정착민들의 무드에 영향
노예제를 명예롭게 여기는 이념을 가졌다면 노예의 존재만으로도 자유민들이 지속적인 무드 보너스를 받으며, 새로 노예를 얻으면 일시적 무드 보너스를 받고 노예가 하나도 없으면 무드 페널티를 받는다. 반대로 노예제를 혐오할 경우 무드 페널티를 받는다. 자유민들은 노예의 사망에 별 신경을 쓰지 않기 때문에 전투 중에 매우 위험한 자폭 공격을 맡기기에도 좋다.
  • 처분하기 쉬움
포로를 노예로 정착지에 합류시킨 뒤에도 여전히 포로일 때처럼 상인이나 제국 수금원 등이 왔을 때에 그 상태 그대로 팔아버릴 수 있다. 구버전에서는 포로를 팔어먹기 위해서는 노예 상인이 올 때까지 감방에서 밥만 축내면서 하염없이 기다리던가 직접 포로들을 데리고 다른 정착지에 가서 팔아야 했으나, 이제 정착민으로 쓰긴 싫지만 팔고싶은 포로는 그냥 노예화해서 적당히 잡일을 시키며 부려먹다가 노예 상인이나 제국 수금원이 왔을 때 처분할 수 있어 더 경제적이다.

  • 사교
노예는 자유민에게 절대로 먼저 모욕을 날리거나 사교적 싸움을 걸지 않는다. 다만 자유민과 고백해서 연인이 되는 것은 가능하다. 때문에 적당히 몇 주 쓰다가 팔어먹으려던 노예가 정착민과 눈이 맞아버리면 골치아파질 수 있다. 노예와 자유민이 2인용 침대를 함께 쓰도록 지정해줄 수도 없고 연인을 팔아버리면 난리가 나는 것은 똑같기 때문. 다행히도 혀나 턱을 제거하면 괜찮아진다.

  • 복종심과 공포 시스템
노예들은 0~100%의 복종심이라는 수치를 가진다. 복종심은 매일 일정 수치[35]가 하락하며, 사교 담당 정착민이 복종하라고 한번씩 말을 걸어주는 것으로 올릴 수 있다. 공개 처형을 하면 모든 노예의 복종심이 100%로 올라간다. 공포 수치는 높을수록 복종심 하락 속도를 줄인다. 효수대, 시체 우리, 기괴한 조각상 등이 주변에 있으면 공포심이 상승하니 노예의 동선에 따라 배치해주는 것이 좋다.

  • 노예 반란
복종심이 낮고, 노예의 수가 많고, 노예가 무기를 장비했거나 무기가 근처에 있는 경우 노예들은 반란을 일으켜 일제히 적대화된다. 노예들이 무기를 장비하는 경우 상황이 매우 골치아파질 수 있으므로 무기가 있는 창고 근처에 가지 못하게 하거나, 무기를 정착민 숫자만큼만 두고 나머지는 처분하거나, 그냥 복종심 관리를 잘 하거나 해야한다. 어떻게 하든 일단 평상시에 무기를 장비시켜두는 것만은 피해야 한다.

림월드 커뮤니티에서는 노예가 유용한지 쓸모가 없는지에 대해 종종 키배가 벌어지는데, 결론적으로 2등 정착민이라고 생각하고 쓰면 이득보다 패널티가 더 큰 계륵이지만 정착민으로 생각하지 않고 조종 가능한 소모품이나 애완동물 정도로 생각하면 굉장히 유용하게 쓸 수 있다.

또한, 노예 역시 자연 명상 유형을 가지고 있으면 영혼나무 명상으로 영혼잔디를 늘리고, 초능력을 얻을 수 있다. 자연 유형 명상이 있고 능력치가 높지 않다면, 영혼잔디 생산을 노예에게 전담시킬 수도 있다. 재미 욕구가 없으니 질릴 우려도 없다.

3.3. 초월연결체[편집]


로열티 DLC에서와 마찬가지로 새로운 엔딩 루트인 초월연결체 엔딩, 일명 초월 엔딩이 추가되었다. 초월한 인공지능과 정신적으로 융합하여 이 행성에 초월계를 강림시킨다는 것으로 오랫동안 설정으로만 언급되던 '초월계'를 게임에 구현한 것. 그러나 지나치게 작위적이고 대충 만든 티가 나는 컨텐츠라서 혹평을 받고 있으며, 이데올로기 DLC 자체를 높게 평가하는 플레이어들도 초월 엔딩만은 나쁘게 평할 정도이다.

초월을 하기 위해 초월연결체의 위치를 알아야 하는데, 그 위치를 알아내는 방법이 기지가치를 35만까지 올린 후 기지 전체를 다른 세력에게 통째로 팔아버리고 지도의 1/3을 얻어내는 것을 3번 반복해야 한다. 기지를 팔아넘길 때는 오직 정착민 5명, 동물 5마리만 데려갈 수 있으며 남겨진 정착민들을 포함한 모든 것을 잃고, 연구한 기술도 모조리 리셋되어 게임을 처음부터 시작하는 것이나 마찬가지가 되어버린다. 이 과정을 3번 반복하여 초월연결체의 위치를 알아내면 초월을 했다며 게임이 끝난다.

초월 엔딩은 정착민들만 사라질 뿐 월드는 유지되어 정착민 합류 이벤트로 계속 플레이 가능한 우주선 엔딩, 화이트스톤 엔딩, 왕실 승인 엔딩, 전멸 엔딩과 다르게 강제적으로 종료되며 게임을 지속하는 것이 불가능하다. 행성은 그대로 변경계이고 플레이어 세력만 행성을 떠나는 다른 엔딩과 달리 행성이 초월계가 되어버리기 때문.

3.4. 평가[편집]


출시 전, 오랜만의 대형 업데이트와 컨셉 플레이를 지원한다는 덕에 각종 림월드 커뮤니티에선 평가가 매우 좋은 편. 평소 개발자가 '라이트 유저들을 위해 복잡한 컨텐츠는 추가하지 않겠다' 라는 발언을 일삼다가 갑자기 림월드 컨셉과 전혀 맞지 않는 로얄티 DLC를 내고 난이도와는 별개로 돈독 올랐다며 욕을 먹던 과거의 상황과는 극과 극이다. 유저 엿먹일 생각만 하던 타이난이 드디어 유저의 니즈를 파악해줬다는 말도 있다. 물론 타이난의 과거를 보았을 때 분명 또 유저를 엿먹이는 각종 이벤트들도 마찬가지로 준비했는데, 이데올로기 DLC 없이도 등장하는 신규 공병 습격이 그 예시. 자세한 것은 업데이트 내역의 습격 메타의 변화 부분 참고.

다만 출시 직후인 점을 감안해도 부족한 부분이 몇개가 보인다, 노예가 주인과 사교다툼이 벌어진다던가 하는 몰입감을 깨는 요소 등이 있다. 노예들이 자기 기분 나쁘다고 주인에게 쌍욕을 시전하질 않나, 공포심을 늘리려고 하면 무드가 떨어져서 멘붕하고 편하게 풀어주면 기어오르는 등 이상한 점이 많다. 노예의 하극상 문제는 패치로 수정되었다.

또한 각 가르침들의 밸런스가 엉망인데, 괴상한 3성짜리 가르침들은 시작하자마자 정착지를 터트릴 수가 있어서 잘 골라야 하며 각종 함정들이 즐비해있다. 어떤 가르침들은 후반에 너무 편해져서 무드 관리를 아예 안해줘도 되는 수준인데 심안같이 완전 변태 함정 가르침들은 눈을 안뽑으면 무드 디버프에 걸리고 눈을 뽑아줬더니 시력이 0이라 무슨 일을 해도 제대로 못해서 정착지 운영이 불가능한 가불기에 걸리면서 메리트는 단 하나도 없는 것도 존재한다. 다만 밸런스 측면은 평소의 림월드가 그래왔듯 타이난이 추후 손봐서 적당히 만들어 줄 것이고 애초에 이념이라는 컨셉 자체가 난이도 조절의 측면도 있기 때문에[36] 너무 심각한 것을 제외하곤 크게 손보지 않을 가능성도 있다.

정착민을 늘리기 어려워졌다는 평도 많다. 죄수나 노예가 가진 이념이 정착지의 이념과 다를 경우 관계 및 무드 페널티를 크게 받아서 반드시 교화시켜줘야하는데[37], 이 과정에서 매우 많은 시간이 소요되기 때문. 물론 이념을 설정할 때 잘 보면 아무 페널티 없이 연구속도에 보너스를 주거나, 죄수 처형이나 장기적출등으로 인한 무드디버프를 제거하거나 역으로 무드버프를 받게 바꿀 수 있는 등 유저 입맛대로 난이도를 낮추고, 도통 이해가지 않는 디버프를 상쇄시킬 수 있도록 변경되었음을 알 수 있다. 무조건 하드하게 패치하지는 않는다는 뜻. 하지만 타이난의 전적이 워낙에 화려하다보니 어떤 식으로든 엿먹이려는 큰그림으로 엮이는 점은 아쉬운 부분.

배경에 추가된 온갖 잡동사니들 역시 사람 짜증만 유발시킨다는 평이 있다. 설정을 생각해보면 오히려 몰입도를 높일 수 있는 아이템들이지만 누가 타이난 아니랄까봐 해체해도 아무 자원도 주지 않는 그냥 장식들에 불과하다는 점이 문제다. 심지어 초월공학 유물 같은 요소들은 아예 해체가 불가능해 이사를 가지 않는 이상 정착지에서 영원히 함께 해야하는 정신나간 경우도 있다. 오브젝트들에는 공통적으로 죄다 진작에 다 뜯어가서 남은게 없다는 설명이 있는데 역시 타이난이라는 평. 이런 불편한 요소는 또 절대 손보지 않는 타이난이라 아마 모드로나 해결해야 할 확률이 높다.

새로 추가된 초월엔딩 역시 괴상하다는 평, 초월엔딩은 기지 가치가 35만이 넘었을 때, 근처 세력에게 해당 정착지를 통째로 팔아넘기고 엔딩에 필요한 초월연결체의 위치가 표시된 지도 조각을 1/3씩 받는다는 설정이다. 새로운 정착지에 가져갈 수 있는 것은 정착민 다섯과 동물 다섯이 끝, 이념도 다시 설정할 수 있기 때문에 다회차같이 느껴지지만 문제가 말 그대로 모든 것이 초기화된 상태에서 시작한다. 심지어 무슨 논리인지 연구마저 처음부터 다시해야한다.[38] 그 와중에 정착민들 상태는 그대로라서 기존 이념과 상충된다면 갑자기 무드가 떡락하는 것은 덤, 게다가 위에 언급된 초월공학 유물이 대놓고 중앙에 처박혀 있어서 기지 건설에 방해까지 되고, 애지중지 키워놨던 정착지의 정착민들은 적대되어 레이드를 오는 개판이 벌어진다. 기지를 두번 팔아넘기고 마지막 기지의 기지 가치를 15만[39]까지 올린 후 팔면 마지막 지도 조각을 얻고 지도를 완성해 초월연결체가 있는 위치로 떠나 엔딩을 보게 된다.

로열티때의 어이없는 무드 디버프 역시 답습해버렸는데, 1.1 당시 귀족들이 가지고 있던 '왕실의 기대감'을 이름만 바꿔서 지위를 가진 림에게는'지도자의 기대감'이라는 무조건적인 -12 무드디버프를 집어넣어버렸다. 로열티때 그렇게 욕을 얻어먹고 바꿨으면서 굳이 또 이런짓을 반복하는 이유는 알 수가 없다.

타이난의 업데이트는 언제나 완충제 역할을 하는 요소의 부재가 고질적으로 따라붙는데 이번에도 여전한 상황.
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[1] 하지만 설명과 다르게 귀족 복장을 요구한다.[2] 이 때문에 방화광, 약물광, 식탐 특성을 가진 노동자가 와서 갑작스럽게 정신이상이 생기는 경우 대처하기 난감할 수 있다. 그러니 이들을 격리할 독방을 마련해두는 것도 좋다.[3] 또한 제국에 소속된 인물들 중에 오는 것이기 때문에 장기 다 뽑아먹고 팔다리 하나씩 날아간 채 목숨만 붙어있는 장애인을 만들어서 제국에 팔아먹었다면 바로 그 장애인이 노동자로 돌아와서 일도 못 시키고 밥이나 축내다 가는 경우도 생길 수 있다.[4] 로열티 발매 전 트레일러에서 유저가 왕복선을 사용 가능한 것처럼 묘사해놓고 사용할 방법이 없어서 욕을 먹었는데 이후 패치로 추가된 것.[5] 로얄티 DLC 출시 직후에는 작위 수여식이 없어서 이렇게 하는 것이 가능했다.[6] 정확히는 자연 명상 유형을 가지는 정착민.[7] 사실 수여자와 친위보병들을 죽이지 않고 모조리 생포할수만 있다면 뇌물 없이 이들을 풀어주는 것만으로도 우호도를 충분히 챙길 수 있다. 벗겨먹는 장비들은 덤이다.[8] 원래 온도 킬존으로 수여자를 쓰러트려서 정신력 증폭기를 털어먹는 방법이 있었으나 1.3 패치로 수여자가 열사병을 겪으면 바로 정착지를 떠나버리게 패치되어 막혔다.[9] 습격 바로 직후에 상인이 왔는데 포로가 못 걸어서 팔지 못하고 그냥 떠나보내는 일이 생각보다 흔하다. 다만 몸 상태가 너덜너덜한데 억지로 걷게 만든 포로는 제 값을 못 받을테니 암거래/노예 상인보다는 제국에 공물로 바치는게 좋다. 나가는 길이 멀 경우 도중에 초능력이 풀려서 다시 쓰러질 수도 있는데 이러면 초능력을 다시 걸어주던가, 이미 해당 포로는 상단의 세력 소속으로 변했으니 구출해준 뒤 돈/신임장도 벌고 우호도도 올리는 일석이조를 노릴 수도 있다.[10] 전투 결격이거나 싸움꾼이라면 꺼지는 사격 영감, 사교 3레벨이어야만 켜지는 거래와 거기에 더해 대화 능력이 1%라도 남아있어야 하는 포섭 영감, 조련 3레벨 이상이고 대화 능력이 남아있어야 켜지는 조련 영감, 그리고 의학 3레벨 이상이어야 켜지는 수술 영감.[11] 작업 열정은 켜지기 위한 조건이 없다. 걷기 열정은 이동 능력이 없으면 켜지지 않지만 이동 능력이 없으면 애초에 활동을 못 하므로 예외.[12] 검소는 이외에도 DLC에서 평가가 수직상승한 특성인데 귀족이 되어도 개인방이나 알현실, 음식이나 의복수준 요구사항으로 인한 무드디버프를 받지않는다. 초능력림의 고질적인 문제인 개인방과 알현실 문제가 깔끔하게 해결되다보니 검소 특성림=초능력림으로 재평가받고 있다. 방화광은 여전히 가죽소파다.[13] 기지에서 떨어진곳에 무조건적으로 한그루가 생겨나며 부족민들이 명상을 하면 할수록 나무 주변에 영혼풀이 자라나며 보정이 높아진다. 참고로 영혼나무를 벌목할 시 비명이 터져나오며 5일간 모든 림이 무드디버프를 받으니 부족민이 아니라고 해도 방치하는게 이롭다. 참고로 영혼나무는 가연성이 0%라서 불에 타지 않는다.망할 알파비버 놈들[14] EMP화상이 추가 적용되어 메카노이드들을 일시적으로 다운시킬 수 있고 보호막을 한방에 터트릴 수 있으며 뇌 이식물이 삽입된 림의 방어도에 관계없이 한방에 쇼크로 눕혀버릴 수 있다.[15] 이 당시의 근접전은 만에 하나로 조차 생각하지 못할 만큼 구제불능이었다. 당연히 유저들의 불만이 상당했는데 '대비할 시간이 충분하고 곤충군락이 근접무기들의 의미를 부여할 것'이라는 어이없는 대답으로 유저들의 뒷목을 잡게한 적이 있다.[16] 12시간 내에 두개가 떨어지거나 메카노이드 클러스터를 파괴하자마자 하나가 더 떨어지는 식[17] 특히 저격소총은 사거리가 같으면서도 사격속도는 훨씬 빠른 파이크맨과 사거리가 더 긴 메카노이드 전초기지의 포탑 때문에 완전히 나락으로 떨어졌다.[18] 굳이 따지면 기존의 천덕꾸러기 신세였던 연막 벨트나 전자기 소총등이 해당 패치로 적극적으로 써먹을 수 있게 된 점은 좋으나, 그냥 화력이 너무 부담스러워서 막기가 힘든 케이스. 그나마 파이크맨의 추가로 인한 센티피드의 등장 확률 하락, 랜서의 무기인 전자기포의 하향이 위안이다.[19] 정 정착지를 옮기기 싫다면 세계지도에서 개발자 모드를 키고 destroy site를 사용하면 지워지긴 한다.[20] 월드 생성 단계에서는 AI 세력들의 이념을 정해진 범위 내에서 마음대로 편집할 수 있다. 다 이념 플레이를 원하는 경우 미리 있었으면 싶은 이념들이 등장하도록 여기서 다른 이념들까지 죄다 만져주는 것도 좋다.[21] 해당 유물들은 퀘스트로 이곳 저곳에서 긁어모아 정착지에 모셔둘 수 있다. 정착지에 모셔두면 의식을 하며 무드와 신념을 상승시켜 준다. 각종 무기들도 설정이 가능한데 단분자검처럼 사기 무기를 해두면 이론상 초반부터 단분자검 3개를 먹고 시작할 수 있는 등 OP가 될 수도 있다.[22] 굳이 따지자면 미국의 M1 철모와 비슷하긴 하며, 실제로 구버전에서는 M1 Helmet으로 불렸다.[23] 노화 역행 기준으로 신체 증강 가르침이 있는 경우 5일, 없을 경우 10일 동안 들어가 있으면 신체 나이가 1살 줄어든다. 기대 수명의 60%에 근접해 각종 만성질병의 위험에 노출되어 있는 4~50대 정착민에게 유용하다.[24] 단, 약물광 특성의 약물 욕구를 채워주지는 못한다.[25] 일단 선택시 자동으로 선택되는 규율에 따르면 자동화 무기도 끔찍하게 여기고, 동물 도축이나 벌목, 무고한 동물 살해, 채굴마저도 싫어한다.[26] 그러나 유대관계를 만들 수 없으므로 각별한 관계를 가진 동물이 죽었을 때의 부작용을 피할 수 있다는 점은 장점이라고 볼 수 있다.[27] 선택시 기본 선택되는 규율은 남자는 벌거벗고 다녀야 한다는 것 하나 뿐이다.[28] 동물 쪽에서 선공하면 죽이는 것은 가능하다.[29] 난사광 특성과 함께 쓰면 조준 지연 시간이 거의 없어진다.[30] 격투 능력이 비활성화 되고 무기착용 금지에 전투 결격이 된다. [31] 다른 작업형 전문가들과 다르게 운반과 청소를 할 수 없게 된다.[32] 다른 작업형 전문가들과 다르게 건설과 제작 작업이 막히지 않는 대신 운반과 청소를 할 수 없게 된다.[33] 육식주의 정착지를 운영 중인데 채식주의 이념을 가진 노예를 들였다거나, 벌목할 일이 많은데 수목주의자라거나 등.[34] 짧게 쓰다 처분하는 노예의 특성상 굳이 긴 시간을 들여서 이념을 개종시키고 노예화하는 것은 수지타산이 맞지 않는다.[35] 노예 사슬과 노예 구속구는 하락폭을 줄여주며, 일부 의류는 하락폭을 더 늘려버린다. 주로 비싼 의류들이 그러므로 귀찮다고 입고 온 옷 그대로 놔두지 말고 노예 수만큼 노예 사슬과 구속구는 꼭 만들어주자.[36] 고열 사막이랑 해빙 스타트같이 변태같은 지형도 있지만 거기서 스타트하기 힘들다고 밸런스를 조절하진 않을 것이다. 그냥 선택하지 않으면 끝이기 때문.[37] 특히 수목주의나 나체주의, 심안 등 유저 입장에선 치명적인 페널티가 있는 가르침을 갖고 있을 경우 교화시켜주지 않는다면 역으로 정착민들이 교화되어 정착지가 터질 수도 있다![38] 대신 청사진 해금은 유지된다.[39] dlc 발매 직후에는 35만을 요구했으나 바로 패치를 통해 하향되었다.