군단장 레이드/아브렐슈드

덤프버전 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 군단장 레이드

파일:LOST ARK LOGO.png
군단장 레이드
마수군단장
욕망군단장
광기군단장
파일:banner_share_voltan.jpg
파일:banner_share_biackiss.jpg
파일:banner_share_koukusaton.jpg
발탄
비아키스
쿠크세이튼
몽환군단장
질병군단장
어둠군단장
파일:banner_share_Abrelshud.jpg
파일:banner_share_illiakan.jpg
파일:카멘업뎃표지.jpg
아브렐슈드
일리아칸
카멘


아브렐슈드

영문명
Abrelshud / Brelshaza[글로벌]
직책
몽환군단장
위치
몽환의 아스탤지어
테마
몽환, 뒤틀린 공간, 공간 변화
사용 가능 에스더
1관문
파일:실리안 에스더.png 실리안, 파일:아제나 에스더.png 아제나, 파일:바훈투르 에스더.png 바훈투르
2, 3관문
파일:니나브 에스더.png 니나브, 파일:웨이 에스더.png 웨이, 파일:이난나 에스더.png 이난나
4관문
파일:아제나 에스더.png 아제나, 파일:샨디 에스더.png 샨디, 파일:이난나 에스더.png 이난나
입장가능 레벨
데자뷰
1430
노말
1, 2관문: 1490
3관문: 1500
4관문: 1520
하드
1, 2관문: 1540
3관문: 1550
4관문: 1560

1560
1. 개요
1.1. 출시 전 정보
1.2. 트레일러
2. 에스더 스킬
3. 몽환군단 주둔지
4. 페이즈
4.1. 1관문 [1]
4.1.1. 패턴
4.1.2. 데자뷰 패턴
4.2. 2관문 [2][3]
4.2.1. 패턴
4.2.2. 데자뷰 패턴
4.3. 3관문[4][5]
4.3.1. 패턴
4.3.2. 데자뷰 패턴
4.4. 4관문[6][7]
4.4.1. 노말 패턴
4.4.2. 하드 패턴
4.4.3. 헬 패턴
5. 헬 난이도 한정 컨텐츠
5.1. 악몽의 지배자 아브렐슈드[8]
5.1.1. 패턴
6. 삭제된 컨텐츠
6.1. 프로켈[9]
6.1.1. 노말 패턴
6.1.2. 데자뷰 패턴
6.1.3. 하드 패턴
7. 업적 및 보상
8. 평가
8.1. 과거의 문제점
9. 기타



1. 개요[편집]


파일:아브새사진.jpg

Nightmare

뒤틀린 악몽을 현실로 만드는, 몽환군단장


"아브렐슈드가 만들어낸 이계는, 점차 현실을 침식하며 새로운 차원을 만들어내기 시작했습니다."

2021년 7월 28일에 출시된 군단장 레이드 컨텐츠.[10] 6월 9일 프리뷰가 공개되었는데 맵이 엄청나게 넓은것을 간접적으로 보여준다. 꿈을 다루는 몽환 군단장 답게 로헨델 몽환의 궁전과 마찬가지로 맵이 변화하는 기믹이 있는 것으로 보인다.[11] 헬 난이도는 2023년 3월에 업데이트 예정이며 아브렐슈드를 상대하는 5, 6관문 파트만 헬 난이도로 제작한다고 한다.

로스트아크 역사상 최다 관문[12]6 관문을 들고 나왔으며, 최대 길이, 연출력 끝판왕, 뒤틀린 공간과 차원을 컨셉으로 하여 최악의 난이도를 자랑한다.심지어 클리어에 1시간 넘게 소요 될지도 모른다고.[13] 그리고 로아온에서 금강선 디렉터가 출시 첫 날에는 못깰 것이라고 언급했다. 하필 아브렐슈드 직전 군단장인 쿠크세이튼이 이전의 두 군단장 레이드와 달리 아무도 당일 격파에 성공하지 못하는 흉악한 난이도를 자랑하면서 금강선이 대놓고 어려울거라 선전포고한 아브렐슈드는 얼마나 어려울지 두렵다는 얘기가 나왔었다.

6관문이나 되는 긴 길이 때문에 피로감을 줄 것을 우려하여 나눠서 공략할 수 있도록 신규 시스템인 관문 저장 시스템이 도입된다[14]. 또한 쿠크세이튼의 리허설과 비슷하게 1430 아이템레벨부터 도전가능한 4관문까지로 레이드 규모를 축소한 데자뷰 난이도도 추가된다. [15]

보상 측면에선 아브렐슈드 레이드와 이와 같은 입장 레벨을 가지는 컨텐츠[16]부턴 3티어 후반으로 취급된다.[17] 레이드 보상으로 초기 레벨 1390인 유물장비를 만들 수 있으며 이로서 아르고스 레이드부터 묶여있던 최종 아이템 레벨이 1575에서 1590으로 15 상승된다.[18] 다만 초기 아이템 레벨 1340에 오래 묶여 있었기 때문인지 파밍난도 경감을 위해 신규 유물장비는 기존 1340 유물장비의 강화판 개념이며 섞어서 착용해도 세트 효과를 발동 시킬 수 있다. 추가적으로 유물 세트도 두 종류 더 추가되며 신규 부위인 팔찌 역시 이 단계부터 장착할 수 있다.

아브렐슈드 하드 보상으로 유물의 상위 단계인 '고대 장신구'와 '고대' 단계 장비를 만들 수 있는 '몽환의 사념'이 추가되었는데 고대장비는 최대 25단계까지 재련 할 수 있으며 최대 레벨은 1615로 설계 되었다. 노말 혹은 하드 5, 6관문을 클리어 하면 에스더 무기를 제작할 수 있는 퀘스트를 획득 할 수 있다.

2023년 9월 13일 ECLIPSE 업데이트로 아브렐슈드의 관문이 4관문으로 축소되었다. 2관문과 5관문이 사라졌으며, 4관문은 2주 쿨타임화됐다. 헬 모드에서는 5관문이 삭제되지 않는다.

1.1. 출시 전 정보[편집]


  • LOA ON에서 금강선 디렉터는 "이건 정말 로스트아크 역사상 대단한 던전이 될 것이라 확신해요."라고 밝혔다.
파일:아브렐슈드인셉션.png
  • LOA ON에서는 영화 '인셉션'에서 영향을 받은듯 한 콘셉 아트를 선보였다.
  • LOA ON mini에서 금강선 디렉터가 역대급 연출과 기술 노하우를 총집결해 개발 중이라고 소개했다.
  • 8인의 공격대로 진행되며, 총 6개의 관문으로 구성된다.
  • 군단장 레이드 최초로 ‘관문 저장’기능이 도입된다. 이제 모험가들은 군단장 레이드 도전 중 특정 단계의 관문을 클리어 했을 경우 다음 도전 시 해당 단계 이후부터 도전을 이어 나갈 수 있게 된다.
  • 에스더 ‘아제나’와 에스더 ‘샨디’가 최초로 등장해 카단을 제외한 모든 에스더들을 하나의 레이드에서 만나볼 수 있다고 한다.

1.2. 트레일러[편집]



아브렐슈드 레이드 티저 영상

2. 에스더 스킬[편집]


나와, 모두가 너와 함께하겠다.

아제나

최초로 각 관문의 에스더 스킬이 다른 레이드이며, 카단을 제외한 모든 에스더가 출전한다. 군단장으로서 아브렐슈드가 갖는 위상을 알 수 있는 부분.
1관문
파일:img_swiper1 (1).png
파일:img_swiper4.png
파일:img_swiper2 (1).png
실리안
아제나
바훈투르
"기사는 절대, 물러서지 않는다!"
"정리가 필요하겠군, 여긴 내게 맡겨라!"
"아이고~ 아우님, 방어는 내게 맡기라고!"

* 파일:실리안 에스더.png 실리안 - 완성된 패자의 검
스킬 시전 모션이 제일 긴 대신 가장 강력한 피해량을 지니고 있고, 높은 수준의 부위 파괴를 가할 수 있다.
* 파일:아제나 에스더.png 아제나 - 태초의 창
태초의 창을 소환하여 필드 위의 적 전체를 공격한다. 보스에게는 화, 수, 토 속성의 창을 소환하여 공격하고, 그 외의 적에게는 무작위 속성의 창을 소환해 공격한다.
* 파일:바훈투르 에스더.png 바훈투르 - 아크투르스의 숨결
하늘에서 모루가 떨어지고 모루 주변 약 14m 범위에 원이 생긴다. 이때 원 안에 있는 대상에게 30초 간 50% 이상의 피해감소 효과와 추락을 제외한 즉사기를 무시하는 피격이상 면역 효과를 부여한다. 단, 일부 공격은 면역 효과가 적용되지 않으므로 유의.
* 1관문에서 사용 시 게헤나 헬카서스의 카운터 공격 중 2번을 방어해준다.[19]
* 2관문에서 사용 시 프로켈의 40줄 은신 효과를 감지할 수 있으며, 프로켈의 사념체의 강력한 공격[20]을 1회 막아준다.

2, 3관문
파일:img_swiper7 (1).png
파일:img_swiper3 (1).png
파일:img_swiper5 (1).png
니나브
웨이
이난나
"파르쿠나스, 이곳에 빛을 내려줘!"
"오라, 도철! 합일을 허락한다!"
"엘조윈의 가호가 당신께 머물기를!"

* 파일:니나브 에스더.png 니나브 - 천벌 파르쿠나스
적의 약점을 공격하여 강력한 피해를 가한다.

* 파일:웨이 에스더.png 웨이 - 각성 도철
짧은 모션을 가지고 있으며 니나브의 피해량 60%를 가한 뒤 높은 수준의 무력화 피해를 가한다.

* 파일:이난나 에스더.png 이난나 - 엘조윈의 가호
자신의 마력을 끌어올려 14m 범위에 보호 지역을 생성한다. 보호 효과를 받는 동안 피격이상 면역 상태가 되며 일정량의 피해가 흡수된다. 보호지역이 해제되는 순간 범위 안에 있는 아군은 최대 생명력에 비례한 생명력을 회복한다. 4페이즈의 경우 추가로 잠식효과 면역 상태가 되며 잠식이 서서히 정화되고, 보스가 보호 지역 안에 있을 경우 '심화'버프를 서서히 정화한다.

4관문
파일:img_swiper4.png
파일:img_swip33er6.png
파일:img_swiper5 (1).png
아제나
샨디
이난나
"모조리 짓이겨주마, 아브렐슈드!"
"악마 놈들, 마음대로 하게 둘 것 같으냐!"
"엘조윈의 가호가 당신께 머물기를!"

* 파일:아제나 에스더.png 아제나 - 태초의 창
아제나가 자신의 마력을 끌어올려 같은 공간에 존재하는 적에게 태초부터 존재하던 창을 소환하여 공격한다.
화, 수, 토속성의 창을 집중적으로 소환하여 공격하며 마지막에는 거대한 태초의 창을 소환하여 강력한 피해를 입힌다.
모든 창은 보스에게 자동 유도되지만, 보스가 이동할 경우 빗나갈 수 있다.

* 파일:샨디 에스더.png 샨디 - 시간왜곡
환영 마법을 사용하여 공대원들의 스킬 재사용 대기시간 초기화, 공격 및 이동속도, 마나회복량 증가, 스킬의 재사용 대기시간 감소. 적들의 공격을 포함한 모든 행동이 현격히 느려진다.

* 파일:이난나 에스더.png 이난나 - 엘조윈의 가호
이난나가 자신의 마력을 끌어올려 14m 범위에 보호 지역을 생성하여 피격이상 면역 상태를 부여하고 일정량의 피해를 흡수하며, 보호지역 해제 시 최대 생명력에 비례한 생명력을 회복시킨다.


3. 몽환군단 주둔지[편집]


파일:아브1.jpg

파일:아브2.jpg

파일:아브3.jpg

파일:아브5.jpg

파일:아스탤지어.png

몽환의 아스탤지어

몽환의 아스탤지어는 몽환군단장 아브렐슈드가 비틀리고 위험한 꿈들을 모아 만든 거대한 환영의 결계입니다. 아크라시아 사람들의 두려움, 분노, 슬픔은 아브렐슈드의 환영 세계에 스며들어 더욱 견고한 세계가 만들어졌습니다. 치명적인 몽환의 기운이 서려있는 이곳, 몽환의 아스탤지어에 발을 디뎠던 모험가들은 그 누구도 현실로 돌아오지 못했다고 합니다.


4. 페이즈[편집]



4.1. 1관문 [21][편집]


슬픔, 불안, 절망, 공포. 아스탤지어가 시작되리라.

깰 수 없는 꿈은 현실일지니... 몽환의 세계가 곧 아크라시아를 잠식할 것이다. ...보았다. 너의 악몽을.

혼돈의 마녀가 말했지. 붉은 달이 꺼질 때 차원이 뒤틀릴 것이다. 그렇게 운명은 반복되리라... 아크의 운명을 걷는 자, 너의 운명까지도...!


극초반엔 악몽의 지배자 아브렐슈드와 전투를 펼친다. 1관문의 보스처럼 등장하지만 페이크이며[22] 진짜 1관문은 악몽의 그늘로 이동해서 시작된다.[23] 2022년 11월 23일 패치로 아브렐슈드 레이드 입장 직후 해당 페이즈를 스킵할 수 있는 기능이 추가되었다.[24]


BGM - The shadow of nightmare
악몽의 그늘




몽환의 경계에 갇힌 모양이군.

어긋난 공간들을 연결할 방법을 찾아라.

아제나



4.1.1. 패턴[편집]


특이 사항
진입 전 대기방에서 1파티와 2파티가 나누어 이동하고, 거기서 각 파티원 2명씩 나누어 맵을 이동하게 된다. 총 네 개의 방이 존재하며 1파티는 절망과 슬픔, 2파티는 분노와 침식 중 랜덤으로 한 개의 방에 들어가게 된다. 각 방에는 몽환의 석상과 몽환의 투견이 한 마리씩 존재하며, 석상의 경우 버프로 인해 처치할 수 없는 수준의 방어력을 보유하고 있으며[25] 주기적으로 특수한 패턴을 시전한다.
* 절망의 밤(9시) : 주기적으로 가운데의 석상에 무력화 게이지가 생성되는데 이때 무력화를 해주면 파훼. 만약 무력화 실패 시 잠시 후 해당 방의 공대원들에게 공포 디버프가 생성된다.
* 슬픔의 밤(12시) : 주기적으로 석상 근처에 구슬이 생성되며, 이 구슬을 먹지말고 계속 드리블 해주면 된다. 만약 구슬을 먹을 시 해당 방 전체 지역에 광역기 피해를 입힌다. 딜 강한 사람은 투견을 잡고 서포터나 상대적으로 렙 낮은 딜러가 드리블을 맡는 것이 좋다.
* 분노의 밤(3시) : 석상에 주기적으로 파란색 카운터 전조가 나오며 카운터를 요구하는데, 이 때 카운터를 쳐주면 된다. 만약 카운터 실패시 해당 방 인원에게 분노 디버프를 건다.
* 침식의 밤(6시) : 석상이 보라색 안개를 내뿜으며 채널링에 들어가면 수면폭탄이나 CC스킬을 사용해준다. 만약 실패시 해당 방 인원에게 주기적으로 시야를 줄이는 디버프를 건다. 이 디버프는 정화가 가능하니 정화룬 발동이나 서포터의 스킬로 제거할 수 있다.
두 악마의 기운이 서로 공명하고 있군.
아우님, 동시에 처리하지 않으면 곤란하겠어!

바훈투르
각 방의 몽환의 투견을 모두 처치하면 맵이 두 사이드로 합쳐져 1파티와 2파티가 합류하게 되며, 각각 악몽의 게헤나[26], 악몽의 헬카서스[27]라는 시드 등급 몬스터들과 전투를 펼친다.[28] 각 몹들은 동시 처치 외에 특수 기믹이 없고 오직 짤패턴만 사용하기 때문에 쉽게 처치 할 수 있다. 각각의 몹들은 처치 시 약 10초 간 무력화 상태에 빠지며, 한 쪽을 처치한 경우 나머지 한 쪽에게는 받는 피해가 증가하는 ‘사기저하’ 디버프에 걸린다. 만약 나머지 한 쪽을 10초 내로 처치하지 못할 경우, 먼저 처치된 몹은 2줄 가량의 체력을 회복하고 다시 부활한다.
게헤나와 헬카서스의 체력은 각각 노말 10억 6958만 8564(40줄), 9억 7859만 2311(40줄), 하드 18억 4229만 1586(40줄), 17억 2318만 6391(40줄)이며, 광폭화 제한시간은 3분이다.
헬카서스: 지켜라!
게헤나: 몽환의 지배자를!

서로 합쳐지는 게헤나, 헬카서스
둘을 동시에 처치하는데 성공하면 맵이 합쳐지고 둘이 합체한 게헤나 헬카서스와 전투를 펼친다. 게헤나 헬카서스는 망치를 든 게헤나가 헤드 어택 판정, 활을 든 헬카서스가 백어택 판정을 가진다.
체력은 노말 56억 8814만 8289(120줄), 하드 96억 473만 9515(120줄)이며, 광폭화 제한시간은 10분이다. 취약 속성은 토속성.
합체 이후부터 바닥에 전기장판이 생기는데, 장시간 제거하지 않으면 보라색 장판으로 변한다. 보라색 장판은 밟을 시 데미지가 매우 크니 조심할 것. 제거 방법은 사람이 장판으로 들어가서 3번 피해를 입거나 망치 찍기 패턴을 장판에 맞추면 된다. 보통은 딜을 할 필요가 없는 서포터 직업군이 장판을 지우는편, 참고로 85줄 패턴이 끝나면 장판이 일제히 터진다. 상당히 아프니 85줄 전에는 수시로 지우는 것이 좋다.
또한 하드 모드 한정으로, 주황색 보호막을 두르거나 푸른색 보호막을 두르는 일반 패턴이 추가되었는데, 주황색 보호막을 두르면 무력화하면 되고, 푸른색 보호막을 두른 경우에는 공격 시, 반격을 시전한다.
85줄 패턴 - 빛의 가호 장판
게헤나 헬카서스가 튀어오르며 중앙으로 이동해 전멸기를 시전한다.[29] 과12시와 6시에 빛나는 장판이 2개가 생기며 이 때 파티원 2명이 빠르게 각 자리에 들어가면 3시와 9시에 추가 장판이 생기고 이후 다시 12시와 6시, 그 이후 3시와 9시에 장판이 생겨 총 8개의 장판에 플레이어가 1명씩 들어가야 한다. 주의할 점은 한 명 당 하나의 칸만 밟아야 한다는 것과 장판에 들어가지 않으면 다음 장판이 생성되지 않는다는 것. 공간에 들어가면 빛의 가호가 생기는데 두번째로 들어온 모험가에게 이 빛의 가호가 뺏겨 전체 공격에 사망할 수 있으며, 이 경우 빠르게 다른 빈 공간으로 가야 한다.
하드 모드 패턴
장판이 그냥 생성되지는 않고 게헤나 헬카서스를 무력화해야 생성된다. 무력화 수치가 높은 편은 아니므로, 간단히 무력화시킨 후 노말 모드처럼 자기 자리에 맞는 장판을 밟아주면 끝.
43줄 패턴 - 연속 카운터
동서남북 4방향에 잡몹을 한마리 씩 소환한 뒤 게헤나 헬카서스가 중앙으로 이동해 두 번째 전멸기를 준비하며 카운터가 가능한 망치 공격을 시전한다.[30] 이 공격은 6번 진행되고[31] 노말 모드는 카운터에 3번, 하드 모드는 2번 실패할 시 전멸하게 된다.[32] 게다가 카운터 속도가 상당히 빨라 빠르게 공격해야 한다.[33]또한 망치 공격은 플레이어 어그로가 아닌 랜덤한 방향으로 공격하기 때문에 페이크를 사용할 수 있으니 헤드를 잘 보고 망치를 들 때 공격하도록 하자. 파티원 모두 카운터에 자신이 있다면 아제나를 쓰고 중앙에 모이는 방법으로 공략이 가능하다.

참고로 첫 번째 카운터는 무조건 5시 고정이다. 때문에 카운터 쿨이 긴 직업군이 치는 게 좋다. 하지만 대부분 카운터 시전이 느린 직업군[34]에게 첫 번째 카운터를 맡기는 추세이나 이후부터는 망치를 들었다 내리는 페인트 동작에 속아서 카운터를 날릴 수 있는 경우는 염두에 두어야 한다. 정확히 5초를 기다린 다음 카운터 스킬을 사용할 것.
하드 모드 패턴
43줄 연속 카운터 패턴 때 주변에 보스의 분신이 나타나 중앙의 보스를 향해 화살을 쏘는 패턴이 추가되었다. 이 공격이 중앙의 보스에게 맞으면 보스 주변 전체가 10초 슬로우에 걸려 카운터 치기가 매우 힘들어지는데, 중간에 누군가 공격을 맞으면 그 인원만 3초 슬로우에 걸린다. 또한 카운터를 성공시킨 인원은 침묵 상태에 걸리는데[35], 이 점을 활용해 보통 카운터에 성공한 인원이 화살을 대신 맞아주는 역할을 하게 된다.

4.1.2. 데자뷰 패턴[편집]


  • 1 관문 시작시 2/2/2/2로 나누어 졌을 때와 4/4로 나뉘어 졌을 때 데미지를 주는 바닥 장판이 나오지 않는다.
  • 분노의 방에서 석상의 무력화를 추가로 발동시킬 수 있다.
  • 악몽의 게헤나의 체력은 4억 8909 2723(40줄), 악몽의 헬카서스의 체력은 각각 4억 5993만 7966(40줄)이며 게헤나 헬카서스의 체력은 26억 6151만 1257(120줄)이다.[36]
  • 통상적으로 사용하는 지면 폭발 공격 패턴의 빈도가 줄어든다.
  • 85줄 광역기 패턴에서 빛의 가호를 주는 장판이 2개씩 생성되는 노말과 달리 처음부터 12/3/6/9시의 4방향에 장판이 생성된다. 누군가 장판을 밟으면 잠시 후 그 근처에 1개씩이 추가로 생성되어 총 8개가 된다. 전멸기 시전까지의 시간은 비슷하지만 추가 생성이 1회뿐이라 시간적으로 더 여유로우며 자리잡기도 편하다.[37]
  • 게헤나 헬카서스의 망치 카운터 기믹의 시전 속도가 느려졌다.
  • 망치 카운터 패턴에서 카운터 실패 시 사용하는 내려찍기에 즉사 판정이 없다. 2회이상 맞아도 그냥 실패할 때마다 높은 피해가 들어오는 것이 전부이므로, 서포터의 실드나 시간 정지 물약, 회복 아이템 사용을 통해 계속 버티는 것이 가능하다.[38]
  • 망치 카운터 패턴의 방향이 노말은 무조건 5시에서 시작하지만 데자뷰는 랜덤이다.
  • 망치 카운터 패턴에서 4방향에 네임드 몬스터가 생성되지 않는다. 즉 데자뷰는 카운터 패턴 때 아제나를 쓸 필요가 전혀 없다.



4.2. 2관문 [39][40][편집]


너는...

아브렐슈드... 감히 나의 기사를...

아제나

BGM - Astarothe
아슈타로테




어리석게도 몽환을 깨려하는구나. 나는 현실을 베는 자, 아슈타로테... 피할 수 없어. 내 창이 너의 고통을 원하니까.

아슈타로테


극초반에 보정 난이도의 몽환의 사도 네임드 중간보스가 등장한다. 조우 전 양쪽으로 일부 파티원이 나뉘어서 마법석을 상호작용하여 파괴한 후 내려가면 딜을 수월하게 넣을 수 있다. 좌측은 방어력 증가, 우측은 공격력 증가 버프를 몽환의 사도에게 부여하고 있다. 보통은 방어력 증가를 부여하는 좌측만 깨는 편이다.

몽환의 사도를 처치하고 나면 정비소를 지난 뒤 몽환에 잠식된 악마 아슈타로테[41]가 보스로 등장한다. 잠식되기 전에는 로헨델의 기사였으며 본명은 '드뷔시'. 환영 나비 섬에 등장하는 아드린느와 함께 아제나 휘하의 3명의 기사단장 중 한 명이었고, 그나마 아드린느가 한시적으로 자아를 유지하는 것과 달리 드뷔시는 완전히 몽환에 지배당해 이름조차 바뀌었다.

잡몹이 나오지 않지만 체력이 두 관문보다 훨씬 많고 광역 공격을 주로 사용하는 보스이며 비아키스의 레이저 패턴, 아르고스의 우물 정#자 패턴 등 본 적 있는 패턴이 다수 등장한다.[42] 체력이 굉장히 높지만 극딜 패턴이 거의 존재하지 않고 대부분 광역 공격기에 회피구간이 널널하다. 굵직한 기믹스킬이 많은 광역형 보스라고 생각하면 된다.

2021년 12월 23일 기준 대사가 추가되었는데, 아제나가 아슈타로테를 깨우려 하는 대사와, 마지막 0줄 패턴에서 목숨을 끊어달라 요구하는 아슈타로테의 대사, 그리고 0줄 패턴 파훼 시 아제나와 아슈타로테의 대사가 추가되었다.

2022년 11월 23일 패치로 0줄 패턴 실패 시 즉사급 피해를 입힌 다음 놓친 창의 갯수만큼 아슈타로테가 체력을 회복하고 전투를 재개하는 방식으로 변경되었다. 놓친 창 하나 당 17줄씩 최대 51줄까지 회복되며, 체력 회복 후에는 기믹이 다시 나오지 않고 회복된 체력을 다시 깎으면 그대로 클리어된다.


4.2.1. 패턴[편집]


노말 모드 아슈타로테의 체력은 72억 9330만 2718(170줄), 하드 모드 아슈타로테의 체력은 139억 151만 1649(170줄).

광폭화 제한시간은 15분. 뇌속성 취약.

패턴이 큼지막하여 한 번 보면 쉽게 외울 수 있는 패턴이 많다. 아슈타로테는 일반 패턴을 사용하면 자신에게 버프가 1개씩 쌓이는데, 이 버프가 총 5중첩이 되면 카운터가 가능한 패턴을 시전한다. 물론 카운터는 패턴이 끝나는 시점에 칠 수 있으므로 각 패턴을 잘 보고 카운터를 칠 때 피격 면역이 있는 사람이 치면 무조건 맞는다. 물론 중간에 감금 패턴 등으로 이미 카운터를 쳐서 내부쿨이 도는 경우는 있으므로 유의.

143줄 패턴 - 떨어지는 운석
눈을 떠라, 드뷔시. 널 속박한 몽환에서 벗어나야 한다!
아제나
체력 143줄이 되면 아슈타로테가 중앙으로 이동한다. 그리고 아슈타로테를 중심으로 곱3 / 곱3+1 자리에 운석이 떨어지는데 이 운석을 밟으면 QTE 패턴이 시작된다. 빠르게 키보드를 입력하고 중앙의 아슈타로테를 무력화하면 끝.
하드 모드 패턴
하드 모드의 경우, 운석이 곱3 / 곱3+1 자리에 1번씩만 나오는 것이 아니라 곱3 지역에 1번, 곱3+1 지역에 2개가 떨어진다. 즉, 현재 일반 공격대 파티의 경우, 곱3+1 자리에서 운석을 밟아야하는 2파티가 운석 2개를 밟고 QTE 패턴을 2회 실시하고, 1파티는 운석 1개만 밟고 QTE 패턴을 1개만 실시하면 된다. 1파티의 경우, 무조건 곱3 자리가 아닌 곱3 자리에서 살짝 왼쪽으로 치우쳐진 곳에 떨어지므로 주의.
100줄 패턴 - 몽환의 눈 무력화
네가 누구인지, 떠올려라.
아제나
나는... 내 이름은...
아슈타로테
체력 100줄이 되면 아슈타로테가 중앙으로 이동하고, 아슈타로테를 무력화해야하는데 문제는 여기서 몽환의 눈 장판이 중앙에 깔려서 무력화를 방해한다. 몽환의 눈은 2가지 유형이 있는데, 동그라미 눈동자와 뱀눈초리 눈동자가 있다. 동그라미 눈동자의 경우, 눈동자를 바라보면서 무력화해야하며, 뱀눈초리 눈동자는 눈동자를 바라보지 않으면서 무력화를 해야한다. 이 눈동자는 시계 또는 반시계 방향으로 계속해서 이동하면서 나타나기 때문에 눈동자가 나타난 지점을 잘 보고 무력화하는 것이 중요하다. 무력화가 많이 좋지 않거나, 몽환의 눈 대처가 힘들다면 이 때 에스더 웨이를 써서 넘기는 것도 방법이다.
하드 모드 패턴
하드 모드는 바로 무력화하는 것이 아니라, 플레이어 4명이 맵 4곳에 무작위로 3회 떨어지는 빛의 가호 파편을 밟고 빛의 가호 버프를 얻은 상태에서 무력화를 해야한다. 참고로 빛의 가호 파편이 떨어질 때 파편 주변에 십자 모양으로 보라색 장판이 생기는데 이 장판에 생기면 몽환의 시선이라는 디버프에 걸려 받는 피해가 증가하므로 주의.
또한, 노말과는 다르게 동그라미 눈동자와 뱀눈초리 눈동자가 번갈아가며 나타나기 때문에 어떤 눈동자가 나왔는지 계속 주시하면서 나타난 눈동자에 맞게 시야 처리를 하면서 무력화를 해야한다. 노말과 달리 눈동자를 잘못 바라봤을 때 피격되는 데미지가 상당히 아프기 때문에 시야 처리를 제대로 못하면 의문사 당할 수 있으므로 주의.
85줄 패턴 - 패턴 강화
빠르면 메두사 무력화가 끝난 직후, 또는 체력 85줄 언저리가 되면 아슈타로테가 하압! 하고 소리치면서 일반 짤패턴이 강화된다. 짤패턴 대미지가 눈에 띄게 높아지므로 체방이 낮은 딜러들은 짤패를 조심하면서 딜을 넣는 것이 포인트.
43줄 패턴 - 악몽 파괴
아슈타로테가 지정 불가 상태가 되어 중앙으로 이동한 후, 아슈타로테를 기준으로 11시 방향에 빨간색, 1시 방향에 파란색, 6시 방향에 노란색의 육각성(별) 모양의 악몽이 등장한다. 동시에 아슈타로테의 몸에서 빨강, 파랑, 노랑 중 한 개의 색깔을 두른 오라[43]가 나타난다. 해당 오라의 색깔과 다른 나머지 두 개의 별을 파괴해야 한다. 만약 같은 색의 별을 파괴할 경우 즉사하고, 색에 맞는 별이 파괴되지 않으면 후속 패턴인 오라 장판으로 이어지지 않고 별 하나당 최대 4명의 공대원이 패턴 종료 후 즉사한다.
약간의 텀을 두고 별보다 약간 바깥쪽을 둘러서 육면체(네모) 모양의 악몽이 총 6개 등장하고, 또 잠시 뒤에 가장 바깥쪽에 팔면체(마름모) 모양의 악몽이 총 6개 등장한다. 같은 모양의 도형을 2개 부수면 후속 패턴인 오라 장판에 합류할 수 있다. 도형 개수가 총 12개이므로 별 파괴 담당인 2명을 제외하면 나머지 6명이 정확히 2개씩 부숴야만 전원이 생존할 수 있다. 이 악몽들은 파괴하지 못하고 남아 있어도 전멸하지는 않고 도형을 부수지 못한 공대원만 죽는다.
따라서 별 2명, 네모 3명, 마름모 3명으로 나눠서 공략해야 한다. 조건이 빡빡하다보니 파훼법도 조금 복잡한 편이다.
* 별 담당 : '빨노', '파노'로 분류한다. 각각 빨간색 별과 파란색 별을 담당하되, 담당 별이 파괴해선 안 되는 별이라면 노란색을 부순다는 뜻이다. 즉 만약 빨노 담당일 경우, 기본적으로 아슈타로테의 오라가 빨간색인지 아닌지만 보고 빨간색이면 노란색 별을, 빨간색이 아니라면 빨간색 별을 부수면 되는 것이다.
* 네모 담당 : 네모 2개를 부수는데, 5시, 7시, 11시로 담당 공대원을 배치하면 자신의 좌우로 나오는 네모를 파괴하면 깔끔하다.
* 마름모 담당 : 마름모 2개를 부수는데, 1시, 6시, 11시로 배치하면 네모와 마찬가지로 좌우의 마름모를 부수면 된다.
각 악몽이 등장할 때마다 중앙에 바라보면 안 되는 몽환의 눈이 등장하므로 안에서 바깥을 보고 패턴을 파훼하는 것이 안전하다. 에스더 이난나를 쓸 경우 몽환의 눈을 무시하고 쉽게 파훼할 수 있다.
주어진 제한 시간이 끝나면 별딜 딜러들 주변에 각각 노랑색, 파랑색 오라 장판이 생기는데 노랑색 오라 장판이 생긴 딜러는 사각형을 부순 플레이어와 뭉쳐있어야 하며, 파랑색 오라 장판이 생긴 유저는 마름모를 부순 플레이어와 무조건 떨어져 있어야 생존이 가능하다. 즉, 사각형을 부순 플레이어는 도형을 다 부수고 중앙으로 이동하여 별딜 딜러와 뭉쳐있으면 되고, 마름모를 부순 플레이어는 잠깐 외곽에 빠져있다가 패턴이 다 끝나면 그때 중앙으로 이동하여 다시 딜을 넣으면 된다. 사각형 플레이어들은 노랑 오라 장판이 생긴 플레이어와 연결선이 생기므로 구분하기는 쉽다. 연결선이 생기면 뭉치고, 안 생기면 떨어지면 된다. 만약 별이 부숴지지 않거나 별을 부순 플레이어가 죽었다면 오라 장판이 나오지 않고 연결된 플레이어들은 전부 즉사한다.
하드 모드 패턴
몽환의 눈이 아슈타로테를 기준으로 서로 반대 방향에 두 개씩 등장한다. 따라서 노말과는 반대로 바깥에서 안을 보고 파괴하는 것이 안전하다. 또한 몽환의 눈이 폭발하는 것과 동시에 다음 몽환의 눈이 나오는 식으로 텀이 빨라지고 횟수도 6번이나 등장한다.
방향이 계속 바뀌어 상당히 혼란스러우나 몽환의 눈이 맵 전역을 커버하지는 못하므로 안전 지대를 따라가도 되고, 또는 몽환의 눈이 다 지나가고 나서 천천히 도형을 파괴해도 된다. 정 어렵다면 이난나를 써도 되지만 하드는 0줄 패턴에서 이난나를 쓰는 게 훨씬 이득이라 43줄에 불과한 시점에서 이난나를 쓰기엔 아쉬운 부분이 있다.
0줄 패턴 - 푸른 창과 붉은 낫
망설이지 마.
이 끝나지 않는 악몽 속에서...
날... 해방시켜줘.

아슈타로테
아슈타로테의 체력이 0줄이 되면 맵이 어두워지면서 아슈타로테를 중심으로 3시, 6시, 9시, 12시 방향에 푸른색 장판이, 그 사이사이에 빨간색 장판이 생성된다. 이 장판을 한 명당 하나씩 밟은 후, 아슈타로테 주변에 파랑색 장판, 붉은색 장판이 도합 총 8개까지 생성되는데 생성된 장판 위에 같은 색의 장판을 밟았던 플레이어 1명이 올라가 있으면 장판이 사라진다. 8개 중 6개 이상의 장판을 밟으면 패턴이 파훼되고 관문이 종료된다. 패턴을 파훼하지 못했다면 아슈타로테가 모든 플레이어에게 높은 피해를 주고 체력을 회복한 후 전투가 계속되며, 다시 한 번 쓰러뜨려야 관문이 종료된다. 피해량은 딱렙이 즉사할 수준으로 매우 아프지만 시간 정지 물약이 통한다.
하드 모드 패턴
밟아햐 하는 장판의 개수가 8개로 증가한다. 따라서 모든 장판을 빠짐없이 다 밟아야 한다. 또한, 패턴 진행 중에 쳐다보면 안 되는 몽환의 눈과 쳐다봐야 하는 몽환의 눈이 계속 생성된다. 43줄 악몽 파괴 패턴에 비해 시간이 촉박하고 눈의 종류까지 구분해야 하므로 굉장히 어려워서 대부분의 공격대는 여기서 에스더 이난나를 사용하여 안전하게 패턴을 파훼하는 편이다.
주요 일반 패턴
* 황금 창 + 미로 패턴 : 이따금씩 아슈타로테가 미로를 생성하며 플레이어를 침묵 상태에 빠지게 하고 플레이어에게 무작위로 황금 창 장판을 부여한다. 그리고 미로 외곽에 황금 창 장판이 나타나는데 황금 창 장판이 생긴 플레이어가 미로 외곽에 있는 황금 창 장판에 들어가면 패턴이 파훼된다. 벽은 경직 판정을 주기 때문에 벽에 닿으면 넉백 당한다.[44] 또한 미로 안쪽에서부터 순차적으로 장판이 폭발하여 대미지를 주기 때문에 황금 창 장판이 생긴 플레이어을 포함한 모든 플레이어가 맵 외곽의 안전 지역으로 이동해야한다. 만약 황금 창 장판이 생긴 플레이어가 미로 외곽의 황금 창 장판이 있는 안전 지역으로 가지 못했다면 전원 매혹 상태에 걸린다. 노말의 경우, 8명 전원이 매혹 상태에 빠지기 때문에 일정 시간이 지나면 아무 일 없다는 듯이 다시 보스를 패면 되지만, 하드의 경우, 8명 중 일부만 매혹 상태에 빠지기 때문에 자칫하면 플레이어끼리 치고박고 싸울 수 있기 때문에 황금 창 장판이 생긴 플레이어는 반드시 황금 창 장판이 있는 안전 지역으로 들어오는 것이 좋다. 또한 노말은 1명에게만 황금 창 장판이 부여되지만, 하드는 3명에게 황금 창 장판이 부여된다.
* 문양 패턴 : 맵이 어두워지면서 아슈타로테가 중앙으로 이동하고, 아슈타로테와 약간의 거리를 두고 별 모양의 도형과 오각형 모양의 도형이 생성되어 가장 가까이 있던 플레이어를 따라간다. 노말은 아슈타로테를 기준으로 반대 방향에 각각 1개씩, 하드는 X자 또는 +자 모양으로 교차하여 2개씩 등장한다. 동시에 아슈타로테 몸 왼쪽에 별 또는 오각형 도형을 보여주는데 보여준 도형과 같은 도형을 유인해서 아슈타로테에게 먹여야 하고 다른 도형은 먹이면 안 된다. 플레이어가 도형을 먹으면 노말은 약간의 데미지가, 하드는 꽤 아픈 데미지가 들어온다. 안 먹인 도형은 잠시 후 사라지므로 적당히 드리블해주면 되는데 노말은 데미지가 약해 그냥 플레이어가 먹어버리는 경우가 많다. 하드에서는 그냥 무지성으로 먹이려면 반대쪽에서 오던 다른 도형을 먹어버릴 수 있으므로 보통 플레이어 캐릭터가 바라보는 방향 기준 왼쪽으로 빠져서 시계 방향으로 돌아가서 먹인다.
올바른 도형을 전부 먹이고 올바르지 않은 도형이 잘 사라졌다면, X자 모양으로 원형 장판이 총 4개 생기고 이 위에 플레이어 2명이 올라가 있으면 빛의 보호막을 씌운다. 직후 총 4회의 폭발이 일어나는데, 빛의 보호막이 있으면 폭발의 피해를 입지 않는다. 폭발의 데미지는 점점 높아져 마지막 폭발은 수십만의 데미지가 들어와 모든 플레이어가 즉사한다. 시간 정지 물약이 통하지만 폭발하는 시간이 시간 정지 물약의 지속시간보다 길기 때문에 빛의 보호막이 없을 경우 첫 폭발을 맞고 두 번째 폭발 직전에 시간 정지 물약을 써야 한다.
* 블랙홀 장판 : 아슈타로테가 자신의 무기로 바닥을 한바퀴 긁으며 블랙홀 장판을 4개 생성하여 전후좌후로 보낸다. 이 장판은 잠시 후 폭발하며 그 전에는 아무런 피해가 없다. 85줄 패턴 강화 후에는 한 번 더 바닥을 긁어 플레이어를 추적하여 즉시 폭발하는 블랙홀을 발사하는데 여러 개의 블랙홀에 중첩해서 맞으면 즉사급 피해가 들어온다. 웬만하면 첫 블랙홀이 나오는 걸 보면 멀리 피하자.
* 빨강 / 파랑 오라 회전 : 아슈타로테가 무기를 위로 들고 빨강색 또는 파랑색 오라로 자신의 몸을 감싸며 회전 공격을 실시한다. 이 때 위로 든 무기에서 보라색 구체가 두 번에 걸쳐 우르르 떨어지는데 빨강색일 때는 바깥쪽 - 안쪽 순서로, 파랑색일 때는 안쪽 - 바깥쪽 순서로 떨어진다. 안 떨어지는 구역에 있거나 아예 밖으로 쭉 빠지면 맞지 않는다. 피해량이 상당히 높으므로 주의해야 할 패턴이다.
* 회전 공격 후 한번 더 휘두르기 : 아슈타로테가 몸 주변에 피격 범위를 보여주고 회전 공격을 시전한다. 이 때, 플레이어가 한 명이라도 회전 공격을 맞는다면 회전 공격이 끝나고 낫으로 한 번 더 휘두르기를 시전한다. 회전 공격은 피격 판정이 아니라 경직 판정을 가지기 때문에 레벨이 높아질수록 대부분 그냥 무시하고 피격 범위 안에서 딜하는 경우가 많으므로 한번 더 휘두르기는 무조건 나온다고 생각하는 것이 좋다.
* 감금 패턴 : 아슈타로테를 중심으로 외곽 지역에 창 장판이 생기고, 안쪽에 플레이어가 마지막으로 있던 지점에 감금 장판이 생성된다. 장판에 피격되면 바로 감금에 걸리게 된다. 패턴 강화 이전에는 감금 장판이 1번만 생성되기 때문에 큰 문제는 없으나 패턴 강화 이후에는 감금 장판이 총 4번 나타난다. 감금 장판이 다 나타난 이후에는 카운터 공격을 실시한다.

이제, 편히 쉬거라.

아제나


나의... 여왕이시여...

드뷔시[45]


0줄 발악 패턴까지 다 파훼했다면 관문이 클리어되며, 우측 상단의 통로를 통해 다음 관문으로 넘어간다.

4.2.2. 데자뷰 패턴[편집]


  • 아슈타로테의 체력은 29억 2956만 73(170줄).
  • 미로 패턴과 구슬을 아슈타로테에게 먹이는 패턴이 등장하지 않는다.
  • 43줄의 도형 부수기 패턴에서 몽환의 눈이 등장하지 않는다.[46] 패턴의 진행시간도 더 길어졌다. 오브젝트 체력 수치도 낮아서 손쉽게 파괴가 가능하다.[47]
  • 아슈타로테의 체력이 1이 되었을 때 발악패턴이 존재하지 않는다. 즉시 클리어된다.



4.3. 3관문[48][49][편집]


BGM - The Nightmare
태초의 악몽




혼돈과 함께 태어난 악몽을 보아라. 그것은 세상에 없는 그림자. 본능적으로 존재를 탐할 것이니... 죽이지 못한다면, 먹힐 것이다.

아브렐슈드


지독하군! 저것이 이 더러운 악몽의 근원인가.

아제나


대체 저 끔찍한 것으로 무엇을 하려는 것인지...

샨디[50]


거대한 정팔면체 형태의 태초의 악몽이 보스로 등장한다.[51] 중앙 고정형 보스지만 다양한 레이저 공격과 안 그래도 어두운 맵에 착시 현상으로 게임 플레이가 굉장히 어렵다는 평이다. 레이저가 모여 빛이 나는 곳은 모험가의 어그로로 수시로 바뀌는데 해당 방향을 공격하면 헤드어택, 그 반대를 공격하면 백어택이 발생한다.

3관문의 대표적인 특징은 시점 고정이다. 플레이어 위치와 상관없이 시점이 항상 태초의 악몽을 바라보게 계속해서 변하며, 좌우로 이동을 계속할 경우 태초의 악몽을 중심으로 원형으로 돌게 된다. 따라서 위치 지정에서 자주 쓰는 시계 방향 xx시라는 개념은 전혀 통하지 않는다. 대신 맵의 4방향 끝부분에 특정한 표식(초록, 파랑, 빨강, 흰색)이 존재하며 기믹 수행을 위한 위치 파악은 이 표식 위치를 기준으로 수행한다. 보통 1파티는 빨파파, 2파티는 초흰초가 국룰.[52] 이 표식은 미니맵에서도 볼 수 있다.

보스 자체가 움직이지 않는 만큼 탄막 수준으로 아름답고 다채롭게 흉악한 레이저 공격이 존재한다. 정화 광선은 물론이요, 모험가를 따라다니는 광선과 본체가 맵과 색깔이 비슷해지는 착시 패턴, 자리를 외우고 여러 번 이동해야 하는 기억 패턴, 대놓고 중앙으로 이동하도록 만든 집중 패턴 등 역대 보스 중에서도 짤패턴이 독보적으로 많은 편이다.

2021년 8월 4일, 금강선 디렉터의 편지로 노말 4관문의 난이도를 조정한다는 이야기를 전했다. 소위 '억까' 패턴이 자주 나오는 보스이기에 조정한다는 뉘앙스를 보였지만 기획단계에서 차차 익숙해지면 숙련도가 늘어나는 형식의 보스이기에 이번 조정 후 지표를 살펴본다는 이야기를 하였다. 8월 11일 난이도 조정을 통해 어느 정도 체감이 될 정도로 난이도가 낮아졌다.

아래는 조정된 목록이다.
2021년 8월 11일 업데이트 내용
  • 군단장 레이드 '몽환군단장 아브렐슈드' 4관문에서 4개의 육면체를 저지하는 전멸기 패턴 진행 중, 육면체 저지에 필요한 무력화 수치를 하향 조정하였습니다.
  • 군단장 레이드 '몽환군단장 아브렐슈드' 4관문 진행 시 방향의 인지 강화를 위해 전투 지역 외곽의 빛 기둥이 미니맵에 표시되도록 개선하였습니다.
  • 군단장 레이드 '몽환군단장 아브렐슈드' 4관문의 '태초의 악몽'이 사용하는 일부 공격 패턴의 이펙트를 개선하였습니다.
  • 군단장 레이드 '몽환군단장 아브렐슈드' 4관문 진행 중, 파란색 팔면체 형태의 '태초의 악몽'이 '심화' 버프를 중첩시키는 스킬을 사용하는 동안에는 전투에 부담을 주는 다른 공격 패턴을 함께 사용하지 않도록 개선하였습니다.


기본 형태는 푸른색 정팔면체이고 자신의 몸체를 변형시키며 공격한다는 점에서 신세기 에반게리온라미엘이 모티브인 것으로 보인다.

4.3.1. 패턴[편집]


노말 모드 태초의 악몽의 체력은 88억 638만 631(190줄). 하드 모드 태초의 악몽의 체력은 140억 2113만 9491(190줄)

광폭화 제한 시간은 15분. 성속성 취약이기에 세구18 이상을 달성했다면 딱렙으로도 클리어가 꽤 수월해진다.

특이 사항 - 디버프
* 심화 버프: 큐브의 색깔 별로 특정 기믹의 파해를 실패할 때마다 보스에게 부여되며 중첩당 공격력이 5% 증가하고 10중첩이 되면 전멸한다.
* 잠식 디버프: 보스 구역 바깥은 붉은색 바닥으로 덮혀 있는데 진입 시 잠식 디버프를 6초 간격으로 중첩해서 받는다. 이 잠식 디버프는 이난나를 제외하면 해제가 불가능하며 붉은색 맵에서 받는 지속 피해량을 중첩마다 제곱씩 증가시킨다. 7~8중첩 정도 쌓인 채 잠식 공간에 있으면 사실상 즉사라고 생각하면 된다.[53] 큐브의 패턴 대다수가 날려버리는 피격 이상을 동반하여 플레이어를 계속 잠식 구역으로 밀어버리려하므로 주의. 에스더 스킬 이난나를 사용하면 잠식 디버프를 해제해주므로 잘 활용해주자. 추가로 위의 전멸 기믹인 심화 중첩도 이난나로 지울 수 있다.
특이 사항 - 큐브 변환 기믹
태초의 악몽은 총 4가지 타입을 서로 바꿔가며 모습을 변환한다. 붉은색 얼룩 큐브, 진한 푸른색 큐브, 노랑색 물결선 큐브, 그리고 별 모양 큐브. 각 큐브 별로 수행해야할 메인 기믹이 1가지씩 존재하고, 다른 큐브의 모습으로 변환할 시, 나타나는 패턴이 1가지씩 존재한다. 즉, 각 큐브 별로 차별화되는 패턴 2가지가 존재한다고 생각하면 된다. 이 중에서 별 모양 큐브를 제외한 나머지 3가지 큐브의 패턴을 확실히 외워둘 필요가 있다.
* 붉은색 얼룩 큐브
- 메인 기믹 : 붉은색 얼룩 큐브의 메인 기믹은 8인 단체 무력화를 수행하는 것이다. 최초로 기믹을 수행해야 할 때, 큐브의 헤드에 보호막이 생기는데 플레이어 중 한 명이 이 보호막 안에 들어가면 무력화 게이지가 생기고, 남은 7명이 무력화를 해야한다. 무력화에 성공하면 맵 무작위 한 곳에 마름모 모양의 버프가 떨어지는데 이 버프를 주워 먹은 사람이 다시 보호막 안에 들어가야 한다. 이후 남은 6명이 무력화를 하면 두 개의 마름모 모양의 버프가 떨어지고 버프를 먹은 사람은 보호막 안으로 들어가고, 남은 4명이 무력화를 한 후, 다시 두 개의 마름모 모양의 버프가 떨어지고 나머지 두 명이 이 버프를 먹고 보호막 안으로 들어가면 최종적으로 기믹을 파훼한다.
- 큐브 변환 기믹 : 붉은색 얼룩 큐브로 모습을 변환할 시, 큐브의 면 부분에서 레이저가 발사된다. 이 레이저에 맞으면 맵 바깥으로 그대로 날아가기 때문에 안전하게 큐브의 모서리 쪽에 있는 것이 좋다. 레이저는 총 2번 발사된다.
* 진한 푸른색 큐브
- 메인 기믹 : 진한 푸른색 큐브의 메인 기믹은 8명의 플레이어가 각각 2명씩 짝지어서 맵 4곳에 생성되는 사각형 모양의 도형을 무력화하고 무력화하고 나온 안전 장판 위에서 1명은 감금되고 나머지 1명은 QTE 패턴을 성공한 뒤, 감금된 나머지 1명을 풀어주는 것이 메인 기믹이다. 통칭 전우조 패턴으로 미니맵을 보면 맵에 빨강, 파랑, 초록, 흰색으로 표시된 구역이 있는데 해당 구역에서 사각형 모양의 도형이 나오므로 전우조와 함께 해당 도형을 무력화하는 것이 핵심이다. 해당 패턴을 파훼하면 모서리 부분에서 강한 레이저를 발사하는데 이 레이저를 맞으면 바로 즉사이므로 이 레이저까지 피하는 것이 메인 기믹이다.
- 큐브 변환 기믹 : 진한 푸른색 큐브로 모습을 변환할 시, 큐브의 사각형 면 전체를 뒤덮는 폭발 공격을 시전한다. 맞으면 날라가진 않고 그냥 공중에 뜨는 정도지만 딱렙 기준으로 맞으면 아프기 때문에 안전하게 큐브의 면 외곽 쪽에 위치하는 것이 좋다.
* 노랑색 물결선 큐브
- 메인 기믹 : 노랑색 물결선 큐브의 메인 기믹은 미니맵 기준으로 파랑색과 초록색이 있는 구역에 구 모양의 동그란 도형이 생성된다. 이 구를 부수면 부쉈을 때 가장 가까이에 위치한 사람에게 수호 버프가 부여된다. 그리고 부순 자리에서 노랑색 구슬이 태초의 악몽에게 향하는데, 이 노랑색 구슬을 다른 1명이 태초의 악몽에게 향하지 않도록 몸으로 막고 구슬을 먹은 뒤 수호 버프를 부여받아야 한다. 그렇게 수호 버프를 두른 2명은 이후 생기는 보라색 마름모 도형에서 생성되는 보라색 구슬을 막아주는 역할을 담당한다. 나머지 2명은 노랑색 구슬을 먹은 자리에 생성되는 노랑 장판 안에서 태초의 악몽을 무력화 해야한다.
- 큐브 변환 기믹 : 노랑색 물결선 큐브로 모습을 변환할 시, 맵 곳곳에 보라색 마름모 도형이 생기는데 이 마름모 도형에서 작은 보라 구체가 나타난다. 이 보라구체는 한 개만 맞으면 별로 아프지 않지만 여러 개가 동시에 나타나서 여기저기 돌아다니기 때문에 누적되어 맞으면 생각보다 아픈 편이다. 딱히 별다른 기믹은 없고 그냥 보라색 구체만 잘 피해다니면 된다.
하드 모드 - 큐브 변환 기믹
위의 서술된 설명은 노말 모드 기준이고 하드 모드에서는 다른 패턴이 일부 추가 된다.
* 붉은색 얼룩 큐브
- 메인 기믹 : 단체 무력을 할 때, 보호막과 태초의 악몽 주변에 도넛 모양의 장판이 생성된다. 해당 장판에 피격 시 상당히 아픈 대미지와 함께 공중에 뜨기 때문에 반드시 피하는 것에 주력해야한다.
- 큐브 변환 기믹 : 큐브 면에서 레이저가 2회 발사되고 맵 바깥에서부터 심화 낙인 구슬들이 몰려온다. 이 구슬들을 하나도 빠짐없이 먹는 것이 중요하며, 낙인 구슬이 보스에게 하나 닿는 순간 1스택이 쌓인다. 즉, 10개의 낙인 구슬이 보스에게 들어가면 10스택이 쌓여 그대로 전멸하므로 앵간하면 이 낙인구슬을 모두 먹는 것을 우선적으로 행하는 것이 좋다.
* 진한 푸른색 큐브
- 메인 기믹 : 전우조로 무력을 할 때, 무력화 이후, 안전 장판이 생기는데 보호막 생성 영역을 나가거나 내부에서 생성되는 십자 공격에 피격되면 빛의 보호 버프가 사라지기 때문에 노말처럼 4명이 뭉쳐서 감금을 풀어준다거나 하는 것이 불가능하다. 무조건 2명이 짝지어서 안전 장판이 사라질 때까지 남아있어야한다.
- 큐브 변환 기믹 : 피격 시, 공중에 뜨기만 하던 노말과는 달리 하드는 피격 당하면 잠식 영역 밖으로 튕겨나간다. 그리고 폭발 이후 모든 플레이어에게 화염 장판을 생성하는 표식이 나타난다. 해당 표식이 생기고 몇 초 후에 화염장판이 생성되는데 이 화염 장판을 밟으면 그대로 보스에게 심화 스택이 쌓인다. 즉, 이 장판을 계속 밟고 있거나 이 장판 위에서 시간 정지 물약이라도 써버린다면 보스의 심화 스택이 10스택으로 쌓여 그대로 전멸한다는 소리. 때문에 8명이 한 곳에 모여서 같이 장판을 빼주는 것이 좋다.
* 노랑색 물결선 큐브
- 메인 기믹 : 보라색 마름모 도형이 2개가 아닌 3개가 등장하며 양 옆 뿐만 아니라 가운데에서도 보라색 마름모 도형이 생성되어 보라 구체가 떠돌아다니기 때문에 수호 버프를 받은 사람은 가운데도 막아주어야 한다. 또한 보호막 버프가 없는 상태에서 보라색 구체에 피격될 경우 5초 동안 광란 상태에 빠져 아군을 공격하게 된다. 다만 도중에 패턴이 파훼되면 광란 상태도 곧바로 해제되며, 패턴이 끝난 직후에 구슬에 피격되어도 광란 상태가 되자마자 해제된다.
- 큐브 변환 기믹 : 맵 외곽 지역에 폭발이 일어난다. 한 번 맞으면 계속 맞을 수 밖에 없고 딱렙 기준으로 한 번 맞기 시작하면 손 쓸 새도 없이 죽어나가므로 반드시 큐브 안 쪽에서 대기해야한다. 이후 보스의 강화 버프를 추가하는 세로 줄기 장판 공격을 시전하며, 피격될 경우 고통 디버프에 걸리고 보스에게 1스택이 쌓이게 된다.
170줄 패턴 - 첫 번째 큐브 기믹
첫 번째 큐브의 기믹이 발동된다. 붉은색 큐브라면 단체 무력을, 푸른색 큐브라면 전우조 무력을, 노랑색 큐브라면 2인 무력, 2인 막기를 해야한다. 푸른색 큐브는 무력에 실패한 당사자들만 사망하지만 붉은색 큐브와 노랑색 큐브는 단체 무력이기 때문에 무력에 실패하면 다같이 손잡고 전멸하므로 반드시 무력에 성공해야한다.
125줄 패턴 - 두 번째 큐브 기믹
두 번째 큐브의 기믹이 발동된다. 만약 두 번째 큐브 변환이 125줄 근처인 126줄이나 127줄 즈음에 변환되었을 시, 변환되자마자 바로 기믹을 수행해야하므로 보스의 체력바를 잘 보고 기믹에 대비하는 것이 좋다.
95줄 패턴 - 큐브 다이얼 무력
큐브가 별 모양 큐브로 변환하고, 큐브 밑에 다이얼이 생성된다. 다이얼이 완전히 사라지기 전까지 큐브를 무력화 해야하며 무력화 게이지는 체력 바 밑에 보라색으로 표시된다. 보라색 무력화 게이지 밑에 제한시간까지 있으므로 다이얼로 시간을 예측하기 힘들다면 제한시간을 보면 된다. 각종 장판 공격과 경직 공격을 주는 레이저 하얀 레이저 공격, 감금 공격, 반격 공격, 보라 구체 공격 등으로 무력화를 쉽게 하지 못하게 방해하기 때문에 잘 피하면서 빠르게 무력화를 넣어주는 것이 포인트다.
무력화에 성공하면 큐브가 그로기 상태에 빠지고 잠깐의 딜타임이 주어진다. 이후, 큐브가 무작위 색깔 중 하나로 변환한다.
하드 모드 패턴
별 모양 큐브로 변환할 때, 맵 곳곳에 푸른 원 장판과 일자 장판이 생성된다. 푸른 원 장판은 맞으면 그냥 죽었다고 보면 되고 일자 장판은 피격 시, 쇠약에 걸린다. 또한 일반 짤 패턴에 피격되도 쇠약 디버프[54]가 중첩되기 때문에 무력화를 성공하기가 힘들어지므로 앵간하면 모든 짤패턴을 다 피한다는 생각을 하는 것이 좋다.
또한 무력화에 성공하면, 직후 보스가 네 명을 대상으로 노란 레이저를 전조 후 발사한다. 전조 패턴에 닿으면 침묵 상태이상에 걸려 잠시동안 모든 스킬을 사용할 수 없고 이동속도가 감소되며, 전조 이후에 발사되는 노란 레이저에 피격되면 강력한 피해를 받고 보스 쪽으로 끌려감과 동시에 피격된 플레이어 한 명당 보스의 체력이 5줄 정도 회복된다. 그리고 피격된 플레이어는 적에게 주는 피해가 10% 감소하는 디버프 중첩까지 추가로 쌓이며, 해당 디버프는 정화로 해제할 수 없다.
55줄 패턴 - 세 번째 큐브 기믹
세 번째 큐브의 기믹이 발동된다. 만약 딜이 빠르게 밀릴 경우 큐브 변환 전에 큐브 기믹을 수행할 때도 있으니 주의. 보스의 체력바를 잘 보고 기믹에 대비하는 것이 좋다.
20줄 패턴 - 큐브 다이얼 무력
95줄에 나왔던 큐브 다이얼 무력이 또 나온다. 역시나 마찬가지로 무력화를 제대로 하지 못하게 하기 위해 짤패턴에 피격되면 쇠약 디버프를 걸어버리며 무력화를 성공하지 못하게 방해하므로 짤패턴을 잘 피해주는 것이 좋다. 단, 딜이 잘 밀렸을 경우, 23~25줄 언저리에 보라 구체 공격 같이 공격 시간이 오래 걸리는 패턴이 나왔을 때, 에스더 니나브를 이용하여 순간적으로 폭딜을 넣어버려 큐브 다이얼 무력을 스킵해버리는 경우도 많이 나온다. 특히나 최근 유저들의 아이템 레벨이 아브렐슈드의 레벨을 훨씬 상회하면서 자주 나오는 광경이므로 딜찍팟이라면 타이밍을 잘 보다가 에스더 니나브와 함께 딜로 밀어버리면 20줄 다이얼 무력은 잘 보지 않는 경우도 많다.
하드 모드 패턴
90줄과 똑같다. 별 모양 큐브로 변환할 때, 맵 곳곳에 푸른 원 장판과 일자 장판이 생성된다. 장판은 아예 안 맞는다는 생각을 가지고 플레이하는 것이 좋다. 20줄 이후에 시전되는 흡혈 패턴은 생존한 모든 플레이어를 대상으로 사용하며, 흡혈 패턴 이후에는 짤패턴의 발동 주기와 속도가 비약적으로 감소하고 약 1분마다 흡혈 패턴을 시전한다. 그리고 주기적으로 모든 플레이어에게 받는 피해가 20% 증가하는 디버프를 1중첩씩 부여하는 빨간 파장을 맵 전체에 퍼트리며, 해당 디버프는 정화로 해제할 수 없어서 시간을 지체할수록 스택이 계속 올라 짤 패턴 하나조차도 위협적일 수 있기에 사실상 20줄부터는 타임 어택을 강제하는 셈.
주요 패턴
주요 패턴의 가짓수가 굉장히 많은 편이다.
* 낙인 레이저 : 붉은색 얼룩 큐브일때만 시전하는 패턴. 맵 밖에서 8개의 낙인이 하얀 레이저로 모험가를 조준해 발사하며 태초의 악몽에게 다가오는데 이를 악몽이 흡수하면 심화 버프가 중첩되며 중도에 이를 가로채면 낙인 버프를 받는다. 단, 낙인 버프를 1명이 2개 이상 먹으면 즉사한다.
* 보라 장벽 : 노랑색 물결선 큐브일때만 나타나는 장벽. 중앙을 직선으로 가로막고 있으며 상태이상 면역 없이 장벽에 닿은 공대원을 기절시키고 심화 버프 중첩을 태초의 악몽에게 부여한다. 스페이스바 회피기나 순간 이동형 스킬 및 상태이상 면역 상태로 통과하면 중첩이 쌓이지 않는다.
*가로 도넛/세로 피자 폭발: 가로 도넛을 전조로 한 번 보여준다음 가로 도넛 바닥과 세로 피자 바닥이 동시에 등장한다. 세로 피자 바닥을 피해 움직이면서 기억해둔 가로 도넛 바닥을 보스와의 거리 조절로 피하면 된다. 일반적인 큐브는 2번 혹은 3번 터지나, 다이얼(별) 큐브는 많으면 6회 이상 나올 수도 있다. 또한 노말 모드와 달리 하드 모드는 전조와 터지는 간격이 짧아 폭발 시간이 더 빠른 편이다.
* 오브젝트 생성 후 폭발: 마름모 큐브나 팔면체 큐브가 생긴 후 잠시 뒤에 터진다. 2번째 큐브는 이전에 안 터진 지역에서 또 나오므로 먼저 터진 쪽으로 이동하는게 피하기 쉽다.
* 4방향 데칼 레이저: 큐브 모서리마다 하나씩 4방향의 레이저가 나오며 잠시 뒤 폭발한다. 다만 정직하게만 발사하는게 아니라 45도 돌리거나, 아예 90도 돌리는 등 훼이크가 섞이므로 주의.
* 구슬탄 / 운석 낙하: 구슬탄을 쏘거나 각 플레이어 위치에 보라색 표식이 나타나고 잠시 후 그 자리에 운석이 떨어진다. 구슬탄의 경우 보스 큐브색에 따라 레이저 조준이 나타난 후 발사하거나 마름모 큐브를 소환하고 그 큐브가 구슬탄을 발사하는 등 다양하게 나타난다. 보스 큐브색에 따라 구슬탄과 운석 중 하나가 따로 나오는 경우도 있고 같이 나오는 경우도 있다. 구슬탄은 맞으면 경직에 걸리며 밀려나지만, 운석은 큰 피해를 입고 날아가므로 주의하자. 서포터면 이 패턴 등장 시 각성기를 써서 실드를 씌워주는 것도 좋은 방법. 하드 모드에서는 구슬과 운석을 흩뿌리는 패턴에 피격될 경우 수치 관계없이 보유한 보호막이 소멸된 후 피해를 입고,[55] 5초 동안 받는 피해가 10% 증가되는 디버프가 1스택씩 쌓인다. 디버프의 경우 정화로 해제할 수 있다.

* 반격 : 보스 주위로 2개의 붉은 원이 등장하며, 이 원은 돌면서 점점 커지다가 폭발한다. 여타 반격 패턴과 동일하게 이 패턴 중에 무력화 피해를 가하면 반격이 발동되면서 노말에서는 경직으로 밀려나고 하드에서는 잠식 영역으로 날아간다.[56] 반격을 허용하게 될 경우 하드 기준으로 최소 잠식 3중첩이 쌓일 수도 있다.
*감금: 일반 패턴의 경우 3종류의 감금 패턴이 존재한다. 감금 지역은 직전에 파란 바닥으로 표시되며 구역을 벗어나지 못하면 결박당한다. 결박된 공대원은 다른 공대원이 평타 및 스킬로 공격해 풀어줄 수 있다. 주의할 점은 감금 패턴에 걸리는 경우 가까운 곳에 있는 공대원에게도 감금이 전이된다는 점.[57] 안전지대가 멀다면 애매하게 달려와서 경계선에 걸치느니 차라리 좀 떨어져서 혼자 감금에 걸리는 편이 낫다.[58] 또한 보스는 감금 패턴 시전 후 걸린 대상이 있으면 그 중 한 명을 조준하여 즉사급 피해를 가하는 레이저 공격을 사용하므로 감금된 공대원이 있으면 나머지 공대원들이 헤드 방향쪽 공대원을 우선적으로 빠르게 풀어줘야 한다. 감금 패턴 종류는 다음과 같다.
* 반원: 보스 구역의 절반인 반원 구역에 감금 공격을 한다. 노랑 큐브면 장벽 분리된 한 쪽 전체 구역을, 다이얼(별) 큐브면 한쪽 반원쪽에 감금 공격을 한다음 나머지 반원에 감금 공격을 한다.
* 전체-도넛: 보스 구역 전체에 감금 공격을 한다음 교차되는 도넛 모양으로 감금 공격을 한다. 전체 감금 전 8방향에 감금을 1회 막아주는 푸른 구슬이 나오므로 구슬을 먹어서 전체 감금을 넘긴 다음[59] 도넛형 바닥을 피해주자.
* 피자 안전지대: 피자 모양 안전 지대를 제외한 보스 구역 전체에 감금 공격을 한다. 총 3회 시전하는데 안전 지대는 와리가리로 이동하거나 한쪽으로 계속 이동해서 들어가는 2가지 경우 중 하나로 나온다.
* 노란 장판: 보스에게서 원 모양 노랑 장판이 천천히 퍼진다. 완전히 퍼지면 장판 범위 내의 플레이어들을 멀리 밀어내며, 경직 판정이기에 경직 면역이 있는 스킬을 사용하면 밀려나가지 않는다. 하드 모드에서는 노랑 장판이 급속도로 확산된 후 정해진 범위에 부채꼴과 사각 화염 장판을 터트리며, 때문에 장판의 확산으로는 타이밍을 잡기 어렵기에 화염 장판의 전조가 반쯤 퍼졌을 때 경직 면역 스킬을 사용하면 된다.
* 레이저 큐브: 일정 시간동안 레이저 공격을 하는 큐브를 소환한다. 큐브의 배치는 다양하니 처음에 알려주는 붉은 범위 밖에 위치해주자.
* 정화 광선: 하늘에서 내려오는 정화 광선이 등장한다. 맵을 빙빙 도는 경우도 있고, 어그로 대상을 쫓아오는 경우도 있으며 개인 바닥과 같이 나오기도 한다. 경직 판정이므로 경면이 있는 이동기나 스페로 통과할 수 있다.

고통처럼 피어난 악몽 속에... 희망은 숨쉬지 못하는 법이지. 예언의 시기가 다시 도래했으니... 오너라. 절대 깨지 않는 악몽 속으로...!

아브렐슈드

체력이 1이 되면 아브렐슈드의 팔이 공간을 찢고[60] 들어와 내부의 코어를 가져간다. 이후 맵 중앙에 포탈이 생기고 클리어 장면이 등장한다.

4.3.2. 데자뷰 패턴[편집]


  • 태초의 악몽의 체력은 32억 7114만 4406(190줄).[61]
  • 잠식 디버프의 피해량이 감소했다. 노말은 5중첩이 넘어가면 절반 이상의 체력이 감소하며 7~8중첩이 넘어가면 즉사급 피해를 받지만 데자뷰는 4~5중첩까지는 작은 피해만 받으며 11~12중첩까지는 버틸 수 있다. 허용된 중첩 횟수가 5회정도 늘어난 셈.
  • 전멸기 패턴의 무력화 요구치가 모두 노말보다 낮다.
  • 보라색 피라미드를 소환하여 구슬을 날리는 패턴에서 검은 운석이 떨어지지 않는다.
  • 붉은 색 큐브 상태에서 공격력 버프를 주는 낙인을 한 사람이 여러 개 먹어도 아무런 피해를 받지 않는다.[62]
  • 붉은 얼룩무늬 큐브 전멸기: 연속 무력화 패턴의 프리즘 장판에 노말은 1/1/2/2명이 입장하여 총 6명이 입장해야 하지만, 데자뷰는 1명씩만 입장하여 총 4명이 입장한다. 무력화 요구치도 줄어든 덕에 후반부 무력화가 좀 더 여유롭다.
  • 노란 줄무늬 큐브 전멸기: 검은구슬 파괴 후 무력화 패턴에서 노란 장판에 3명 이상이 들어가도 튕겨나오지 않으며[63] 무력화 가능 시간이 노말에 비해 길다.
  • 파란 큐브 전멸기: 4무력화 후 발사하는 레이저에 피격당해도 높은 피해만 들어오고 즉사하지 않는다.
  • 125줄 근처에서 전멸기를 사용하지 않는다.
  • 보스에게 심화 버프가 10중첩이 들어가도 즉사기를 사용하지 않는다. 중첩이 10 이상 쌓이지도 않는다. 중첩 당 증가하는 공격력은 2.5%로 노말의 절반이다.
  • 클리어 장면의 경우 노말은 포탈을 열고 큐브를 부수는 연출이 나오지만, 데자뷰는 여기가 마지막 관문이므로 태초의 악몽의 코어가 부풀어오르다 터져버리고 아브렐슈드가 아래의 대사를 하면서 끝난다.
악몽은 파멸하여 너의 두려움을 삼킬 뿐이다. 머지 않았다. 태초의 악몽이 눈을 뜨면 몽환의 아스탤지어가 세상을 삼킬 것이다.

아브렐슈드


4.4. 4관문[64][65][편집]


BGM - 몽환의 아스탤지어(유저피셜 찬미버전)[66], Astalgia of Phantasm
몽환군단장 아브렐슈드



BGM - Dawn of Arkesia
몽환군단장 브렐샤자[글로벌]



가사 내용 (펼치기 / 접기)

Inter veritatem et imaginem fines vanescent

현실과 허상의 경계는 허물어져

Thronos super perturbatos reges

혼돈의 권좌에 앉을 왕들이

illorum gladios hostiles stringent

각자의 칼날을 뽑아 부딪혀

Clamorem audies et unum et unum

딱 세 번의 절규를 들을지어다

O derelicta, clama / O umbra, clama / O imperfecta, clama

울부짖어라, 떨어진 자여 / 울부짖어라, 그림자여 / 울부짖어라, 완성되지 못한 자

Inter veritatem et imaginem fines vanescent

현실과 허상의 경계는 허물어져

Thronos super perturbatos reges

혼돈의 권좌에 앉을 왕들이

illorum gladios hostiles stringent

각자의 칼날을 뽑아 부딪혀

Clamorem audies et unum et unum

딱 세 번의 절규를 들을지어다

O derelicta, clama / O umbra, clama / O imperfecta, clama

울부짖어라, 떨어진 자여[1]

/ 울부짖어라, 그림자여 / 울부짖어라, 완성되지 못한 자여

Indelens qui in tenebras erras

어둠을 헤매는 게으른 자여

phantasiae Magistrum accipe(Magister! Magister!)

몽환의 주인을 맞이하라(주인이시여! 주인이시여!)

strenua qui lucem hausisti(veritatem imaginis)

빛을 삼킨 부지런한 자여(허상의 현실을)

veritatem imaginis sustine(sustine! sustine!)

허상의 현실을 받아들여라(받아들여라! 받아들여라!)

Antiqua lux in horribilem

태고의 빛은 끔찍한 악몽으로

illusionem reviviscet

다시 태어날지니

(O procumbe, Abrelshud, Abrelshud)

(오 경배하라, 아브렐슈드, 아브렐슈드)

Fac mundam celatem veritatem(Abrelshud, Abrelshud)

삼켜진 진실을 토해내고(아브렐슈드, 아브렐슈드)

Et ad mortis rumorem procumbe(procumbe!)

죽음의 비보를 경배하라(경배하라!)

Clama, derelicta, umbra, imperfecta(X4)

울부짖어라, 떨어진 자여, 그림자여, 완성되지 못한 자여(X4)

derelicta, umbra, imperfecta

떨어진 자여, 그림자여, 완성되지 못한 자여


혼돈의 기둥이 질서를 꿰뚫고 태초의 손길이 태양을 빚어내면 빛의 의지는 심연으로 굴복할지어다.

운명의 궤적이 돌고 돌아 만물이 혼돈으로 회귀하는 날. 모든것이 새롭게 시작되리라.

빛과 어둠은 다시 혼돈으로 돌아가 질서를 바로 세울 주인을 정하리라.

순리가 무너져 역리가 되고 역리는 순리가 되어 바로 서리라.

심연의 군주가 돌아오리라.

발버둥 쳐라. 인과의 노예여.

몽환군단장 아브렐슈드


몽환으로 만들어진 '무아의 공간'에서 몽환군단장 아브렐슈드가 보스로 등장한다. 2주에 한 번만 입장이 가능하다.

군단장 레이드 발탄의 맵 기믹인 낙사가 여기서도 존재하며, 대기장소 배경을 잘 보면 플레이어가 지금까지 만나왔던 등장인물들이 투영되는 연출을 볼 수 있으며, 정비소 이용 가능 영역을 표시하는 효과 범위가 아래에 후술할 노란색 운석 피격 반경과 비슷하다. 이를 잘 활용해 자리 배정을 하면 된다.

로아온 Mini, 리샤의 편지에서 금강선 디렉터가 언급한대로 배경음악이 웅장한 퀄리티를 자랑한다. 이 곡에서 들리는 언어는 라틴어이다.[67][68]

클리어시 노말과 하드 서로 다른 애니메이션이 나오며, 처음으로 공략에 성공할 경우 난이도에 상관 없이 에스더 무기를 획득할 수 있는 '에스더 : 갈라투르의 의지'를 얻을 수 있다.

아제나의 에스더 스킬이 분노 버프를 받아 강화된다. 이전엔 필드에 전체 공격 후 보스에게 마지막으로 태초의 창을 던졌다면, 여기서부턴 아브렐슈드에게 천만대 데미지의 고대의 창 수십발, 1억대의 데미지 고대의 창 2발 후 마지막으로 1억 3천만 데미지의 태초의 창 한발을 꽂는다.

헬 난이도에서는 1, 2, 3관문이 없고 구 5관문이 헬 1관문이 되어 2관문으로 등장한다.

2023년 9월 13일 패치로 입장 컷씬이 새로 생겼다. 구 5관문 입장 컷씬과 클리어 컷씬을 적절히 섞었고 새로운 장면도 일부 추가되었으며 동시에 구 5관문의 마지막 대사도 현 4관문에 이식되었다.

4.4.1. 노말 패턴[편집]


몽환군단장 아브렐슈드의 체력은 132억 4315만 3212(250줄). 광폭화 제한 시간은 20분.
225줄 패턴 - 몽환 혼란
맵에 회오리가 생성되며, 랜덤한 플레이어 4명에게 '몽환 혼란' 디버프가 발생한다. 해당 디버프는 회오리에 피격당할 경우 사라진다. 만약 해당 디버프가 지속시간이 다 되어 사라질 경우 해당 플레이어는 다른 맵으로 이동하는데, 해당 맵의 가운데 타일에 있는 구체를 딜을 넣어 제거하면 파해할 수 있다. 만약 구체를 파괴하는 데 실패할 경우 일정 시간동안 바깥이나 안쪽으로의 이동을 어렵게 하는 블랙홀을 생성한다.

몽환 혼란 디버프를 유지하는 데 있어 팁을 주자면, 막 생성된 회오리에는 피격 판정이 잠시동안 존재하지 않는다. 따라서 회오리가 생성되는 12/3/6/9시 타일에서 회오리를 피한다면 한결 수월하게 디버프를 유지할 수 있다.

강제 발동 패턴이 아니라서 아브렐슈드의 체력이 212줄까지 감소할 경우 패턴이 취소된다. 패턴이 아예 시작조차 안 되고 넘어갈 수도 있고, 패턴이 진행 중이었을 경우 회오리가 모두 사라지고 문양 패턴으로 넘어간다. 단 회오리의 피해량이 꽤 높기 때문에 패턴이 시작됐다면 서포터들은 케어를 더 신경써서 해줘야 한다.
212줄 패턴 - 몽환 세계 (1문양)
공대원 전원이 각각 아브렐슈드의 여덟 공간 중 하나로 흩어진다. 플레이어가 만나왔던 에스더나 등장인물의 환각이 연출된 후[69] 3번에 걸쳐 바닥이 폭발하는데 1번이라도 피격당하면 고립된 공간에 끌려가 메테오를 맞는 연출과 함께 즉사한다. 이 때 1번째와 3번째 폭발 예고 때 혼란 디버프가 걸리며 마우스로 클릭한 위치의 반대로 이동하게 된다. 폭발 이후 방에서 빠져나오면 아브렐슈드가 사방으로 투사체를 내보내며 공격하는데 이 때 아브렐슈드 앞 돌아가는 큐브에 가까이 있으면 8개 문양 중 하나가 랜덤으로 보인다. 이후 해당 문양의 방에서 본 폭발 순서 그대로 예고 없는 바닥 폭발 패턴을 시전한다.
파훼 방법
① 각자 방에 떠있는 문장[70]을 채팅으로 알린다.
② 혼란 디버프를 주의하며 타일이 폭발하는 곳을 피해 안전지대를 찾아 이동하고[71] 본인이 이동했던 순서 또한 채팅으로 알린다.[72]
③ 외부에서 시전하는 바닥 폭발은 어디가 터지는지 미리 보여주지 않으므로 해당 문양의 방에 들어갔었던 사람이 기록한 안전 위치를 토대로 다같이 순서대로 이동하면 파해된다. 내부와 마찬가지로 폭발을 맞을 경우 다시 환영의 방으로 끌려들어가 즉사한다.
주의할 점으로 이 패턴에서 샨디의 에스더 스킬을 사용하면 아브렐슈드가 "가소롭구나, 나에게 환영은 통하지 않는다!"라는 대사를 하면서 샨디의 에스더 스킬을 무효화시키고 에스더 게이지도 그대로 날려버린다. 패턴을 파해한 후에는 샨디의 에스더 스킬을 사용할 수 있다.
또한 내부에서 죽어 안전지대를 다 확인하지 못한 인원의 문양이 외부에서 나오면 찍기밖에 답이 없어지기 때문에 전원 생존이 매우 중요하다.[73]
188줄 패턴 - 맞이하라
"맞이하라... 저무는 파멸의 악몽을!" 이라는 대사와 인게임 애니메이션과 함께 아브렐슈드의 운석 패턴이 시작 된다. 공격대 용어로는 메테오 패턴으로 알려져 있다.

공대원 중 한 명에게 노란색 장판이 생성되고, 이어서 나머지 7명에게 돌아가면서 보라색 장판이 생성되며, 잠시 후 해당 색의 운석이 떨어진다. 노란색 운석은 장판이 사라진 후 4.5초 뒤에, 보라색 운석은 2.75초 뒤에 떨어진다. 운석은 바닥 타일에 피해를 주며, 바닥 타일은 일정량 이상의 피해를 입으면 깨져서 낙사 지역이 된다. 중앙 타일이 파괴되거나 외곽 타일이 4개 이상 파괴되거나 부서진 타일이 빙고를 이루면 아브렐슈드가 큐브를 뒤집는 컷신이 나오며 전멸한다.

3x3으로 배치된 타일 중 중앙 타일은 14[74], 외곽 타일은 3의 피해를 입으면 파괴되며, 보라색 운석은 타일 크기의 절반 정도의 원형 범위에 1의 피해를, 노란색 운석은 인접한 타일까지 미치는 광역 범위에 3의 피해를 입힌다. 1의 피해를 입은 타일은 줄무늬가 황금색으로 변하고, 2의 피해를 입은 타일은 테두리에 물결 표시가 나타난다.

우선 노란색 운석은 무조건 꼭짓점, 즉 12/3/6/9시 타일에 떨어뜨려야 한다. 중앙에 떨어뜨리면 외곽 타일이 모조리 일격사당하며 전멸 패턴이 나오고, 다른 타일에 떨어뜨릴 경우 부서진 타일이 빙고를 이루며 전멸한다. 보라색 운석노란색 운석으로 인해 파괴당할 타일에 떨어뜨린다. 일반적으로 12시를 첫 대상으로 삼으며, 노란색은 최대한 12시 구석에 떨어뜨려 혹시나 인접하지 않은 타일까지 파괴당하는 불상사를 방지하고, 나머지는 장판이 생기는 순서를 잘 보고 미리 정해준 택틱대로 파괴될 12시, 1시, 11시 타일에 운석을 떨어뜨린다. 보통은 2번, 3번이 12시로 가고, 나머지 5명은 2명/3명으로 나뉘어 1시와 11시에 운석을 떨어뜨리면 된다.

패턴 공략에 성공한 후, 1분마다 2~4명의 랜덤한 공대원을 지정하여 보라색 운석이, 3분마다 한 명의 랜덤한 공대원을 지정하여 노란색 운석을 떨어뜨린다. 또한 이때부터 등장하는 아브렐슈드의 모든 노란색 장판 공격에 맞으면 디버프가 발생하며, 해당 디버프가 3스택이 될 경우 해당 규칙과는 무관한 보라색 운석이 해당 플레이어에게 지정되어 떨어진다. 파괴된 타일은 80초 후 복구된다. 보라색 운석은 2명 - 3명 - 4명을 지정한 후 3명 - 4명이 반복되는데, 다음 노란색 운석에 파괴될 타일에 적당히 흩뿌려서 떨어뜨려주면 된다. 예를 들어 다음 파괴할 타일을 6시로 정했다면, 5시, 6시, 7시 타일에 적당히 흩뿌려준다. 만약 이전 노란색 운석으로 파괴한 타일이 복구됐다면 보라색 운석을 한 타일에 몰아서 떨어뜨려 일부러 파괴할 수도 있다. 단 인접한 타일을 모두 파괴하면 구석 타일로 이동할 수 없으니 주의. 무슨 말인고 하니 5시 타일과 7시 타일을 파괴하면 6시 타일로 갈 수 없단 소리다.

중앙의 타일은 노란색 운석을 4번까지 버틸 수 있다. 따라서 패턴 시작 후 12분[75] 안에 아브렐슈드를 처치해야 하며, 중앙 타일에 보라색 운석이 여러 번 떨어진다면 시간이 더 짧아진다.

핵심 내용을 정리하면 다음과 같다.
* 노란색 운석은 무조건 꼭짓점 구석에 떨어뜨린다.
* 주기적으로 생성되는 보라색 운석을 적당히 흩뿌려서 떨어뜨린다.
* 노란색 장판 공격에 피격당해서 보라색 운석이 떨어질 경우 택틱이 꼬이기 쉬우므로 가급적 피격 이상 면역 스킬로 공격을 버티기보단 공격을 피하거나 시간 정지 물약을 쓰는 것이 추천된다.
112줄 패턴 - 찬미하라
아브렐슈드가 가운데로 순간이동한 후 큐브 뒷배경에 거대화하면서 시작된다.[76] "찬미하라.. 예정된 운명의 최후를..!" 이라는 대사와 함께 큐브의 중앙으로 모험가를 모으면서 고정된 위치에[77] 피자 패턴을 두 번 시전한 뒤, 다 모아지면 중앙에 모기잡듯 손바닥으로 내리친다. 이때 주먹을 피해 빠르게 이동해야 한다. "헛된 희망을 쫓는자여... 영원의 굴레속에서 절망하라..!" 란 대사와 함께 아브렐슈드가 내려친 자리인 중앙에 블랙홀을 생성되는데, 이때 생성되는 중앙에 있으면 즉사한다.[78] 공격대 용어로는 찬미로 불린다.

이후 사방에서 악몽의 낙인빛의 파편이 블랙홀의 중심으로 빨려들어간다. 생존 방법은 붉은 악몽의 낙인을 피해 빛의 파편을 두 번 먹어 빛의 장막버프를 부여받아야 한다. 악몽의 낙인의 데미지는 5-6만 정도이며 악몽의 낙인 디버프를 부여하고, 해당 디버프가 3회 중첩될 경우 즉사한다. 패턴 시작 후 일정 시간이 지나면 블랙홀의 중심으로 빨려들어가게 되는데, 이때 버프가 없는 파티원은 즉사한다.[79] 이때 쿠크세이튼의 마리오 패턴처럼 역할이 나뉘게 된다.

{{{#!wiki style="margin:1em"
가려진 공간에서 몽환의 기운이 느껴지는구나.
아브렐슈드가 필시 무언가 꾸미고 있을게다.
- 샨디

빛의 파편을 1개라도 얻으면 빛의 파편버프를 얻게 되는데, 이 상태에서 검은 구슬[80]에 비비면 블랙홀로 빨려 들어가지 않게 된다.[81] 이렇게 블랙홀 밖에 남은 파티원은 블랙홀 밖에서 아브렐슈드의 잔상의 생성 위치를 볼 수 있게 된다. 블랙홀로 이동하는 잔상을 찾아낸 경우 화면이 잠시 노래지며 잔상이 웃으면서 한 바퀴 돌고 밑으로 들어가는데, 이 위치를 공격대원들에게 브리핑 해주면 블랙홀 안 파티원이 해당 위치에서 기믹을 수행해야 한다.

빛의 파편을 두 번 먹어 빛의 장막버프를 받고 블랙홀에 빨려들어간 경우에는 맵이 이동되며, 이 곳에서는 반대로 악몽의 낙인이 중앙 블랙홀에서 뿜어져 나온다. 해당 맵에서는 블랙홀 밖의 파티원이 브리핑해주는 위치에서 아브렐슈드 잔상에 대해 무력화 혹은 카운터를 성공하면 빛의 장막 버프를 얻을 수 있는 구체가 등장하고,[82] 이를 막아내는데에 실패하면 해당 위치에 보라색 운석이 투하된다. 2번씩 총 4개의 아브렐슈드 분신을 없애야 하며,시간이 지나면 다시 블랙홀로 빨려들어가는데 이때 빛의 장막이 있는 상태라면 생존하여 블랙홀 밖으로 복귀할 수 있다.
112줄 이후 추가 및 강화 패턴
* 진실된 몽환의 눈 패턴은 눈을 보고 거짓된 몽환의 눈 패턴은 눈의 반대를 보는 패턴이다. 이 패턴이 합쳐져 진화하여 패턴당 1~2번 소환되는데, 눈에서 나오는 파장의 방향을 잘 보도록 하자. 파장이 밖으로 퍼지면 바깥을 보고 안으로 모여들면 안쪽을 봐야 피해를 받지 않는다. 찬미하라 이전에는 대사를 통해 알려줬으나 찬미하라 이후부터는 대사로 알려주지 않는다.
* 아브렐슈드가 양 팔을 펼쳐 자신의 환영으로 붉은색 파동포를 발사하는 패턴이 강화된다. 각각 시계, 반시계 방향으로 두 번 회전하는데 일정한 부분에서 멈추면 폭발해 모험가를 멀리 밀쳐내 피해를 입힌다.
* 큐브의 지면을 레이저로 지져버린 후 유리 환상으로 들어내 아브렐슈드가 바라보는 정면 방향에 피해를 입힌다. 혹은 레이저를 발사하는데 이것에 맞은 모험가가 있으면 가장 가까운 모험가 두 명에게 노란색 장판의 운석을 낙하시킨다.
* 십자 감금 레이저를 발사하는 패턴이 강화된다. 이전에는 십자 레이저 하나씩 총 두 번 소환해 감금 상태이상을 부여했다면, 찬미하라 이후에는 큐브 바닥에 에너지를 발사해 터뜨리고 우물 정#자로 소환후 2차 폭발로 피해를 가하고 감금 상태이상을 부여한다.
* 손을 휘적거리며 돌진하는 파멸이 휘몰아치리라패턴에 카운터가 가능한 2타가 추가된다. 만약 카운터 어택에 실패할 경우 플레이어들에게 부채꼴 모양의 개인 장판을 생성한다. 단, 카운터에는 내부 쿨이 있어서 연속으로 패턴이 나올 경우 카운터가 나오지 않는다. 패턴 자체도 아픈 편인데다가 낙사까지 시키는건 덤이니 상황을 잘 판단해야한다.
* 노란색의 삼각뿔 원형 레이저는 모험가를 따라가게 된다.
* 무력화 패턴이 하나 추가된다. 아브렐슈드가 잠시 기를 모으고 직선으로 빠르게 이동하며, 이후 빨간 마법진 두개와 파란 마법진 한개가 생성되며 아브렐슈드가 빨간 마법진에 오른손→왼손 순으로 잡기를 시도한다. 이때 두 손에 모두 잡히면[83] 아브렐슈드가 빨간 마법진에 올라간 인원들을 움켜쥐고, 그동안 잡히지 않은 인원들이 아브렐슈드를 무력화시켜야 한다. 빨간 마법진 중 하나라도 잡히지 않거나[84] 무력화에 실패하면 오른손에 잡힌 사람을 제외하고 즉사급 피해를 받으며, 파란 마법진 위에 사람이 없다면 '몽환 자폭병'이 소환되어 마찬가지로 즉사급 피해를 준다.[85]
67줄 패턴 - 몽환 혼란
225줄에 등장했던 몽환 혼란 패턴이 등장한다. 첫 번째 몽환 혼란과는 달리 딜로 찍어 눌러서 넘어가는 편법이 불가능하며, 파해에 실패할 경우 생성되는 블랙홀의 지속 시간이 매우 긴 편이라 중력홀을 배치하기 어려워진다. 디버프가 붙은 플레이어들은 필히 블랙홀을 제거할 것.
32줄 패턴 - 몽환 세계 (2문양)
212줄에 등장했던 몽환세계 패턴이 동일하게 등장한다. 212줄 때와 달리 혼란 디버프가 순서없이 랜덤으로 걸린다.
25줄 패턴 - 추락하라
"심연의 악몽으로 추락하라!" 라는 문구가 뜨고 이후 12시, 9시, 6시, 3시 방향에 보라색 운석이 떨어지며 지형이 파괴된다. 패턴 발동 이후부턴 중앙 타일 이외의 타일 파괴 전멸이 없어져서 중앙 타일만 지키며 아브렐슈드를 잡으면 된다. 주기적으로 공대원을 조준해 떨어지는 보라색 운석은 계속되므로 타겟팅되면 살아남은 외부 타일에 떨어뜨려주면 된다. 웬만하면 아무렇게나 떨어뜨려도 클리어는 가능하지만 타일이 많이 파괴되면 낙사 위험도가 높아지므로 보통은 한 타일에 몰아서 떨어뜨린다.
아브렐슈드가 파괴한 12, 9, 6, 3시 타일은 계속 파괴되어 있는 것이 아니라 재생성된 즉시 다시 파괴되는 방식이다. 기동성이 좋다면 떨어지는 보라색 운석을 재생성된 직후 던지고 빠져나올 수도 있다.
노말 모드의 경우 이 패턴을 끝으로 더 이상 특수 패턴이 나오지 않으며, 따라서 체력이 1이 되는 순간 클리어.

4.4.2. 하드 패턴[편집]


몽환군단장 아브렐슈드의 체력은 284억 9894만 7093(250줄). 광폭화 제한 시간은 20분.[86]
하드 난이도 변경 사항
* 몽환 혼란 패턴이 등장하는 시기가 변경되었다. 노말 난이도에서는 약 225줄에서 첫 번째 문양 패턴 이전에 등장했다면, 하드 난이도에서는 약 200줄에서 첫 번째 문양 패턴 이후에 등장한다. 두 번째 몽환 혼란 패턴의 경우 노말 모드와 동일하다.
* 발사된 후 장판을 남긴 후에 플레이어에게 유도되는 붉은색 탄막(이하 방울토마토)에 피격될 경우 30초 동안 배틀 아이템 봉인 상태이상에 걸린다. 해당 상태이상은 정화 효과로 해제가 가능하다.
* 유리창 패턴에서 안전 지대에 있지 않을 경우 최대 체력에 비례하는 피해를 입고 침묵 상태이상에 걸리며, 패턴 종료 후 더 많은 인원이 있는 곳에 2개의 장판을 소환한다.
* 피자 패턴에서 안전지대에 서있지 않을 경우 최대 체력의 50% 정도에 비례하는 피해를 입으며 디버프를 받고, 해당 디버프가 3회 중첩될 경우 침묵 상태이상에 걸린다.
* 맞이하라 (187줄) 이후부터 붉은 손 패턴에 피격될 경우 선 장판이 생기도록 패턴이 일찍 강화되었다.
* 찬미하라 (112줄) 패턴이 종료된 이후부터 강화되는 몽환의 눈 패턴이 변경된다. 하드 난이도에서는 첫 번째 몽환의 눈은 찬미하라 이전에 사용했던 몽환의 눈을, 두 번째 몽환의 눈은 찬미하라 이후에 사용하는 몽환의 눈을 사용한다.
* 중력홀이 배정되는 주기가 상당히 길어졌다. 노말에서는 해당하는 인원들에게 즉시 지정되었다면, 하드에서는 약 1.5초 텀을 두고 한 명씩 지정되는 정도.[87]
하드 난이도 추가 기믹
7줄 패턴 - 몽환의 아스탤지어

{{{#!wiki style="margin:1em"
준비하거라, 몽환의 폭풍이 휘몰아칠 것이다!
- 샨디

광폭화 제한시간이 5분 추가됨과 동시에 "삼켜라... 태초의 악몽이여!" 또는 "몽환의 아스탤지어에서... 영원히 삼켜지리라!" 라는 말과 함께 짧은 컷신 후 아브렐슈드가 보호막을 두른다. 보호막의 수치는 +185억 2431만 5610(+162.5줄).[88]을 두르며, 사방에서 운석이 밀려오기 시작한다.[89] 파해방법은 중앙의 원이 주황빛을 띄며 최대로 넓어지기 전까지 보호막을 전부 까는 것. 일정 시간마다 1/5/7/11시에서 운석이 5개씩 밀려오며, 이 중 맨 처음으로 빛나는 곳에서는 2개의 운석이 밀려온다. 밀려오는 운석 중 파란색으로 빛나는 운석을 카운터치면 약 6초 후에 캐릭터가 바라보는 방향으로 레이저가 나간다. 이 레이저를 아브렐슈드 본체에게 맞출 경우 아브렐슈드의 보호막 14줄을 감소시킬 수 있다. 단, 밀려오는 운석 중 붉은색으로 빛나는 운석에 조금이라도 피해가 들어가거나, 파란색으로 빛나는 운석에 카운터 어택을 실패할 경우 해당 운석이 폭발하며 강한 넉백을 일으키기 때문에 조심해야 한다.[90]
운석은 총 5번에 걸쳐 파란 운석 3개/빨간 운석 2개씩 등장하고, 발사 가능한 레이저는 총 15번에 레이저 한 발당 피해량은 보호막 약 14줄. 즉 레이저로 제거 가능한 보호막은 약 210줄로, 레이저를 제외한 공격을 하지 않는다면 모든 레이저를 적중시켜야 7줄 패턴을 파해할 수 있다.[91] 이 패턴 중에도 당연하지만 아브렐슈드에게 피해를 가할 수 있기 때문에 여유가 되는 인원은 딜을 넣거나, 에스더 게이지가 전부 찼다면 아제나를 사용하여 보호막을 까는 것도 좋은 방법이다.
주의사항으로 아브렐슈드 역시 패턴이 진행되는 동안 일반 패턴들을 사용하기 때문에 카운터 레이저가 생긴 사람들이 넉백당하거나 죽어서 빗나가는 경우[92]가 많다. 특히나 아브렐슈드가 사용하는 십자 장판 패턴으로 인한 본체의 백스텝이나, 장판 패턴으로 인한 플레이어의 넉백으로 인해 못맞추는 경우가 많은 편. 혹시 본인에게 레이저가 있는데 본인 밑에 장판이 생성됐다면 아브렐슈드가 있는 곳을 향해 평타를 휘두른 후 시간 정지 물약을 활용해서라도 최대한 버텨가며 레이저를 맞추도록 하자.
아브렐슈드의 보호막을 전부 제거했다면 시점이 줌 아웃되며 맵 이곳저곳에 구체들이 떨어지는데, 이 구체를 하나라도 먹어야 이후 떨어지는 블랙홀에서 생존하고 패턴 파해에 성공하게 된다.[93]
일리아칸 업데이트 이후 보호막 계수가 줄어들었는데, 동시에 날아오는 운석의 갯수도 줄어들었기 때문에 몇개가 빗나가면 이전처럼 보호막을 전부 깎을 수 없는 상황이 발생하기도 한다.
하드 난이도 추가 기믹
0줄 패턴 - 최후의 저지

체력이 1이 되면 아브렐슈드가 중앙으로 이동, 손을 뻗으며 '최후의 저지' 구체를 7시에 소환한다. 해당 구체를 타격하면 마력 파편 구슬이 계속 튀어나오는데[94], 이 구슬을 먹을 때마다 먹은 플레이어의 쿨타임이 감소하고 막대한 피해량 증가 버프를 최대 9스택까지 얻는[95] 마력 파편 버프가 생긴다. 구체의 체력은 약 3억 정도이고 3900만 정도의 체력을 초 단위로 회복하며[96], 아브렐슈드 본체가 아닌 이 구체를 파괴해야 하드 아브렐슈드 격파에 성공한다. 0줄 패턴의 제한 시간은 소환 이후 구체가 커진 시점으로부터 약 16초 정도실패 영상.

4.4.3. 헬 패턴[편집]


몽환군단장 아브렐슈드의 체력은 370억 4863만 1277(250줄). 광폭화 제한 시간은 20분.
헬' 난이도 변경 사항'
* 아브렐슈드 양옆 一자 장판 이후 앞 뒤 一자 장판 시전 후, 특정 인원 몇에게만 내부안전/외부안전 전조 모션을 보여주는 패턴이 추가된다.
* 기존 노란색 밀치기 장판의 시전 속도가 매우 빨라졌으며, 엇박으로 시전하기도 한다.
* 기존 아브렐슈드가 플레이어들을 넉백시키고 노란색 안전지대를 형성하는 패턴에서, 넉백 후 플레이어들의 발 밑에 두번의 장판을 생성한다. 따라서 넉백 후 기상기를 사용한 뒤, 두번의 장판을 바깥에 뺀 뒤 안전지대로 진입해야 한다.
* 십(十)자 감금 폭발의 경우, 기존에는 n줄 기믹에 따라 1회시전(시작~맞이하라)-2회시전(맞이하라~찬미하라)-광역 # 폭발( 찬미하라 이후)로 시전했지만, 헬에서는 2회시전(시작~맞이하라)-광역 # 폭발(맞이하라 이후)로 변경된다.
* 파란색 감금 장판이 강화된다.
* 회전 도끼 패턴의 경우 외부-내부 순서대로 폭발한다.
* 메두사 패턴 실패시 석화 디버프가 부여된다.
* 붉은 손 패턴에서 소환되는 손의 개수가 증가했다.
* 대부분의 패턴에서 일부 플레이어의 발 밑에 장판을 생성하는 기믹이 추가되었다.
* 잡기 후 무력화 패턴에서 무작위 2명에게 암흑 디버프가 부여되는데 반드시 이 2명이 잡혀야 한다. 암흑에 걸리면 위치가 잘 보이지 않기 때문에 다른 공대원들이 핑을 찍어주는 등의 브리핑이 필수적이다.
추가 패턴
* 188줄 맞이하라 패턴 이후, 순간이동 후 눈동자를 소환하는 카운터 패턴이 추가된다. 실패 시 광역 피해가 들어오며, 성공할 시 바로 연계 패턴을 사용한다.
* 연계 패턴 : 아브렐슈드가 자신의 어그로 대상을 주시하면서 북을 치듯 주먹으로 주변을 3회 친다. 이 때 랜덤한 대상 몇에게 一자 장판을 시전한다. 1회 시전 이후 카운터를 성공한 인원에게 보라색 눈 모양의 안전지대가 보이고, 2회 시전 전까지 플레이어는 이 곳에 도달하여 피해를 무효화 해야 한다. 3회 시전 후 다시 한번 안전지대를 알려주며, 처음 쳐다 보았던 어그로 대상에게 레이저를 발사한다. 레이저 발사-광역 폭발 순으로 데미지가 들어오므로, 어그로 대상자는 레이저를 다른 방향으로 쏘게 한 뒤, 빠르게 안전지대로 진입해야 한다.
* 가방 패턴: 아브렐슈드가 자신의 머리 위로 기를 모으면서 순간이동한 후 무작위 3명의 등에 가방을 매어준다.
* 가방은 진짜 가방과 가짜 가방으로 나누어지는데, 진짜 가방을 맨 사람은 자신의 가방을 포함하여 가방 3개가 모두 보이고, 가짜 가방을 맨 사람은 자신의 가방을 포함해도 2개만 보인다. 이를 이용해 3명의 가방을 맨 플레이어 중 진짜 가방을 맨 사람을 찾아야 한다.
* 가짜 가방을 맨 사람들을 제외한 나머지 인원은 바닥에 생성된 장판들을 총 3번 피해야 하고, 이후 맵 전체에 노란색 밀치기 장판이 생기는데 진짜 가방을 맨 사람의 근처에만 작은 안전지대가 생긴다.[97] 가짜 가방을 맨 사람들은 밀치기 장판이 생성될 때 석화 디버프가 걸리면서 밀치기 장판에 날라가지 않으며, 석화 디버프가 걸린 뒤 자신의 주변 좁은 범위에 밀치기 장판을 시전하므로 반드시 진짜 가방과 멀리 떨어져서 패턴을 파해해야 한다.
212줄/32줄 패턴
* 각자의 방으로 진입 시, 주기적으로 발 밑에 유도되는 장판이 3번 생성되며 모두에게 공유된다. 데미지가 상당히 높아 겹쳐서 맞을 경우 죽을 확률이 매우 높다.
* 안전지대가 한 줄로 고정되지 않고 랜덤한 형태로 나온다.
* 기존 난이도에서는 안전지대를 확인한 뒤 내부 방에서 빠져나와 지정된 하나의 문양을 확인하여 다같이 이동해야 했지만 헬은 외부로 나오지 않고 각자 서로 다른 문양이 배정되며, 다른 공대원이 브리핑한 위치 중 자신의 문양에 맞는 걸 직접 찾아서 이동해야 한다.
* 첫번째 몽환 세계 패턴에서부터 혼란 디버프가 랜덤하게 걸리며[98] 이후 브리핑된 자리로 이동할 때에도 랜덤하게 걸린다.
200줄/66줄 패턴
* 첫 몽환 혼란에서 등장하는 내부 구체가 네 방향 모두 등장하며, 외부에서 보이는 진짜 블랙홀의 잔상을 구별하여 내부 인원들에게 브리핑하여 처리해야 한다.
* 2번째 몽환 혼란에서는 외부에서 총 3개의 블랙홀 잔상이 등장하며, 이 때는 200줄과 달리 잔상이 없는 곳이 진짜 블랙홀이다.
188줄 패턴
* 노란 메테오가 개편 전 노말/하드 난이도처럼 아브렐슈드의 체력 기반[99]으로 떨어지며, 노란 메테오가 지정된 사람은 머리 위가 보이지 않고 나머지 공대원에게만 보인다. 팀원의 브리핑을 듣는 것이 필수.
* 패턴 이후 주기적으로 지정되는 파란 메테오의 개수가 2개-3개-4개-3개-4개... 에서 2개-3개-4개-4개-4개... 로 변경된다.
112줄 패턴
* 최초 패턴 시전 이후 나오는 2번의 피자 장판의 피격 범위가 기존에는 같았지만, 헬에서는 다르게 나온다.
* 내부에서 진짜 아브렐슈드의 분신이 등장하는 장판이 분신이 등장하기 전에 1회 폭발한다.
7줄 패턴
* 보호막 수치는 +240억 8161만 330(+162.5줄)).[100]
* 최초 운석이 날아오는 자리에서 최대 3개의 운석이 날아올 수 있다.
* 운석이 소환될 때의 이펙트가 굉장히 작아졌다. 노말, 하드 난이도에선 중앙에서도 잘 보이지만 헬 난이도의 경우 소환되는 위치에 서 있어야만 보이는 정도.
0줄 패턴
* '최후의 저지' 구체가 짧은 간격으로 필드 4분의 1 정도의 장판 공격을 시전하며 5번째 장판이 터질 때까지 없애지 못하면 전멸한다. 장판에 피격당하면 혼란 디버프[101]에 걸린다.


4.5. 전투 이후[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서를 참고하십시오.


5. 헬 난이도 한정 컨텐츠[편집]



5.1. 악몽의 지배자 아브렐슈드[102][편집]


BGM - Lord of Nightmare, Abrelshud
악몽의 지배자 아브렐슈드




몽환이 짙어지고 있군. 아브렐슈드의 역겨운 기운이 느껴진다. 만반의 준비를 하도록.

아제나


영원히 이어지는 악몽 속에서... 마침내, 마지막 혼돈의 예언이 실현되리라... 발버둥 쳐라. 인과의 노예여.

악몽의 지배자 아브렐슈드


헬 난이도에서는 1, 2, 3관문이 사라지고 아브렐슈드를 만나는 관문이 2개로 증가한다. 4관문의 몽환군단장 아브렐슈드를 만나기 전 먼저 1 관문에서 잠깐 조우 했던 악몽의 지배자 아브렐슈드를 만나게 된다. 개편 전 6관문 체제의 일반 난이도에선 5관문으로 등장했으나 4관문 체제로 개편되며 일반 난이도에선 삭제되어 헬 난이도 전용 관문이 되었다. 클리어 시 바로 일반 난이도의 4관문인 몽환군단장 아브렐슈드와 전투하게 된다.

눈에 띄는 즉사 패턴은 없으나 다양한 버프와 디버프를 통해 추가 피해를 받거나 줄 수 있다. 여기서 나오는 음악은 스토리&도전 어비스 던전 : 몽환의 궁전에 있는 아브렐슈드의 1페이즈 음악이다.

악몽의 지배자 아브렐슈드는 랜덤성이 짙은 패턴을 사용한다. 패턴 자체는 일정하나 방향, 사거리 등이 완전한 랜덤이며 광역 공격대신 디버프와 기믹을 이용한 보스다.

4관문과 마찬가지로 여기서도 아제나의 에스더 스킬이 강화된다.

클리어 직후에 1분이 넘어가는 긴 컷신이 존재한다. 빼어난 연출을 자랑하지만 스킵이 불가능하다는 점이 비판받았고 결국 추후 패치로 스킵이 가능해졌다.

3월 16일자 패치로 너프되었다. 1회에 한해서 문양 넣기 실패 시 즉사 대신 큰 피해를 입게 바뀌어 시간 정지 물약 등 각종 버티기 수단으로 한 번 버틸 수 있게 되었다.[103] 하지만 무조건 리트해야 했던 상황만 완화되었을 뿐, 타이밍이 살짝만 어긋나도 골로 가기 때문에 최대한 실수 없이 기믹 파해를 해야 한다.


5.1.1. 패턴[편집]


악몽의 지배자 아브렐슈드의 체력은 291억 0528만 2760(200줄). 광폭화 제한 시간은 18분.
헬' 난이도'
주요 패턴
* 특이사항으로 레이드의 템포 자체가 다른 헬 난이도 레이드보다 월등히 빠르며, 하나의 패턴이 끝나고 바로 다른 패턴을 시전할 만큼 패턴 사이의 간격이 매우 좁다.
* 아브렐슈드가 붉은 창을 들고 어그로 한 명을 지정하는데, 잠시 후 어그로를 향해 돌진하며 창을 6~7번 휘두른다. 아브렐슈드에게 딱 붙어있거나 아예 멀리 떨어지는 게 안전하다.
* 넓은 범위에 노란 빛의 광선이 무수히 떨어진 후, 세 번에 걸쳐 커지는 투사체를 발사한다. 떨어지는 광선을 맞을 경우 받는 피해 증가 디버프가 생기며, 하나라도 맞는 순간 그 후로 계속해서 맞게 되어 받는 피해 증가 디버프가 순식간에 쌓이기 때문에 즉사급 패턴으로 변모한다.
* 랜덤 인원에게 빨간 줄 혹은 파란 줄을 연결한다. 빨간 줄이 연결된 경우 다같이 붙어있어야 하고, 파란 줄이 연결된 경우 나머지 인원과 모두 연결되어 있는 1명이 머리 위 게이지가 끝나기 전에 나머지 인원에게서 멀리 떨어져야 한다.
* 아브렐슈드가 검은색 조각을 모으며 근처 인원들을 넘어뜨린 후 노란 장판을 생성한다. 이 노란 장판을 밟아야 후속 공격의 데미지를 받지 않는다.
* 보라색 가시장판 및 플레이어에게 유도되는 보라색 가시에 피격당하면 보유 중이던 낙인 수치가 +1 또는 -1이 되고, 이는 110줄 패턴의 포탈 내부에서도 등장해 분배 강화/1인 강화에도 똑같이 적용된다.
140줄 패턴 - 문양 메테오 넣기
* 체력 180줄 정도부터 필드에 흰색과 검정색 도형들이 돌아다니기 시작하고 각 공대원의 발 밑에 랜덤한 문양이 지정된다. 도형은 보스의 체력이 5줄 깎일 때마다 1번씩 총 8번에 걸쳐 등장하며 그 안에 모든 공대원이 주어진 문양에 맞도록 도형을 먹어야 한다. 같은 색깔의 도형을 2개 - 4개 - 6개 - 8개 먹으면 머리 위에 원 - 네모 - 육각 - 별 순으로 문양이 생기는데[104][105] 머리 위와 발 밑이 일치하는 상태가 되어야 이후 몽환 메테오 패턴을 정상적으로 수행할 수 있다.
* 체력이 140줄 정도 되면 몽환 메테오 패턴을 시전한다. 머리 위 게이지가 떨어지기 전까지 같은 도형을 만든 파티원끼리 모여서 바닥에 문양을 생성해야 하는데, 아브렐슈드 주위로 퍼져나가는 장판의 형태에 따라 깔아야 하는 위치가 달라진다.[106] 문양 생성 도중에는 데스칼루다 레이저 2번 및 운석 4번이 등장해 패턴 수행을 방해한다. 지정된 도형과 다른 도형을 맞춘 공대원과는 짝을 이루어도 문양이 생기지 않는다.
* 문양 생성 시간이 끝나면 시점이 맵 전체로 전환되며 랜덤한 공대원 2명을 지정해서 4개의 문양 중 하나를 가진 메테오를 떨어뜨리는 걸 4번 반복하는데, 이 메테오는 반드시 같은 문양에 떨어뜨려야 한다. 아브렐슈드는 패턴 도중 끊임없이 이동을 방해하는 장판들을 소환하고 특히 문양 생성 시간에 보여준 장판의 형태에 따라 빨간 장판 예고 후 가로 - 세로 - 가로 - 세로로 번갈아가며 중앙에 레이저를 쏘거나 동서남북 방향에 원형 장판을 터뜨리는 걸 4번 반복하는데, 장판 하나하나도 아프지만 빨간 장판 후 공격은 맞으면 즉사하고 이 공격이 문양에 닿을 경우에는 전멸한다. 또한 메테오가 문양에 떨어지고 소멸하는 시점에도 엄청난 데미지가 들어오기 때문에 넣자마자 바로 빠져야 한다.
* 메테오를 알맞은 위치에 떨어트리지 못 하면 1회 한정으로 큰 데미지와 함께 넉백이 되면서 전멸하지 않는다. 다만, 문양을 완성 시키지 못했다면 자동으로 메테오 넣기를 2회 실패하기 때문에 전멸한다. 메테오 넣기 실패 가능횟수는 140줄 패턴과 50줄 패턴을 포함하여 1회이다.
* 패턴 종료 후 아브렐슈드가 중앙으로 워프, 힘을 잠시 잃었다는 알림과 함께 일정 시간 그로기 상태에 빠진다.
110줄 패턴 - 순서 무력화 및 카운터 이후 에테르 분배, 레이저 무력 능지 패턴

* 패턴 진입 전 필드 바닥에 있는 3개의 원 왼쪽 - 오른쪽 - 중앙 혹은 오른쪽 - 왼쪽 - 중앙 순으로 빛나고, 파티별로 하얀색 문양 또는 검은색 문양을 부여받는다. 태초의 악몽에 270도의 하얀색 또는 검은색 장판이 생겨서 같은 색깔을 가진 파티가 해당 장판을 피해 무력화해야 한다. 아브렐슈드의 양쪽에 태초의 악몽이 하나씩 등장하는데, 태초의 악몽에게 생기는 270도의 장판을 피하며 같은 색 문양을 가진 파티가 무력화를 해야한다. 이 때 무력화 순서는 원이 빛났던 순서대로 해야하며, 두 태초의 악몽을 무력화한 후 중앙의 아브렐슈드를 무력화할 때 보스 기준 12시와 6시에 등장하는 아브렐슈드의 분신에게 카운터를 3번 쳐야 한다.[107]
* 무력화 후에는 양쪽에 포탈이 하나씩 생성된다. 입장 시 왼쪽에서는 심상 태초의 악몽, 오른쪽에서는 아공간 태초의 악몽을 상대하게 된다. 심상 태초의 악몽의 체력은 19억 2485만 1727(20줄), 아공간 태초의 악몽의 체력은 14억 2553만 3754(20줄).[108]
>저 악몽의 근원을 비틀어 아브렐슈드에게 대항할 힘을 만들어주마.
>- 아제나

>끝없는 몽환... 몽환을 뒤틀어 아브렐슈드를 깨부술 기회를 만들어 주마.
>- 샨디
* 왼쪽에 들어가는 파티는 '분배 강화'라는 에테르를 전원이 3개씩 먹고, 오른쪽에 들어가는 파티는 '1인 강화'라는 에테르를 1명이 혼자서 12개를 먹어야 한다.[109] 체력이 10줄이 되면 무력화를 시전하고, 무력화에 성공하면 에테르가 대량 발생한다.[110] 처치하면 짧은 시간 후 자폭을 하므로 미리 출구 근처에서 대기하다가 즉시 탈출해야 한다.
* 만약 공대원 전원이 포탈로 들어가 외부에 아무도 없으면 아브렐슈드가 전멸기를 쓰기 때문에 일반적으로 오른쪽 파티 1명이 포탈에 들어가지 않고 밖에서 아브렐슈드의 어그로를 끄는 역할을 한다.
* 두 태초의 악몽이 모두 처치되면 아브렐슈드가 원기옥을 모으기 시작하고 8방향 중 랜덤하게 5개의 레이저를 4번으로 나눠 쏘는데[111] 레이저가 나왔던 방향을 기억하면서 아브렐슈드에게 생긴 실드를 깬 후 무력화를 넣고, 레이저 패턴이 끝나면 아브렐슈드 주위에 90°/ 180°/ 270°다이얼 중 하나가 무작위로 생기는 동시에 4개의 장판이 생긴다. 레이저가 나왔던 모양에 다이얼이 돌아간 만큼의 회전을 했을 때 일치하는 모양의 장판에 올라가야 생존할 수 있다.[112]
* 특이하게도 카운터를 쳐야하는 아브렐슈드 분신 및 무력을 해야하는 구체에도 체력바가 존재하긴 한다. 둘은 각각 군단장 등금의 아브렐슈드보스 등급의 태초의 악몽이다. 셋은 모두 체력이 동일하며, 무력화시켜야 하는 양쪽 2개의 구체 태초의 악몽과 카운터를 쳐야하는 아브렐슈드의 체력은 6억 2128만 8775(10줄).
* 140줄 패턴과 동일하게 패턴 종료 시 잠시 그로기 상태가 된다.
50줄 패턴
파일:아브헬낫패턴.gif
* 아브렐슈드가 중앙으로 이동 후 외부로 나갈 수 없는 장막을 생성하고 그 안에서 낫 장판을 여러 개 시전한다.[113] 이 패턴을 진행하는 동안 아브렐슈드가 혼돈의 권좌에서 선보인 것처럼 신디사이저를 연주한다.어쩌면 노말과 하드도 이렇게 하려다 포기한 거일지도... 문양 완성 3초 전에 랜덤한 4명을 타겟으로 하는 낫 장판을 끝으로 공격이 잠시 종료되는 동시에 메테오 어그로가 지정되어 문양 완성 후 메테오를 알맞게 떨어뜨려야 한다. 낫 장판은 데미지 자체도 아프지만 어떻게 버티더라도 5번 맞을 경우 즉사한다.
* 메테오를 알맞게 떨어뜨리고 해당 자리에 있으면 내부로 진입할 수 있다. 내부에 들어가면 허상의 악몽과 여러 개의 움직이지 않는 허상 자폭병이 있다. 허상의 악몽의 체력은 2억 7824만 5893(10줄). 내부는 각 문양마다 여러 명이 들어갈 수 있으며[114] 이후 중앙에 다이얼이 생긴다.
* 내부에 진입하면 주기적으로 유도 낫 장판 공격[115]과 붙어있어야 되는 빨간 줄 패턴을 시전하고 낫을 통해 강제로 허상 자폭병을 자폭시킨 후 정반대 위치에 재생성시키는 패턴이 반복 시전되는데 다이얼이 끝나기 전에 각 내부에 있는 허상의 악몽의 체력을 모두 깎아야 한다. 또한 입장 직후 같은 문양에 들어간 공대원들끼리 줄이 생기는데 머리 위 게이지가 떨어지기 전까지 붙어다녀야 한다.
* 허상의 악몽은 백헤드 시스템이 있으며, 만일 전술한 패턴들을 피하며 허상의 악몽을 전부 부수는데 성공하면 아브렐이 1문양 때와 동일하게 그로기 상태에 빠지며 패턴 파해에 성공한다. 만약 허상의 악몽을 1개라도 부수지 못한 채 다이얼이 끝나면 부수지 못한 문양에 들어갔던 공대원 전원이 즉사하고, 아브렐슈드가 그로기 상태에 들어가지 않고 부수지 못한 갯수만큼 악몽의 기운 버프와 공격력 및 공이속이 증가하는 몽환 폭주 버프를 얻게 된다. 악몽의 기운 버프는 일정 이상 쌓이면 전멸하고, 생존했을 경우 몽환 폭주 버프[116]를 두른 아브렐슈드와 전투를 이어서 하게 된다.
0줄 패턴
파일:아브헬0줄패턴.gif
* 아브렐슈드의 체력이 1이 되면 광폭화 시간이 2분 추가됨과 동시에 아브렐슈드가 중앙으로 이동하며 사면에 거울을 두르고 중앙에서 이동하지 않으며 같은 자리에서 기본 패턴을 계속 시전한다. 이 때 아브렐슈드에게 생긴 무력화 게이지를 패턴을 피하면서 전부 깎아야 한다.
* 해당 기믹에서 추가되는 패턴은 전체 감금 패턴인데, 예고 장판이 맵 전체에 깔린 후 일자선 장판이 연속으로 시전된다. 해당 장판을 피하지 못하면 감금에 걸리고, 해당 감금을 풀지 못하면 즉사한다. 해당 패턴을 회피하려면 감금 장판이 진행하는 방향의 거울로 들어가서 반대편으로 나와야 한다.[117][118] 단, 거울을 통해 반대편으로 갈 경우 일정 시간 동안 거울에 들어가지 못하는 동시에 몽환 침입 디버프가 쌓이게 되는데, 해당 디버프가 5스택이 될 경우 즉사하게 되므로 감금 장판 회피 이외에는 최대한 거울 사용을 자제해야 한다.



6. 삭제된 컨텐츠[편집]



6.1. 프로켈[119][편집]


BGM - Concerto of the abyss - Procel's Karma
심연의 협주곡 - 프로켈의 사념체




조잡한 짓거리를 하고 있군. 자칫 잘못하면 이 뒤틀림 속에 갇힐 수 있다. 추락하지 않도록 조심해라.

아제나


오래전, 마녀의 악몽을 목도한 프로켈은 분열했다. 누가 그의 공포와 마주하게 될지 기대되는군.

아브렐슈드


수상한 기운이 주변을 맴도는군. 걱정말게, 자네 곁에서 엄호하겠네!

실리안


현재의 1, 2관문 사이에 존재했던, 6관문 체제에서의 2관문이다. 지역이름은 사이프러스의 분열이며, 중앙의 사이프러스의 눈과 상호작용을 하면 거대한 홀 중앙에서 프로켈[120]의 사념체가 나타난다. 사념체는 해골에 뿔이 달린 형태이다. 체력은 노말 14억 215만 5759(80줄→60줄) 하드 23억 8745만 4591(80줄→60줄)[121][122] 광폭화 제한시간은 15분.

프로켈의 사념체는 잡몹을 생산하고 주기적으로 모험가 밑에 장판을 생성하는 몽환의 저주를 건다. 첫 조우 후 무력화 게이지를 소진시키면 1명에게 빛의 사슬 채널링 스킬을 걸어서 반전세계로 보낸 후 모든 면역으로 진화한다. 이때 사념체와 모험가 사이의 빛의 사슬 사이에 다른 모험가가 난입하면 그 모험가가 사슬을 이어받아서 반전세계로 들어갈 수 있다. 이후 일반패턴을 제외한 브레스, 일직선 레이저 공격 등은 모험가의 마나를 소진시킨다.

프로켈의 본체를 쓰러뜨리기 전까지 프로켈의 사념체는 죽을 때마다 1~3초의 그로기 이후 계속 부활하며 모험가에게 주는 피해량, 받는 피해량이 증가한다. 내부에서 본체와의 싸움 중 막고라 플레이어가 사망하면 무력화 게이지가 다시 나타나며 찐무력을 하면 빛의 사슬이 다시 나타나서 다음 플레이어가 들어가 싸울 수 있다. 반전세계 입장은 최초 빛의 사슬을 포함해 총 세 번의 기회가 주어진다. 세 번의 기회를 모두 쓴 후 반전세계에 아무도 없으면 확정 전멸기를 시전한다.

BGM - Phantom Knight, Procel[123]
몽환의 기사 프로켈



하이라이트이자 내부로 불리는 반전세계에선 1명의 플레이어가 프로켈 본체와 1대1 대결을 벌이게 된다. 체력은 노말 16억 7421만 5832(160줄), 하드는 28억 2682만 3772(160줄). 프로켈의 사념체가 쓰러질 때마다 반전세계의 프로켈에게[124] 입히는 피해량이[125] 증가하며, 프로켈의 사념체가 쓰러져서 그로기 상태가 되면 본체 또한 잠시간 그로기 상태가 된다. 이 그로기 상태가 에스더 스킬(주로 실리안)을 확정으로 맞출 수 있는 몇 없는 기회이므로 잘 활용해보자. 내부 막고라 플레이어가 반전세계의 프로켈을 쓰러트리면 방이 클리어 되고 바로 밖으로 이동된다.

반전세계의 프로켈은 2개의 즉사급 기술을 보유하고 있으며 공격 주기가 매우 빨라 딜타임을 잡기가 어려우며, 난해한 기본 패턴들과 수많은 CC기를 지니고 있어 상대하기 매우 까다롭다. 기본 패턴만 따지면 후에 나온 카양겔의 최종보스 각성 라우리엘보다 훨씬 어렵다. 단독 보스 구성만으로 비교해봐도 가디언 토벌과 레이드를 통틀어서 프로켈은 특히 혀를 내두르는 수준이다. 프로켈의 패턴을 모두 숙지하고 익숙해져도, 상술했듯 공격 주기가 상당히 빨라서 스킬 시전 딜레이가 재수없게 겹쳐 회피하지 못하는 경우가 빈번하게 생길 정도. 그만큼 내부 딜러의 숙련도가 매우 중요하며, 또한 외부 인원들이 프로켈의 사념체를 잘 상대해서 내부를 지원하는 것[126]이 중요하다고 볼 수 있다.

또한 외부에서 빨강 몬스터를 25마리 처치하면 내부에 몽환의 보옥이라는 에테르가 생성되는데 내부에 들어간 인원이 이 에테르를 먹으면 10초간 무적 상태에 이르기 때문에 시간적 여유가 있다면 빨강 몬스터도 틈틈이 잡아주는 것이 좋다.

혼돈의 마녀, 그녀의 예언은... 이뤄지리라...!

프로켈


몽환의 권속이 쓰러졌다. 하지만 경계 너머에서 느껴지는 이 기운은... 움직여라, 아브렐슈드의 기운을 쫒아야 한다.

아제나

프로켈을 처치하면 바깥의 사념체의 체력까지 전부 소진시켜야 클리어가 된다. 사념체까지 잡으면 사념체가 프로켈이 되면서 위의 대사를 하고 소멸한다.

여담이지만 프로켈의 본체의 패턴은 페이튼 마지막 사이카의 패턴을 재사용한 부분이 상당히 많다.

2022년 6월 8일 업데이트로 트리시온을 통해 내부 패턴을 연습할 수 있게 되었다. 원본과 달리 에스더 스킬은 사용 불가이며 외부 인원의 프로켈 다운, 입장전 환각셋 예열이나 서폿의 버프 지원 등은 없다. 다만 사념 방어구 디버프가 12스택 이상 중첩될 때마다 사라지는 메리트[127]가 있어 실제 레이드와는 약간의 차별점이 있다.[128] 그래도 공격대에 참여하지 않고도 트라이할 수 있다 보니 노각인 노보석 노배템 도화가, 노배템 장비2개 제외한 스카우터, 노강유물무기 워로드, 리퍼, 심지어는 장비 3개 벗은 광기 버서커 등등 각종 변태적인 도전을 하는 사람들이 줄줄이 등장하고 있다. 연습하라고 만들어줬더니 엘든 링을 하고 있다 아니 엘든 링보다 더하다 하지만 이 연습모드의 진짜 의의는 가만히 서있는 허수아비를 때리면서 수치상의 DPS를 확인하는 것이 아닌, 실전처럼 움직이는 보스를 통해서 딜 사이클 정립 및 타임 어택을 통한 실질적인 DPS를 측정할 수 있다는 것이다.

2023년 9월 13일 패치로 삭제되었다. 레이드에서 PVP 시스템을 별도로 채용한 시스템은 참신했고 피지컬을 극한으로 발휘할 수 있는 환경이라 재밌어 하는 유저들도 있었으나 대다수의 유저들은 내부 딜러를 따로 구해야 한다는 점과 중요도가 떨어지는 외부에서의 전투가 지루하다는 이유로 스트레스를 많이 받았으며 결국 삭제가 결정되었다. 단 트리시온의 연습 시스템은 삭제되지 않고 남겨졌다. 금강선 총괄 디렉터의 말에 따르면 추억 삼아서 남겨뒀다고 한다.

6.1.1. 노말 패턴[편집]


프로켈의 사념체
프로켈의 사념체의 체력은 14억 215만 5759(80줄→60줄). [129][130] 광폭화 제한시간은 15분. 수속성 취약.
  • 사념체의 모든 즉사기는 반전세계의 프로켈의 체력에 따라서 시전한다. 따라서 내부 인원의 체력 브리핑이 원활하게 이루어지면 바깥의 즉사기 파해는 어렵지 않다. 물론 막고라한다고 바쁜 내부가 한가롭게 브리핑하는 경우는 별로 없다.

  • 사념체가 한 명의 플레이어를 어그로 잡고 내려 찍은 후 헤드스핀하는 패턴, 일정한 자리에 자리잡고 짧은 사거리의 레이저 회전공격을 하는 패턴, 넓은 범위에 X자, +자 공격을 하고 랜덤한 모양의 도너츠 공격을 하는 패턴, 8방향으로 넓게 구슬을 퍼뜨리고 회전시키는 패턴, 몽환의 해일을 소환해 플레이어를 공격하는 패턴 등이 있다.

  • 사념체는 주기적으로 잡몹을 소환하는데, 이 마릿수가 30마리가 되면 전멸한다.[131] 또한 40초마다 잡몹을 강화하는 버프를 거는데, 이 상태에선 잡몹이 빨간색으로 변하게 된다. 빨간색으로 변한 잡몹을 죽이면 또다른 버프가 쌓이는데, 이 버프가 25스택이 되면 사념체가 충격을 받고 잠시 그로기에 빠진다. 또한 내부의 인원에게 무적버프를 걸어주는 에테르를 동시에 생성하므로 타이밍을 잘 재서 충격 25스택을 쌓는 것도 하나의 공략 방법이 될 수 있다.[132]

  • 사념체는 일정 시간마다 네임드 몬스터인 몽환의 소환술사, 몽환의 비질리아, 몽환의 사도를 랜덤으로 소환한다.
- 몽환의 사도는 높은 체력을 지니고 있으며 랜덤한 플레이어 밑에 마법진을 생성한다. 마법진을 피하지 못하면 감금되며, 일정 시간 동안 풀리지 않으면 매혹 상태이상에 빠지므로 주의.[133]
- 몽환의 소환술사는 첫 조우시 무력화 게이지로 파해가능하며 무력화 요구 수치가 그렇게 높지 않으므로 쉽게 처치 가능하다. 공격 패턴은 넓은 장판 공격을 시전하며 사도와 마찬가지로 피격 시 감금, 풀지 못하면 매혹에 걸린다.
- 몽환의 바질리아는 제일 까다로운 몬스터인데, 첫 등장시 랜덤한 파티원 두 명 에게 칼날 모양의 주시 버프를 건다. 이는 버프가 걸린 파티원만 공격이 가능하다는 뜻이며, 직업에 상관없이 아무에게나 걸리기 때문에 서폿계열이 걸리면 피눈물을 흘릴 수 밖에 없다. 패턴은 위의 두 네임드 몬스터보다 가장 넓은 장판 공격을 시전하며, 시전 시 비질리아로부터 눈을 돌려야 생존할 수 있다. 만약 공격에 피격되면 4초간 석화 상태에 걸린다. 처치 후 한 번 더 생성되기 때문에 빠른 브리핑이 준 필수. 참고로 첫 소환시 빠르게 처치할 경우, 칼 버프가 남아있어 두 번째 소환시에도 도움을 줄 수 있다. 또한 바질리아가 레이저를 세 번 쏜 이후에는 무적이 잠시 풀려 공격할 수 있는 상태가 되므로 참고.
  • 내부 프로켈의 체력이 130줄 어간이 되면 바깥의 사념체가 중앙으로 이동, 11, 1, 6시에 팔면체 형태의 공격불가 구조물을 소환한다. 이때 세 개의 주황색 구슬을 중앙에서 소환한다. 이 구슬은 닿게되면 x2의 디버프가 걸리며 팔면체의 다이아 투사체를 2번 맞아야 해제가 가능하다. 단, 2개 이상 흡수 시 큰 피해를 입기 때문에[134] 구슬의 어그로를 잘 끌어 체방 계수가 높은 직업이 먹고 파훼하는 것이 제일 깔끔하다. 단, 해당 디버프를 60초 내내 가지고 있는다면 즉사하므로 빠르게 털어내자. [135]

해당 패턴을 파훼하는 다른 방법으로는, 디버프를 가진 플레이어 3명이 다이아 투사체가 나오는 구체 근처에 있는 것. 이 때 해당 구체는 즉시 파괴되며, 3개의 구체가 모두 파괴될 경우 패턴은 즉시 종료된다.
  • 내부 프로켈의 체력이 110줄 정도로 내려가면 프로켈의 사념체가 첫 번째 즉사기를 시전한다.[136] 사념체가 중앙으로 이동하여 두 명의 파티원에게는 각각 파란 장판, 빨간 장판을 생성하고 보라색 구슬을 사방으로 뿌린다. 장판이 아닌 파티원은 구슬을 하나씩 먹어 머리 위에 뜬 표식을 보고 각자 알맞는 장판으로 위치하면 생존. 여기서 구슬을 2개 먹으면 즉사, 장판을 가진 인원이 구슬을 먹어도 즉사한다. 때문에 장판을 가진 사람은 최대한 구슬을 회피하는 것이 중요하며, 만약 구슬을 먹게 되면 장판에 들어가야 하는 인원까지 죽어버리므로 각별한 주의가 필요하다. 특정 위치나 마지막으로 뿌리는 약간 다른 모양의 구슬을 먹은 캐릭터 위엔 노란색 표식이 등장하는데, 해당 표식을 가진 플레이어는 어떤 장판에도 들어가지 않는다면 살 수 있다.

  • 내부 프로켈의 체력이 83줄 정도 되면 사념체의 두 번째 즉사기가 시작된다. 초반엔 사념체 무력화를 해야 하는데, 내부에서 한 번 짧은 파장이 터지고 외부의 파장이 터지기 때문에 잠깐 빠졌다가 내부가 터지면 바로 들어가서 무력화를 해주자. 파장 이후 벨가누스의 피자 패턴을 시전하는데 처음 터진 곳이 안전구역[137]이므로 무력화가 부족한 직업군이라면 파장이 터진 위치로 이동해서 무력화를 넣어주자.

성공적으로 무력화를 해냈다면 12, 3, 6, 9시 방향에 랜덤으로 하나가 무적인 검은색 1개, 보라색 2개, 하얀색 1개의 구슬이 생성된다. 표식이 걸린 파티원은 표식이 있는 검은 구슬을 파괴해야 하며 그 외의 모험가는 하얀색, 보라색 구슬을 파괴해야 한다. 표식이 있는 검은색 구슬은 사념체가 사용하는 즉사 레이저 공격을 이용해 파괴할 수 있다.[138] 하얀색은 공격 횟수, 보라색은 두 종류로 구슬 아래 부분에 무력화 게이지가 있으면 무력화로, 없으면 딜을 우겨넣어 파괴해야 한다. 보통 서포터는 흰색 타수 구슬 및 보라색 무력화 구슬 위주로, 딜러는 보라색 딜 구슬과 보라색 무력화 구슬 위주로 분담해서 담당한다.
해당 패턴을 파훼하는 다른 방법으로는 에스더 바훈투르를 사용하는 것. 아크투르스의 방패 버프가 있는 상태에서 무력화를 하지 않고 넘긴다면 외부 인원이 전부 감전에 걸리며, 잠시 후 무작위 한 명을 조준하여 위에서 사용했던 즉사 레이저를 다시 사용한다. 기다렸다가 즉사 레이저만 피하면 끝. 단 이 방법은 보통 내부가 에스더를 사용하므로 쉽게 볼 수는 없고, 보통 버스에서 자주 사용하는 방법.
  • 내부 프로켈의 체력이 40줄 정도 되면 사념체는 중앙으로 이동, 12, 3, 6, 9 방향에 붉은 구슬을 소환한다. 구슬을 잘 보면 위쪽에 작고 푸르스름한 구슬이 있는 것을 볼 수 있는데, 이는 구슬을 부수고 난 뒤 들어가서 생존할 수 있는 파티원의 수. 만약 구슬 위에 작은 구슬이 하나면 그 구슬은 한 명의 파티원 밖에 생존시키지 못한다는 뜻이므로 빨리 다른 곳을 찾아 이동해야 한다. 최대 3명까지 살 수 있는 구슬이 나오므로 이 패턴 역시 팀원의 빠른 브리핑이 중요하다. 또한 이 패턴 파해 시 사념체가 몽환의 기사를 소환하는데, 기사가 소환된 동안에는 프로켈이 은신 상태에 들어가며 내부 반전세계 방 전체가 매우 어두워져서 내부 딜러가 패턴에 대응하기가 어려워진다.[139] 이 상태가 오래갈수록 내부 딜러가 끔살당할 가능성이 올라가므로[140] 최대한 빠르게 기사를 처치해서 은신을 해제해줘야 한다.

--
프로켈

프로켈은 사념 방어구 결속 상태와 사념 방어구 결속 해제 상태라는 두 가지 상태가 존재하며, 처음엔 결속 상태부터 등장한다.
프로켈의 체력은 16억 7421만 5832(160줄). 광폭화 제한 시간은 15분.

  • 사념 방어구 결속 상태 : 통칭 PVE 모드. 피격 및 상태이상에 면역인 상태다. 결속 해제 상태에서 프로켈의 체력을 80줄까지 깎을 경우 공격 시전 중인 패턴 이후에 결속 상태로 변경된다.
  • 사념 방어구 결속 해제 상태 : 통칭 PVP 모드. PVP 시스템이 적용되어 상태 이상[141] 및 경직[142]과 피격 이상[143] 유발이 가능해진다. 또한 PVP 모드 프로켈은 PVE 모드 상태보다 이동기를 더 자주 사용하며,[144] 피격 이상에 걸려 넘어진 경우 플레이어와 마찬가지로 쿨타임을 가지는 기상기를 사용한다.[145] 결속 상태에서 프로켈의 체력을 128줄, 48줄까지 깎을 경우 공격 시전 중인 패턴 이후에 결속 해제 상태로 변경되며, 48줄부터 공격력이 비약적으로 상승하고 기존 패턴의 발동 주기가 감소되며 일부 패턴이 강화된다.[146]

일반 공격 패턴
프로켈의 공격은 PVE 모드 상태에서는 방향 고정, PVP 모드 상태에서는 대상을 추적한다. 모드 공통으로 패턴 사용 후 높은 확률로 백스텝을 시전하며, 프로켈과 일정 거리 이상 떨어져 있을 경우 플레이어의 후방으로 순간이동한다.

* 여러 개의 검은 단검을 소환하여 전방으로 찌른다. 이 공격에 피격되면 경직 당하며 암흑 상태이상에 걸린다.
* 순간적으로 모습을 감춘 뒤 단검을 들고 2~4회 목표 대상 주변에 점멸하여 공격한다. 마지막 공격은 카운터 판정의 회전 공격을 가하며, 카운터 공격에 피격시 기절 상태이상에 걸린다.[147]
* 검을 들고 카운터 판정을 가진 베기 공격을 사용한다. 피격당하면 추가 공격을 가할 수도 있다.
* 돌진하여 돌려차고 검으로 전방 베기를 사용하며 피격될 경우 추가 공격을 가한다. 이게 생각보다 즉발로 시전되는지라 대비하지 못하면 전조 모션이 보이기도 전에 공중에 떠서 연격 맞을 확률이 높다. 근접한 상태에서 몸을 숙인다면 높은 확률로 돌려차기 패턴이다.
* 제자리에서 검을 2회 휘두르면서 필드상 랜덤 위치에 지속 데미지를 입히는 장판을 생성한다. 2회 휘두른 직후 팔을 전방에 내려찍으며 부채꼴 모양으로 폭발을 일으킨다. 지속 장판에 닿을 경우 넉백을 당해서 폭발범위로 밀려들어갈 수 있으니 주의가 필요하다. 백어택 포지션을 잡으면 안전하게 공격할 수 있다.
* 도약하며 검으로 내리찍어 전방에 직선 검기 공격을 2~3회 가하며, 피격될 경우 감금 돌진 처형으로 연계할 수도 있다. 방어구 결속 상태에서는 내려찍는 공격만 있지만 결속 해제 상태에서는 내려찍은 범위에 일정시간 동안 장판이 남아 경직과 피해를 준다. 다만 무조건 플레이어가 있는 곳으로 따라와서 찍는 특징상 좁게 돌면서 지연 시간이 긴 딜스킬[148]을 안정적으로 맞추거나 구석에 있는 프로켈을 중앙쪽으로 빼내는 등의 역이용이 가능하다.
* 창을 쥐고 대상을 향해 2~4번 투척한다. 강경직을 유발하기 때문에 한 번 피격되면 연속으로 얻어맞을 수 있다. 방어구 결속 해제 상태에서는 결속 상태에서보다 공격 준비 시간이 길어지며, 창을 투척할 때마다 사이드 스텝을 밟으면서 던진다.
* 카운터 판정을 가진 공의 연무 공격을 시전하고 창 위에 올라탄 뒤 전방을 부채꼴로 내리찍고 전진하며 휘젓는다.[149]
* 무작위 방향과 대상을 조준하는 5연 적룡포 공격을 사용한다.
* 사슬로 끌어당겨 대상을 경직시키고 슬로우를 걸며 이에 피격되면 추가 공격을 가한다.[150]
* 공중으로 떠오르며 카인, 사이카가 사용했던 레이저 공격을 3회 시전한다. 공격 범위를 친절하게 알려주기 때문에 피하기 쉽지만 그만큼 피해량이 상당히 높기 때문에 1번이라도 맞으면 바로 물약 하나가 소비되므로 주의. 특히 레이저를 2연속 맞으면 사망에 이르기 때문에 워로드 같은 캐릭터가 아닌 이상 무조건 피하는 것이 좋다. 파해법은 그냥 프로켈 바로 밑에 있다가 안전 지대로 이동하면 되고 마지막 3번째 공격은 2번째 공격과 안전 범위와 공격 범위가 뒤바뀌기 때문에 2번째 레이저 공격이 나간 지점으로 이동하면 간단하게 회피할 수 있다.
* 대상을 향해 단검을 던지고 도약한 뒤 검으로 전방을 반원으로 내리찍는다. 강화 상태에서는 도약 후 내려찍기 전에 창 던지기가 0~2회 추가된다.[151]
* 랜덤한 위치에 출혈 상태이상을 거는 사슬 장판을 여러개 생성하고 높은 확률로 감금 돌진 처형으로 연계한다. 출혈 대미지가 생각보다 아프기 때문에 주의. PVP 모드에서 사용 시, 상태이상을 걸어 패턴 자체를 캔슬 시킬 수 있다.
* 제자리에서 연한 황금색 기를 모아 에너지를 집중시킨 뒤, 맵 전체에 에너지를 발산하여 플레이어를 다운시키고 프로켈 본인의 체력을 회복한다. 파해법은 그냥 간단하게 프로켈이 기를 모으고 있을 때 무력화 스킬을 몇번 꽂아 넣어주면 가볍게 캔슬시킬 수 있다.[152] PVP 모드에서만 사용하지만 상태이상을 걸어 패턴 자체를 캔슬하는 것은 불가능하다.
* 모드 전환 모션과 동일하게 보라색 기운을 모은 뒤 프로켈의 분신을 소환한다. 분신의 체력은 10줄 정도이며 처치 시 약 7초의 무적 버프를 획득하며 방어구 파괴와 사념의 기운 디버프를 전부 제거한다. 매우 낮은 확률로 등장하기 때문에 버그로 오해하기 쉽다.[153] 다만 이 모션은 평타나 간단한 CC기로도 끊기기 때문에 모드 전환 타이밍이 아닌데도 보라색 기운을 모으면 한대라도 쳐야 한다. 혹여 나왔다면 괜히 본체 + 분신의 겹패턴이 꼬여서 끔살당하기 전에 아제나 사용 및 극딜로 분신부터 빨리 처치하는게 해답.
주의 패턴
* 순간 이동 잡기 - 제자리에서 창을 올려쥐고 대상의 반대편으로 순간 이동한다음 창으로 꿰뚫어 3번 내동댕이친 후 집어던지고 검으로 전방에 검기를 날려 피격될 경우 방어구 파괴 디버프를 부여한다. 심플한 파해법은 프로켈이 이 패턴을 시전할 때 프로켈이 있던 방향 기준으로 횡방향(왼쪽, 오른쪽)에 가깝게 걸어가면 된다.[154] 잡기 판정이라 피격 이상 면역을 무시하므로 주의. 각성기 및 에스더 스킬을 사용할 경우 스킬 시전에 무조건 반응하여 잡기 패턴을 시전한다.[155] 때문에 동결이나 체력 회복 같이 프로켈이 오랫동안 캐스팅하는 경우나 외부의 사념체를 다운시켜 무력화를 유발한 상태가 아니라면 에스더 게이지가 다 차올라있어도 절대 사용하지 않는 것이 좋다.[156] 2023년 9월 13일자로 관문 자체가 삭제되었기 때문에, 에스더 스킬에 반응하는 잡기는 트리시온 수련장에서도 더 이상 볼 수 없는 패턴.
* 동결 - 체력 회복 패턴과 달리 제자리에서 푸른색 기를 모아 에너지를 집중시킨 뒤, 맵 전체에 에너지를 발산하여 플레이어를 빙결 상태로 만든다. 피격당하면 대미지는 입지 않고 2초간 얼어 붙고, 플레이어가 빙결됐다면 무조건 순간 이동 잡기 패턴으로 연계한다. 따라서 사념 디버프나 방어구 파괴 디버프가 쌓인 상태에서 빙결에 걸리면 즉사급 패턴 수준으로 강력해져 매우 위험해진다. 파해법은 각성기 또는 스페이스 이동기를 통한 상태이상 면역을 통해 넘기거나 안전하게 시간 정지 물약을 통해 넘기면 된다. 체력 회복 패턴과 달리 PVE 모드에서도 사용하며, 마찬가지로 상태이상을 걸어 캔슬시키는 것이 불가능하다.
* 백스텝 레이저 - 뒤로 이동하면서 전방에 7~8갈래의 빨강 레이저를 3회 간격으로 발사한다. 스킬 전조 모션이 뻔히 보이기 때문에 프로켈이 뒤로 이동할 때 프로켈 옆이나 뒤에서 같은 방향으로 이동해주면 한 대도 안 맞을 수 있으며 역으로 플레이어에게 공짜 딜타임을 주는 패턴이지만 문제는 한 번이라도 맞기 시작하면 무조건 3회 다 맞을 수 밖에 없기 때문에 위험해진다. 방어구 파괴가 되지 않았거나 아이템 레벨이 높은 상태에서 피격당하면 큰 문제는 없지만 방어구 파괴 디버프가 꽤 쌓인 상태에서 이 패턴에 피격당하면 무조건 끔살당하므로 딱렙 or 방어구 파괴 디버프가 쌓인 상태일 때는 아예 맞지 않는 것이 중요하다. 파해법은 앞서 서술한 것처럼 프로켈의 옆이나 뒤에서 보스의 이동방향으로 같이 이동하면 되고 PVP 모드 한정으로 프로켈이 레이저를 발사하고 있을 때 CC기를 걸어버리면 패턴 자체가 캔슬된다.
* 검 돌진 + 바닥 폭파 - 통칭 '카이슈르 베기' 혹은 '발도 돌진'. 이름만 보면 별 거 없어보이지만 즉사기를 제외한 모든 패턴 중에서도 공중 레이저 3회 폭격 패턴과 함께 단일 피해량이 가장 높고 방어구 파괴 디버프를 부여하기 때문에 어설프게 체력을 유지하고 있으면 한 번만 맞아도 빈사 상태에 이른다. 첫 번째 PVP 모드에서는 1회만 사용하기 때문에 풀피만 유지하고 있으면 크게 문제될 건 없지만 48줄 이후 2번째 PVP 모드부터는 최대 3회 연속 사용하기 때문에 이 패턴에 피격당하고 기상기가 없다면 무조건 끔살당한다. 파해법은 검을 쥔 방향의 반대편에 위치하거나 스킬을 시전하려 할때 CC기를 넣어서 패턴 자체를 캔슬시키는 것. 특히 2번째 PVP 모드에서 끔살당하는 주 원인[157]만큼 CC기 캔슬을 적극 추천.단, 전조 모션에서 검에서 뿜어져나오는 오라가 폼멜 방향으로도 길게 뻗어나올 경우에는 역방향 베기를 시전하므로 검을 쥔 방향으로 피해야 한다.[158]
* 감금 돌진 처형 - 검으로 대상을 조준함과 동시에 주변에 여러개의 분신을 추가적으로 생성하여 돌진시킨 뒤 피격된 대상을 감금하고 즉사급 피해를 가하는 처형 공격으로 연계한다. 48줄 이후 두 번째 PVP 모드 상태에서는 분신이 생성되고 공격하는 속도가 눈에 띄게 빨라지며, 본체가 한 번 더 플레이어에게 돌진한다.[159] 일반적으로 프로켈의 패턴에 피격당하면 높은 확률로 콤보를 당할 수 있지만 체력이 낮거나 패턴 운이 심하게 나쁜 경우가 아니라면 사망으로 이어지는 경우는 거의 없다. 하지만 감금 돌진은 단 한대라도 맞으면 감금에 걸리고, 설령 첫 타격을 버텼다고 하더라도 프로켈이 후속타를 날리기 때문에 프로켈의 여러 패턴 중 특히 주의해야되는 가장 위협적인 패턴이다. 돌진 모션이 나오면 최대한 멀리 떨어지거나, 피할 각이 안보이면 상태이상 면역, 시간정지 물약으로 넘겨야 한다. 특히 2번 돌진하는 두번째 PVP 모드일 때 가능하면 CC기로 사용 자체를 틀어막거나, 그럴 상황이 안될 경우 안전하게 시정을 쓰는게 적극 추천된다.
* 보라 검기 + 창 투척 - PVP 모드에서만 등장하는 패턴으로 제자리에서 보라 검기를 최대 4회 날린 후, 맵에 창을 투척하여 맵 전체에 광범위로 창을 휘두른다. 보라 검기나 창 투척의 경우, 즉사급 데미지를 주지는 않지만 이후 창을 휘두르는 공격은 즉사급 데미지를 준다. 파해법은 창을 휘두르기 전에 CC기를 넣어 패턴 자체를 캔슬시키거나 보라 검기를 다 날리고 창을 투척했을 때 시간 정지 물약을 사용하여 패턴을 넘기는 것. 시간 정지 물약보다는 CC기를 넣어 패턴을 캔슬 시키는 것이 가장 좋은 방법이다.
내부 팁
* 자주 쓰는 스킬에 정화룬을 필히 끼워두자. 프로켈 패턴엔 출혈이나 암흑을 유발하는게 많은데 출혈은 자체로 상당히 아프고 암흑은 일반적인 레이드에선 약간 불편한 정도이나 내부는 어그로가 내부 딜러 자신에게 고정되고 각종 위험한 패턴 보는걸 힘들게 하므로 빨리 풀어주는게 이롭다.
* 본격적으로 내부 딜러를 하려면 전용 세팅을 만드는게 좋다. 특히 피격 이상 연계로 콤보딜이 가능하게 스킬셋을 만들어두면 PVP 모드에서 큰 도움이 된다.
* 특정 클래스가 아니면[160] 즉사급 패턴을 끊어줄 하드 CC기 하나는 필수로 드는게 좋다.[161] 보통은 잘 안 쓰이는 카운터 스킬 대신 넣어주는 편.
* PVP모드는 프로켈이 내부 딜러를 추적하면서 패턴을 하므로 처음만 피하고 딜해도 되는 PVE모드와 달리 끝까지 피한다음 패턴 직후 슈퍼 아머가 사라지는 틈을 노려서 딜콤보를 시작해주는게 좋다. 내부에 미숙한 경우 이 딜타임의 괴리감 때문에 PVP모드에서 상당히 얻어맞게 된다.
* 출혈 바닥, 창 던지기 같은 특정 패턴이 아니면 되도록 거리를 좁혀서 싸우는게 좋다. 프로켈의 패턴은 부채꼴 범위를 가지는게 많기 때문에 거리가 멀면 피하기가 더 힘들다.
* 에스더 스킬 중 실리안은 프로켈이 반응해서 잡기 패턴을 쓰기 때문에 그냥 쓰면 맞추기 매우 어렵다. 다만 외부에서 사념체를 눕혔거나 사념 방어구가 깨지는 순간(120줄과 40줄 근처)엔 프로켈이 긴 그로기 상태에 빠지므로 이 때 실리안을 사용하면 확정으로 맞추는게 가능하다.
* 외부에서 사념체를 눕힌 경우 방 12시에 포탈이 생기는데 상호 작용을 하면 외부로 나갈 수 있다. 외부로 나가면 자신에게 쌓인 디버프(방어구 파괴 중첩 버프&사념의 빙의[162])가 모두 사라지므로 일부러 나가서 디버프를 지운다음 재입장해서 다시 프로켈과 싸우는게 가능하다.[163] 내부 딜러가 딱렙 혹은 딱렙 근처인 경우 중간에 디버프를 지워서 후반부 끔살을 예방하는데 활용할 수 있는 방법.

6.1.2. 데자뷰 패턴[편집]


  • 프로켈의 사념체의 체력은 6억 2267만 9772(80→60줄).
  • 프로켈의 체력은 6억 7486만 6267(160줄).
  • 내부 세계 프로켈은 노말에 비해 공격 사이의 주기가 크게 늘었고, 무력화되면 누워있는 시간도 길어졌다.
  • 내부세계로 들어간 파티원에게 '사념의 기운' 디버프가 쌓이지 않으며, 창으로 잡기 패턴에 적중 시 생기는 '방어구 파괴' 디버프만 존재한다. 따라서 패턴을 잘 피할 자신이 있다면 교대 없이 1명이 계속 프로켈을 잡는 것도 가능하다.
  • 프로켈의 사념체가 몽환의 사도 외의 네임드 몬스터를 소환하지 않는다. 따라서 비아키스 매혹, 광역 석화, 프로켈 은신 패턴도 등장하지 않는다.
  • 프로켈(본체)이 연속 검기 발사 후 광역 폭발, 광역 동결, 체력 회복 패턴, 분신 소환을 포함한 일부 패턴을 사용하지 않으며 패턴 간의 간격이 조금 더 길다. 즉사급 피해를 주던 감금베기 패턴은 피해량과 사용빈도가 노말에 비해 줄었다.[164]
  • 110줄 즉사 패턴(빨강/파랑 구슬)에서 한명이 구슬을 2개 이상 먹거나, 보호막이 뜬 사람이 구슬을 먹어도 큰 피해만 받고 즉사하지 않는다.
  • 4방향 구슬 파괴 패턴에서 검은 구슬을 레이저 유도로 부수는 건 동일하지만, 나머지 3개의 구슬은 모두 동일한 보라 구슬이며 무력화 없이 딜만 넣어서 부수면 된다. 외부조에 사망인원이 많을 경우 에스더 아제나를 사용하면 한 번에 모두 파괴시킬 수 있다.
  • 구슬 안에 숨는 패턴에서 모든 구슬에 최대 3명까지 들어갈 수 있다.
  • 내부 인원이 사망해도 외부세계 외곽에 암흑 디버프를 거는 구름이 생성되지 않는다.

6.1.3. 하드 패턴[편집]


프로켈의 사념체
프로켈의 사념체의 체력은 23억 8745만 4591(80줄→60줄)[165][166] 광폭화 제한 시간은 15분.
  • 내부 체력 약 160줄에서 몽환의 기사가 등장한다.
  • 기를 모았다가 뿜어내는 반격 패턴이 추가되었으며, 이 패턴에 피격당하면 석화 상태에 걸린다. 만약 이 패턴 중 반격을 하지 않으면 사념체에 가까이 붙어야 한다.
  • 프로켈 130줄, 외부에서 시전하는 주황구슬&프리즘 패턴에서 프리즘 구조물 3개를 반드시 제거해야 한다. 패턴 제한 시간동안 하나라도 제거에 실패할 시 프리즘 구조물이 폭발하여 사념체 담당 인원들에게 즉사급 피해를 가한다.
  • 프로켈 83줄, 외부에서 시전하는 무력화 후 구슬 파괴 패턴에서 원래 등장하는 위치에 밀어낼수 있는 구슬이 2개씩 추가 생성된다. 이 구슬들은 기믹 종료 시점에 폭발하여 주변에 즉사급 피해를 가하므로 주의해야 하며, 검은 표식 구슬의 경우 평타 및 모으기가 가능한 스킬[167]로 구슬을 최대한 모은다음 레이저를 이용해 제거하는 식으로 파훼해야한다.
  • 프로켈 42줄, 붉은 구슬을 부수고 안에 들어가 전멸기를 피하는 패턴은 무작위 위치에 붉은 구슬이 더 생성된다.

--
프로켈
프로켈의 체력은 28억 2682만 3772(160줄). 광폭화 제한 시간은 15분.
  • 상시 둔화 상태이상 면역이다.[168]
  • 단검 패턴 사용 시 보스 근처에 회전하는 칼날이 부메랑처럼 날아다니며 유저의 움직임을 방해한다. 피격될 경우 강경직에 걸리며, 패턴 도중이라면 막타 기절까지 풀세트로 얻어맞을 확률이 높아진다. 칼날 또한 직접 단검으로 베는 공격과 동일하게 긴 시간 지속되는 암흑 디버프를 유발하며, 카운터 판정이 정해진 타이밍에 등장하지 않고 1~4회 중 랜덤하게 등장한다.
  • 검을 2회 휘두르고 전방 부채꼴 장판을 터뜨리는 패턴에서 일정 확률로 대상자를 바라보며 추가로 부채꼴 장판을 터뜨린다. 전방 부채꼴 장판이 터진다음 프로켈이 뒤돌아본다면 시전하는 것이므로 터졌던 정면쪽으로 이동하면 피할 수 있다.
  • 사슬 패턴 사용 시 사슬 방향으로 범위가 좁은 충격파가 느린 속도로 추가 발사된다. 피격 시 슬로우 디버프가 유발한다.
  • 카인 레이저 패턴 사용 시 프로켈을 중심으로 원형의 보라색 제한범위가 추가된다. 보라색 경계에 있을 경우 레이저 공격과 관계없이 연속해서 경직과 대미지를 입는다. 이동 거리가 긴 이동기로 빠져나올 수 있으며, 레이저 패턴이 끝날 때쯤 제한범위 밖에 있다면 프로켈이 플레이어 위치에 창을 날린다.
  • 몸에 붉은 오라를 두르는 반격 패턴이 추가된다. 일정 피해를 입을 경우 반격을 시전하며, 전방에 부채꼴 모양 폭발을 일으켜 기절을 건다. 반격 발동시 약간의 텀이 있어 이동기로 빠져나거나 근접 거리에서 돌면 맞지 않으며, 상태이상 면역 또는 절룡세 등의 반격기로 받아낼 수도 있다. PVP 모드일 경우 상태이상을 걸면 피해량에 관계없이 무조건 반격을 가하지만, 반격 유발 이후 공격을 시전하는 짧은 간격 사이에 상태이상을 걸면 반격을 취소시킬 수 있다.
  • 프로켈의 창(공의) 연무 이후 추가 공격에 피격 시 기절에 걸린다.[171] 추가 공격의 경우 연무 공격을 한다음 창 위로 올라탄 뒤 공중에서 취하는 행동에 따라 2가지의 방식의 패턴으로 나뉜다.
    • 노말과 동일하게 어글자를 향해 도약해서 찍으면서 전방 부채꼴 공격을 한다음 추가적으로 난무 공격을 한다. 난무 공격의 경우 PVE, PVP 모드 여부에 상관없이 무조건 어글자쪽으로 돌려서 공격해나가며[169] 마지막 공격은 넘어뜨린다.
    • 제자리에서[170] 백 덤블링을 하면서 안 > 밖 순서의 충격파 공격을 한다. 추가 난무 공격은 하지 않는다.
  • 적룡포 패턴 시 등장하는 창격의 갯수가 크게 늘어나며, 안전지대가 좁아진다.
  • 도발 허수아비 사용 시 PVP, PVE 모드 상관없이 확정적으로 프로켈의 분신이 등장한다.
  • 방어구 해제 상태에서 보라 검기 + 창 투척 패턴 사용 중 프로켈에게 무작위의 상태이상 2개에 면역이 되는 버프가 부여된다. 식별 방법은 프로켈의 머리 위, 팔, 발 밑에서 생기는 이펙트의 유무이다.
    • 머리 위의 경우 수면 또는 공포 면역이며, 각각 파란색 또는 보라색의 이모티콘이 생긴다.
    • 팔의 경우 기절 또는 빙결 면역이며, 각각 노란색 또는 파란색 오오라가 생긴다.
    • 발 밑의 경우 지진 또는 감전 면역이며, 각각 진흙 장판 또는 전류 장판이 생긴다.
유용한 팁으로 기절과 빙결은 대부분의 직업이 스킬 트라이포드에서 흔하게 챙길 수 있는 보편적인 상태이상이기에, 섬광 수류탄 또는 냉기 수류탄 중 하나는 반드시 채용하는 것이 권장된다. 한 부위에 두 개의 상태이상 면역이 동시에 부여되지 않기 때문에 기절이 안걸리면 빙결, 반대로 빙결이 안걸리면 기절시키는 식으로 파훼할 수 있다.[172]


7. 업적 및 보상[편집]


군단장 : 아브렐슈드
로헨델의 신목 엘조윈의 힘이 점차 약해지고 있다.
아크라시아를 점차 침식하는 몽환의 힘...
허상과 안개 속, 웃음소리가 들려온다.
몽환군단장 아브렐슈드의 세계가 깨어나기 시작했다.

관련 도전 업적
현실과 꿈의 경계
몽환군단장 아브렐슈드를 물리치기
찬미하라 I / II / III
[하드] 아브렐슈드를 물리치기
군단장, 너희는 다 계획이 있구나?
보상: 칭호 - 군단장
[ 모든 군단장 처치하기 ]

무적의 공격대: 몽환군단장
노말, 하드 난이도를 재시도 없이 전원 생존으로 돌파
눈 뜨라고 부르는 소리 있도다[* 바흐의 유명한 칸타타 중 하나로 검은 사제들의 삽입곡으로도 잘 알려져있다.]
보상: 칭호 - 몽환의 지배자
헬 난이도를 재시도 없이 전원 생존으로 돌파

노말 난이도 보상
구분
보상
더보기 소모 골드
1관문
1,500 골드, 몽환의 사념 4개
-400 골드
2관문
1,500 골드, 몽환의 사념 4개
-600 골드
3관문
1,500 골드, 몽환의 사념 5개
-800 골드
4관문
2,500 골드, 몽환의 사념 7개
-1,500 골드
합계
7,000 골드, 몽환의 사념 20개
-3,300 골드

하드 난이도 보상
구분
보상
더보기 소모 골드
1관문
2,000 골드, 몽환의 사념 6개
-700 골드
2관문
2,000 골드, 몽환의 사념 6개
-900 골드
3관문
2,000 골드, 몽환의 사념 7개
-1,100 골드
4관문
3,000 골드, 몽환의 사념 10개
-1,800 골드
합계
9,000 골드, 몽환의 사념 29개
-4,500 골드

4관문 최초 클리어 보상
노말 : 저무는 탐닉의 뿔
하드 : 추락한 절망의 뿔
하드 난이도 보상
찬미하라 II 달성 보상: 펫 - 아브링
찬미하라 III 달성 보상: 펫 - 수줍은 아브링

한 여름 밤의 꿈
난이도 클리어 보상
칭호 - 몽환군단장 슬레이어

카드 아이템 - 아브렐슈드

군단장 토벌 인장 - 몽환의 시선

파일:Abrelshud Statue.png

영지 설치물 - 몽환의 여왕 아브렐슈드


8. 평가[편집]


파일:아브렐.png

출시 전 금강선 디렉터는 '역대급 연출, 역대급 레이드'라고 평하며 아브렐슈드 레이드에 자신감이 가득했으며, 실제로 퀄리티 자체는 자신감의 이유를 보여줬다고 평할 정도로 잘 만든 레이드였다. 그러나 시간이 지나 반복 컨텐츠로 자리잡은 후에는 난이도를 올리기 위한 요소들이 너무 일차원적이고 불합리하다는 평가를 받게 되었으며, 심지어 출시 이후 군단장 레이드 출시 주기가 늦어지며 비판적인 여론이 더욱 집중되어 결과적으로는 역대 최악의 군단장 레이드로 남게 되었다. 후속 상위 컨텐츠인 카양겔과 일리아칸은 대놓고 아브렐슈드를 반면교사 삼아 패턴을 만들었다고 스마게가 공식적으로 인정했을 정도고, 2023년 여름으로 예고됐으나 실제 출시는 9월 중순이 된 카멘의 출시 연기도 아브렐슈드처럼 되지 않기 위해 합리적이면서도 절망적으로 어렵게 만드는 작업이 매우 까다로웠던 점이 큰 이유 중 하나라고 밝혔을 정도다.

혹평은 거의 없고 호평이 대부분인 발탄, 사이버 유격으로 인한 인간 불신 스트레스가 심하지만 파훼법만 알면 기믹 난이도 자체는 쉬운 비아키스, 짜증나는 패턴으로 중무장했고 적정 스펙 캐릭터에겐 과도하게 어렵지만 그만큼 피지컬적인 재미를 느낄 수 있고 오버스펙 유저들에겐 가장 플레이 타임이 짧은 레이드로 환영받는 쿠크세이튼에 비해 아브렐슈드는 멋있는 연출밖에 호평할 요소가 없는, 플레이 완성도가 가장 떨어지는 레이드로 평가받고 있다. 초창기에는 멋진 연출에 대해 호평이 나오기도 했지만 결국 연출은 1회성 요소에 불과하기에 반복해서 보면 언젠가는 질리게 되며, 심지어 같은 연출이 반복적으로 나온다는 것은 레이드 클리어에 실패했다는 점을 부각시키기 때문에 더욱 거부감이 들게 된다.

보스 구성도 그저 그랬다. 관문 수는 6관문으로 많았지만 아브렐슈드가 직접 등장하는 관문은 최후반 2개 뿐이고 그 앞에는 생전 처음 보는 네임드만 넷이나 나와 아브렐슈드 레이드인데 아브렐슈드 한 번 만나기부터 쉽지 않았다. 그나마 3~4관문 보스인 아슈타로테와 태초의 악몽은 스토리와 이어지는 설정[173]이라도 있긴 했으나 그 앞의 둘은 말 그대로 갑자기 튀어나온 문지기에 불과했다. 그렇게 4관문까지 어떻게 넘긴다고 쳐도 관문별 레벨 제한과 보상 체계의 한계로 인해 5~6관문은 플레이 비중이 낮았고, 결과적으로 아브렐슈드 없는 아브렐슈드 레이드를 도는 경우가 잦았다.[174] 각 관문 메인퀘스트의 이름을 오페라의 진행 순서대로 해둔 것을 보면 개발사는 하나의 거대한 서사를 의도한 것 같지만 현실은 '혼돈의 마녀의 예언'에 관련된 떡밥만 쓸데없이 장황하게 던져놓은 꼴이 됐다.

개발사는 아브렐슈드 레이드라는 던전을 통해 커다란 이야기를 들려주고 싶어했지만 사이버 유격의 극대화, 강제 딜컷, 직관성과 개연성이 떨어지는 기믹 등 다양한 이유로 인해 유저들에게는 스트레스만이 남게 되었다. 게다가 아브렐슈드 레이드는 무려 2번의 로아온에 걸쳐 소개할 정도로 유저들의 기대감이 큰 상태에서 출시되었기에 그 실망감은 매우 컸다. 결국 아브렐슈드 레이드를 리메이크 해달라는 요구는 출시 초기부터 끊임없이 나타나고 있으며 레이드가 출시된 지 한참이 지난 시점에서도 이러한 요구를 종종 찾아볼 수 있다. 아브렐슈드 레이드의 피로도를 언급한 커뮤니티 게시글이 높은 추천수를 받으며 인기글에 올라갈 정도이다.

출시 후 약 1년이 지난 시점에서 유저 이탈에 가장 크게 영향을 미친 레이드이기도 하다. 아브렐슈드 노말 난이도 출시 이후 레이드에 실망한 소수의 상위권 유저들이 이탈하더니 하드 난이도 출시 이후에는 아예 대거 이탈하며 10레벨 보석값이 역대 최저점을 갱신했었다. 그리고 레이드 출시 후 1년이 지난 시점에서 적지 않은 수의 유저들이 6개의 캐릭터를 모두 아브렐슈드를 보내는 시점이 찾아오자 피로도 문제는 더욱 심해졌다. 레이드 자체가 굉장히 피곤하고 이동시간이 긴 만큼 전체적인 템포가 굉장히 루즈하며 각 관문의 재미 또한 떨어지기 때문에 아브렐슈드 레이드 자체를 포기하거나 혹은 1, 2에서 최대 4관문까지만 도는 경우가 늘어났으며 아예 게임을 떠나버리는 경우도 종종 찾아볼 수 있다. 일부 인터넷 방송인들은 아브렐슈드 레이드에 입장하면 시청자 수가 떨어진다고 하소연했을 정도로 유저들은 아브렐슈드 레이드에 지쳐 있었다.

오죽했으면 금강선 디렉터도 지속적으로 아브렐슈드 레이드에 대해선 특히 아쉬움을 많이 표현했다. 2021 로아온 윈터에선 아브렐슈드 하드 레이드에 대해 "이불킥을 한다. 좀만 더 신중할걸... 아브렐슈드 정말 공 많이 들였는데..."라고 발언하기도 했고, 3주년 기념 편지에선 더 노골적으로 "아마 다시 기회가 온다면 아브 하드는 아예 출시하지 않았을 것 같습니다만"이라고 진한 글씨로 쓸 정도로 아브렐슈드 레이드에 후회와 미련이 많은 모습을 보였다. 출시 전 금강선 디렉터 본인이 직접 '역대급 연출, 역대급 레이드'라고 자부하며 나름대로 공을 많이 들였다고 자신감을 드러냈을 정도였음에도 불구하고 결과적으로 컨텐츠의 완성도는 바닥을 친다는 평가를 받게 되었으니 더더욱 안타까울 수밖에 없다.[175]

그러나 동시에 아브렐슈드 레이드를 만들고 평가받는 과정에서 '오답노트'를 만들어 많은 피드백이 되었다고 언급했으며, 이후의 레이드는 같은 실수를 반복하지 않을 것이라고 약속했다. 그리고 바로 이어지는 카양겔과 일리아칸, 상아탑, 카멘 레이드가 연이어 높은 완성도로 호평을 받으며 해당 발언이 허언이 아니었음을 증명하였다. 특히 카멘 레이드는 아브렐슈드 레이드를 뛰어넘는 악랄한 난이도로 출시되었는데 아브렐슈드와 다르게 사이버 유격보다는 피지컬의 중요도를 높였고 그 외에도 레이드의 완성도는 이견이 없을 정도로 뛰어나다는 평을 듣는 것을 보면 그만큼 초창기 아브렐슈드의 악명이 자자했다는 뜻이 된다.

8.1. 과거의 문제점[편집]


아브렐슈드 레이드가 최악의 군단장 레이드로 평가받았던 사유들은 지속적인 하향 패치 끝에 2023년 9월 13일 리메이크급의 파격적인 하향 패치를 받으며 대부분 해소된 상태다. 아래 내용들은 현재는 거의 사라진 문제점이지만 과거의 아브렐슈드 레이드가 얼마나 악랄했는지 알 수 있게 해주는 대목이다.

  • 최악의 레벨 디자인
개선 패치를 받기 전의 아브렐슈드 레이드는 비아키스, 카양겔과 함께 레이드 최초로 관문 삭제라는 패치를 받은 레이드로, 그 중에서도 특히 유저들의 가장 혹평과 비판을 받았던 컨텐츠였다. 특히 출시 초창기에는 모든 관문을 막론하고 억지 요소가 가득했던 덕에 안 좋은 의미로 역대급이라는 소리를 들었다. 출시 초기에는 모든 관문에 하나 이상의 문제점이 있었을 정도였어서 운영진들도 2년이 넘는 시간에 걸쳐 개선하느라 골머리를 앓았다.[176] 난이도를 떠나서 불쾌감을 유발하는 요소나 컨셉과 플레이의 괴리 등으로 인한 문제점이 대단히 오랫동안 많이 지적되었으며, 관문 별로 과거의 문제점을 간단하게 요약하자면 다음과 같다.
  • 1관문 이전의 아브렐슈드를 스킵할 수 없어 무조건 잡아야 했다. 아브렐슈드가 1관문 보스인 게헤나 헬카서스와 비교해도 만만찮게 튼튼한 보스라 사실상 0관문이라는 평가를 받게 만든 원인. 투견방에서도 특정 기믹[177]을 수행해 투견의 무적 실드를 없앤 다음 잡아야 했기 때문에 1관문의 볼륨이 지나치게 질질 늘어진다는 비판을 받았다. 또한 45줄 6카운터의 경우 누군가 카운터에 성공해도 주변 사람들의 쿨타임이 줄지 않아 순서를 명확히 정하고 쳐야 했으며 누군가 한 명이 죽거나 실패할 때마다 클리어 가능성이 대폭 하락하는 사이버 유격 패턴이었다.
  • 삭제된 구 2관문은 공대원 중 1명이 1:1로 상대해야 하는 프로켈을 잡아야 관문이 클리어된다는 특성상 그 1명에 대한 의존도가 지나치게 높았다. 그로 인해 내부 딜러를 따로 구하는 문제로 레이드 입장 시간이 지나치게 늘어났고, 다른 레이드와 달리 PVP 시스템을 차용하였기 때문에 직업 차이도 극심하게 생겼다.
  • 2관문(구 3관문)은 43줄 도형 패턴에서 나오는 중앙의 별 파괴 조건이 3개인데다 오밀조밀 모여 있어서 직업별로 별 파괴 난이도가 상당히 갈렸다.[178] 그리고 0줄 패턴은 그야말로 악랄함의 끝이었는데, 하드 기준 밟아야 하는 장판의 개수가 무려 16개로 1명이라도 죽으면 클리어가 거의 불가능한데 여기에 몽환의 눈까지 양쪽에서 나타나 방해하고 심지어 중간에 낙인의 색깔이 바뀌기까지 해서 그야말로 생지옥이 따로 없었다. 당연히 실패하면 전멸이었다.
  • 3관문(구 4관문)은 엄청나게 큰 보스의 피격 판정과는 달리 백/헤드 피격 판정이 대단히 협소했으며, 그 큰 덩치로 쉴새없이 머리를 돌려 백/헤드를 잡아야 하는 사멸 딜러들을 제대로 엿먹였다. 여기에서 나온 유명한 장면이 바로 로마러사멸댄스.
  • 헬 난이도 1관문(구 5관문)은 지속적인 패치를 받고도 사이버 유격 논란을 떨쳐내지 못할 정도로 연대 기믹을 극한까지 뽑아내던 최악의 관문으로 꼽혔다. 50줄 2문양 패턴까지는[179] 공대 전원이 살아있어야 파훼가 가능해서 140줄 1문양, 110줄 6종 연속 기믹에 그 직후 2문양 도형 만들기까지 1명이라도 죽거나 실수하는 순간 그대로 끝이었다. 이로 인해 피로도가 굉장히 극심한 관문으로 악명이 높았고, 아예 5~6관문을 돌기를 포기한 유저들이 양산된 원인이기도 했다. 실제로 아브렐슈드 개편 예고가 뜨자마자 유저들은 5관문 삭제를 최우선적으로 외쳤고, 금강선 총괄 디렉터도 2관문의 삭제는 삭제 표기와 함께 설명을 했지만 5관문은 아예 처음부터 없었던 취급을 하듯 칸 자체를 날려버리고 이유가 필요하냐며 너스레를 떨기도 했다.[180]
  • 4관문(구 6관문)은 노란 메테오가 아브렐슈드 체력이 50줄 깎일 때마다 떨어졌는데 타일 복구 조건은 시간 기준이라 회복 시간인 100초 전까진 아브렐슈드의 체력을 50줄 이상 깎으면 안 되어서 일부러 아브렐슈드를 공격하지 않고 타일 복구 전까지 산책만 하는 해괴한 파훼법을 써야만 했다. 후속 레이드 출시로 유저들의 스펙이 급상승하자 문제는 더욱 심각해져, 1600레벨 이상의 딜찍 파티에서는 5초 딜 95초 산책이라는 끔찍하게 지루하고 재미없으며 불쾌감만 가득한 레이드가 펼쳐진다.
현재는 1관문은 아브렐슈드 조우 스킵 가능 및 투견/석상 완화, 구 2관문 삭제, 2관문(구 3관문) 도형 패턴 및 0줄 패턴 완화, 3관문(구 4관문) 백헤드 정상화 및 선회 빈도 감소, 구 5관문 삭제, 4관문(구 6관문) 노란 메테오 등장 기준 변경 등 비판 요소가 전부 패치되었다. 그럼에도 피로도가 너무 심할 것을 우려해 6관문의 도전 주기를 2주로 늘리는 패치까지 진행되었다.

비아키스부터 논란이 되었던 일명 '사이버 유격' 문제가 아브렐슈드에서 정점을 찍었다. 클리어할 때의 성취감은 처음에만 있을 뿐 이걸 매주 해야 한다는 피로감, 도전정신 대신 불쾌감을 자극하는 억지스러운 레벨 디자인, 요구 스펙 및 플레이 피로도 대비 적은 보상 등의 이유로 최상위권 유저들조차 기피하고 싶은 레이드로 악명이 높았다. 해당 현상을 지적한 기사에서 나온 표현대로 '버스 대책용으로 만든 기믹이 버스를 타고 싶게 만드는 이유가 되는 것이다'라고 할만큼 불합리한 요소들이 가득하다.[181]
그나마 개발진도 이 사실을 알고 있어서 금강선 디렉터의 편지에서 사이버 유격 문제를 직접적으로 언급하며 거듭 하향 패치를 했고, 1~4관문은 트라이 시간이 충분하지 않은 유저들도 충분히 트라이할 만한 난이도로 내려갔으며, 5~6관문 또한 억까 패턴이 많이 줄어들었다. 다만 아예 없어졌다는 것은 아니다.22년 3월 24일

  • 동기 부여 부재
초창기 관문 수가 6개였던 아브렐슈드 레이드는 1, 2관문 / 3, 4관문 / 5, 6관문의 3페이즈로 이루어져 있었으며, 페이즈가 넘어갈 때마다 난이도가 한 단계 더 상승하는 구조로 이루어져 있었다. 그리고 이전까지의 레이드와 달리 초반 관문에 보상을 밀집시키고 후반 관문의 보상을 적게 잡아 기본적으로 쉽게 접근할 수 있게 하되 올 클리어는 힘들게 보상 체계를 구축했는데, 이는 트라이 단계에서는 호평을 받았으나 시간이 지나고 숙제로 도는 유저들이 많아지며 비판의 목소리가 많아졌다.
관문 단축 패치 전의 아브렐슈드 하드의 보상 체계는 관문별로 2,500 / 3,000 / 900 / 1,100 / 1,200 / 1,800 골드였는데, 초반 관문의 비중이 높긴 하지만 후반 관문의 보상도 적은 건 아니라 많은 유저들이 6관문까지 반복 플레이를 했다. 골드를 주니 돌긴 도는데 주는 골드에 비해 지나치게 어렵고 불합리한 패턴은 유저들의 의욕을 떨어뜨렸고, 게임을 하는 것이 아니라 일을 하는 것이나 마찬가지인 느낌을 받게 했다. 그렇다고 보상 가성비가 뛰어난 1, 2관문만 돌자니 이걸로는 뭔가 부족함이 느껴지는 진퇴양난에 빠졌다.
직전 레이드인 쿠크세이튼은 높은 난이도에 지쳐 나가떨어진 유저들이 차라리 다른 수단으로 스펙을 양껏 올린 뒤 딜로 찍어눌러 한 층 편하게 레이드에 입문하는 방법이 있었으나, 아브렐슈드는 기믹이 많아서 딜찍으로 스킵이 잘 안 되고 결정적으로 6관문의 딜컷이 발목을 잡았다. 결국 상위 컨텐츠가 대중화될 정도인 2년이라는 기나긴 시간동안 이런 불합리함을 거들떠보지도 않아 아브렐슈드 5~6관문은 자연스럽게 상기한 딜컷 스트레스와 끔찍하고도 불합리한 패턴으로 많은 유저들이 외면한 결과 '도는 사람만 도는' 고여버린 관문이 됐다. 이런 현상은 아브렐슈드 1~4관으로 일리아칸 스펙을 맞추고 일리아칸을 도는 유저들의 아브렐슈드 5~6관문 도전을 더더욱 방해할 뿐이며, 스펙이 높으면 높을수록 레이드 클리어가 힘들어져 새로 5~6관문을 도전할 유저들도, 스펙이 높아지는 기존 유저들도 모두 만족하지 못하는 상황을 만들게 되었다.
결과적으로 5~6관문에 대한 참여가 소극적이게 된 걸 넘어 유저 이탈도 가속화되고 말았고, 출시 2년이 지나서야 5관문을 아예 삭제하고 6관문의 레이드 주기 연장 및 보상 2배 증가로 피로도를 줄이는 방식으로 개선하였다. 또한 일리아칸, 카양겔, 카멘이 모두 후반 관문의 골드 보상이 더 높게 나왔고, 아브렐슈드도 후반 관문의 골드 보상을 높이는 방향으로 재설계되면서 초반에 보상을 밀집시키는 도전형 디자인은 완전히 폐기한 것으로 보인다. 특히 카멘의 경우 하드 전용 마지막 관문에만 21,000골드라는 거금을 때려박아 난이도와 보상이 정비례하게 편성하였다.

  • 최악의 레이드 환경
관문 자체도 많은데, 관문마다 피로도를 높이는 요소가 가득하고 누구 하나 실수하면 바로 재시작을 해야하는 악랄한 레이드 설계 특성상 아브렐슈드 공팟의 분위기는 다른 레이드와 비교해도 유독 살벌하다. 잦은 재시작으로 유저들간의 분쟁이 벌어지고 중단과 유기가 빈번히 일어나며 레이드 과정에서 많은 시간을 낭비하게 된다. 게다가 이런 지옥같은 레이드를 매주 반복해야 하기 때문에 유저들은 극도로 예민해질 수 밖에 없고 자연스레 게임 환경과 경험을 망치게 된다.
문제는 총 보상 골드 자체가 많다보니 아무리 새로운 레이드가 계속 나와도 여전히 아브렐슈드에서 벗어날 수가 없었다. 아브렐슈드가 노말 총합 8,500 골드, 하드 총합 10,500골드를 줄 때 상위 컨텐츠인 카양겔은 노말 4,500 골드, 하드 5,500 골드를 줬고 일리아칸조차 노말 5,500골드, 하드 6,500 골드를 줬다. 그러다보니 웰메이드 컨텐츠로 높은 평가를 받은 카양겔과 일리아칸 대신 울며 겨자먹기로 아브렐슈드를 도는 유저들이 많았고, 지쳐서 관두는 유저들과 오로지 골드 보상만 보고 오는 유저들이 교차하며 유저들의 평균 숙련도가 낮아지는 악순환이 생기게 되었다. 이 악순환 속에서 예민해진 숙련 유저들은 비숙련 유저들을 필요 이상으로 배척하게 되었고 악순환은 시간이 지날수록 심해져, 결국 아브렐슈드 레이드는 최악의 입문 유저 절단기이자 수많은 기존 유저들까지 게임을 떠나게 만든 원흉이 되고 말았다.

9. 기타[편집]


  • 아브렐슈드는 이전 레이드들과 달리 노말과 하드의 패턴 차이가 꽤 있다. 그러니 노말에 숙련이 된 다음에[* 여기서 말하는 숙련은 짤패턴도 거의 안맞을 정도의 숙련을 뜻한다. 하브는 짤패턴 하나하나가 끔찍하게 아프며, 물몸 캐릭인 경우 짤패턴 2번만 맞아도 바로 죽는다.] 하드 트라이를 해보는 것을 추천한다. 그나마 하드 2관까지는 노말과 비슷해서 그럭저럭 할만하지만, 3관 내지 4관부터는 상당히 어려워진다. 여기서 노말에 숙련된 사람이라면 금방 트라이에 성공할 수 있겠지만, 노말을 안해본 사람이라면 게임을 몇시간 내내 질질 끌며 나머지 공대원들에게 고통을 주는 민폐충이 될수도 있다. 같은 사유로, 본인이 노말 숙련자인데 하드 트라이를 해보는 입장이라면 반드시 '노말 숙련 하드 트라이' 방인지 확인하고 가는 것이 좋다.
  • 1-2관문 입장레벨은 기존처럼 전 군단장 레이드였던 쿠크세이튼 노멀에서 15 상승한 1490이 맞았지만 2관문 마다 입장레벨이 상승해서 5-6관문의 경우 1520으로 매우 높게 책정되었다. 기존장비로 평균 재련 단계가 22단계여야만 나오는 레벨인 만큼 이를 맞추고자 재련 열풍이 불기도 했다. 다만 굳이 1주부터 아브렐슈드 완전 클리어를 도전할 이들이 아니라면 이전 관문을 통해 1390 장비를 제작 후 1340장비 21단계 장비를 계승해서 1520 레벨을 달성하라는 것이 제작진의 의도라는 말이 많다.[182] 기존 장비를 계승하기만 해도 아이템 레벨이 오르며 재련 단계가 낮아지는 만큼 강화성공 확률도 올라기 때문. 특히 1-2관문 입장레벨인 1490인 20단계는 계승하기만 하면 1510으로 템렙이 20올라가며 여기서 재련을 1단계만 올려도 1520으로 5-6관문 입장레벨을 충족한다.

  • 7월 28일 기준으로 출시된 아브렐슈드 군단장 레이드는 하드가 아닌 노말 난이도이다. 노말 난이도부터 괴랄한 난이도를 자랑하기 때문에 후에 9월에 출시될 하드 난이도에 대해 벌써부터 불안해하는 유저들이 많았다. 9월 29일 하드 난이도가 출시되었고 예상대로 괴랄함을 자랑한다.

  • 이전 몽환의 궁전의 컨셉이 체스에서 모티브를 따왔다면, 이번 아스탤지어의 컨셉은 오페라를 토대로 제작한 듯하다.

  • 금강선 디렉터가 당일에 클리어하지 못할 것이라 발언하였고, 실제로도 오후 11시나 되어서 4관문 클리어 기록이 나오면서 이 말은 현실이 되었다. 물론 쿠크세이튼에서 먼저 실현되긴 했다. 5관문은 7월 29일 오전 11시 20분경에 돌파되었고, 6관문은 한동안 돌파 소식이 들려오지 않다가 7월 30일 18시 54분 퍼스트 클리어 인증글이 게시되었다.[183] 업데이트 이후 56시간 54분 만에 나온 클리어 기록이다. 그리고 이 중 6페이즈만 무려 절반이 넘는 31시간이다.

  • 퍼클 후 찍은 사진 중 한 유저가 "얘네 만들다 맒?"이라는 채팅을 쳐 화제가 되기도 했다. 그동안 군단장 레이드에서 0줄이 된 후 발악패턴이 하나씩은 있었기 때문에[184] 많은 사람들이 나올거라 생각했던 0줄 패턴이 없었기도 하고,[185] 무엇보다 스트리머 파티의 클리어로 밝혀진 엔딩 컷씬이 렉으로 인해 진행되지 않는 버그때문인 것으로 보인다.

  • 공개 당일, 스트리머 팟에 최초클리어 미션 상금 1000만원이 걸리는 등 로스트아크 방송인들 사이에서도 뜨거운 반응을 얻었다.[186] 이후 7월 31일 오전 3시경에 스트리머 팟 퍼스트 클리어가 나왔다.

  • BGM이 상당히 뛰어나다고 평가받는다. 그중에서도 가장 큰 호평을 받은 6관문 OST 'Dawn of Arkrasia Ver.Opera'가 8월 4일에 공식 유튜브를 통해 공개되었다.# 아래는 그 가사 내용. [187] 이후 6관문 '찬미하라' 이후 바뀌는 BGM을 내달라는 유저들의 의견에 따라 '유저피셜 찬미버전'이라는 제목으로 다른 버전의 6관문 BGM 또한 공개되었다.# 뿐만 아니라 1관문, 2관문 내부, 외부 역시 Dawn of Arkrasia가 어레인지 되어 쓰인다. 로아콘서트에서도 이 곡이 콘서트의 하이라이트이자 백미로 꼽히는 곡이 됐으며 후에 안두현 지휘자가 비하인드에서도 이 곡은 그야말로 예술의 정점이었다고 호평하며 인상깊은 곡으로 꼽았다.[188] 또한 가사 내용이 전체적으로 의미심장한 부분이 많아 스토리를 좋아하는 유저들이 가사를 해석해보려는 시도가 많았는데, 2023년 8월 26일 라이브 방송에서 금강선 디렉터가 '몽환의 아스탤지어 가사엔 로스트아크 스토리의 1부, 2부, 3부의 스포일러가 전부 다 들어가있어서 해석해드리는 건 위험하다'고 직접 언급하였다. 참고로 이름이 다른 해외 버전은 아브렐슈드 부분이 전부 브렐샤자로 변경됐다.

  • 금강선 디렉터는 오는 8월 4일 패치내역와 편지를 통해 1~4관문의 난이도는 하향 예정이라고 밝혔으나 5, 6관문의 난이도는 수정할 계획이 없다고 밝혔다. 현재 최상의 엔드 컨텐츠이기도 하고 다가오는 군단장 레이드 일리아칸은 아브렐슈드보단 쉬운 난이도로 책정되어 있기 때문에 아브렐슈드 하드나 카멘 레이드가 나오기 전까진 5, 6관문 난이도의 하향은 없을 것으로 추정된다. 6관문의 컷씬이 나오는 동안 어떠한 데미지도 받지 않고 상태이상에 걸리지 않는 패치가 적용되어 간접적인 하향을 받긴 했지만, 결국 직접적인 패턴 및 기믹 난이도 하향이 아니다.

  • 하드와 노말의 클리어 컷신이 다른것이 확인되었다. 그런데 하필이면 퍼스트 클리어 공대 전원이 '던전 내 연출 자동 스킵' 기능을 한 명도 빠짐없이 꺼놓지 않아 컷신을 보지도 못한 채 스킵되는 해프닝이 발생했었다.

  • 5관에서 6관 넘어갈 때 나오는 연출씬이 스킵이 불가했을 때 6관 넘어가서 정비소가 아브렐슈드 맵으로 되어있었다. 그곳에서 살짝 위로 올라가면 나비들이 날아다니면서 '살펴보기' 라는 상호작용이 뜨는데 이걸 활성화하면 바로 아브렐슈드와 전투가 시작되었었다. 현재는 연출씬 스킵 패치로 인해 삭제되었다.

  • 기존에는 12/34/56으로 관문이 나누어져 있었는데 3월 16일에 모든 관문이 분리 저장되는 패치가 이루어졌다. 단 전리품 경매와 일부 보상은 패치 이전처럼 2,4,6관문을 클리어해야 얻을 수 있다. 같은 관문을 또 통과하지 않아도 되는 점은 호평받지만 2, 4관문에서 레이드가 중단 될 경우 새로운 파티를 짜서 입장하기 매우 힘들어졌다.

  • 2023년 6월 28일 패치로 노말 난이도 1, 2관문의 골드 보상이 각각 800, 700골드씩 합쳐서 1500골드가 감소했다. 같이 진행된 패치로 해당 구간 재련골드 완화, 상위 군단장레이드, 어비스던전에 대한 골드보상 상향패치가 함께 진행되어 이전 발탄, 비아키스 너프에 이은 합당한 너프라고 평가된다. 또한, 노말, 하드의 보상이 통합되어 노말 난이도에서도 몽환의 사념을 얻게 되었고, 고대 장비를 1490레벨부터 제작할 수 있게 되었다. 기존 아브렐슈드 유물 장비는 삭제되어, 해당 장비를 쓰던 캐릭터들에겐 동레벨의 고대 등급 장비가 지급되었다. 일반보상, 더보기 보상을 최초 5회 2배로 지급해주는 아크투르스의 손길 효과도 노말, 하드 1~6관문 전체에 적용되어 신규 캐릭터가 빠르게 아브렐슈드 구간을 넘길 수 있게 되었다.

  • 2023년 7월 14일 로스트아크 라이브방송에서 금강선 임시 디렉터가 아브렐슈드 관문 축소를 예고했다. 삭제된 관문은 다른 컨텐츠로 리메이크 될 것이 예고되었다. 유저들 간 삭제될 관문 여론은 5관문이 압도적으로 1위를 차지했고, 그 밖에 지루하다는 이유로 1관문, 내부 시스템의 구조와 밸런스를 이유로 2관문, 복잡한 패턴을 이유로 4관문 등도 후보로 꼽혔으며,[189] 결론적으로는 압도적인 유저들의 지지를 받은 5관문과 구조상 불합리함을 일으키던 2관문의 삭제가 결정되었다. 또한 6관문은 카멘 4관문과 같이 2주 1회 클리어로 패치가 예고되었다.

[글로벌] A B [1] 에튀드 : 엇갈린 밤[2] (구)3관문[3] 전주곡 : 침식된 달빛 무곡[4] (구)4관문[5] 1막 : 역동하는 악몽 카발레타[6] (구)6관문[7] 2막 : 몽환의 아리아[8] 2막 : 혼돈의 오라토리오[9] 서곡 : 심연의 협주곡[10] 노말 출시일이며, 하드 난이도는 9월 29일에 출시되었다.[11] 트레일러에서도 인셉션에서와 비슷하게 맵이 통째로 접히는 연출이 나온다.[12] 가장 많은 관문을 가지고 있었던 컨텐츠는 총 4 관문으로 이루어진 어비스 레이드 카이슈테르였다.[13] 물론 이는 첫 주 트라이 시간을 말하는 것이 아닌 레이드 숙련 기준으로 클리어 하더라도 한 시간이 넘게 소요될 것이라는 뜻이다.[14] 어비스 레이드의 중도 공략 중단 시 성공한 관문에 해당하는 만큼 보상을 지급하는 것과 유사하지만 중간에 보상을 받으면 그 주는 공략을 더 진행할 수 없는 어비스 레이드완 달리 그 주에도 중단한 곳 부터 이어할 수 있는 기능. 이는 아브렐슈드 뿐만 아니라 이미 출시된 하위 군단장 레이드에도 소급 적용된다.[15] 다만 데자뷰 난이도론 베른 남부 모험의 서에 등록할 수 없다. 애초에 아브렐슈드는 5, 6관문에서만 출현하기 때문.[16] 대표적으로 가디언 토벌인 칼 엘리고스이고, 그 외엔 카오스 던전이나 에브니 큐브 등. 입장 레벨은 1475지만 실질적인 클리어 레벨이 1490 이상은 필요한 쿠크세이튼도 포함한다.[17] 돌파석과 융화재료가 변경될 뿐만 아니라 장비계승으로 아이템 레벨이 올라가고 파괴석, 수호석 재료도 변경되는 등 3.5 티어로 볼수도 있다.[18] 1390 장비는 최대 재련 단계가 20단계며 재련 단계 당 아이템 레벨이 10씩 상승한다.[19] 유의할 점으로 첫번째 공격은 막아주지 않는다. 체력이 없다면 물약을 먹어두는 게 필수.[20] 무력화 실패 시 광역 피해는 막을 수 있으나, 무력화 성공 이후 구슬 제거에 실패한 경우 발동하는 즉사 기믹은 막아주지 않는다.[21] 에튀드 : 엇갈린 밤[22] 체력바가 보이지 않아 금방 페이크임을 판단할 수 있지만, 그래도 깎아야 할 체력이 존재하므로 빠르게 처리하는 것이 좋다. 게다가 두번째 기믹 이후 50초 안에 쫒아내지 못하면 운석 + 톱니 공격이 추가된다.[23] 1관문 재시작 시 악몽의 그늘에서 시작하므로 엄밀히 따지면 1관문과 별개의 0관문으로 볼 수 있다.[24] 이 프롤로그 파트를 소위 0관문이라 부르며 1관문 시작할 때 관문 넘어가듯이 모든 스킬 쿨이 초기화된다. 그러므로 입장 직후 스킵 전에 아덴을 채우거나 악몽 등의 세트 옵션을 미리 발동할 수 있도록 각성기를 여기서 미리 한 번 쓰고 들어가면 좋다.[25] 하지만 잡으려고 하면 잡힌다.#[26] 창과 망치를 들고 왕관을 쓰고 있는 몬스터. 이름의 유래는 과거 우상 숭배자들이 몰렉 신에게 아기들을 불태워 인신공양하던 계곡으로 이들이 소탕되고 나서는 쓰레기 소각장으로 쓰였으며, 성서에서 불지옥을 빗댄 표현으로 자주 쓰이는 게헨나이다.[27] 활을 들고 후드를 쓴 몬스터. Hell은 북유럽 신화에 등장하는 지명으로 니플헤임에 위치하여 매우 춥고 어둡다고 전해지는 저승이다. 카서스는 확실하진 않으나 라틴어 CASUS로 보이며 뜻은 ~로 추락하다, 멸망하다를 뜻한다.[28] 2023년 9월 13일 패치 전에는 각각 부위 파괴가 있었으며, 파괴에 성공할 경우 잠시 그로기에 빠지고 받는 피해와 무력화가 10% 더 들어가는 디버프가 보스에게 생겼다. 먼저 파괴를 하고 보스를 잡으라는 기믹으로 보였으나, 유저들은 처음 나오는 순간 실리안의 에스더 스킬을 세로로 써서 한 번에 파괴부터 시키고 잡는 식으로 공략했다. 패치 후에는 파괴가 없어졌으나 여전히 두 몬스터의 체력을 한꺼번에 대폭 깎는 용도로 똑같이 실리안이 사용되고 있다.[29] 전멸기가 발동될 시점의 음성 전문은 "게헤나의 권능이, 세상을 불태우리라!" 물 흐르듯이 말하는 음성과, "세상을" 이라고 말할 때 특히 악센트를 주는 음성 중 하나가 랜덤으로 출력된다.[30] 준비하기 전에 높게 점프하는데, 이 때 음성은 "시험은 계속된다!" 그리고 카운터를 계속 칠 때마다 "계속 해라!""아직이다!" 등의 음성이 출력된다.[31] 에스더 바훈투르를 사용하면 최대 2번 방어할 수 있다. 단, 첫번째 공격은 막아주지 않기 때문에 패턴 시전 전에 체력이 낮다면 회복약을 사용해 체력을 보충해야 한다.[32] 발탄처럼 카운터를 강제하기 때문에 카운터 관련 이슈가 있는 직업군들의 불만이 크다.[33] 카운터가 빛날 때 치는 것보다 망치를 들고 공격할 시점에 카운터를 치면 성공 확률이 높다.[34] 대표적인게 디스트로이어.[35] 한 마디로 8명의 플레이어 중 각기 다른 6명이 카운터를 쳐야 패턴이 파훼된다는 뜻이다.[36] 동레벨(1430)의 레이드인 비아키스 노말을 한참 상회하는 체력을 가지고 있다.[37] 일반적으로 각 파티 1~4번이 3/6/9/12시 방향의 장판을 맡는다. 1파티의 해당 번호가 먼저 들어가면 2파티가 나중에 들어가는 식.[38] 방어력을 무시하는지 탱커든 딜러든, 중갑 각인을 채용했더라도 최대 체력에 비례한 피해가 들어오기 때문에, 현실적으로는 서포터의 각성기나 회복약을 쓰더라도 에스더 바훈투르 없이 무한정 버티기는 어렵다. 그나마 체력의 60% 가량이 감소되던 게 완화 패치로 30~40% 가량으로 줄어들면서, 실드와 회복약을 적절히 사용한다면 꽤 오랜 시간동안 생존할 수 있다.[39] (구)3관문[40] 전주곡 : 침식된 달빛 무곡[41] 솔로몬 72악마 중 29위(단위)의 악마, 혹은 메소포타미아 신화의 이슈타르, 그리스 신화의 아프로디테로 통하는 이름이다. 셋 다 미의 여신, 혹은 그와 관련된 것으로 알려져 있다. 흥미로운 점은 메소포타미아 신화에서 이슈타르의 수메르어 이름은 이난나라는 점이다.[42] 대부분 아드린느의 패턴에서 따왔다.재탕[43] 모양도 조금씩 다르다. 빨강은 두 개의 오라가 교차하여 돌아가고, 파랑은 세로로, 노랑은 가로로 돌아간다.[44] 경직 판정이므로 경직에 면역인 악마화된 데모닉이나, 하이퍼 싱크화된 스카우터, 방어 태세를 켠 워로드는 그냥 벽을 통과하여 돌아다닐 수 있다.[45] 레이드 종료 시점에 아슈타로테에서 드뷔시로 돌아온다.[46] 즉 노말과 달리 패턴이 진행되면서 어떠한 공격도 들어오지 않으므로 이 패턴에서 이난나를 쓸 필요가 전혀 없다.[47] 물론 데자뷰라도 적정렙 기준 서폿이 별을 부술정도로 체력이 낮지는 않다. 어디까지나 노말 이상에 비해 낮은 것.[48] (구)4관문[49] 1막 : 역동하는 악몽 카발레타[50] 2021년 12월 22일 패치 이후로 아제나와 샨디의 대사가 추가되었다.[51] 내부에 코어가 존재하는데 이 코어가 본체다.[52] 3번의 큐브 색깔별로 다른 전멸 무력화 기믹을 수행할때의 위치로, 처음 두자리는 파랑의 2인 무력화의 위치를 뜻하고 마지막 자리는 노랑의 파티 무력화의 위치를 뜻한다. 즉, 1파티 기준으로 파랑의 2인 무력화는 파티의 1 2번이 빨강에서, 3 4번이 파랑에서 진행하고, 노랑의 파티 무력화는 파랑에서 진행한다는 뜻.[53] 단, 보스 구역에 있으면 중첩은 그대로지만 지속 피해를 받지 않는다.[54] 30초 동안 무력화 피해 수치가 4% 감소하는 디버프. 정화로 해제가 가능하다.[55] 서폿의 각성기 실드, 워로드의 방어 태세 실드 모두 그대로 소멸한다.[56] 다만 안쪽부터 순차적으로 터지므로 반격이 터져도 바깥쪽에 있다가 피면 스킬을 쓰거나 스페로 안쪽으로 이동하는 식으로 파훼가 가능하다.[57] 빽빽하게 모여있으면 걸친 1명만 걸려도 8명 전원이 감금에 걸릴수도 있다.[58] 아니면 보스에게 꼭 붙어있는 게 도움을 받기 좋다.[59] 다만 파랑 큐브 심화 패턴인 불장판 위에 구슬이 있으면 괜히 먹으려다 중첩이 폭풍처럼 쌓일 수 있다. 이 경우 차라리 먹지말고 자기 위치에 핑을 찍어서 다른 공대원의 도움을 받자.[60] 찢어진 공간을 잘 보면 5관문의 맵을 잠깐 볼 수 있다.[61] 권장 아이템 레벨 1460인 비아키스 하드의 2관문 '욕망의 탐식자 비아키스'와 체력이 거의 비슷하다.[62] 그래서 이 패턴은 노말과 데자뷰의 파해법이 정반대가 된다. 노말은 한 명이 2개를 먹으면 즉사하므로 노란 선이 이어지면 최대한 산개한 후 구슬을 하나씩 먹지만, 데자뷰는 구슬을 최대한 잘 먹기 위해 오히려 모여서 먹는다.[63] 다만 무력화 수치 증가 버프는 여전히 2명 이상 받을 수 없다.[64] (구)6관문[65] 2막 : 몽환의 아리아[66] 3분 9초 부분부터 소위 '찬미패턴'의 배경음악이 재생된다.[67] 로헨델의 아크던전인 몽환의 궁전 아브렐슈드 : 3~4페이즈와 혼돈의 권좌 하이라이트에서 나왔던 아크라시아의 여명 Dawn of Arkrasia의 편곡이다. 아리아는 후술할 112줄의 찬미하라 패턴부터 등장한다. 이후는 편곡 버전만 나온다. 8월 4일 공식 유튜브 채널에 공개되었다. 하이라이트인 아리아는 원래는 공개되지 않았다가 유저들의 성원에 힘입어 유저피셜 찬미버전이라는 이름으로 8월 20일에 공개되었다.[68] 특이하게도 배경음악을 제외한 모든 사운드를 꺼도 212줄, 32줄에 나오는 몽환세계 패턴에 의해 배경음악이 변질된다.[69] 아만이 실리안을 등지고 떠나는 연출, 카단이 니나브를 죽이는 연출, 아크를 가지고 하늘로 승천하는 베아트리스, 진저웨일과 에스더들이 죽어있고 샨디 혼자 살아남은 듯한 연출 등이 있다.[70] 별 모양, 원 모양, 원 두개가 교집합으로 되어 있는 모양, 오각형 모양, 모래시계 모양, 사각형 모양, 팔각형 모양, 삼각형 모양까지 총 8개 중 하나가 배정된다.[71] 각 폭발까지는 3.5초의 시간이 있고, 안전지대는 반드시 1줄로 등장한다.[72] 자신이 움직인 최단 동선에 맞는 위치를 시계 위치로 쓰면 된다. 예를 들어 본인의 방에 별 문양이 보였고 11시 - 5시 - 7시가 가장 짧은 안전 동선이었다면 "별 11 5 7"로 브리핑하면 된다. 중앙 큐브로 이동한다면 보통 0을 쓴다.[73] 단, 몽환 세계 패턴 입장 직전 살아있던 인원들이 본 문양들 중에서만 등장한다.[74] 패치 전에는 13이었다.[75] 아브렐슈드의 광폭화 제한 시간이 20분이고, 188줄까지 8분 이상이 걸릴 일은 없으므로 일반적으로 아브렐슈드 광폭화 제한시간보다 짧다. 즉 광폭화가 아니라 5번째 노란 메테오가 떨어지는 것이 4관문의 진짜 타임 리미트라고 볼 수 있다. 다만 찬미패턴 중에는 타이머가 정지되므로 총합 시간은 12분보다 더 길다.[76] 이때 배경음악도 찬미버전 공식 OST 영상의 3분 9초 부분으로 변경된다.[77] 11, 1, 3, 5, 7, 9시[78] 에스더 이난나를 중앙에 사용하면 주먹 공격은 피해를 받지 않고 넉백되지만 블랙홀 공격은 즉사한다.[79] 중앙에 이난나를 사용하면 버프 없이 블랙홀에 들어가도 살아남을 수 있다.[80] 중앙을 제외한 나머지 발판 중 무작위 4개. 발판 가운데쯤에 생성된다. 블랙홀 시간이 다 되기 전에 구슬에 다가가면 흔들리게 되는데, 이때 빛의 장막이 없는 상태로 구슬에 빨려들어가거나 구슬이 터지는 것에 맞으면 즉사한다.[81] 검은 구슬이 파란 오라를 펼치고 난 뒤 떨릴 때 들어가야 한다. 그 전에 들어가면 빛의 파편 버프가 사라진 채 중앙 블랙홀이 사라지기 전에 튕겨나와 빨려들어가면서 즉사하고, 그보다 늦으면 구슬이 사라지기 때문.[82] 무력화 분신은 시계 방향으로, 카운터 분신은 반시계 방향으로 돌면서 들어간다.[83] 빨간 마법진 위에서 시간 정지 물약을 사용하면 잡히지 않은 것으로 판정되어 전멸기가 나오니 조심하자.[84] 이 경우 즉시 폭발한다[85] 5관문의 자폭병과 달리 즉사하진 않는다. 파란 마법진의 경우 행동불가 상태가 되진 않지만, 아브렐슈드와 상당히 떨어진 곳에 생성되기 때문에 근거리 클래스가 들어가면 무력화를 넣을 수 없다. 또한 행동불가가 아니므로 들어간 사람이 제멋대로 나올 수도 있는데, 무력화가 되거나 무력화 실패 후 파란 마법진이 사라지기 전에 나온다면 몽환 자폭병이 등장할 수 있으니 주의할 것.[86] 7줄 패턴에서 광폭화 시간이 5분 추가 되기에 주어지는 광폭화 제한 시간의 총합은 25분인데, 로스트아크 보스/던전/레이드 중 가장 긴 광폭화 제한 시간이다.[87] 따라서 하드 난이도에서는 노말 난이도와는 전혀 다른 전략이 요구된다. 노말 난이도에서는 노란 운석에 의해 파괴되는 타일에 모든 파란 운석을 몰아넣을 수 있는 반면, 하드 난이도에서는 많아야 2개의 파란 운석밖에 몰 수 없기 때문.[88] 남은 아브의 체력에 따라 전체 줄 수는 다르게 보인다. 7줄은 아브의 남은 체력, 쉴드가 162.5줄이므로 일반적으로는 169~170줄 정도로 나타난다. 하지만 딜이 세서 이 기믹 전 체력을 더 많이 깎아놓았으면 163~167줄 정도로 표기되기도 한다. 참고로 너프 전 보호막은 200줄(22,799,157,674) 이었다.[89] 컷씬 이후 12/3/6/9시 타일을 제외한 모든 타일이 재생성되며, 남아있던 타일의 내구도 또한 초기화된다. 또한 이 시점부터 다른 플레이어와의 상호작용을 요구하는 패턴은 사용하지 않으며, 오직 아브렐슈드 본체가 사용 가능한 패턴만을 사용한다.[90] 붉은색 운석의 경우 진짜 말 그대로 조금의 피해라도 들어갈 경우 즉시 폭발하기 때문에 혹여나 원거리에서 피해를 입힐 수 있는 스킬이나 평타, 장판형 스킬이 있다면 특히나 주의하도록 하자.[91] 마지막 운석이 날아오는 시점은 중앙의 원이 최대로 커지고, 테두리의 색이 붉게 물들었을 때이다.[92] 가로축 판정이 캐릭터 넓이 정도로 상당히 좁다.[93] 주의사항으로 본래는 아브렐슈드가 해당 패턴 이후 텔레포트하는 텀을 가지고 난 후에 나타나야 하지만, 간혹 텔레포트 하는 텀 없이 즉시 나타나 소위 말하는 억까 패턴을 시전하는 경우가 종종 발생한다. 기껏 7줄 패턴을 넘겼는데 해당 패턴에 딜러들이 전멸한다던지 하는 부조리를 당할 수 있으므로 해당 패턴이 끝난 이후에도 방심하지 말고 피격이상 면역 스킬이나 시간정지 물약을 누를 준비를 하고 있을것.[94] 필드에는 최대 9개의 구슬이 깔리며, 버프 9스택인 사람도 구슬을 먹을 수는 있다.[95] 9스택 기준 곱연산으로 적용되는 약 9배의 피해량 증가 버프를 얻는다.[96] 최후의 저지는 3관문의 '도형'처럼 보스 등급이나 피격이상 면역 판정이 아닌 것으로 추정된다. 때문에 특정 각인이나 트라이포드 효과의 적용 대상이 아니므로 가해야 하는 체감 피해량은 좀 많은 편.[97] 시전 속도가 굉장히 빠르기 때문에 장판을 피하면서 진짜 가방의 위치를 계속 주시하다가 빠르게 들어가야 한다.[98] 특히 처음 발 밑에 장판이 생성된 이후로 생성될 때마다 혼란 디버프가 랜덤으로 걸린다.[99] 188줄 - 137줄 - 87줄 - 37줄.[100] 일리아칸 노말 3관문 보스인 질병군단장 일리아칸보다 높은 어마어마한 수치다.[101] 이난나의 에스더 스킬로 풀리지 않는다.[102] 2막 : 혼돈의 오라토리오[103] 너프 전엔 난이도 불문 두 번째 문양 패턴 전에 단 한명이라도 실수하거나 사망 시 100% 리트를 해야 하는 더러운 사이버 유격이라는 악명이 자자했다.[104] 주의할 점으로 반대 색깔의 도형을 먹을 경우 중첩이 하나 줄어든다. 또한 홀수개를 먹거나 8개를 초과해서 먹으면 머리 위 문양이 아예 사라진다.[105] 부가 효과로 하얀색의 낙인의 표식을 먹은 모험가는 이동 속도가 증가하고 검은색의 각인의 표식을 먹은 모험가는 받는 피해가 감소한다.[106] 십자로 퍼질 경우 곱3, 원형으로 퍼질 경우 곱3+1에 깔아야 한다.[107] 카운터를 2번 성공한 공대원은 감금에 걸리니 주의.[108] 아공간은 3명이 들어가고 1명은 밖에 남아야 하므로 심상 태초의 악몽보다 체력이 조금 작다.[109] 1인 강화 에테르를 먹으면 출혈 데미지가 60초 동안 들어오기 때문에 단단한 워로드나 서폿 계열 직업군이 먹는 게 좋다. 몰론 해제 불가 디버프는 아니기 때문에 정화 룬이나 서포터의 정화 스킬 및 배틀 아이템인 성스러운 부적으로 해제할 수 있다.[110] 양쪽을 동시에 잡아야 하기 때문에 보통 1~2줄쯤에서 서로 브리핑을 해준다.[111] 레이저가 나오는 쪽에 서있지 않으면 침묵 디버프에 걸리지만 다행히 지속되는 디버프는 아니고 다음 레이저에 서있으면 디버프가 해제된다.[112] 예를 들어 레이저가 1시, 3시, 6시, 7시, 9시에 생겼고 다이얼이 90°라면 90°만큼 꺾인 5시, 6시, 9시, 11시, 12시에 레이저가 있는 안전 장판에 들어가야 한다. 레이저 능지 패턴이라 불릴 정도로 상당히 머리아픈 패턴이지만 다행히 족보가 존재한다.[113] 이 때 샨디의 에스더 스킬을 막아 주는 환영 방어술 버프가 아브렐슈드한테 부여되어 있어 샨디로 해당 패턴을 느리게 하는 것은 불가능하다.[114] 단, 한 메테오 내부에 3명 이상 들어가면 다른 메테오의 인원 분배에 문제가 생기므로 사실상 2명이 최대 인원이다.[115] 자폭병은 낫 장판에 3번 닿으면 잠시 후 폭발한다.[116] 스택 하나당 공격력이 2%, 이동 속도와 공격 속도가 1% 증가하는 버프로, 부수지 못한 악몽 하나당 10스택씩 쌓인다. 하나만 실패해도 아브렐슈드에게 공격력 20% 증가, 공이속 10% 증가라는 강력한 버프가 걸리기 때문에 클리어가 매우 어려워진다.[117] 몽환 군단 퀸의 거울 해일 패턴과 유사하다.[118] 너무 일찍 들어가면 반대쪽에 나오자마자 감금에 걸릴 수 있으니 주의.[119] 서곡 : 심연의 협주곡[120] 솔로몬의 72악마 중 49위에 해당하는 크로셀의 이칭이다.[121] 이전 관문에 비해 적어보이지만 아래에 후술할 녀석 때문에 4번 이상을 다운 시켜야해서 실질적으로 깎아야 하는 체력은 약 70억 정도이다. 하드는 110억정도.[122] 노말 하드 모드 첫 등장 체력은 80줄이다.[123] 이 음악은 페이튼 스토리 보스 사이카와의 전투때 사용되는 음악을 아브렐슈드 식으로 어레인지한 곡이다.[124] 스토리 보스 사이카의 패턴을 강화한 버전인데 즉사급 각성기도 사용하므로 주의.[125] 최대 30%[126] 외부 프로켈의 사념체의 체력을 모두 깍아서 다운시키는 것, 빨강 잡몹 처치를 통한 다운 및 무적 에테르 생성, 내부 프로켈을 은신시키는 기사 처치 등[127] 플레이어가 외부의 지원을 못 받듯이 프로켈도 외부 사념체의 지원을 받지 못하기 때문. 실제로 트리시온의 프로켈은 사념체 부재 관련 디버프가 걸려있다.[128] 실전에서는 중간에 프로켈이 다운이 되거나 에스더 스킬을 사용할 수 있는 장점이 있지만 트리시온과 달리 사념 방어구 디버프가 12중첩 이상 쌓일 수도 있기 때문에 후반 짤패턴에 원킬나는 경우가 종종 많다. 반면 트리시온에서는 다운이 되지 않고 에스더 스킬을 사용할 순 없지만 쌓인 사념 디버프를 주기적으로 지울 수 있기 때문에 후반에서도 초반과 비슷하게 프로켈을 일관적으로 대응할 수 있다.[129] 이전 관문에 비해 적어보이지만 아래에 후술할 녀석 때문에 4번 이상을 다운 시켜야해서 실질적으로 깎아야 하는 체력은 약 70억 정도이다.[130] 노말 하드 모드 첫 등장 체력은 80줄이다. 한 번 다운시킨 뒤 부활시키면 60줄로 부활.[131] 단, 에스더 스킬 바훈투르를 사용하면 즉사하지 않는다. 다만 부숴진 아크투르스의 방패 디버프가 생기며, 이후에는 이 방식으로 즉사기를 넘길 수 없게된다.[132] 일전에 적혀있던 프로켈의 분신 패턴은 충격 스택이 아닌 빙결 패턴 후 보랏빛 기운을 끊지 못해서 발생하는 패턴이다. 그러니 충격 25스택을 쌓은 뒤 분신이 나타나는 것이 아니다.[133] 비아키스 레이드처럼 CC가 붙은 스킬이나 배틀 아이템 등으로 매혹 상태를 해제시켜줄 수 있다.[134] 정확히는 디버프가 x4가 되는 순간. 만약 도중에 투사체를 맞아 깎인 상태에선 다시 먹어도 피해를 받지 않는다.[135] 중간에 디버프를 얻은 경우에는 즉사하지 않는다.[136] 먼저 나온 주황 구슬 패턴 진행하는 사이 내부가 체력을 빼는 경우 곧바로 이어서 진행한다.[137] 발탄의 16줄 패턴을 생각하면 편하다.[138] 마나 게이지 위 쪽 디버프가 끝나고 나서 바로 회피스킬로 회피하면 생존할 수 있다.[139] 내부 딜러가 프로켈에 가까이 붙으면 반투명하게 보이긴 하니 밖에서 잡아줄 때까지 최대한 근접거리를 유지하는게 좋다.[140] 은신을 보려면 가까이 붙어야 하는데 프로켈이 번번히 이동기를 남발해 내부 딜러 시야 밖으로 사라지는 경우가 많고, 재수없으면 이런 시야 밖 보이지도 않는 곳에서 감금 패턴이나 발도 돌진을 시전하는 뭣같은 상황이 나오기도 한다.[141] 기절, 빙결, 수면, 감전, 지진, 공포 등의 하드 CC기. 다만 프로켈에게 상태 이상을 걸면 잠시동안 상태 이상 면역 버프가 걸리므로 하드 CC기는 가능하면 즉사기 파훼에만 쓰는게 좋다.[142] 일반적인 공격 피격 시 걸리는 경직. 다만 프로켈에게 경직을 걸면 잠시동안 슈퍼 아머(흰 갑옷 이펙트)가 생겨서 그동안은 추가 경직을 유발할 수 없으므로 주의.[143] 넘어짐, 공중 띄우기, 날려버리기 등의 리액션 CC기. 참고로 띄운 상태면 바닥에 닿기 전에는 슈퍼 아머가 생기지 않으므로 추가 공콤을 이어갈 수 있다.[144] PVP모드는 잦은 이동기 사용과 더불어 대부분의 패턴이 플레이어를 추적하므로 PVE 모드보다 딜 넣기가 훨씬 까다롭다. 따라서 이 상태의 프로켈에게 효과적으로 딜을 넣으려면 경직이나 피격 이상을 잘 활용해야 한다. 다만 경직 공격은 피격 직후 슈퍼 아머를 유발하므로 피격 이상을 먼저 유도한다음 추가 콤보를 이어가는게 좋다.[145] 그러므로 프로켈을 1번만 눕히면 바로 기상기로 빠져나갈 확률이 높으므로 다운 1번당 딜스킬 하나씩만 먹이는 식으로 하거나, 아예 연속으로 눕힌다음 투다운 상태에서 큰 스킬을 먹이는게 좋다. 다만 공중에 띄운 상태에선 추가 공콤을 넣어서 기상기 사용을 방지하는게 가능하므로 이를 이용하면 안정적인 딜 타임을 챙겨갈 수 있다.[146] 때문에 48줄 이후부터는 프로켈이 공격 시전을 끝내자마자 별개의 다른 패턴으로 공격하는 경우가 많다. 따라서 이왕이면 프로켈의 공격을 직접 피하는 것보단 주요 즉사급 패턴을 상태이상으로 서둘러 연속 스킵하고 프로켈을 계속 눕혀서 반격할 틈을 주지 않는 것이 추천된다.[147] 일부러 노려서 카운터를 칠 생각을 하지말고 그냥 피하는 것이 좋다. 카운터에 실패했을 때 리스크가 더 크기 때문.[148] 미사일 폭격이나 종말의 날 등.[149] 대부분 경직 판정을 주는 패턴이지만 마지막 휘젓는 공격은 플레이어를 넘어뜨리기 때문에 주의하도록 하자.[150] 사슬이 다시 프로켈에 돌아가기 전에 잠깐 이동할 수 있는 틈이 생기므로 이동기가 있으면 곧바로 써서 회피해주면 슬로우에 걸리지 않는다.[151] 단검을 던지고 도약한 후 그냥 똑같이 찍을 수도 있고, 창을 최대 2회까지 투창한 후 찍을 수도 있다.[152] 노말이면 그냥 점토 수류탄 던지고 아무 스킬 하나만 맞추면 손쉽게 파훼할 수 있다.[153] 트리시온에서 연습할 때 거의 안 나오다시피할 정도로 보기가 정말 어렵다보니 내부에 익숙하지 않으면 보스가 2마리로 불어나는 버그인줄 알고 리트하는 경우도 있다...[154] 프로켈이 있었던 자리를 향해 이동해서 공략할 수도 있지만 잡기의 전방 범위가 긴 편이라 타이밍을 정확하게 맞춰서 이동기를 쓰지 않는 이상 반드시 잡히며, 어느 정도냐면 간혹 이동기로 피해도 끌려 잡히는 경우가 생길 정도라 추천되지 않는다.[155] 에스더 스킬에 반응하는 잡기의 경우 프로켈이 잠시동안 맵에서 사라지고 그 이후에 잡기를 시전하며, 이때 창에 꽂힌 상태에서는 플레이어가 피해를 입지 않는다. 단 마지막 검기 공격은 원래 잡기와 똑같이 피해를 입고 방어구 파괴 디버프를 부여한다.[156] 실리안은 그냥 쓰면 반드시 빗나가고, 아제나는 맵 전체에 있는 모든 몹을 대상으로 지점을 정한 뒤 공격하기에 프로켈이 그냥 사라진 상태라면 아제나의 공격이 피해가 온전히 적중된다.(정확히는 프로켈이 맵 바깥의 어느 지점에 고정되어 있어서 아제나의 공격 지점이 프로켈에게 지정된대로 피해가 모두 들어가는 것이다.) 다만 실리안에는 칼같이 반응하는 반면 정작 아제나에는 유독 프로켈이 제대로 반응하지 않는 버그가 발생할 때가 많은데, 이 경우 사라졌을 때와는 다르게 프로켈이 짤패턴을 시전하면서 이동해대면 아제나의 공격도 제대로 맞지 않을 수가 있다. 해당 영상(33초부터)을 잘 보면 아제나를 썼음에도 프로켈이 반응하지 않고, 오히려 아제나의 공격을 전부 직접 피해서 피해가 하나도 들어가지 않은 것을 알 수 있다. 백스텝을 24연속이나 하는 비열함은 덤.[157] 워로드나 고렙이면 모를까 딱렙이나 딱렙 근처에서 이 구간까지 왔다면 방어력 디버프가 상당히 쌓인 관계로 원킬날 확률이 높다. 패턴 인식이 쉽고 시정으로 보험을 들 수 있는 감금 돌진에 비해 대처할 시간이 적어서 더 위험하다.[158] 아브렐슈드 레이드 등장 이후 상당한 시간이 지나고서야 밝혀진 사실로, 기존에는 이 역방향 베기를 가끔 걸리는 흉악한 버그로 알려져 있었다. 다만 버그가 아니라는 사실이 밝혀진 현재에도 패턴 구분의 난이도가 매우 높아서 사실상 억까패턴으로 본다. 2022년 3월 16일 업데이트를 통해 늦게나마 버그로 판명, 수정되었지만, 극히 낮은 확률로 나오는 양쪽 동시 베기 현상에 대해서는 확인이 필요하다.[159] 이동기(스페이스바)를 사용해 공격 자체를 피하되, 이동기의 성능이 구리다면 공격은 맞되 이동기의 상태이상 면역 효과로 감금을 무시해도 되며, 정 자신이 없다 싶으면 마음 편히 시정을 눌러버리면 된다. 혹은 돌진 이전에 본체에게 CC기를 먹여 본체의 돌진은 끊어버리는 방법도 있다.[160] 마주바람이 있는 기상술사라거나[161] 노말은 아무거나 들어도 되지만 하드는 상태이상 저항을 고려해서 세팅해야 한다.[162] 프로켈에게 받는 피해량 증가.[163] 노말, 하드 공통으로 가능하다. 다만 이것도 내부 입장 기회를 추가로 쓰는 것이니 주의.[164] 노말은 칼을 두 번 휘두르며 준즉사급 피해를 주어 탱커 외엔 거의 즉사지만, 데자뷰에선 페이튼의 사이카처럼 칼을 한 번 휘두르고 체력의 절반을 조금 넘는 정도로 물몸도 버틸만한 피해만 준다.[165] 이전 관문에 비해 적어보이지만 아래에 후술할 녀석 때문에 4번 이상을 다운 시켜야해서 실질적으로 깎아야 하는 체력은 약 110억 정도이다.[166] 노말 하드 모드 첫 등장 체력은 80줄이다. 한 번 다운시킨 뒤 부활시키면 60줄로 부활.[167] 바드의 음파 진동 트라이포드 중 "얼어붙은 핵"으로 구슬을 모으면 좀 더 쉽게 제거할 수 있다. 홀리나이트의 경우 룬 감옥 트포를 채용한 정의 집행 혹은 빛의 결집을 찍은 신성 지역으로 손쉽게 모을 수 있다. 도화가는 묵법:먹오름의 헤어날 수 없는 늪 트라이포드를 사용하면 된다.[168] 배틀 아이템의 경우 점토 수류탄의 슬로우 효과는 먹히지 않는다. 또한 둔화 상태 중첩으로 CC를 거는 형태의 스킬도 먹히지 않는다.[169] 노말 PVP 모드처럼 방향 추적은 처음 한번만 하므로 피한다음 딜타임을 가질 수 있다.[170] 도약 찍기와 달리 어글자 쪽으로 머리를 돌리지 않는다. 이를 이용해 뒤쪽이나 옆쪽에 위치한다음 보스 헤드 방향이 돌아가는지만 봐도 패턴 구분이 쉽게 가능하다.[171] 창에 올라가기 전의 연무 공격은 노말과 동일하게 경직이다.[172] 여담으로 즉사기가 끝났는데도 간혹 면역 효과가 계속 유지되면서 다음 즉사기 이후에 면역 버프가 더 추가되는 버그가 존재한다. 이 버그가 발생했다면 면역 버프가 최소 네 가지 이상이 활성화되어 해당 패턴을 넘기기가 굉장히 난감해지기 때문에 서둘러 피를 깎아 PVE 모드로 변경시키는 것이 권장된다.[173] 아슈타로테는 이미 오래 전부터 존재했기에 유저들이 잘 알고 있던 최강의 필드보스 아드린느와의 연관성으로 개연성을 부여했고, 태초의 악몽은 아브렐슈드의 목적 자체가 허상의 공간을 만들어 위에서 언급한 덩어리에 몽환의 사념을 축적시켜 이것을 수확하기 위한 것임을 감안하면 개연성 자체는 있었다.[174] 계승 이전 유물장비로 아브렐슈드를 볼 수 있는 아이템 레벨인 1520을 찍기에는 가성비가 극도로 떨어지기 때문에 개편 이전 장비 기준 방20+무21에서 첫클 보상과 1~2관 보상 및 더보기로 장갑 계승 > 15강까지 재련해 3,4관문 레벨 1500 달성 > 3주간 꾸준히 1~4관 더보기로 무기 계승 > 17강까지 재련해 1520 달성이 정석 루트로 쓰이고 있는데 이것만 해도 최소 4주가 걸린다. 게다가 4주간 뿔을 모으며 카던, 가디언, 더보기로 쌓은 재료는 재련이 잘 붙어야 14강에서 장기 쌓는 정도에서 끝날 가능성이 높다. 무기 재련을 짧은 시간에 하려면 엄청난 부담이 되기 때문에 방어구를 올리는 방법도 있지만 5~6관문 트라이는 무기 강화 수치를 최소 16강, 권장 17강 정도로 잡고 있어서 거절당할 확률이 높아 돈으로 극복하거나 운이 정말로 좋지 않은 이상 아브렐슈드와 제대로 싸워보려면 4주보다 훨씬 더 시간이 소요된다.[175] 실제로 그 말대로 역대급 연출들이 들어간 것만 보더라도 공이 정말 많이 들어간 레이드인 것은 맞지만, 지표만 보면 사실상 아브렐슈드 레이드는 실패한 컨텐츠인 것도 맞다. 특히 하드 난이도는 노말이 나온지 1개월 후인 2021년 9월에 추가되었는데, 개발진은 '아브렐슈드 하드를 마지막으로 군단장 레이드는 잠시 쉬어가며, 내실을 다지는 동안 아브렐슈드 하드를 즐겨달라'라고 밝히며 원래는 1년 동안 즐길 요소로 준비했으나 실상은 그 아브렐슈드의 피로도와 불쾌감을 버티지 못하고 레이드를 포기하거나 게임 자체를 떠난 유저가 셀 수 없이 많았다. 이런 와중에 신규 레이드인 카양겔은 6개월, 일리아칸은 11개월 뒤에야 출시되었으며 중간에 로웬의 실패까지 겹쳐 남아있는 유저들조차 아브 이후의 1년간 컨텐츠가 비었다고 느끼게 되었다.[176] 금강선 디렉터 본인이 직접 아브렐슈드 레이드를 반면교사 삼아서 차후의 컨텐츠를 제작했다고 언급할 정도였다.[177] 각 방의 투견마다 다단히트, 무력화, 파괴, 또는 잡몹 사냥을 일정 수치 이상 수행해야 깨지는 보호막이 있었고, 각 방 중앙에 있는 석상도 기믹을 시키는데 제대로 하지 않으면 다른 방까지 피해를 줬다. 카멘 쇼케이스에서 금강선과 삼대장이 밝히기를 아브렐슈드 입장과 동시에 4개의 패턴을 구분해서 수행하는 것 때문에 트라이 단계에서의 투견 지표가 조금 튀었다고 한다.[178] 구 2관문과 비슷하게 별 파괴를 담당하는 딜러인 일명 별딜을 반드시 구해야 했다.[179] 헬 난이도 1관문에는 2문양에 새로운 패턴이 나오지만, 노말/하드 5관문 시절에는 140줄 1문양 패턴의 변형 버전이 나왔다.[180] 삭제되는 관문 발표 전에 펼쳐진 비키니 아일랜드 특별 이벤트에 숨겨진 메모에서도 5관문 삭제를 대놓고 스포하기도 했다. 이후 라이브 때 밝히길 의견이 분분했던 2관문과 달리 5관문은 이견이 없었다고 한다.[181] 추후 올린 금강선 디렉터의 편지에서 '개발진들이 열심히 개발한 레이드의 파티찾기 목록에 버스글로 도배되는 것이 보기 좋지는 않았다.' 라는 뉘앙스의 발언을 한 걸로 보아 발탄 이후의 군단장 레이드에서는 버스 방지를 위해 일부러 연대책임 기믹을 많이 넣은 것이 거의 사실로 굳어졌다. 물론 그 결과는 아브렐슈드 레이드의 대실패로 돌아왔다.[182] 20단계 장비를 계승하면 1510 장비가되어 재련을 한 번 해야 1520 장비가 된다.[183] 에펨코리아 로스트아크 갤러리 로스트아크 인벤유튜브[184] 발탄은 16줄의 영혼 패턴, 비아키스는 발악 후 무력화, 쿠크세이튼은 히든 관문.[185] 몰론 후일 추가될 하드 난이도에서 추가 패턴이 나올 가능성이 높았고, 이후 9월 29일 추가된 하드 난이도에서 7줄 패턴과 0줄 패턴이 추가되었다.[186] 다수의 로스트아크 스트리머들이 아브렐슈드 업데이트 전날 컨디션 조절을 위해 휴방을 했을 정도. 그러나 이후 일반인 파티가 최초 클리어를 해내면서 상금은 자연스레 물건너갔다.[187] 비아키스 레이드에도 가사는 있지만 공식적으로 발표되어 있진 않다.[188] 참고로 콘서트에서 선보인 오케스트라 버전의 경우 안두현 지휘자가 후반부의 아크레시아의 여명 부분을 템포를 빠르게 편곡했는데 원곡을 듣고 후반부의 그 부분이 연출을 위해 늘어지는 구성임을 확인하고 오케스트라에선 템포를 올려도 좋겠다고 판단해 템포를 올렸으며 그의 판단이 제대로 적중해 걸출한 연주가 탄생했다.[189] 3관문의 경우는 지속적인 패치로 별패턴을 제외하곤 패턴이 합리적이라는 평가가 우세해졌으며 스토리상으로도 기존 등장인물과 밀접한 관계가 있는 인물이 등장하였기에 삭제 의견이 거의 없었다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r631 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 6;"
, 6번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r631 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 6;"
, 6번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-22 00:35:09에 나무위키 군단장 레이드/아브렐슈드 문서에서 가져왔습니다.