OpenTTD/게임 팁

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1. 개요
2. 마을과 대도시의 성장
3. 트래픽 관리
3.1. 뭉쳐다니는 차량 문제
4. 구형 차량 자동 교체
5. 환승
5.1. 환승센터 운영의 중요성
5.2. 수익 계산 원리
6. 정거장 연계
7. 신호기
8. 자동차, 비행기, 선박 문제
8.1. 기본 선박의 활용
9. 치트
10. 고급 설정
11. 기타


1. 개요[편집]


OpenTTD의 게임 팁을 설명하는 문서.


2. 마을과 대도시의 성장[편집]


OpenTTD에 생성되는 모든 도시(마을과 대도시를 포함)는 적절한 투자를 통해 성장시킬 수 있다. 도시에 일부 화물 물동량이 늘어나면 도시는 그에 비례하여 더욱 빠르게 성장한다. 물동량이 없는 도시는 성장하지 않으며, 최소한의 물동량이 공급되는 도시는 200일에 한 번 성장한다. 최대치는 매일 성장이다.

대도시의 경우 중심가 여러 블록에서 승객을 받거나 싣는 것이 모두 가능하므로 적당히 버스 정류장을 지어 놓고 순환버스를 굴리면 차근차근 성장한다. 한편 인구 100명대의 시골은 승객을 싣는 것은 가능하지만 받지 못하는 경우가 있다. 이런 경우 중심가 순환은 안 먹히므로 근처 대도시로 왕복하는 시외버스 노선을 굴리거나 '새 건물에 투자' 카드를 써서 억지로 키우는 수밖에 없다.

시골 마을을 포함한 모든 도시는 성장에 앞서 충분한 여유분의 도로가 필요하다. 건물은 도시의 중심가에서부터 도로 이동경로를 따라 순차적으로 도로변에만 지어진다. 중심가에서 아무리 가까운 도로라도 차량의 이동경로상 바로 도달할 수 있도록 이어지지 않은 도로의 주변에는 건물이 지어지지 않는다. '도시 스스로의 도로 건설을 허용' 옵션이 켜져 있을 경우 도시는 성장하면서 주변으로 도로를 뻗쳐 나가고, 도로가 더 이상 뻗어나갈 곳이 없는 경우 주변의 건물을 헐고 새로운 경로를 개척하기도 한다. 도시가 조금이라도 빠르게 성장하려면 주변에 여유분의 도로를 지어주는 것이 좋다. 다만 도로가 많다고 그에 비례해서 빠르게 성장하는 것은 아닌 만큼 적당히만 지어 줘도 된다.

승객 수송은 마을을 키우는 수단이 되긴 하지만 수익성은 다른 화물에 비해 많이 낮고, 승객은 게임 내에서 가장 싼 화물이다. 승객이 싸다고 승객을 나르는 차도 싼 것은 아니기 때문에 승객 수요 과부하에 너무 일일이 목매지 않는 것이 좋다. 승객 수송은 마을이 성장할 정도로만 유지하고 여유자금은 석탄, 철, 석유 등 비싼 물건을 나르는 데 투자해야 돈이 된다.


3. 트래픽 관리[편집]


경쟁력 있는 운영을 위해서는 수요가 폭발하는 곳에 증차하고 수요가 줄어드는 곳에서 차를 빼는 배차관리가 필요하다. OpenTTD에서는 여러 트래픽 관리 도구를 기본적으로 제공하고 있으므로 이를 활용하면 한 눈에 맵 전체의 트래픽을 파악하고 대처할 수 있다.


파일:OPENTTD_TRAFFIC.png

<참조 1>

<참조 1>은 화물 흐름 범례이다. 상단 아이콘에서 지도 표식을 눌렀을 때 펼쳐지는 드롭 다운 메뉴에서 '화물 흐름 범례'를 선택하면 맵상의 모든 정류장의 연결상태와 정체상태 변화를 실시간으로 확인할 수 있다. 왕복운행노선의 경우 두 개의 실선, 편도운행의 경우 한 개의 실선으로 표시된다. 우측통행/좌측통행 여부에 따라 왕복실선의 흐름방향이 결정된다. 노선의 여유수준에 따라 흰색-연두색-진록색-노란색-주황색-빨간색-검붉은색으로 변화하며, 노란색부터는 차가 모자라서 화물이 밀리고 있다는 뜻이다.

트래픽은 넘치는 것 만큼이나 놀고 있는 곳을 관리하는 것도 중요하다. 화물이 일방으로만 흐르는 왕복운행[1]의 경우 한 방향이 텅텅 비는 것은 어쩔 수 없지만, 왕복으로 흰 선이 표시된다면 해당 노선은 플레이어의 수익을 갉아먹는 한가한 노선이라고 판단하는 것이 옳다. 대부분의 화물 라인은 한 방향으로만 흐르기 때문에 되돌아갈 때 빈 차라서 최대 수송률을 50%로 잡고, 모든 노선이 40%대의 수송률을 보이도록 배차를 조절하는 것이 가장 효과적이다. 50%를 꽉 채우는 노선은 차가 더 필요하다는 뜻으로, 트래픽 실선을 보면 거의 검붉은색이다.


파일:OPENTTD_STATION.png

<참조 2>

<참조 2>는 정류장 관리 화면이다. 상단의 정류장 아이콘을 클릭해 열 수 있다. 정류장 명칭 옆의 '승, 귀, 품, 목' 등은 승객, 귀금속, 상품, 목재 등 해당 정류장을 경유하는 화물을 의미한다. 각 글자에 색상이 일부분 채워져 있는 것은 해당 정류장에 얼만큼의 화물이 내려져 있는지를 의미한다. 각 글자 아래의 게이지는 당국의 운송 평가로, 정류장에 화물이 밀리거나 차가 너무 뜸하게 들어올 경우 점점 내려가 빨갛게 변한다.

화물이 잔뜩 밀리고 차량이 뜸하게 들어오는 정류장은 평가가 나빠지는데, 이는 도시 당국의 플레이어 평가에 영향을 준다. 정류장 평가가 좋아야 플레이어가 개발 과정에서 이것저것 훼손하더라도 당국의 평가가 빨리 회복되므로 정류장 관리는 중요하다 할 수 있다. 정류장들을 엉망진창으로 유지할 경우 당국의 평가 역시 계속 악화하여 뭐 하나 지으려 할 때마다 도시에 나무를 잔뜩 심어주며 아부를 해야 하므로 이는 수익성과도 직결되는 문제이다.


3.1. 뭉쳐다니는 차량 문제[편집]


OpenTTD의 기본적인 구조상 뒷차는 언젠가 앞차를 따라잡아 버스철을 이루게 된다. 이 문제는 육상, 해상, 철도, 항공을 막론하고 모든 이동수단에서 발생한다.

화물의 월간생산량이 수송 가능량을 밑돌 경우 뒷차는 앞차에 비해 화물을 덜 실으며, 싣는 데 소요하는 시간이 더 짧아진다. 즉 화물을 많이 실은 차일 수록 평균이동속도가 느려지고 적게 실은 차일 수록 평균 이동속도는 빨라진다. 그 결과 모든 차는 기차놀이를 하고, 모든 기차는 한 방향으로 몰려다니고, 모든 배는 한 점에 뭉쳐다니고, 모든 항공기는 메뚜기떼처럼 공항에서 공항으로 뭉쳐다니며 엄청난 대수가 한 공항에서만 선회하게 된다. 시뮬레이션판 경의중앙선....

문제의 원인은 승하차 소요시간이므로 한가한 차든 바쁜 차든 시간표를 수동입력하여 정거장마다 정해진 시간만큼 서있다가 출발하게 하면 이 현상을 예방할 수 있다. 또는 JGR 패치팩 등 배차조절 기능이 강화된 버전을 플레이하는 방법도 답이 될 수 있다. 이쪽은 경로 화면의 '시간표'-'자동 배차 조절'/'자동' 버튼을 클릭하는 것 만으로도 쉽게 배차를 맞출 수 있다.

4. 구형 차량 자동 교체[편집]


신형 차량이 출시되었을 때 자금 여유가 있다면 바로바로 교체해 주는 것이 좋다. 새로운 차량은 더 빠른 속도, 더 많은 수송량으로 수송에 필요한 총 차량 대수를 계속 줄여준다. OpenTTD에서는 수 십 종류의 차량을 수 백 대 이상 운용하므로 일일이 교체하는 것은 매우 귀찮은 일이다. 이 게임에서는 이를 자동적으로 교체하는 간편한 툴을 제공하고 있다.


파일:OPENTTD_CAR_REPLACE_1.png

<참조 1>

차량 관리 아이콘을 눌러 창을 열고, 원하는 그룹(아무 그룹도 지정하지 않았을 경우 전체선택만 가능)을 선택해 <참조 1>과 같이 '차량 교체'를 클릭한다.


파일:OPENTTD_CAR_REPLACE_2.png

<참조 2>

'차량 교체' 를 클릭하면 <참조 2>와 같은 새 창이 뜬다. 자신이 선택한 그룹 내의 모든 차량 모델 목록이 좌측에 표시되며, 하나하나 클릭하면 우측에 교체 가능한 차량 모델이 표시된다. 이후 좌하단의 '교체 시작'을 누르면 해당 그룹 내 해당 모델 차량들의 자동 교체가 진행된다.

자동 교체는 해당 차량들이 차고지를 방문할 때 자동적으로 이루어진다. '차량이 고장나지 않음' 옵션과 '차량 고장을 껐을 때 정비하지 않음' 옵션이 켜져 있다면 일부러 경유지를 찍지 않는 한 차량들이 절대로 차고지를 방문하지 않으므로 자동 교체가 이루어지지 않는다. 한편 '차량이 고장나지 않음' 옵션을 껐거나, 이를 켰더라도 '차량 고장을 껐을 때 정비하지 않음' 옵션을 껐다면 정해진 주기대로 차량이 차고지를 방문하므로 그때그때 순차적으로 자동 교체가 진행된다.

만약 차량이 절대 차고지를 정기적으로 방문하지 않도록 되어 있거나, 지금 당장 모든 차량을 교체하기를 원하는 경우 <참조 1>의 드롭다운 메뉴에서 '차량 교체' 밑에 있는 '정비하러 보내기'를 클릭하면 해당 그룹의 모든 차량이 강제로 정비를 받으러 차고지를 방문한다. 이렇게 하면 당장 모든 해당 차량을 교체할 수 있지만, 그 차량들이 필요한 화물 노선이 일시적으로 마비되는 역효과를 내므로 사용에 주의해야 한다.


5. 환승[편집]


화물 분배(CargoDest)가 포함된 1.4.0버전 이후부터는 게임 설정으로 화물 분배를 작동시키면 별다른 설정없이 환승 시스템이 작동하니 참고. 이 옵션은 기본적으로 꺼져 있다.

도시 한 두 곳에서 직행노선 몇 개 깔짝이다 접을 거라면 상관이 없겠지만, 수백 타일에 걸쳐 수십 개의 대도시를 운영하면서 승객과 상품, 우편, 귀금속 등 다양한 화물을 굴리면서 빠르게 성장하고 동시에 진행을 편리하게 하려면 환승 시스템의 활용이 필수적이다. 자동차든 기차든 하나하나의 동선을 최대한 짧게 하고, 중간중간 이어달리기를 하듯 여러 운송수단들이 화물을 이어받아가며 최종 목적지에 상품을 도달하게 하면 트래픽 관리도 편리하고 상황에 유연하게 대처할 수 있다. 빠르다고 해서 도시 하나하나마다 급행열차를 굴리거나 복선전철 하나 깔아놓고 돈이 벌리기를 기다리는 것과는 비교가 안되는 효율이 나온다.

환승을 이용하는 가장 큰 이유 중 하나는 정류장에 대한 당국의 평가이다. 100톤의 화물을 100톤짜리 기차로 한 달에 한 번 나르는 것 보다 10톤짜리 자동차로 한 달에 10번 나르는 것이 정류장 평가에 훨씬 유익하며, 총 수송량에 무관하게 자주 실어나르는 정류장일 수록 원산지의 생산량도 늘어날 확률이 높다. 하지만 자동차는 그만큼 느리므로 아무리 많은 자동차를 굴려도 이동거리가 멀어지면 수익성이 꽝이 된다. 따라서 원자재 생산지에서 공장으로 화물을 집어넣을 때 직행으로 먼 거리를 꽂아넣는 것보다는 원자재 생산지들의 중앙 지점에 야적장을 만들어 놓고 원자재 생산지에서 야적장까지, 야적장에서 공장까지의 수송만을 전담하는 차량을 따로 굴리는 것이 좋다. 이렇게 하면 결과적으로 수송량 대비 운영하는 차량 수가 줄어들어 차량유지비도 절감할 수 있다.

이 팁은 승객 수송에도 똑같이 적용된다. 비싼 비용을 지불하고 시내 한복판에 박아놓은 기차역 하나만 믿고 방치하는 것은 투자비용을 생각하면 수익성이 낮다. 기차역은 시내에서 좀 떨어진 곳에 짓고 시내버스를 잔뜩 굴려서 사람들을 기차역으로 몰아주면 도시 전체의 이동수요를 외진 곳에 저렴하고 편리하게 지은 기차역 하나로 진공청소기처럼 빨아들일 수 있다. 이렇게 수송량이 늘면 도시의 성장속도도 빨라지므로 결국 기차역까지 도시가 확장되니 결과적으로 훨씬 이득.


5.1. 환승센터 운영의 중요성[편집]



파일:OTTD_HUB.jpg

<참조 1>
위의 도식을 보자. 동그라미는 도시, 선은 수송노선, 다이아몬드는 인공적으로 설정한 환승센터이다. 이과 같이 게임을 진행하면서 어느 시점부터는 환승센터를 준비하는 것이 운영 효율에서 큰 차이를 가져온다. 경쟁적 플레이를 할 경우 이런 차이가 승패로 연결되는 요소 중 하나가 된다.

위의 도식과 같이 모든 도시를 직행으로 운영하는 것은 갈수록 기하급수적으로 불어나는 총연장거리와 노선개수로 인해 이익대비 효율이 엉망진창이 된다. 한편 여러 도시들의 중심점에 환승센터를 짓고 인접도시간의 노선을 제외한 모든 직행소요를 환승을 거치게 하면 노선의 개수는 2n으로 일정하게 늘어나며 총연장거리도 대폭 줄어든다. 직행은 정말 소요가 터져나가는 확실한 구간에만 깔았다가 수요가 빠지면 폐지하는 식으로 대응하기에도 편리하다. 수 십 개 이상의 도시를 운영한다면 환승센터를 구성한 유저와 그렇지 않은 유저의 노선효율은 말로 다 할 수 없는 차이가 나며, 수익에서도 몇 배의 차이가 나는 것을 볼 수 있다.

이러한 환승센터 운영은 트래픽 변화에 따른 탄력적 대응에도 매우 효과적이다. 모든 노선을 직행으로 운영할 경우 모든 버스가 난잡하게 뒤섞여 북새통을 이뤄 직관적으로 파악하기도 어렵고, 게임 내에서 제공되는 화물 흐름 도식을 봐도 어디서부터 손을 대야 할지 암담해지며, 적자가 난 차량을 폐차하고 수요가 몰리는 노선에 증차하는 연례행사를 거치는 데 플레이타임의 대부분을 쏟아야 할 수도 있다. 한편 환승센터를 적절히 운영하면 노선 숫자가 줄어들게 되므로 차량의 그룹화에도 효율적이고, 구간이 세분화되므로 수요가 몰리는 특정 구간에만 병목을 해소하는 방식으로 전체 흐름을 개선하는 데 효과적으로 기여할 수도 있다. 모든 트래픽은 인접도시와 허브로만 간다는 대원칙을 세워두면 매우 넓은 맵의 이곳저곳을 다루면서 헷갈릴 일도 없고, 다른 지역을 건설하다 돌아와서도 원래 굴리던 도시의 트래픽을 정비하는 데 훨씬 빠르게 적응할 수 있다. 특히나 며칠, 몇 주 이상 방치했던 세이브파일을 오랜만에 다시 시작하려는 경우 꼴리는 대로 아무렇게나 도시를 이었던 맵은 기존에 굴리던 노선을 파악하다가 지겨워서 그냥 새로 시작해 버리기 일쑤이므로 흐름을 간결하게 하는 것은 유저의 흥미 유지에도 도움이 된다.


5.2. 수익 계산 원리[편집]


OpenTTD의 수송요금 계산은 최초출발지와 최종도착지점의 직선거리, 수송하는 데 걸린 시간에 영향을 받는다. 즉 멀리 빨리 실어나를 수록 이득인 셈.

환승을 통해 화물을 수송하면 중간지점마다 요금계산이 별도로 이루어진다. 요금 지불은 최종목적지에 도달했을 때에만 이루어지며, 환승과정에서 보이는 노란색 수익 표기는 아직 손에 들어온 돈이 아니다. 환승을 하다 보면 어떤 구간에서는 대규모 흑자가, 어떤 구간에서는 대규모 적자가 난다. 여기서 눈에 보이는 적자에 당황하지 않도록 아래의 설명을 읽어보자.

  • 출발지점 - (버스로 1km, 1분 소요) - 공항A - (비행기로 1198km, 1분 소요) - 공항B - (버스로 1km, 1분 소요) - 도착지점

위와 같은 환승을 거쳐 수송되는 화물이 있다고 가정하자. 현실에서는 탈 때마다 돈을 내니 버스비 1,000원을 두 번 내고 비행기 요금 100,000원을 한 번 내는 식으로 요금 계산이 이루어진다. 하지만 이 게임에서는 구간별 이동효율을 순차적으로 매겨서 최종평가를 내리는 방식으로 요금이 지급되기 때문에 현실과는 좀 달라진다.

출발지점에서 공항까지 버스를 이용하면 1km를 1분에 걸쳐 수송한 것으로 평가하여 소액의 환승수익이 기록된다. 그런데 여기서 비행기로 1198km를 1분에 걸쳐 이동하고 나면 누적으로는 1199km를 2분에 걸쳐 수송한 셈이니 수송속도가 분당 599km로 600배나 뛴다. 따라서 공항에서 내릴 때 막대한 중간수익이 난다. 하지만 공항에서 버스를 타고 최종목적지에 도달하면 누적으로는 1200km를 수송하는 데 3분이 걸린 셈이 된다. 이러면 최종적으로는 수송속도를 분당 400km로 재평가하며 이전에 발생한 막대한 이득의 일부를 도로 가져간다. 즉 요금 계산은 대충 아래처럼 된다.[2]

  • 출발지점에서 공항을 버스로 찍으면 10달러 흑자, 공항에서 다음 공항을 찍었더니 2000달러 흑자, 공항에서 버스로 최종목적지에 도착했더니 200달러 적자

이런 식이다 보니 도착지점 부근의 버스들은 장부상 무시무시한 적자덩어리가 되고, 이를 쌍방향으로 운영하면 보유한 모든 버스가 대규모 적자가 되며 공항 수익으로만 먹고 사는 것처럼 보이게 된다. 하지만 현실적으로 봤을 때 버스들이 각지의 승객을 쓸어담아 공항에 쏟아놓고 공항에 도착한 승객을 받아 마을로 뿌려주지 않으면 비행기는 가치없는 깡통이 된다. 특히 현실적인 공항 옵션을 사용한다면 대형 공항을 도시 중심가에서 매우, 매우 멀리 떨어진 곳에만 지을 수 있으므로 장부상 대규모 적자를 찍고 있는 자동차들의 가치를 반드시 인정해야 한다. 자동차를 허브정거장의 피더로서 제대로 운용하고 있다면 이 적자는 착시효과에 불과하며, 그 적자에 비례하는 대규모의 수익이 뿜어져 나오고 있다는 의미로 받아들이면 된다.[3]


6. 정거장 연계[편집]


역을 나란히 붙여 지으면 두 역은 하나의 역으로 취급되며, Ctrl 키를 누른 채로 역을 지으면 인근의 다른 역과 병합시켜 역세권을 공유하게 할 수도 있다. 이를 이용해 철도, 자동차, 항공기, 선박을 모두 커버하는 대형 환승역을 구성할 수 있다. 최대로 확장 가능한 역의 크기는 옵션에서 설정하기에 따라 다르며, 기본적으로 30칸으로 되어 있다. 이 정도면 인구 1만급 대도시 하나를 단일 역세권으로 묶어 네트워크를 간소화할 수 있다.

하지만 대부분의 멀티플레이 서버에서는 역 병합 남용을 부정행위로 보고 금지하고 있으므로 서버 룰을 반드시 확인해야 한다. 대부분의 외국 서버에서는 역 확장을 남용하는 것으로 판단된 플레이어에게 경고 없이 밴을 먹일 수 있게 되어 있다. 대체로 상식적인 수준의 환승센터까지는 허용하지만 어떤 서버들은 아예 역 지을 때 Ctrl 키를 누르는 모든 상황을 금지한다고 봐도 될 만큼 빡빡한 규정을 갖고 있기도 하다. 하지만 마냥 빡빡하기만 한 건 아니라서 국내 주요 멀티 서버인 TELKLAND 서버의 경우에는 도심 중앙부에 연계 정류장을 박아 놓는 건 허용한다. 철저히 막아봤자 수천대의 버스와 트럭들이 돌아다니면 서버 자원만 갉아먹히기 때문.

역 사이의 거리는 역명판이 있는 타일(명판의 정가운데 바로 아래) 사이의 거리로 판정된다. Ctrl+역 건설로 확장할 때는 역명판 위치가 바뀌지 않지만 최초의 역 타일(명판 타일)을 불도저로 밀었다가 다시 짓게 되면 명판이 전체 역 타일의 중앙점으로 이동한다.


7. 신호기[편집]


철도를 놓으면서 신호를 잘 놓으면 매우 효율적인 열차 운행이 가능하다. 아니, 한 철로에 2편성 이상 넣으려면 없어서는 안 된다. 완목 신호기와 전자 신호기로 나뉘고, 또 거기서 더 자세히 나뉜다.
유의해야 할 점은 NPF로 경로 설정시 아래 신호기의 일부의 기능이 제대로 작동하지 않을 수 있다.

  • 일반 신호기: 단순한 폐색 상태만을 알려준다. 양방향/단방향[4] 설치 가능. 양방향은 꼬일 수 있기 때문에 교차로 구성에 꼭 필요한 상황이 아니라면 잘 안 쓴다.

  • 사전 신호기: 영문 명칭은 프리 시그널(pre-signal). 입구-(복합)-출구 신호기로 나뉜다.
    • 입구 신호기: 나아가야 할 폐색구간에 설치된 복합/출구 신호기 중 한 개라도 초록불이 들어와 있으면 초록불이 켜진다. 논리 연산 게이트상 OR 역할을 한다.
    • 복합 신호기: 입구 신호기와 출구 신호기의 역할을 모두 수행하는 신호기. 입구 신호기와 출구 신호기 사이에 가지를 치고자 할 때 쓰인다.
    • 출구 신호기: 일반 신호기와 같이 단순한 폐색 상태만을 알려주지만 사전 신호기의 신호에 반영이 된다는 차이가 있다.

이 신호기들은 사용하지 않아도 배선 구성에 아무런 문제가 없다. 굳이 쓴다면 주 역할은 대충 아래와 같다.

  • 승강장과 트래픽이 많은 역에 진입할 때 교통정리 역할: 고속도로를 달리다 보면 어느 노선을 타는 게 가장 빠른지 표시해 주는 전광판을 본 적이 있을 것이다. 이와 마찬가지로 열차들이 어느 선로로 진입해야 가장 빠르게 승강장에 도착할 수 있는지를 이 신호기들로 그때그때 자동으로 표시해줄 수 있다.
  • 선로를 공유하지만 특정 노선에게 우선권을 주고 싶을 때: 분기형 노선을 짰을 경우 Y자 노선의 양쪽 수요가 균등하리라는 보장이 없다. 하지만 사전 신호기를 활용하지 않으면 두 노선이 역으로 균등하게 차례차례 진입하며 전체적으로는 트래픽이 막히는 악효과가 난다. 이 때 수요가 폭발하는 쪽의 열차에 사전 신호기로 우선진입권을 부여하여 한가한 분기선을 오가는 열차가 대기하게 하면 신선을 까느라 돈을 투자하지 않고 간단하게 신호기 몇개만으로 트래픽을 개선할 수 있다.
  • 급행열차를 효율적으로 운영하고 싶을 때: 이 게임에서는 열차에 등급을 매길 수 없으므로 대피선에서의 합류 우선순위로 급행노선을 운영할 수밖에 없다. 사전신호기를 활용하면 합류하는 두 철길 중 한쪽에 통과 우선권을 부여할 수 있다. 우선순위가 낮은 쪽으로 완행열차들의 경유지를 찍어 주면 급행열차가 좀 더 쾌적하게 달릴 수 있다.
  • 기차 노선을 빙자한 AND/OR/XOR/NOT과 같은 논리 연산 게이트를 짜고 싶을 때: 일반 유저에게는 큰 의미가 없다.

  • 경로 신호기: 혁신 그 자체. 이 신호기가 등장하면서 어느 정도 현실성을 갖추게 되었다. 폐색 1구간에 여러 선로가 걸쳐져 있으면서 다른 편성이 폐색 구간내에 있을 때, 기존에는 진입이 불가했으나, 경로 신호기를 설치하면 진로에 방해를 받지 않는 다는 조건 하에 진입이 가능하다. 쉽게 말해 누울 자리를 보고 다리를 뻗는 식이다. 자기 갈 길만 있으면 가는 거다. 예시로 X자 회차선에서 기존 프리 시그널 신호기까지는 반대편에 열차가 지나가고 있으면 전혀 겹치지 않는 건넘선 너머 반대편에 평행하게 움직이는 열차가 움직이지 못했다. 이 신호기가 가장 혁신적으로 변화시킨 것은 단선에서의 열차 운용이었다. 단선 구간의 열차 꼬임 현상이 거의 사라졌기 때문. 기존의 신호 알고리즘으로 단선에서 열차 4대 이상은 필연적으로 막히게 되어 있었다. 굳이 체험하려면 로코모션이 있는데, 단선은 그렇다 치고 복선까지도 수시로 꼬인다. 이게 없으면 가끔씩 데드락에 걸려서 수동으로 이를 풀어줘야 하는데, 이 작업은 지적확인을 해야 할 정도로 매우 위험하다. 잘못하면 충돌하기 때문.
일부 브랜치에서는 시간이 지나 충돌한 기관차가 이미 사라졌는데도 아직 그 기관차가 있는 것으로 판단하여 경로로 진입하지 못하는 경우가 있다. 이런 경우에는 기관차에 '신호무시' 버튼을 누르고 강제로 진입시키거나 선로를 뜯고 다시 설치해야 한다. 그리고 한번 그 구간을 지나가게 되면 다른 열차 역시 정상적으로 지나갈 수 있다고 판단한다.

  • 프로그래밍 신호기: 일부 브랜치에만 있다. 유저가 미리 지시한 대로 점멸한다. 시간표 기능 없이도 상당히 그럴싸한 완급결합을 만드는 등 다방면으로 써먹을 수 있지만, 치밀히 계산해 놓지 않으면 영 좋지 않다. 만약 프로그래밍 신호기를 쓴 노선이 있다면, 열차 운행 전에 신호기가 작동하는 경우의 수를 최대한 많이 생각해보는 게 좋다.[A]

  • 속도 제한 신호기: 일부 브랜치에만 있다. 이 신호기 이후부터는 다음 속도 제한 신호기를 만날때까지 지정한 속도 이하로만 운행하게 한다. 속도를 높이려면 제한 해제를 위해 이 신호기를 다시 놓아주어야 한다. 상술한 프로그래밍 신호기가 있는 브랜치라면 프로그래밍 신호기로 대체 가능하다.[A]


8. 자동차, 비행기, 선박 문제[편집]


멀티서버가 아니고, 혼자서 플레이 할 경우 맵 전체를 하나의 잘 짜여진 교통망으로 엮으려 할 때, 보통 턱없이 부족한 성능과 수송량을 보이는 자동차, 비행기, 선박이 문제가 된다. 이 경우, Hover Vehicles, Fake Subways,eGRVTS, North American Road Vehicle Set, Light-rail/Tramtracks, Aviators Aircraft, FISH 등 새로운 자동차/비행기/선박을 제공하는 NewGRF 를 사용하여 굴절버스, 전차, 보잉과 에어버스의 비행기(A380도 등장한다), 수십만톤급 화물선을 추가하는 것으로 해결할 수 있다.

NewGRF 없이 플레이하는 경우, 비행기라면 1967년에 나오는 Darwin300이 수송량 측면에서 최선의 선택이다. 기차의 경우 게임 연도에 따라 증기-디젤-전기 기관차 순으로 개발되어 나오는데, 각 세대 초기 차량들은 전 세대 완성형 차량보다 성능이 떨어지므로 새 기관차가 나왔다고 바로 바꿔줄 필요는 없다. 동세대 기관차 사이에선 유지비와 주행성능, 신뢰도에서 소소한 차이를 보이므로 취향껏 골라보자.

8.1. 기본 선박의 활용[편집]


OpenTTD에서 선박을 쓸 일이 많지는 않지만, 최대한 쥐어짜는 플레이를 한다고 가정했을 때 바다나 호수 너머의 도시로 화물을 나르려면 선박의 운용은 필수적이다. 선박의 강점은 도로의 역할을 할 물이 이미 맵 여러 곳에 준비가 되어 있다는 점으로, 해안선이나 강을 따라 산업시설이 늘어서 있는 지역을 탐색하고 항구와 몇몇 갑문 공사만 하면 배 값만 내고 대량의 화물 수송이 가능하다는 비용상의 장점을 가지고 있다. 물론 돈이 썩어넘치면 기차가 바다를 건너 지나갈 매우 긴 다리를 지어버리면 되지만, 굳이 그렇게 할 생각이라면 바다가 없는 맵을 하면 그만이다.

하지만 선박은 시대를 불문하고 정말 느려서, 호버크래프트를 제외하면 모두 자동차보다도 느린지라 신속한 수송에서 오는 부가수익을 따먹기는 곤란하다. 선박은 이렇게 매우 느리므로 바다의 버스라고 생각하고 이동거리를 짧게 가져가야 한다. 이동거리가 조금만 길어져도 느린 속력 탓에 화물이 밀리기 시작하면 답이 없다. 그렇다고 배 숫자를 무작정 늘리자니, 배들은 뭉치고 겹치는 특성이 있어 배차가 뜸해지는 문제에는 딱히 답이 나오지 않는다. 배차가 너무 벌어지면 정류장 평가에 나쁜 영향을 끼치고, 밀린 화물은 수익이 떨어지며, 이 두 요소는 스코어링과 플레이어의 평가에도 모두 영향을 준다.


파일:OTTD_SHIP.png

<참조 1>

거리가 멀다 싶으면 직항을 띄우지 말고 <참조 1>과 마찬가지로 경유항을 설치해 환승시켜 주는 것이 효율적이다. 똑같이 10대의 선박을 굴려도 해안의 두 항구를 직항으로 이으면 10대가 똘똘 뭉쳐다니는 탓에 배차가 한없이 벌어지지만, 중간에 환승항을 두고 두 구간을 나눠서 운영하면 배마다의 항행거리가 절반이 되므로 각 항구의 배차가 2배가 된다.

특히나 직항을 이으면 배들이 뭉치는 탓에 어떤 배는 언제나 만석이고 뒤따르는 배는 언제나 공기를 나르는지라 긴 항해거리만큼의 적자를 보는 불균형이 커지는데 그렇다고 적자가 나는 배를 함부로 처분하기엔 물량이 밀릴 우려가 있어 함부로 손대기도 어렵다. 한편 경로를 <참조 1>과 마찬가지로 쪼개 놓으면 화물이 덜 밀리며, 구간별로 소요에 따른 증차/배차가 편리해진다. 흑자를 보기 쉬워짐은 물론이다.

운하를 사용하는 것은 비용 문제로 거의 어떤 경우에도 권장되지 않는다. 대부분의 강은 고저차가 있고 구불구불하여 왕래하는 데 오래 걸리고, 배는 비탈면을 거슬러 오를 수 없으므로 이를 보완하기 위한 갑문이 필요한데, 강의 선형이 좋지 않으면 갑문을 짓기 부적합한 지형이 늘어나며 필요한 갑문의 수가 늘어나고 어찌저찌 완공하더라도 상습적인 정체[5]로 투자실패라는 결과를 맞게 된다. 꼭 운하를 활용하고 싶은 탐스러운 강이 있다면 지류로 들어갈 때 지어야 할 갑문의 수를 미리 생각해 보는게 좋다. 갑문이 너무 많이 필요하면 그냥 강을 오르는 것을 포기하고 화물을 내리게 한 다음 도로로 강의 본류까지 이동시키는 게 비용 측면에서 합리적이다.

한편 시작시점을 일찍 잡으면 선박의 비중은 아주 커진다. 철도가 무용지물에 가까운 증기기관차 시대, 더 나아가 철도가 없는 시대를 플레이할 경우 대량수송이 가능한 수단은 오로지 선박이다. 20세기 초반만 해도 증기자동차와 극초기형 디젤자동차가 시속 20km/h대에 화물량 10톤 남짓을 싣고 다니는데, 이렇게 해서는 탄광 한 곳에서 나오는 물량을 처리하기 위해 탄광에서 발전소까지 자동차로 컨베이어 벨트를 잇다시피 차를 찍어내야 한다. 탄광 두 곳만 이어도 발전소 일대에 더이상 도로공사가 불가능할 정도로 차들이 줄을 잇는다. 이보다 더 일찍 시작해 아예 자동차 없이 마차만으로 수송한다면 마차로 기차놀이를 해도 산업시설 하나를 커버할 수가 없다. 도시 사이의 왕래조차도 수송량의 한계로 버겁다.

이런 시대를 플레이할 때는 철도기술이 충분히 해금될때까지(최소한 디젤기관차가 등장할 때까지) 내륙교통을 잠시 접어두고 해안을 따라 수운 위주의 개발을 진행하는 것이 빠른 발전을 가능케 하는 유일한 방법이다. 증기기관차 시대에도 철도가 선박에 딱히 밀리지는 않지만 철도는 선로 까는 데 돈이 든다는 점을 생각하면 이 시대에는 배를 굴리는 게 합리적이다. 시대가 이른 만큼 배달이 좀 많이 느려도 도시 당국에서 너그럽게 만족해 주니 더더욱 쓸만하다.

선박 운영시 주의할 점으로 경로 설정이 있다. 찍히는 대로 목적지를 멀리멀리 찍으면 상당히 높은 확률로 배가 길을 잃는다. 중간에 섬이 있다면 환승항을 운영하고, 망망대해를 건너야 한다면 중간에 부표라도 세워 경유지를 찍어주는 것이 좋다. 특히 멀티플레이에서 배를 굴리려면 부표를 띄워 경유지를 찍어주는 작업은 선택이 아닌 필수다. 선박의 경로탐색 AI가 서버 트래픽을 상당히 잡아먹기 때문.


9. 치트[편집]


치트창 여는 법
1. Ctrl + Alt + C
2. Ctrl + Alt + 윈도우 키 + C
3. ?cheats[6]


  • 재정을 £10,000,000 만큼 증가
파운드 스털링 기준으로 £10,000,000씩 증가한다. 게임상 파운드:달러는 1:2 이고, 파운드:원은 1:1850 이므로, 미국 달러를 쓴다면 $20,000,000만큼 증가.(이는 유로를 써도 같다. 당연히 단위는 다르고) 대한민국 원을 사용한다면 18,500,000,000원(=185억원)만큼 증가.
  • 다음 회사로 플레이: (숫자)
자신 이외의 CPU 플레이어가 있을 경우 그들의 입장에서 플레이할 수 있다. 그렇다고 CPU가 나의 빈자리를 가로채서 하는 게 아니라 가만히 놔 뒀을 때와 마찬가지로 작동한다. 즉, 오랫동안 놔 두면 자금고갈이 될 수도 있으니 주의. 주로 도시를 부술 때 형편 없음이 되었거나, 다른 회사의 길이 나의 건설에 방해될때(..) 쓴다. 타사 직통이 되는 일부 브랜치[7]에서는 자회사 만들기 같은 용도로도 활용된다. 다만 싱글 플레이에서는 회사를 새로 만들 수 없으므로 임시로 멀티플레이 서버를 열어 회사를 만든 후 다시 싱글에서 하는 방법으로 하면 된다.
  • 마법 불도저
산업시설이나 움직일 수 없는 것들(도시의 건물을 부술 수 없는 경우)도 부술 수 있다.
  • 터널 교차를 허용
두 방향의 터널을 겹치게 건설할 수 있도록 변경해 준다.
  • 대형 항공기가 소형 공항에서 (자주) 폭발하지 않게 함
대형 항공기를 소형 공항에 착륙시키는 경우 꽤 높은 확률(2%)로 폭발하는데, 이 확률을 낮춰(0.05%) 준다.
  • 1차 산업시설의 생산량 조절 허가
플레이 중 1차 산업시설에서 생산되는 화물의 양을 조정할 수 있다. 공장 등 2차 산업시설의 생산량은 조절할 수 없다. 또한 조절한 값은 이후 수요에 따라 변경될 수 있다.
  • 최대 지형 고도값 변경
  • 날짜 변경
날짜를 앞당겨서 새로운 제품을 먼저 확인하거나 과거로 돌아갈 수 있다. 먼저 확인한 제품은 과거로 돌아가도 없어지지 않는다.

참고로 치트를 사용한 기록은 치트를 해제해도 기록에 남으며, 치트로 얻은 점수는 2050년 최고점수에도 반영되지 않는다.


10. 고급 설정[편집]


고급 설정의 경우 메인 메뉴에서도 변경이 가능하며, 매번 게임을 할 때마다 적용시키려면 메인 메뉴에서 변경하도록 하자. 고급 설정은 그 항목이 매우 많지만 한글판의 경우 모두 해설이 되어 있으므로 읽어보고 하나씩 손대보자. 여기서는 유용하다고 생각되는 것 위주로 적도록 한다.

  • 인터페이스
    • 새 게임을 시작할 때 자동으로 일시정지 - 기본적으로 설정(초록색)되어 있다. 일시정지라며 건설/파괴가 안 되는 경우가 있으니 해제(빨간색)해 주는 편이 좋다. 하지만 사람마다 다르다. 맵의 대도시등을 파악하고 노선을 미리 구상한 뒤 시작하려는 유저 주로 중수 이상들에게는 오히려 이 옵션을 켜는 게 도움이 되는 경우도 많다.

  • 경제-도시
    • 게임 도중에 도시 건설 - 기본적으로 해제되어 있다. 새 게임을 시작할 때에 도시의 숫자를 설정할 수 있지만 위치가 마땅찮다 싶으면 직접 만들자. 대신에 돈이 더럽게 많이 들어간다(달러 기준으로 5천만 달러도 들어간다).

  • 경제-산업시설
    • 1차 산업 시설 건설 방법 - 승객을 제외한 화물을 생산하는 지역을 원하는 곳에 만들 수 있다. 물론 돈이 들어간다.
    • 한 도시에 비슷한 산업시설을 여러 개 건설할 수 있게 허용 - 기본적으로 해제. 앞서 말한 산업단지처럼 석유시설을 집중시켜 놓는 등이 가능하다.

  • 경로 설정 :
    • NTP : New Train Pathfinding (새로운 열차 경로 탐색). 오리지널 TTD 시절의 기차에 사용되던 알고리즘으로 지금은 아예 게임에서 삭제되었다.
    • NPF : New global PathFinding (새로운 전반적 경로 탐색)
      • 방향별 2복선 급행과 완행 운행시 : 정차역을 지정하지 않았더라도 그에 상관없이 선행 열차가 없는 곳으로 가려는 경향이 있다. 그러므로 경유지를 두어 일일이 경로를 설정해 두지 않으면 원하지 않는 곳으로 열차가 진입할 수도 있다.
      • 정차홈이 여러개 있는 역 정차시 : 무조건 가까운 경로로만 가려고 하는 경향이 있기 때문에 가까운 경로에 선행 열차가 서 있다면 그 선행 열차가 앞선 신호기를 완전히 지날 때까지 기다린다. (즉, 옆에 비어있는 플랫폼은 그냥 무용지물이 된다.)
    • YAPF : Yet Another PathFinder (가장 좋은 다른 경로 탐색)
      • 방향별 2복선 급행과 완행 운행시 : 정차역을 지정하지 않았다면 굳이 그 역을 지나가지 않으려고 하는 특성이 있기 때문에[8] 해당 역을 정차하지 않는 우회로가 있다면 우회로로 간다. 그렇기 때문에 일일이 경로를 지정해 주지 않아도 급행은 알아서 통과역을 피해간다.
      • 정차홈이 여러 개 있는 역 정차시 : 경로 신호기 설정시 열차가 비어있는 승강장으로 알아서 찾아 들어간다.
      • 이 알고리즘도 완벽하지는 않아서 경로가 멀어지는 경우 가끔씩 잘못 찾아가는 경우도 있다. 열차가 경로를 잘못 들어가면 오류 메시지를 내뿜기도 한다. 이럴 때에는 오류 메시지에 문제가 되는 번호의 열차가 나오는데, 그 열차를 찾아서 경로를 바로 잡아주면 된다.

  • 경쟁자
    • 다른 회사의 지분을 사는 것을 허용 - 기본적으로 해제되어 있다. 사업을 시작한 지 약 1년 반 이상이 된 AI 회사의 주식을 살 수 있으며 1회당 25%씩 구매한다. 또한 100%를 사면 AI 회사가 지금까지 굴렸던 걸 그대로 내 것으로 만든다. 물론 컴퓨터는 내 것을 살 수 없으니 돈이 많다면 얼른 먹어 치우자. 자본주의의 돼지
당연하겠지만 AI 회사 역시 이것의 덕을 보기도 하기 때문에 난이도 급상승의 요인이 되기도 한다. 최신 버전에서는 "지분 구매"와 "산업시설 여러개 허용"이 기본 옵션으로 장착되었다. 후자의 경우 에디터에서 활용할 수 있다.

OpenTTD 1.5.0 버전부터는 고급 설정이 그냥 "설정"으로 바뀌고 설정을 분류하는 방식이 다소 많이 달라졌으니 최신 버전을 사용한다면 차라리 설정을 검색할 수 있는 '검색칸'을 이용하는게 빠를 수도 있다.


11. 기타[편집]


  • 플레이 시 창의 오른쪽 위를 보면 압정같은 모양이 있는데, 이를 체크한 상태에서 Delete를 누르면 압정이 체크된 창만 남기고 모두 꺼진다. 운송수단을 복제하는 등 똑같은 창을 여러 개 열어놓고 정리할 때 편하다.

  • Squirrel[9]이라는 스크립트 언어를 사용해서 인공지능을 직접 만들 수 있다. OpenTTD 위키에서 튜토리얼을 제공하고 있으며, 온라인 콘텐츠 다운로드에서 인공지능을 다운받을 수도 있다. 일부 AI들은 개조를 허락하고 있으니 초심자라면 다운받아서 살을 붙여보는 것도 좋다.

  • OpenTTD는 각국의 유저들이 자국어로 직접 번역한다. 번역 방식이 상당히 특이한데, OpenTTD 공식 홈페이지에 들어가서 번역가 신청메일을 보내고, 승인받으면 자국어에 한해서 번역페이지를 열어준다. 홈페이지에서 원문 스트링과 번역 스트링을 보여주고, 이를 수정할 수 있도록 돼 있으며 차후 업데이트 버전에 반영되는 방식. 때문에 2004년에 나온 게임임에도 번역의 질이 좋은 편이다.

  • 한국어 번역은 2004년 근처를 시작으로 일부 극소수의 유저가 시작했으며, 현재 주로 번역하는 한 번역자에 의해 0.5.0-RC5( 2007년 2월 8일에 공개)부터 공식적으로 반영되었다. 만약 번역가로 참여하고싶다면, 홈페이지 승인을 받은 뒤, 기존 번역가들에게 연락을 취해서 같이 행동하는 것이 바람직하다.

  • 건설 도중 지역 당국의 제재에 걸려 건설이 막히거나 혹은 도로 등의 제거가 막히는 경우가 종종 있는데, 보통은 두 가지 이유가 있다. 지역의 나무를 대량으로 파괴하거나, 또는 정거장을 지어놓고 오래 방치하는 경우. 그런데 자기네 동네에 역(버스 정류장부터 공항까지)이 들어서는 건 막아 버리고 철도 선로나 도로가 지자체를 그냥 통과하는 것은 방치하는 현실에서는 보기 힘든 모습을 보여준다. 역을 지어주지 않으면 통과를 방해하는 것이 일반적인 핌피 현상인데, 반대로 행동하는 셈. 해결책은 나무를 대량으로 심거나 뇌물 공세(...)가 있는데, 뇌물은 발각될 경우 뒷일이 좋지 않다.[10]
  • 대도시가 일반도시에 비해 성장이 빠르므로 대도시 위주 플레이를 하는 것이 좋다. 도시를 성장시키면 승객수송이 유리해지는데 도시를 성장시키는 가장 간단한 방법은 도시 내에 버스 정류장을 두 개 짓고 버스를 한대만 배치하는 것이다. 이런 식으로 만든 버스는 초반 0-1000파운드정도의 수입으로 수입 자체는 거의 없으나 대도시를 성장시켜 중후반에 비행기 등을 운용하는데 유리해지고 도시 내 평판도 올라가 주변 개발에도 유리하다. 이 외에 투자로도 성장이 가능하지만 1회성이고 돈이 많이 드므로 왠만하면 하지 말자. 대도시급은 아니지만 일반도시도 작정하고 여러 교통수단을 연계시키면 아래 사진처럼 대도시급의 성장속도를 볼 경우도 있다.[11]
파일:Screenshot_2016-02-11-09-16-41.png
  • 역세권을 최대한 확보하려면 도시 가운데 역을 짓는 게 유리한데, 도로를 파괴하고 지으면 좋다. 도시에 이전까지 개입이 없었던 경우 도로 파괴는 제재순위가 낮아 평판이 그렇게 낮아지지 않아서 문제되진 않는다.[12] 도시 가운데에는 대형건물이 많으므로 엄청난 인원이 몰리는 것을 볼 수 있다. 그러나 도시 이름 바로 아래에 짓다간 도시가 성장은 커녕 작아진다.
파일:Screenshot_2016-02-11-09-24-09.png

  • 환경-화물 분배 설정을 자동[13]으로 하면 보다 현실적인 플레이를 할 수 있게 된다. 기본 설정은 화물이 어디에서 옮겨지고 어디로 판매될지 플레이어가 일일이 결정하기 때문에 운수업체가 아니라 유통업체를 굴리는 느낌이 나지만, 자동 설정은 플레이어가 노선을 연결해두면 화물이 알아서 올라타는 식.

  • 도로망을 격자로 놓을때 도로 35타일당 확보할 수 있는 건물의 수는 2x2에서 28채, 3x3에서 40채이다[14]. 3x3 격자는 도로의 수가 적어 교통체증에 더 취약할 수 있으나, 그런 문제가 없다면 건물을 43% 더 지을 수 있는 장점이 있다.

  • 도로 위에 그대로 설치하는 드라이브 스루 버스 정류장[15]이, 도로 옆에 설치하는 주차장식 정류장보다 트래픽 처리 효율이 최소 2~3배 이상 높다. 주차장식 정류장은 정류시간동안 도로를 점유하지 않는 장점이 있으므로 적재적소를 잘 고민해보자.


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[1] 화물을 하차하고 되돌아갈 때 받아갈 물건이 없는 경우. 대부분의 화물이 여기에 해당한다.[2] 즉, 연말정산과 같은 방식이다.[3] 게임내 성취도에 최소수익 항목에는 이런점들에 대한 보정이 없어, 성취도100%를 목표로 하는 유저에게는 아쉬운점으로 남는다. [4] 단방향은 오리지널이 아닌 TTD시절부터 나왔다.[A] A B 정식 버전엔 존재하지 않는다.[5] 배는 겹치기가 가능해 자동차나 철도와 같은 교통정체는 발생하지 않지만, 이동경로를 판단하는 AI가 워낙 구려서 선형이 나쁘거나 거리가 조금만 멀어지면 길을 잘 잃는다.[6] 안드로이드 버전[7] Chillcore's Patch Pack, Spring Patch Pack 등[8] 물론 통로가 1개밖에 없다면 그 길로 간다.[9] C++처럼 생긴 객체지향 스크립트 언어로, 주로 게임 스크립트 보조용으로 쓰인다. C 환경 위에서 돌아간다.[10] 당분간 그 도시에서 아무것도 할 수 없게 된다(...)[11] 기본값에서 대도시의 성장속도는 일반적으로 70일마다이고 일반도시는 144-199일마다이다. 대도시는 폭풍성장하는 경우 5일이내로 하는 경우도 있다.[12] 도시 평판 단계는 형편없음-매우 나쁨-나쁨-보통-좋음-매우 좋음-훌륭함-매우 훌륭함이 있는데 좋음 아래로 떨어지면 도시 소유 건물을 파괴할 수 없고 보통 아래로 떨어지면 도로 파괴를 허용하지 않으며 나쁨 아래로 떨어지면 역을 만들 수 없다.[13] 비대칭 설정이 보다 권장된다.[14] 도로를 무한대로 놓는 경우.[15] 우리가 아는 그 버스 정류장.