중년게이머 김실장/사건 사고/라티스글로벌 영상

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1. 개요
2. 사건 배경
3. 전개
3.1. 7월 20일
3.2. 7월 25일
3.3. 7월 26일
3.4. 7월 27일
3.5. 7월 28일
3.6. 7월 31일
3.7. 8월 2일
3.8. 8월 8일
4. 여파
5. 쟁점
5.1. 라티스글로벌은 실제로 문제가 많은가
5.1.1. 긍정
5.1.1.1. 참여 작품 여럿에서 오역 논란이 발생
5.1.1.2. 영상에서 작업 사실을 시사
5.1.1.3. 원청만 탓할 수 없는 현실
5.1.2. 부정
5.1.2.1. 오역의 장본인인지 불확실
5.1.2.1.1. 다키스트 던전의 사례
5.1.2.1.2. 데스티니 가디언즈의 사례
5.1.2.1.3. 오역률 제시 없이 불량률을 주장
5.1.2.1.4. 여론을 호도한 선동 글의 존재
5.1.2.1.5. 증명할 방법이 전무
5.1.2.2. 방송의 "조선족 번역" 부분 확대해석
5.1.2.3. 원청이 작업물을 컨펌
5.2. 비난 자제 요청 논란
5.2.1. 비판
5.2.1.1. 게이머들의 분노를 외면한 대응
5.2.1.2. 납득할만한 정보를 제시 못 함
5.2.1.3. 게이머들의 오해를 유도
5.2.1.4. 내로남불적인 태도
5.2.2. 옹호
5.2.2.1. 게이머들의 분노를 외면하지 않음
5.2.2.2. 오인사격을 방지하기 위한 조치
5.2.2.3. 오해 유도가 아닌 단순 자료화면에 해당
5.2.2.4. 채널의 평소 원칙에 입각한 조치
5.2.2.5. 영상의 취지를 살리기 위한 대응
5.3. 게이머 비하 논란
5.3.1. 비판
5.3.1.1. 구독자들의 게이머 비하 방조
5.3.1.2. 게이머에 대한 조롱
5.3.1.3. 게이머에 대한 선민의식 표출
5.3.1.4. 사과에서의 내로남불
5.3.2. 옹호
5.3.2.1. 게이머 비하에 동조하지 않음
5.3.2.2. 선민의식이 아니다
5.3.2.3. 사과문 형식의 정당성


1. 개요[편집]


중년게이머 김실장이 업로드 번역 관련 영상으로 인해 발생한 논란이다.


2. 사건 배경[편집]


스타필드 한국어 미지원 논란과 관련해 2023년 7월 20일 영상이 올라왔다.스타필드 한국어 미지원부터 발번역이 나오는 이유까지, 게임 한국어 번역에 대한 오해와 진실 [라티스글로벌 초대석\] 해당 영상에서는 게임 번역 업체를 초청하여 번역 작업에 대한 내용을 인터뷰하는 것이 주가 되었다. 그런데 영상에 출연한 업체 "라티스글로벌"이 붕괴: 스타레일의 번역에 참여했다는 포트폴리오가 확인되면서 논란이 발생하게 되었다.

영상이 올라오기 단 하루 전인 7월 19일, 붕괴: 스타레일에서는 1.2 버전 업데이트가 진행되었다. 그리고 그 직후 1.2버전에 추가된 블레이드와 관련한 오역이나 추가된 메인 스토리에 관련한 수많은 오역이 확인되면서 각 스타레일 커뮤니티는 번역 논란으로 불이 붙은 상황이었다. 보다 자세한 오역 내용은 붕괴: 스타레일/오역 참고.

즉, 때마침 올라온 김실장 유튜브의 영상은 이런 번역 논란과 연결되었고, "라티스글로벌 = 사건의 원흉"이라는 구호 아래 영상과 관련한 비판이 쏟아지며 논란이 시작되었다. 다만 처음에는 이처럼 "번역 부실 논란"으로 시작되었으나, 이후 김실장의 부적절한 대응으로 인해 "김실장의 게이머 비하 논란"으로 확산되며 사건의 규모가 커지게 되었다.#

3. 전개[편집]



3.1. 7월 20일[편집]


김실장 채널에서 2023년 7월 20일자로 라티스글로벌 초청 영상이 올라왔다. 라티스글로벌은 게임 현지화를 전문적으로 작업하는 업체로, 스타필드 한국어 미지원 논란으로 게임 한국어 번역에 대한 관심이 증대되었기 때문에, 이에 대한 상세한 정보를 들어보고자 초청한 것으로 알려졌다.

영상의 주요 내용은 다음과 같다.

  • 게임사에서 번역을 의뢰할 때는 대부분 엑셀 파일로 텍스트 다발만 제공되기 때문에 게임의 설정이나 상황적 맥락 등을 알기 어려운 상태로 번역을 하는 경우가 많다.[1]
  • 번역가가 적을수록 서로 싱크가 잘 맞는다. 번역자를 많이 투입하면 시간은 단축되지만 퀄리티는 그만큼 떨어진다.
  • 번역이 불완전하다는 것을 알아도 게임사가 그냥 납품하라고 하면 더 관여할 수가 없다.
  • 번역이 잘 되었는지 테스트하는 것은 번역과는 별개의 상품이라 게임사가 추가 구매를 하지 않으면 진행하지 않는다.[2]
  • 한국어 번역에 이처럼 난점이 많기 때문에 게임사에서도 파이가 큰 시장이 아니면 잘 시도하지 않는다. 한국은 콘솔 파이가 적기 때문에 한국보다 다른 나라의 현지화를 더 우선한다. 반대로 모바일 게임에서는 한국의 매출 비중이 크기 때문에 대부분 한국어 번역이 진행되는 것이다.[3]

그런데 이후 댓글로 이 업체(라티스글로벌)의 포트폴리오 내용이 언급되기 시작하며 논란이 시작되었다. 라티스글로벌의 포트폴리오에 올라온 게임들 중 발번역으로 악명이 자자한 게임들이 존재했기 때문이다. 이렇다보니 영상 내에서 번역의 퀄리티가 떨어지는 것에 대해서 "좋은 번역이 나오기 위한 다양한 조건이 있는 반면 조건이 맞지 않고 업무량에 치여 좋지 않은 결과가 나오기도 한다"라는 내용이 해당 게임을 플레이하는 시청자들에게는 변명으로 취급되었고, 이들이 라티스글로벌에 대해 비판적인 논조의 댓글을 달며 논란이 본격적으로 촉발되었다.

이에 김실장은 고정 댓글로 비난 자제를 주문했으나, 해당 댓글 내용에 게임 번역을 나쁘게 한 당사자라고 말하는 것이 무례한 발언이 될 수 있다는 내용이 존재해 이에 대한 비판 댓글까지 달리기 시작했다. 결국 김실장 측은 이와 관련한 오해를 풀겠다며 라이브 방송을 진행하게 된다.


3.2. 7월 25일[편집]


각종 커뮤니티에서 논란이 확산되기 시작하자 7월 25일 오후 2시경 해당 영상에 관해 해명하는 라이브 방송을 켰다.

그런데 라이브 방송이 구독자 전용 채팅[4]으로 설정되어 이에 대한 비판도 있다. 라이브를 한 날 기준 4일전의 영상을 보고 라이브를 보러 온 구독자는 채팅을 전혀 칠 수 없었다. 원래도 구독자 전용 채팅을 사용하지만[5] 그것은 1, 2일 정도의 짧은 기간 제한이었고 4일전 영상의 해명 라이브를 하며 예외적으로 7일 제한을 둔 것은 라티스글로벌 영상으로 유입된 시청자들이 발언할 기회를 막은 것과 다름없는 것이다. 번역에 대해 불만을 가졌다고 해서 김실장을 구독했을 리는 없고, 구독했더라도 사건이 발생한 지 4일밖에 되지 않았기 때문에 라이브에 의견을 표출하는 것 자체가 불가능했다.

다만 김실장은 원래 게임 운영에 대해 분석하는 게 주 컨텐츠지 게임 번역이 주는 아니기 때문에, 답해야 할 의무도 없고 오히려 오해만 키웠을 가능성도 있어서 이렇게 진행했을 수도 있다. 실제로 김실장은 영상을 안 봐서 정황을 모르는 사람들을 위해 사태 요약부터 하려고 했지만, 김실장 구독자만 모아놨는데도 실시간 채팅에서 앞뒤 안 가리고 오역에 대해 떠드는 사람들이 많았다보니 제작진이나 다른 구독자들이 일단 얘기부터 들어보자고 말리는 경우가 심심찮게 벌어졌다. 다시 말해, 기존 구독자 중에도 번역에 대해 불만을 가진 사람이 많아 김실장을 옹호하는 의견만 일방적으로 올라오지는 않았다.

해명 라이브에서 언급한 부분을 요약하면 아래와 같다.
  • 영상 내용처럼 모든 업데이트의 번역을 항상 같은 회사가 진행하는 것이 아니다. 포트폴리오에 특정 게임이 언급되었다고 해서 현재 문제로 거론되는 붕괴: 스타레일의 번역이나 명일방주의 오역 부분을 어떤 기업이 진행했는지 확정하여 이야기할 수는 없다.
  • 라티스글로벌로부터 확인받은 바에 따르면, "인게임 내 텍스트에 대한 번역에는 일절 참여하지 않음"이나 "원문대로 직역 요청", "일부 Translation 작업만 요청", "타 번역업체로부터 이관된 업무", "서비스 개시 이전까지만 번역", "서비스 개시 이후 특정 업데이트만 번역"에 해당하는 경우들도 포트폴리오에 등재했다고 한다. 마케팅 문구 혹은 내부 문서 번역에만 참여한 경우도 있다고 한다.[6]
  • 모든 게임의 번역이 원문에 충실하게 진행되어야 하는 것은 공감한다. 게이머로서 과금도 하는 입장으로서 서비스의 질은 중요한 부분이다. 이러한 논란의 근본 원인은 "제대로 된 번역이 안 된 게임"이 분명히 존재하기 때문이다. 게임 업체든 번역 업체든 이 부분에 더 신경써줬으면 하는 바람이 있다.

3.3. 7월 26일[편집]


라이브 이후 김실장은 유튜브 커뮤니티를 통해 유저들의 입장에서 잘못된 번역에 대해 팩트 체크를 해볼 필요성을 느껴 이와 관련된 제보를 받을 것임을 알렸다.#

이와 동시에 고정 댓글을 통해서 앞으로 언행에 대해서 좀 더 조심하고 심사숙고하면서 컨텐츠를 제작하겠다고 사과했다.
유튜브 커뮤니티 공지 내용

[ 공지 본문 ]
<tablebgcolor=#fff,#000>[김실장] 오늘 라이브와는 별개로 번역 퀄리티에 대해서는 한번 체크해 보려 합니다.
평상시 여러 게임을 하지만 직업 특성상 한 게임을 깊게 진행하지 못하기에
문제 되는 오역과 번역에 대해 유저분들만큼 심각한 문제로 인식하지 못했다고 생각합니다.
일단 게임이 진행은 되는 것이라고 생각했다보니 불편하더라도 지나가면 쉽게 까먹게 되니까요.

이번 이슈를 겪으면서 라이브 때도 이야기했지만, 번역의 퀄리티 문제는 쉽게 넘어갈 수 있는 일이 아니구나라는 생각이 들었습니다.

번역은 결국 제품이 유저에게 전달되는 유일한 다리 같은 것인데 그 다리가 제대로 되지 못했다면 그 어떤 갓 게임도 의미가 없으니까요.

업체의 핑계는 여러 가지가 있을 수 있겠지만 비용을 지불하는 유저 입장에서 퀄리티 낮은 번역을 감수해야 될 이유는 전혀 없기도하구요.

카페에 제보 게시판을 개설해서 게임의 문제 되는 번역에 대해 자료를 모으고 취재를 해보도록 하겠습니다.
가장 중요한 것은 문제가 되는 번역들이 하루빨리 고쳐지는 것이고
앞으로 유저들에게 공개되는 번역의 질이 올라가야 되는 것이니까요.

아이템 특성상 업체 취재는 쉽지 않아 보이긴하지만 자료만 넉넉하다면 충분히 다뤄볼 수 있지 않을까 생각합니다.
제보 게시판에 많은 제보 부탁드리겠습니다.

제보게시판은 카페에 만들어뒀습니다.
까페가 번거로우시다면 제보메일인 [email protected] 으로 메일보내주셔도 괜찮습니다.

카페주소 : https://cafe.naver.com/memolkim ||}}}

⠀[ 고정 댓글 ]⠀
아 혹시나해서 알려드립니다. 이 게시물을 가지고 이번 라이브에서 문제가되는 기본적인 번역사항조차 파악하지 않고 라이브를 했다고 생각하시는 분들도 있을 수 있는데 그런 취지가 아닙니다. 그것 외에 더 광범위하고 폭 넓은 자료를 취합하기 위함이니 오해 없으시길 바랍니다.
주로 문제가 되었던 스타레일 명일방주등 게임에 대해서는 당연히 모두 파악하고 라이브를 진행했습니다.
- - - - - - - - - - 내용 추가 - - -- - - - - - - -
아래 댓글을 달았지만 댓글이 접혀서 잘 안보일수 있어 기존 고정 댓글에 내용을 추가합니다.
오늘 라이브 발언에 대해 설명드리겠습니다.
1. 심각하게 잘못된 번역, 오역등은 명백하게 잘못된 문제이다.
이부분에 대해 유저는 화낼 수 있고 화냄이 마땅하다.
2. 화냄의 대상이 게임사외에 번역 업체가 되기 위해서는 문제는 번역을 번역 업체가 했다라는 증거가 필요하다.
-> 애초에 오늘 라이브를 진행한 이유입니다.
화냄이 마땅하지만 그 화냄의 대상이 누군지는 확실히 타겟팅을 하고
명확한 근거와 함께 화내야한다고 생각하는것이 평소 제 생각이기 때문입니다.
이 부분을 베이스로 고정 댓글에 "무례한 발언일 수 있다" 라는 언행에 대해 지적하시는 분들이 계십니다.
해당 발언은 위에 언급한 2번과 같은 이유로 여전히 해당 업체가 문제의 번역을 진행했는지 확신할 수 없는 상태에서 그 번역을 너희가 진행했구나라고 확정적으로 이야기하는 것은 무례한 행동일 수 있기에 그렇게 답변을 달았습니다.
3. 가장 문제가 되고있는 사회인 발언에 대해
커뮤니티에 올라가있는 해당 발언의 원문을 먼저 첨부하겠습니다.
- - - - - - - - - -
김실장 : 다만, 뭐, 사회생활 해본 입장에서는 저는 그렇습니다. 오늘 이야기의 이제 핵심 이야기는 사실 다 했고 이거는 그냥 제 그냥 부가적인 차원의, 저도 이제 사회생활을 하고, 실제로 다들 알고 계시다 싶이 어 저 이제 실장이다보니까, 회인으로써 약간 제 어 생각? 을 마지막으로 알려드리고 그 방송 마무리하려고 하는데, 저는 그래요. 책임은 누가져야하는가? 저희도 당연히 이쪽 채널을 운영하면서 외주를 쓰긴 쓰죠. 하지만 외주를 잘 쓰려면 저, 모든 걸 외주에게 맡기면 안됩니다. 결국 뭐가 책임져야할 일이 있을 때는 다 제가 책임을 져요. 제가 뭘 잘못 했어. 그니까 뭐가 영상이 올라갔는데 되게 문제가 되는 영상이 올라갔어. 근데, 여러분들이 그 문제를 막 제기를 할 때 제가 딱 나와가지고 뭐, 제가 안했는데요? 뭐 PD가 했어요. 라고 하면 여러분들 기분이 어떻겠어요?
PD : 그럼 책임회피 한다고 엄청 더 까요
김실장 : 그럼, PD도 아니야. PD가 아니라 그거 외주 편집자가 한건데, 어, 그러면은 제가 문제가 없는건가요? 어... 원래 외주가 됐든 뭐가 됐든 그건 일종의 도구에요. 도구고, 내가 일을 좀 더 좀 빨리 잘 다양한 일을 빠르게 프로세스화 시키기 위해서 하는 거고 최종적인 상품은 제껍니다.
이 소중한 내 상품의 퀄리티 감수는 내가 해야죠. 내껀데. 이걸 남탓합니까? 그거는 만약에 이제 뭐가 문제가 생겼으면은 외주 편집자와 제 사이에서 이야기 할 일인 거지 유저랑 내가 양쪽가지고 유저랑 이 외주편집자 사이에서 하라고 나오는거는 정상적인 방법이 아니에요.
이거는 사회생활을 해본 사람이라면 누구나 이해하고 있는 부분일겁니다. 그렇기 때문에 뭐가 됐든 최종적인 퀄리티 감수는 그렇기 때문에 모든 업체도 그 현지화 팀이라고 다 있는 거에요.
- - - - - - - - - -
사회 생활의 경우 제 경험을 기준으로 저를 기준으로 이야기한 내용입니다.
피디가 했든 위주 편집자가 했든 저의 경우는 당연히 그것이 제 책임이라고 생각한다는 이야기였습니다.
이러한 사실에 대해서 당연히 모든 분들이 그렇게 생각하시지 않는가에 대한 의미였을뿐 이번 번역 문제를 제기한 분들은 모두 사회 생활을 못해본 분들이다라는 의미는 아니었습니다. 당연히 이번일은 제 기준에선 포트폴리오로 인해 생겨난 오해로 생긴일이고 그런 오해는 유저분들 입장에선 충분히 그럴 수 있다라고 라이브때도 말씀드렸었으니까요.
하지만 그럼에도 불구하고 제 의도가 어땠든 제 말이 누군가에겐 좋지 않은 의미로 들렸을 수 있다고 생각합니다.
그 부분에 대해서 깊은 사과 말씀드립니다. 라이브때 단어 선정에 대해 좀 더 신중하도록 노력하겠습니다.
마지막으로 채팅기준을 일주일 구독 제한을 건 사항에 대해서 말씀드리겠습니다.
오늘 라이브를 진행한 이유에 대한 부분이 구독자가 아닌 분들만의 의견이라고 생각하지 않았습니다. 저희 구독자분들중에서도 상당수는 해당 의혹을 가지고 있을거라고 생각했습니다.
일주일 제한을 두는건 보통 이슈가 클수록 기간을 늘리면서 두어왔습니다.
엔씨쪽이나 리니지라이크처럼 논란이 큰 라이브를 진행할때는 30일 제한을 걸기도 했었죠.
다만 이제와서는 굳이 제한을 안뒀어도되지 않았나라고 생각합니다.
논란이 되는 이슈다보니 채팅창이 폭주하는것을 생각해서 제한을 뒀는데 평소처럼 1일로 했어도 큰 문제가 없지 않았을까 생각합니다.
두번째로 누가 진행했나요? 라는 질문에 라티스라는 답변이 바로 올라오지 않은 부분에 대해서는 피디나 저나 둘다 진심으로 당황한 반응이었습니다. 애초에 라이브를 한 이유가 스타레일뿐 아니라 명일방주든 여러 게임의 번역을 라티스가 진행했다는 의혹때문에 일어난 문제이니만큼 당연히 바로 라티스라는 답변이 나올 줄 알았는데 채팅창 속도가 확 줄어든게 보여서 진심으로 당황했었습니다.
라티스라는 답변이 나왔을때 다음 할말은 준비하고 있었거든요.
이런 부분이 유저분들에게 불쾌하게 생각될 수 있었다는 부분에 대해서는 충분히 공감되는 부분이라고 생각합니다.
제가 의도하지 않았다해도 누군가가 그 부분이 불편했다면 좀 더 조심했어야겠죠.
앞으로도 이런 부분을 좀 더 주의깊게 행동하도록 하겠습니다.



3.4. 7월 27일[편집]


김실장의 공식 팬카페에서 구독자의 질문에 대한 김실장과 PD의 답변이 올라왔다. 반복적인 질문이 많이 올라올 것으로 여겨 김실장이 공지사항으로 등록해 두었다. #
펜카페 공지 내용

[ 구독자의 질문 ]
<tablebgcolor=#fff,#000>앞서 말씀드리되, 저는 오역문제로 화난 유저가 아니며 그들의 입장을 대변하지도 않습니다.
그저 김실장님 채널을 오랫동안 구독해오던 사람 중 한명으로써 느꼈던 점을 써 봅니다.

초대석 영상은 좋았습니다.
문제는 라이브 영상입니다.

애당초 김실장님이 굳이 나설 일조차 아니었다고 생각합니다.
초대석 손님이 화난 유저들에게 타게팅되어 욕먹는 상황이 안타까운 심정은 이해합니다만,
그래도 그 라이브 영상은 전혀 적절하지 못한 대응이었다고 생각합니다.

해명을 한다면 그건 김실장님이 아니라 라티스글로벌, 또는 호요버스가 했어야 하는 일이겠죠.
영상에 달린 도에 지나친 댓글만 쳐내는 선에서 조용히 지나갔더라면
오히려 기름부어 사태를 키우는 지경까지 오지는 않았을 겁니다.
과격한 댓글들도 실장님을 욕하던 게 아니었으니까요.

라이브 영상에선 김실장님의 평소의 날카로운 통찰력과 혜안은 찾아볼 수 없고
적절하지 못한 단어선택과 실언이 남발되는 실망스러운 영상이었습니다.

몸 상태가 안좋으신 와중에 무리하게 라이브를 진행하시느라 그런 거다, 라고 호의적으로 해석합니다만
영상 내용은 공감하기 어렵고 설득력이 떨어지는 주장만 반복되어서 실망스러웠습니다.

심신이 안정되신 후에 라이브 영상을 냉정하게 꼭 스스로 다시 복기해보시길 바랍니다.


1. 짜증과 분노의 발생 메커니즘

짜증/분노는 피해를 입거나 트러블이 발생했을 때, '자신'의 힘으로 해결할 수 없을 경우에 발생합니다
손해가 발생한 것에 대한 스트레스는 '해결'할 수만 있다면 금방 사라집니다.
하지만 자신의 힘으로 해결할 수 없는 문제에 대해서는 그 분노는 매우 쉽게 '남탓'으로 이어집니다.
이런 상황은 현실에서도 매우 흔하게 발생합니다. (물가가 오른다거나, 즐겨하던 게임이 갑자기 규제를 당한다거나 등등)

대표적인 분노조절장애게임 '롤'을 예로 들면,
자신이 망해서 캐리못하는 상황인데 다른 라인까지 다 망했을 때 가장 쉽게 남탓을 하게 되는 이치입니다.
이때 누가 얼마만큼 잘못했느냐는 의외로 크게 중요하지 않습니다. 아무도 잘못한 게 없어도 남탓이 생깁니다.

유저는 오역 사태의 문제를 스스로 해결할 수 없습니다. 당연히 누군가에게 화가 나있는 상태인 겁니다.
중국어/일본어에 능통하거나, 오역문제를 직접 해결할 수 있는 포지션이라면 크게 화날 이유가 없죠.


2. 그 누구도 설득당하고 싶은 사람은 없다

설득당하고 싶은 사람은 이세상에 아무도 없습니다.
심지어 대립되는 의견을 가진 사람이 자신에게 허물이 있거나, 오해가 있거나, 잘잘못이 있다고 치더라도 말이죠.

설득이란 게 뭡니까? 자신과 의견이 다른 사람을 자신에게 동조하도록 깨우치는 행위입니다.
생각하기에 따라서는 남을 가르치려 드는 오만한 행위로 느껴질 수도 있습니다.
그래서 '설득'은 결코 쉽지 않으며, 섣불리 시도하기 어려운 것입니다. 설득이 쉬웠으면 세상이 훨씬 평화로웠겠죠.

물론, 상대의 말에 귀를 기울이고, 타당하다고 여길 때 순순히 받아들이는 사람도 세상엔 많습니다.
하지만 그런 사람조차도 처음부터 설득당하기 위해서 상대의 말을 경청하는 것은 아니라는 겁니다.
누구나 자신은 옳고 정당하다고 무의식중에 여기고 있죠. (자기가 절대적이다! 라는 게 아니라요)

화난 유저는 이미 감정적으로 격앙된 상태입니다. 이성적으로 설득하려는 접근 자체가 이미 모순입니다.
(유저가 나쁘거나 잘못됐다고 얘기하는 것이 아닙니다)

실장님이 라이브 영상에서 그들을 이성적으로 설득하려 시도하신 것부터가 이미 잘못됐다는 겁니다.
그들에게 '설명'하고 '이해'시키려고 하는 입장을 취하신 것부터가 이미 위아래가 정해진 구도인데
그 내용조차 설득력이 떨어지는 점이 치명적이었다고 봅니다. 굉장히 미흡하다고 느꼈어요.
앞서 말씀드린대로, 애당초 실장님이 나설 일조차 아니었고 명분도 없어서 일방적인 실드라고 느껴지기 충분했습니다.


3. 설득력 없는 주장들

[ 번역 프로세스에 대한 설명 ]
이해를 돕고자 빌드업 하신 거였겠지만, 시청자 입장에서는 불필요한 사족에 불과합니다.

요리가 맛없으면 맛이 없다고 말하는 겁니다.
요리사가 팔을 다쳤든, 신선한 식재료 조달에 착오가 있었든,
유저는 그런 내부사정 따위 알 바 아니며 양해해줄 의무도 없습니다.

번역 프로세스를 알게 됨으로써 왜 그런 결과물이 나오는지 이해할 수 있게 되었다, 라고 해도
오역이 판치는 결과물을 수용할 수 있게 되는 것은 아닙니다.

전혀 별개의 문제죠.
과정이 이해되는 건 이해되는 거고, 요리가 맛없는 건 맛없는 겁니다.

[ 불확실 정보에 의한 타게팅 ]
"그 업체가 그 게임의 '모든' 파트의 번역을 맡은 건지 아닌지 확실하게 알 수 없다"

틀린 말은 아니지만, 비난하지 말자는 근거로는 너무나 빈약한 주장입니다.
해당 게임을 포트폴리오로 내건 이상, 유저는 그 게임을 그 업체가 번역했다고 여기는 것이 지극히 당연한 이치입니다.
만일 이것이 정말로 '오해'였다고 치더라도, 그것을 해명,소명하는 것은 김실장님의 영역이 아닙니다.

결과적으로 초대석 영상이 논란의 불씨를 제공한 셈이지만,
그로 인하여 라티스글로벌이 집중포화를 받고 명예훼손을 입는다 할지라도
그것은 김실장님이 책임지실 부분이 아닙니다. 업체에 죄송스럽게 여기고 안타까워하는 심정은 이해합니다만.

[ 직역과 의역 케이스 예시 ]
일반유저도 직역과 의역의 차이 같은 건 충분히 이해하고 양해할 수 있습니다.
유저들이 논점으로 삼는 건 명백한 '오역'들입니다.
직역/의역에 대한 설명은 핀트에 어긋난 얘기라서 화난 유저를 오히려 더 화나게 만들 뿐입니다.

[ 원청 책임론 ]
이 역시 결코 틀린 말은 아니지만, 하청을 비난하지 말자는 근거로는 빈약한 주장입니다.
단지, 비난의 화살을 라티스 대신 호요버스로 돌리자는 식인데, 직접 그렇게 주장하기도 애매한 입장이신 겁니다.
광고계약주를 비난하자고 선동할 수도 없는 노릇이잖아요? 어조도 두리뭉실해질 수 밖에 없는 거죠.

여기에 '사회생활' 비유는 설득력은 커녕 "부모님 모셔와라" 라는 식의 수준낮은 표현이라 느꼈습니다.
채널의 모든 유저가 미성년자, 비사회인인 것도 아닌데, 사회생활 운운 하신 것은 부적절한 워딩이라고 봅니다.
결국 이 발언은 라티스에 이어 호요버스 뿐 아니라 김실장님까지도 비난받게 되는 꼬투리를 제공한 겁니다.


4. '해결'할 수 있는가?

앞서 말씀드린대로 화난 유저는 이 문제를 스스로 해결할 수 없기 때문에 화가 나 있습니다.
김실장님이 라이브 영상에서 말씀하신 내용은 그 무엇도 해결하지 못합니다. 오히려 기름을 부었죠.

처음에는 초대석 영상으로 인하여 라티스가 비난의 대상에 올랐을 뿐이었는데,
라이브 영상으로 인하여 비난의 화살은 라티스/호요버스/김실장님까지 모두에게 타게팅이 번진 결과가 되었습니다.
사태가 수습되기는 커녕 오히려 악화된 것입니다.

화난 유저들을 달래는 유일한 방법은
좀더 설득력 있는 영상!! 명확하고 진실된 해명,소명!! 이 아닙니다.

오역 문제에 대한 직접적인 해결 밖에 없습니다.

그리고 이건 김실장님이 아니라
호요버스, 라티스 (또는 해당게임의 번역을 실제 담당한 업체) 에서 해결할 문제입니다.
그중, 직접 나서야하는 건 호요버스입니다. (최종적으로는 원청 책임이 맞죠)

똑같은 게임인데도 다른 언어는 다 멀쩡한데 하필이면 한국어만 발번역인 상황이라
이부분은 호요버스가 사태를 파악조차 못하고 있을 가능성이 높습니다.


김실장님의 경우,
오역문제를 개선하는 데에 도움이 되는 긍정적이고 건설적인 방향의 영상을
라이브 영상에서의 실언을 정정하는 내용과 함께 올리시는 것이
현재로써는 가장 바람직하지 않을까 제안드려 봅니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. ||}}}

⠀[ 김실장의 답변 ]⠀
1. 짜증과 분노의 발생 메커니즘
동의합니다.
정상적인 퀄리티의 번역을 제공받지 못한 유저들은 화를내는것이 당연하고 온당합니다.
2. 그 누구도 설득당하고 싶은 사람은 없다
저와는 생각이 다르신듯합니다.
전 언제나 제 생각을 이야기해왔고 이번에도 동일하게 제 생각을 이야기했습니다.
그 생각을 전달함에 있어 누군가는 동의를 해주시고 누군가는 동의하지 않으시죠.
동의를 하는 사람이 더 많을때도 그렇지 않은 사람이 더 많을때도 있습니다.
누구도 설득당하고 싶지 않다라는 전제라면 애초에 어떤 이야기도 서로 나눌 필요가 없겠죠. 서로 불쾌하기만 할테니까요.
3. 설득력 없는 주장들
[ 번역 프로세스에 대한 설명 ]
번역 프로세스에 대한 설명이 불필요하다고 말씀하셨지만 동의하지 않습니다.
제가 그 프로세스를 설명한 이유는 번역이라는게 한 업체가 그 게임의 모든 부분을 담당하지 않는 경우가 현재의 게임 제작 메커니즘에 더 일반화되었기 때문입니다.
특히 문제가 된 게임들은 그럴 가능성이 현저히 높은 게임들이었으니까요.
[ 불확실 정보에 의한 타게팅 ]
의혹과 확신은 영역이 다릅니다.
포트폴리오로 게임이 등록되었으니 충분히 의혹을 가질 순 있습니다.
다만 그 의혹이 확정이 되어선 곤란합니다.
확정이 될려면 그에 맞는 정보가 필요합니다.
일부 유저분들은 의혹으로 이야기하셨지만 당시 꽤 많은 유저분들이 라티스의 번역을 확정적으로 이야기하고 계셨습니다.
많은 분들이 제가 라티스를 보호하기 위해서만 그 라이브를 했다고 생각하시지만 저의 경우는 라티스와 유저 모든 분들을 위해 진행했다고 생각하고있습니다.
라티스의 번역에 대한 의혹이 만에하나 사실이 아닐경우 의혹을 이야기하신분들은 상관없지만 그것을 확정으로 이야기하시고 그것을 이유로 심하게 이야기하신분들은 다른 문제에 휘말릴 가능성도 존재할 수 있습니다.
양쪽 모두를 보호하기위해 일어날 수 있는 최악의 상황이 발생하길 원하지 않았습니다.
전 언제나 최악의 상황을 감안해서 생각하길 좋아하고 그 상황이 일어나지 않도록 제가 할 수 있는 일을 해왔습니다.
[ 원청 책임론 ]
이 둘이 함께 혼재되어 이야기되고 있는 부분인데
이 부분은 제가 설명을 제대로 못한게 아닌가 생각드네요.
하청을 비난하지 말자는 이야기는 아닙니다.
그 하청이 비난의 대상이 되는 하청인가부터 확실해야된다는 이야기였죠.
원청이 충분한 비용과 시간 정보를 주었는데도 제대로된 납품을 하지 못해 최종 결과에 영향을 준 하청이 확실하다면 유저는 얼마든지 비난할 수 있습니다.
다만 설사 그런 경우라 할지라도 원청의 책임이 존재하지 않는건 아닙니다.
라이브에서 이야기했듯 원청은 최종 결과물에 대해 유저들에게 전달되기전 감수를 진행하고 그 퀄리티를 보장할 의무가 있으니까요.
하청으로 인해 그 퀄리티 유지가 불가능했다면 유저들에게 이해를 구하고 하청을 바꾼다던가 재작업을 요구한다던가등 실질적으로 퀄리티를 올릴 수 있는 유일한 당사자는 원청이니까요.
4. '해결'할 수 있는가?
애초에 뭔가를 해결하기위한 라이브가 아니었습니다.
라이브를 한 이유는 위에 설명드렸으니 위쪽 내용으로 갈음하겠습니다.
길고 꼼꼼한 의견 감사드립니다.
실망시켜드려 죄송합니다.
하지만 전 여전히 설명이 필요했다고 생각합니다.
- - - - - - - - - -
당시 채팅방 관리가 미흡했던 부분에 대해서는 피디가 댓글을 단 내용이 있기에 첨부해드리겠습니다.
채팅방 관리가 미흡했던 점 사과드립니다.
PD의 댓글
먼저, 마음 다치게 해서 미안해요. 그리고 마음 다쳤음에도 그냥 가버리지 않고, 이렇게 카페에 와서 글 남겨준 점 고맙습니다.
그때 상황을 조금 설명 드릴게요.
워낙 채팅이 맹렬한 속도로 올라와서 어떤 댓글을 차단하고, 어떤 건 안 하고 이러기는 아예 불가능한 상황이었어요. 슬로우를 건다고 해도, 시청자 수가 많으면 사실 그렇게 효과적이진 않고요.
아예 채팅창을 얼려뒀다면 사람들끼리 싸우기보단 김실장님이 말하는 내용에 모두가 좀 더 집중할 수 있었을 것 같습니다. 다음에는 좀 더 잘해볼게요.
시청자가 점점 늘어나면서 후반부 분위기가 걷잡을 수 없이 치달았던 것 같아요. 이런 경우 보통은 제가 잠시 안내를 드리는데요.
이번에는 시작 후 얼마 지나지 않아 ”X덕 그런 문제가 아니니까 그런 얘기는 하지 말자“고 한 번, 진행 도중 “우리 극단적으로 모 아니면 도로 얘기하진 말자“라고 안내를 했었어요.
진지한 분위기에서 김실장님이 설명을 열심히 하고 계셔서 말씀을 가급적 끊지 않아야겠다고 판단해 이후로 추가 안내는 하지 않았습니다. 평소 정기 라이브 때는 실장님과 제가 농담도 하고 그러지만, 그땐 정기 라이브보다 훨씬 무거운 분위기였기에 제가 가급적 말을 아끼고자 했던 이유도 있어요.
하지만 분위기가 심하게 과열됐을 때 환기시키는 시간을 가져야 했다고 생각해요. 위에서 드린 말씀처럼 채팅창을 잠시 얼린다든가요.
(7일 설정 관련해서는 유튜브 커뮤니티 고정 댓글로 김실장님이 설명하셔서 생략할게요.)
다시 한 번 마음 다치게 해서 미안해요. 항상 과분한 사랑 받는다고 생각하는데, 앞으로 더 노력하겠습니다.

제한된 장소인 팬카페에 문답을 게재한 점 때문에 논란 해결 의지는 없이 서로 위로하기 바쁘다며 비판을 받았는데, 김실장은 질문글에 답변한 것 뿐이고 많은 사람이 보라고 공지에 전체 공개로 고정을 한 것이다. 이후 다음날에 유튜브에 사과문을 올렸다.

해당 글 내용에서 PD의 답변 중 "미안해요"라는 단어가 사용되어 다소 논란이 있기도 했다. # 카페 공지로 거는 공식 입장문인데 '미안'이라는 표현을 쓰는 게 맞냐는 것이 골자. 다만 처음부터 공지에 적은 것은 아니고 질문글에 답변을 한 걸 북붙해 공지에 고정한 것이다.

3.5. 7월 28일[편집]


오후 11시 경, 팬카페 공지와 채널 커뮤니티에 김실장의 명의로 2차 해명문이 올라왔다. #

유튜브 커뮤니티 글

[ 사과문 전문 ]
안녕하세요. 김실장입니다.
지난 7월 25일 진행했던 라이브 방송과 관련하여 말씀드리고자 합니다.
라이브로 인해 많은 논란이 생겨났고, 그로 인해 상처받으신 분들도 생겨났습니다.
라이브 영상에 달린 댓글을 읽고 추가 설명이 필요한 부분에 대해 설명드리고
논란을 일으킨 제 실수에 대해 사과드리겠습니다.
1. 왜 방송을 했는가?
라이브를 진행한 후 많은 분들이 "굳이 왜 방송을 진행해서 문제를 더 키웠는가? 안 하는게 낫지 않았나?"와 같은 의견들을 주셨습니다.
방송을 결심하게 된 가장 큰 이유는 여러 게임의 심각한 인게임 번역 오류을 라티스가 모두 진행했다는 의혹이, 의혹에 그치지 않고 확정적으로 퍼져나가는 걸 확인했기 때문이었습니다.
의혹을 넘어 확정으로 이야기하시는 분들이 늘어나기 시작했고 그대로 둘 경우, 그것이 혹시 사실이 아니라고 판명됐을 때 유저 분들에게 법적 문제가 발생할 수도 있겠다는 우려가 들었습니다. 최악의 상황이 발생하기 전 최대한 빠르게 더 이상의 확산은 막아야겠다고 판단했습니다.
급하게 라티스로부터 주요 자료를(업체와의 계약 문제로 비공개를 담보) 획득했고, 동시에 번역 문제가 크다고 알려진 게임의 인게임 번역을 라티스가 하지 않았다는 사실을 게임사에 확인한 상황이었습니다.
자료를 확인한 이후에는 더더욱 그냥 방치해서는 안 되겠다고 판단했습니다.
그래서 라이브를 통해 이 상황이 더 심각하게 확산되지 않도록 막아야한다고 판단했습니다.
이것이 제가 그날 방송을 진행한 이유입니다.
2. 기존 번역 관련 초대석 고정 댓글의 '무례한 발언일 수 있다'라는 내용에 대해
1번과 같은 맥락에서 이야기한 것으로 봐주시면 감사하겠습니다.
확정적이지 않은 사안에 대해 단정 짓고, 대상에게 심한 언행을 하는 것이 무례할 수 있다라는 이야기를 드린 것입니다.
그럼에도 불구하고 '무례'라는 단어는 보시는 분들에게 공격적으로 받아들여질 수 있는 단어라고 생각합니다. 앞으로는 단어 선택에 좀 더 주의를 기하도록 하겠습니다.
3. 업체가 포트폴리오에 문제의 게임을 올린 이상 충분히 의심을 할 만한 사안이 아닌가?
맞습니다. 포트폴리오는 불특정 다수에게 공개된 것이고 업체의 작업물을 올려놓는 공간이니만큼, 포트폴리오에 문제의 게임들이 존재했을 때 유저분들은 충분히 문제의 번역을 라티스가 했다고 생각할 여지가 있습니다. 이 부분은 추가적인 문제가 발생하지 않도록 포트폴리오에 작업에 대한 좀 더 명확한 내용이 포함되도록 수정되어야 된다고 생각합니다.
다만 그럼에도 불구하고 딱 하나 고려해야 될 부분은 충분히 의심스러운 사유이나 확정의 영역으로 이야기하긴 어렵다는 부분입니다. 오피셜로 사실관계가 명확하게 밝혀진 부분이 아닌, 사안을 확정적으로 이야기할 경우 1번에서 제가 걱정했던 것처럼 법적인 문제가 되었을 때 큰 문제가 발생할 수 있습니다.
그렇기에 확정적으로 단정 지을 수 없다는 부분을 이야기 드렸습니다.
4. 라이브 영상의 22분 근처에서 "스타레일을 번역한 업체가 누구냐"는 질문 이후 행동은 갈라치기나 비웃은 것 아닌가?
중요한 라이브 방송이다보니 평소와 다르게 대략적인 이야기의 흐름을 염두해두고[1] 있는 상황이었습니다. 당시 커뮤니티나 유튜브 댓글 등에서 워낙 많은 분들이 "문제의 번역을 라티스가 진행했다"고 이야기하는 상황이었다보니 제가 질문을 했을 때 라티스라는 답변이 바로 나올 것으로 예상했습니다. 그렇다보니 예상한 답변이 나오지 않아 진심으로 당황한 상황이었고 그 감정을 그대로 표현했었습니다. 절대로 조롱하거나 갈라치기를 할 마음은 없었습니다.
다만 번역 문제로 오랫동안 고통 받으신 유저 분들이 보실때는 그 행동이 충분히 조롱으로 느껴지실 수 있다고 생각합니다. 저와 피디의 행동으로 인해 상처받으신 분들께 진심으로 사과드립니다.
5. 사회생활 발언에 대해
해당 발언은 원문을 먼저 첨부하도록 하겠습니다.
--
김실장 : 다만, 뭐, 사회생활 해본 입장에서는 저는 그렇습니다. 오늘 이야기의 이제 핵심 이야기는 사실 다 했고 이거는 그냥 제 그냥 부가적인 차원의, 저도 이제 사회생활을 하고, 실제로 다들 알고 계시다 싶이 어 저 이제 실장이다보니까, 사회인으로써 약간 제 어 생각? 을 마지막으로 알려드리고 그 방송 마무리하려고 하는데, 저는 그래요. 책임은 누가져야하는가? 저희도 당연히 이쪽 채널을 운영하면서 외주를 쓰긴 쓰죠. 하지만 외주를 잘 쓰려면 저, 모든 걸 외주에게 맡기면 안됩니다. 결국 뭐가 책임져야할 일이 있을 때는 다 제가 책임을 져요. 제가 뭘 잘못 했어. 그니까 뭐가 영상이 올라갔는데 되게 문제가 되는 영상이 올라갔어. 근데, 여러분들이 그 문제를 막 제기를 할 때 제가 딱 나와가지고 뭐, 제가 안했는데요? 뭐 PD가 했어요. 라고 하면 여러분들 기분이 어떻겠어요?
PD : 그럼 책임회피 한다고 엄청 더 까요
김실장 : 그럼, PD도 아니야. PD가 아니라 그거 외주 편집자가 한건데, 어, 그러면은 제가 문제가 없는건가요? 어... 원래 외주가 됐든 뭐가 됐든 그건 일종의 도구에요. 도구고, 내가 일을 좀 더 좀 빨리 잘 다양한 일을 빠르게 프로세스화 시키기 위해서 하는 거고 최종적인 상품은 제껍니다.
이 소중한 내 상품의 퀄리티 감수는 내가 해야죠. 내껀데. 이걸 남탓합니까? 그거는 만약에 이제 뭐가 문제가 생겼으면은 외주 편집자와 제 사이에서 이야기 할 일인거지 유저랑 내가 양쪽가지고 유저랑 이 외주편집자 사이에서 하라고 나오는거는 정상적인 방법이 아니에요.
이거는 사회생활을 해본 사람이라면 누구나 이해하고 있는 부분일겁니다. 그렇기 때문에 뭐가 됐든 최종적인 퀄리티 감수는 그렇기 때문에 모든 업체도 그 현지화 팀이라고 다 있는 거에요.
--
이 이야기를 꺼낸 이유는 '문제 해결의 책임은 누구에게 있는가'에 대한 이야기를 하기 위함이었습니다. 그 말씀을 드리는 과정에서 해당 표현이 나왔습니다.
결국 번역 문제 해결의 모든 키는 원청이 쥐고 있고 검수를 하는 역량도, 필요하면 하청을 바꾸는 결단도 모두 원청이 할 수 밖에 없습니다.
이 표현은 말 그대로 업무를 진행할 때의 일반적인 부분에 대한 이야기일 뿐 이번 번역 문제를 제기한 분들이 사회생활을 못해본 분들이라는 의미는 아니었습니다.
라이브에서도 "의혹은 포트폴리오에서 생겨난 부분이고 충분히 의혹을 가질 수 있다"고 말씀드렸기에 해당 용어가 그렇게 받아들여질 수 있을 거라고는 생각하지 못했습니다.
하지만 제 말이 누군가에게 좋지 않은 의미로 들렸을 수 있다고 생각합니다.
그 부분에 대해 깊이 사과드리겠습니다. 죄송합니다.
향후에는 단어 선정에 더욱 신중하도록 노력하겠습니다.
6. 채팅창 관리에 대해
라이브 영상을 편집 없이 그대로 본 채널에 남겨둘 생각을 가지고 있었다 보니, 최대한 빠르게 준비된 말을 모두 해야 한다는 생각에 채팅창을 거의 보지 못했습니다. 평소와 달리 채팅창을 보기 불편하신 분들의 요청으로 채팅창도 화면에 띄워놓지 않았다보니 채팅창을 평소보다 더욱 신경쓰지 못했습니다.
평소 채팅창을 모니터링하며 제게 중요한 내용을 알려주는 피디도 제가 진지한 이야기를 빠르게 진행하다보니 초반에 자제를 요청드린 이후에는 제 말을 중간에 끊지 못했습니다.
연구원K가 제재를 가하긴 했지만 올라오는 채팅량에 비해 제재 속도가 터무니없이 모자랐습니다.
이 부분은 명백한 저희의 실책으로 많은 분들께 씻을 수 없는 상처를 주게 되었습니다.
상처를 받으신 많은 분들께 진심으로 사과드리며, 향후 이런 일이 반복되지 않도록 최대한 노력하겠습니다.
7. 7일 구독자 채팅 가능 조치에 대해
보통 민감한 사안이라 이야기가 격해질 가능성이 높은 사안일수록 채팅 가능 구독 기간을 늘리며 방송을 진행해 왔습니다.
논란이 큰 이슈에 대한 라이브를 진행할 때는 구독 30일, 또는 그 이상의 제한을 걸기도 했었죠. 7일 제한에 대해 딱히 의미를 두지는 않았습니다. 저희 구독자분들 중에서도 상당 수가 번역 관련 의혹을 가지고 있을거라 생각했고, 실제로 7일 제한을 걸고 방송을 시작한 초반에 많은 분들이 번역업체 관련한 의혹을 채팅으로 제기하셨습니다. 특정한 의견을 수용하지 않기 위해 제한을 건 것이 아닙니다.
8. 왜 공식 카페를 통해서만 질답을 진행했는가?
유튜브는 다양한 댓글이 수없이 많이 올라오고, 그 댓글들이 모두 분산되어 있어 제가 답변을 달더라도 그 답변이 흩어져 눈에 띄지 않게 됩니다. 차이나조이 출장 일정으로 현재 충분히 시간을 낼 수 없는 상황에 놓여있습니다. 그래서 관련 논의를 카페에서 진행해 보자는 유튜브 커뮤니티 공지를 1차로 올렸습니다.
이후 차이나조이 일정을 수행하며 틈틈히 게시물에 답변을 드렸습니다. 카페는 검색이나 글쓴이 게시물 확인도 가능하기 때문에, 유튜브 커뮤니티보다는 제 답변을 찾아보기도 훨씬 수월할 거라고 생각했습니다.
저의 실수로 많은 분들께 큰 상처를 드렸습니다.
상처 입으신 분들께 다시 한번 진심으로 사과드립니다.
죄송합니다.
--
현재 제가 차이나조이 출장 중으로 빠른 대응이 힘든 상황입니다.
이 점 양해해 주시면 감사하겠습니다.
이 게시물의 댓글은 모두 저를 대상으로 해주시면 감사하겠습니다.
해당 사건에 대해 생각의 차이가 있을 수 있고 그 원인은 제게 있습니다.
생각이 다르다하여 서로를 비난하지 않았으면 좋겠습니다.

김실장 비판에 앞장섰던 아카라이브 붕괴 스타레일 채널은 이 글에 싸늘하게 반응했다.아카라이브 추가적으로 고소를 막아준다면서 왜 피보호 대상에게 화를 냈냐고 비판하거나 왜 라티스의 문제를 앞장서서 탱킹하는지 이해하기 어렵다고 의아해하는 글들이 많은 공감을 사고 있다.

특히 라티스로부터 획득한 주요 자료에 대한 설명이 부족하며, 이러한 자료들이 비공개이기에 자료에 어떠한 내용이 담겨 있는지, 라티스가 과연 어떠한 번역을 했는지에 대한 확인이 완전히 불가능해 이러한 행동을 취한 이유를 납득하기 어렵다는 의견도 나오고 있기에 번역의 오류가 많아 게임을 즐기기 힘들어 했던 스타레일이나 호요버스의 게임 유저들은 속시원히 해결된 상황도 아니고 오히려 라티스를 감싸준다는 느낌을 받기도 해 김실장에 대한 불만을 표하고 있다. 이에 대해 다른 의견으로는 기업 간 컨텐츠였다보니 최대한 피해가 안 가도록 조치한 것이라는 의견도 있다.

여타 커뮤니티 역시 전반적으로 평이 좋지 않았다. 긍정적으로 보는 측도 김실장의 말이 논리적으로는 문제가 없으나 말을 하는 태도나 채팅창 관리는 비판받을 만 했는데 이 부분에 대한 해명이 부족하다는 반응이 많다.루리웹 에펨코리아 디시 붕괴 스타레일 갤러리 개드립넷

한편 해당 글 페이지에서는 비판자들과 구독자들의 싸움도 이어지고 있다. 김실장 채널은 "본 게시물에 한해 댓글은 전혀 삭제하지 않고 있습니다"라고 선언했는데, 일부 유저들이 "댓글 삭제로 여론을 조작하고 있다"라고 주장한 것 때문으로 보인다.


3.6. 7월 31일[편집]


2023년 7월 31일 오후 11시경 스타레일 카페에 오역 수정에 관한 공지가 올라왔다.# 비교적 최근에 추가된 컨텐츠까지 광범위한 수정이 이루어졌으며, 추가적인 오역 수정 및 대사와 일치하지 않는 더빙 재녹음은 추후 버전에 이루어진다고 밝혔다.

수정 내역이 매우 방대하여 오역 수정 자체는 사건 이전부터 꾸준히 하고 있었던 것으로 보이나, 아직 오역 다수가 수정되지 않은 중간 완성본을 밤에 급히 공지한 것으로 보아 현 시점에 공지가 업로드된 데에는 이번 사건이 어느 정도 영향을 주었을 가능성이 높다.


3.7. 8월 2일[편집]


2023년 8월 2일 오후 4시경 전체 공지를 통해 사과문이 올라왔다.# 이후 유튜브 커뮤니티 공지로도 게시되었다.#

공지 내용

[ 공지 본문 ]
안녕하세요. 김실장입니다.
차이나조이 일정을 끝내고 귀국한 뒤 지난 사과문에 달린 글과 각종 커뮤니티 그리고 팬카페에 올라오는 글 등
이번 사건에 대한 다양한 의견을 읽어보았습니다.
그중에는 상황을 이해해 주신 분들도 있고 사과나 설명이 부족하다고 말씀하신 분들도 있고 신뢰를 완전히 거두신 분들도 계셨습니다.
사람마다 각자의 생각이 다르고 판단을 내리는 기준도 다르니 하나의 사건에 대한 평가도 모두 다를 수밖에 없을 것이라 생각합니다.
이해를 해주시고 사과를 받아주신 분들께 진심으로 감사드립니다.
설명이나 사과가 부족하다고 말씀해 주신 분들께 진심으로 사과드립니다.
신뢰를 완전히 접으신 분들께도 진심으로 사과드립니다.
모든 결과는 제 행동으로 벌어진 일이니 어떤 결정을 내리시더라도 겸허히 받아들이도록 하겠습니다.
이번 일을 계기로 더 나은 사람이 될 수 있도록 노력하겠습니다.
이제부터는 앞으로 어떻게 할 것인가에 대해 말씀드리도록 하겠습니다.
유튜브를 운영한지 3년이 넘는 시간이 지났습니다.
처음 단순히 제가 가지고 있는 생각을 올려보자 정도로 시작한 채널이 많은 분들의 사랑과 응원으로 현재까지 올 수 있었습니다.
채널을 운영해 나가면서 제 생각을 올리는 것 외에도 더 많은 정보를 드릴 수 있으면 좋겠다,
더 많은 재미를 드리면 좋겠다, 때로는 이 영상으로 게이머가 처해있는 환경이 더 나아졌으면 좋겠다,
게임을 만드는 분들에게도 도움이 됐으면 좋겠다 등의 생각으로 꾸준히 영상을 만들어왔습니다.
직업으로서 먹고사는 문제를 완전히 배제한 성인군자 같은 마음으로만 한 일은 아니었습니다만
그래도 3년 이상의 시간을 휴가도 거의 가지 못한 채 저를 포함한 모든 팀원들이 해나갈 수 있었던 이유는
영상이 올라갈 때 느껴지는 보람참이 가장 큰 동력이었다고 생각합니다.
그리고 그 마음은 지금도 크게 변하지 않았습니다.
이번 사건으로 인해 저를 믿지 못하게 되신 많은 분들도 존재하시겠지만
행동으로 꾸준히 보여드리는 것이 그나마 제가 할 수 있는 유일한 방법이라고 생각합니다.
제 위치에서 제가 할 수 있는 일을 꾸준히 해나가겠습니다.
더 많은 좋은 정보를 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
더 많은 재미를 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
조금이라도 게이머에 대한 환경이 더 나아질 수 노력하겠습니다.
조언해 주신 많은 분들 응원해 주신 많은 분들께 진심으로 감사드립니다.
김실장 올림
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#번역 관련 초대석 영상의 자료화면 사용이 오해를 증폭시켰다는 이야기에 대해#
그간 영상을 만들 때 자료화면은 가급적 현재 진행 중인 이야기에 가장 좋은 예시가 되는 장면을 넣는 것을 목표로 해왔습니다.
(오역에 대한 이야기를 할 때 오역이 실제로 게임 내에 적용되어 있는 영상을 보여주는 등)
그동안은 이런 자료화면의 사용이 문제를 일으킨 경우가 없었습니다만, 이번 사건을 통해 네거티브 이슈가 큰 영상의 경우 자료화면 사용이 자칫 해당 네거티브 이슈를 화자가 일으켰다는 인식을 심어줄 수 있다는 사실을 알게 됐습니다.
이후 영상 시청자가 불필요한 인식을 하지 않도록 자료화면 사용에 신중을 기하겠습니다.
#라이브 시 채팅방 관리 방안에 대해#
이후 라이브 채팅방은 채팅의 양보다는 관리를 우선해서 운영하도록 하겠습니다.
지금까지 라이브 채팅은 유튜브와 트위치 양쪽으로 운영해왔습니다.
유튜브의 경우 라이브에 최적화된 플랫폼이 아니기 때문인지 채팅방 관리 기능이 지극히 제한적입니다.
그렇기에 유튜브 채팅의 경우 채팅 가능 구독 기간을 가급적 길게 설정하고, 채팅 쿨타임도 길게 설정해 관리가 용이하도록 설정을 조정하는 형태로 최대한 보수적으로 운영하도록 하겠습니다.
상대적으로 관리 기능을 다양하게 제공하고 있는 트위치 채팅의 경우도 채팅 가능 인증 조건을 추가로 설정하고 채팅방 얼리기 등 관리 기능을 적극적으로 활용하여 기존보다 강력하게 채팅방을 관리하도록 하겠습니다.
추가로 이 모든 관리가 용이하게 돌아가도록 채팅방을 관리하는 관리자도 늘리도록 하겠습니다.
#저나 저희 팀에 대한 인격 모독이나 인신공격, 허위사실 유포 등에 대해#
저나 저희 팀에 대해 얼마든지 실망감을 표현하시거나 신뢰를 접으실 수 있다고 생각합니다.
이것은 저의 행동으로 벌어진 일이니 모두 겸허히 받아들여야 한다고 생각합니다.
하지만 그렇다고 해서 인격 모독성 조롱이나 허위사실 유포가 정당화될 순 없다고 생각합니다.
모든 행동에는 책임이 따릅니다.
그리고 어떤 상황에서도 지켜야 할 선이 있습니다.
이 부분에 대해서는 언제나 그렇듯 원칙대로 진행해나갈 예정입니다.

사과문과는 별개로, 마지막 항목을 통해 무차별적 인신공격을 가한 이들에 대한 조치가 있을 것임을 예고하였다. 2021년 메이플스토리 영상 관련 악플러 고소의 사례도 있으므로, 회사 차원에서의 고소가 진행될 것으로 보인다.

한편, "어떤 결정을 내리시더라도 겸허히 받아들이겠다"라는 사과문의 내용에도 불구하고 유튜브 커뮤니티의 댓글을 막아놓아 이에 대한 비판적인 시각도 존재한다.


3.8. 8월 8일[편집]


2023년 8월 8일 오후 7시부터 라이브 방송을 진행하였고, 사태 관련 마지막 정리를 하였다. 김실장뿐만 아니라 PD도 발언을 하였으며, 앞으로 더 노력하도록 하겠다는 말을 하였다.

방송 내용

[ 방송 본문 ]
김실장: 제가 여러번 공지도 올리고, 문제 지적해주신 분들도 많이 있었구요.
올려주신 글들 많이 봤습니다. 많이 보고, 많이 읽고, 과정에서 물론 제가 글도 올렸지만, 몇몇 사과드릴 부분들은 사과 드리고. 많이 읽으면서 "그동안 요런 것들은 좀 신경을 못썼구나", "이런 것들은 내가 생각하는 거랑은 다르게 받아들여지는 경우도 있구나", "조심해야할 부분들이 많이 있구나" 뭐 이런 부분들로 좀 되돌아보는 계기가 분명히 되었던 것 같아요.
그래서, 들려주신 글들 많이 읽고, 물론 뭐 과거로 돌아가서 이것들이 벌어지지 않도록 할 수는 없겠지만, 어쨌든 배울 건 배우고, 반성할 건 반성하고, 개선할 건 개선하고 해야되다 보니까 그런 부분들을 좀 많이 배울 수 있었던 시간이었던 것 같습니다. 저희 팀원들도 많이들 반성할 거 반성하고, 고민할 거 고민하고, 그렇게 생각을 갖는 시간이었던 거 같아요.
다만 뭐 어차피 뒤로 돌아가서, 이렇게 과거를 되돌리거나 타임머신을 타고 갈 수는 없으니까, 저희가 할 수 있는 일은, 말씀드릴 거는 다 공지로 다 말씀드렸고, 할 수 있는 부분들은 열심히, 무너진 부분들을 없었던 일로 할 수는 없겠지만, "열심히 새로 쌓아가는 시간을 가져야된다"라는 생각을 했구요, "다시 초심대로 열심히 해나가도록 하겠다", "그렇게 열심히 노력하겠습니다"라는 말씀을 드리는 걸로 시작하겠습니다.
PD: 한 3년 정도 유튜브 했죠, 저희가. 3년을 되돌아볼 수 있는 시간이었습니다. 또 많은 분들의 질타와, 비판과, 또 응원해준 분들도 많이 계시고, 되게 많은 생각을 하게 되더라구요. 비판은 조금 마음에 아프게 와닿는 부분들이 있었고, 그치만 저희가 당연히 수용하고, 받아들여야 되는 부분이라고 생각을 하고. 응원해주신 분들도 너무 감사해서, 솔직히 그 카페에 응원글을 너무 올려주셔가지고, 그리고 메일로도 정말 많이 보내주셨어요. 평소에는 채팅도 안하고 댓글도 안 남기는 구독자인데, 응원을 하고 싶어서 글을 써주신다라고 하는 분들이 많았는데, 되게 눈물이 많이 나더라구요.
근데 그런 분들 저희가 마음을 다치게 해드렸다 생각하니까 너무, 좀, 마음이 저도 아파서, 앞으로는, 다시는 그런 일이 발생하지 않도록, 정말 저희가 노력 많이 하겠습니다.
김실장: 네, 열심히 하는 거 밖에 없죠. 암튼, 앞으로 더 잘 할 수 있도록 노력하겠습니다.


4. 여파[편집]


  • 오역 이슈를 많은 게이머들에게 환기시켰다는 점에서 의의를 두는 의견이 많다. 실제로 처음에는 "번역 정도가 뭐가 문제"라는 식으로 생각했던 이들도, 상상이상으로 심각한 오역 사례들을 본 이후에는 "불만이 생길만 하다"라는 평을 하였을 정도다. 특히 이번 논란의 또 다른 중심이었던 호요버스 측도 전면적인 오역 검수를 실시하게 되어 "VOC(Voice of Customer)"의 중요성이 다시금 시사되었다.
  • 논란이 된 영상의 주체인 김실장은 이로 인해서 대외적인 평가가 크게 실추되었다. 해명 라이브 이후로 구독자가 누적 7천명 가량 빠져버리면서 40만을 바라보던 구독자 수는 38.3만명으로 크게 주춤했다.#
  • 사건 이후, 김실장의 채널은 확장 프로그램을 이용하여 확인했을 때, 올라오는 영상들마다 이전 영상들과 비교해 눈에 띄게 늘어난 싫어요 수를 볼 수가 있다. 이는 아카의 붕괴 스타레일 채널과 디시의 붕괴 스타레일 마이너 갤러리에서 "일퀘"라고 하며 올라오는 영상마다 싫어요를 주고 있기 때문이다#1#2#3

5. 쟁점[편집]



5.1. 라티스글로벌은 실제로 문제가 많은가[편집]



5.1.1. 긍정[편집]



5.1.1.1. 참여 작품 여럿에서 오역 논란이 발생[편집]

한 유저가 라티스글로벌의 포트폴리오에 올라와 있는 게임139개를 조사한 결과, 번역에 대한 평가는 다음과 같았다.
출처
긍정적 평가
부정적 평가
자료 부족[7]
논외 (국산 게임)[8]
개수
8
40
45
46
따라서 최대 147종[9]의 작품 중 40여개, 약 27%가 번역 논란이 있음을 알 수 있다. 다른 업계에서 불량율이 1%이상 나면 큰 일이라고 하는 마당에, 심각한 오류가 발견된 게임이 27% 이상이라는 것은 번역 업계의 고유한 특징을 감안하더라도 기본적인 프로세스 자체에 문제가 많다는 증거이다.

설령 업계 특성상 저 정도의 오류는 감안할 수 있다고 가정하더라도, 라티스글로벌의 번역 퀄리티에 정말로 문제가 없다고 주장하려면 논란이 되는 40여 종의 게임을 제외한 나머지 게임은 번역에 대한 평가가 좋거나, 최소한 무난하다는 평가를 받아야만 한다. 하지만 라티스글로벌이 담당한 약 147종의 게임 중 번역에 대한 평가가 좋은 게임은 10종 내외다. 이렇듯 검증이 가능한 게임 중에서는 오역 논란이 있는 게임이 훨씬 많은 상황이라 라티스글로벌은 문제가 없다는 식의 주장은 설득력이 떨어진다.

라티스 글로벌이 참여했다는 작품들 중 다수의 작품들이 오랜 시간동안 오역 논란에 시달려왔으며 영상에서 직접적으로 거론된 붕괴: 스타레일 이외에도 명일방주, 퍼니싱 그레이 레이븐, 패스 오브 엑자일, 데스티니 가디언즈, 마블 스냅[10], 타워 오브 판타지, 아르케랜드, 랑그릿사 모바일, 아터리 기어: 퓨전번역 사례 성토 대회가 열릴 정도로 논란이 일고 있는 작품들이 다수 있다. 특히 사건사고가 터지자 이슈에 관심이 없던 타 게임 유저들조차 라티스가 자신이 하는 게임에도 참여했다는 것을 알게 되자 불같이 화를 내며 태도를 바꿀 정도로 이 게임들의 오역 역사는 길고도 깊다.

번역이 어려운 일이라는 것은 업계 상황에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 누구나 알고 있는 이야기이다. 그러나 그것을 감안하더라도 글로벌 회사를 표방하며 수많은 대작 게임에 참여하고 100여개 이상의 회사와 관계를 유지하는 10년 이상의 업력을 자랑하는 회사가 내놓는 결과물이라고는 이해하기 어려운 수준이다. 돈이 안 되는 만화책 번역 조차 페이가 적으니 번역도 날림일 수밖에 없다는 사실을 받아들이지 못하는 것이 현실인데 비싼 돈을 과금해가며 하는 게임의 번역 품질이 떨어지는 것을 그저 여건이 어려우니 이해해 달라는 말은 받아들이기 어렵다.

이번 사건의 기폭제가 된 붕괴: 스타레일의 커뮤니티인 스타레일 채널에서는 아예 오역 탭을 따로 만들어서 오역 사례를 모았는데 오역이 없는 파트가 거의 없는 수준으로 사례가 많이 발견되었다. 자세한 내용은 붕괴: 스타레일/오역 문서 참조. 이 경우 오역 문제가 라티스글로벌의 문제가 아니라고 주장하려면 라티스글로벌이 스타레일의 인게임 번역에 아예 참여하지 않았어야 가능하다.

특히 포트폴리오에 L10N으로 등록되어 있던 마블스냅의 경우, 스토리나 대화가 없고 업데이트 되는 텍스트의 양 자체가 현저히 적어, 라티스글로벌이 전부 담당했을 가능성이 크다. 뿐만 아니라 인게임, UI, 공지/패치노트, 광고 PV 영상 등 모든 분야에서 심각한 수준[11]의 오역이 지속적으로 발견되어 왔다. 설령 라티스가 마케팅 관련 업무만 담당했다고 해도, 그 마케팅조차 오역이 등장하는 판이다. # 따라서 라티스가 내부 문서 번역만 담당한 것이 아니고서는 오역의 책임을 피하기 힘들다.

5.1.1.2. 영상에서 작업 사실을 시사[편집]

홍제헌 현지화 부문장(라티스글로벌): 근데 유저분들은 결과만 보니까 "이건 조선족이 하는게 분명해." 근데, 내가 한 번역이 나와있는데 저는 조선족이 아니잖아요.

스타필드 한국어 미지원부터 발번역이 나오는 이유까지, 게임 한글화에 대한 오해와 진실 [라티스글로벌 초대석\] [37:09]

문제가 되는 번역 부분의 작업을 진행했는지 안했는지 알 수 없는 상황에서 욕을 하는 것이 부당하다는 주장에는 분명 일리가 있다. 그러나 실제로 출연자는 영상 속에서 '조선족 번역'이라 일컬어지는 오역 부분을 자신이 했다고 인정하고 있다. 또한 영상에서 게스트들은 본인들의 회사가 수많은 대작 게임의 번역 작업에 참여했다고 공표했는데, 논란이 커지자 태도를 바꾸어 '그 게임들의 오역 부분에 얼마나 관여했는지는 알(려줄) 수 없다', '아무튼 라티스 글로벌은 발번역과는 무관하다'는 식으로 나오고 있다. 그렇다면 그 수많은 포트폴리오상의 커리어들은 구직자의 경력 부풀리기 이력서마냥 과장되어 표현되었다는 말밖에는 되지 않는다.

수많은 게임의 번역에 참여했는데 십여개 정도의 게임이 문제되는 것으로 라티스가 문제 있다고 할 수는 없다는 주장 역시 마찬가지이다. 한두 작품이라면 모를까 다수의 작품에서 오랜 시간동안 그리고 현재진행형으로 오역 논란이 일어나고 있다면 라티스글로벌의 역량에 문제가 있다고 보는 편이 자연스럽다.

오히려 논리를 뒤집어 왜 하필이면 그 수많은 오역들이 모두 라티스글로벌과 연결이 되는지, 그리고 그런 일이 발생할 확률이 얼마나 되는 것인지 따져본다면 둘 중 하나다. 라티스글로벌에 문제가 있거나, 아니면 현 한글화 업계 자체가 망가져서 하루하루 겨우 굴러가고 있는 상태이거나. 둘 중 무엇이든 문제가 없다고는 하기 힘들다.

5.1.1.3. 원청만 탓할 수 없는 현실[편집]

최종 컨펌과 감독 관리는 원청의 책임이니 번역업체의 과실이 미미하다는 주장이 있으나, 말장난이다. 원청의 책임이라는 것은 보통 원청이 하청에게 책임을 미루고 꼬리자르기를 시도할 때 사용하는 것이지 하청의 과실을 덮어주기 위해 가져오는 논리가 아니다. 설령 원청이 빡빡한 일정과 부족한 자료만 던져줬다고 한들 작업을 한다는 선택을 한 것은 본인들이며 그것을 업적으로 자랑한 것 역시 본인들이기 때문에 책임을 피할 수는 없다.

영화든 만화책이든 사정은 마찬가지이며 대부분은 욕을 하겠지만 사정을 아는 누군가는 조금이나마 이해를 해줄 뿐 그런다고 해서 잘못이나 책임이 사라지지는 않는다. 모두 원청 탓이라면 오경화박지훈 등의 논란이 있는 번역가도 비판받지 않는 것이 타당하다는 얘기가 된다. 의뢰 측에서 OK했기 때문에 문제 없다는 것은 결과물의 질적 하락으로 인한 금전적 손해를 하청업체가 나눠질 필요가 없다거나 할 때 쓰는 말이지, 받아간 회사 측에서 확인이 미흡했으니 하청업체가 보낸 작업물이 기준치에 현격하게 미달이더라도 모든 사회적 책임과 평가에서 자유롭다는 논리는 직업윤리적으로 받아들여지기 힘들다.

또한 영상 내에서도 나온 얘기지만 라티스의 업무는 검수까지 포함하며 이는 라티스의 회사 홈페이지에서도 확인할 수 있다.[12] 이와 같이 라티스가 하청이기에 책임이 없거나 미미하다는 것은 어불성설이며. 물론 원청의 책임이 완전히 없지야 않지만 책임의 상당한 부분이 라티스에 부과된다.

하다못해 오역이 발생한 것을 인지하고 이를 정확히 수정하는 애프터서비스라도 충실했으면 다소 면책이 되었을 수 있다. 실제로 다키스트 던전 2를 담당한 번역 팀의 모 번역자가 인디게임 마이너 갤러리에 올린 입장문은, 업계의 현실을 서술했음에도 변명이라는 비난보다는 호응을 더 많이 얻기도 했다.# 하지만 붕괴 스타레일은 분명 오역을 정정하는 애프터서비스를 하고 있지만, 그조차 부실해서 팬들의 원성이 많던 게임이다.# 그렇기 때문에 마침 논란이 된 라티스가 목표로 겨냥된 것이다.

다키스트 던전 담당자의 입장문의 내용이 라티스글로벌 영상의 내용과 많은 공통점을 가진 것은 사실이다. 하지만 다키스트 던전 번역팀은 "결국 번역팀의 책임이기에 변명하려는 것은 아니다. 단순한 요즘 업계 썰 정도로 이해해주시면 감사."라며 자사의 책임임을 명시하며 사과하는 반면, 라티스는 일언반구 없이 자사 포트폴리오를 일정시간 지우는 등의 태도로 일관하고 있다. # 안 그래도 27%나 되는 높은 불량률을 의심받는 번역 업체인데 이에 대한 아무런 입장표명 없이 "중국 회사는 무섭다"라는 발언만 하니, 라티스가 번역 이슈의 책임을 미호요에 떠넘기는 여론전을 시도했다는 음모론까지 나오는 중이다. #

원청의 요청과 검수를 뛰어넘어 번역을 적용할 수는 없다며 라티스글로벌을 옹호하는 주장도 있으나, 이는 논점을 놓쳤거나 아니면 일부러 문제의 본질을 흐리는 처사이다. 이는 초월 번역을 가리키는 것으로 보이는데, 유저들은 이를 요구한 적은 있지도 않을 뿐더러 최소한 틀리지만 않아주기를 바라는 실정이다. 붕괴: 스타레일/오역을 참고하면 사태가 얼마나 심각한지 알 수 있다.

한편, 원청이 작업물을 컨펌[13]했으므로 책임은 온전히 원청에 있다는 의견이 제기될 수 있다. 결과물에 대한 최종승인은 원청에게 권한이 있으므로 하청이 저품질의 번역본을 제출하더라도 책임을 물을 수 없다는 주장은 일견 타당해 보인다. 원청이 지나치게 방대한 분량인데도 일정을 촉박하게 주었거나, 애초에 게임 회사 텍스트 데이터에 오류가 있는 경우 원청에게 과실이 있기 때문이다. 하지만 일본어, 영어 번역을 살펴보면 상기의 가정은 틀렸다는 점을 확인할 수 있다. 실제로 붕괴: 스타레일/오역은 중국어 원문, 그리고 일본어와 영어 교차검증을 기반으로 구성되어 있다. 해당 문서의 오역 리스트를 보면 일본어, 영어는 공통적으로 원문으로부터 크게 벗어나지 않았다.

예시

*중국어 원문 : 拟造花萼 (의조 꽃받침)

*일본어 번역 : 疑似花萼 (유사 꽃받침)

*한국어 번역 : 고치

따라서 유독 한국어 번역만 오류가 많은 것으로 드러나는데 이를 통해 다음과 같은 사실을 도출할 수 있다.

1. 원청이 일정을 얼마나 주었든 유저들은 알 수 없으나, 일본어 및 영어 번역업체는 해당일정을 소화하여 양질의 번역본을 제작하였다. 호요버스가 특별히 한국을 차별하여 기한을 촉박하게 준 경우가 아니라면 라티스글로벌은 번역 건을 수주할 역량이 되지 못한다고 볼 수 있다.

2. 스타레일의 인게임 텍스트에 애초부터 오류가 있었다고 보기도 어렵다. 원문부터 틀린 내용이 있었다면 일본어나 영어 번역본도 해당 오류내용을 공통적으로 가지고 있어야 하기 때문이다. 한국어 번역본만 품질이 뒤처지는데 이는 호요버스가 아닌 라티스글로벌에게 과실이 있기 때문일 공산이 크다.

한편, 저열한 번역에 대해 원청이 문제제기하지 않는 이상 하청은 하던대로 하면 그만이라 볼 수도 있다. 이는, 원청-하청 간 계약관계에서 일단은 문제가 없으므로 제3자는 개입은 부적절하다는 의견을 전제한다. 하지만 여기서 제3자는 아무런 관계도 없는 일반대중이 아니라, 돈을 지불하여 서비스를 즐기는 소비자라는 점에서 앞의 주장은 설득력을 잃는다. 소비자인 유저 입장에서는 둘 사이에 어떤 사정이 있든지 관심이 없다. '라티스는 하청이니까 까지말고 넘어가주자', '번역을 개판으로 할 수밖에 없는 사정이 있겠지' 등 배려는 유저 입장에서는 할 필요가 없는 것이다. 당장 눈 앞에 보이는 번역의 품질이 불만족스러우니까 오역의 장본인일 가능성이 높은 업체에 비판을 하는 것뿐이다.

하청도 품질문제로부터 자유로울 수 없다는 점은 김실장 본인도 이를 인정하고 있다.

김실장: 추가로 말씀드리자면 마블스냅 번역 퀄리티에 대해서 매우 심각하고 카드 게임의 특성상 유저에게 미치는 영향이 더욱 크기 때문에 원청이든 하청이든 문제의 번역에 참여했다면 책임으로서 자유로울 수 없다고 생각합니다.

그러니 하청을 까서는 안된다. 라고 생각하지 않습니다.

문제의 번역을 한 것이 명확히 밝혀진 부분이라면 충분히 비난할 만합니다. 다만 그렇다고 원청의 책임이 없는건 아니겠죠. 원청의 감수를 해야할 의무가 있고 유저에게 최종 전달되는 결과물에 대한 퀄리티를 유지할 의미가 있으니까요.

김실장 공식카페 댓글 발췌



5.1.2. 부정[편집]



5.1.2.1. 오역의 장본인인지 불확실[편집]

김실장의 해명 방송을 보면 알 수 있듯이 게이머들이 지적한 붕괴: 스타레일 등 여러 게임의 번역 사례 중 상당수는 사실 라티스글로벌 혼자만의 작업물이 아니었을 가능성이 존재한다.

김실장: 거기 포트폴리오에 있다고 해서 모든 번역에 다 참여했다는 증거는 아니다라는 거에요. 보통 포트폴리오를 올려놓은 거는 보통 그렇잖아요. 우리도 사회생활 하다 보면은 포트폴리오 보면은 게임 이름만 적어놓거나 아니면 내 스펙에 어디 회사를 다녔다 이런 것을 적어 놓지만 막상 그 게임의 모든 걸 다 했다고 생각하지는 않죠.

김실장의 7월 25일 라이브 [31:43]

김실장 측에서 직접 라티스글로벌과 개발사에 연락해 알아낸 정보에 따르면, 라티스글로벌의 포트폴리오에 올라간 게임 중에는 다음과 같은 것들이 있었다고 한다.
  • 다른 업체의 번역이 좋지 않아 도중에 급하게 번역을 이어받게 된 경우
  • 인게임 텍스트 번역에는 관여하지 않고 마케팅과 현지화 관련 내부 서류의 번역만 맡은 경우
  • 게임사 측이 T(초벌 번역)만 끝내고 납품하라고 요구해 이를 따른 경우[14]
  • 게임의 출시 당시 텍스트에는 관여하지 않고 출시 이후에 추가된 내용에 대해서만 번역을 작업한 경우
  • 게임의 출시 당시 텍스트에만 번역을 맡고 출시 이후에는 더 번역을 맡지 않은 경우
  • 게임사의 요구로 직역 또는 의역을 강제받아 이를 그대로 따른 경우

보안상 밝힐 수 있는 것만 말한 것이지만, 영상에서 유명한 게임들에 대한 것이라고 말한 것으로 보아 게이머들 사이에서 거론되던 번역 사례들도 이 중에 포함되어 있을 공산이 크다고 할 수 있다.

김실장: 사실 여러분과 달리 저희는 이제 조금 더, 계약관계상 때문에 말씀은 못 드리지만 좀 더... 정보를 많이 봤겠죠? 어... 아까 이제 가려진 문서에서 안 가려진 부분도 많이 봤겠죠? 어... 그래서... 그래서... 더 매우 많이 라티스 분들에게 죄송스럽습니다. 그...것만 이해해 주셨으면 좋겠어요.

PD: 게임명도 봤고요, 다음에... 여러분들이 많이 말씀하시는 개발사에도 연락을 해서 얘기를 들었어요. 어디인지 얘기는 못 하지만.

김실장의 7월 25일 라이브 [59:55]

처음부터 라티스글로벌 측에서는 자신들이 번역을 '전담'했다고 직접 말한 적이 없다. 애초에 대형 게임의 경우엔 복잡한 제작 과정에서 최대한 시간을 활용하기 위해 여러 업체를 수소문하여 외주를 맡기는 경우가 많으며, 이 경우 하나의 작품을 라티스글로벌을 포함한 다수의 업체가 담당하는 것도 충분히 가능한 일이다.

즉, 게임이라는 하나의 거대한 프로젝트 내에서 라티스글로벌이 맡은 파트가 해당 게임에 대한 내부자료 번역인지, 마케팅 관련 문구 번역인지, UI 및 도움말 번역인지, 게임 내 캐릭터 대사인지, 스토리인지 불분명한 이상 '상식적으로 이해가 가지 않을 만큼 이상한 오역'의 존재를 증명했다 하더라도 그것이 라티스글로벌의 책임이라고 장담할 수 없다는 것이다.

오경화박지훈 등 다른 번역가의 사례도 게임과 서적, 영화 분야는 다른 부분이기에 라티스와의 온전한 비교가 될 수 없다. 영화는 매체의 특성상 하나의 작업물이 완결성과 텍스트의 일관성을 가지기 때문에, 비교적 다양한 범주의 텍스트만 보고 번역을 해야 하는 게임 한글화와는 그 속성의 차이가 크다. 또한 오경화와 박지훈은 본인이 번역을 전담했음이 해당 작품에 기재되어 있었기에 책임자임이 확인되어 비판을 받은 것이다. 반면 라티스글로벌의 사례는 아직 해당 회사가 문제가 되는 오역 부분을 담당했는지 확인되지 않은 상황이다. 오역에 대한 불만은 가질 수 있으나 아직 책임의 주체가 불확실한 만큼 무분별한 비난은 피해야 한다.


5.1.2.1.1. 다키스트 던전의 사례[편집]

번역 계약 특성상 대부분 NDA가 걸려있어 정확한 번역 비율과 과실 비율에 대한 정보의 접근이 까다로운데, 이 사건은 정보가 공개되어 있기에 굉장히 귀중한 사례이다.

다키스트 던전의 그 유명한 유적이 우리 가족이 되었다 사태 때도, 해당 번역뿐 아니라 전체적인 번역에 심각한 하자가 있었기에 번역자들은 책임을 피할 수 없을 것으로 보였다.

하지만 사실 해당 게임의 번역은 두 파트로 나뉘어 작업되었으며, 실제로 다키스트 던전의 참담한 상태에서도 말아먹은 45%의 작업물이 아닌 55%의 멀쩡한 번역이 분명 존재했다.

즉 이 정도로 참담한 번역 상태에서도 대부분은 오역 부분보다 제대로 된 부분이 많으며, 반대로 오역의 문제가 있다는 게임들이 45%라는 명확한 수치가 있는 다키스트 던전때의 사태보다 명백히 망가져있다고 주장하기에는 알 수 없는 부분이 존재한다. 이렇게 되면 통계적 접근으로 게임이 얼마나 오역이 되었는지 밝혀내더라도, 한 업체가 전체적으로 번역을 전담한 것이 확실하게 밝혀지지 않는다면 해당 업체가 오역의 주범일 가능성은 굉장히 낮아진다.


5.1.2.1.2. 데스티니 가디언즈의 사례[편집]

데스티니의 번역같은 경우 많은 유저들이 불만을 표하지만 분명 잘 된 번역도 존재한다. 텔레스토의 무기 지식, 구멍속의 에이스 미션, 세인트 XIV의 투구의 방어구 지식의 사례를 보면 알 수 있다.

텔레스토의 무기 로어와 구멍속의 에이스 미션에 케이드가 페트라에게 남긴 메세지에는 공통적으로 "오란"이라는 인물이 언급되며, 이 인물은 해당 메세지의 첫 글자를 따면 특정 문구가 나오는 일종의 암호문이라는 신호이다. 텔레스토의 경우 이에 따라 세로드립을 이용하여 초월번역 수준의 퀄리티를 보여주었다.[15]

반면 구멍속의 에이스 미션[16]의 경우, 여기서도 마지막에 "오란"이 언급되는 메세지가 제대로 번역되지 않았다. 영어 본문에서는 "it's on enceladus"라는 메세지가 완성되는데, 한국어판에서는 어떤 식으로든 메세지가 완성되지 않고 그냥 영어판 대사를 단순 번역한 것에 그친다.

또 세인트 XIV의 투구의 경우, 정황상 C6와 SX가 케이드-6와 샤크스경이 분명한데 누구에게나 말을 놓는 케이드의 대사가 반말이 아닌 존댓말로 번역되어 있는데, 이는 내용상으론 문제 없지만 결국 화자를 고려하지 못한 오역이다.

따라서, 이런 경우 단 하나의 팀이 뜬금없는 실수를 저질렀다기보다는 위의 세 개를 각각 다른 세 팀이 번역을 맡았다는 것이 더 자연스러울 것이며,[17] 책임을 묻는다면 그중 오역을 저지른 업체의 잘잘못만 따져야 할 것이다. 게다가 위에 언급된 세 케이스는 포세이큰, 즉 데스티니가 만으로 1년차일 때까지 나온 컨텐츠들이고 데스티니는 현재 국내 서비스만 쳐도 5년이 되어가는 게임이다. 이 동안 얼마나 많은 업체의 얼마나 많은 번역자와 검수자를 거쳤을지 알 수가 없는데, 상술한 다키스트 사례와 연결하면 오히려 라티스가 텔레스토의 초월번역을 한 업체일 가능성도 분명 존재한다.


5.1.2.1.3. 오역률 제시 없이 불량률을 주장[편집]

라티스가 번역했던 목록 140종의 게임 중 27%의 게임에서 번역 논란이 제기되었다는 주장이 있으나, "라티스가 참여한 게임 중 27%의 게임에서 번역 논란이 있었다" 와 "라티스가 27%의 게임에서 번역 논란을 유발했다" 는 매우 다른 이야기이다. 인과관계 증명이 없는 단순 상관관계이기 때문에, 이것을 인과관계의 근거로 활용하면 순환 논법에 빠질 위험이 있다.

따라서 위에 있는 자료만으로는 라티스의 역량을 평가하기 힘들며, 라티스가 참여하지 않은 비슷한 게임[18]을 모아 양쪽의 평가를 모두 비교해 보아야 보다 신뢰성 있는 논증이 가능하다. 앞서 언급했듯이 게임 번역은 한 업체가 전담하는 것이 아니라 업데이트별, 파트별로 나뉘어져 있으며, 실질적으로 이 업체의 잘잘못 여부를 따지려면 이 게임에서 정확히 몇 %의 작업을 맡았으며 그 중 몇 % 정도의 오역률을 보였는지를 충분히 입증해야 한다.

가령 앞서 언급한 다키스트 던전처럼 한 게임의 번역을 한 사람이 55%를 맡았고, 나머지 45%를 다른 사람이 맡았다고 생각해 보면, 55%를 맡은 A의 오역률이 5%이고 45%를 맡은 B의 오역률이 50%일 때 전체적으로는 0.55*0.05 + 0.45*0.5 = 약 25%의 오역률이라는 계산이 나온다. 하지만 이 상황에서 A에게 네가 참여한 게임에서 25%의 오역률이 나타났으니 너도 25% 분량의 책임이 있다고 하는 것은 책임 분배가 적절하지 않은 것이다.

그런데 위의 언급된 게임들에선 정확히 오역률이 몇 % 인지 세어보지도 않았으며, 당연히 라티스가 거기 얼마만큼 참여했고 라티스의 오역률은 얼마인지 등의 장보는 정말 알 수 있는 게 단 하나도 없다. 그나마 다키스트 던전에서는 운 좋게 어느 정도 확실한 비율에 대한 정보를 얻을 수 있었지만, 다른 게임에서 이 자료를 모두 모으고 정리하기는 굉장히 힘들고 오래 걸리는 작업이다.

즉 다키스트 던전처럼 게임의 분량이 적은 경우에도 한 업체가 맡았으리란 보장이 없으며, 게임이 커질수록 업체와 인원 숫자는 많아질 것이고, 이런 상황에서 게임에 얼마의 오역이 있을 때 어떤 업체가 얼마의 책임을 져야 하는지는 원청 측에서 자료를 공개하기 전까진 아무도 모른다. 유저 입장에서는 이러한 과정을 거치는 것이 사실상 불가능하니 분통이 터질 수 있겠으나, 억울한 피해를 방지하려면 최소한의 과정은 필요하다.


5.1.2.1.4. 여론을 호도한 선동 글의 존재[편집]

물론 확실한 증거가 없다고 기계적 중립을 지키는 것 또한 올바르지 못하다는 의견도 있다. 앞서 언급한 데이터를 일일이 조사하는 건 굉장히 힘들더라도, 해당 게임 유저들이 실제로 불편을 호소하고 있다면 의혹을 가져볼 수는 있다.

하지만 "해당 게임 유저들이 불만을 품고 일제히 일어났다"라는 주장에는 석연치 않은 점이 많다. 라티스 초대석 영상이 업로드된 것은 7월 20일이고, 커뮤니티에서 불만 여론이 대두된 것은 25일의 라이브 방송 이후로 알려져 있다. 현 사건의 상황을 정리하면 유저들이 해당 영상을 보고 충분히 불만을 갖고 있었으며 25일의 라이브를 보고 폭주한 것처럼 보이지만, 디시 글의 흐름을 살펴보면 이상한 점이 발견된다.

라티스 초대석 영상에 대해 유저들의 반응이 없었던 것은 아니지만, 단순히 불만을 가졌다기엔 데스티니 갤러리의 경우 굉장히 중립적인 반응이었으며, # 다른 반응이 있다기엔 20일에 올라온 해당 념글과 25일 날 방송 이후에 올라온 념글 # 사이에는 전체글로도 제목+내용 검색으로도 번역/오역을 언급한 게시글 자체가 없었다. 즉, 초대석 영상이 커뮤니티들 사이에서 반향을 일으켰다고 하기에는 21일부터 24일까지 4일 내내 별다른 징후가 나타나지 않았던 것이다.

그런데 25일 새벽, 여러 갤러리에 똑같은 내용의 글이 업로드된다. #1 #2, #3, #4 #5 그리고 이때를 기점으로 번역 논란이 있었던 게임의 유저들이 '라티스가 번역을 맡았다'는 소식을 듣고 해명 영상에 들어온 것으로 볼 수 있다.

따라서, 유저들이 애초에 의혹을 가지고 있었고 그것이 해명 방송을 기점으로 기폭했다고 하더라도, 갑작스러운 여론 전환에 위 글@의 영향이 없다고는 할 수 없다. 그런데 문제는 해당 글이 불확실한 내용을 확정적으로 말하고 있다는 점이다. 유저들은 '저 정도의 확신을 보면 뭔가 잘못을 하긴 했나 보다' 하고 기울기는 했지만, 그 와중에도 정작 라티스가 번역했다는 근거는 '다른 게임에서도 번역 오류를 냈다'는 추측밖에 없었다. 그리고 정작 그 '다른 게임' 쪽에 가서도 하는 말은 '다른 게임에서도 번역 오류를 냈다는데?' 밖에 없었다. 즉 선동 글에 의해 여론이 미리 호도되어 정확한 근거에 기반한 접근이 어려워진 측면으로 볼 수 있는 것이다.


5.1.2.1.5. 증명할 방법이 전무[편집]

이번 논란에서 라티스가 무혐의로 밝혀질 경우, 이 사태는 단순 번역 관련 논란과는 별개로 굉장히 심각한 문제가 된다. 추측이 사실이 아닌 것으로 밝혀지는 것에 그치면 다행이겠지만, 이에 대해 피해 당사자인 김실장이나 라티스 측이 고소를 진행할 경우 민사적 책임이 제기될 수 있기 때문이다.

다키스트 던전의 사례에서도 나오지만, 당시 책임 소재를 가리는 도중 마지막에 오역의 용의자로 지목되었던 인원은 오히려 정상 번역가였었다. 다행히 해당 사태 때는 하청의 하청을 통해 떠넘기기 당한 상태였기에 번역가가 문제가 생기기 전에 본인 작업물을 공개하는 선에서 해프닝 정도로 끝났다. 하지만 이번에는 해프닝으로 넘기기에는 굉장히 사태의 규모가 커진 측면이 있다.

이에 대해 김실장의 과거 영상들을 예로 들며 김실장도 정황 증거만 가지고 발언한 적이 있다고 지적하는 사람들이 있으나, 해당 영상들은 모두 책임 소재가 확실한 상황에서 책임의 경중 정도를 추측한 것이었다. 반대로 라티스글로벌 영상 논란의 경우에는 책임 소재 자체가 논란의 중심이며 확실하게 밝혀진 바가 거의 없다. 게다가 이번 논란에서 유저들은 의견 표명을 한 정도가 아니라 김실장에 대한 비난조롱을 하였기 때문에 발언의 강도에서도 상당한 차이가 있다.

"무죄를 입증하려면 NDA가 걸린 계약을 공개하라"라는 주장도 있으나, 이는 계약 비밀유지가 걸려 있는 이상 해당 사항을 밝힐 수 없기에 비현실적인 요구이다. 무언가를 요구하더라도 원청에 요구하는 것이 해결 가능성, 책임 소재 등을 따졌을 때 더 현실적이다. "원청에 항의 중이므로 관련 있어보이는 모든 이들에게 항의가 가능하다"라는 주장도 있으나, 이는 자칫 책임 소재를 따지지 않는 무차별 난사를 하는 모양새가 될 수 있는 것이다.

본 사태 이전까지 유저들은 호요버스를 비롯한 다른 게임사들의 무성의한 번역에 분노한 정당한 피해자의 위치에서 게임사들에게 일방적으로 책임 추궁을 하면 됐었으나, 라티스를 끌어들임으로서 라티스의 책임을 본인들이 입증해야 하는 이상한 상황이 되었다. 예를 들어 7월 31일부로 스타레일의 번역 개선이 진행되었는데, 이 번역 검수를 원청이 단독으로 진행하거나 혹은 다른 외주를 투입한 것이면 "검수할 수 있었으나 하지 않았다"가 되어 원청의 책임이 되고, 라티스가 했다면 "모든 번역에 담당 책임이 있음을 증명한다"가 되어 라티스의 책임이 된다. 만약 라티스가 번역에 대한 모든 책임이 있다고 주장하려면 이것 또한 라티스가 맡아 진행했음이 확실시되어야 한다는 것인데, 이를 증명하려면 유저가 불법적으로 NDA 정보를 입수하여 무단으로 정보를 공개해야 한다. 이러한 자가당착성 논리 오류는 인신공격의 오류와도 일맥상통하다.


5.1.2.2. 방송의 "조선족 번역" 부분 확대해석[편집]

영상 37:12부근의 "조선족이 한 게 분명"하다는 발언을 근거로 삼아 라티스 측에서 자신들의 오역을 시인했다고 주장하는 경우가 있으나, 자료화면에 나오는 해당 댓글이 스타레일 게시글에 달렸다는 점을 들어 근거로 라티스글로벌이 스타레일 번역을 담당했다는 증거로 삼기에는 확실치 않은 점이 있다.

파일:김실장게스트조선족발언.png

"조선족 번역"이라는 말은 스타레일의 오역과 같은 특정 상황을 지적하기보다는 오역 일반을 비판할 때 국내 게이머들 사이에서 관용적으로 사용되는 표현이다. 또, "이건 조선족이 한 게 분명해"라는 게스트의 발언이 해당 댓글과 일치하지도 않는다. 즉, '해당 게스트는 관용적인 표현을 언급했고, 그에 따라 편집자는 적당한 댓글을 아무거나 캡쳐해서 예시로 보였다'는 해석이 훨씬 자연스럽다. 또한 영상만으로는 해당 댓글이 어느 커뮤니티인지, 어느 게시물인지조차 직접적으로 알 수가 없기에 영상에 논란의 여지는 있을지언정 이것만으로 라티스 측이 '시인'한 것이라고 하기에는 무리가 있다.


5.1.2.3. 원청이 작업물을 컨펌[편집]

여기서 컨펌은 업무에 대한 검수나 확인을 의미하는데, 라티스글로벌 초청 영상 서두에 나오듯이 라티스글로벌은 2004년에 설립되어 20년 가까이 게임 현지화 업무를 처리해 온 업체이다. 이처럼 장기간 동안 업계에 있으면서 꾸준히 한글화를 수주했다는 것은 라티스글로벌의 번역 역량이 최소한 원청의 검수를 통과할 만한 수준은 된다는 것을 의미한다. 또한, 김실장의 7월 25일 라이브에서는 다른 업체의 번역이 좋지 않자 라티스글로벌이 이를 이어받아 마무리한 사례가 나오기도 했다. 최소한 해당 게임사가 보기에는 라티스글로벌의 실력이 괜찮았기에 구원투수로 기용했다는 것을 알 수 있는 부분이다.

이러한 정황을 살펴보면 라티스글로벌이 발번역을 양산하는 수준의 회사라고 보기는 어렵다. 게이머 측에서 번역의 품질이 좋지 않다는 이야기가 나왔다면 원청 입장에서는 그 이후에 하청에게 번역 업무를 맡기지 않을 상황이 발생할 것이기 때문에 라티스글로벌의 실력부족 문제로 볼 여지는 적은 편이다.

또한, 다른 언어로의 번역과 한국어로의 번역에서 품질차이가 발생하는 것에는 다양한 이유가 존재할 수 있다. 붕괴: 스타레일의 경우 여러 국가에서 같은 날짜에 출시하였지만, 각각의 서버에서 게임 출시를 위한 제반 준비가 같은 일정, 같은 방법으로 진행되었는지는 알 수 없다. 이는 곧 번역업체가 얼마정도의 기간에, 어떤 데이터를 가지고, 어떻게 번역을 했는지 알 수 없음을 의미한다.

게다가 모두 양보해서 문제가 되는 번역들을 다 라티스글로벌이 진행했다고 치더라도,[19] 외주 업체인 라티스글로벌의 입장에서는 번역을 의뢰한 원청회사와의 계약 및 원청회사의 요청에 맞춰 번역한 결과물을 전달하는 일을 하는 것이지 원청의 요청과 검수를 무시하고 게임에 해당 번역을 적용할 수는 없다. 최종 결과물이 나오기 이전에 번역 작업물이 라티스의 손을 떠나게 되는 것이다.[20]

원래의 번역에 문제가 있는 경우도 있겠지만, 하청을 받는 입장에서는 이 문제를 원청업체에서 내부 검토를 통해 수정할지, 문제가 있는 번역을 무시하고 게임에 적용할지에 대해서는 알 방법도 책임질 의무도 없다. 게임회사에서 품질보다 일정을 우선할 경우, 게임회사에서 원하는 번역 방향이 있는 경우, 게임회사의 데이터에 오류가 있지만 번역회사에서 확인할 수 없는 경우 등 라티스글로벌이 업무를 진행하는 부분은 게임회사의 의도와 요청, 계약에 묶여있다. 번역회사에서 이 번역에 문제가 있다고 문제제기를 하더라도 게임회사에서 해당 부분에 대한 공감이 이루어지지 않고, 문제가 되는 번역의 수정을 거부하면 하청업체는 문제가 되는 번역을 유지해야 하는 것이다.

위 다키스트 던전 2의 예시로 보여준 번역팀의 해명을 읽어보면 라티스글로벌이 인터뷰영상에서 언급했던 번역 작업의 프로세스가 동일하게 언급되는 것을 확인할 수 있다. 일어난 사건도, 해명한 내용도 같은데 라티스글로벌만 문제가 있다고 주장하는 것은 어폐가 있는 것이다. 라티스글로벌이 애프터서비스를 하지않고 있다는 주장 역시 확실한 증거가 나오지 않는 이상 추정에 불과하다.[21]


5.2. 비난 자제 요청 논란[편집]


이번 영상의 핵심은 한국어화 작업이 어떻게 진행되는지, 한국어화가 이루어지지 않는 이유는 무엇인지 등에 대한 포괄적인 내용을 담고 있습니다.

영상에서 설명드린 것과 같이 한국어화에는 많은 분야와 과정이 있고, 이른바 좋은 번역이 나오기 위해서는 저희 생각보다 훨씬 다양한 조건들이 필요합니다.

특정 게임의 번역 결과가 나쁘다고 해서 그것이 한글화를 진행한 업체만의 책임이라고 볼 수 없다는 점을 영상을 보신 분들이라면 이해하실 거라 생각합니다. 또한, 특정 게임의 번역 문제가 어디에서 어떻게 발생했는지 영상의 내용만으로는 알기는 어렵습니다.

저희가 잘 몰랐던 한글화 과정에 대해 좋은 이야기를 해주러 나오신 분들에게 "너희가 이 게임 번역을 그렇게 나쁘게 한 당사자구나"와 같은 발언은 매우 무례한 발언이 될 수 있습니다. 출연자 보호를 위해 해당 영상의 댓글은 엄격히 관리하도록 하겠습니다. 앞으로도 김실장 팀이 좋은 초대석을 계속해 나갈 수 있도록 협조 부탁드리겠습니다.

라티스 글로벌 초대석 영상에 쓴 김실장의 고정 댓글

라티스글로벌에 대한 비난 댓글이 늘어나자 해당 영상에 김실장의 고정 댓글이 걸렸는데, 일부 게이머들은 이 내용이 기업 친화적이라며 김실장을 비판했다. 게이머들은 고객이 불량품에 대해서 불만사항을 제기하는 것이 무례한 발언이냐는 반응을 보이거나 출연한 기업에 대해 실드를 치는 것으로 간주하였다. 특히 "무례한 발언"이라는 표현이 문제가 되었는데, 해당 업체가 맡은 게임들을 플레이하며 번역에서 생긴 문제점들을 직접 경험해본 이들은 이러한 비난 자제 요청을 부적절한 대응으로 여겨 비판하였다.

5.2.1. 비판[편집]



5.2.1.1. 게이머들의 분노를 외면한 대응[편집]

해당 업체가 담당했다는 게임 중 최근 업데이트가 진행된 붕괴: 스타레일의 경우, 붕괴: 스타레일/오역 문서에서 보듯 단순히 중국어에서 한국어로 번역을 하는 과정에서 생기는 오역이라고 하기에는 번역의 퀄리티가 심각하게 나빠 불만이 터져나오고 있었다. 사전에 있지도 않는 단어를 만들어 넣는가 하면 정말 한국인이 맞는가 의구심이 들 정도로 문맥, 문장이 말 그대로 망가진 수준의 번역으로 해당 게임을 하는 유저들 사이에서는 중국게임이라고 조선족이 번역을 맡았냐는 말이 나오는 수준으로[22] 불만이 많은 상황이었다. 김실장의 고정댓글은 이러한 게이머들의 감정과 입장을 제대로 헤아리지 못한 대응이다.

또한 라티스글로벌에 대한 비판이 무례하려면 무언가 납득할 만한 해명이 있어야 하는데, 게이머들은 영상의 내용을 보고도 별로 납득하지 못했다. 업무량이 많아 퀄리티 있는 번역이 나온다는 것을 방패로 삼기에도 어폐가 있는 것이, 해당 회사의 사이트에 들어가보면 같은 시기에 출시된 게임들 전반을 맡아서 번역을 하는 것을 알 수 있다. 즉, 업무량이 많아진 까닭은 다름아닌 업체 당사자들이 역량에도 맞지 않을 만큼 많은 양의 업무를 도맡아서 하기 때문인데 그렇기 때문에 본인들의 결과물을 제대로 검수조차 할 시간이 없어서 생기는 문제를 가지고 '어쩔 수 없었다'라고 호소하기에는 문제가 있다. 따라서 번역 퀄리티에 대한 비판은 무례한 발언이 아니라 소비자로서의 정당한 비판에 가깝다.

5.2.1.2. 납득할만한 정보를 제시 못 함[편집]

이에 대해 25일에 라이브를 통해 해명을 하긴 했지만, 그 해명이 적절했는가에 대해서도 의문이 발생했다. 무엇보다 문제가 되는 것은 이 논란의 쟁점인 라티스글로벌의 포트폴리오로 제시된 게임들의 번역에 대한 책임이 라티스글로벌인지 아니면 해당 게임의 원청에 있는지에 대해서 사실상 '밝힐 수 없다'로 나온 점.

김실장: 저희가 이게 저희도 사실 속 시원하게 어느 게임이라고 정확하게 밝혀 드리고 싶습니다. 그러면 여러분도 되게 심플하고 깔끔하잖아요. 근데 저희가 애초부터 이런 부분에 대해서 자세하게 말씀드리기 어려웠던 이유도 업체와 번역업체에 사이에 기본적으로 보안 조건들이 있어요. 그러다보니까 어떤 게임에 어떤 부분을 어디까지 참여했다는 거를 오피셜로 밝힐 수가 없어요.

김실장의 7월 25일 라이브 [33:56]


김실장: 이번에도 정확하게 제가 게임명이라든가 이런 거를 밝히지는 어렵겠지만 몇몇 사례에 대해서 게임명은 빼놓고 사례에 대해서만 설명을 드리도록 할게요. 혹시나 몰라서 제가 실수할까 봐, 이 부분이 가장 재미있는 부분인데 되게 짧은 내용 하나 있어요. 인게임에 단 한 글자도 참여한 바 없음. 인게임에는, 인게임에는 단 한 글자도 참여하지 않았는데 마케팅 텍스트라든가 내부 공유문서. 당연히 그 업체에서도 다양한 서비스를 서로 하다보니까 내부가 서로 공유해야 하는 문서들이 있잖아요. 그런 내부 문서라든가 내부 스토리가 진행되는 내부 문서 위주로만 참여를 한 케이스인거죠. 그것도 이제 현지화 작업에는 의미가 있는 파트이기 때문에 ...

김실장의 7월 25일 라이브 [34:31]

해명이라는 말을 걸었음에도 불구하고 실제로는 보안 상의 문제로 제대로 된 사실 관계를 밝히지 못했고, 문제 삼고 있는 오역을 모두 라티스가 했다는 근거가 있느냐는 식의 발언을 하면서 부정 여론은 더욱 악화됐다.#1#2

결국 라티스 측을 초대한 인터뷰 영상은 그 객관성을 담보할 수 없게 되어버렸다. 해당 번역 업체가 자기 비호를 위해 방송에 출현해 자신의 과실을 축소하려 했는지 대중이 품은 의문에 제대로 된 근거를 제시하지 못했기 때문이다.[23] 설령 라티스 측이 정말로 유저에게 비난받는 오역을 하지 않았다 하더라도 결국 사실관계가 불분명하다고 본인들이 못을 박아버린 인터뷰 영상을 내리지 않고 계속 걸어두는 것은 "일방적으로 내 말을 믿든가 아니면 보지 말라"라고 언론이 선언한 것밖에 되지 않기 때문이다. 결국 해당 번역업체를 비난할 근거도 없지만 그 업체와 진행한 인터뷰와 김실장 측을 믿을 근거도 또한 없게 된 셈이다.

사실 김실장 측은 해명 방송이나 글에서 '취재 중에 우리가 자료를 여러분보다는 많이 봤다', '출연한 라티스 측에게 죄송하다', '시청자와 라티스 측 모두를 보호하기 위함이다'와 같이 은연중에 라티스가 해당 오역과 관련이 없거나 미미하다는 식의 워딩을 유지해왔다. 하지만 정작 자신이 책임을 지게 될 만한 '라티스가 해당 오역에 중대한 책임이 있다고 할 수 없다'는 말이나 근거를 제시하지 않았고 그저 '모른다'고 넘겼을 뿐이다.

이 모든 내용은 번역 업체 인터뷰 영상 37:12에서의 라티스 번역업체의 발언으로 상쇄된다. 조선족이 번역한 것이 아니냐 하는 부분은 스타레일에서 오역이 심하여 언급되었던 부분이고 이를 자신들이 했다고 말함으로써 라티스글로벌에서 스타레일에서 오역을 했음을 시인하였다. 라티스글로벌이 비판을 받지 말아야할 이유가 번역을 했지 않았을 가능성이 있었기 때문인데, 사실은 번역을 했기 때문에 더 이상 책임을 회피하기는 어려워 보인다. 또한 이 사실에 입각하여 김실장의 발언을 보자면 모든 비판자들을 포트폴리오에만 근거를 두고 본다고 일축하며 자신의 영상에서 라티스글로벌이 실제로 언급한 근거는 전혀 생각하지 않음으로써 중립을 지키지 못하고 있음을 알 수 있다.

5.2.1.3. 게이머들의 오해를 유도[편집]


파일:김실장라티스1.png



파일:김실장게스트조선족발언.png

해당 영상에서 붕괴: 스타레일 언급 및 인게임 화면을 사용한 부분
이러한 주장을 김실장 측에서 내놓는 것은 문제가 있는데, 김실장 채널에 업로드 된 초대석 영상에 마치 라티스 글로벌이 붕괴: 스타레일을 포함한, 포트폴리오에 실려있는 게임들의 번역을 도맡아 한 것으로 오해할 수 있는 연출이 사용되었기 때문이다. 본문 참조

영상 내내 앞서 언급한 게임의 플레이 화면과 자료 화면이 배경으로 깔리며 라티스 글로벌 측에서도 일부를 담당했다고 직접적으로 언급하지 않았는데도 불구하고 인터넷의 관련 자료를 수집하여 영상 자료를 만든 것은 김실장 측이고, 시청자 입장에서는 해당 업체가 번역의 전부, 혹은 대부분을 담당했다고 생각하는 것이 자연스러운 흐름이다. 심지어 영상 마지막에 삽입된 조선족을 언급하는 댓글은 스타레일의 심각한 발번역이 드러나는 퀘스트 관련 글에 달린 댓글이다. #아카이브

지속적으로 게임화면이 노출되고 번역가 본인의 작업물에 대한 발언 중에 해당 게임과 관련된 자료가 첨부된 영상을 보았을 때 얻을 수 있는 정보가 한정되어 있는 시청자로서는 그 업체가 문제가 되는 번역에 관여하지 않았다고 생각하는 쪽이 오히려 부자연스러우며, 이를 막기 위해서는 김실장 측에서 영상에 관련 내용을 적극적으로 삽입함으로써 정보불균형을 해소하여 시청자의 오해를 막고 비판의 방향을 올바르게 유도해야만 했다.

특히, 중국 게임에서 발번역이 있을 때 조선족이 번역했냐고 비판받는 일은 흔하기에 업체가 언급한 발언이 어떤 게임인지 알 수 없음에도 영상 자료 화면으로 스타레일 발번역 댓글을 넣은 것은 김실장 측이다.

다시 말해 라티스글로벌을 욕먹게 만든 것은 그 어느 누구도 아닌 김실장 본인이다. 이전까지 스타레일 커뮤니티에서 '라티스글로벌'은 아예 언급되었던 적 조차 없는 영세 번역업체에 불과했고, 미호요코리아 측도 일언반구의 언급도 하지 않았기 때문에 유저들은 존재 자체를 모르는 상황이었다. 모든 비난의 화살은 미호요 현지화 인력과 게임 커뮤니티에서 으레 흘러 나오는 최종CEO 류웨이에 대한 비난 뿐이었다.

하지만 라이브 및 이후 해명 내용에는 이러한 언급이 전혀 이루어지지 않았기 때문에 시청자의 입장에서는 그 오해를 불러일으킨 당사자가 적반하장으로 나와서 본인들을 책망한다고 받아들일 여지가 있는 것이다.

애초에 김실장은 이 이슈에 있어서 제3자에 가까운 위치인만큼 밝힐 수 있는 것이 제한적이라 어쩔 수 없었다고 해도, 해당 채널은 개인이 운영하는 사이버 렉카 채널이 아니라 엄연히 디스이즈게임 언론사가 운영하는 언론 채널이다. 이런 상황에서는 밝힐 수 있는 정보를 추가적으로 수집해 취재를 보강하거나 그럴 수 없다면 취재원의 입장을 전했을 뿐이라는 제3자의 입장을 취하는 게 언론의 제대로 된 자세일 것이다.

독자가 김실장의 표현대로 '모른 채로 오해하여 행동'하게 만든 게 바로 팩트체크를 담당해야 하는 기자인 김실장 본인이 낸 영상이니 책임에서 자유로울 수 없다. 이 부분을 제대로 처리할 수 없었다면 어설프게 해명하기보단 차라리 침묵을 택하거나 간소하게라도 사과를 했으면 이렇게까지 상황이 악화되지 않았을 거라는 의견이 많다.

취재원 보호라는 주장을 하는 경우도 있지만 언론이 행하는 취재원 보호는 취재원의 정체를 숨겨주는 것이지 정보를 가리는 것이 아니다. '해당업체를 비호하는 것이냐 뒷돈받았냐'와 같은 말을 듣는 근본적인 이유는 언론의 위치에 있으면서 정보를 숨기고서 독자의 무지를 무기로 내세웠기 때문이다.

김실장 측에서는 이에 대해서 오인사격의 방지 차원이라고 해명했다. 하지만 설령 확실하지 않더라도 포트폴리오가 이력서로 대채되는 상황에서 라티스글로벌회사의 홈페이지에 포트폴리오 항목에 게제된 게임들을 보면 오역이 발견된 게임 상당수가 포함되어있다. 그들의 주장처럼 100% 완전한 책임이 없을순 없더라도 오인사격이라고 칭하기엔 오류가 많다.

결과적으로는 김실장 채널에서 오해가 발생할 수 있는 영상을 제작함으로써 라티스 글로벌 측은 이미지에 상당한 타격을 입었고 유저는 팩트도 없이 타인을 공격한 무례한 사람이라는 말을 들어야했다. 즉 김실장 채널, 더 나아가서는 디스이즈게임오보로 인해 양측 모두에게 상당한 피해를 입혔음에도 라이브 방송은 물론 커뮤니티 글에서도 "오해를 일으키는 잘못된 영상 제작"이라는 근본적인 원인에 대해서는 일언반구의 언급도 없이 업체를 변호하기에만 급급한 모습을 보여줬다.

언론인으로서 자신이 제공한 컨텐츠에 문제가 있었다면 이에 대해 자신의 잘못을 인정하고 나서 사실을 바로잡는 것이 순서임에도 불구하고 자신에게 유리한 환경을 조성하여 책임을 회피하고 논점을 흐리는 모습은 바람직하다고 보기에는 어렵다.

라티스글로벌의 오역에 대한 정당한 비판조차 무례한 발언으로 일축하며 모두 비판이 아닌 비난으로 몰아가는 행동은 명백히 잘못되었다고 볼 수 있다. 혹자는 이를 두고 김실장이 해당 영상을 시청한 사람들에게 '스타레일 번역 업체 = 라티스글로벌'이라는 인식을 심게 하여 이 때문에 사과문을 작성하고 있는 것 일 수도 있다고 주장하였다.

일각에서는 스타레일 화면을 자료로 제공한 것이 허위·과대광고 행위에 해당하지 않으므로 문제되지 않는다는 주장이 제기될 수 있다. 하지만 본 사건을 둘러싸고 위법성 문제는 제기된 바가 없다. 따라서 표시광고법 시행령을 인용해 따져보는 것보다는 불필요한 오해를 불러일으켰는지 여부가 문제의 본질에 가깝다. 다만 굳이 따져볼 것 없이 라티스글로벌의 오역논란은 현재진행형이므로 오해를 유도했다는 점은 이미 자명하다.

한편, 해당화면이 단순 자료화면으로 쓰였을 뿐이라는 주장을 수용한다면 오해있는 것은 맞다고 볼 수 있다. 다만 이 점을 인정하더라도 김실장 채널이 비판에서 자유로워지는 것은 아니다. 보다 핵심은 오해의 유무보다는 오해를 발생시켰다는 점에 있기 때문이다.

실제로 해당 자료화면이 활용된 점을 근거로 수많은 유저들에 비판에 합세하였으며 이로 인해 라티스글로벌은 도마 위에 오르게 되었다. 그런데도 김실장은 오해를 유발한 점을 인정하기는 했으나 사과를 하지는 않았다.

김실장: 예 최초 영상을 만들 때는 항상 내용에 입각하여 해당 내용의 이해를 돕는 측면에서 자료화면을 사용해왔습니다. 이번 경우처럼 오해가 발생할 수 있을지를 당시로선 예상하지 못했습니다.

이 부분은 향후 영상을 제작함에 있어서 반드시 주의해서 제작하도록 하겠습니다.

댓글 내용

최소한 자신의 영상으로 유저들에게 '무례한 발언'을 유도한 것이 본인임을 시인하고 이를 사과하는게 올바른 프로세스다.

5.2.1.4. 내로남불적인 태도[편집]

김실장: 확률은 양날의 검이야. 유저들이 입증하기 불가능하다고 했잖아. 거의 힘들다고 했잖아. 그것을 무기로 업체들은 되게 편하게... 편하다? 표현이 좀 그렇긴 한데, 그게 있었기 때문에 조금의 변동같은 것들이 됐었지. 다만, 양날의 검이라고 했잖아. 반대일 경우, 유저들이 이제 신뢰하지 않아. 너희들이 확률을 제대로 지키고 있다는 걸 신뢰하지 않아. 업체는 어떻게 입증할 거야?

PD: 아 확률을 제대로 지키고 있다는 걸?

김실장: 어.

PD: 그것도 입증할 방법이 없지...

김실장: 업체 입장에서도 똑같이 칼이 돼서 돌아올 수 있다는 거야. 확률이라는 건.

확률이라는 방패 뒤에 숨어있던 게임사가 신뢰를 잃었을때 생기는 일 (feat. 메이플스토리 강환불 사태) [8:38]

또한 김실장이 예전 영상에서는 소비자가 자신의 의심을 직접 증명할 방법이 없기 때문에 기업이 억울하면 소비자에게 신뢰를 줄 방법을 찾아야한다고 말했던 적이 있어 더욱 비판을 받았다. 확률과 번역은 종류가 다르지만, 문제가 되는 번역이 라티스글로벌의 작업물인지 아닌지를 게이머들이 알기 어렵다는 점에서 보면 둘은 동질적이다. 업체 측에서 부인해도 게이머들이 믿지 않으면 다른 입증 방법이 없는 것까지 똑같다.

따라서, 한때는 위 같은 말을 했던 사람이 자신이 불리할 때는 증명 방법이 없다는 것을 방패로 삼고 있는 것은 전형적인 내로남불이다. 참조 1 참조 2 참조 3

5.2.2. 옹호[편집]



5.2.2.1. 게이머들의 분노를 외면하지 않음[편집]

김실장: 그걸 우리가 왜 신경써야 되냐? 맞아요. 우린 신경쓸 필요 없죠. 우린 내는데. 그러니 그건 알았고, 어... 그러거나 말거나 잘 해서 갖고 와라, 어... 이게 정상입니다.

김실장의 7월 25일 라이브 [17:27]


김실장: 난 이 부분이 어... 그래요. 저는 당연히 화를 내야 된다고 생각하고 저도 매우 화가 난다고 생각을 하는데. 제가 예전에... 뭔가 글 쓰고 공지 올리고 한 내용 중에 그런 게 있어요. 비난에는 피해자가 발생하기 때문에 비난을 할 때는 매우 팩트를 가지고 확실한 증거를 가지고 비난을 해야 한다.

김실장의 7월 25일 라이브 [23:43]

수준 이하의 번역으로 인해 화가 난 게이머들이 많다는 것은 김실장도 부정하지 않는다. 부정하지 않을 뿐만 아니라 김실장 본인도 붕괴: 스타레일 등을 직접 플레이해본 게이머로서 번역에 화가 난다고 밝히기도 했다. 그럼에도 불구하고 김실장이 라티스글로벌에 대한 비난을 자제해 달라고 한 것은 주로 오인사격의 우려 때문이었다.

김실장: 다만 를 낼 때 내더라도, 우리가 항상 그렇잖아요. 타겟팅이라든가. 확실하게 제대로 좀 아는 상태에서 화를 내야 의미가 있고, 또 뭔가 개선이 일어나고 하는 거니까. 그런 부분에서 이제 서로 알 것들 알고 이야기를 해야 된다는 게 기본적인 취지죠.

김실장의 7월 25일 라이브 [4:58]



5.2.2.2. 오인사격을 방지하기 위한 조치[편집]

실제로 게이머들이 라티스글로벌을 성토하며 언급한 번역 사례 중에는 정말로 라티스글로벌이 작업했는지가 확실하지 않은 예시도 상당수 섞여 있다. 라티스글로벌이 포트폴리오의 게임들을 실제로 작업을 했더라도 해당 회사만의 문제가 아닐 경우의 수도 상당하다.[24] 심지어는 라티스글로벌이 낮은 퀄리티의 번역을 했더라도 번역을 하는 일과 그 결과물을 게임에 반영하는 것은 별개의 문제이다.

김실장: 여러분들이 문제삼는 오역이나 번역이 있겠죠. 근데 그 번역을 누가 했는가에 대해서가 이제 문제잖아요? 포트폴리오에 그 게임이 있으면 그 게임의 모든 번역을 그 업체가 했다? 이게 맞나요? 그러니까 포트폴리오에 스타레일이 있으면은 스타레일의 런칭 스펙부터 이후 업데이트, 이벤트, 뭐 추가되는 모든 번역을 어... 라티스가 한 건가요?

여러분들은 그렇게 생각하시니까 그 문제되는 번역들을 라티스가 했다, 라고 결론을 내린 거잖아요. 예... 화를 내시는 분들은. 그런데 포트폴리오에 그 게임이 있다고 해서 그 게임의 모-든 번역을, 문제가 되는 번역까지 포함해서, 모-든 번역을 그 번역 업체가 했다라는, 근거는 있는가, 라는 거예요.

그래서 저는, 그래요. 알 방법이 없죠, 여러분은.[25]

PD: 알 방법이 없죠. 저희도 모릅니다.

김실장의 7월 25일 라이브 [27:34]

따라서, 실제 라티스글로벌의 작업물인지 아닌지 확실하지 않고 번역의 품질이 낮아진 원인도 알 수 없는 사안을 두고 "너희가 이 게임 번역을 그렇게 나쁘게 한 당사자구나"와 같이 확신을 하는 것은 실례가 될 수도 있는 상황이기에 김실장이 고정댓글로 자제를 요청한 것으로 보인다. '무례'라는 표현이 직설적으로 들릴 수 있지만, 억울한 피해자가 발생할 가능성이 있는 사안이기에 오인사격 제지의 차원에서 말한 것일 가능성이 높다.

김실장: 아무튼 포트폴리오에 있는 거는 그 게임의 어떤 부분인가에 참여를 했다라는 것이지, 그 게임의 모든 번역을 했다라는 증거는 아니라는 거예요. 실제로 저희가 확인을 해본 결과도 그랬고요. 그래서 그... 여러분들이 기본적으로 주장하고 있는 그 모든 문제...는 얘네들이다라는 그 근거가 포트폴리오에만 존재한다고 하면 그 근거가 너무 빈약하시다, 빈약하다라는 말씀을 일단은 드리는 겁니다.

김실장의 7월 25일 라이브 [32:49]

이처럼, 라티스글로벌의 포트폴리오로 제시된 게임들의 번역을 라티스글로벌이 했는지 확증할 수 없는 점을 감안하면 무분별한 비난을 막기 위한 조치였다고 할 수 있다. 그렇기에 무조건 화를 내기보다는 최소한 사태 파악에 중점을 두고, 추후 라티스글로벌이 어디까지 책임져야 하는지 규명을 한 뒤에 비로소 해당 부분을 비판하는 것이 옳은 순서일 것이다.

5.2.2.3. 오해 유도가 아닌 단순 자료화면에 해당[편집]

해당 영상에서 대화 중 자료 화면 제시 부분이 게이머의 오해를 불러 일으키기 위한 것이었다면, 법리적으로 라티스글로벌의 비밀유지계약 정보가 없는 김실장 채널이 라티스글로벌의 명성을 허위·과대광고를 한 것에 해당한다.[26]

그러나 표시·광고의 공정화에 관한 법률 제3조 및 표시광고법 시행령 제3조 내용을 살펴보면 김실장의 영상은 이 기준에 해당하지 않는다. 애초에 관련 언급 중에 게임화면은 자료화면으로 들어간 것이다보니 번역 기여분을 마크로 표시하거나 언급하는 등의 자막조차 없다. 따라서 거짓·과장의 표시·광고 조건 (사실과 다르게 표시·광고하거나 사실을 지나치게 부풀려 표시·광고)이나 기만적인 표시·광고 조건 (사실을 은폐하거나 축소)에 해당하지 않는다.

게다가 영상의 9:54 에서 스타레일의 화면이 나오고 있다고 스타레일의 번역을 전부 했다는 식으로 오해를 만든다고 주장하고 있으나, 이 맥락이 시작되는 9:33 부분부터 본다면 NPC 선택지나 텍스트가 많은 UI 번역 관련하여 자료화면으로서 스타레일이 적절한 예시로서 나오고 있을 뿐이라는 걸 알 수 있다.


5.2.2.4. 채널의 평소 원칙에 입각한 조치[편집]

김실장: 그러니까 명일방주 이야기도 나오는데 명일방주가 포트폴리오에 있으면은 명일방주의 모든 텍스트를, 다... 했는지를 알 수가 없잖아요. 그거는 우리가... 거기 가서 그 계약서를... 뭐 우리가 보지 않는 이상, 업체가 어디에서 어디까지 관여했는지 우리가 알 수가 없는 이상에야... 그렇다고 알 수가 없으면은 깝니까? 알 수가 없으니까 그냥 까? 그 사람이 안 했을 수도 있는데? 안 했을 수도 있는데 그냥 깝니까? 나는 그게 더 이상하다는 거지... 깔려면은, 까는 거는, 피해자가 발생하는 거기 때문에, 확실한 팩트를 기반으로 까야 된다는 거예요. 근데 모르는 것에 대해서 마치 했다고 확정지어 놓고 까야 정상이라고 생각하는 부분은, 저는 이해할 수가 없습니다. 앞으로도 저는 계속 그 논조로 갈 거예요. 이거는 실드라고 생각하지 않아요.

김실장의 7월 25일 라이브 [46:32]

김실장 채널의 논조는 과거와 크게 달라진 바가 없다. 김실장은 NC, 넥슨, 게관위 등에 관련된 영상을 올렸을 때도 늘 정확한 정보 수집과 상황 분석을 진행한 다음 평가에 들어갔다. 단편적인 정황이나 이미지만 보고 속성으로 영상을 찍은 사례는 한 번도 없었으며, 확실히 밝혀지지 않은 부분에 대해서는 평가를 유보하기도 했다. 그리고 그것이 김실장 채널의 큰 장점이었다.

김실장: 이전에 리니지 문양 사건을 한 번 다뤘을 때도 한 번 얘기를 했는데, 이번에는 요거를 디테일하게 이해해야 돼. 그래야 어떤 부분이 문제였는지도 정확하게 알 수 있어.

리니지M 문양 사태, NC의 길고 긴 삽질의 끝엔 무엇이 있을까? [0:06]


김실장: (리니지W의) 1차, 2차 쇼케이스를 보면서... 나름 이런저런 이야기들을 되게 많이 했단 말이야. 근데 그 당시에는 뭐가 밝혀진 게 없고, 실제로 어떻게... 나올지를 모르니까 다 그냥 예측을 할 수밖에 없었잖아. 궁금했던 건 서비스가 어느 정도 된 다음에, 그 당시 쇼케이스에서 말한 것과 얼마나 비슷하고, 얼마나 다르고, 얼마나 잘 지켜졌고, 이런 것들을 체크해 보는... 영상을 꼭 찍고 싶었어.

꼭 검증해 보고 싶었습니다. 1년 후 리니지W 쇼케이스 팩트체크 (part.1) [0:15]


김실장: 왜 그런 일이 발생했는지, 그 부분에서 게임위어떤 부분을 잘못했는지, 또 뭐가 문제인지를 자세히 알아보고자 하는 게 오늘 이 영상을 찍는 이유지.

연구원 K: 결국 게임위왜 그런 결정을 했는지, 이 결정이 합당한지 아닌지를 알려면 <바다신2>가 어떤 게임이고 현재의 게임 등급 분류 시스템 등이 어떻게 구성돼 있는지를 알아야 되잖아요. 본의 아니게 게임위를 실드치는 뉘앙스가 보일 수 있을 것 같은데 그것이 목적은 아니고, 일단은 현재 상황을 자세히 알아보자라는 의미에서 이쪽을 시작한다는 걸 알아주십사 하고요.

유사 바다이야기? 바다신2는 어떻게 전체연령가를 받을 수 있었나 [0:59]

이러한 김실장 채널의 원칙을 감안하면, 아직 관련 정보가 충분히 규명되지 않은 번역의 책임 소재를 두고 일단 비난을 가하는 것은 김실장이 추구하는 방식이 아님을 알 수 있다.

따라서 김실장이 고정댓글로 비난 자제 요청을 한 이유는 아직 정확한 팩트가 밝혀지지 않았기 때문임을 알 수 있다.

또한 김실장이 그래서 번역 관련 내용을 전부 외면하겠다고 한 것도 아니다. 분명 "게임의 문제되는 번역에 대해 자료를 모으고 취재를 해보도록 하겠"다고 공지를 통해 밝혔다. 이를 통해 김실장 역시 번역에 대해 문제 제기를 하려는 입장임을 알 수 있다. 그것이 게이머 입장에서 원하는 것만큼 빠른 속도가 아닐 뿐이다. 김실장은 '게이머 편'이나 '업체 편' 등 어느 한쪽의 편이 아닌 중립적인 입장을 취하고 있는 것으로 볼 수 있다.

5.2.2.5. 영상의 취지를 살리기 위한 대응[편집]

김실장: 어쨌든 그 내용이... 어, 한글화를 진행하는 어떤 프로세스라든가 이런 것들을 여러분들에게 알려 드리고 싶었기 때문에... 어... 잘 설득해서 이제 진행을 했던 거였는데... 일이 이렇게 돼 버렸네요.

김실장의 7월 25일 라이브 [1:02:55]

애초에 번역 퀄리티를 두고 라티스글로벌의 책임을 따지는 것은 '게임 한글화의 과정과 업계의 내부 사정을 알아보자'는 영상의 취지와도 어긋난 방향의 쟁점이므로, 이를 제재하는 것은 채널 관리 측면에서 가능한 조치 중 하나이다. 번역 논란이 있는 게임을 플레이하지 않는 시청자들 입장에서는 영상의 방향과 관련이 없는 성토들이 댓글창을 점령하는 상황이 달갑지 않을 수 있다. 실제로 유익한 영상인데 왜 싸우고 있는지 모르겠다는 반응이 나오기도 했다.


5.3. 게이머 비하 논란[편집]


해명 라이브 도중 댓글창 관리를 소극적으로 한 것과, 라이브 끝 무렵에 김실장이 "내가 사회인으로서"로 시작하는 발언을 한 것에 대해서도 논란이 생겼다.

김실장: 다만 사회생활 해본 입장에서는 저는 그렇습니다. 오늘 이야기의 핵심 이야기는 사실 다 했고 이거는 제 부가적인 첨언이에요.

저도 사회생활 하고 실제 여러분들 알고 계시다시피 저도 이제 실장이다 보니까 사회인으로서 약간 제 생각을 마지막으로 알려드리고 오늘 방송을 마무리 하려고 하는데 저는 그래요. 책임은 누가 져야 하는가. 저희도 당연히 이쪽 채널 운영을 하면서 외주 운영을 쓰긴 쓰죠. 하지만 외주를 잘 쓸려면 모든 걸 외주에게 맡기면 안 됩니다. 결국 뭔가 책임질 일이 생겼을 때는 우리 채널에 일어난 일은 제가 책임을 져요.

영상이 올라갔는데 되게 문제되는 영상이 올라갔어. 근데 여러분들이 그 문제를 막 제기를 할 때 제가 나와가지고 '그거 제가 안했는데요. 그거 PD가 했어요.'라고 하면은 여러분들 기분이 어떻겠어요.

PD: 그럼 책임회피한다고 엄청 더 까이겠죠.

김실장: 그럼 PD도 아니야. PD가 아니라 '그거 외주 편집자가 한 건데요.' 그러면은 제가 문제가 없는 건가요?

원래 외주가 됐든 뭐가 됐든 그건 일종의 도구에요. 내가 일을 좀 더 빨리 잘 다양한 일을 빠르게 잘 프로세스화하기 위해서 하는 거고 최종적인 상품은 제 겁니다. 이 소중한 내 상품의 퀄리티 감수는 내가 해야죠. 내 건데 이걸 남탓합니까? 그거는 만약에 문제가 생겼으면은 외주 편집자와 제 사이에서 이야기해야하는 거지 유저랑 난 쏙 빠지고 유저랑 외주 편집자 사이에서 그렇게 하라고 나오는 거는 정상적인 방법이 아니에요.

이거는 사회생활을 해본 사람이라면은 누구나 이해하고 있는 부분일 겁니다. 그렇기 때문에 뭐가 됐든 최종적인 퀄리티 감수, 그렇기 때문에 모든 업체도 그 현지화 팀이라고 다 있는 거에요.

김실장의 7월 25일 라이브 [51:51]

이를 접한 시청자 중 일부는 반대 측 의견을 하대하는 태도라며 반감을 보였다. #

5.3.1. 비판[편집]



5.3.1.1. 구독자들의 게이머 비하 방조[편집]

7월 25일 라이브 방송 댓글창에서는 번역 문제에 대해 성토하는 시청자들을 비하하며 김실장 측의 입장만 무조건적으로 옹호하는 댓글들이 다수 발견되었다. 이 중에는 유료 멤버쉽을 구독해 왼쪽에 장기 구독자임을 알리는 마크가 붙어있는 시청자들도 많았다. 그런데도 김실장 측은 이런 채팅을 치는 이들을 밴하거나 자제시키지 않고 그대로 방치했다. 이것은 게이머 비하를 방조한 것이나 다름없는 일이다.#

또 번역 관련 영상을 본 이후 해명 라이브를 보러 온 사람들은 대부분 구독자 7일 제한에 걸려 채팅을 할 수 없는 상태였음에도 불구하고, 김실장 측은 누가 번역했냐고 물은 뒤 라티스라는 답변이 바로 올라오지 않는다며 놀라워했다.

PD: 누가 했나요, 번역을?

김실장: 아시니까 지금 막 화내고 계시는 것 아니었어요?

PD: 거기서 했다고 개념글 같은 데 엄청 가고 실시간 베스트 가고...

김실장: 음? 어, 왜, 난 채팅창에 막... 올라올 줄 알았거든요. 이렇게 물어보면.

PD: 그 회사 업체 이름이 막 올라올 줄 알았는데.

김실장: 나... 나 지금 되게 당황스러운데. 난 댓글 달리는 거 보고 내가 이렇게 물어보면은... 막 채팅창에서 막 난리나면서 확 올라올 거라고 생각하고 물어본 건데.

PD: 그니까, 그 회사 이름이 쫙 올라올 줄 알았거든요?

김실장: 어어... 당황스럽네 이 반응. 어. 하하...

PD: 당황스럽네요, 정말.

김실장: 나의 시나리오에 지금 약간 어긋남이 생겼어.

PD: 약간 조금 의외네요, 반응이.

김실장: 뭐... 시나리오에 내가 생각한 건 반응이 이런 게 아니었는데. 어... 그래서 이제 여러분들이, 라티스가 이걸 번역을 했다... 어... 이거 말고도 이거저거, 심각한 거, 했다...

PD: 모음 글이 돌아다니고 있더라고요. 이 회사에서 한 거다 라고.

김실장의 7월 25일 라이브 [22:15]

자신들이 직접 입을 막아놓아서 답변이 없으니 놀라워하는 반응은 비판자들이 모르면서 까는 것이라는 주장을 하기 위한 것으로밖에 볼 수 없다.

또한 해당 라이브 방송에서는 구독 7일 제한을 걸어두었기에 번역 관련 초대석을 보고 유입된 사람들은 채팅창에 제대로 된 반박도 못하고 일방적인 비난을 들어야 했는데, 이러한 상황에 놓여진 스타레일 유저는 해당 방송의 진행 의도에 의문을 품을 수밖에 없다. 만일 채팅 제한을 걸어둔 이유가 분탕에 의한 분란을 막기 위해서였다면 게임 유저를 지속적으로 비하하며 분란을 조장하는 채팅을 적극적으로 제재해야만 했다. 채팅창 관리를 위해 구독자 7일 제한을 건 것과는 달리 씹덕, 애니프사 등의 조롱성 채팅이 하나도 관리되지 않은 것은 분명하다.

또한 게이머들을 비하하는 댓글에서는 씹덕, 애니프사 등의 표현과 함께 '사회생활을 못 해본 놈들이다' 등의 주장이 제기되었었는데, 김실장이 영상 후반에 실제로 '사회생활'과 '사회인'을 언급한 것은 이들에 대한 간접적인 동조로 볼 여지도 있다. 또한 라티스글로벌을 비판하는 사람들에게 원색적 비난을 가하는 유튜브 실시간 채팅과 이를 말리거나 제제하기는커녕 오히려 동조하는 듯한 PD의 태도가 거센 비판을 받기도 했다. #

방송 초반에 상대를 비난하지 말라고 언급하기는 했지만 실제 라이브 방송에서 채팅창 관리는 전혀라고 해도 좋을 정도로 이루어지지 않았고 비난 강도는 방송이 진행될수록 오히려 점점 심해져만 갔다. 이미 초대석 영상과 커뮤니티 댓글에서 상당한 설전이 오갔기에 이러한 사태가 벌어질 것을 예상하지 못했을 리도 없고 만약 이를 관리할 여력이 안된다면 라이브 방송이 아닌 녹화 방송을 송출하는 식으로 진행해야 했을 것이다. 말로만 제지하며 화면에서 채팅창을 숨기기만 했을 뿐 실제적인 조치가 이루어지지 않은 상황은 말 그대로 눈가리고 아웅이라고밖에 할 수 없다.

김실장은 26일에 추가 해명을 했으나, 이에 대한 댓글도 대부분 해명 방송 자체나 방송을 킨 시간대, 채팅 관리가 전혀 안된 부분 등을 성토하는 내용이다. 심지어 이를 지적하자 댓글이 삭제되었다는 주장이 나오기도 했다.

김실장: 그리고 마지막으로 당부하고 싶은 부분은 나는 시종일관 이 얘기를 계속 하는데, 게임을 하는 것은 죄를 짓는 게 아니야. 누군가가 게임을 계속 할 때도, 나름의 이유가 있는 거야. 그 게임을 하는 사람들이 다 똑같은 생각으로 그 게임을 하는 것도 아니고, 똑같은 환경에 놓여있는 것도 아니야. 이 모든 상황을 알지만 그 안에서 계속 이것에 대한 이야기들을 하고 관심을 갖고 바뀌길 바라는 사람도 있는 거고, 이걸 외면하는 것 행위 자체가 게임사한테 더 도움이 되는 행위라고 생각하는 사람도 있을 수 있어. 여기 남아있는 모든 사람들이 그냥 넥슨에 무슨 뭐... 세뇌돼서 피해자인데 피해자인지도 모르고 그런 사람들이라고 생각해서 비난하는 거? 그러지... 않았으면 좋겠어.

PD: 제발 좀 부탁드리겠습니다, 여러분. 저희가 댓글 비공개를 하지 않도록 도와주세요.

메이플 관련 영상(28:42)

애시당초 김실장은 과거 "게임을 하는 것은 죄가 아니며 게임에 대한 태도가 자신과 다르다고 해서 비난하는 것은 옳지 않다"라는 논지의 발언을 한 적이 있으며 다른 영상에서도 비슷한 주장을 펼치며 게이머 간의 갈라치기를 경계하는 모습을 보여왔으나 정작 그러한 상황이 눈앞에서 벌어졌음에도 적극적인 조치를 취하지 않는 모습은 관점에 따라 자신의 구독자들에게만 관대하게 대하는 내로남불로 비춰질 여지가 충분히 있다.

특히 평소에 게이머가 타 분야에 비해 업신여겨지고 무시당하는 것에 분노하던 구독자들이 오히려 서브컬처 게임에 대해 자신보다 수준 낮은 것처럼 대하며 자신들을 비하할 때 쓰이던 어휘를 그대로 사용하며 조롱하는 모습을 보고 충격을 받은 사람도 적잖이 있었던 점을 미루어볼 때 이러한 관리 태만은 상당한 실책이라고 할 수 있다. 채팅 관리를 위해 구독자 7일 제한을 걸었음에도 채팅은 전혀 관리가 되지 못했고, 이를 관리하지 않은 책임은 명백하다.

아이러니하게도 이런 과격한 구독자들의 서브컬쳐 게이머 비하 발언들은 평소에 서브컬쳐 게임에 호의적이고 몇몇 게임들에 대해선 긍정적인 분석을 남겼던 김실장 본인에게도 적용될 수 있는 사항이다. 만약 과격한 구독자들이 해당 유저들을 씹덕, 애니프사라고 비하한다면 아이러니하게도 나열된 김실장 채널의 서브컬쳐 컨텐츠들도 비하의 대상으로 포함될 것이다.

  • 유튜브 채널 헤드라인에 원신, 블루 아카이브가 있다.
  • 최근에 광고 영상을 찍은 블랙클로버 모바일이나 서머너즈 워 등의 게임을 즐겼다.
  • 번역 이슈에 도마에 올랐던 스타레일명일방주도 직접 플레이를 해보고 긍정적인 분석을 남기기도 했다.
  • 블루 아카이브의 에덴 조약 스토리를 정주행하고 블루 아카이브가 유저를 끌어들이는 전략, 매력에 대해 분석하였다.
  • 원신의 경우 광고 영상이랑 별개로 팬들의 요청을 수락하여 수메르 마신 임무를 정주행하는 라이브 방송을 진행하기도 하였다.

이외에도 채널 초기부터 진행한 서브컬쳐, 애니메이션 풍 게임 플레이들은 적다고 볼 수 없고 부정적인 여론의 서브컬쳐 게임[27]이라도 감정적인 반응보단 냉철한 분석으로 장단점을 지목하는 컨텐츠를 현재까지 이어왔다.

하지만 과격한 발언을 한 구독자들은 이런 김실장의 친 서브컬쳐적인 평소의 행동에 완전히 반하는 말을 하면서 의도하든 의도하지 않았든 번역 이슈가 발생한 게임 유저들에게 상처를 준 것뿐만 아니라 김실장 측에게도 먹칠을 가하는 행위가 되었다.

반응과 내용이 어떻든 김실장이 언급한 내용을 왜곡해 스타레일 유저들을 조롱, 비아냥대며 채팅창을 과열시킨 구독자들로 인해 해당 게이머들은 당연하고 김실장 측 조차 평소의 친 서브컬쳐 컨텐츠들이 묻히면서 이미지 훼손이 일어나게 된 것이 이번 상황으로 이어졌다. 공격적인 말투의 시청자를 사전에 제지를 못한 것과 별개로 김실장 측 또한 채팅창 관리 소홀 문제로 억울하게 게이머 비하 논란에 휩싸이게 된 것이라 생각해 볼 필요는 있다. 채널의 규모가 점점 커지면서 이런 악성 채팅 또한 비례해서 증가하는 건 이상한 현상이 아니기에 김실장과 채널 관리 측은 게이머들에게 상처를 주고 오해를 하게 만드는 일이 없도록 채팅창 관리의 방향성을 잡아주는 것이 과제가 될 것이다.

5.3.1.2. 게이머에 대한 조롱[편집]


파일:중년게이머 김실장.png

라이브 방송에서 유저들의 분노를 희화화하는 장면

김실장: 라티스가 이걸 번역을 했다. 이거 말고도 이거저거 심각한거 했다. 하면서 아아아아... 으아아아... 한 거잖아요. 아니 한건가? 상태가.. 상황이 된 거잖아요? 그래요 난 이부분이, 당연히 저는 당연히 화를 내야 하는 상황이고 저도 매우 화가 난다고 생각하는데...

김실장의 7월 25일 라이브 [23:25]

구독자들뿐 아니라 김실장 본인도 번역 문제를 성토하는 게이머들에게 상처를 줄 수 있는, 비꼬는 것으로 보일 수 있는 발언과 행동을 했다.

평소 김실장 방송의 진행을 도와주는 PD가 방송 중 보여준 언행과 태도에도 많은 지적이 잇따랐다. 특히 김실장이 사회인에 관한 발언 중에 옆에서 계속 비웃는 듯한 조소를 흘리고 있었다. 유튜브 댓글로 PD의 언행과 태도에 문제를 제기하는 사람들이 많다. 특히 방송 진행을 도우러 온 것인지 시청자와 기싸움을 하러 온 것인지 분간이 가지 않는다는 얘기도 있다.


5.3.1.3. 게이머에 대한 선민의식 표출[편집]

게다가 '사회생활을 해본 사람이라면은 누구나 이해하고 있는 부분' 등의 발언은 본인과 의견이 다른 사람들을 '사회생활을 해보지 않은 사람'으로 매도한다는 점에서 선민의식으로 보일 수 있는 부적절한 표현이다. 사회인의 입장으로서의 발언은 마치 게임을 즐기는 유저들이 사회생활을 하지 않았다는 뜻으로 비춰질 수 있는 발언이며 게이머에 대한 우월감 및 무시가 포함된 뜻으로 보일 수 있는 발언이다.

사회생활을 해본 사람이라면은 누구나 이해하고 있는 부분일 겁니다. 라는 말은 대우적으로 생각하였을 때 '이 말을 이해하지 못했다면 사회생활도 안해본 사람이다.'라고 말하는 것이기 때문에 자신의 말에 반박하는 사람을 모두 비사회인으로 만들어버리는 원천봉쇄의 오류를 범하는 말이다. 또한 이 말 이후 채팅에서 라티스글로벌에 대한 비판을 하거나 김실장의 말에 반박하는 사람을 모두 싸잡아서 비사회인이라고 말하는 분위기가 형성되었다.

설령 그러한 의도로 얘기한 것이 아니더라고 해도 김실장 본인이 '사회생활'이라는 표현이 게이머들에게 어떻게 받아들여질 수 있는가를 전혀 생각하지 못한 잘못이 있다.[28]

심지어 자신이 게관위의 사건과 관련된 영상을 만들었음에도 불구하고 과거 게관위가 비공개 기자 간담회에서 내뱉은 망언인 "게이머의 눈높이와 사회적인 기준의 눈높이에 갭이 있습니다."의 사회적인 눈높이를 논하는 것과 비슷하게 느껴질 수 있는 발언이었기 때문에 "이게 게이머에 편에 서서 의견을 내주던 사람이 맞냐?"라는 식으로 게관위와 비교되며 더욱 더 많은 비판을 받고 있다.

이 때문에 '그동안 보였던 행보는 민심을 얻기위한 쇼일 뿐이고, 김실장 채널은 기업 친화적 대응을 하고 있다'는 비판이 생겼다. #

또한 '사회인'과 '사회생활'을 언급하며 한 이야기의 논지 자체도 원청의 책임을 강조하는 것에 불과했는데, 이미 해당 게임의 유저들은 한참 전부터 본사에 번역문제로 클레임을 걸고 있었다. 대표적인 예시로 명일방주는 번역문제로 2년전 이미 사과문을 받아냈던 전적이 있고 마블스냅 방송인인 푸사개발총괄에게 직접 번역 문제를 성토한 적이 있었지만 시간이 지난 시점에서 두 회사 모두 전혀 바뀌지 않았다. 때문에 김실장의 이와 같은 의견은 의도와 달리 오히려 게이머들을 자극해 불난 민심에 기름을 붓는 상황을 불러오고 말았다.

'비하 표현 사용에 대한 책임은 김실장이 아니라 해당 채팅을 친 당사자에게 물어야 한다'며 옹호하는 의견도 있지만, 같은 논리를 대입할 경우 책임은 원청인 미호요가 아니라 해당 번역을 한 하청에게 물어야 한다는 주장도 성립하게 되고, 원청의 책임을 강조한 김실장의 입장을 따르자면 채팅 당사자가 아닌 채널 관리에 책임이 있는 김실장에게 더 책임을 물어야 한다는 얘기가 되며, 따라서 해당 논리로 김실장을 옹호하는 것은 앞뒤가 맞지 않는다. 해당 채팅 당사자에게도 책임을 물어야 하는 것은 분명 맞지만 그게 김실장의 책임이 면제된다는 의미는 아니다.


5.3.1.4. 사과에서의 내로남불[편집]

또한, 해명을 하는 과정에서 달아 놓은 고정 댓글에서 사과의 뜻을 밝히며 '제가 의도하지 않았다해도' 처럼 '의도와 다르다' 식의 표현을 쓴 것에 대해서도 시청자들의 비판이 있다. 김실장 채널에서 게임사의 사건사고가 터졌을 때 게임사의 사과문을 하나하나 예로 들며 부적절한 사과의 예시로 든 것 중에 하나가 바로 '의도와 다르다'는 식의 사과문이었는데 정작 자신의 채널에서 문제가 터지니 같은 방식의 사과를 하는 셈이 되었기 때문이다.

김실장: "이번에 이거 우리가 일부러 한 이벤트였어요" 라고 공지하고 넘어가려고 했을 가능성이 높지. 그런데 유저들은 그 행동 자체가 너무 화가 나는 거야. 아니 잘못했으면 잘.못.했.음 리니지 하는 사람들 약간 유행어 같은 거거든? 라인끼리 싸우다가 서로 놀릴 때 약간 그거 많이 써. 잘.못.했.음 하나면 해결된다. 근데 그걸 하기 싫어서 실수를 인정하지 않고 저렇게 행동하는 저 행동이 너무나 화가 난다는 거야.

무기가 복사됐지만 의도한 겁니다. 리니지2M 무기 복사 사건의 전말 [10:39]

이는 2차 입장문에서도 개선된 부분이 전혀 없어 당장 김실장 본인부터가 게임사들이 논란 속에서 부적절하게 대응하는 모습에 대해 고객인 게이머들에 대한 사과가 부적절함에 대해 영상으로 다루어 비판한 적이 있었던 사람이 맞는지 의심이 될 정도로 실망스러운 태도를 여전히 보여주고 있는 상황이다. 또한 해명방송에서 김실장과 함께 티키타카를 하면서 구독자들과 함께 비판자를 조리돌림한다는 반응이 있었던 PD 역시 '미안해요' 라는 표현을 사용하여 상황에 비해 가벼운 느낌이 드는 단어를 사용하는 등 양쪽에서 사과의 진실성이 의심된다.

5.3.2. 옹호[편집]



5.3.2.1. 게이머 비하에 동조하지 않음[편집]

PD: 지금 댓글 채팅에서 씹덕들이 그렇네 아니네 지금 그런 얘기들이 많이 오가고 있는데 그런 문제는 아니니까 서로 공격하시고 그런 거는 안하시면 좋겠어요. 시청자분들끼리 서로 공격하고 서로 싸우고는 안하셨으면 좋겠어요.

김실장: 다시 한번 말씀드리지만 번역이 이상해서 화가 나는 것은 매우 당연한 겁니다. 그게 잘못된게 아니에요. 특히 같은 돈 주고 다른 곳보다 낮은 서비스를 받는 거는 당연히 안되는 거잖아요. 그거는 저희 채널이 항상 쭉 이야기해왔던 부분이기 때문에 그 부분에 대해서 공감합니다.

김실장의 7월 25일 라이브 [9:54]

김실장은 해명 방송 내내 시청자를 비하한 사실이 없다. 시청자와 기싸움을 했다는 주장도 있으나, 실질적인 근거는 제시하지 못하고 있다.

"스타레일을 누가 번역했느냐"라고 물었는데도 답변이 저조하자 김실장이 당황스러워한 것은 사실이지만, 이것을 조롱이라고 보기에는 무리가 있다. 김실장은 본인의 질문에 예상하던 대답이 나오지 않자 실제로 당황해서 놀란 반응을 보였을 가능성이 더 크다. 라이브 시작부터 라티스글로벌 초대석을 언급하며 김실장에게 실드를 치지 말라고 요구하는 댓글들이 등장했기에, 김실장이 충분히 시청자들이 라티스글로벌을 잘 알고 있다고 인식할 수 있는 상황이었다. 실제로 김실장 역시 26일에 이에 대해 진짜로 놀란 것이었다고 해명했다.

두번째로 누가 진행했나요? 라는 질문에 라티스라는 답변이 바로 올라오지 않은 부분에 대해서는 PD나 저나 둘 다 진심으로 당황한 반응이었습니다. 애초에 라이브를 한 이유가 스타레일뿐 아니라 명일방주든 여러 게임의 번역을 라티스가 진행했다는 의혹 때문에 일어난 문제이니만큼 당연히 바로 라티스라는 답변이 나올 줄 알았는데 채팅창 속도가 확 줄어든게 보여서 진심으로 당황했었습니다.

라티스라는 답변이 나왔을때 다음 할말은 준비하고 있었거든요.

김실장의 7월 26일 커뮤니티 글의 고정 댓글

따라서 김실장은 대화를 이어가기 위해 답변을 유도한 것인데[29] 그 답변이 나오지 않자, 그 사이에 커뮤니티 여론이 바뀌었거나 새로운 사실이 밝혀진 것인지 알 수 없어서 당황한 것에 가깝다.

또한, 라이브에서 김실장을 옹호하는 구독자들로 인해 채팅창이 과열된 것은 사실이나 모든 채팅이 그러했던 것은 아니었다. 당시 PD의 발언과 실제 채팅창을 살펴보면, 김실장 측을 욕하는 댓글과 김실장을 옹호하는 댓글, 그냥 물어보려는 사람들, 분탕들이 뒤섞여 총체적 난국이었다는 것을 알 수 있다.

PD: 아... '이거는 결국 입을 닫아야 하는 거군요?' 아니, 아니에요. 그렇게 극단적으로 가지 말아요... 그렇게 극단적으로 가지 말고, 우리 서로 대화를 해요.

김실장: 그래서 제가 이제 말했잖아요... 다시 이쪽으로, 이쪽으로 갑니다.

PD: 네... 그리고 뭐, 계속 김실장님이 라티스한테 돈 받은 거냐고 계속 물어보시는 분이 계시는데, 아니고, 우리 그렇게 극단적으로 돈을 받았다 아니다, 실드를 친다 안 친다, 이렇게 모 아니면 도, 이렇게만 이야기하지 말자고요...

김실장의 7월 25일 라이브 [45:21]

게다가 김실장 측이 댓글에 올라오는 비하나 폭언을 방치한 것도 아니며, 분명히 '서로 싸우지 말라'는 요청을 방송 초반에 언급했었다. 그리고 채팅을 숨겨 달라는 시청자의 요청을 받아들여 방송 초반 이후로는 화면에서 채팅창을 없애기까지 했으므로, 김실장 측도 최소한의 조치는 취했다고 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 김실장은 라이브 내내 해명과 상황 설명에 집중하느라 빠르게 갱신되는 채팅을 일일히 관리하기에는 어려운 상황이었기에 김실장이 비하에 동조했다는 주장은 무리가 있다. 당장 위에 인용문만 봐도 '라티스가 잘못했다' or '더 얘기하지 마라' 식으로 단편적인 대답만을 요구하는 채팅이 올라왔음을 엿볼 수 있다.

PD: 아 화면에 채팅창 없애달란 얘기가 있어서... 없앨게요. 네.

김실장: 오늘은, 오늘의 이슈상 없애도 됩니다.

김실장의 7월 25일 라이브 [12:28]

물론 이러한 관리 시도에도 불구하고 팬일 확률이 높은 구독자들이 실책을 저지른 것은 사실이므로 김실장이 도의적 책임을 지는 것은 맞으나, 잘못의 원주체는 부적절한 채팅을 친 구독자이며 김실장이 직접 잘못을 저지른 것은 아니다.[30][31]

5.3.2.2. 선민의식이 아니다[편집]

또한 '사회인' 발언은 게이머들을 비하하는 뜻이 아닌 김실장 자신의 경험을 표현하는 차원에서 '사회인으로서' 라는 단어를 쓴 것을 볼 수 있는데, 앞뒤의 문맥을 비추어 본다면 비하의 의도가 있다고 볼 수 없다.

해당 발언에서 김실장의 논지는 '사회인이라면 외주를 줬다는 이유로 책임회피를 해서는 안 된다'는 것이며, 그러므로 번역 퀄리티를 높이기 위해서는 라티스글로벌 같은 하청업체가 아니라 원청인 미호요, 요스타 등에게 시정을 요구하는 것이 올바른 방법이라는 것이다.[32] 여기서 '사회인은 자기 일을 스스로 책임져야 한다'는 것 자체는 누구나 동의할 만한 말이다. 직장과 사회에서 자신의 책임에 따른 업무를 수행하고 있다면 공감할 만한 내용이기에 김실장도 "(우리 모두 알듯이) 사회생활을 해 본 사람이라면은 누구나 이해하고 있는 부분"일 거라고 언급한 것뿐이다. 실제로 발언 전문을 고려해 보면 문제될 것이 없다는 반응이 존재한다. #

게임물관리위원회의 '게이머의 눈높이와 사회적인 기준의 눈높이에 갭이 있습니다.'라는 발언과도 분명 차이가 있다. 게관위의 발언이 논란이 되었던 이유는 '게이머'와 '사회적인 기준'을 서로 별개의 반대되는 객체로 표현하여 논란이 된 것이다. 반면 김실장의 발언에서는 '사회생활을 했다면 공감할 것'이라는 표현이 등장했을 뿐이다. 이 발언에서 비사회인 혹은 게이머에 대한 비하의도를 추측하는 것은 과도한 비약이다.

첫째, 사실판단과 가치판단을 혼동했다. '공감한다'라는 표현은 객관적 사실을 의미하는 것이 아니라 사람의 감정을 나타내는 표현이다. 따라서 단순히 ‘공감한다’와 ‘공감하지 않는다.’로 구분되는 말이 아니라 그 사이의 정도가 달라지는 표현이다. 그렇기 때문에 ‘사회생활을 해서 김실장의 발언에 공감하는 사람’과 ‘김실장의 발언에 공감하지 못하는 사회생활을 못해본 사람’만으로 모든 사람을 이분법적으로 분류할 수 없는 것이고, 따라서 가치판단에 대해서는 'A이면 B이다 ’라는 진술과 ‘B가 아니면 A가 아니다.’ 라는 진술이 전혀 다른 의미라는 것이다.

둘째, 명제논리를 오용하였다. 역, 이, 대우와 같은 명제논리의 도구들은 해당 명제가 참인가 거짓인가를 추론하기 위한 도구이다. 즉 어떤 명제가 참이라면 해당 명제의 대우가 참이라는 논리값을 가진다는 의미이다. 따라서 김실장의 발언인 ‘사회생활을 했다면 김실장의 발언에 공감할 것이다.’라는 명제와 비판 측이 언급한 ‘공감하지 않는 사람은 사회생활을 하지 않았을 것이다.’라는 명제둘 다 논리적으로 거짓이다. 모든 사회생활을 한 사람들이 김실장의 발언에 공감하지 않고, 공감하지 않는 모든 사람들이 사회생활을 하지 않기 때문에 논리적으로 동치인 것이다. 물론 이때 논리적으로 동치라는 말이 두 명제가 같은 의미를 갖는다는 뜻은 아니다. 명백하게 두 명제는 전혀 다른 의미를 가지고 있으며 하나의 명제가 다른 하나의 명제를 증명하지는 않는다는 것이다.

셋째, 비하의 의미가 없다. 애초에 ‘사회생활을 해보았다면 김실장의 발언에 공감할 것이다.’라는 발언이 ‘김실장의 발언에 공감하지 않는다면 사회생활을 해보지 못했을 것이다.’라는 말과 같은 의미라고 하더라도 명제논리의 대우로 만들어진 해당 발언 자체에는 비하의 의미는 없다. 그저 ‘사회생활에서 자주 부딪히는 일에 대해 공감하지 못한다면, 아직 못해봤을 것이다.’라는 주장에 대한 기술일 뿐 이에 대하여 그 명제는 비하의 의도가 있다는 가치판단은 김실장이 부여한 것이 아니다.

만약 '김실장의 발언에 공감하지 않는다면 사회생활을 해보지 못했을 것이다.’라는 진술이 비사회인에 대한 비하라고 한다면, ‘국민연금 보험료가 인상되면 직장인들의 부담이 가중될 것이다.’라는 진술은 ‘국민연금 보험료 인상이 부담되지 않는다면 실업자일 것이다.’라는 실업자에 대한 비하이고, ‘결혼하고 아이를 낳으면 행복하다.’라는 진술은 ‘불행하다면 결혼하고 아이를 낳지 않았기 때문이다.’라는 미혼자에 대한 비하가 된다. 그러나 원래의 진술과 대우로 만들어진 진술들은 서로 다른 의미를 지니고 있고, 그 자체에 비하의 의미를 가지고 있지 않다.

넷째, 게이머에 대한 언급이 없다. 백번 양보해 해당 발언에 비하의 의도가 있었다고 하더라도, 이는 ‘사회생활을 못해본 사람’에 대한 비하이지 게이머에 대한 비하가 아니다. 사회인 혹은 사회생활이라는 단어가 말해서는 안되는 단어도 아니다. 또한 게관위 사건에서 많은 사회인/비사회인 게이머들이 사회적인 기준과 게이머가 별개의 객체가 아니라, 서로 다른 범주의 분류방법이라는 것을 강조하기도 했다. 그럼에도 불구하고 '사회인'이라는 말을 듣자마자 ‘게이머는 비사회인이다.’라는 주장을 떠올린다면 이는 피해의식이지 김실장이 의도한 효과라고는 할 수 없다. 따라서 스스로 오해한 것을 두고 ‘비사회인에 대한 비하를 하였으므로 이는 게이머에 대한 비하다.’라는 결론을 도출해내는 것은 무리가 있다.

또한 '사회생활' 발언이 나온 맥락을 보면, 김실장을 성토하는 게이머들이 해명을 요구하며 계약서를 공개하라고 거세게 요구했기 때문에 그것이 불가능함을 설명하는 과정에서 나온 표현일 공산이 크다. 통상 계약서에는 해당 회사의 계약 방식, 업무의 범위나 업무 내용, 이에 따르는 계약 금액 등 중요한 데이터가 포함된 경우가 많아 회사에서 잘 공개하지 않는다. 특히 출시 예정인 게임을 번역하는 게임번역계에서는 누구보다도 앞서서 스포일러성 정보를 접하는 만큼 비밀유지계약을 맺는 게 흔하다. 따라서 계약 당사자도 아닌 김실장이 다른 회사들의 계약 내용을 시청자들에게 공개하는 건 명백한 계약 위반 행위이므로, 공개할 경우 해당 계약을 진행한 회사들에게 고소/고발받을 것이 자명하다.# 그렇기에 계약서에 관한 부분을 강조하는 차원에서 언급한 것일 수도 있다.

물론 이러한 발언에 대해 논리적인 공박을 하는 것은 자유이나, 그 의도를 추측해 게이머를 비하했다는 혐의를 추단해서는 안 된다.


5.3.2.3. 사과문 형식의 정당성[편집]

사과문에서 깔고가는 전제는 사과하는 측이 특정 잘못(A)을 했다는 것이며, 이 A를 한 경위에 대해 설명하고 이에 따라 B라는 피해를 끼쳤으며 이에 피해를 끼친 부분에 책임을 지고 사과한다는 뜻을 전하는 것이 바로 사과문의 목적이다. 무조건 미안하다고 머리를 조아리는 것으로만 일관해야 사과문인 것이 아니며, A에 대해서만 사과를 하면 된다.

"제 의도는 아니었지만"은 사과문에 쓰면 안 되는 문구로 알려져 있지만, 이 표현이 들어갔다고 전부 4과문이 되는 것은 아니다. 해당 표현은 '상식적으로 어긋난 일'을 저지른 상태해서 사용할 때에만 금기이다. A를 한 이유에 대해 상식적으로 다른 의도를 추측할 수 없는데도[33] 의도가 아니었다고 부정하는 것은 책임 축소밖에는 되지 않기 때문이다. 하지만, 다른 의도였을 가능성이 실제로 존재할 때는 상황이 다르다. 이 경우에는 면피성 표현이 아니라 '설명'이나 '해명'의 측면에서 삽입된 표현이 되기 때문이다.

본 논란의 경우, 김실장 측에서 사과하는 부분은 '상처를 줄 의도는 없었던' 발언(A)이며, '의도와 다르게' 해당 발언(A)이 사람에 따라 충분히 '상처(B)'가 될 수 있었기에 이를 사과한 것이다. 따라서 '다른 의도였을 가능성이 실제로 존재할 때'이기 때문에, "의도가 아니었다"라는 표현은 충분히 사용 가능하다. 상처를 입은 사람 입장에서는 정말로 그게 본의가 아니었는지 의심이 갈 수도 있겠지만, 의심이 간다고 하여 김실장이 밝힌 사실관계를 무조건 거짓이라고 매도할 수는 없다.

또한 김실장의 사과에서 "본의는 아니었다"라는 말을 빼버리면 "내가 그 의도로 말한 게 맞다"라는 시인이 되며, 이건 이거대로 문제가 되는 발언이다. 이 상황에서 오해라는 말이 들어갔으니 잘못된 사과라는 말은 "아무튼 그쪽이 그런 의도로 말했다고 인정할 생각이 없고, 해당 발언의 고의성을 수긍하고 우리에게 사과해라"라는 식의 사과 강요에 해당하는 이야기이다.

예컨대, 누군가가 실수로 피해를 가했는데 피해자가 이에 분노하여 "너 일부러 했지"라고 추궁했다고 했을 때 사과에서 '오해', '의도하지 않았다' 라는 부분을 절대로 넣어서는 안 된다고 하면 이는 "나는 과실치상이 아닌 폭행을 했다"라고 선언하라는 말밖에 되지 않는다. 아무리 미안해하는 사람이라도 이런 식의 강요에 동의하기란 곤란할 것이다. 마찬가지로, 김실장이 사과를 한다고 그것이 피해자들이 원하는 대로 잘못한 일이 아닌 점까지 사과해야 한다는 뜻은 아니다.
[1] 보통 넘어오는 텍스트 자체를 개발자들이 정리하는데, 이는 곧 '개발자 취향대로 텍스트가 나열되어 있음'을 나타낸다. 즉 파일상의 문장 순서와 실제 게임 내에서의 순서가 전혀 다르다. 가령 튜토리얼 자막이라면 보통 파일 맨 앞에 있다고 생각하겠지만 그렇지 않은 경우가 훨씬 많다. 그래서 개발자 본인들부터가 찾아서 읽기 편하자고 항목별로 분류해놓은 것을 번역가들이 그대로 따라가는 편이다.[2] 정확히는 번역 그 자체를 Translation, 번역 테스트를 위한 플레이는 LQA(Language Quality Assurance)라고 한다. 그래서 실제로 Proz 같은 데에서 일거리를 검색해보면 LQA만 의뢰하는 경우도 있다.[3] 콘솔 계열의 한글화가 비교적 훌륭하지만 그 사례가 매우 적은 이유, 반대로 모바일 게임은 번역기를 돌려서라도 진출하는 이유가 바로 여기에 있다. 2010년대까지만 해도 한국 게임 시장은 여러 그래프에서 꽤나 거대하다고 기록됐지만, 시간이 지나보니 PC방 게임(MMORPG와 온라인 FPS 등의 e스포츠계통 게임들)와 모바일 게임으로 넓기만 했지 깊이는 별로 없다는 게 드러났다. 국내외 기사들을 봐도 '한국 게임 시장=PC방' 식으로 반복하지 콘솔 이야기는 많이 안 나온다. 이렇다보니 패키지 게임이나 인디 게임 개발진들 입장에서는 딱히 진출 메리트를 느끼지 못하는 것이다.[4] 구독 후 7일이 지나야 채팅이 가능하다.[5] 유튜브 방송의 특성상 구독자 전용 채팅을 걸어놓지 않으면 온갖 음란, 광고 채팅들이 올라오며, 특히 김실장은 게임 이슈를 다루는 특성상 분탕이 꼬이기 쉬운 구조다.[6] 스팀 게임으로 치면 트레일러 자막이나 게임 소개 문구만 번역해주는 정도에 가깝다.[7] 커뮤니티 사이트가 활성화되어있지 않거나 오래 전 게임들이라 자료가 부족해 제대로 된 검증이 어려운 상태[8] 해외->국내 번역이 아닌 국내->해외 번역[9] 텍스트를 받아서 번역한 게임이 140종이며 그중 7종은 인게임 검수까지 진행했다. 여기에 인게임 검수만 맡은 게임이 또 7종 있어서 도합 147종이다.[10] 이쪽은 논란 이전에는 자사 홈페이지의 포트폴리오 목록에 올라와 있었지만 어느 순간 슬그머니 포트폴리오 목록에서 삭제되었다.# 카드 게임 특성상 정말 중요한 카드의 효과를 원문과는 전혀 다른 효과로 번역된 경우가 잦아 붕괴: 스타레일만큼이나 오역 문제가 심각하다.[11] Thursday를 화요일로 번역하는 수준[12] 잘 보면 번역 처리과정을 나타낸 그래픽에 오류가 있다는 것을 알 수 있다.[13] 이것도 무조건 맞는다고 할 수 없는 것이 애초에 번역을 다른 업체에 맡기는 것은 원청에서 번역과 관련해서 맡을 인력이나 시간 등의 여력이 안 되니 추가 비용을 써가면서 맡기는 것이다. 하청에서 번역해 준 내용을 세세하게 다 확인하고 체크할 정도의 여력이 있었으면 하청을 줄 이유도 없이 원청에서 번역을 진행했을 것이다. 실제로도 원청에서는 하청 업체에서 일정 퀄리티 이상으로 작업을 마쳤을 것을 기대하고 일정 수준에서의 확인만 하고 적용하게 된다. 그러니 하청은 번역해서 준 것만으로 충분하고, 나머지는 원청에서 제대로 확인하지 않고 적용한 문제라는 식의 접근은 다른 의미로 문제 있다. [14] 게임 발매가 최우선 과제일 경우, 즉 발매일이 몇 번이고 밀렸을 경우가 많다.[15] 해당 부분에 대한 자세한 설명은 다음 링크 참고. @[16] 미션 명부터 오역이다[17] 링크의 글에서도 이를 근거로 같은 결론을 보이고 있다.[18] 일정 규모를 가지고 다른 번역업체에게 하청을 준 게임들.[19] 상술했듯이 포트폴리오상 해당 프로젝트에 참여했다고 하더라도 라티스글로벌의 업무범위는 알 수 없다.[20] 물론 그렇다고 라티스글로벌에서 '우리는 이 작품에서 어디부터 어디까지, 언제부터 언제까지 담당했습니다.' 라고 공공연하게 말하고 다닐 수는 없다. 법인간의 비밀유지계약은 단순히 작업하고 있는 작품의 스포일러에 대한 것만이 아니라 계약의 종류, 업무 내용, 계약금액 등 계약 일반에 대한 비밀 유지를 포함하기 때문이다.[21] 물론 라티스글로벌이 붕괴 스타레일의 애프터서비스를 했을 수도, 하지 않았을 수도 있다. 하지만 그 역시 아무리 라티스글로벌이 번역 개선을 원해도 원청의 요청 없이는 불가능한 것이다.[22] 사실 저 라티스 인터뷰가 나오기 전까지만 해도 조선족 번역론이 정설 취급이었다. 조선족이 아니고서야 이런 번역이 나올 리가 없다는 확신이 들 정도로 번역의 퀄리티 이전에 한국어 실력조차 엉망인 번역 결과물이 많았기 때문.[23] 해당 영상에 나온 것이 모두 사실이라 치더라도 그 업체 스스로에게 불리한 내용을 말하지 않았을 가능성도 있다. 발주처, 원청 업체, 하청 업체에게 일감을 받는 말단직 등 번역에 참가한 여러 사람의 입장을 반영한 영상도 아니기 때문이다.[24] 이에 대해서는 라티스글로벌을 초대해 인터뷰한 첫번째 영상에 자세히 설명되어있다. 번역이라는 업무는 단순히 외국어 단어를 한국어를 옮기는 작업만이 있는 것이 아니며, 같은 게임에 대해서도 캐릭터 대사, 스토리, UI, 외부 프로모션, 내부 회의자료 등 아주 다양한 범위의 내용이 포함된다는 내용이 인터뷰 영상에 포함되어있다.[25] 방법이 아주 없는 것은 아니지만 사실상 불가능하다. 원작자라고 할 수 있는 개발사에 의뢰해서 번역 파일의 열람을 의뢰하거나 특정 파트를 어느 기업이 번역했는지 확인 등의 정보공개를 요구할 수도 있겠지만, 파일 열람 과정에서 데이터 유출이 발생할 수 있기 때문에 허락하지도 않고 개발사가 그래야 할 의무까지도 없다.[26] 만약 라티스글로벌의 비밀유지계약 정보가 있었다면 비밀유지계약 위반으로 더 큰 문제가 된다.[27] 극초창기에 표절, 백도어 논란에 휘말린 원신, 에픽세븐 등 [28] 이 때문에 해명 방송을 킨 일자와 시간대마저 게이머와 채널 구독자 측을 마치 "사회 생활 한 적 없는 부류"로 취급해서 잡은게 아니냐는 주장도 나오고 있다. 아시다시피 게이머일지라도 "사회 생활" 중이라면 십중팔구 근무시간대거나 학교에 있을 시간대라 방송을 접하는거 자체가 어렵기 때문이다.[29] 강연회나 콘서트 같은 데에서 사회자나 유명인이 질문을 던지면 관객이 한목소리로 대답하는 것과 유사하다.[30] 이러한 도의적 책임의 일환으로 스트리밍 플렛폼에서 부적절한 채팅에 대한 관리부실에 대해서 호스트를 제재하는 경우가 일반적이다. 하지만 시청자의 부적절한 채팅을 사전에 차단할 수 있는 수단 자체가 굉장히 제한되기 때문에 대부분의 경우 사후 제재를 통해 관리한다. [31] 이와 달리 게임 내 텍스트의 경우 번역이 완료된 데이터를 게임 내에 적용하는 과정 등을 통해 게임사 내부에서 한 차례 확인작업을 거치고 난 후 고객에게 제공되는 서비스이기 때문에 더더욱 게임사의 책임이 무거운 것이다. [32] 하청업체인 라티스글로벌은 원청업체로부터 번역의뢰를 받아 원청의 요청과 계약 내용을 준수하여 결과물을 완성해 원청으로 전달하는 업무까지 진행한다. 이 번역 결과물을 실제 게임 속에, 광고에, 내부 문건에 적용하느냐 마느냐는 온전히 원청업체에서 결정하는 것이다.[33] 김실장이 과거 비판했던 게임사들의 공지문이 이에 해당한다.

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