오버워치 2/일반전

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1. 개요
2. 상세
3. 역사
4. 모드
4.1. 빠른 대전 역할 고정(Quick Play Role Queue)
4.2. 빠른 대전 자유(Quick Play Open Queue)
4.2.1. 시즌 1~2
4.2.2. 시즌 3 이후
4.3. 데스매치(Deathmatch)
4.3.1. 설명
4.3.2. 영웅 별 공략
4.4. 수수께끼의 영웅(Mystery Heroes)
5. 문제점
5.1. 매칭
5.2. 비매너, 채팅
5.3. 정치질, 욕설, 싸움
5.4. 양학 행위


1. 개요[편집]


파일:오버워치 2 일반전 아이콘.svg
일반전
Unranked

바로 경기에 뛰어들어 비슷한 실력의 플레이어들과 전투를 펼칩니다.
Jump into a game against other players of your skill level.

※ 인 게임 메뉴 화면에서 '일반전' 탭의 설명.

다른 사람들과의 대전을 즐길 수 있는 모드로, 오버워치에서 가장 기본이 되는 모드이다.

오버워치 2부터는 일반전(Unranked)라는 이름으로 변경되었으나 게임 방식은 전작과 다르지 않고 데스매치, 빠른 대전 클래식, 수수께끼의 영웅이 정식 모드로 승격되었다.


2. 상세[편집]


많이들 오해하는 것이 있는데, 일반전도 경쟁전처럼 MMR과 그에 따른 매칭 차이가 있다. 물론 경쟁전의 MMR을 공유하지는 않으며 반드시 경쟁전 실력 등급과 일치하지도 않는다.

쟁탈, 밀기, 플래시포인트는 경쟁전과 룰이 같고 호위, 혼합은 공수 교대가 없기 때문에 공격은 끝까지 다 밀어야 승리한다.

3. 역사[편집]


  • 2022년 10월 5일, 오버워치 2의 얼리엑세스가 시작. 기존의 222에서 탱커 하나가 빠진 122 조합으로 고정되었다.
    • 빠른 대전 클래식은 "빠른 대전 자유"로 명칭이 바뀌며 아케이드에서 일반전으로 승급. 데스매치, 수수께끼의 영웅 또한 마찬가지로 일반전으로 승급. 빠른 대전과 이 세 게임을 일반전으로 묶음.
    • 점령전 맵 로테이션은 아케이드로 분리되었으며 더 이상 일반전 로테이션에서 나오지 않는다.
    • 그 이외의 맵들로 맵 로테이션 시작, 시즌마다 4개의 맵은 일반전 로테이션에서 나오지 않는다.
  • 오버워치 2 4시즌부터 맵 로테이션 삭제


4. 모드[편집]



4.1. 빠른 대전 역할 고정(Quick Play Role Queue)[편집]


오버워치 2로 넘어오면서 돌격군의 자리가 하나 줄어들어 122 강제 조합으로 변경되었다. 오버워치 1때와 마찬가지로 과정은 역할군을 먼저 선택 후 매칭을 개시하고 매칭이 이루어지면 그 때 선택한 역할군 내의 영웅만 선택 하거나 역할군 내의 영웅만 게임 중에 변경이 가능하다.

돌격군이 1명으로 줄어들면서 자연스레 돌격군의 전체적인 스펙이 상향받았고, 플레잉도 기존에 비해 더 적극적으로 나설 수 있도록 개편되었고, 공격군의 CC기가 줄어들어서 돌격군이 기존보다 더 편하게 게임을 할 수 있게 되었다. 기존 오버워치 1에서는 돌격군들이 순식간에 잡히고, 그 다음에 지원군이 어느 정도 시간이 걸리고, 공격군이 7분, 9분 이렇게 오래 걸렸던 것과 달리, 돌격군의 영향력이 가시적으로 보이기 시작하자, 모든 역할이 고르게 길어야 3~4분, 웬만해서는 1~2분 내에 잡히는 바람직한 큐가 지속되고 있다.

다만, 역할 고정이 하도 익숙해져서 그런 건지 오버워치 1의 초창기 빠른 대전에 비해 한판한판이 더 진지해진 경향이 여전하며, 정치질의 빈도도 1의 종료 때와 어느 정도 비슷해 보인다. 또한, 기존부터 인기가 높았던 공격군, 인기가 올라간 돌격군에 비해 지원군은 상대적으로 인기가 낮아져 모든 역할을 하면 지원군을 받게 될 가능성이 높아진 부작용도 있다.

클로즈 베타 때는 매칭시간은 탱커가 1명이 되며 오리사와 둠피스트등 여러 영웅의 리메이크 혹은 패치된 점을 체험하기 위해서 늘어난 인원으로 평균 매칭시간이 오버워치 1에선 볼수 없었던 10분을 찍었고, 여전히 딜러를 픽하는 사람이 많음+신규 캐릭터 소전으로 인해 매칭이 느리다. 오히려 힐러들이 더 빨라졌다.[1]

신규 계정은 역할 고정에 바로 뛰어들 수 없게 막아놨다. 처음으로 해금된 영웅도 매우 적고, 역할에 대한 이해도가 매우 떨어질 수 있어 자유 역할을 몇 판 해야 자신에게 맞는 역할을 알 수 있고, 그 역할에 파고들게끔 유도하고 있다.

오버워치 1때부터 나온 비판 중 하나로, 왜 매칭이 잡힌 후에 역할 고정을 하는 게 아니라 역할 고정 후에 매칭을 하느냐는 비판도 있다. 전자의 경우 게임 플레이 도중 필요에 따라 서로 역할군을 바꿀 수도 있고 매칭 시간을 더 줄일 수도 있기 때문. 실제로 PVE 임무에서도 역할 고정 기능이 있지만, 역할을 정하고 매칭을 잡는 게 아니라 게임이 시작된 후에 돌격 1명, 공격 2명, 지원가 1명으로 고정된다.[2] 기술적으로 불가능하지도 않다는 말이다.


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4.2. 빠른 대전 자유(Quick Play Open Queue)[편집]


아케이드에서 일반전으로 승급되었다. 아케이드 9승 전리품 상자 3개는 없어져서 상관 없지만, 아케이드 도전 과제를 달성 못한다는 점은 아쉬운 편.

신규 유저는 이 모드로 입문하게 되어 있다.

4.2.1. 시즌 1~2[편집]


초창기까지는 오버워치 시절을 생각하고 평범한 개판 판들만 있었지만, 오버워치 2에서 상향된 돌격군들의 위력이 악영향을 끼치기 시작했다.

돌격군들의 단점은 결정력이 부족하다는 점과, 수비적인 면모가 공격군에 비하면 많은 편이 크다는 점인데, 두번째 문제가 어느 정도 해결되면서 재미있어지자 돌격군들이 대거로 픽되기 시작됐다. 위도우메이커, 한조가 아무리 헤드샷을 따도 죽지 않고, 겐지, 트레이서 같이 순간적으로 딜량을 퍼부어도 그걸 악착같이 버티면서 나머지 2~3 탱커에게 얻어터지는 사태가 종종 일어나면서 리퍼, 정크랫, 파라 등 기동성이나 사거리가 딸리더라도 고위력인 딜러들만 1명이 가끔 쓰이고, 모이라 1명[3]을 제외하면 3~4명이 전부 돌격군으로만 채워지는 상황이 반복되었다.

따라서 1시즌의 극 초창기를 제외하고 1시즌 초기부터 2시즌 말까지는 빠른 대전 자유 역할이 아니라 돌격 대전이 되어버렸다. 이 점은 역할 자유 경쟁전에서도 일어나게 되면서 지속적인 건의를 받아, 3시즌부터는 역할 고정과 자유의 밸런스 패치를 별도로 하겠다고 언급되었다.

4.2.2. 시즌 3 이후[편집]


3시즌부터는 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 모든 돌격군의 기본 생명력이 150이 감소하였다.

그래도 돌격대전이 된 건 여전하다. 사기적에서 해볼 만하다로 내려갔지 여전히 강한데다 역할 고정에서 돌격군 파훼를 성공하여 "팀 누구라도 못하면 탱커는 무조건 죽는다" 양상이 되면서 못 버틴 돌격군들 중 일부가[4] 자유 역할로 이주하면서 자유는 탱커 과잉이, 고정은 탱커 부족 현상이 이어지고 있다.

4.3. 데스매치(Deathmatch)[편집]


점수판의 정상을 노리십시오. 가장 노련한 영웅이 승리합니다.

  • 전장: 샤토 기야르, 하나무라, 호라이즌 달 기지, 아누비스 신전, 볼스카야 인더스트리[5], 도라도, 아이헨발데, 할리우드, 왕의 길, 페트라
  • 플레이어: 8인
  • 결정타 20회 달성
  • 자살하면 점수가 깎이며, 음수가 되는 것도 가능.


4.3.1. 설명[편집]


전작의 아케이드에 있던 그것이며, 오버워치 2에서 일반전으로 추가되었다. 일반적인 FPS에서 찾아볼 수 있는 Free For All이다.

스폰 장소는 랜덤이고, 리스폰 시간도 3초 이내로 짧으며, 킬캠을 건너뛰면 부활 시간을 단축할 수 있다. 다만 스폰되는 애니메이션[6]이 1인칭으로만 보이는 게 아니고 다른 사람에게도 보이기 때문에, 즉 남에게 리스폰되는 모습을 대놓고 보여주는지라 드물긴 하지만, 재수없으면 다시 그 자리에서 1킬을 헌납하게 된다.

8명 중 상위 50%, 즉 4위 안에 들면 승리로 인정된다. 일단 승리로 인정해주긴 하지만 1등이 아닌 상위권은 통계에서는 무승부로 집계된다. 1등은 우승으로 나오며, 승리로 집계된다. 오버워치 2의 일일 미션이나 주간 미션, 위업에서는 상위권은 인정하지 않으며 오직 1등만 승리로 인정해준다.

1위를 달성하면 '당신이 앞서 나갑니다.' 1위를 뺏기면 '우위를 빼앗겼습니다!' 등의 아테나의 대사가 나온다.

데스매치의 목표는 킬을 따는 것이기 때문에 정직하게 게임하기보단 다소 야비하게 플레이할 필요가 있다. 굳이 직접 나서서 싸우는 것보다 난전에서 남들이 싸우고 있는 상황에 몰래 다가가서 어부지리로 둘다 잡거나 막타만 먹고 빠지는 플레이도 훌륭한 전략이다. 가장 자신에게 취약하거나 위험한 적이 무엇인지 생각해두고 킬 우선순위를 정해두는 것도 좋다. 그렇다 보니 마음에 안드는 유저가 상위권을 먹었을 때는 그 유저와 경쟁하는 다른 사람에게 일부러 킬을 헌납해 해당 유저를 고의적으로 방해하거나, 특정 유저만 공격하는 등의 비매너 행위가 매우 많이 일어나는 모드기도 하다. 개인전의 특성상 팀원의 눈치를 볼 필요가 없기 때문에 마음에 안드는 유저를 상위권에서 끌어내리고, 괜찮다 싶은 유저에게 1위를 주는 것도 가능하기 때문.

만약 잘 안풀린다면 당장 그만두고 그날은 때려치우는게 좋다. 이런 케이스는 2가지인데 사람이 없어서 아무리 대주고 자살을해서 스코어를 음수로 만들어도 만나는 사람들만 만나는 케이스나 혹은 본인의 집중력이 떨어진 경우인데. 한판을 패작해서 다음판을 했는데 만났던 사람들 또만났다라면 그 시간대와 요일은 피하는게 좋다. 아무리 mmr을 떨궈도 쉽지 않다.

본인이 다른 플레이어와 킬과 데스 수가 동일하고 어시스트만 더 많은 상태인데, 본인이 더 아래 순위에 있는 경우를 볼 수 있을텐데, 그 이유는 먼저 고득점을 기록한 사람을 우선 순위에 놓아주기 때문이다. 오직 막타만을 중요시하는 데스매치식 등수 집계이기 때문에 억울하게 킬을 빼앗겨 어시스트만 높더라도 아무도 보상해주지 않는다. 더욱 열심히 킬을 따자.

탈주자가 존재하는 비율이 가장 압도적으로 높다. 4등 이내만 승리로 인정되는 시스템 때문에 좀 수틀린다거나 잘 안풀린다면 사람들이 바로 나가고, 형평성 문제로 인해 데스매치에서는 난입이 불가능하게 바뀌면서 어느새 4명밖에 안 남아있는 일도 잦고, 심지어 4명 중 1명도 나가 3명이 되면 게임이 초기화되고 새로운 게임이 진행된다.

이 때문에 전체 인원인 8명이 끝까지 남아 있는 경우는 거의 1000판 중 1판이 될까 말까할 정도로 극히 드물다. 오버워치 1 당시에는 아케이드라 탈주 패널티도 매우 미미한 편이었지만 반복적인 탈주의 경우 제제사항이 될 수 있었다. 2가 런칭되면서 데스매치가 일반전에 편입 된 이후로는 잦은 탈주가 추천 레벨을 감소시키게 돼서 어느 정도는 줄어든 편.

전작에선 매크로가 많았지만, 오버워치 2가 런칭되면서 전화번호 요구 사항 및 FTUE 시스템의 추가, 안티 치트 강화로 인해 매크로 사용이 어려워지자 현재는 어느 정도 사라진 편. 하지만 아케이드로 가끔 등장하는 데스매치 한정이고 일반전 데스매치는 더욱 심각해졌다. 1때와 마찬가지로 토르비욘 매크로가 대부분이며 가끔 메이가 보인다.


4.3.2. 영웅 별 공략[편집]


개인전이므로 스킬이 자신에게 도움이 돼야 유리하다. 다수 탱커의 기술은 사용 도중 자신이 공격을 못하므로 남 좋은 꼴만 되고 메르시나 젠야타같은 경우에는 팀원이 있어야 사용 가능한 스킬들도 있다. 특히 젠야타는 궁극기가 단순한 무적기 겸 자힐기일 뿐이고, 메르시는 부활과 수호천사가 없는 뚜벅이가 된다. 이 점을 신중히 고려하여 영웅을 선택하는 게 좋다.

상황에 따라 다르지만, 이 모드에서는 공격군이 가장 적합하다. 높은 기동성, 강력한 딜링 능력을 두루 가졌기 때문. 돌격군은 높은 체력을 가졌으나 그 대가로 몸집이 커서 집중 공격 당하기 쉽다. 방어 기술도 팀파이트에 최적화되어 있어 1:1에서는 애매한 경우가 많다. 체력관리도 쉽지 않으며 딜링 능력도 공격군에게 밀리기 때문에 우수한 자힐 기술과 CC기, 높은 공격력을 겸비한 로드호그나 1대1에 매우 강력한 디바를 제외하고는 크게 추천되지 않는다. 다만 오버워치 2에서는 원탱 체재로 바뀌어 모든 탱커들이 상향됐기 때문에 상황과 전장에 따라 꽤 쓸만하다. 지원가는 딜링 능력이 가장 낮아 킬 결정능력이 크게 떨어진다. 자힐 기능을 가지고 있으나 데스매치의 목적은 킬이지 생존이 아니므로 오래 살아남는다고 해서 큰 메리트가 있는 것은 아니다. 수동적이고 팀파이트를 위한 스킬구성 때문에 대부분의 공격 클래스와의 상성에서 열세이다. 또한 난전이 발생하기도 하지만, 보통은 1:1 싸움이 되기 때문에 CC기가 있는 영웅(투창, , 갈고리, 감시포탑)이 유리한 편이다.

오버워치 2에서 캐서디의 섬광탄이 삭제되면서 캐서디의 영향력이 크게 줄어들었고, 이들에게 카운터당하던 영웅들도 종종 보이기 시작했다.[7]

작성 순서는 공격군, 돌격군, 지원군 순. 같은 역할 내에서는 이름 순서대로.

높은 기동성으로 적들을 교란하고, 타 영웅들 간에 교전 중에 난입하여 교전으로 체력이 떨어진 영웅들을 질풍참으로 막타를 가져가는 플레이가 가능하다. 궁극기도 강하고[8], 튕겨내기 역시 뛰어난 생존기이며, 무엇보다 절대 상성인 윈스턴이 이 모드에선 폐급 영웅이라서 거의 안 나오기 때문에 자주 모습을 드러낸다. 허나 튕겨내기가 실패하면 풀피를 잡기 힘들며, 가끔씩 모습을 드러내는 파라와 시메트라, 모이라는 요주의 대상. 그리고 로드호그가 네 명 이상이라면 어시스트만 쌓는 잉여가 될 가능성이 높으니 이럴 때는 그냥 리퍼나 로드호그로 픽을 바꾸자.[9] 평타가 저화력인데다 불안정해서 캐서디나 로드호그처럼 항상 우수한 성능을 뽑아내진 못하지만 질풍참 초기화 덕에 효과적인 킬딸이 가능해서 스코어보드 상위에 자주 보인다. 물론 카운터픽(모이라, 브리기테, 로드호그, 둠피스트 등등)이 이 모드에서 상당히 나오기 때문에 무력할때도 있다. 겐지 항목에서도 볼수있듯이 캐서디의 경우는 캐서디가 우글거리지 않는 한 심리전으로 이론상 농락이 가능하니 제한적으로 캐서디의 카운터 역할을 할 수 있다. 트레이서도 마찬가지.[10] 오버워치 2가 되면서 캐서디의 수가 많이 줄어들어 상대적으로 버프받았다.

난전 상황이 자주 일어나는 데스매치에서 리퍼는 생각보다 큰 힘을 발휘한다. 난전상황에 킬 뺏어먹기에 리퍼는 겐지 못지 않다. 무엇보다 데스매치에서는 원거리 대치전 같은 건 거의 일어나지 않고 난전 위주로 상황이 흘러가기 때문에 근접캐인 리퍼가 힘을 써볼 만하다. 특히 데스매치는 개인전이기 때문에 자가치유기가 있다는 메리트는 적지 않으며, 공격군이 많이 나오는 특성상 궁극기도 그럭저럭 괜찮다. 밥먹듯이 나오는 로드호그의 유일하다시피 한 카운터이기도 하다. 정크랫과 트레이서가 생각 외로 큰 난적. 캐서디도 종종 보이긴 하지만 2가 되면서 상성이 유리해져 원거리에서 일방적으로 맞고 있는 게 아니면 리퍼가 우위를 차지한다. 특히 캐서디의 감소로 인해 호그의 개체수가 늘어서 먹잇감도 늘어났다. 팁이 있다면 개활지를 피하고 좁아서 근접전이 강요되는 지역[11]에서 존버매복하거나 싸움을 유도하는 것이 좋다. 탱커들이 좀 있다 싶으면 상당한 강픽이 되지만, 호그가 4~5 뜨는 순간 호그잡다가 다른 호그에게 끌리는 상황도 가끔 생긴다. 탱커가 다 빠지거나 너무 많아지면 픽을 빼는걸 고려해보는게 좋다.

오버워치 2에서 좌클 얼리기가 삭제되는 바람에 1대1 능력이 크게 약화되었다. 사실상 소전과 캐서디의 하위호환으로 전락했다.

리메이크 이후 자힐기인 자가수리가 삭제된 탓에 생존력이 심하게 낮아졌다. 폭탄이 쓸만하긴 하지만 딜레이가 좀 있어서 킬을 뺏길 수도 있는 건 덤. 또한 수색 모드의 dps도 메르시 딱총 수준으로 줄어들었고 경계 모드를 대체하는 강습 모드는 움직일 수는 있으나 dps가 낮아졌고, 영원히 지속되는 것도 아닌데다 한번 쓰면 12초라는 긴 쿨타임을 기다려야 해서 리스크가 높다. 궁극기도 이동기가 있는 캐릭터나 방어기가 있으면 너무나 쉽게 파훼되기 때문에 강습 모드가 빠진 상황에서는 굉장히 무력해진다.

폭발적인 순간 기동성과 레일건의 강력한 킬결정력, 분열 사격의 준수한 위력으로 1대1에서의 상성은 무난한 편이라 꽤 좋은 픽이다. 기동성이 뛰어나서 로드호그를 만나면 순식간에 도망치는 것도 가능.

우승보다 그냥 4위 안에 드는 게 목적일 때 추천되는 영웅 중 하나. 유효 사거리도 길고 화력도 절륜한 펄스 소총, 생체장이라는 우수한 자힐기와 쿨타임 없는 이동기인 질주, 킬 결정력을 높여 주는 나선 로켓, 합법 에임핵 전술 조준경 등 균형잡힌 능력치가 어디 안 가 데스매치에서도 높은 효율을 발휘한다. 로드호그를 제외하면 공격군이 대다수라 일반 대전에 비해 딜을 넣기도 편하다. 단, 중거리 공격수이기 때문에 근접전이 취약하므로 함부로 좁은 구역에 갔다가는 리퍼, 로드호그, 정크랫 등에게 죽을 수도 있으니 되도록 골목길은 피하는 게 상책.

솜브라가 한 명 끼어있으면 다른 7명이 굉장히 고통받는데, 해킹으로 가뜩이나 적게 배치되어 있는 힐팩을 다 해킹하고 다니면 다른 7명은 모두 힐팩을 먹지 못하게 되어, 로드호그, 솔저: 76, 지원가 정도를 빼고는 생존률이 뚝 떨어진다. 반면 솜브라 자신은 힐팩을 대기 시간도 감소된 상태로 유용하게 써먹을 수 있다는 건 큰 메리트다. 또한 위치변환기를 설치해 놓고 뒤에 가서 쉽게 킬을 하는 등 기동성이 높고, 패시브로 체력이 적은 상대 영웅들이 투사되므로 킬딸도 쉬운 건 덤. 은신을 이용하면 남들은 데스매치할 때 막타만 내면서 혼자서 미션 임파서블을 찍을 수도 있다. 다만 힐팩 해킹에만 집중하면 다른 적의 킬을 도와주는 정도밖에 안 되며, 자체 화력도 빈약해서 200이상의 적들이 많다면 패시브를 이용해도 처리하는데 꽤나 고역일 수도 있다. 이 때문에 잘 보이지 않는 영웅이다.

우승보다 그냥 4위 안에 드는 게 목적일 때 추천되는 영웅 중 하나. 짧은 사거리와 차징공격이라는 점이 걸리지만 광자방벽과 뒤치기를 통해 3단계를 잘 유지하면 쓸만하다. 힐팩 장소 근처에 포탑을 2-3개 깔아서 함정을 파놓는 것도 하나의 전략. 특히 힐팩 포인트에 잔뜩 깔아놓으면 의외로 잘 걸린다. 거기다가 리스폰 장소가 랜덤이라서 리스폰 장소에 만약 포탑들이 깔려있다면 대응하기도 힘든 건 덤. 게다가 적들은 시메트라의 포탑을 잘 부수지 않거나, 못한다. 힐팩을 찾으러 갔다가 포탑을 만나는 경우가 대다수인데 이 경우 딸피라서 뭘 하려다가 죽는 경우도 많고, 철저한 개인전 특성상 시메트라의 홈그라운드에서 레이저를 맞아가면서 포탑을 제거하는 것보다는 그냥 얼른 빠져나온 뒤 그 곳에 안 가고 딴 사람을 잡는 게 더 이득이기 때문이다. 그러다 보니 비슷한 문제가 있는 토르비욘과 달리 좀 더 유동적으로 포탑을 곳곳에 뿌릴 수 있어 은근히 쓰이는 편. 다만 결정력이 낮고, 패턴도 익숙한데다가, 광선의 사거리도 어중간해서 1등을 하기에는 조금 무리가 있는 편. 자주 추천되지는 않는다.

줌 모드 헤드샷은 물몸 딜러들을 근접 공격 한 방만 맞아도 죽을 만큼의 치명상을 입히며, 다이너마이트는 쓰기 쉽지 않은 기술이긴 해도 화상 도트딜까지 포함해 150라는 누적딜을 광역으로 꽂아넣을 수 있는 우수한 스킬이다. 자신을 물러 온 적을 떼어내거나, 딸피가 된 적에게 마무리 용도로 쓰거나, 순간적으로 변칙적인 기동성을 내는 용도로 사용할 수 있는 충격 샷건은 덤. 다만 주력기가 모두 200대의 영웅들을 아슬아슬하게 죽지 않을 만큼의 피해량만 주는지라 다른 적에게 킬을 빼앗기기 쉽고, 궁극기 B.O.B의 경우 목표 오브젝트가 없는 데다 개인전이기까지 한 데스매치의 특성상 그걸 잡지 않고, 그냥 무시하면 그만이라 일반 게임에서만큼의 위엄은 보여주지 못한다. 그래도 DPS가 꽤 강한 편이라 개활지에 던져놓으면 딸피들은 주워먹을 수 있는 경우가 많다.

무난하다. 특히 광선 집중은 딸피인 적들에게는 대미지가 배로 들어가므로 피가 낮은 공격군 상대로 유용하며, 파라보다도 더욱 자유롭게 움직이다 보니 로드호그의 갈고리를 피하기도 쉽다. 변신을 사용하면 위기 상황도 회피할 수 있다. 특히, 데스매치의 강캐인 로드호그로 변신할 경우 갈고리 원킬을 낼 수도 있고, 죽어도 다시 에코로 변할 뿐이라서 생존력도 나름 높아진다.

헤드샷을 맞히면 모든 비돌격군 영웅들을 즉사시킬 수 있고, 데스매치 최강캐인 로드호그도 원거리에서는 과녁이라서 본인의 에임이 출중하다면 나쁘지만은 않다. 하드카운터인 윈스턴은 잘 안 나오지만 일반 게임에서도 위도우의 카운터인 겐지나 하드카운터인 디바가 가끔 출현하기도 하기에 생각보다 운용하기 까다롭다. 샤토 기야르와 페트라의 경우에는 점프대가 있어서 뚜벅이들에게 먼저 고지대를 내줄 수도 있다.[12]

강력한 기본 화력에 충격 지뢰 두 개로 미친 공격력을 보이며, 남은 체력이 적은 상대를 쉽게 마무리할 수도 있다. 캐서디가 너프되긴 했지만 어느 정도는 쓸만해서 하드 카운터인 파라가 나오는 일이 적은 것도 호재. 몇 없는 생명력 팩에 덫을 깔면 꽤나 잘 걸리고 꽁킬을 먹는 경우도 가끔 있다. 정신없는 난전이 계속되기 때문에 덫을 미처 못 보는 경우가 대다수. 당연히 남들 좋으라고 그걸 브리핑 하는놈은 아무도 없으니 밥벌이가 쏠쏠하게 된다. 난전 상태가 대다수라 죽이는 타이어와 충격 지뢰에 킬을 뺏기고 터져나가는 것도 장점. 단, 자힐기가 없고, 유탄이 통통 튀어다녀서 은근 맞히기 힘든 게 문제.

비록 섬광탄은 삭제됐지만 한 발당 높은 딜링과 강력한 데미지의 자력 수류탄 때문에 1대 1에서 꽤 좋은 위력을 과시하고 있다. 다만 뚜벅이인지라 뭘 해보기도 전에 순간화력이 높은 적에게 순삭당하거나 교전 중 불리해져도 도망 못 가고 그대로 죽기 십상이다. 특히, 캐서디가 너프되면서 로드호그들의 개체수가 급증했는데 하필이면 로드호그한테 더 약해져서 로드호그가 많은 판에서는 빼는 게 낫다.

의외로 나쁘지는 않은 영웅. 일단 기본 평타의 화력이 강하고, 거기에 포탑 설치가 좀 더 유연해지면서 포탑을 외진 지역에 깔고 본체가 여기저기 다니면서 상대를 요격하는 일격이탈의 전술도 가능해졌기에 상당히 좋아졌다. 파괴되지만 않는다면 포탑을 상황에 따라 수시로 여기저기 위치를 바꾸고 포탑과 연계해서 상대를 공격하여 수월하게 킬을 따낼 수도 있고, 포탑은 상대의 위치를 추적할 수 있기에 토르비욘이 그 상대 영웅이 있는 곳으로 좀 더 편하게 추격할 수 있다. 게다가 과부하 스킬의 추가로 생존성이 좀 더 늘어나서 상황이 불리해질 경우 포탑을 미끼로 던지고 과부하를 켜서 튀거나, 또는 과부하+포탑 연계로 상대를 몰아붙이는 등 공수 양면에서 상당히 효율을 발휘할 수 있다. 궁극기인 초고열 용광로 역시 난전이 일어나는 곳, 특히 좁다란 지역이 많은 페트라 맵의 신전 유적 내부 공간에서 위력을 발휘한다. 컨트롤 여하 그리고 적들의 구성[13] 상위권 내지 우승각도 노려볼 수 있는 포텐셜은 충분한 영웅.

본래 트레이서는 1대1 무상성이라도 해도 가까울 만큼 1대1에 강하니 자신의 피지컬이 된다면 써보는 것도 나쁘지 않다. 겐지의 질풍참 막타스틸과 비슷하게 트풍참으로 막타만 먹고 남은 점멸이나 역행으로 빠져버리면 당하는 입장에서는 혈압이 상승한다. 하드카운터인 토르비욘이 이 모드에선 잘 안 쓰여서 거의 안 나오는 것도 소소한 이득이다. 하지만 태생이 엄청난 물몸이라 눈먼 공격에 순삭당하기 십상이고[14], 정면교전을 할 땐 사정거리가 짧고 재장전이 잦고 길며 발 당 화력이 낮아 재장전 하는동안 다른 플레이어에게 킬을 뺏기는 경우가 많다. 하지만 겐지처럼 막타만 챙기는 식으로 야비하게 플레이하면 상위권을 노리는 것도 어렵지 않다. 단, 캐서디의 섬광탄이 없어져 캐서디를 가지고 놀 수 있게 됐지만, 급증한 로드호그를 상대로는 서로가 한세월 걸리니 주의.

많이 쓰는 픽은 아니지만, 생각보다는 나쁘지 않다. 파라의 카운터인 캐서디의 개체수가 상대적으로 줄어들어 본인의 실력이 따라 준다면 장애물과 벽이 많고 기습이 용이한 맵의 특성상 충분히 상성을 무시할 수 있다. 에임이 좋고 상황 판단력이 뛰어나다면 야외 구간에서 충격탄으로 적극적인 낙사를 노릴 수 있고 스플래시 데미지로 광역 킬과 막타를 먹을 수 있으므로 승산이 있다. 가능한 한 실내로 들어가지 않기를 추천한다. 특히 샤토 기야르 지하나 페트라 실내로 잘못 들어갔다간 개활지에선 상성상 유리했던 겐지, 둠피스트, 리퍼, 정크랫, 라인하르트, 시메트라한테도 킬을 내줄 수 있다.

투사체 에임에 자신이 있다면 추천한다. 비돌격군 대부분을 헤드샷 한 방에 정리하고 반피만 되어도 몸샷 한 방에 정리할 수 있어 맞추기만 하면 킬딸도 잘 되는 일반 화살, 로드호그 같은 돌격군에게도 무시 못 할 폭딜을 꽂아넣는 폭풍 화살, 적들의 위치를 알아내고 기습에 대처하기 수월하게 해 주는 음파 화살, 서로 치고 받는 난전 상황에서 막타를 뺏어먹으며 쓸어버릴 수 있는 용의 일격, 벽타기와 2단 뛰기에서 나오는 기동력까지 갖출 건 다 갖춘 영웅이다. 거기다 스코핑이 없어 위도우메이커와는 달리 시야를 넓게 확보할 수 있고 정신없는 난전 상태에서도 꽤나 힘을 쓰는 건 덤. 단, 근접 깡패인 리퍼, 로드호그가 많이 나오고 근접전에 상대적으로 취약하기 때문에 이동기로 적당한 거리를 유지하는 것이 중요하다.

1:1에 특화된 D.Va는 방어와 공격을 동시에 할 수 있는 영웅이므로 1대 1로 적을 만나면 방어 매트릭스가 완전히 찬 상태에 한해 3초간 공격기와 방어기를 모두 쓰면서 적을 압박할 수 있다. 캐서디나 위도우메이커 등 D.Va의 먹이감이 많이 나오는 것도 유리한 점.[15] 부스터로 이리저리 돌아다니면서 힐팩을 싹쓸이하거나 뺑소니를 치는 플레이가 가능. 특히 뺑소니로 낙사를 유도할수 있으며 오히려 루시우보다도 낙사 따기가 쉬울 수 있다. 메카 파괴는 당연하게도 처치로 계산되지 않는다. 단, 돌격군인 만큼 덩치가 커서 어그로가 엄청 끌리는 데다 교전 사거리가 짧고 정면에 큼지막한 헤드샷 판정 때문에 포킹에 얻어맞고 순식간에 메카가 터져 버리기 십상인데다가 조종사 상태에선 엄청나게 무력해지니 주의.

오버워치 2에서 탱커로 리메이크 되면서 공격력이 크게 칼질당해 성능은 조금 떨어졌다. 하지만 킬 결정력은 여전히 탱커치곤 좋은 편에다 더 높아진 체력으로 오래 버틸 수가 있으며, 기동성은 그대로거나 더 높아져서 잘한다면 딜러, 힐러들을 순식간에 죽이고 튀는게 가능하다.

우승하기 힘든 편. 공허 가속기와 절멸의 화력은 굉장히 빈약하고, 탐식의 소용돌이도 마찬가지라 느려진 적을 다른 사람이 킬딸하고 가는 경우도 발생한다. 응징의 화력은 유용하긴 하지만, 일단 근접해야 된다는 점도 크고, 하드카운터인 로드호그가 자주 등장하는 게 문제. 하지만 난전이라 서로가 서로 죽이느라 바쁘므로 막기를 시전 중인 라마트라보다 다른 적을 찾으러 다니는 경우가 많다 보니, 작정하고 막기만 하면 상대의 관심에서 벗어난 사이에 킬을 따고 갈 수 있다.

우승하기 가장 힘든 영웅 중 하나. 개인전이라 지켜야 할, 지켜줄 수 있는 팀원도 없는 데다 기본 공격이 근접 공격이라 원거리에서 포킹만 당하기 일쑤이고, 방패를 들고 있는 동안에 라인은 공격을 할 수 없으며 원거리 견제 수단이라곤 화염 강타뿐인데, 그 마저도 피해량이 겨우 90이라서 다른 적에게 킬을 빼앗기기 십상. 뒤치기에 특화된 스킬도 없는데다 엄청난 덩치와 큰 발소리 때문에 어그로가 심해서 뒤치기도 힘들다. 캐서디, 파라, 솔저, 소전 등의 원거리 딜러가 라인하르트를 확인하고 마크하기 시작하면 조용히 방패만 들고 엄폐물로 숨을 수밖에 없고, 근접전으로 따져도 일대일 상황이면 로드호그나 리퍼, 정커퀸 등에 비해 불리하다. 궁극기 대지분쇄도 일단 어떻게 채우느냐가 문제이고, 기껏 채웠다 한들 적들에게 접근하는 게 어렵다는 건 똑같다. 심지어 대지분쇄로 많은 적들을 때려눕혔어도 미쳐 처리하지 못한 적이나, 현장에 막 온 다른 딜러에게 킬을 뻇길 수도 있다. 돌진 보고 픽했다면 차라리 cc기가 있는 다른 영웅들을 픽하는게 낫다. 정말 쓰고 싶다면 샤토 기야르의 지하 복도 등 좁은 통로 끝에서 어슬렁거리자. 통로 중앙에서 한타가 일어났을 때 점프 돌진+방향키 연타를 쓰면 한 명 정도는 제압할 가능성이 높다. 정크랫 등을 상대할 땐 방벽+점프이동을 동시에 입력해 심리전을 걸면서 한 대씩 차분히 때리자. 오버워치 2에서는 돌진 캔슬이 가능해지고 화염 강타가 2회 충전식으로 변해서 1때보다는 약간 수월해졌다. 단, 돌진의 데미지가 225로 줄어들어 호그에게 주는 데미지가 약해졌고, 리퍼도 가끔씩 못 죽이는 불상사가 일어날 수도 있으니 주의.

기본적인 맷집이 강하고 주변에 적이 많으면 많을수록 더욱 효과적인 보호막까지 있어 2~3명이 서로 뒤엉켜 싸우는 난전 중에서 빛을 발할 수 있으며, 기동력이 탱커들 중에서 최상급이라 갈고리로 여기저기를 활보하고 파일드라이버로 노려서 200짜리 물맷집의 영웅들을 적어도 1명은 수월하게 따낼 수 있다. 다만 히트박스가 커 어그로가 많이 끌리므로 주의. 지형지물들을 이용해서 많이 활보하고 적절한 상황에 보호막을 켜고, 또 사각지대를 노려 낙사나 파일 드라이버로 한둘씩 따 내면서 꾸준히 플레이해 주는 게 좋은 방법. 다만 자체 화력이 빈약한 탓에 기껏 딸피가 된 상대를 놓치거나 막킬을 뺏기는 경우가 많으므로 그런 점에 유의하여야 하며, 특히 화력이 강하거나[16] 생존력이 우수한 상대[17]나 레킹볼의 기동력을 방해하는 상대들[18]을 만나면 가급적 피하도록 하자.

로드호그는 지속적인 소규모 난전에 최적화 되어있는데 데스매치 자체가 지속적인 소규모 난전이다. 1대 1 싸움에서 갈고리를 통해 200짜리 영웅을 원콤 내는 것이 이론상 가능하고, 원콤이 실패해도 어느 정도 대등한 싸움을 벌일 수 있다. 갈고리의 높은 CC기 성능과 강한 근중거리 딜링에다가 700짜리 깡체력과 피해 감소 50%와 같이 이동 중 350짜리 자힐을 할 수 있는 숨 돌리기로 인해 최상급 생존력까지 갖추고 있다. 데스매치 특성상 아군 힐러가 없으니 대부분의 영웅들은 힐팩에 의존해야 하는데 여기서 몇 안 되게 자유로운 게 로드호그. 데스매치에서 로드호그를 잡을 수 있는 영웅은 일방적인 상성관계는 거의 없고 그나마 파라나 에코 정도가 대등하게 싸울 수 있지만, 파라와 에코는 소전등 다른 원거리 딜러들이 강세면 빠지는 경우가 많아 로드호그에게 절대적으로 불리한 상황은 거의 없다. 단, 갈고리의 화력과 끌고 오는 거리가 줄어들면서 리퍼만큼은 오히려 역으로 얻어터질 가능성이 높으므로 주의. 그 외에 기동성이 낮은 것이 단점이지만 데스매치에서는 기동성은 큰 상관이 없다. 하지만 개인전이기 때문에 여러 명이 엉켜있는 상황에서는 갈고리로 적을 끌면 제3자 입장에서는 더 맞히기 쉽게 알아서 홀딩시켜 주는 꼴이고 공격 속도도 느리고 재장전 시간도 길어서 막타를 뺏기는 경우도 가끔 있다. 뚜벅이인데다 덩치가 커서 어그로도 많이 끌려 여러 명이 싸우는 난전 중에 억울하게 다굴당하는 경우도 빈번하다. 트레이서나 캐서디 여러 명과 로드호그가 한 자리에 있으면 분명히 모두가 서로 적인데도, 경쟁전에서는 하라고 해도 안 하는 포커싱을 여기서는 누가 시키지도 않았는데도 척척 곧잘한다.(...) 어쨌든 원거리 포킹에 취약하므로 개활지는 가급적 피하고 좁은 골목을 주로 공략하는 것이 좋다. 그리고 1대 1 강자라는 점이 알게 모르게 단점으로 작용하기도 하는데, 풀피 로드호그와 1대 1로 붙으면 로드호그가 어지간히 못하는 게 아니면 갈고리에 잡혀서 원콤이 나든지 갈고리를 피했더라도 산탄에 갉아먹히다가 죽든지 둘 중 하나가 되는지라 보통 적들은 로드호그 피해다니면서 다른 적이나 잡으러 다니기 때문이다. 반면 덩치가 커서 맞추기 쉽고 어그로도 상당하다는 특성 때문인지 체력이 적어졌을 때는 오히려 적들이 단체로 죽어라 달려와 돼지 두루치기를 해먹으려 들기에 상위권을 기록하기는 좋을지언정 1등은 쉽지 않다. 오버워치 2 런칭 당시에는 상향을 더욱 받아 데스매치를 장악했지만 2023년 1월 달에 갈고리 너프로 비돌격군들도 원콤 내기 힘들어지면서 꽤 약해졌다.

평타 적중능력과 방벽 센스가 좋다면 충분히 상위권에 오를 수 있다. 평타 사거리 내에서 강착을 적중시켰다면 강착-평타 콤보로 바로 죽일 수 있다. 단, 무적기가 있는 트레나 모이라, 리퍼에게 10미터 이내 거리에서 강착을 맞췄다면 스턴 시간이 짧아서 평타를 날리기 전에 살아나갈 수도 있다. 모드 특성상 체력이 깎여있는 적이 많아 중력 붕괴로 결정타를 내기도 좋다. 그러나 공중부양 시간이 꽤 길어서 그 사이에 막타를 뺏길 수도 있다. 때문에 궁은 적이 들끓는 곳에서 여러 명을 노리기보다는 실내나 사람이 별로 없는 곳에서 한두명을 확실히 죽이는 용도로 쓰는 게 좋다. 스킬이 쿨타임일 때는 오로지 방벽 활용 능력과 평타 적중률에 의존해야 하며, 방벽과 평타 모두 운용이 난해하기 때문에 숙련이 덜 되었다면 어시스트만 쌓는 잉여가 될 수 있다. 결정적으로 평타에 사거리 제한이 있기 때문에 그 밖에서 시그마에게 위협적인 공격을 날리는 영웅들에게는 방벽을 날려서 임시로 방어하는 것 이외에는 할 수 있는 게 없다. 만일 로드호그리퍼, 파라가 판을 치고 있다면 상위권에 오르기 어렵다.

리메이크 이후 스킬이 공격적으로 변해서 매우 강력해졌다. 평타는 무한 탄창에 열게이지 형식으로 바뀌어 재장전으로 인해 무방비가 되는 상황이 거의 없어졌고 수호의 창으로 적에게 달라붙어 투창-평타 콤보로 체력 200대의 영웅들을 순식간에 죽일 수 있다. 단, 원거리 적들에게는 오히려 더 불리해졌으므로 주의. 그리고 적들도 오리사가 매우 까다로운 상대인 것을 잘 알기에 자기들끼리 싸우다가도 오리사를 마주하는 순간 갑자기 위 아더 월드가 되어서 오리사를 최우선적으로 포커싱하기에 개활지에서는 사용하기 어렵다.

의외로 나쁘지 않은데, 데스매치에 평소에 윈스턴이 별로 없다는 점 때문에 윈스턴의 먹잇감들이 아주 많이 나오기 때문이다. 화력은 낮지만 200이하 물몸들이 주로 나오는 데스매치 특성상 크게 문제되지 않고 난전 중에 뛰어들어서 방벽으로 다른 유저들의 공격을 막고 킬딸을 챙길 수 있다. 일부 맵에서 궁극기로 낙사킬과 운이 좋으면 팟지을 챙길 수 있는 건 덤. 다만 윈스턴이 안 쓰이는데는 이유가 있다. 킬 결정력이 낮아서(점프팩의 착지타이밍을 잘 재거나 혹은 근접밖에 방법이 없다.) 다른 유저들에게 킬을 내주고 어시스트만 잔뜩 챙기기 쉬우며 점프 잘못해서 점수를 날려먹는 일도 자주 발생한다. 그리고 200이하 물몸들 상대로나 쓸만하지 리퍼나 로드호그 같은 영웅들이 많다면 그냥 다른 영웅으로 바꾸는 게 낫다. 데스매치에서 윈스턴을 사용한다면 보통 윈스턴의 먹잇감이 많고 로드호그 같은 뚜벅이는 따라오기 힘든 높은 고지대를 점프팩으로 왔다갔다하면서 플레이하고, 천적들의 홈그라운드인 지하에는 안 들어가는 게 낫다.

데스매치에서는 로드호그의 하위호환이나 다름없다. 생존 능력을 책임지는 강력한 자힐기도 없고 그렇다고 하드 cc기가 있는 것도 아니기 때문에 쓰기 힘들다. 게다가 궁극기도 메이처럼 지속 피해를 주는 방식이기 때문에 다른 적들한테 킬을 뺏길 가능성이 있다.

우승하기 힘들걸 넘어서 구경 자체를 하기 힘든 영웅이다. 자리야는 방벽으로 자신의 딜을 끌어올려야 되는데 아군이 없어서 자신이 직접 어그로를 끌어야 한다. 궁극기마저 상대팀 다수를 묶어 팀 전체에게 도움을 주는 스킬이기 때문에 경쟁전만큼의 임팩트는 나올수 없다. 다만 적 하나라도 중력자탄으로 묶어넣으면 거의 1킬은 따놓은 당상이다. 왠만해선 다들 일대일 상황이라 방벽 지속시간동안 그렇게 폭딜을 맞을 일도 없고 또 방벽을 씌워줄 팀원이 아무도 없기 때문에 스킬을 2개나 날려먹는 셈이라, 에너지 수급이 어려워 딜이 잘 안 뽑히기 때문에 어려운 영웅. 그나마 지속시간 동안에 상대방 딜을 씹어먹고 상대방을 빠르게 클리어하면 죽일 수는 있다. 고정굵기 패치 이후로 어느정도 숨통이 트이긴 했지만 여전히 어려운 편. 여기에서의 자리야는 서브탱커보다는 보호막을 보험으로 들어놓은 딜러로 생각하고 플레이하는게 편하다. 다만 오버워치 2에 들어서 방벽 회수가 2회로 증가했기 때문에 어지간해서는 죽는 일이 없고 오히려 2회에 걸친 방벽 전개 동안 에너지가 고수위로 충전되었다면 역으로 상대를 털어 버리는 일도 가능해졌다. 덤으로 우클릭의 넉백도 증가해 수직 기동성도 더 좋아졌다.

전체적인 스킬셋이 아군 버프인지라 난전 상황에서는 점수를 따기 힘든 캐릭터, 발당 데미지가 겨우 20인데다가 맞추기도 힘든지라 킬딸도 쉽지 않지만, 루시우의 진가는 초근접전, 낙사, 벽타기에 있다. 낙사는 말할 것도 없고, 벽타기의 기동성을 통해 다가와 근접전을 유도하고, 벽타기의 가속으로 상대의 주요 스킬을 회피하고 나면 최상급의 기동성을 가진 루시우가 유리해진다. 캐서디, 한조, 위도우메이커 같은 에임캐들에 강하며, 궁이 없는 트레이서나 겐지와는 호각, 하지만 깡체력에 대부분 근접전이 강력한 탱커, 특히 로드호그와 둠피스트에겐 약하고, 근접전 특화 딜러인 리퍼, 메이에게도 약하다. 3월 20일자 패치로 벽타기 이속 버프를 받으면서 한층 더 강력해졌다. 어느정도 벽타기 컨트롤이 된다면 0데스로 게임을 승리하는 것도 가능성이 보인다.

무장이 딱총뿐인데다 아군이 없으니 수호천사나 부활, 공격력 증폭은 없는 스킬이므로 할 수 있는게 없다. 딱총마저도 느린 탄속 때문에 평소엔 남이 먹다 남긴 적들이나 처치하며 시간을 벌어야 한다. 그나마 궁극기 발키리를 사용하면 어느 정도 기동성과 몸빵을 채울 수 있다. 다만 메르시의 딜링도 투사체 에임만 받쳐준다면 꽤 세고 또 상당히 빠르게 자힐이 되기 때문에 간혹 메르시로 1등을 하는 플레이어도 보인다.

생체구슬을 여러번 튕길 수 있는 실내나 좁은 공간에 한정하면, 지원가 치고는 의외로 높은 기록을 낼 수 있다. 반대로 너무 협소한 장소는 역으로 독이 될 수 있고. 어느 지원가나 그렇겠지만, 1 : 1에서는 역시 승리를 장담히기 힘들다. 단 다수가 마주쳐 싸우는 소위 핫스팟에서는 적당히 구슬을 던져주면 이미 피해를 입어 체력이 적은 상대를 몸한번 내밀지 않고 점수를 올리는 얌체같은 플레이가 가능하다. 난전중에 치료와 공격을 병행하고 피격 판정도 얇기에 기본 200 체력 이상의 몸빵을 자랑하며 여의치 않으면 소멸로 자리를 이탈하는 도주기까지 갖추고 있다. 우클릭과 무빙을 통한 농락 플레이, 그리고 딜 구슬을 통한 적 영웅 압박 등의 장점을 잘 활용하면 상위권도 의외로 어렵지 않다. 딜 구슬은 다수에 뭉쳐 있는 상황에서 막타 뺏기로 킬 수를 올리는 면에서도 좋지만 오히려 소규모 교전이 일어나는 상황에서도 유리한 편인데, 이는 딜 구슬이 한 명에게 몰아넣는 대미지가 더 커져 압박력이 올라가기 때문이며 특히 적에 겐지나 트레이서 등이 많다면 활약할 수 있다. 데스매치의 강자 중 하나인 캐서디 같은 경우에는 자력 수류탄을 조심하면 유리하다. 소멸만 있다면 언제든지 피할 수 있으니 딜 구슬+ 흡혈로 빠르게 없애버리는 것이 좋다. 하지만 풀피 상대의 적을 치기에는 결정력이 부족하다 보니 킬을 뺏길 수도 있으며, 로드호그, 파라, 솔저: 76같은 영웅은 상대를 안하는게 더 편하다. 플레이어의 역량에 따라 성능이 달라지는 중위권 영웅이다.

에임을 타긴 하지만 기본적인 딜이 지원가치고 그리 나쁘지는 않은 편이고, 거기에 자힐기, 불사 장치 등 버틸 수 있는 수단들이 제법 많은 데다가 외골격 전투화로 여차하면 고지대를 선점하여 기동전을 펼치면서 도망가거나 따돌릴 수 있는 등 데스매치에서의 기본 성능은 나쁘지 않다. 다만 스킬들의 쿨타임이 긴 편이라 상황을 잘 봐가면서 써야 하고, 불사 장치의 쿨이 빠지면 로드호그나 캐서디 등 1:1 깡패들과 만났을 경우 죽을 확률이 높으므로 상황판단을 잘 해가면서 유의를 해야 한다. 지형지물을 잘 파악하고, 가급적이면 외골격 전투화를 적극 활용해서 위기 상황을 벗어나 생존하는 데 주력해야 데스매치에서 성과를 거둘 수 있다. 주변에 적들이 없고 안전 지대를 확보해 놓았으면 미리 ctrl 키로 게이지를 수시로 충전시켜 위기상황을 벗어나도록 힘쓰자. 궁극기인 증폭 매트릭스는 고정 상태이기 때문에 거리 조절, 설치 등에 유의를 하여야 적들을 먼 거리서 수월하게 따 낼수 있으므로 사용에 신경써야 한다.

라인하르트 비슷하게 근접전 위주라 약할 것 같지만 오히려 랜덤한 부활과 각개전투 중심의 양상 덕분에 강하다. 방패 밀쳐내기의 후한 판정, 평타 및 도리깨 투척을 통한 소소한 자힐, 빈약한 편이지만 체력 200의 영웅에게 꽤나 아프게 들어가는 딜량, 방벽 들기를 통한 공격 차단 등. 버티기로 시간을 벌다 굴러들어온 적들을 솎아주거나, 꽤 강한 1:1 능력을 이용하여 난전에 적극적으로 가담하여 점수를 올릴 수 있다. 특히 교란형 딜러인 겐지에 대한 억제력이 캐서디급으로 강하다.[19] 이에 데스매치에서는 캐서디를 기용하던 유저들이 차츰 브리기테도 기용하는 등 지분을 차지하고 있는 편. 다만, 정크랫, 파라, 둠피스트 같은 폭딜에 약하다는 단점이 있고 브리기테를 마킹하기 위해 최근에는 정크랫, 파라, 둠피스트도 자주 나오기 시작했다. 게다가 방밀의 CC기가 사실상 삭제되면서 자연스레 브리기테의 채용률도 급락했다.

아나 자체는 수면총만 잘 쏘면 1대 1에서 쓸만하긴 하지만 데스매치에서는 수면총으로 잘 재운다고 쳐도 75의 헤드샷 없는 낮은 대미지가 지속피해로 들어가므로 기껏 재워놓은 적의 킬을 다른 영웅에게 뺏길 확률이 높다. 개인전이기 때문에 나노 강화제를 스스로에게 투여해 8초 동안 몸빵과 딜링을 강화할 순 있으나, 저격수 특성상 나노 강화제 효율이 별로라는 것도 단점이라면 단점. 사실상 수면 인성질 즐겜러들이 대부분이다. 물론 어차피 개인전인 데스매치이니만큼, 궁을 그냥 두는 것보다는 아예 위기에서 벗어나거나 난전 중에 상대를 잡을 필요가 생기면 궁을 쓰는 것이 좋다. 그리고 가급적이면 생체 수류탄을 적극 잘 활용해야 한다. 생체 수류탄은 자힐에 상대 힐밴까지 있어 킬을 따기는 상대적으로 수월하게 된다. 결정력이 약하며, 보호 수단이 수면총/생체 수류탄밖에 없기 때문에 가급적 난전 중인 유저들에게 다가가기보단 멀리서 상대하는 것이 정신건강에 이롭다.

극한의 피지컬 단련을 해놓은 상태라면 추천한다. 지원가 중에서 가장 dps가 높은데다가 화력 버프 스킬인 부조화가 있지만 그에 반해 어떠한 회피기나 생존기도, CC기도 전무하기 때문에 눈에 띄기만 하면 적이 달려들어 죽이려 든다. 킬을 올리기도, 살아남기도 너무도 힘들기 때문에 피지컬 단련하기 전에 멘탈이 버티질 못할 것이다. 특히 부조화를 달아놓아서 거의 다 죽인 적을 다른 사람이 킬딸해가면 혈압이 극도로 오르는 건 덤. 물론 소소한 어드벤티지도 있는데 발소리가 안 들리기 때문에 몰래 우클릭으로 암살 플레이도 가능하고[20] 체력의 3/4가 보호막이라 자동으로 회복이 되니 힐팩을 먹으러 다닐 필요도 낮아진다. 다만 궁극기인 초월의 경우 이 모드에선 치료해줄 아군이 없으므로 요란하며 중간에 캔슬이 안 되는 망령화라고 봐야 한다. 덕분에 교전에 말려들어 죽겠구나 싶을 때 생존용으로 쓰고 멀리 내빼는 용도로 써야 한다. 하지만 등장했다 하면 일단 고인물인 경우가 많아서 대부분의 경우에서 호그나 캐서디를 뛰어넘고 상위권에 안착되는 미스테리한 상황이 나온다. 이런 경우는 보통 멀리서 서로 난전을 벌이고 있는 상황을 몰래 지켜보고 난 다음 부조화의 구슬과 평타 콤보로 피가 떨어진 상대에게 막타를 쳐서 킬을 훔쳐가는 상황이 대부분이다.

쿠나이의 헤드샷 데미지가 높기 때문에 웬만한 딜힐러들은 헤드샷 2방 컷으로 죽일 수 있어 에임이 좋다면 나쁘지 않은 픽이다. 덤으로 벽 타기도 있고 히트박스도 얇은데다 정화의 방울로 적들의 딜링기를 씹을 수 있기 때문에 젠야타보다 생존력도 뛰어나다. 하지만 쿠나이의 헤드샷은 맞히기 은근 까다롭고, 순보를 쓸 수 없어서 거의 뚜벅이나 다름없는데다 방울의 쿨타임도 긴 편이니 주의.


4.4. 수수께끼의 영웅(Mystery Heroes)[편집]


수수께끼의 영웅은 언제나 환영이야!

  • 임의의 영웅으로 선택 및 부활
  • 영웅 변경 불가
  • 궁극기 게이지는 리스폰 시 무조건 초기화. 단, 메르시의 스킬로 인한 부활은 궁게이지를 유지하면서 부활.
  • 자살했을 시[21] 영웅이 바뀌지 않음[22]
  • 잠긴 영웅도 사용 가능

전작에선 아케이드였으며, 오버워치 2로 전환되면서 일반전으로 승격되어 상시로 할 수 있다[23]. 자신이 해보지 않은 영웅을 접해보고 연습해보기 좋다. 영웅 선택 때문에 싸울 일이 없는데다가, 잘 안풀려도 남한테 영웅 바꾸라고 정치질 할 수도 없고, 애초에 운적 요소가 큰 만큼 기본적으로 즐기자는 마인드이기에 채팅 분위기가 조용하거나 매우 훈훈하다. 이러한 점 때문에 오로지 수수께끼의 영웅만 하는 유저층이 은근 존재한다.

일반전 모드 중에서 유일하게 잠겨있는 영웅도 사용이 가능하다.

선택권이 없기에 팀원끼리 조합을 맞추기는 물론 불가능하고 일반적인 조합을 아득히 뛰어넘는 아스트랄한 조합도 심심찮게 나온다. 공격팀에 바스티온과 시메트라, 토르비욘이 무더기로 등장하기도 하고, 노힐러라는 답이 없는 상황도 종종 나온다.

계획적인 조합이 불가능하기에, 일반적으로 초반엔 수비보다는 공격이 꽤 유리하다. 수비는 거점부터 거리가 먼 만큼 천운에 빌어야 하지만, 공격은 어차피 가까우니 조합이 영 아니다 싶으면 죽고 부활해가며 가챠 비슷하게 플레이가 가능하기 때문. 때문에 수비는 나가는 사람이 많아 새로 참여하면 주로 수비에 배정된다.

반대로 실력이 비슷한 양 팀 간의 대전일 경우 오히려 수비 측이 유리한 경우도 있다. 랜덤픽으로 계획적 조합이 불가능한 건 양 측이 같지만, 영웅 중에는 공격에선 도저히 못써먹어도 수비에서는 그런데로 활용이 가능한 경우는 있는 반면 그 반대는 잘 없기 때문이다.

상대방의 카운터픽조차 할 수 없어 상대팀의 조합이 괜찮고 호흡도 괜찮을 경우 마땅한 대응을 하기도 전에 경기가 순식간에 끝나버릴 수도 있다. 거점 점령전의 경우에도 조합이 어지간하면 A지역은 그냥 주고 시작하는 경우도 많으며, 특히 쟁탈전의 경우 처음 걸린 조합에 따라 1라운드의 승부가 갈리는 일이 비일비재하다.

오버워치 환상의 겨울나라 이벤트 기간 중에는 하나무라, 왕의 길 전장만 사용하는 수수께끼의 겨울로 대체되었다.

시스템이 시스템이니만큼 운 좋게 죽은 후 같은 영웅으로 리스폰되어도 궁극기 게이지를 남길 수 없는 모드 특성상 궁극기 게이지를 남기거나 유용한 영웅을 유지시킬 수 있는 메르시의 입지가 상당히 높다. 반대로 어지간해선 잡기 힘든 돌격군까지 앗 하는 순간 빠르게 녹여버릴 수 있는 바스티온도 입지가 높다. 특히, 바스티온은 카운터가 없으면 포커싱을 해야 잡히는데, 포커싱이 잘 안 되는 이런 난투거나 카운터 영웅이 안 잡히면 분쇄기가 된다. 에코의 궁극기는 복제 대상 사망시 지속시간 동안 픽변경 불가인데, 잘 못하는 캐릭터 나왔는데 에코에게 복제당하고 죽으면 혈압오를것이다.

모드 특성상 매우 희귀한 확률로 나름 콘셉트가 있는 조합이나 상당히 웃긴 조합이 등장하기도 한다.

참고로 게임 도중 탭을 누르면, '수수께끼의 영웅'이 아니라 '무작위 영웅'이라고 뜬다.

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5. 문제점[편집]



5.1. 매칭[편집]


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5.2. 비매너, 채팅[편집]


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5.3. 정치질, 욕설, 싸움[편집]


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5.4. 양학 행위[편집]


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[1] 옵1 매칭 시간은 딜>힐>탱 순 이였는데,지금으로선 딜≥탱>힐 순이 되어버렸다.[2] 물론 이쪽은 한번 정한 영웅을 다른 영웅으로 교체하는 기능이 없다.[3] 아나와 루시우, 바티스트를 제외한 나머지 힐러들은 미친듯이 깎여나가는 탱커들의 체력을 못 채워줘서 아웃. 아나는 디바나 윈스턴이 물기 시작하면 도망치기 힘들어서 아웃. 루시우는 그나마 4탱커 조합에서 가끔씩 쓰였지만, 바티스트는 증폭 매트릭스의 활용도가 낮아졌고, 불사장치의 의미가 상대적으로 약해서 잘 안 쓰였다. 탱커가 이토록 많으면 힐러 본인의 변수는 상대적으로 영향력이 낮아지므로 모이라의 가장 큰 단점 중 하나인 변수의 부재는 옅어지고 뛰어난 광역 치유와 힐러 본인의 생존력까지 모두 챙길 수 있는 모이라가 베스트다.[4] 다른 인원들은 역할을 바꾸거나 게임을 접었다.[5] 어느새부턴가 점령전 맵은 삭제되었다. 오버워치 2 런칭 이전부터.[6] 반투명하게 생성/재생성되는 애니메이션이다.[7] 메이의 냉각총의 냉각 기절 기능과 브리기테의 방밀 스턴도 없어지긴 했으나, 메이와 브리기테 자체가 잘 안 쓰인다.[8] 용검으로 잡기 어려운 돌격군이 로드호그를 제외하면 거의 안 나오기 때문에 3방 이내로 모든 게 정리된다. 그 외에 둠피스트는 돌격군 치고는 체력이 낮은 편이라 작정하고 썰어보면 잡는 것도 가능.[9] 로드호그는 윈스턴과 더불어 겐지가 1대 1로 절대 못 이기는 영웅이다. 호그끼리 싸우는 곳에 난입해서 질풍으로 막타만 먹고 튈 수도 있지만, 이걸 노릴 바에는 속 편히 산탄영웅을 하는 게 낫다.[10] 워낙 물몸이라 체력이 질풍참 데미지 밑으로 떨어져있는 경우가 많아서 죽일 생각 없이 그냥 긁고 지나가려 했던 질풍참에 상대 트레이서가 나가떨어지는 일이 많다.[11] 샤토 기아르 지하, 아이헨발데 1층 큰 힐팩, 왕의 길 중앙 2층 건물 큰 힐팩, 페트라 유적지 내부 등[12] 물론 살짝만 바꿔 생각하면 공중에 무방비로 떠 있는 적이 많기 때문에 저격 맞추기 딱 좋을 수도 있고, 공중 저격도 가능.[13] 로드호그나 리퍼 같은 체력 많은 적들이 다수라면 포탑은 큰 도움이 되지 못한다. 반면, 겐지/트레이서 같은 캐릭터들이 많으면 킬을 따는게 쉬워진다.[14] 특히 트레이서끼리의 싸움에 난입해서 결정타만 먹고 튀는 겐지의 질풍참.[15] 카운터픽인 정크랫이나 겐지도 많이 나오지만, 각각 덫과 튕겨내기만 조심하면 1대1로 충분히 털어먹을 수 있다. 단 정크랫은 지뢰로 디바를 날릴 수 있으므로 낙사 지역에 있는 정크랫을 부스터로 기습하는 행동은 자제할 것.[16] 바스티온, 정크랫, 파라[17] 리퍼, 로드호그[18] 메이 등의 CC스킬을 가진 영웅들[19] 게다가 캐서디는 최소 에임능력이 필요하지만 브리기테는 쿨타임만 안 돌고있으면 된다. 트레이서를 잡을 수는 없지만 트레이서의 선공을 어느정도 버텨낼 수는 있다.[20] 에임이 좋다면 우클릭으로 근접에서 킬을 따내는 기막힌 상황도 있다.[21] '(적)에게 죽음'이 아닌 '죽었습니다' 가 뜨고, 우측 상단 킬로그에 죽은 플레이어의 아이콘만 뜰 때. 자발적인 낙사를 제외하고 자살이 가능한 스킬은 솔져의 나선로켓, 트레이서의 펄스폭탄, 파라의 좌클릭&포화, 애쉬의 다이너마이트, 자리야의 우클릭이 있다. 여기에 나열한 스킬을 겐지가 튕겨내서 튕겨낸 스킬의 데미지를 본인이 입으면 겐지도 자살이라고 뜬다.[22] 다만 궁극기 게이지가 초기화되는 것은 동일하다.[23] 사실 전작에서도 빠른 대전 클래식(현 빠른 대전 자유)와 함께 아케이드에 상시로 있던 모드 중 하나였다.

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