엘레멘탈 나이트

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1. 개요
2. 특징
2.1. 링크 보너스
2.2. 사용 스킬
2.3. 주요 세팅
2.3.1. 추천 세공 옵션
2.3.2. 추천 장비
3. 평가
3.1. 장점
3.2. 단점
3.3. 총평
4. 역사
4.1. 테스트 서버
4.2. 정식 출시
4.3. 10 링크 개방
4.4. 알스&닼메 출시
4.5. 2023 재능 레노베이션
4.6. 2023 겨울 프리시즌
4.7. 2024년 4월 개편 패치
5. 여담
6. 둘러보기


Elemental Knight

1. 개요[편집]


마비노기에 등장하는 아르카나 재능 중 하나인 엘레멘탈 나이트에 대해서 서술하는 문서이다.

엘레멘탈 나이트의 아르카나 재능을 획득하기 위해서는 그랜드 마스터 마검사 히든 재능이 필요하며 이는 근접 전투 재능과 마법 재능의 그랜드 마스터 등급을 요구한다.


2. 특징[편집]


근접 전투를 기반으로 하여 마법의 특징을 부여한 아르카나 재능으로 전투에 특화되어있다. 근접 전투 재능[1][2] 무기를 착용했을 때만 관련 스킬들을 사용할 수 있다. 자이언트의 경우 윈드 브레이커를 발동시킨 상태에서는 엘나 관련 스킬을 사용할 수 없도록 조치가 취해져있다.


2.1. 링크 보너스[편집]


  • 1 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 15 증가
  • 2 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 30 증가
- 생명력 100 증가
  • 3 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 60 증가
- 생명력 300 증가
  • 4 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 110 증가
- 생명력 300 증가
- 보호 3 증가
- 크리티컬 대미지 5 증가
  • 5 링크
- 근접 재능 무기 최대 대미지 200 증가
- 생명력 300 증가
- 보호 3 증가
- 크리티컬 대미지 5 증가
  • 6 링크
- 엘레멘탈 나이트 스킬 마나 소모량 50% 감소
  • 7 링크
- 근접, 마법 재능 스킬 쿨타임 10% 감소[3]
  • 8 링크
- 근접 재능 무기 장착 시 마법 공격력의 10% 만큼 최소/최대 대미지 증가 (최대 50)
  • 9 링크
- 파이어 리프 어택 사용 가능 거리 0.8m 증가
- 라이트닝 스매시 공격 폭 1m 증가
- 어드밴스드 디펜스, 아이스 윈드밀 공격 반경 2m 증가
  • 10 링크
- 파이어 리프 어택, 아이스 윈드밀, 라이트닝 스매시 쿨타임 1초 감소

2.2. 사용 스킬[편집]



2.3. 주요 세팅[편집]



2.3.1. 추천 세공 옵션[편집]


부위
옵션
무기
스매시 대미지
최대 공격력
모자
파이널 히트 쿨타임 감소[4]
스탬피드 쿨타임 감소
보호[g]
갑옷
다운 어택 대미지[5]
보호[g]
장갑
컴뱃 마스터리 최대 대미지
소드 마스터리 최대 대미지
보호[g]
신발
다운 어택 공격 거리
보호[g]
악세서리
스매시 대미지
보호[g]
에코스톤
컴뱃 마스터리 최대 대미지[s]
소드 마스터리 최대 대미지[s]
레이지 임팩트 쿨타임 감소


2.3.2. 추천 장비[편집]


  • 무기
무기는 대부분 양손검을 채용하는 추세. 쌍수 무기의 장점이던 높은 DPS 고점은 워로드에 스매시 강화가 생기면서 무색해졌으며 쌍수 무기는 에르그, 인챈트, 개조 등등 비용도 두배로 드는데다 정령 무기 옵션, 피어싱 문제, 인간 한정 파이널 히트 범위 등 유틸쪽도 양손검쪽이 우월하기 때문. 다만 인식 문제로 한손 무기의 종결 인챈트와 에르그 가격이 저렴하게 형성되어 있기 때문에 무기 자체 비용은 얼마 안드는 노던 플로리스, 켈틱 무기까지는 쌍수 무기도 충분히 가성비로 굴릴만 하다.
양손무기 에르그는 자이언트의 경우 방패를 통해 보호를 챙길수 있기 때문에 A50 에르그가 가성비로 평가 받는다,다만 S등급 에르그의 근접 스킬 쿨감 혜택을 받지 못하기 때문에 레이지 임팩트 쿨감 20렙 에코가 필수.또한 재능 레노베이션으로 스배쉬 콤보의 중요도가 높아졌기 때문에 스매시 쿨타임을 줄여 보스전 DPS를 높이기 위해서는 S45 이상은 챙기는게 무조건 좋다[6].
인간,엘프 엘나의 경우 상위 던전에 도전하려면 S50이 필수인데,양손무기와 방패를 동시에 착용할수 없기 때문에 S50에 있는 보호 50이 매우 중요하다,특히 S45와 S50의 보호 차이가 무려 14나 되기 때문에 타협의 여지가 없다.
쌍수 무기의 경우 자이언트나 인간이나 상위 던전에 도전하려면 S50 밑으로는 타협이 불가능하다[7].

  • 방어구
세트 옵션은 다른건 상관없으나 주력기인 라스매를 강화시켜 주는 스매시 강화가 필요하다. 디바인 블레이드 처럼 자체적으로 스매시 강화 발동이 가능한 무기가 아니라면 방어구에서 챙겨야한다. 스매시 강화가 달린 방어구에는 모험가의 크럭스 세트, 템즈 플레이트 세트, 브로큰 혼 세트, 리파인드 마제스틱 나이트 세트가 있다. 이 중 모험가의 크럭스 세트는 G1 도중 퀘스트 보상으로 주기 때문에 가성비가 굉장히 훌륭하다. 배쉬의 개편으로 엘나도 세공 효율이 좋아진 편이긴 하나 글렌 쉬움 정도의 난이도는 모험가의 크럭스 세트에 초세공 둘둘로도 가능하다.[8]
다만,글렌 어려움 난이도를 도전할 경우 스매강과 충격흡수를 모두 챙겨야해 세팅 난이도가 수직 상승한다.특히 자이언트는 대형 방패에 달린 스매강과 리파마제 건틀릿에 달린 스매강으로 충흡과 동시에 스매강 셋옵 발동이 가능해 무기 선택의 자유도가 높으며 방패에 달린 보호 덕분에 보호컷을 맞추기도 널널한 반면 인간은 디블을 고집하거나 페러 양손검을 스킵하고 바로 자체 스매강이 있는 워로드로 건너뛰어야만 한다.[9][10]엘프 엘나는 한술 더 떠서 나이트브링어 버서커가 강요된다.

  • 보조 재능
엘나는 한때 베이스 재능인 근접 전투의 저열한 성능으로 광역기가 필요한 구간에서는 듀얼건이 지속딜이 필요한 구간에서는 너클이 강제되었다.
이후 지속적인 패치로 현재는 스매시의 DPS가 너클을 압도하며 광역딜 능력 역시 테섭 기준으로 크게 개선되어 더이상 듀얼건이 강제되지 않을 예정이다.
다만 주로 근접전을 펼치는 엘나와 너클의 궁합이 매우 뛰어난건 사실이며 너클의 유틸이 워낙 뛰어난 편이라 여전히 선호하는 이들도 많다.
또한 광역딜 능력이 크게 개선되긴 했으나 쿨타임이 긴편이라 필연적으로 발생하는 사이클 공백 역시 윈드밀 보다는 듀얼건을 활용하는것이 더 좋다.[11]

3. 평가[편집]



3.1. 장점[편집]


  • 뛰어난 기동성과 상황 대처 능력
엘나의 스킬들에는 슈퍼아머,무적,넉백,빙결등 적의 다굴이나 경직등에 대항하는 수단을 하나씩 가지고 있다.특히 일반몹의 평타에도 경직 모션이 발생하여 스킬 시전이 취소되는 다른 재능들과 달리 엘나는 상대적으로 자유롭게 스킬 시전이 가능하며 특히나 리프어택의 긴 이동거리 덕분에 다수몹을 상대로 뛰어난 돌파력을 보여준다.
  • 높은 무기 데미지
나이트브링어 무기 상향 이전에는 랜스,궁술과 함께 단 셋뿐인 피어싱 무기 보유 재능이었으며 현재도 고가의 나브 무기나 파멸의 로브,드롭벨 등이 없어도 자체 피어싱을 가지는건 저 셋과 다크 메이지 뿐이다.특히 양손검은 자체 피어싱이 낮은편이 아님에도 무기의 대미지가 랜스나 석궁에 비해 굉장히 높은것도 장점.
  • 주스탯인 체력이 자체 스펙에 미치는 영향이 큼
엘나의 주스탯인 체력은 가장 많은 재능에 기여하는 스탯으로 총 12개의 전투 재능중 근접 재능을 포함하여 5개의 전투 재능이 체력을 주스탯으로 공유한다,이중 생활 재능의 성격이 강한 연성 연금과 버프/디버프 스킬 위주로 구성된 음유 재능을 제외하면 사실상 절반을 체력이 관여하는 셈이다.여기에 레이지 임펙트와 서포트샷의 대미지 보너스를 공유하는 너클과의 연계도 뛰어나기 때문에 세인트 바드를 제외하면 타재능과의 연계에 있어 가장 유리한 아르카나라고 할수있다.
  • 우수한 생존력
중갑옷을 입어도 패널티를 받지 않는데다,체력으로 오르는 방어와 근접 무기 에르그가 제공하는 보호 덕분에 꽤나 튼튼한 편이다.특히 자이언트는 양손검과 함께 방패를 착용할수 있어 글렌 베르나 어려움 난이도에서도 스넷타의 매그넘 샷 크리나 토릴라의 구르기 정도를 제외하면 마나실드를 꺼도 어느정도 버티는게 가능하다.
  • 인식 관리의 탁월한 유연성
주력 스킬인 라이트닝 스매시와 파이어 리프어택이 가인식 스킬이라 인식 관리에 매우 유용하다.범위 스킬들이 본의 아니게 어그로를 끌어 적을 한방에 원콤 내지 못하면 도리어 본인의 생존을 위협받는 알케믹 스팅어와 달리 엘나의 라스매는 아무리 스킬이 튀어도 인식을 끌지 않으니 비교적 생존에 유리한편.특히 글렌 베르나와 같이 최대 인식수의 제한이 있는 던전에서 이 장점은 빛을 발하는데 리프 어택으로 적을 직접 타격해도 가인식 상태만 유지될뿐 인식을 당하지 않으니 생존기로서 활용에 매우 유용해진다.

3.2. 단점[편집]


  • 파티원과의 역 시너지
엘나의 유틸은 대부분 본인의 생존과 딜각을 만드는데 집중되어 있을뿐 파티와의 시너지가 전무하다.광역 몹몰이가 가능한 아이스 스톰에 비해 어디펜의 넉백과 아윈밀의 빙결은 몹몰이를 방해하거나 일부 스킬의 타수를 잡아먹는 트롤링 스킬이며,라이트닝 체인의 공유를 통해 모일수록 시너지가 커지는 다크 메이지나 서로 시너지는 없지만 적어도 남의 디버프를 지우진 않는 알케믹 스팅어와 달리 엘나의 핵심 디버프인 레이지 임팩트는 아군의 배쉬에 지워져 오히려 모일수록 시너지가 옅어지는 결과로 이어진다.그나마 다행으로 서포트 샷 한정으론 시너지가 존재하나 이 역시 자이언트 종족을 사용할수 없다는 문제가 있다.
  • 베이스 재능인 근접 전투의 처참한 성능
적에게 붙어야만하고 범위안에 적이 카운터를 시전하면 직접 대상을 지정하지 않아도 반격당하는데다 후딜은 캔슬이 가능하나 여전히 기나긴 선딜이 발목을 잡는 스매시,좁은 범위와 애매한 쿨타임 탓에 광역기로나 단일기로나 어느쪽도 성능이 애매한 윈드밀.스매시와 비슷한 문제를 공유하는데다 스택 유지가 힘든 배쉬등 하나같이 리스크에 비해 리턴이 지나치게 낮다.때문에 2기 아르카나 들이 베이스 재능과 아르카나 재능의 장단점이 서로 보완되는 형태인 것과 달리 유독 엘나와 세바와 같은 1기 아르카나는 베이스 재능의 성능이 발목을 잡는다.
  • 2기 아르카나에 비해 저평가받는 성능
타재능과의 시너지 부분 역시 2기 아르카나의 등장으로 빛좋은 개살구가 되버렸다.딜링과 유틸 양쪽에 강점을 가져 진정한 원툴이 가능한 다크 메이지,특별한 유틸은 없지만 딜링에 있어서 만큼은 단일딜,광역딜 지속딜 모두 주무기 하나로 커버가 가능한 알케믹 스팅어와 달리 엘나는 유틸이 전무한데다 지속딜과 광역딜 모두 하자가 있어 보조무기의 채용이라는 추가 지출이 발생한다.또한 체력 스탯의 보너스를 받는 재능이 많은것까진 좋으나 문제는 대부분의 재능이 하자가 있거나 딜링용으로는 적합하지 못해 실제로 채용되는건 듀얼건 정도이다.[12]
  • 마나실드 사용 불가
마나 코스트 재능이라 상위 던전 필수 생존기인 마나실드 운용이 어렵다.아무리 중갑옷과 방패,에르그 등을 통해 방어와 보호 스탯을 챙길수 있다해도 결국 잡몹들의 위협적인 스킬 크리티컬이나 다단히트 공격을 버티는건 불가능하며 실제 엘나의 생존력은 리프어택의 초장거리 이동과 무적 판정에서 나오는데 문제는 마나실드가 꺼지면 엘나의 스킬도 먹통이 되버리는 탓에 생존력이 크게 떨어진다.게다가 마나실드의 생존력은 탱킹 자체보단 죽을 위기를 한번 넘긴다는 +1의 개념이 강한데 마나 실드를 처음부터 꺼버리면 이를 포기해버리는것이 된다.
  • 스킬 자체의 활용도 부족
인젝션은 쓸데없이 3개나 되는데다 라이트닝 인젝션을 제외하면 활용도가 매우 낮고 알케믹 스팅어의 연금 조합과는 달리 인젝션은 스왑을 위해서는 스킬칸을 따로 할당해야한다.어드밴스드 디펜스는 낮은 대미지에 더해 안그래도 낮은 댐감률이 디펜스 너프로 더더욱 낮아진 탓에 넉백 말고는 의미가 없으며 이조차도 글렌 어려움에서만 쓰인다[13].아이스 윈드밀은 범위 자체는 매우 우수하며 스킬 배율도 꽤나 높은편인데 문제는 빙결이 터지면서 2타가 들어가는 방식이라 빠르게 딜을 넣지 못하며 빙결 자체도 상위 던전에선 오히려 트롤링이 되버린다.
  • 어려운 운용 난이도
타 아르카나의 주딜기 대미지가 엘나의 레이지 임팩트+라이트닝 스매시를 기준으로 책정된것 아니냐는 평이 있을 정도로 레이지 임팩트의 의존도가 높음에도 대형몹의 피격판정과 다른 사람이나 펫의 근접 공격등에 지워지는 바람에 활용 난이도가 높다.또한 마찬가지로 근팅 특유의 지나치게 높은 댐감률을 지우기 위해서는 배쉬 5스택을 쌓아야만 하는데 5스택을 쌓는 난이도에 비해 유지시간은 매우 짧은편이며 배쉬의 긴 예열시간과 라스매 특유의 느릿한 선딜모션 때문에 짧은 시간에 빠르게 화력을 집중해야 하는 버스트딜 상황에서 알케믹 스팅어나 다크 메이지에 비해 상대적으로 손해가 크다.
  • 상대적으로 자이언트에게만 유리한 성능
모든 종족이 고를수 있는 아르카나 임에도 종간 차이가 매우 큰편이다.자이언트의 경우 양손검에 방패를 들수 있어 세팅 난이도가 낮은데다 스탯과 스킬의 배율이 타종족보다 높다.인간 종족의 경우 양손검에 방패를 들수 없으며 엘나와 함께 활용할 종특기가 마땅치 않다[14]그나마 한때는 서포트 샷의 활용으로 순간 화력 자체는 자이언트와 동일하거나 그 이상이라는 평가도 받았지만 현재는 서포트 샷의 개편으로 옛말이 되버렸다.엘프는 이중 가장 열악한 상황으로 스탯도 셋중 가장 낮은데다 자이언트에 비해 상대적으로 낮은 스킬 배율을 커버할 서포트 샷의 쿨타임이 길어 활용이 어렵다[15]또한 양손검을 들수 없기 때문에 피어싱을 얻으려면 종결 무기인 나이트브링어 버서커를 들거나 태양과 달의 검을 들어야만 한다.
결정적으로 기능적인 면에서 종간 차이가 매우 큰편인데 자이언트는 희대의 사기 스킬 스탬피드를 활용해 엘나 특유의 부족한 유틸을 보완하는게 가능하며,높은 댐감률의 방패를 들수있어 일반적으로 가지는 '튼튼한 전사'의 이미지에 잘 부합하는 반면에 인간과 엘프 엘나는 동일 스펙대비 딜링도 자이언트에 밀리면서 유틸도 없기 때문에 딜도 탱도 안되는 애매한 처지에 놓이게 된다.
특히 DPS 자체는 모든 유저의 스펙이 동일하지 않기 때문에 애정을 가지고 투자를 한다면 종족 차이를 어느정도 좁힐수 있는 반면에 태생적인 유틸의 차이는 투자를 한다고해서 좁힐수 있는것이 아니기 때문에 이 부분에서 현타를 느끼는 유저가 많을수 밖에 없다.

3.3. 총평[편집]


엘나 특유의 우수한 타격감과 뛰어난 기동력이 선사하는 재미에 비해 성능에서 아쉬운점이 많다.
무엇보다 근본적인 문제는 마비노기의 전투 환경상 엘나의 장점과 개성이 발휘되기가 너무 어렵다는 점에 있다.
실제로 엘나의 스킬 구조는 최전선에서 적의 공격을 버텨가며 딜을 하는 전사형 캐릭터로서는 매우 훌륭함에도 마비노기는 근본적으로 잡몹조차도 지나치게 공격력과 방어력이 높아 맞딜이 성립하지 않는탓에 원거리에서 안전하고 빠르게 적을 순살하거나 각종 CC기를 통해 적을 묶어두고 패는것이 가장 좋은 미덕으로 여겨진다.#
또한 컨셉적인 면에서도 갈피를 잡지 못한 흔적이 보이는데,굳이 3개로 나뉘어진 인젝션 스킬이라던가 인젝션중 마법 캐스팅이 가능한것과 테스트서버에서 선보인 인젝션 중마 캐속등이 그것이다.
특히 인젝션 마법 캐스팅을 보면 하이브리드형 재능의 구현을 의도한것으로 보이나 반발로 무산되고 이후 출시된 2기 아르카나들이 서브 재능의 컨셉만 밀린 메인 재능의 강화판으로 나온것을 보면 이때까지도 아르카나 재능 자체의 컨셉에 대해 확고한 기준이 없었던 것으로 보인다.
때문에 아르카나가 세바와 엘나만 존재하던 시절에는 라이트닝 스매시 만큼 깡배율이 높은 스킬이 없었던 탓에 고평가를 받았지만 이후 알케믹 스팅어와 다크 메이지 등이 엘나보다 더 강한 대미지와 우수한 유틸들을 가져오면서 엘나가 뒤쳐지는 결과로 이어졌다.더욱 절망스러운 점은 특정 재능과 종족에 대한 운영진의 오랜 편애에 비해서 근접 재능에 대한 개선과 버프에는 유독 인색하다,실제로 엘나가 나오기 전까지 근접 재능은 오랫동안 비주류 였으며 궁술 재능이 한동안 레노베가 아닐때조차 버프를 몰아받은것과 달리 근접은 벨런스와 기술적인 문제를 핑계로 반쪽짜리 개선안을 내놓았다.
결과적으로 한차례 버프에도 불구하고 사냥 시스템의 전반적인 개편이나 엘나 재능 자체의 구조적인 리워크가 필요한 상황에 쳐했으며 결국 24년 4월에 개편이 예고되었다.

4. 역사[편집]



4.1. 테스트 서버[편집]


테섭 공개 당시에는 평가가 좋지 못했다. 스킬의 배율은 준수하나 쿨타임이 지나치게 길었으며, 추가로 위력을 높일 수단이 부족하여[16]테흐 매어나 크롬바스 등의 상위던전으로 갈수록 뚜렷한 한계를 보였으며 이로 인해 인형/연금술/격투술을 대체하지 못할것이란 평이 컸다. 실제로 범위딜은 인형술의 질주가 더 강력하고 빨랐으며, 단일 딜링은 당시로선 연금술의 워터캐논과 격투술에 비할바가 못되었다.


4.2. 정식 출시[편집]


하지만 정식 출시가 되면서 이 평가는 뒤집어졌는데 우수한 유틸리티를 가졌으며 스킬의 준비동작이 긴 편이긴 하나 그 대신으로 높은 배율을 받았으며, 전투 재능과 마법 재능의 그랜마 미션이 비교적 쉬운편이라 접근성이 좋다. 엘나 특유의 호쾌한 타격감 덕분에 많은 초보 유저들에게 호평을 받았다. 특히 에르그의 살인적인 난이도와 가격에 질린 많은 초보~중수 유저들에겐 엘나가 한줄기 빛이나 다름없는 존재가 되었다.[17]

특히 인간 종족에게 근접 전투 스킬이 배쉬파이널 히트 말고는 믿을 만한 극딜 스킬이 없었기 때문에 평가가 좋다. 안그래도 배쉬는 다대일에서 힘을 못쓴다는 점과 파이널 히트는 세공 의존도가 있다보니 주력기로 삼기엔 2% 부족한 편인데 엘레멘탈 나이트가 출시되자마자 근접 무기 관련 시세들이 일제히 뻥튀기 된 것만 해도 엘나 출시의 파장이 얼마나 높았는지 알 수 있는 부분이다.


4.3. 10 링크 개방[편집]


엘나 스킬 자체의 포텐은 엘나 출시 당시 종결 던전이던 크롬 바스에선 한계가 있어 그래도 거쳐가는 아르카나라는 평가가 주였는데 글렌 베르나 출시와 함께 개방된 6-10 링크 보너스는 이러한 문제점을 극복시켜주는 중요한 장치가 되었다. 엘나 특유의 현자타임이 링크 확장으로 크게 개선 되었으며 덕분에 다소 애매했던 사냥 속도가 크게 빨라지고 상위 던전에서의 DPS 상승 역시 크게 체감될만큼 상향되었다.

실제로 링크 개방 이후 크롬 바스에서 엘나의 비중이 크게 증가했으며[18] 레이드 같은 곳을 제외하면 전반적인 전투의 양상을 알스&닼메 출시 전 까지 엘나가 꽉잡고 있었다고 해도 과언이 아니다.


4.4. 알스&닼메 출시[편집]


알케믹 스팅어, 다크 메이지가 출시되고 난뒤, 엘레멘탈 나이트의 문제점이 부각되기 시작하면서 점차 엘나가 자리를 잃기 시작했다.

특히 종결군에서 인간 유저들의 엑소더스가 다수 발생했는데 서샷의 개편으로 인간 엘나만의 차별점이 사라진 것이 크다.이는 당초 판타지 파티에서 공언한 종족별 특성을 심화 시키는 작업에 해당되는 것으로 자이언트가 특유의 근접 특화와 아르카나의 시너지로 엘나 본연의 기능을 100% 활용했다면 인간 엘나는 서포트 샷의 높은 추가 대미지를 활용해 라스매의 폭딜에 주로 의존하는 일종의 단일 누커로 활용되었다. 하지만 개편 이후 서샷이 지속성 디버프로 바뀌며 종결에서 인간 엘나의 차별성이 상당부분 소실된것.[19][20]

신규 아르카나의 경우 가장 직접적으로 비교될 가능성이 컸던 알케믹 스팅어가 엘나를 압도하는 광역딜과 높은 배율로 고점은 확실히 높지만,생존에 불리한 요소들로 인해 불안정성을 크다면,엘나의 경우 양손검의 높은 방보와 스킬에 붙은 슈퍼아머 등으로 생존에 유리한 유틸을 다수 가진 덕분에 저점과 안정성이 높으며 글렌 처럼 필연적으로 적의 공격을 받아내야 하는 환경에선 빛을 발하는 등[21] 서로 장단점이 있다.

문제는 다크 메이지인데 한번에 두 자원을 관리해야하는 단점이 있지만 원래 시작시 접하게 되는 가성비 재능을 기반으로 해서 사실상 마법 공격력만 챙기면 생기는 피어스, 개편으로 날아오른 볼트 조합, 시간 왜곡 사용시 라스매를 절대적으로 이기게 되는# 런지 등으로 인해서 딜러로써는 엘나가 완벽히 지고 들어가는 형태가 되었고,높은 마공으로 인한 마나실드 효율이 엘나의 높은 방보를 압도하여# 안정감 면에서도 밀리게 되었다.

또한 알스&닼매 출시 이후 기반 재능의 구시대적 한계로 인해 서브 재능이 강요되는 엘나의 단점 또한 부각되기 시작했다.특히 쫄방을 하이드로 피어스와 플레임 버스트 만으로 빠르게 정리한후 보스전에선 매그넘 샷을 주력기로 활용하는 알케믹 스팅어나 높은 피어싱 버프와 마방/마보 감소 디버프로 중마와 볼조의 활용도가 높아진 다크 매이지와는 달리 엘나의 근접 스킬들은 활용도가 낮은 탓에 듀얼건과 너클이 강제된다. 그 탓에 엘나 자체의 버프에는 회의적인 사람들도 근접 전투의 나사빠진 성능에는 동의하며 근접 전투 재능 자체를 리메이크 해야한단 목소리가 점점 커지고 있었다.


4.5. 2023 재능 레노베이션[편집]


기반 재능인 근접 전투가 S5 재능 레노베이션의 대상이 되었으며, 특유의 빈약한 지속딜링 능력을 집중적으로 개편하였다.

먼저 스매시의 쿨타임이 줄어들고 배율이 180% 상향되었으며 배쉬에 대시 기능과 스매시 후딜레이 모션 취소 기능이 추가됨과 동시에 스택을 5회까지 쌓을시 근접 대미지 10% 증가와 일정 랭크 이하의 헤비 스탠더의 자동 방어를 무시 기능이 부여되었다,또한 라젝션의 헤비 스탠더 3랭크 무시 기능이 평타에만 적용되지 않고 근접 스킬에도 적용되던 버그를 정식 사양으로 인정하며 아르카나 스킬에도 적용이 되도록 버프 되었다.

덕분에 엘나 특유의 저열한 지속딜 능력이 크게 개선되었으며 단일딜 포텐셜이 크게 높아져 너클의 의존도가 감소하였으며[22] 대시기의 추가로 인해 스타일리쉬한 플레이에 재미를 느끼는 유저들도 많다.

다만 윈드밀은 전혀 개선이 없었던 탓에 듀얼건 의존도는 여전하며,방패 자체는 버프를 먹긴 했지만 문제는 디펜스가 저격너프로 인해 못쓸 스킬이 되버리면서 자이언트 엘나 특유의 안정감이 사라졌다. 또한 스매시는 기나긴 선딜레이 모션으로 인해 너클에 비해 DPS가 낮고 각종 장판 패턴과 반격에 리스크가 큰 스킬임에도 단순 쿨타임과 배율 상향만 이뤄졌으며 이에 대해 모션이 너무 많아서 수정할수 없다는 무책임한 답변을 내놓아 큰 비판을 받았다.[23]

또한 배쉬는 스택형으로 버프를 쌓아야한다는 점은 변함이 없으며 유지 시간이 20초로 매우 짧은 탓에 리스크가 지나치게 크다는 평.이에 쌍수 무기는 양손검보다 스택이 2배로 빨리 쌓이도록 버프를 했으나 일전의 워로드 상향으로 인해 인포서와 어설트가 DPS 면에서 완전히 밀려버렸으며 유틸 상향에도 불구하고 여전히 주력 무기로서 매력이 없는 상황이다. 덕분에 쌍수 무기들은 여전히 주력무기로 선택되지 못하고 있으며,양손검 주력에 추장슬에 따로 쌍수 무기를 세팅해야 하는 상황이라 불만이 많다.

그럼에도 배쉬 5스택의 효과를 받는동안엔 근팅 때문에 묻혀있던 엘나스킬의 포텐셜이 충분히 뽑혀 나오게 되어 예전보다 딜링 능력은 확실히 좋아진 편, 대신 배쉬 스택을 유지하기 위해 위험을 감수해야하고 줄어드는 시간을 계속 신경을 많이 써야하다보니 배쉬의 스택을 5부터 순차적으로 줄어들게 하던가 스택 유지시간을 더 늘려달라는 얘기는 계속해서 나오고 있다.


4.6. 2023 겨울 프리시즌[편집]


한 차례 버프를 받았음에도 여전히 평가가 좋지 못하다.특히 겨울 프리시즌에 새롭게 추가된 파메스 던전의 환경이 엘나에게 매우 불리하다는 평을 받으며 안그래도 좋지 못한 평가가 수직낙하 하는중이다.

배쉬 스택으로 인한 특유의 긴 예열시간은 미리 방호벽을 설치해 배쉬 5스택을 쌓고 시작하면 어느정도 해소가 가능하지만 다른 아르카나에 비해 상대적으로 애매한 범위딜 능력이 타임어택에 적합하지 못하다. 때문인지 다크메이지와 알케믹 스팅어가 파메스 순위권을 두고 엎치락 뒤치락 하는 동안에도 엘나는 순위권에서 거의 찾아보기 힘들다.

또 한편으론 글렌 베르나와 관련된 시세와 수요가 폭락하면서 크롬 바스가 가장 인기있는 최종 컨텐츠로 떠오르자 원래도 크롬 바스에서 약세였던 엘나의 평가는 더더욱 박해졌다. 물론 크롬 바스에 한해서는 알케믹 스팅어도 비슷한 입장이라곤 하나 그외에 다른 파밍처에서도 딱히 엘나가 비교 우위에 서는점이 전혀 없었다.


4.7. 2024년 4월 개편 패치[편집]


2024년 4월 8일. 테스트 서버로 개편안이 올라왔다.

-배쉬 더이상 지속시간이 끝나도 스택이 증발하지 않고 1씩 차감된다.
-레이지 임팩트 지속시간 5초 감소, 피격당한 적의 근접 피해 증가율 50%->15%로 감소하는 대신 지속시간동안 상시 적용하게 변경
-10링크 효과에 3속성 인젝션 동시 활성화 효과가 추가되며 인젝션 증첩 수에 따라 마나,스태미나 감소
-아이스 윈드밀 대미지 방식 변경[24]
-라이트닝 스매시, 파이어 리프 어택, 아이스 윈드밀에 각각 파이어, 아이스, 라이트닝 인젝션 발동 시 각 스킬에 효과가 추가되며 스킬간 시너지 추가.

당초 유저들이 아르카나 스킬의 편의성 개선 및 자잘한 유틸 추가,베이스인 근접 전투의 대대적인 리워크를 원하고 예상한것과 달리 실제 결과물은 정반대로 나왔다. 특히 3젝션 발동시 아르카나 스킬간의 시너지를 고려해 콤보 형식의 스킬 사용이 강제되었는데 그럼에도 본섭의 엘나딜과 비교시 큰 차이가 없었으며 스태미나,마나의 감소가 지나쳐 고래와 물약으로도 도저히 감당이 안되는 수준이라 리스크 대비 리턴값이 너무 적은 상황.

결국 2주차에서는 스태미나와 마나의 감소량을 큰폭으로 낮추고 스킬 연계시 보너스 대미지를 큰폭으로 상향시켰다.

특히 리프 어택까지 연계해야만 본섭 엘나의 대미지를 따라잡았던 1주차와 달리 아이스 윈드밀에 라이트닝 스매시만 연계해도 본섭을 압도하는 딜량이 나오면서 연계의 강제성이 완화되었고,여기에 배쉬와 레이지 임팩트의 실전성이 크게 개선되어 DPS의 기대값이 매우 커진 상태.실제로 테섭 기준으로는 알케믹 스팅어를 압도하는 배율을 보유하게 되었으며 다크 메이지는 물리와 마법 방어/보호의 차이,전장+비바체의 본섭 적용 여부로 인해 우열을 매기기 어렵다.

문제가 되었던 엘나 특유의 '저열한 잡몹처리 능력 또한 아이스 윈드밀의 공격 방식 변경과 스킬의 범위 및 사거리 증가,리프 어택에 새롭게 추가된 몹몰이 능력 등으로 어느정도 완화 되었다.

패치에 대한 평가는 크게 엇갈리는 중이다.선술했듯 대다수의 유저들이 요구했던 라이트닝 스매시의 선딜 감소와 인젝션 통합은 받아들여지지 않거나 정반대로 작용했으며 또한 기존의 구조를 크게 바꾼점과 새로운 리스크가 추가된것이 기성 엘나 유저들에게 거부감으로 작용했다.

바뀐 구조에 대한 비판도 크다.자체적으로 마나와 도르카를 충당이 가능한 다크 메이지와 달리[25] 자체적인 수급이 불가능해 마기그래프,회복 능력을 가진 펫,물약 등을 사용하는 마나,스태미나를 코스트로 지정한 것이 설계적 미스라는 평이 있으며 인젝션의 효과들 역시 통일성이 없고 난잡하게 파편화되어 있어[26]상황에 따른 선택이 아무런 의미가 없다.[27]

편의성 부분에서도 문제가 큰데 스킬칸을 3개나 할당하는데다 안그래도 난잡한 버프 상태창이 더더욱 난잡해져 온오프 상태를 확인하기가 까다롭다.또한 작년 레노베이션 당시 1랭크에도 인젝션 발동 모션이 생겼는데,이로인해 인젝션을 킬때마다 캐릭터가 버벅거리는 문제가 있어서 인젝션을 모두 켜야하는 상황에 우려가 크다.

외에도 이전 패치에서 죽여버린 디펜스와 원래도 나빳지만 더더욱 활용도가 낮아진 어드밴스드 디펜스에 대한 개선이 빠져있는것은 매우 아쉬운 부분.

그럼에도 이론상의 계산과 실제 플레이 후기들을 통해서 버프가 맞다는 평가가 지배적이다. 실제로 배율이 큰폭으로 상향되었으며 주로 지적되는 근접 리스크로 인한 실전딜의 특수성 문제도 다른 아르카나 역시 대부분 겪고있는 문제라 과한 주장이라는 의견이 있다.특히 23년 재능 레노베이션 당시 다크 메이지 조정에서도 보여진 현상인데 전체적으로 조정이거나 유틸의 개선으로 상향된 부분이 있음에도 몇몇 요소에서 하향된 수치만을 가지고 주장해서는 안된다는 것이다.

결론적으로 유저들의 요구가 반영되지 않은점,전투 환경의 특수성으로 인해 발생하는 근접 리스크,활용도가 낮은 근접 스킬들의 개선등이 제대로 이뤄지지 않은것은 아쉬우나 실제 성능이 크게 개선된것은 사실이며 그 과정에서 현 메타에 대한 분석과 고민 역시 어느정도 느껴진다.

실제로 파리프와 아윈밀의 성능이 크게 개선되며 너클에서는 해방되었으나 여전히 듀얼건과 실린더에 의존했던 다수몹 처리 능력이 매우 좋아졌으며 동시에 렘+라스매 원툴에 가까웠던 기존의 사냥 방식이 꽤나 다이나믹 해졌다.특히 기존에 엘나가 불리했던 파메스 등반과 크롬 바스 잡몹구간,시왜 버스트 등이 크게 개선된점을 보면 운영진이 어느정도 현 메타를 인지하고 있는것으로 보인다.[28][29]근접 리스크와 선딜의 개선요구도 근접만이 가지는 리스크는 주로 비정상적인 전투 환경으로 인해 발생하는 문제라 실질적으로는 던전 디자인에 대한 개선이 요구되야 한다.선딜의 경우 각 재능별 개성의 문제가 걸려있기 때문에 무작정 선딜을 제거하는 것이 정말로 건전한 벨런싱인지에 대한 고민이 남아있다.

이러한 개편안의 호불호를 떠나서 개편안을 공개하는 방식에 대해서는 이견 없이 문제가 맞다는 지적이 올라왔다. 실제로 23년 재능 레노베이션에서 부터 1주차에 지나치게 실험적이거나 미완성 느낌이 강한 내용으로 내놓고 2주차때 수정하는 방식이 등장하고 있는데 이로 인해서 유저간에 불화와 갈등을 유발해 분위기를 험악하게 만들어 건설적인 분석을 하지 못하게 막아는 매우 노골적인 모습이다. 특히 이번 패치에서도 여전히 유기되있는 디펜스와 어디펜,배쉬의 개편에도 불구하고 사용 난이도가 높은 스매시와 배쉬,그리고 아이스 윈드밀 버프 공유로 인한 역시너지 등 개선해야할 문제가 있으나 주로 인젝션에 시선이 쏠리자 다크 메이지의 마나피어스/컨버트 스킬과의 비교로 이어지며 직업간 갈등으로 비화되며 선술한 문제들이 묻혀버렸다.

5. 여담[편집]




6. 둘러보기[편집]



[1] 같은 근접 무기일지라도 너클, 랜스 같은 관할 재능이 다른 것으로는 엘나의 스킬을 사용할 수 없다.[2] 다만 레이피어류나 양손 전투 낫 같은, 분명히 근접 전투 재능 무기에 속하거나 이도저도 아닌 무기도 역시 엘나 스킬에 대응하지 못한다. 하다못해 식칼 같은 조리도구도 된다는 점이 아이러니. 이는 아래 링크 보너스에도 적용이 되는데, 제일 쉽게 확인하는 방법은 해당 무기를 들고 엘나 스킬이나, 레이지 임팩트 같은 근접 전투 재능 스킬을 사용하는 것.[3] 엘나 자체 스킬은 공격판정은 근접이지만 스킬 자체가 근접 재능 스킬에 속해 있지 않기 때문에 쿨감 효과를 받지 못하는 점에 유의할 것. 이는 근접무기 에르그의 근접 재능 쿨타임 감소도 마찬가지다.[4] 파힛 자체는 활용도가 매우 낮지만,쓸만한 세공이 없어 쓰는 경향이 크다.[g] A B C D E 글렌 어려움 이상이 목표일 경우, 보호 150 넘으면 상관없음[5] 세공 효율이 매우 낮은편으로 극종결이 아니라면 굳이 챙길 가치가 없는 옵션이나,파힛 쿨감과 마찬가지로 쓸만한 세공이 없어서 울며 겨자먹기로 쓴다.[s] A B 장갑 세공으로 챙기지 못한 옵션[6] 이 경우 레임 에코 18렙이면 라스매 쿨과 엇비슷해진다.[7] 이는 근접 쿨감도 있지만 보호의 차이가 매우 크기 때문이다,양손검은 자이언트에 한해서 방패라도 낄수 있지만 쌍수 무기는 자이언트 역시 인간과 마찬가지로 방패를 착용할수 없기 때문[8] 여기에 추가로 바펠갑에 템즈 방어구를 둘러 스매강 다택강 동시에 챙기기, 리파마제에 다크나이트 방어구를 둘러 스매강 윈밀강 챙기기 등등 셋옵을 동시에 챙기는 있는 세팅이 있으나 스매강에 비해 증가량이 미미해 필수는 아니다.[9] 그나마 이것도 많이 완화된 편이다,과거에는 워로드에 스매강이 없었던 관계로 디블에서 바로 미티어 워로드로 건너뛰던가,비싼 스매시 주문서를 발라야만 했다.[10] 또한 스매시 강화로 오르는 라스매의 대미지는 약 4~5%정도로 1피어싱과 동일하며 배쉬 리워크 이후로 스매시의 비중이 높아졌기에 매우 중요해졌기 때문에 실제로는 1피어싱 이상의 가치가 있다.페러검과 디블의 무기맥 차이와 장인개조로 얻는 스탯까지 고려한다면 확실히 페러검 쪽이 더 강하며,미티어의 가격이 크게 떨어져 가성비 측면에서도 페러검도 충분히 메리트가 있다.[11] 물론 예전처럼 너클과 듀얼건이 무조건 강제되는것은 아니며,주로 더 높은 효율을 원할때 추가적인 세팅을 하는것에 가깝다.[12] 랜스의 경우는 체력 스탯을 공유하긴 하나 비용면에서 부담이 클뿐 아니라 아르카나 스킬쿨 사이에 섞을수 있는 너클과 달리 랜스차지 자체는 엘나와 아무런 시너지가 없다.무엇보다 랜스는 3기 아르카나 출시가 확정인 재능이다.[13] 심지어 라스매와 파리프가 가인식인데 비해 어디펜은 본격적인 생존 스킬로 설계되었음에도 아윈밀과 마찬가지로 적의 인식을 끄는 골때리는 단점이 있다.[14] 파이널 히트 자체는 인젝션과 궁합이 좋은편이긴 하나,쓰이는 상황이 한정적이고 엘나의 근원적인 단점을 매울만큼의 성능을 가지지 못했다.[15] 인간의 경우 세공이 없이도 램샷 라스매의 쿨이 비교적 잘 맞아떨어지는 반면에 엘프의 경우 에르그가 필수이다.[16] 인챈트, 인젝션과 속성 세공 정도가 전부였으며,의도한 바인지,기존 스킬의 세공 배율과 세트효과, 마이트 등을 통한 보너스가 비교적 낮게 설계되어있어 세공 등의 효율이 상대적으로 떨어지는 편이다. 또한 에르그의 핵심이라 할수있는 추가옵션이 적용되지 않는것과 콤보카드의 보너스를 받지 못하는점 역시 평가를 깍아먹는데 일조했다.[17] 당장 인연격 아래 엘나라는 평가도 에르그라는 뒷배와 높은 배율의 콤보카드가 있어야만 성립하는 평가인데, 이 둘은 어지간한 고인물이 아닌 이상 시도하기가 어렵다.[18] 다만 크롬 바스의 100 난이도에서는 여전히 약세인데 이는 플레이머 사용이 강제되는 비정상적인 던전의 구조가 문제이기 때문이다.[19] 다만 바뀐 서샷 자체는 너프라고 보기 힘들다,쿨이긴 한방딜에 의존하는 기존의 인엘나 플레이와 궁합이 나빠진것 뿐,너클과 같은 지속딜러 입장에선 확실히 버프가 맞다.[20] 물론 개발자 노트를 통해 #인간만의 새로운 메리트를 준비중이라 밝혔지만 이 역시 엘나가 아닌 제3의 재능에서의 메리트를 의미할 가능성이 크다.[21] 다만 글렌은 높은 근팅 댐감으로 인해 저점이 높다는 특징이 무색하게 누적 딜량이 너무 낮다는 문제가 있긴하다.물론 이는 아르카나 자체의 문제라 보기 힘드며 추후 간단한 수정만으로도 해소될 가능성이 높으며 후속 던전이 글렌과 비슷한 형태에 근팅이 낮게 설정된다면 다시 엘나가 주도권을 잡게될 가능성이 크다.[22] 단 후술하겠지만 특유의 예열시간과 스매시 선딜 문제로 인해 테흐나 크롬 바스 등에선 여전히 너클이 우월하며 글렌 베르나에서도 컨만 좋다면 너클이 더 좋다는 의견도 존재한다.[23] 사실 모션 추가라면 모를까 모션 삭제나 단축은 귀찮을뿐 비교적 쉬운 작업이고 코딩이 꼬일 염려도 없다.[24] 기존에는 윈드밀 대미지+기본 대미지의 300%로 1차 공격후 빙결 해제시 추가 대미지 1200%가 들어가는 방식이었으나 현재는 윈드밀 대미지+기본 대미지의 1500%가 1차로 들어가게 바뀌면서 방어식에서 유리해졌다.[25] 도르카의 경우 컨버트로 채울수 있으며 마나는 마나 컨버트는 물론 장비와 정령 효과,마나 리커버리를 통해 얻을수 있다.[26] 가령 대미지 추가는 파이어,범위는 아이스,유틸은 라이트닝 인젝션에 각각 몰아넣었다면 그나마 정리가 되었을거란 평이 있다.[27] 특히 크롬 바스 이상의 상위권 던전에서는 포션에 30초 재사용대기시간이 걸려 있어 전투 지속력이 더더욱 낮아진다.[28] 특히나 높은 세팅비용에도 불구하고 양손검에 비교우위를 가지지 못했던 쌍수무기의 지위가 이번 패치로 크게 올라갈것이란 전망이 있다,이는 라스매의 의존도가 줄어들고 파리프와 아윈밀의 성능이 좋아졌기 때문에 스매시의 배율이 상대적으로 낮은 대신 깡댐이 더 높은 쌍수 무기의 장점이 커졌다는 의미이며 특히나 양손검의 정령 쿨초 의존도가 사실상 사라진점 역시 결정적.다만 여전히 낮은 피어싱의 문제로 한손무기 피어싱 인챈트가 나오기 전까지는 파멸의 로브가 필요하다는 사실 자체는 변하지 않았다.[29] 시왜 버스트는 단순 계산으로는 라스매만 활용하는 것이 나아보이지만 실제로는 그로기 시간이 짧아 시왜를 모두 털지 못한다는 문제가 있어 낭비되는 구간이 발생하기에 아윈밀과 라스매를 조합하는것이 실전에서의 DPS는 더 높다.

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