마나 포밍

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1. 개요
2. AP 정보
3. 설명
4. 습득 방법
5. 수련
6. 그 외
7. 관련 문서


1. 개요[편집]


파일:마나포밍.jpg
마나 포밍 (Mana Forming)
1랭크 기준
필요 AP
227
재능 경험치
nnn

능력치 보너스
마나 +30
마나 포밍 기본 성공률 30%(F랭크) ~ 93%(아이스 스피어) / 94%(썬더, 파이어볼) (1랭크)
포밍 결정 대미지 50%(F랭크) ~ 80%(1랭크)

F랭크
결정 캐스팅에 (1차지 시간 + 7)초 소모
5랭크
결정 캐스팅에 (1차지 시간 + 6)초 소모
1랭크
결정 캐스팅에 (1차지 시간 + 5)초 소모

마나 포밍 마스터
최대마나 60 증가
최대생명력 10 감소, 최대스태미나 10 감소

파이어볼이나 썬더, 아이스 스피어 등 마법의 힘을 습식 화덕을 이용하여 결정에 저장하는 스킬. 마법의 힘이 들어간 결정은 마나 포밍 스킬을 습득하고 실린더를 장비하면 사용할 수 있게 된다. 랭크가 올라가면 마나 포밍된 결정을 사용할 때 더 큰 위력을 발휘하며 시전 시간을 줄일 수 있다.



2. AP 정보[편집]



랭크
F
E
D
C
B
A
9
8
7
6
5
4
3
2
1
1단
2단
3단
필요 AP
n

n

n

n

n

n

n

n

n

n

n

n

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n

n

n

n

n

누적 AP
n

n

n

n

n

n

n

n

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n

n

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n

n

n

n

n

n



3. 설명[편집]


마비노기의 연성 연금술 스킬. 간단히 말해서, 중급 마법을 결정으로 만들어 저장하고 실린더로 발사하는 스킬이다.

우선 중급 마법을 시전할 수 있는 사람과 습식 화덕이 필요하다. 습식 화덕 앞에서 자신 또는 파티원이 중급 마법을 5차지까지 시전하여 준비하면 이를 결정으로 제작할 수 있으며, 이렇게 만들어진 중급 마법 결정은 소지품 창에서 Ctrl+클릭으로 직접 사용하거나 스킬 단축키에 등록시켜 발사할 수 있다. 이렇게 발사되는 중급 마법의 위력은 사용자의 마나 포밍 랭크에 의해 결정되며, 크리티컬 히트 자체는 발생하지만 마나 포밍 스킬의 자체 대미지가 없기 때문에 대미지는 오르지 않는다. 그 대신 대미지 감소 효과도 받지 않으므로 아이스 스피어의 폭발 피해도 감소하지 않는다.

2008년 처음 이 스킬이 출시되었을 때만 해도 수많은 법사 유저들이 '뭐, 중급 마법을 탄환으로 만들어 쏜다고?' 등의 반응을 보이며 큰 기대를 했었다. 당시에는 원드를 손에서 떼면 사용자의 마나가 모조리 증발하는 마나 번 현상 때문에 고통받고 있었고, 중급 마법 자체는 화력이 매우 강하지만 시전시간으로 인해 사용이 매우 불편했다. 그런데 중급 마법의 결정을 쓰면 마나도 소모하지 않고 시전속도도 더 빠른 데다가 대미지도 그리 큰 차이가 나지 않으니 훨씬 간편한 것이다. 게다가 마나 포밍 스킬을 수련하면 마나도 주는데, 당시 평판은커녕 재능도 없었던 시절이라서 최대 마나를 주는 스킬이라면 뭐든지 올렸던 법사 유저들에게는 이만한 꿀스킬이 없었다. 그래서 수많은 법사 유저들이 연금술 스킬에 손을 댔었다.

그러나 여러 번의 패치가 이루어지고 나서 마나 포밍은 완전히 몰락했다. 이전까지 마나 포밍 결정을 썼던 이유로, 첫째는 중급 마법을 직접 시전하는 것보다 더 빠르게 준비할 수 있었고, 둘째는 공격력이 약한 초보자나 뉴비들도 강력한 고랭크 마나 포밍 결정을 준비함으로써 자신의 능력을 뛰어넘는 화력 지원이 가능했기 때문이었다. 그런데 마법 스킬의 개선으로 중급 마법의 시전속도가 빨라지고, 마나 포밍의 공격력이 결정 사용자의 마나 포밍 랭크를 따라가게 되어서 뉴비들의 화력 지원도 불가능해졌다. 이 때문에 현재 마나 포밍의 위치는 그저 마나 패시브, 연금술 마스터리/연성 마스터리 스킬 수련용이다.


4. 습득 방법[편집]


G9 메인스트림 중 <팔론의 요청> 퀘스트를 수행한다.


5. 수련[편집]


마나 포밍 스킬이 받을수 있는 수련 보너스 증가
수련치
재능 보너스, 수련치 2배 포션(포션 겹침 X), PC방 보너스,
푸른빛 프리즘, 돌아온 밀레시안 타이틀, 프리시즌 이벤트
수련 경험치
100레벨 이상 부스트 효과, 스킬 또는 마스터 인장, 낭만농장 연구대, 알반 재단 재능 훈련석←수련치, 수련 경험치 양 쪽 모두 적용되지 않는 수련방식은 삭제. 이 문장 또한 문서에 템플릿 적용 시 삭제.
※각 보너스의 증가량은 마비노기/스킬 수련 문서 참고.
정확한 수련 정보가 필요하면 이 곳 참조.




6. 그 외[편집]


초창기의 마나 포밍은 지금보다 조금 더 복잡했다. 제작과 사용은 지금과 동일하지만 마나 포밍 결정에 구체적인 품질이 존재했다. 예를 들면 똑같은 중급 마법 결정을 만들더라도 제작자의 마나 포밍/연성 마스터리 랭크, 시전자의 마법 랭크, 위탁 유무, 원드의 대미지 증감 개조 여부, 차지 수 등에 따라 결정의 품질이 달라졌다.(예: 썬더의 결정 1랭크 5차지 등) 제작자가 직접 마법을 시전해서 결정 제작을 시도하면 마법과 연금술 둘 다 동시에 집중하기 힘들어서 품질이 떨어진다는 설정이 있었기 때문이었다.

초창기의 마나 포밍은 그래도 있으면 꽤 쓸만한 스킬이었다. 마법사가 직접 시전하는 것보다는 약하고 크리티컬 히트 발생 시 대미지 증가도 전혀 없지만, 마나 포밍 결정을 장전하는 시간이 8초로 중급마법 5차지 시전시간보다 월등히 짧은 덕분에 활용도가 제법 있었다. 가장 유용한 것은 역시 파이어볼로, 반드시 5차지해야만 쓸 수 있는데 시전시간이 무려 1차지 당 5초나 되어서 총합 25초나 필요하던 마법을 8초만에 날릴 수 있었다. 대미지도 꽤 강한 편이었던 덕분에 마법이라곤 전혀 배운 게 없는 뉴비라도 파이어볼의 결정 1랭크짜리만 잔뜩 모아두면 마치 로켓런처를 쏘듯 포격을 뻥뻥 날릴 수 있었다. 아이스 스피어의 경우 폭발 후 파편 대미지가 감소하지 않는 점을 이용해서 연쇄폭발로 던전 구슬방이나 복도에 잔뜩 모인 몹들을 몰살하는데 활용되었다. 썬더는 일반적으로 풀차지해서 사용하는 경우가 적고 다단 히트로 발생하기 쉬운 크리티컬 히트를 노리고 썼기 때문에 마나 포밍으로는 쓰지 않았다.


7. 관련 문서[편집]



[각주]

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