레이븐(엘소드)/퓨리어스 블레이드
덤프버전 :
분류
상위 문서: 레이븐(엘소드)
전체 캐릭터 [ 펼치기 · 접기 ] - <bgcolor=Green> 파일:Icon_-_Lithia.png
리티아
대사 || 파일:Icon_-_Gembliss.png젬블리스 라인
???? 라인
???? 라인
???? 라인
- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 팬사이트킷과 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요[편집]
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 레이븐의 1라인 전직에 대한 문서.
1.1. 디자인 & 설정[편집]
소드 테이커
민첩한 검술의 달인
자신의 목숨을 지켜준 용맹스런 검술이야말로 자신임을 유지할 수 있게 해주는 방법이라고 생각하는 레이븐.
지금의 신체에 적합한 검법을 만들고 수련한 레이븐은 비로소 개조되기 전과 비슷한 역량의 강하고 민첩한 검술을 구사할 수 있게 된다.
블레이드 마스터
정교하고 날카로운 한 손 검술의 마스터
하고자 하는 목표가 올 바르려면 나아가는 길도 올바른 것이어야 한다. 속죄하려는 마음은 굳건한 의지가 되어 나소드 핸드의 힘을 더욱 절제하고, 더 정교하고 날카로운 검술 연마에 힘쓰게 만들었다.
바람 같은 보법과 함께 레이븐만의 리드미컬한 공격은 강함만을 추구하는 검술과 달리 유할 때는 베이는 것조차 모르며 강할 때는 강철도 끊어버리는 힘을 발휘한다.
퓨리어스 블레이드
극한의 속도로 시간마저 가르는 초신속의 검사
인간의 몸을 가졌을 때의 감각이 마음 깊숙이 박혀 검 끝을 어지럽힌다. 그 시절, 인간으로서의 자신을 되찾을 수 있다면 이 경지의 너머를 볼 수 있을까? 레이븐은 극한의 검술을 완성하기 위해, 나소드 핸드를 인간의 팔과 거의 흡사하게 개조한다.
주축인 면모는 '검술'과 '속도', 그리고 '인간다움'이다.
1.2. 플레이 스타일[편집]
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 매우 빠른 동작속도, 스킬 시전 속도
- 높은 크리티컬 스탯 확보로 인한 소켓 투자의 여유
- 높은 딜량 뻥튀기와 뛰어난 보스 딜링
- 직선 맵에서 훌륭한 필드 정리
단점
- 필연적으로 발생하는 위치 이동
- 까다로운 방어 무시 패시브의 활용
- 극심한 MP 소모
- 직선 맵에서만 좋은 필드 정리
- 현재 쿨타임에 비례하여 감소시키는 쿨감 패시브
물리 퓨어 딜러의 정석적인 캐릭터로, 거의 모든 패시브가 자기 강화에 치중되어 있어 높은 딜을 낼 수 있는 전직이다. 또한 엘소드 게임 특유의 속도감이 가장 극대화된 전직으로, 대부분 스킬의 선후딜이 짧고 매우 빨라서 DPS가 높고 범위 또한 넓어 스킬이 새는 일이 적지만 MP 소모량이 매우 극심하다는 고질적인 단점도 가지고 있다. 하지만 퓨딜이라는 성능적 한계를 떠나서 특유의 손맛과 멋진 외형, 그리고 재미는 매우 탄탄한 전직이다.
2. 1차: 소드 테이커(Sword Taker)[편집]
"준비 완료."
(두 번 대각선으로 허공을 베고 칼을 두어 번 돌린다.)
Sword Taker = 신속의 검사.
전직 원어 이름은 직역하면 검을 쥐는 자로 해석된다.
2008년 8월 7일 패치로 추가되었다. 빠른 검술 공격을 특화시킨 전직으로, 더욱 강한 힘을 얻기 위해 나소드 핸드에 제어장치를 달아 의존도를 줄이고 이전의 크로우 용병단 검술을 더욱 발전시켜 사용한다. 나소드 핸드를 멀리했다는 설정 때문인지 나소드 핸드의 외형이 색이 밝아진 것을 제외하면 기본 전직과 차이가 없다.
검술 특화인 주제에 전직 후 추가하는 커맨드 성능이 대점 ZZZZ 빼면 다소 애매하다. 스킬은 범용성이나 활용도가 비교적 낮아 유저의 판단력과 컨트롤에 영향을 많이 받는다. 실제로 같은 장비를 착용해도 컨트롤에 따라 던전 클리어 시간이 천차만별이라서 컨트롤에 다소 약한 유저보다는 손이 빠른 유저나 고수급 플레이어에게 적합하다.
프로모션 일러스트의 헤어 스타일은 멋지지만, 그놈의 3D 그래픽으로 인해 '삽사리'라는 별명이 생겼다(…). 또한 유난히 구부정하게 허리를 숙이고 있는 스탠딩 포즈로 인해 레이븐 팬은 저놈의 자세 좀 바꿔달라며 원성을 쏟아냈었는데, 패치로 노전직 스탠딩만 수정되자 기왕 고치는 김에 소테도 좀 고쳐주지 그랬냐는 원망이 자자했었다.
2017년 3월 30일 패치로 레이븐 1차 전직 모두 통일성을 위해 일러스트가 바뀌었다.
2021년 7월 8일 패치 후, 공식 홈페이지의 소개문이 변경되었다. 변경 전의 소개문은 다음과 같다.
변경 전 소개문에선 레이븐이 나소드 핸드에 제어장치를 다는 내용이 있었으나 변경 후엔 삭제되고, 자신의 정체성을 유지할 수 있게 하기 위해 검술을 연마한다는 내용으로 변경되었다. 자신의 과오와 죄에서 눈을 돌리지 않고 직접 맞서 싸우겠다는 레이븐의 의지를 잘 보여주는 방향으로 소개문이 변경된 셈이다.
2.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
2.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레이븐(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
적을 관통하면서 적 1명당 6번씩 벤다. 총 데미지는 1152%, 진 1380%다.
범위 내 적 모두에게 한 명당 참격을 6개 생성하는 액티브로, 보기와는 다르게 타격 이펙트 생성 판정이 아니라서 뭉쳐있는 적에게 써도 참격이 중첩되지 않는다. 노리고 쓰긴 힘들지만 만약 일섬이 끝나기 전에 만약 뭉쳐있던 적 중 일부가 먼저 죽으면 남은 타격 수가 남아있는 다른 적에게 옮겨간다.
일단 적을 눕히지 않고, 급하게 적을 넘어가야 할 때 유용하다. 연타수도 절륜해서 쇼크 웨이브 및 각성 핫소스와 함께 블마의 빠른 각성충전의 일등공신이자, 각성을 한 후에는 빠른 코어 소모의 일등공신이기도 하다.
초기에는 판정이 좋지 않아서 대전은 자주 빗나갔지만 패치로 일섬 타격판정이 좀 더 크고 빠르게 개선되었다.
전방 아래를 향해 최대 23번 타격하는 검풍을 쏜다. 총 데미지는 6578%다.
블마의 영혼의 친구라는 별칭이 있던 스킬로, 검풍이 대각선 아래로 나아가므로 꼭 점프해서 쓰거나 높은 곳에 자리잡고 써야 제 위력이 나온다. 상단 판정이 없고 고정몹이나 대형몹 외에는 타격 수가 줄어드는 단점이 있지만, 던전은 검풍이 크고 타격 수도 많으며 공중에서도 사용할 수 있는데다 치명적인 특성을 가졌다는 장점 덕분에 자주 쓴다.
대전은 사실상 풀타를 먹일 수 없고 보정도 높으며 엄청난 연타수가 단점이 되어 쓸 이유가 전혀 없다.
검풍을 내려쳐 3번 타격하고 적을 쓰러트린다. 총 데미지는 2664%다.
상단 범위가 나쁘지 않지만 적을 눕히다보니 지상에서 쓰면 코어를 맞추기 힘들다. 그렇지만 낭떠러지나 띄워진 적에게 사용하면 검풍이 들어가고 나서 각성 코어로 자연스럽게 캐치할 수 있어 보통 대전에서 적을 시전자로부터 45도, 혹은 85도 정도 각도가 되도록 띄우고 쓴다.[13] 정 여의치 않으면 그냥 적을 약간 뒤편으로 띄워 머리 뒤에 있을 때 사용하면 되는데, 이러면 버섴블의 역경직 중에 종종 먼저 착지한 적이 역공할 수 있으므로 주의하자.
장점보단 단점이 더 크다보니 이 스킬보단 울프 팽이나 체인지 버서커 블레이드를 쓴다.
적을 밀며 3번 타격하는 검풍을 쏘면서 대각 상단으로 뛰어오르고, 이 때 스킬 키를 재입력하면 대각 하단으로 1번 가르면서 착지한다. 총 데미지는 4173%, 묵직해진 6009.12%, 진 5008%, 묵직해진 7211.52%다.
올려베면서 쏘는 검풍의 범위가 의외로 넓어서 필드에서 유용하고 하강 베기의 각도가 검풍 사거리에 끝에 맞춰져 있어서 검풍으로 밀리는 적에게 전부 맞추기도 쉽다. 스킬키 재입력을 하지 않고 점프 베기만 사용할 수 있는데, 그럴 경우 자연스럽게 공중에서 끝나는게 아니라 멈칫하듯이 공중에서 무방비 상태로 있고, 쇼크 웨이브와 같은 공중 사용 스킬로 즉시 이어갈 수 없어 위험하므로 그냥 하강 베기까지 사용하는 것이 낫다.
스킬이 끝난 후 역경직이 길어서 역공받을 위험도 있으므로 슈퍼아머 상태로 공격하는 적에게 조심히 써야하고, 시전자가 직접 움직이는 스킬이라 지형에 영향을 받다보니 1층에서 시전했지만 하강 베기가 2층에 착지해 빗나갈 수 있으니 주의해야 한다. 거기에 무거워서 잘 안 밀리는 소형몹이나 고정형 소형몹에게 초근접해서 쓰면 하강 베기가 적 위에서 뒤로 넘어가면서 빗나갈 수 있어 주로 필드정리용으로 간간히 사용하나 그나마도 쇼크 웨이브가 더 편해서 잘 사용하지 않는다.
2019년 7월 18일 리부트 패치로 추가된 신규 스킬이다.
적을 관통하면서 돌진하고 시전한 위치부터 서서히 움직이면서 적에게 닿을 때 방어력을 일정량 무시하면서 최대 17번 타격하며 적을 타격할 때마다 작은 검기 4번, 각성 7번 일으키는 큰 검기를 생성한다. 총 데미지는 20808%, 묵직해진 29964%, 각성 22729%, 묵직해진 32730%, 진 24956%, 묵직해진 35937%, 각성 27370%, 묵직해진 39413%다.
통칭 핫소스로 불리는 퓨블의 대표 스킬로, 시전자가 앞으로 나아간 후 큰 검기가 느리게 날아오며 연속 타격하는데 시전자의 역경직이 상당히 빠르게 풀려서 설치기에 가깝다. 검기의 총 이동거리는 시전자가 이동한 거리의 약 2배 정도 더 나아가서 X축 범위가 굉장히 넓다. 초승달 형태의 검기는 이펙트와 달리 실제 판정은 거의 반월에 가깝게 커서 보스가 이리저리 움직이는 소형몹이라도 절반 이상은 맞는 편이라 소~대형 가리지 않고 쓰는 퓨리어스 블레이드의 밥줄 스킬이다.
던전은 보스전에서 사이클만 잘 굴리면 허공에 핫소스 검기를 3~4개씩 남겨놓을 수가 있어 누적 딜량이 상당히 높다. 거기에 공중에서도 시전할 수 있어 시전 위치도 유연하고 공중 시전 후 쇼크 웨이브나 라이징 댄스로 공격을 이어나갈 수 있어서 연계성도 좋다. 필드에서도 한 구간에 슥 그어놓고 가면 검기가 지나가면서 해당 지역의 몹을 천천히 쓸어버리는데다 참격은 타격 이펙트 생성 판정이라 몹이 뭉쳐있을수록 중첩되어서 필드 클린기로도 상당히 좋다.[14]
대신 단점도 많다. 우선 전방으로 전진하는 구조로 인해 각종 패턴을 배로 맞거나 아군의 버프를 못 받을 수 있고, 적을 관통하므로 벽이 아니면 말뚝딜도 불가능하며, 빠른 시전 속도와 달리 딜링 속도가 느려서 여러 개를 깔지 않으면 DPS가 좋지 않다. 또한 이 스킬 외에 쓸만한 초월한 서브 딜링기가 없어서 의존도가 높다.[15] 그래서 핫소스 가동률을 올릴려고 홍예항마-벽 등의 쿨타임 초기화 옵션을 쓰는 경우도 많다.
대전은 MP 소모량이 많고 적에게 퍼주는 MP량이 높다는 단점이 있지만, 모든 타격이 강경직인데다 빠른 타격 속도로 타격하면서 적이 기폭을 할 수 없게 만들기 때문에 맞추기만 하면 꽤 준수한 성능을 보여준다. 성능 외의 특징으로는 검기 소리가 사각사각거리는 쪽에 가까워 사과깎는 느낌이 강하게 든다.
초기에는 지상에서 앞으로 나아간 후 범위 내의 적에게 참격을 2번, 각성 10번 일으키는 스킬이었으나, 2021년 9월 30일 패치로 일부 던전에서 타격이 제대로 안 들어가는 문제를 해결하기 위해 돌진한 범위 내 적에게 참격을 가하는 스킬에서 참격을 일으키는 거대한 검기가 돌진한 시전자를 뒤따라오는 스킬로 리뉴얼되었다.
2.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
모든 마공을 물공으로 변환하고, 동속이 증가하며, 각성 중 물리 공격력과 각성 지속시간이 증가한다.
퓨블의 정체성을 보여주는 패시브로, 동속은 극한의 순발력과 연계되어서 크뎀증을 이끌 수 있다. 기가 드라이브, 플라이 앤 슬래시, 라이징 댄스, 섬광 등은 동속의 영향이 미비하거나 거의 없지만 쇼크웨이브 시리즈와 샤프트 차지, 핫소스, 블러디 액셀 등은 동속의 체감이 꽤 크다. 물공증은 곱연산이다
2019년 7월 18일 리부트 패치로 동속이 증가하는 섬세한 검술과 물공이 증가하는 힘의 집중이 합쳐지면서 알차면서도 강력한 효과가 됐다.
모든 공격의 다운수치가 감소하고 자신의 체력이 일정 수치 이상이면 공격력이 증가한다.
던전은 블액의 흡혈과 포션으로 높은 체력을 유지할 수 있어 사실상 상시 공증 15%라고 봐도 무관하다. 대전은 공격을 주고받다가 체력 60% 이하가 되면 비활성화되므로 시전자의 체력이 적을 때는 효과를 볼 수 없다. 공격력 증가는 곱연산이다.
2015년 8월 6일 리뉴얼 패치로 체력에 따라 공격력이 증가하는 승리의 자신감과 다운수치 감소의 호승심 유발이 합쳐진 패시브다.
2.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
나소드 핸드로 타격해 7초간, 확인사살(1) 10.5초간 적의 물리 방어력을 깎는다.
방깎 수치가 확인사살(2) 기준 39%로 준수하여 던전은 주로 보스 딜링 때 사용하며, 대전도 콤보 중에 곁들이면 방깎으로 딜이 더 잘 들어가서 좋다.
초기에는 당시 마공이 주력이던 레피의 액티브였기에 참 아쉬웠지만 리뉴얼 패치로 물공 전직인 블마에게 넘어오게 되면서 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
3. 2차: 블레이드 마스터(Blade Master)[편집]
"용기가 가상한데… 좋아, 덤벼!"
(칼을 뽑아 몇번 휘두른 후 전방을 향해 겨눈다.)
Blade Master = 쾌속의 검사.
전직 원어 이름은 직역하면 검의 달인으로 해석된다.
2010년 2월 11일 패치로 추가된 이 전직은, 복수에 타오르던 망념도 차갑게 가라앉아 속죄의 길을 걸어나간다. 앞으로 나가는 와중에도 레이븐은 언제나 자신이 일으킨 과오를 뒤돌아보게 된다. 자신같지 않던 개조된 자신을 바라보며 후회하며 그는 완벽한 속죄의 길을 나서게 된다. 자신이 피해를 입힌 사람들을 위해 자신의 비뚤어진 과거를 청산하고도 남을 만큼 올바른 속죄를 해야 한다. 올바른 목적을 위해서는 방법마저도 올바라야 하는 법. 강한 힘의 표식이자 자신의 과오의 표식이기도 한 나소드 핸드를 봉인하고, 인간인 레이븐의 무기인 검을 잡는다. 인간의 표식인 자신의 검술을 극한으로 단련해 자신이 인간임을, 자신의 속죄가 진심됨을 알린다. 그런 그의 마음이 내포된 그의 검술은 그의 의지를 표현하여 그를 최강의 검술가, "블레이드 마스터"의 자리에 올려놓았다.
벨더가 2차 전직 퀘스트의 영역에 끼어 있었을 당시에는 공식적으로 벨더 왕국의 도움을 요청받아 인정받는 이야기도 있었을 정도로[17] 자신을 몰락시킨 나소드와 왕국에 대한 분노를 버린 전직이다. 올바른 목표를 성취하는 과정도 올바라야 한다는 사상과 흰색 위주의 디자인 콘셉트로 인해 레피 못지않게 블마 또한 에픽 전직으로도 충분히 어색하지 않다.
흐긴또는 아저씨와 같은 온갖 굴욕을 당해오던 레이븐이 블마가 되면서 판이하게 달라진 모습[18] 으로 수많은 레이븐 유저에게 찬양을 받았고, 비 레이븐 유저에게는 충공깽을 날렸다. 20대나 되면서 짜리몽땅 등신대에 머물던, 보는 사람 허리가 아파질 정도로 등을 구부정하게 구부리고 왼팔을 애매하게 들고 있는 소테의 기본 스탠딩 자세에서 완전히 일신되었으니 갭이 심하게 받아들여질 만하다. 이미지로만 따지면 2차 전직 추가 패치에서는 최고 수혜자였기에 전직할수록 회춘한다의 대명사 겸 시초가 되었다. 털장식이 달린 코트나 울프 팽 등의 스킬로 보아 블마는 모티브는 늑대며, 여러 번 나오는 늑대 콘셉트 전직 중 최초 전직이다.[19]
2차 창작계는 물론 공식 매체에서도 세 전직 중에서 가장 많은 비율을 차지하는 전직인데,[20] 흑발 스트레이트 헤어스타일 + 하얀 코트 + 다른 두 전직에 비해 상대적으로 그리기 쉬운 나소드 핸드 등이 요인으로 보인다. 특히 헤어스타일이 차분히 가라앉은 타입이며 조언을 해주는 믿을 만하고 듬직한 어른이라는 이미지도 한 몫 하는 듯하다. 이렇듯 간지폭풍 전직으로밖에 생각할 수 있지만, 오히려 미칠 듯 한 네타 캐릭터로서의 입지가 대단히 컸다. 그 종지부로 찍는 건 단연 기낌이다(…).[21] 블레이드 마스터가 유별나게도 이런 쪽으로 인기가 늘어난 이유는 대략 세 가지가 있다. 첫 번째는 그 악명의 기낌이 낌낌 낌낌. 낌서 낌낌낌낌으로, 심지어 성우가 해당 대사를 직접 녹음하기도 했다. 물론 당시에는 다른 캐릭터의 대사도 저렇게 출력되었는데, 이 대사가 하필이면 블마로 선보여졌기에 블마의 이미지가 실추됐다. 두 번째는 캐릭터 본연의 우울한 설정으로 네타 캐릭터 문서에도 나와있다시피 근엄한 캐릭터는 망가지거나 구르는 맛으로(…) 더 인기있다. 마지막은 의외로 앞의 두 성향과 조금 다른 성향인 천민 캐릭터였던 그의 성능이다.
성능에 관해 얘기하면, 초창기부터 좋지 않은 성능으로 인해 한동안 약자의 위치를 쭈욱 유지했었다. 특히 당시 다른 라인이었던 레크리스 피스트는 사기 전직으로 군림하고 있을 정도였고, 베테랑 커맨더는 하이 리스크 하이 리턴식의 고자원 = 고화력이자 데미지를 자원으로 땜빵할 수 있었던 반면, 블마는 파일럿의 역량과 캐릭터 성능이 정비례 하는 성능으로 인기가 낮았다. 과거의 리뉴얼 이전의 블레이드 마스터는 콤보 연계를 이용한 정교한 플레이를 추구하는 유저가 블마를 선호했으며, 그만큼 컨트롤 난이도가 어려워서 초보자보다는 어느 정도 컨트롤이 좋은 중고수급 유저를 위한 전직이었다. 대다수의 유저는 하드코어한 캐릭터보다는 훨씬 쉬운 스킬 난사 위주의 캐릭터를 선호했다보니 파일럿빨을 타는 성능과 어느 때에나 아무렇게 내던질 수 있는 훌륭한 유틸성의 일명 '완소' 스킬이 적어서 출시 때부터 리뉴얼 전까지는 암흑기였다.
스킬트리가 두번째[22] 였던 시절이자 엘소드 ~ 이브까지만 2차 전직이 존재하던 시절에는 윈드 스니커, 코드: 네메시스와 트리플로 속칭 3대 천민이라 불리는 최하위권 신분층에 머물었으며, 이때 쯤부터 불가촉 천민의 이미지로 굳어져가기 시작했고 이지선다까지도 최약체 전직군에 속했었다.
간지나고 어두운 배경설정과 달리 이런 착잡한 현실의 기나긴 블레이드 마스터의 암울한 사정으로 인해서 전직 등극 이후부터 엘리멘탈 마스터와 같이 징징이가 가장 많은 전직으로 꼽혔다. 그리고 이런 전직의 까임 요소가 첫 번째 기낌이와 두 번째의 네타 캐릭터화와 맞물려서 컬트적인 인기를 얻게 되었다. 비 레이븐 유저마저 블마하면 "상향이 필요한 전직", "불쌍한 남자", "그 어떠한 전직보다도 낮을 수 없는 최하위 전직" 등으로 이미지가 박혀 항상 신나게 굴렀다. 심지어는 루시엘 발표를 겸했던 2014년도 영웅대전에서는 관객석의 한 참여자가 "블마가 숨을 안 쉬어요."라는 명언(?)을 생방송으로 핸드폰 전광판으로 내비치면서 많은 엘소드 유저를 뒤집어지게 만들었다. 허나 리뉴얼 패치로 순식간에 이미지를 탈피했고, 이후 여러번 하향조정 패치를 받은 상태에서 던대전 툴팁 분리 패치 이후에야 겨우 살아났다.
대전은 예로부터 계속 강력하다. 여러 유용한 패시브와 액티브, 강력한 콤보와 다양한 선타기로 블마의 대전 위상을 올려주는데 한 몫 했다.
참고로 일부 스킬을 사용하면 아래 사진과 같이 검에 이펙트가 나타나는데, 특별한 효과는 없다. 종류는 흰색, 푸른색, 붉은색이 있다.
전직 그 자체가 남성향 남캐의 전형적인 클리셰를 따라가서 이런 성향을 선호하는 유저가 자주 고르는 캐릭터다. 결과적으로 천대의 대명사적 존재로서 살아왔던 시절 유저와 강캐의 대명사로 남아 있을 시절 유저가 모두 합쳐져 캐릭터의 충성도가 굉장히 높은 전직군이다.
3.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
3.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레이븐(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
검에 피의 인을 맺으면서 시전자를 중심으로 붉은 검풍을 일으킨 후 30초간, 확인사살(1) 42초간 (대전은 각각 20초, 28초) 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간은 감소하고, 평타와 액티브로 타격하면 HP를 흡수하며, 모든 공격이 적에게 2초간 대시불가의 상처 디버프를 입힌다.
쿨감, 흡혈, 상처 디버프라는 다양한 효과를 가진 버프기로, 쿨감 효과가 좋을 뿐더러 3차 전직 패시브인 기선 제압을 발동시키기 위해서라도 채용하는 필수 스킬이다. 괜찮은 범위와 빠른 시전모션 덕에 간간히 남은 한 마리의 몹을 정리하면서 버프 리필하는 용도로 써도 쏠쏠하다. 이외의 효과인 흡혈은 던전에선 큰 효용은 없으나 그래도 포션이 아까울 때 잡몹을 붙잡고 평타질 두 번만 해줘도 풀피가 되어서 꽤 유용하다. 대전은 소모 MP가 높아 거의 안 쓴다.
버프의 이펙트는 쇼크, 스내치, 피어싱과 같이 특수계 트리플 마스터와 비슷한 붉은색으로 휘몰아치는 구체가 손잡이에 생기며, 공격의 잔상이 통상과 같은 흰색이 아닌 붉은색으로 나온다. 여담으로 시전 후 버프가 생기는 형태라 버프가 없을 때 시전한 블러디 액셀은 쿨감 효과를 받지 못한다. 또한 엘소드의 반격이나 아라의 이화접목 등 반격 스킬로 캔슬당할 수 있다(…).
슈퍼아머 상태로 조금씩 전진하면서 12번 벤다. 총 데미지는 1272%, 강화된 1653.6%다.
XXZ~Z의 연속베기에 이펙트가 추가된
하지만 긴 시전시간을 가진 만큼 빗나가면 허공을 계속 베면서 삽질하므로 역공당할 위험이 높다. 그리고 의외로 다운수치가 높으며 마나번보다 퍼주는 MP량과 각성 충전량이 많다보니 너무 남발하면 소닉 슬래시 소리가 들리자마자 소슬로 채워준 각성을 키고 달려오는 적을 볼 수 있다. 또한 절벽에서 사용하면 떨어지자마자 캔슬되므로 MP만 날리고 역공당할 수 있다.
스킬의 타격 판정이 검이 아닌 생성되는 이펙트에 있으므로 시전 중 딜레이가 걸리면 이펙트의 지속시간이 다 되어 사라진 채 타격 판정이 없는 검만 휘두르는 광경을 볼 수 있다. 다행히 타격 판정만 사라질 뿐 슈퍼아머는 스킬이 끝날 때까지 지속된다.
발도 자세를 취했다가 바로 발도하거나 스킬키를 계속 눌러 1초, 진 2초간 차징하면서 상하 방향키로 정한 방향으로 발도해 1번 타격하고 2초간 적에게 출혈을 입힌다. 출혈을 제외한 총 데미지는 강화된 2274%, 대전 909.6%다.
↑↓방향키로 쏘는 발도 위치를 조정할 수 있는 스킬로, 보통은 대전에서 방향키와 동시에 스킬키를 눌러 위아래 층에 있는 적을 빠르게 공격하거나 무적 상태로 차징하는 판정을 이용해 버티는 용도로 사용하거나 적은 MP로 딜레이를 거는 선타잡이 스킬로 활용한다.
2019년 7월 18일 리부트 패치로 추가된 신규 스킬이다.
검을 휘둘러 3번 타격하고 양손으로 힘껏 땅에 내리꽂아 충격파를 일으킨 후 30초, 확인사살(1) 39초간 (대전은 각각 20초, 26초) 공격력이 증가하고 액티브 스킬의 재사용 시간이 1초가 된다. 총 데미지는 3688%다.
다양한 효과를 가진 버프기로, 시전 직후부터 버프를 받아서 충격파도 공증 버프를 받아 표기보다 더 강하게 타격한다. 공격력 증가 효과는 던대전 모두 유용하며, 액티브 스킬 쿨타임 1초와 다운수치 감소 효과는 던전에선 미묘하지만 대전에선 나름 쓸만한 편이다. 공격력 증가는 곱연산이다.
회전 칼날은 맞추기 힘들어서 사실상 없는 수준이고, 충격파의 X축은 블러디 액셀급으로 좁지만 Y축은 X축보다 조금 더 넓으며, 3차 패시브 + 거대화된 + 축거비면 넉넉하게 화면 절반정도는 닿아서 스펙이 높으면 제한적인 필드 클린기로도 사용할 수 있다.
전방으로 전진하면서 적의 발목을 베어 확률로 5초간 대시를 할 수 없게 하는 상처 디버프를 입힌다.
던전은 애초에 사용하지 않을 뿐더러 상처 디버프가 몹에게 영향을 주지 못해서 안 쓰지만, 대전은 준수한 전진거리와 적의 기동 및 대시 커맨드를 전부 봉인할 수 있는 뛰어난 성능을 자랑한다. 다만 슈퍼아머가 없는데다가 역경직을 캔슬할 수 없어서 빗나가면 역공당할 위험이 높으며 상처가 확률 발동인 단점이 있다.
준비 동작 이후 공중으로 뛰어 오르면서 13번 타격하는 회전해 난무를 펼치고 대각 아래로 참격을 1번 날린다. 총 데미지는 9180%, 묵직해진 13219.2%, 진 11019%, 묵직해진 15867.36%다.
데미지는 상당히 높으나 시전 시간이 꽤 길고 타격 범위가 애매해서 살짝 아쉬운 딜링기다. 스킬 구조상 필드에서는 쓸 수 없지만 적과 붙어서 시전하면 소형도 거의 모든 타격이 들어가서 쏠쏠하다. 주로 높은 퍼뎀과 긴 시간 무적이라는 장점을 살린 보조딜링기로 채용하며, 보통은 핫소스를 긁고나서 서브딜링기 다 때려박고 쿨 돌리는 용도로 사용한다. 공중으로 회전하며 도약하는 높이가 생각보다 높아서 전부 맞추기 힘들면 되도록 전체 퍼뎀의 33%을 차지하는 마지막 내려베는 참격이라도 맞추도록 노력해보자.
공중에서 시전할 수 있어 쇼크 웨이브 2종과 핫소스와 연계하여 방무 30%의 역습 패시브를 빠르게 발동시킬 수 있고 공중에서 내려올 때 쯤이면 핫소스 쿨타임이 거의 다 돌아있어서[24] 연계가 잘 된다. 단독으로 보면 별로지만 연계해서 사용하면 윤활제의 역할을 하여 상당히 좋다.
2019년 7월 18일 리부트 패치로 추가된 신규 스킬이다.
늑대처럼 돌진한 후 나소드 핸드로 적을 낚아채 1번 타격하여 경직을 준 다음 백덤블링해 공중으로 솟아 올랐다가 내려오면서 아래 있는 적을 검으로 갈라 2번 타격하여 날려버린다. 낚아챈 적이 없으면 가르기 공격 없이 시전을 종료하고 사용한 MP의 절반을 돌려받는다. 총 데미지는 3163%, 진 3793%다.
낚아채기가 빗나갈 때 좌우 방향키를 누르고 있으면 해당 방향으로 대시 상태를 유지할 수 있고, 소모 MP의 절반을 돌려받는 효과가 있어 대전에서 선타잡이로 적합한 스킬이다. 이외에도 각성 상태에서 일부러 허공에다 써서 MP 50을 소모해 코어를 키울 수 있다.
순식간에 공간을 21번 베면서 적을 중심으로 끌어들이고 마지막에 내려 찍으면서 어둠을 갈라 1번 타격한다. 총 데미지는 34745%, 진 41686%다.
데미지는 평범하지만, 역경직까지 포함한 시전시간이 4초[25] 밖에 안되는 압도적인 DPS를 자랑하며, 적의 크기를 가리지 않아 유틸성 높다. 매 타격마다 블랙홀 효과가 있어서 공간 베기 중에는 빠져나갈 우려는 없지만, 헤르바온과 같은 가벼운 보스는 공간 베기로 너무 높이 띄워져서 어둠 가르기를 못 맞추는 현상이 간혹 있다.
여담으로 출력 보이스인 익스트림 블레이드!가 익스트림 히행!이나 이얍! 등으로 들리는데, '블레이드' 부분에서 스킬 이펙트 효과음이 너무 크게 들리다보니 발생한 문제로 보인다.
3.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
물공과 크리가 증가한다.
심플하게 물공과 크리가 증가하는 패시브로, 크리티컬이 점감을 먹지 않아서 효율이 좋다. 물공증은 합연산이다.
5번 타격할 때마다 크리와 MP 회복량이 최대 4중첩까지 증가한다.
블마를 콤보 깡패로 만들어 주는 패시브로, 아쉽게도 점감을 받는다. 그래도 MP 회복량이 같이 증가해서 대전에서 선타만 잡았다 하면 샘솟는 MP로 화염인, 컷텐던, 치명상, 소닉 슬래시와 같은 상급 액티브를 물 쓰듯 사용할 수 있다.
초기에는 점감이 없었으나, 2016년 하반기 스탯 상승 버프 적용 방식이 달라지는 잠수함 패치로[26] 점감을 받게 됐다. MP 회수율 증가도 상술한 크리처럼 최후에 곱해지게 되어 흡수하는 특성을 찍은 스킬에 한해서는 효율이 떨어졌으나, 블마는 커맨드를 빠르고 많이 우겨넣으면서 MP를 회수하는 타입이라 큰 손해는 아니다.
3.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전방을 향해 적을 날리며 최대 23번 타격하는 검풍을 쏜다. 총 데미지는 6946%, 묵직해진 10002.24%, 진 8349%, 묵직해진 12022.56%다.
빠른 발동에 넓은 범위와 준수한 데미지를 가진 완소 스킬이다. 다만 검풍이 적을 날리다보니 적을 한번에 처리 못하면 몹을 날려서 눕혀버리는 단점이 있다.
최대 MP가 100 증가하고 동작속도 100%를 초과한 만큼 크리티컬 데미지가 증가한다.
동속으로 크뎀증을 충당할 수 있는 패시브로, 동작속도를 20%만 올려놔도 크뎀증을 얻을 수 있으며 스텟에 추가되지 않고 던대전을 입장할 때만 증가하는 파티 동작속도도 포함된다. 크뎀증은 합연산이다.
2019년 7월 18일 리부트 패치로 추가된 신규 패시브다.
4. 초월: 블레이드 마스터(transcendence: Blade Master)[편집]
두 동강을 내주지.
봐주는 건 이쯤 하도록 할까!
2016년 7월 14일 패치로 추가된 블마의 초월 일러스트에 대한 평가는 좋은 편으로, 레피와 베커보다 매력있다거나 레이븐 중에서 제일 낫다거나 구도가 확실히 검의 달인스럽다 등 호평이 많다. 실제 각성 컷인도 눈을 감았다 뜨며 검을 천천히 들어올리는, 블마의 매력적인 캐릭터성에 걸맞는 멋진 모습이라서 명왕과 비슷할 정도로 반응이 뜨거웠다.
초월로 받은 공중 선타기 섬광과 대전에 특화된 상처 상태이상 관련 액티브인 상처 찌르기 등으로 초기에는 던전보다는 대전에 치중되었기에 평가가 좋지 않았지만 초월 스킬의 지속적인 상향으로 던대전 모두 괜찮은 성능을 보인다.
4.1. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레이븐(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
섬광처럼 빠르게 적을 관통하며 찌르면서 전진한다.
이름처럼 엄청난 속도로 찌르는 스킬로, 시전 및 타격 속도는 최상위권이고 공중에서도 사용할 수 있는 만큼 활용도가 무궁무진하다. 던전은 플레이어의 위치 조절, 잡몹 처리, 이동기 등의 용도로 사용한다. 대전은 전진거리가 준수한 공중 견제기에 다운수치 30 감소까지 있어 선타 및 콤보용으로 유용하다.
대신 타격 범위가 생각보다 좁고 무엇보다 휘어진 맵은 전진하지 않는 치명적인 단점이 있다.
검을 찌르며 출혈과 상처(발목자르기)에 걸린 적에게 추가피해를 준다. 총 데미지는 강화된 1355.9%, 추가피해 1460%, 강화된 1898%다.
일명 '상찌'로, 출혈이나 상처에 걸린 적에게 약 1/3의 데미지를 추가로 입힌다. 던전은 블러디 액셀을 키면 모든 커맨드가 상처를 부여하므로 항상 추뎀을 넣을 수 있어서 활용할 여지가 있고, 대전은 기본 데미지가 좋고 출혈과 상처 디버프를 부여하는 액티브와 시너지가 좋아 채용할 만하다.
초기에는 약경직인데도 시전속도가 다소 느려서 적이 맞자마자 도망가버리는 기현상이 있었지만, 2016년 7월 28일 패치로 시전 속도가 빨라지면서 해결됐다.
제자리에서 검으로 깊게 찌른 후 올려베어 적을 높이 띄우면서 11번 타격하는 검기를 생성한다. 총 데미지는 5500%다.
X축 범위는 좁지만 Y축 범위는 화면을 거의 다 덮을 정도로 높고 하단에도 판정이 있으며 위치에 상관없이 모든 타격이 들어간다. 다만 적을 아주 높이 띄우는 단점이 있고, 스킬의 무적 시간이 짧아서 슈퍼아머 상태의 적에게 시전하면 끝나자마자 피격받기도 하며, 보스 딜링기로는 이미 좋은 게 많아 보통은 쾌도난마 패시브의 스킬 재사용 시간 감소 효과를 노리고 사용하는 서브딜링기로 쓴다.
초기에는 상위권에 속하는 데미지를 단 시간에 넣는 최강의 DPS를 자랑하던 딜링기로 이름을 떨쳤으나 계속되는 하향을 받아 평범한 스킬이 됐다.
준비 동작 이후 5초간, 확인사살(1) 7.5초간 적에게 상처를 입히는 긴 참격을 가한다. 출혈을 제외한 총 데미지는 묵직해진 5135.04%, 진 묵직해진 6161.76%다.
X축 범위가 장난아니게 넓은 넓은 단타 스킬로, 2층와 바로 아래층까지만 닿는 다소 아쉬운 Y축 범위와 아쉬운 퍼뎀은 각각 축거비와 여러 자벞기로 어느정도 보완할 수 있어서 직선방향으로 긴 던전에서는 훌륭한 효율을 보인다. 기본 데미지가 약해서 딜링기로는 미묘하지만 단타라는 장점이 있으니 스펙만 되면 자벞기를 모두 활성화한 상태에서 서브 딜링기로도 사용할 수 있다.
스킬의 성능과는 별개로 이펙트 자체는 굉장히 멋있고 화면을 반으로 가르는 단 한 번의 참격으로 맵을 정리할 때의 호쾌함이 장점이다. 여담으로 해당 스킬은 유일하게 검을 역수로 쥐고 칼등으로 베어서 칼등으로 참격을 날리는데(…) 프로모션 아바타를 보면 사용하는 무기가 양날검이 아니라 외날검이라 상당히 기묘하며, 참격 이펙트는 익스트림 블레이드의 막타를 가로로 눕힌 것과 거의 동일하다.
초기에는 턱없이 낮은 데미지 때문에 아무도 쓰지 않았지만 2017년 11월 30일 패치로 3차 전직 출시와 함께 진 효과 및 선딜을 대폭 줄여주는 쾌도난마 패시브가 추가되어 재평가되고, 2021년 9월 30일 패치로 X축 범위가 엄청나게 늘어나서 활용처가 늘었다.
4.1.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
이동속도와 기상속도, 스킬 데미지가 증가한다.
모든 효과가 쏠쏠한 패시브로, 모스뎀 수치가 던전 23%, 대전 11.5%라서 체감이 좋다. 스액뎀증은 곱연산이다. 이외에도 이동속도 증가는 빠른 던전 메타와 대전 선타싸움에 도움이 된다. 기상속도 증가는 대전에서 눈에 띄게 빨라진 기상공격으로 시전자를 눕힌 적에게 금새 역선타를 잡을 수 있다. 던전도 보스의 슈아팅이나 몹에게 맞아 자주 눕을 때 빨리 일어나는 만큼 딜로스가 줄어들는 소소한 도움 정도는 된다.
4.1.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
검의 역습 스킬을 3번 사용할 때마다 그 3번째 검의 역습 스킬의 공격력은 증가하고 소모 MP는 감소하며 적의 방어력을 일정량 무시한다.
방무를 통한 딜링과 스킬 난사를 도와주는 패시브로, 대부분 주력기가 검의 역습 스킬이라 효과를 보기도 쉽고 방무가 없던 주력 딜링기 하나에 방무 30%를 붙일 수 있어 나름대로 도움이 되는 좋은 패시브다.
다만 효과를 보기 위해 2개의 스킬을 먼저 시전해야하고, 그 결과로 얻은 방무가 치명 특성에도 못 미치는 30%라는 부분이 상당히 아쉬우며, 역습 스킬들이 전부 강렬 혹은 초월 스킬이라 소모 MP 부담도 크다. 또한 별도의 UI가 없는 패시브라 버프창에 표기가 되는데, 버프창에 버프가 빼곡하게 들어찬 상황에서는 버프칸에 역습 중첩이 제대로 보이지 않는 단점이 있다.
이런 문제 때문에 실질적으로 잘쓰면 좋지만 그렇게 해도 고점이 그리 높지 않다보니 쿨타임 스탯이 부족한 초반에나 신경쓰지 스펙이 점점 갖춰 질수록 신경 쓰는 빈도가 줄어든다.[27]
초기에는 쇼크웨이브 커터 사용 시 디바이더만 강화했었는데, 패치로 주력 스킬 대부분이 효과를 적용받게 바뀌었다.
5. 3차: 퓨리어스 블레이드(Furious Blade)[편집]
이 검 끝에… 더 이상 망설임은 없다.
전력을 다해라. 서로의 검이 부끄럽지 않도록.
(나소드 핸드로 검날을 한 번 쓸고 검을 전방에 맞댄다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
Furious Blade = 초신속의 검사.
전직 원어 이름은 직역하면 맹렬한 검으로 해석된다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '퓨리어스 블레이드의 검집'[부위] . 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
자신의 과오를 반성하고 속죄하기 위해, 그리고 인간 레이븐으로 남기 위해 나소드의 힘을 버리고 검을 잡은 레이븐. 하지만 그럼에도 개조당한 왼손에 자리잡은 죄책감이 마음을 어지럽히고, 그것이 원인이 되어 더 높은 검의 경지에 도달하지 못한다. 이에 레이븐은 자신의 과오의 상징인 나소드의 왼손을 버리고 잃어버렸던 인간의 왼손의 형태로 개조한다. 인간으로서의 의지를 관철하기 위해. 그리고 자신이 선택한 길의 끝에 도달하기 위해, 과거의 부끄러움과 망념을 버린 그의 칼 끝에, 더 이상의 망설임은 없었다.
2017년 11월 30일 패치로 업데이트된 전직으로, 다른 전직과는 달리 인간으로 남겠다는 신념을 지키기 위해 나소드 팔조차도 사람의 팔 형태로 개조해 검을 오른손이 아닌 나소드 팔인 왼손으로 쥐고 있다. 그래서 검을 더 강하게 휘두르기 위해서인지 새로운 커맨드와 일부 스킬을 쓸 때 검을 나소드 핸드로 잡는다. 전직 소개란에 적혀있듯, 자신의 트라우마였던 과거의 행적을 상징하는 나소드 팔을 교체하면서까지 레이븐이 자신의 반나소드성을 버리고 완전한 인간으로서 싸우기로 결심한 전직이다.
일러스트에 대한 평가는 굉장히 좋은 편으로, 워낙에 기본 2차 전직 일러스트가 뛰어났기에 큰 디자인의 변화 없이 기존 요소를 잘 이어나갔다는 부분에서 호평을 받고 있다. 차이점이라면 항상 가려져 있던 왼쪽 눈을 드러낸 얼굴과, 순백색이었던 기존 2차전직과는 달리 푸른색 + 흰색 계통이 많이 늘어난 의복, 그리고 일러스트에서는 잘 보이지 않지만 머리카락에 흰색 브릿지가 있다. 디자인적으로 가장 호평받는 점은 역시 나소드 핸드가 인간의 팔처럼 변해 레이븐 1라인의 컨셉인 "인간성"이 완성되어 레이븐의 타 라인 전직들과는 다르게 확고한 차별화를 이루었고,[28] 외적으로는 항상 그리기도 룩딸하기도 거슬렸던 나소드 핸드가 깔끔하게 사람 손 형태가 되면서 2차 창작의 부담도 완화되었다.[29] 또한 속죄를 강조하기 위해서인지 목소리가 전반적으로 낮아지고 진중해졌다.
이와는 별개로 특히 처음 공개되었을 때는 전직명인 "퓨리어스 블레이드"가 안 어울린다는 악평이 많았다. 2차 전직명은 블레이드 마스터, 즉 검으로서 최강의 경지에 올라 마스터라는 칭호까지 받았는데, 맹렬한 검이라는 뜻의 3차 전직명은 왠지 뜬금없고 스케일이 하향 당한 듯한 느낌을 준다는 평이 있었다. 하지만 창작물, 특히 무협물 쪽에서 '검사'로서 '검'을 단순한 무기로만 생각하고 다루었던 시절에서 나아가 스스로를 한 자루의 벼려진 검으로 여기며 검과 혼연일체가 되어 그 자체로 검사로서 한 단계 더 정진하는 모습은 의외로 흔하다. 이런 접근으로 생각하면 퓨리어스 블레이드라는 전직명은 완성된 검사로서의 면모를 드러내는 작명이 되는 셈이라 어떻게 보면 절묘한 작명이다. 물론 해석은 딱딱 맞아떨어지는 영역은 아니니 어울린다, 어울리지 않다 생각하는 건 본인의 주관적인 몫이다. 그래도 지금은 찰진 어감에 빡검이라 부르는 유저들이 있다.
5.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
5.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레이븐(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
나소드 핸드로 검을 쥐어 수평으로 벤 다음, 가만히 있는 것처럼 보이지만 눈에 보이지 않을 정도로 빠르게 검을 휘둘러 난무의 참격 11개를 남긴 후 마지막에 공간을 가른다. 총 데미지는 46332%, 대전 5555%다.
익스트림 블레이드보다 데미지가 조금 강한 대신 시전시간이 1.5초 정도 더 길고 타격 범위도 좁아졌다. 그래도 파워스턴이 있어 안정성이 높으니 대전에서 채용할 여지가 있다.
5.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
3차전직 커맨드를 확률로 강화하고, 기가 드라이브와 블러디 액셀의 버프를 동시에 받으면 30초간 크리뎀이 증가하며, 스킬을 쓸 때마다 확률로 극대화 100%를 적용한다.
이 패시브의 진가는 [기선제압] 버프로, 만크리가 기본인 엘소드 메타상 크리티컬 데미지 증가는 매우 좋은 효과다. 기선 제압은 블러디 액셀와 기가 드라이브의 효과가 중첩될 때 별도의 버프를 부여받는 식이라 두 스킬의 개인 버프가 중간에 해제되어도 기선제압 버프는 지속되고, 해당 버프 둘중 한 가지 버프만 갱신해도 [기선제압] 버프도 바로 갱신되어서 유지도 간단한 편이다. 크뎀증은 합연산이다.
대신 나머지 효과는 상당히 부실한데, 확률성 스액 최대 공격력 효과는 표현이 해괴해서 그렇지 요약하면 25% 확률로 100% 극대화 적용이다. 초반 육성 중에는 꽤 도움이 될지 몰라도 100극을 맞춘 이후에는 사실상 있으나 마나 한 효과로 변한다.
커맨드 강화 효과는 사실상 대전용 효과인데, 대시 ZZZ는 거의 사용하지 않아 사실상 그나마 쓸만한게 대점 ZX 강화다. 그러나 대점 ZX는 검풍을 발사할때 MP가 빠져서 대전에서 자주 남발하기 힘든 커맨드라 어쩌다가 도움이 될 뿐 큰 효과를 보기 어렵다.
초기에는 두 스킬의 버프가 처음 겹칠 때만 발동하고 두 버프의 지속시간 동안만 지속되어서 많이 불편했으며[30] 당시 두 버프의 지속시간이 짧아서 효과도 보기 힘들었다.
샤프트 차지의 시전속도가 증가하고, 슈트업 제노사이드로 적을 타격하면 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간이 감소하며, 기가 드라이브 - 리미터의 타격 범위가 증가한다. 라이징 댄스 상승 높이는 감소하면서 공중에서도 사용할 수 있게 되고, 하이퍼 소닉 스탭 사용 후 10초간 이동속도가 증가한다.
주력기를 강화하는 패시브로 상당수의 스킬을 쓸만하게 업그레이드 해준다.
샤프트 차지는 시전 속도가 눈에 띄게 빨라지고, 3차 전직과 동시에 열리는 묵직해진 특성까지 붙이면 훌륭한 직선 필드 쓸이기로 바뀐다.
슈트업 제노사이드의 쿨타임 감소는 아쉽게도 현재 쿨타임에 비례 감소라서 쿨타임 10초는 5초로 줄어주지만 2초는 겨우 1초 줄어든다. 그래도 퓨블의 현자타임을 많이 줄여주며, 슈트업 제노사이드도 쿨타임이 감소해서 사실상 쿨타임이 8초가 되는데다가 내부 쿨타임이 3초밖에 되지 않아서 되는대로 찔러대도 거의 대부분 쿨감이 된다.
기가 드라이브 - 리미터의 범위 증가는 거대화된 특성+축거비 등을 곁들여 시전자 중심형 범위기로 사용할 수 있게 된다. 다만 저렇게 강화를 해도 시전자 주위로 좁은 범위라는 점과, 이미 퓨블에게는 샤프트 차지라는 좋은 맵클린기가 있다보니 실질적으로는 범위기로 쓰지 않는다.
라이징 댄스는 상승 높이가 줄어서 맞추기 한결 쉬워지고, 공중에서도 사용할 수 있게 되어 타격 위치를 잡기 더 편해진다. 다만 라이징 댄스 특유의 느려터진 시전 시간은 전혀 해결해주지 않아서 획기적인 강화는 아니다.
하이퍼 소닉 스탭의 버프는 소소하지만 있어서 나쁠 건 없다. 주로 빛을 보는건 일반 던전, 그중에서도 1초라도 클탐을 줄이는게 중요한 둥지나 초상에서 빛을 본다. 각종 이동속도 상승 효과와 겹치면 퓨블이 공간도약을 하는 모습을 볼 수도 있다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬[편집]
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고, 무조건 마스터 스킬 데미지 증가에만 영향을 받는다.
즉, 캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
전방을 향해 플라이 & 슬래시의 4번 타격하는 검풍을 쏘는 잔상과 체인지 쇼크 웨이브 커터의 검풍 6개를 쏘는 잔상을 남긴다. 총 데미지는 던전 7950%, 대전 1112%다.
검술은 기초가 중요하다지만 1~3단계 마스터 스킬은 잔상이 기존의 스킬을 그대로 사용하다보니 블퀸처럼 복붙으로 밖에 안 보여서 평가가 나쁘다.
플라이 & 슬래시 잔상과 체인지 쇼크 웨이브 커터 잔상에 이어 검으로 깊게 1번 찌르고 올려베면서 11번 타격하는 슈트업 제노사이드 검기를 생성하는 잔상과 체인지 핫소스의 2참격을 가하는 잔상을 남긴다. 총 데미지는 던전 17497%, 대전 2449%다.
슈트업 제노사이드가 X축이 안 좋아서 원거리에서 쓰면 해당 데미지가 안 들어가니 주의하자. 대신 다른 복붙 스킬은 X축이 좋아서 X축 맵병기처럼 쓸 수 있는 장점이 있다.
잔상이 모두 사라진 후 마지막에 5번 타격하는 난무를 펼친다. 총 데미지는 던전 27050%, 대전 3151%다.
마지막 난무는 준비과정이라서 4단계에 비하면 심심해 보일 수 있지만 그래도 4단계와는 또다른 절제된 강렬함이 있어서 매력적이다.
잔상이 모두 사라진 후 마지막에 적에게 경직을 먹여 멈추게 한 다음 만화 연출처럼 순식간에 35번 타격하는 난무를 펼친다. 총 데미지는 던전 34991%, 대전 3495%다.
복붙으로 인해 평가가 나쁜 1~3단계와 달리 4단계의 마지막 난무는 한 편의 무협연출과 같은 멋짐으로 긍정적인 평가를 받았다. 또한 난무 직전 적에게 강제 경직을 주므로 홀딩기 역할을 할 수도 있다. 여담으로 마지막 난무 모션에서 나오는 검은 그림자는 퓨블의 기본 아바타와 동일하고 캐릭터는 시전동작을 제외하면 파이널 블레이드의 난무처럼 하나도 움직이지 않는다.
5.2.4. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[31] 이므로 예외다.
5.3. 포스[편집]
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브[편집]
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브[편집]
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지[편집]
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다. 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
공중에서부터 하강한 다음 착지해 떨어진 높이에 따라 강해지면서 3번 타격하는 검풍을 내려친다. 총 데미지는 2784~4176%다.
지상에서만 사용할 수 있고 적을 넘어뜨리는 원본과 달리 공중에서만 사용할 수 있고 적을 눕히지 않는다. 범위 자체는 기본 스킬과 거의 동일하지만, 공중에서 기습적으로 강하하며 타격한다는 특성상 던대전 양쪽으로 이동하다가 빠르게 낙하하며 적을 견제하기 좋다. 또한 기본 퍼뎀도 원본보다 높은데 높은 곳에서 낙하하며 쓰면 더 강해지는 효과도 있어서 사실상 업그레이드에 가깝다보니 무조건 체인지 사용한다.
적을 관통하면서 나아가고 범위 내의 적에게 적이 많을수록 강해지는 참격을 2번 일으킨다. 총 데미지는 5958%, 묵직해진 8579.52%, 2중첩 11916%, 묵직해진 17159.04%, 3중첩 17874%, 묵직해진 25738.56%다.
적을 관통하면서 나아가고 시전한 위치부터 참격을 생성하는 검기가 뒤따라오는 원본과 달리 체인지는 적을 관통하면서 나아간 후 범위 내에 적에게 참격을 2번 일으킨다. 원본 핫소스가 뛰어난 성능을 자랑하긴 하지만 풀타까진 제법 시간이 걸리다보니 짧은 시간 내로 폭딜을 넣어야할 경우 체인지를 채용한다. 다만 순간 폭딜은 블러디 액셀이나 샤프트 차지로 어느정도 커버가 되고 첸소스를 쓰기 딱 좋은 2~3개체에게 폭딜을 넣어야되는 상황은 둥지 정도가 마지노선이라 둥지를 제외하고는 딱히 쓰지 않는다.
적의 수에 따라 데미지가 증가하는 시스템은 타격 이펙트 생성 판정으로 인한 중첩과 달리 이미 생성한 이펙트의 데미지가 범위 안에 있는 적의 수에 따라 "정해진 값"으로 변경되는 시스템이다. 그래서 발생한 참격이 각각 범위 내 1명씩만 타격하므로 3명이던 10명이던 각각의 적에게 들어가는 딜은 기본 퍼뎀의 3배 이상으로 증가하지 않는다.
전방을 향해 교차로 검을 휘둘러 적을 관통하며 1번씩 타격하는 검풍 6개를 쏜다. 총 데미지는 6306%, 묵직해진 9080.64%다.
연타하는 검풍 1개를 쏘는 원본과 달리 체인지는 단타 검기 6개를 쏜다. 검기는 동일한 방향으로 날아가지 않고 각각의 검기마다 약간씩 상, 하단으로 휘어져서 날아가지만 편차가 크지 않아서 사거리 끝에서도 대부분 모든 타격이 들어간다.
장점은 적을 눕히지 않고, 크기에 무관하게 동일한 데미지를 넣을 수 있어서 애매하게 원본 쇼크 웨이브로 쓸리지 않는 필드에서 채용하면 눈에 띄게 필드 정리력이 좋아진다. 또한 검기가 적을 밀어내지도 눞히지도 않아서 리고모르 이후부터 간간히 등장하는, 쓰러진 후 잠시 무적이 되는 보스를 상대로 부담없이 지르기 좋은 서브 딜링기가 된다.
단점은 타수가 줄어들어서 각충이 느려지고, 최대 데미지도 줄어들다보니 크기가 어느정도 되는 중형 이상 보스를 상대로는 딜량 기댓값이 내려가며[32] , 검을 여러번 휘두르는 모션 덕에 시전시간이 원본보다 늘어진다. 시전시간은 동작속도의 영향을 크게 받으니 동작속도가 높으면 부담이 줄어들긴 하지만, 동속 120%를 기준으로 잡아도 역경직이 약 1초정도 추가되므로 딜사이클이 다소 뻑뻑해진다.
각자의 장단점이 있다보니 던전, 취향에 따라서 알맞게 골라쓰기 좋은 체인지 스킬의 모범적인 예시다. 여담으로 원본과는 다르게 나소드 핸드로 검을 쥔다.
전방 아래를 향해 지면에 닿을 때까지 타격하는 검풍을 쏘고 지면에 닿거나 사거리 끝까지 가면 3초간 11번 타격하는 몰아치는 검풍을 생성한다. 총 데미지는 검풍이 14번 타격한 평균 4522%, 대전 1720%다.
단순히 검풍을 쏘는 원본과 달리 체인지는 검풍이 지면에 닿으면 타격 판정이 있는 장판을 깐다. 몰아치는 검풍은 지속시간이 약 1초정도 되고 적을 띄우면서 밀어내는데 대, 소 구분없이 동일한 데미지를 준다.
원본의 검풍은 일정 거리를 이동하면 사라지지만 체인지는 검풍이 땅에 닿을 때까지 전진해서 위치에 따라서는 검풍 데미지가 원본보다 더 높을 수도 있다. 다만 이런 특성이 아직은 유의미하게 활용 가능한 상황이 없다보니 실질적으로 쓸 구석이 단 한군데도 없다.
몰아치는 검풍이 안정적으로 타격해서 소형 딜링기로 쓸만해 보이지만, 원본을 지면에 딱 붙어서 시전해도 원본 퍼뎀이 더 높게 나와서 소형딜마저 원본에게 밀린다. 심지어 몰아치는 검풍이 지속적으로 밀쳐내면서 눞히므로 몇몇 소형보스 상대로는 원본보다 더 민폐다.
적에게 닿으면 관통하지 않고 타격이 발생하는 검풍 1개를 전방을 향해 쏜다. 총 데미지는 1694%, 대전 637%다.
자신이 직접 적을 베는 원본과 달리 체인지는 검기를 멀리 보낸다. 검기를 멀리 보낼 때 선딜이 약간 있고 모여있는 적에게 7번의 타격이 나뉘어서 들어가다보니 단일대상은 체인지가, 다수 상대로는 원본이 더 좋다.
던전에서는 이동 유틸리티를 보고 원본을 쓰는 경우가 많아서 체인지를 잘 안쓰지만, 대전은 취향에 따라 체인지를 고려한다.
전방 아래를 향해 4번 타격하는 검기를 쏘고 스킬키를 재입력하면 대각 하단으로 급습하면서 착지한 다음 위로 베어 적을 띄운다. 총 데미지는 3196%, 대전 1216%다.
전방을 급습하는 원본과 달리 체인지는 공중에서만 사용할 수 있고 검기를 아래로 쏜 후 스킬키를 누르면 급습한다. 체인지 버서커 블레이드와 함께 공중에서 상대를 견제할 수 있는 장점이 있지만 공중에서만 쓸 수 있으며 검기를 먼저 날려야만 급습할 수 있어서 멀리 떨어진 적을 견제하기는 조금 무리가 있고, 그렇게 써도 원본의 다재다능한 활용도에 비해 메리트가 떨어져서 안쓴다.
여담으로 대시점프 ZZZ 커맨드의 복사붙여넣기라는 의혹이 있어 유저들의 분노를 사기도 했다.
제자리에서 검으로 깊게 찌른 후 베어서 연속으로 15번 타격하며 적을 조금씩 밀어내고 마지막에는 적을 띄우는 검기의 구체를 생성한다. 총 데미지는 5746%다.
적을 높히 띄우지만 Y축 범위가 넓은 원본과 달리 체인지는 Y축 범위가 매우 감소한 대신 검기 구체를 생성하는 유사 설치기가 된다. 점프하는 모션이 있는 원본이랑 후딜레이 차이는 크지 않지만, 데미지가 더 높고 판정이 오래 남아서 쾌도난마 쿨감을 더 잘 써먹을 수 있는 장점을 보고 주로 체인지를 쓴다.