untitled boxing game

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untitled boxing game

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제작자
drowningsome
제작 날짜
2022년 6월 2일
최근 업데이트 날짜
2023년 11월 26일
최대 플레이어 수
24명
장르
대전
기어 허용
(X)
링크

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1. 개요
2. 조작법
3. 상세
4. 파이팅 스타일
4.1. Uncommon (61%)
4.1.1. Basic
4.1.2. Long Guard
4.1.3. Smash
4.1.4. Turtle
4.2. Rare (28%)
4.2.1. Counter
4.2.2. Trickster
4.2.3. Corkscrew
4.2.4. Kimura
4.3. Mythic (9%)
4.3.1. Ippo
4.3.2. Hands Low
4.3.3. Wolf
4.3.4. Bullet
4.3.5. Shotgun
4.4. Legendary (1%)
4.4.1. Hitman
4.4.2. Slugger
4.4.3. Hawk
4.4.4. Ghost
4.4.5. Iron Fist
4.5. 개발 중/예정인 목록
4.5.1. 길드/클랜
4.5.2. 감정표현
4.5.3. Freedom
4.5.4. 스킬
5. 모드
5.1. 일반 게임
5.2. 랭크전
6. 시스템
6.1. 전투
6.2. 퀘스트
6.3. 랭크전
6.4. 칭호
6.5. 상점
6.5.1. 글러브
6.5.2. 입장씬
7. 팁
8. 문제점
8.1. 스타일 밸런스
8.2. 대시 기능의 헛점
8.3. 핵
8.4. 유저들의 비매너
9. 여담
10. 관련 문서



1. 개요[편집]


drowningsome이 개발한 더 화이팅을 모티브로 한 Roblox의 권투 대전격투게임이다. 빠른 업데이트와 좋은 게임성으로 인기를 끌어모으고 있다.

2. 조작법[편집]


W, A, S, D
이동
F
블록[1]
Q
궁극기
마우스 좌클릭
약공격
마우스 우클릭
강공격
스페이스바
대시
R
스킬
설정에서 이동을 제외한 모든 조작키를 자신이 원하는 대로 변경할 수 있다.

3. 상세[편집]


원작 더 화이팅의 여러 등장인물들의 특징을 살린 파이팅 스타일로 다른 플레이어와 경쟁을 하는 게임이다. 현재 16개의 파이팅 스타일이 있다. 그리고 제작자는 게임의 설명창에서부터 '돈만으로 이길 수 있는 게임이 아님'을 강조하고 있다.

확실히 실력만 있다면 어느 스타일도 좋게 사용할 수 있고 스타일들도 각각의 장단점을 지니고 있지만, 천상계급 실력까지 본다면 안 먹히는 스타일이 나오긴 한다. 좋은 예가 바로 스매시이다. 스매시 외에도 첫 약공격이 느린 스타일들이 사냥감이 된다. 또한, 상당히 적폐스런 스타일도 나오긴 한다. 자세한 설명은 아래에 후술.
그리고 기본적인 게임의 요소들을 더 화이팅의 게임판인 시작의 일보 THE FIGHTING!에서 대부분 가져왔다.

4. 파이팅 스타일[편집]



4.1. Uncommon (61%)[편집]



4.1.1. Basic[편집]


Basic doesn't mean bad.

'기본'이 '좋지 않다'는 의미는 아닙니다.

말 그대로 기본적인 복싱 스타일을 가져다 놓은 듯한 스타일이다. 정말 모든 스탯이 평범하기 그지없는 스타일. 여러모로 그럭저럭 쓸만하다.[2] 단점이 없기에 의외로 쓰는 사람도 가끔 있는 편.[3] 운용법은 주로 거리를 좁히며 인파이팅을 하는 것이다. 물론 균형있는 스타일이기에 거리를 벌리며 싸우는 것도 가능하지만, 동일한 uncommon 희귀도에 후술할 롱 가드라는 이런 플레이에 최적인 스타일이 있어서 대부분은 굳이 한 방법으로만 싸우기보단 이 두 방법들을 적당히 섞어 쓴다. 게다가 기본적인 스타일이라는 타이틀과 달리 사람들이 어지간해선 사용하지 않기 때문에 베이직과 어떻게 싸울지 모르는, 심지어 베이직인지도 모르는 사람들도 다수 존재한다.[4] 특성은 없다. 이게 특성일지도. 궁극기는 전력 어퍼컷으로, 전력으로 어퍼컷을 날려 체력의 50%만큼을 깎는다.[5]

4.1.2. Long Guard[편집]


With the lead hand out that far, your jab is probably going to land first.

손이 그렇게나 멀리 나간다면, 당신의 잽이 먼저 닿겠군요.

모티브는 코바시 켄타. 단단하게 굳힌 가드와 클린치를 이용하며 가벼운 공격으로 상대방의 체력을 소모시키는 코바시 켄타와 똑같이 롱 가드도 긴 리치를 이용해 약공격으로 상대방을 점점 깎아먹는 플레이에 특화되어있다. 다만, '생각보단' 무지성 치고 받기에도 나쁘지 않다. 블록이 좋지 않은 것도 아니고, 약공격은 속도가 빠르고 리치가 길다. 이를 이용해 타이밍을 재며 카운터까지 노려보는 것을 통해 롱가드의 약한 대미지를 보완하는 것도 가능하기에 인파이팅도 가능한 편. 특성을 요약하면, 리치가 길다. 대미지가 낮다. 공격 속도가 빠르다. 대시가 짧다. 약공격의 리치가 길고 뽑기 쉽다는 점 때문에 꽤 자주 사용되는 스타일이다. 궁극기는 1-1-2로, 말 그대로 레프트 두 번에 라이트를 날려[6] 체력의 50%만큼을 깎는다. 참고로 궁극기의 애니메이션은 시작의 일보 THE FIGHTING!의 이타가키 마나부의 궁극기를 가져왔다. 마땅히 쓸 애니메이션이나 아이디어가 없었던 듯. 여담으로, 궁극기 모션에서 나오는 소리가 꽤 찰지다. 띵 띵 탕

4.1.3. Smash[편집]


Tough, Gritty, and Crude.

터프하고, 투박하고, 거칩니다.

모티브는 센도 타케시. 공격이 전체적으로 느리고, 리치가 짧지만, 스매시라는 이름답게 강공격이 아주 강하다. 게임 내에서는 차징된 슬러거의 강공격 바로 다음으로 최상급의 대미지를 자랑하며[7], 블록한 상대에게 추가 블록 대미지를 주는 패시브도 있다. 그러나 스매시의 경우에는 강공격의 대미지가 최상급이긴 하지만 강/약공격의 속도가 느려 퍼펙트 닷지를 밥먹듯이 하는 사람들이 스매시를 만나면 퍼펙트 닷지 자판기 수준으로 전락한다.[8] 게다가 약공격도 느리다. 하지만 실력이 조금 부족한 사람들은 강공격 스팸을 당해내지 못하는 경우가 많아서 애용되는 스타일이다. 운용법은 이런 강펀치 분야의 대부분이 그렇듯이 계속 달려들어 상대와 블록를 압박하여 강공격 심리전을 걸고 클린히트를 시키는 것. 다만 백대시와 대시 스팸을 이용해서 야비한 아웃복싱을 하는 유저도 보이긴 한다. 특성을 요약하면, 데미지가 높다. 강공격이 블록에 추가적인 대미지를 준다. 모든 공격이 느리다. 궁극기는 스매시 펀치 피니셔로, 두 번의 큰 공격을 날려 체력의 50%만큼을 깎는다.

4.1.4. Turtle[편집]


Operation Turtle is a defensive strategy where a user shells up and waits for an opportunity to attack.

거북이 작전은 가드를 올리고 공격할 기회를 노리는 방어적인 전략입니다.

모티브는 마쿠노우치 잇포. 잇포가 제대로된 훈련을 받지 않은 상태로 카모가와 복싱짐에서 처음으로 미야타 이치로와 스파링을 할 때 썼던 "거북이 작전"[9]에서 영감을 받은 듯 하다. 대시가 약한 대신 블록이 강하고 블록 회복이 빠르다. 운용법은 단단한 블록과 빠른 회복을 이용하여 블록을 하고 일명 니가 와 전술을 사용하며 상대방을 압박하는 플레이를 하는 것이다. 블록 대시를 잘 하는 사람이 사용하면 좋을 듯 하다.[10] 일방향 강공격이라 강공격은 적당히 쓰자. 특성을 요약하자면, 대시가 나쁘다. 블록이 단단하다. 블록 회복이 빠르다. 궁극기는 1cm 펀치[11]로, 상대방의 공격을 피하면서 어퍼컷을 날려 전체 체력의 50%를 깎는다.[12]

4.2. Rare (28%)[편집]



4.2.1. Counter[편집]


Precision beats power, timing beats speed.
정확도가 파워를, 타이밍이 스피드를 압도한다.

모티브는 미야타 이치로. 카운터 대미지를 극대화시킨 스타일이다.[13] 대미지는 약간 낮지만 카운터 대미지가 엄청나게 들어간다. 대시도 좋다. 운용법은 역시나 카운터를 최대한 이용하는 것, 그리고 그 방법으론 여러가지가 있겠지만, 타이밍을 재는 것이 있다. 글로 설명하기 힘든 이야기긴 하나 상대의 블록을 때릴때 잠깐동안 공격을 하지 않으면 대부분은 상대가 공격을 멈추고 스태미너를 회복하려는 줄 알고 반격을 시도하는데, 이때의 타이밍에 공격을 살짝 더 먼저 누르게 된다면 그나마 쉽게 카운터를 맛볼 수 있다. 하지만 무엇보다도 직접 써봐서 언제 공격해야 카운터를 맞출 수 있을지 느껴보는게 가장 쉽게 익힐 수 있는 방법이다. 상대를 노려보며 상대의 공격 방식을 파악하는 것이 중요. 주로 아웃복싱 느낌으로 싸우는 경우가 많으나 인파이팅도 가능하다. 특성을 요약하면, 약공격 대미지가 약하다. 카운터 대미지가 무지막지하다. 대시가 좋다. 궁극기는 졸트 블로우로, 온몸을 던져 카운터를 날려 전체 체력의 50%를 깎는다.[14]

4.2.2. Trickster[편집]


Although you look goofy, you're hard to read.

우스꽝스러워 보이지만, 읽기 어렵습니다.

모티브는 아오키 마사루. 모티브가 더 화이팅의 대표적인 변칙파 복서인만큼 특이한 자세의 약공격을 하고 강공격은 아오키 마사루 특유의 더블 펀치를 날린다. 대시 캔슬 속도가 아주 빨라 기동성이 좋지만 남발했다간 스태미나가 남아나지 않으니 적당히 사용하자. 블록이 약하고 공격속도가 느리다. 제일 최신 업데이트의 버프로 궁극기 대미지 버프, 강공격 대미지 증가, 블록 체력 증가라는 버프를 받으며 상당히 좋아졌다. 운용법은, 빠른 대시를 이용해서 대시 스팸(...)을 하는 것이다.[15] 이 방법으론 대부분의 공격을 피할 수 있기 때문에 꽤 유용하다.(...) 특성을 요약하면, 대시가 매우 좋다. 공격속도가 느리다. 블록가 약간 안좋다. 궁극기는 한눈 팔기 - 개구리 펀치. 말 그대로 한눈을 팔아 상대를 속여서 시야에서 벗어난 다음 개구리 펀치를 먹여 체력의 55%만큼을 깎는다. 여담으로 대시할 때 용수철소리가 난다.은근 짜증난다.

4.2.3. Corkscrew[편집]


All punches are light compared to the burden of being a champion.

챔피언이라는 부담에 비하면 모든 펀치는 가볍습니다.

모티브는 다테 에이지. 체력 회복이 매우 빠르고, 코크 스크류 블로라는 높은 대미지의 강공격을 날린다.[16] 하지만 스매시와 비슷하게 강공격의 속도가 느려 간파가 쉽다.[17] 나머지 능력치는 거의 평탄해 스매시와 베이직의 장점을 적절히 섞은 느낌이라 보면 운영하기 쉽다. 또한, 체력 회복 속도가 매우 월등해서, 어지간한 약공격은 수 초 내로 전부 회복하고 상대에게 궁극기를 맞고도 펀치를 맞지 않으면 금방 회복한다. 우클릭 심리전이 잘 통하지 않는 최상위권 랭크 상대를 제외하면 운용법은, 아무래도 리치가 길지 않아서 인파이팅을 하면서 강한 강공격을 이용해 심리전을 하며 이 과정에서 맞게된 약공격은 빠르게 회복하여 흘려버리고 강공격을 확실히 피하는 식으로 하는게 좋다. 다만 약공격도 많이 맞으면 회복이 불가능해지니 적당히 활용해야 한다. 대부분 코크 스크류나 잇포같은 인파이팅형 스타일을 그저 상대에게 들이박고 치고 빠지는 식으로만 사용하는 경우가 많은데, 이러한 스타일에서 제일 중요한 점은 심리전과 침착성이다. 애초에 공격의 속도가 느리고 리치가 짧은 스타일을 그저 들이박고 대시만 갈기는 용도로 쓸거면 사용할 이유가 하등 없다. 느린 강공격을 이용해 자신의 약공격을 예측해서 대시한 상대를 잡아내고 퍼펙트 닷지만 성공시키면 강력한 강공격을 적중시킬 수 있다는 점을 이용하여 침착하게 상대를 보고 피하는 것이 중요하다. 특성을 요약하면, 강공격이 강하고 느리다. 체력 회복이 매우 빠르다. 궁극기는 하트 브레이크 샷으로, 상대방의 심장을 가격해 잠깐동안 동작(심장)을 멈춘 다음 결정타를 날려 체력의 50%만큼을 깎는다.

4.2.4. Kimura[편집]


Your style was always basic, and you don't have the same level of talent as others. But you're far more determined.

당신의 스타일은 항상 평범했고, 다른 사람들과 같은 재능을 가지고 있지 않았습니다. 하지만 당신은 훨씬 더 강한 의지를 가졌습니다.

모티브는 키무라 타츠야. 기본적으로 설명문처럼 굵직한 장단 없이 평범한 스타일이고 추가적으로 가드가 내려간 적에게 슬로우를 거는 특징이 있다. 언뜻 보기엔 그냥 슬로우를 거는 베이직보다 좋은 스타일이겠거니 할 수 있지만 생각보단 해당 게임의 슬로우는 공격에 여러 번 적중 당하면 당할수록 점점 강해지며 상대의 공격을 여러 번 회피하지 않으면 절대 풀리지 않는다. 게다가 슬로우의 효과는 단지 이동 속도 감소 뿐만 아니라 대시 속도(거리) 감소, 대시 무적 시간 감소, 스태미나 소모량 증가, 대시 쿨타임 증가라는 좋은 효과들을 갖고있다. 이 때문에 약공격을 어지간히 잘 피하는게 아니라면 맞는 공격이 피하는 공격보다 많아지게 되고 이렇게 슬로우가 쌓이게 되면, 움직여도 제자리, 대시하는 건 스태미나 낭비, 대시 스팸으로도 피하기 힘든데 대시 쿨타임 + 대시 무적시간 감소까지. 공격만이라도 해보려 하면 약공격 네 번이면 사라지는 스태미나. 이 모든게 합쳐져서 재기 불가능한 상태가 되고 결국 질 수 밖에 없다. 하지만, 그래도 시간이 지날수록 슬로우의 효과가 감소하는 너프를 받았기에[18] 그렇게까지 사기는 아니다. 파훼법은 그냥 잘 피해서 안맞는게 답이다. 그게 아니라면 최대한 소극적으로 플레이해서 슬로우 효과를 빼놓는게 좋다. 궁극기는 드래곤 피쉬 블로. 상대방의 복부를 다섯 번 가격하고 드래곤 피쉬 블로를 맞춰 마무리한다. 대미지는 50%.

4.3. Mythic (9%)[편집]



4.3.1. Ippo[편집]


Using a variation of the Peek-a-boo style, Ippo is an in-fighter with a barrage of hooks to the head and body, along with rib-cracking and jaw-breaking uppercuts.

잇포는 피카부 스타일을 응용하는 인파이터로, 머리와 몸에 훅 연타를 날리며, 갈비뼈를 부러뜨리고 턱을 깨부수는 어퍼컷을 날립니다.

모티브는 이름에서 알 수 있다시피 마쿠노우치 잇포. 기본 공격력이 높고 대시도 좋지만 약공격이 느리다. 이외의 별 다른 기믹은 없지만, 최근 모든 스타일의 약공격 속도가 10% 버프 받으며 더욱 좋은 스타일이 되고 있다.[19] 단순무식하지만 막기 힘든 것이 특징이다. 잇포가 블록 압박을 한 번만 하더라도 상대는 블록이 너덜해지기에 다가오기만 하더라도 압박감이 장난아니다. 운용법은 역시나 황소같은 인파이팅을 통해 적을 끊임없이 압박하는 것. 상대가 블록을 올려도 끊임없이 주먹을 날려서 상대를 벼랑 끝까지 밀어넣는 것이 중요하다. 다만 이 과정에서 리치 때문에 농락 당하는 것은 주의해야 한다. 솔직히 딱히 운영법이 있다기보단 그냥 패고 달라붙는 걸 반복하는게 정석이다.아무리 그래도 무지성으로 하는 건 좀... 그래도 완급 조절은 필수. 특성을 요약하면, 대미지가 좋다. 대시가 좋다. 약공격 속도가 느리다. 궁극기는 만화의 간판 기술인 뎀프시롤. 체력의 65%만큼을 깎는다. 이는 인게임 내에서 Iron Fist 다음 2위의 데미지이다.[20]

4.3.2. Hands Low[편집]


Fast, sharp, technical - but having your hands down is risky.

빠르고, 날카롭고, 기술적이지만 손을 내리는 것은 위험합니다.

모티브는 사에키 타쿠마. 핸즈 로우라는 이름답게 가드를 내리고 있는 것이 특징이다. 대시가 좋고 공격속도가 빠르며 카운터 대미지도 조금 더 들어가지만 손을 내리고 있다는 컨셉 탓에 카운터 대미지를 더 많이 받는다. 카운터 만나면 일단 한수 접고 들어간다. 원래 언뜻보기에 장점이 단점보다 많아보이고 그 단점도 크지 않아보이기에 평범한 유리대포로 보여 좋아 보였지만 구린 스타일인 편이었다. 다만, 최근 카운터를 당했을 때의 대미지 감소, 블록 체력 증가, 약공격의 스태미나 소모량 감소라는 버프를 받으며 상당히 좋아졌다. 기본적인 자세 + 아웃복서라는 특징 때문인지, 옆 대시를 할 때 다른 스타일 처럼 허리를 굽히며 파고들거나 오소독스 자세를 유지하는 것이 아니라 허리를 피고 원래 자세 그대로 회피한다. 운용법은, 빠른 공격 속도와 풋워크를 통해 상대를 사방에서 툭 툭 쳐가며 요리하거나, 상대를 코너로 몬 뒤 심리전을 통해 연속으로 카운터를 넣는게 좋다. 또한, 대시 스팸(...)을 하기에도 괜찮다. 특성은, 대시가 매우 좋다. 공격속도가 빠르다. 가하는 카운터의 대미지가 높다. 받는 카운터의 대미지가 높다. 궁극기는 블라인딩 러시로, 상대의 눈을 공격해 안 보이는 눈 쪽으로 이동해서 얍삽하게 공격한다. 대미지는 55%.

4.3.3. Wolf[편집]


A textbook style with no major downsides - and a unique ability.

큰 단점 없는 교과서적인 스타일과 독특한 능력을 가지고 있습니다.

모티브는 알렉산더 볼그 장기에프. 설명문 그대로 별 단점 없는 스타일에 강공격을 2번 연속으로 날리는 '화이트 팽'을 사용할 수 있다는 점 때문에 인기가 많은 파이팅 스타일이다. 이걸 이용해서 심리전을 할 수도 있고 연계되는 2번째 강공격은 블록 대미지가 더 들어가기 때문에 블록 압박도 더 수월하게 가능하다. 원래는 하도 너프를 먹는 바람에 상당히 구렸지만 최근에 화이트 팽의 속도가 증가하고 후딜이 감소하는 엄청난 버프를 먹어서 반응하기에 더욱 힘들어져서 좋아졌다.[21] 게다가 원채 단점이 없는 스타일이라는 설명처럼 크게 문제될만한 점도 없다. 다만 화이트 팽 사용시에 스태미나가 굉장히 소비되기에 스태미나 관리는 필수.[22] 그리고 퍼펙트 닷지 이후에 강공격 1타, 2타를 한 번에 쓴다면 1타는 확정적으로 맞아도 2타는 상대가 대시를 연타하면 피해지는 경우가 있으니 주의할 것. 운용법은, 매우 빠른 강공격을 이용해서 약공격을 쓰듯이 강공격을 사용해주는 것. 또한, 약공격을 사용하는 도중에 강공격을 섞거나, 혹은 반대로 강공격을 하는 도중에 약공격을 섞어서 상대가 회피하기 매우 힘들게 만들어 주는 것이 좋다. 그리고, 상대가 거리 조절을 해서 강공격 1타가 빗나간다면, 가끔씩 2타를 그대로 날려보는 것도 괜찮다.[23] 울프는 도망가는 플레이에 유리하기에 도망가기만 하면서 이를 적극 활용하는 경우가 많다. 가능하면 그러지 말자. 욕먹는다. 특성을 요약하자면, 인파이터형 파이팅 스타일임에도 불구하고 특별히 단점이 없다. 화이트 팽을 사용 가능하다. 궁극기는 트루 화이트 팽으로, 화이트 팽을 3번 연속 사용하여 체력의 50%를 깎는다.

4.3.4. Bullet[편집]


A combination of insane talent, arrogance, and absolutely killer instinct.

미치도록 뛰어난 재능, 오만함, 그리고 절대적인 살인 본능의 결정체.

모티브는 사와무라 류헤이. 원작에서 미야타를 능가하는 최상급 카운터 펀쳐라는 설정에 기반해서인지 굉장히 높은 카운터 대미지를 가지고 있다.[24] 또한 특수 기믹으로 상대가 대시를 하면 다음 약공격이 엄청나게 빠르게 나가는 패시브가 있다.[25][26] 기본 약/강공격 둘 다 괜찮은 속도를 가지고 있지만, 대시와 대미지에 비해 스태미너 소모 효율이 둘 다 좋지 않아 꾸준한 주도권 압박에 실패하면 뒤가 없는 스타일. 게다가 기본 대미지도 카운터 펀쳐 답게 좋지 못하다. 다만, 숙련된 플레이어가 이를 사용한다면, 걸어서 도망가면 핑 때문에 약공격에 끌려서 맞고, 백대시나 대시 스팸을 한다면 불릿 고유의 특성에 얄짤 없이 맞게되고, 약공격을 예상하고 회피를 하면 강공격에 맞고, 타이밍 맞게 펀치를 하자니 상대의 강공격 카운터는 인게임 최강의 대미지를 가지고 있고, 그냥 회피할 때도 부지기수인, 답 없는 상황에 놓이게 된다. 때문에, 불릿을 상대한다면, 심리전과 약공격 회피가 가장 중요하며, 주기적으로 거리를 벌려서 블록을 채우고 숨 돌릴 시간을 갖는 것이 좋다. 운용법은, 앞서 말한 대로 상대를 끊임없이 압박하고[27] 간간히 날아오는 상대 공격을 최대한 회피하는 것[28] 특성은, 강공격의 카운터 대미지가 인게임에서 가장 좋으며, 전기같은 이펙트가 나온다. 상대가 대시를 하면 다음 약공격이 엄청난 속도로 나간다.[29][30] 대시가 좋지 않다. 스태미나 소모 효율이 좋지 않다. 기본 대미지가 낮다. 궁극기는 반칙 콤보로, 상대의 공격을 뒤로 허리를 뒤로 젖혀 피하고 그대로 박치기를 박은 뒤 연타를 날린다. 대미지는 55%.

4.3.5. Shotgun[편집]


With a unique ability that lets you throw rapid jabs as if your hand was a shotgun, and well rounded stats, you are a true prodigy.

손이 산탄총인 것처럼 빠른 잽을 날릴 수 있는 독특한 능력과 균형있는 능력치를 가진 당신은 진정한 신동입니다.

모티브는 하야미 류이치. 평범한 능력치에다 '샷건'을 사용할 수 있지만 유리턱[31]이라 카운터 대미지를 더 받는다. 전반적으로 평범한 인파이터형 모션을 가지고 있다. 하지만 그게 문제다. 인파이터라는 것은 곧 상대에게 접근하여 싸워야 한다는 뜻인데, 게임과 핑의 한계상 뒷걸음질 치며 아웃복싱을 하는 상대가 사정거리가 더 길게 되는 경우가 많다.[32] 이 말은 즉, 공격을 맞추려고 접근하다가 잽이 빗나갈 확률이 적지 않으며, 내가 먼저 공격했는데 내 공격이 적중하지 않는 바람에 카운터에 맞게 되는 상황이 많다는 것이다. 이 때문에, 카운터 대미지를 더 받게 되는 단점이 핸즈 로우보다도 더 크게 체감될 수 밖에 없다.[33] 또한, 샷건의 성능 자체도 애매하다. 일단, 스태미나 소모가 엄청나다. 샷건을 한 번 사용한다면, 스태미나가 10% 가까이 밖에 남지 않는다. 이는 샷건 사용 이후에 무방비 상태가 된다는 의미인데, 바로 공격을 날린다면, 기껏 잡은 공격 턴을 스태미나 브로큰으로 날리게 되고 공격을 하지 않는다면, 할 수 있는 게 너무 없다. 또한, 선딜이 상당히 길고 눈에 띄어서, 퍼펙트 닷지 이후에 사용해도 상대의 대시 광클이면 피해진다. 평소에 사용하면 상대방의 퍼펙트 닷지도 아닌 평범한 대시 회피에 회피당해서 그대로 무방비 상태가 되어버리고, 스킬 사용 중에는 행동이 불가하고 공격 중이라는 점 때문에 그대로 강공격 카운터에 턱이 깨진다. 약공격 이후 후속타를 날리는 도중에 사용하면 거의 확정적으로 맞는 듯 하다. 그래도 장점이 있는데, 좋은 공격력[34]과 블록 대미지[35]. 근데 이 것도 전부 맞을 때 한정이다. 쿨타임은 10초로 꽤 길지만, 어차피 남발할 상황이 나오지 않는다는 점 때문에 크게 체감은 안된다. 특성은, 샷건을 사용할 수 있다. 카운터 대미지를 더 받는다. 궁극기는 사격 훈련으로, 상대방의 잽을 3번 회피하고 숏 어퍼로 상대를 가격한 뒤 샷건을 사용해서 그로기에 빠트리고, 마지막으로 스트레이트(?)를 통해 50%의 대미지를 입힌다.

4.4. Legendary (1%)[편집]



4.4.1. Hitman[편집]


Punishes others with devastating flicker jabs, and chopping rights.

무시무시한 플리커 잽과 쵸핑 라이트로 다른 자들을 심판하세요.

모티브는 마시바 료. 이 스타일의 가장 큰 장점은 모든 스타일 중에서 가장 긴 리치를 갖고 있다는 점[36]이 대표적일 것이다. 좋은 대미지도 있다. 대시가 좋지 않다는 단점[37]이 있다. 게임 내에서 가장 긴 리치라는 장점 때문에 사람들은 주로 대시를 줄이고 리치를 활용해 상대를 경기 내내 압박한다. 거기에 전체적인 데미지도 좋은 편이기에 초보자들이 쓰기 좋은 레전더리 중 하나로 뽑히며[38] 나름 블록도 괜찮다. 기초적인 운영법은 상대를 압도적인 리치로 압박하며 중장거리 싸움에서 야금야금 갉아먹고 체력 차이를 내며 격차를 벌리는 식이다. 최근 나날이 대시 스팸이 만연해지는 상황이라 꽤나 각광받고 있다.[39] 빠른 약공격덕분. 특성을 요약하면, 대미지가 좋다. 인게임 최장의 리치를 가졌다. 블록이 나쁘지 않다. 대시가 안좋다. 궁극기는 나이트메어 버라지로, 플리커 잽으로 상대를 여러 번 갈긴 다음에 쵸핑 라이트로 마무리하여 체력의 55%를 깎는다.

4.4.2. Slugger[편집]


A genius in the ring with overwhelming power.

압도적인 힘을 지닌 링 안의 천재.

모티브는 타카무라 마모루. 모든 공격 대미지가 110% 추가로 들어간다. 대시가 안 좋고 약공격 속도가 느리며, 블록이 약하지만 강공격을 차징하여 직접 원하는 때에 날릴 수 있다. 하지만, 제일 최신 업데이트에서 약공격 대미지, 모든 공격의 블록에 대한 피해 감소라는 엄청난 너프를 당하게 되었다. 그래도 이후 패치를 받아 여전히 상당히 괜찮은 스타일. 다만 상대가 대시를 적극 활용하여 치고 빠지기만 반복한다면 생각보다 게임이 어려워진다. 운영법은 기본적으로 상대를 데미지가 높은 약공격으로 링 쪽으로 압박하며 블록을 깎고 풀 차징 강공격으로 상대한테 가불기를 거는 것이며, 펀치를 막 날리지 않고 계속해서 심리전을 거는 것이 중요하다. 또한, 퍼펙트 닷지 이후에 확실히 강공격을 맞출 수 있기 때문에 강공격이 매우 강한 슬러거의 특성상 퍼펙트 닷지를 많이 연습하는 것이 좋다. 자신이 원하는 타이밍에 강공격을 날릴 수 있다는 점 때문에 대시로 피하려고 해도 거의 피하는 게 불가능하다는 점 때문에 대부분은 이 스타일을 상대하기 힘들어하는 경우가 태반이다. 대시가 좋지 않기 떄문에 만약 공격 주도권을 뺏기게 된다면 리치가 긴 롱 가드나 히트맨에게 경기 내내 이리저리 끌려다니기 십상. 그래도 강공격을 단 한 대라도 맞추게 된다면 웬만한 약공격 5대, 강공격 2~3대 정도의 대미지를 낸다. 자신이 힘들게 때리고 피하며 깎아놓은 체력이 슬러거의 강공격 한 대가 주는 대미지와 동일하다는 것을 본다면... 따라서 슬러거를 상대할땐 방심은 금물. 궁극기는 분노. 상대를 이리저리 공격하여 체력의 50%를 깎는다.

4.4.3. Hawk[편집]


A wild and unpredictable style that can throw punches from any possible angle.

거칠고 예측할 수 없는 스타일로 어떤 각도에서든 펀치를 날릴 수 있습니다.

모티브는 브라이언 호크. 흔히들 복싱 게임에서 많이 볼 수 있는 "죽창형" 스타일이며 특유의 기믹 때문에 피지컬 의존도가 꽤나 높은 스타일이다. 그 특유의 기믹은 바로 백대시 대신 몸을 뒤로 젖히는 스웨이를 한다는 것. [40] 또한 이 스웨이로 상대 공격을 타이밍만 맞게 회피할 수 있다면 거의 반쯤 확정적으로 퍼펙트 닷지가 보장되기 때문에 피지컬이 좋으면 좋은 사람이 잡을 수록 포텐셜을 더욱 끌어낼 수 있는 스타일이다. 게다가, 이 스웨이는 말도 안되는 퍼펙트 닷지 범위를 가지고 있어서, 굳이 완벽하게 펀치를 보지 않더라도 퍼펙트 닷지가 가능하기도 하다. 이런 특유의 날먹 회피를 가진 탓에 호크를 뽑은 다음 스페이스바와 S키만 연타하는(...) 사람들이 많으나[41], 만일 블록 대시까지 숙달한 랭커가 사용하면 숨도 못 쉬고 게임 내내 하루종일 처맞다가 내 캐릭터가 쓰러져 있는 광경 또한 종종 목격할 수 있다.. 다만 게임 메타가 고착화되고 느린 강공격에 대처를 하는 사람들이 늘어나면서 오히려 피해를 본 스타일인데, 약공격 위주의 스타일들이 늘어나고 유저들의 성향과 약공격 속도가 10%나 빨라지는 버프를 받으며 점차 약공격을 연타하면서 게이지를 조금씩 깎는 견제 및 짤짤이 데미지를 넣는 메타가 되었기 때문에 상당히 사용하기 힘들다. 한 마디로 요약하자면 실링은 높으나 저점이 낮은 하이리스크 하이리턴의 스타일이라는 것. 궁극기는 순수한 폭력으로, 상대방을 숨도 못 쉬게 폭행하여 체력의 50%를 깎는다.

4.4.4. Ghost[편집]


He who rules with his left rules the world.
왼쪽을 제압하는 자가 세계를 지배한다.

모티브는 리카르도 마르티네스. 현재 레전더리 값을 못한다고 사람들에게 많은 욕을 먹고있는 스타일. 예전의 고스트는 명실상부 OP중의 OP 스타일로, 엄청난 속도의 약공격과 좋은 대시, 강한 궁극기를 가지고 단점이라고는 약공격의 엔드렉과 약간 약한 블록뿐인 사기적인 스타일이였지만, 현재의 위상은 바닥중의 바닥.[42] 현재의 고스트는 평범한 약공격 속도, 평범하거나 더 안좋은 약공격 대미지, 안좋은 대시, 약한 블록, 일방향 강공격, 엄청난 스태미나 소모까지. 엄청난 단점들이 있고, '그렇다면 장점이 매우 좋은게 아닌가?'라고 생각할 순 있지만, 가진 장점이라고는 예전 고스트 잽을 사용할 수 있는 스킬[43]과 공격시의 윤곽이 거의 보이지 않는다는 것.[44][45] 운용법은, 확실히 고스트 잽을 이용해 적의 콤보를 끊고, 강공과 약공을 섞어가고 스태미나 관리 하면서 공격하는게 좋다. [46]특성을 요약하면, 약공격의 대미지가 좋지 못하다. 대시가 안좋다.[47] 블록이 안좋다. 스태미나 소모량이 약간 크다. 공격시의 윤곽이 보이지 않거나 매우 적게 보인다. 스킬로 고스트 잽을 사용할 수 있다. 제작자가 직접 '공정한 싸움'을 언급할 만큼 예전의 고스트는 작정하고 기분 나쁘게 플레이하면 게임이 진짜로 루즈해졌지만[48], 지금은 또 너무 안좋아졌다. 궁극기는 굿바이[49]. 빠른 잽을 두 번 날린 뒤에 스트레이트를 날리고 다시 스트레이트로 마무리한다. 대미지는 50%.

4.4.5. Iron Fist[편집]


Nothing is a greater short-cut than hard work.

노력보다 더 큰 지름길은 없다.

모티브는 카모가와 겐지.[50] 엄청난 데미지를 자랑하지만 자신도 피해를 입는, 버서커같은 스타일이다. 공격적인 스매쉬같은 느낌. 기본적인 대미지가 강력하고, 공격을 적중시키면 적에게 슬로우를 건다. 강공격시에 카운터를 맞게 되면 카운터 대미지가 감소된다. 강공격은 풀차징 슬러거의 데미지와 맞먹을 정도로 강력하지만, 자신도 피해를 입는 기믹 때문에 생각보다 효율이 나오는 편은 아니다. 순수 딜링 이득으로만 보면 스매쉬보다 조금 더 나은 편. 하지만, 슬로우를 거는 효과 덕에 종합적으론 더 좋다. 강공격이 왼쪽으로만 나가는 스매쉬와 오른쪽으로만 나가는 슬러거와는 달리 양쪽을 번갈아 때리는 것은 덤. 궁극기 게이지가 매우 느리게 찬다. 하지만 상대도 느리게 찬다. 나머지 스텟은 평범. 사거리가 길지는 않은 것으로 보인다. 이 스타일도 역시나 키무라처럼 슬로우를 건다. 바로 강공격에 적중 당했을시에 걸리게 되는 것인데, 처음의 강공격이야 어지저찌 피해지지만 게임이 진행될수록 대부분 퍼펙트 닷지 등으로 불가피하게 맞게 된다. 그렇게 된다면, 강공격을 그냥 가만히 서서 예측해서 보고도 못피하게 되는 진경이 벌어진다. 대시 스팸과 도망도 불가능하기에 걍 답이 없어진다. [51] 이 스타일의 꽃은 궁극기인 No Ribs Survived로, 상대에게 맞은 주먹을 버텨내며 적에게 두 방의 바디 블로우를 가해서 갈비뼈를 박살낸다.[52]80% 정도의 대미지를 가하지만, 자신도 40% 정도의 대미지를 받게 된다.[53][54] 적을 작살내버리는 압도적인 컷신과 이를 뒷받침하는 게임 내 최고의 궁극기 대미지는 모든 복서들의 아드레날린을 자극하기에 충분해 보인다.

4.5. 개발 중/예정인 목록[편집]


개발 중인 순서대로, 개발이 확실한 순서대로 서술하였다.

4.5.1. 길드/클랜[편집]


말 그대로 길드 시스템이다. 길드를 만들거나 이에 가입하여 소속될 수 있는 것으로 보인다. 원작의 체육관[55] 비슷한 느낌인듯. 개발 중이다.

4.5.2. 감정표현[편집]


이 것도 말 그대로 감정표현 시스템이다. 당연히 링 밖에서만 사용할 수 있는 것으로 보인다. 개발 중이다.

4.5.3. Freedom[편집]


스타일. 모티브는 월리. Legendary 스타일로, 개발 중이다. 어째선가 나무위키 문서명은 윌리이고 해외 에서 부르는 발음대로는 월리이다.
원작에서 월리는 리카르도 마르티네스와의 타이틀 매치에서도 링에 튕기며 가속하는 본능적이고 짐승같은 스타일, 자유자재로 변하는 펀치 방향을 통해서 리카르도가 예측을 불허하게 만들고 접전을 펼치며 리카르도에게 클린히트를 여러번 적중시키는 등, 작중 리카르도의 위상을 생각해 보았을 때 엄청난 재능과 실력의 소유자라 할 수 있다. 특유의 탄력성과 유연함, 입체적인 움직임을 어떻게 구현할 지에 대해서 기대가 되는 스타일. 사실상 월리도 맷집 빼고 단점이 없는 수준이다 보니, 대시 스팸이 난무하는 이 게임에서 밸런스를 어떻게 잡을 것인가에 대한 의문점도 생겨나는 중.

4.5.4. 스킬[편집]


말 그대로 스킬. 앞선 최근의 개발자의 업데이트 내용중 고스트의 추가적인 리워크[56]와 함께 코크 스크류의 고개 돌리기[57]와 같은 기술을 장단과 쿨타임이 있는 스킬로 보여줄 것이라 했다. 개발은 확정된 것으로 보이지만, 다른 스킬들이 언제 출시할 지는 미지수다.
현재 스킬을 얻은 스타일은 고스트, 샷건이 있다.

5. 모드[편집]



5.1. 일반 게임[편집]


그냥 일반적으로 플레이하는 게임이다. 여기서는 지면 연승이 날아간다.

5.2. 랭크전[편집]


랭크전이다. 일반 게임에서 랭크 모드로 들어가 매칭을 해야한다. 그다음 상대방과 나의 스탯[58] 및 전투 스타일[59]을 보여준 후 전투를 시작한다.

만일 처음 플레이하는거라면 배치고사가 시작되는데, 5번의 전투 이후 어디 등급에 놓을 지 결정한다. 이때 대부분은 Prodigy 등급으로 들어간다.

여기선 적폐스러운 스타일만 자꾸 나온다. 랭크전을 할 거라면 일반 게임에서 미리 이 스타일들[60]의 파훼법을 익혀두고 들어가는 게 좋을 것이다. 가끔 슬러거[61]나 고스트, 울프[62]가 나올 때도 있으니 주의.

6. 시스템[편집]



6.1. 전투[편집]


  • 블록(가드)
블록은 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 블록시에 하얀 방패 모양 게이지로 나타난다. 기본적으로 F키를 눌러 사용할 수 있다. 블록을 잘 활용하지 못하면 상대에게 유효타를 아무리 먹이더라도 지기 마련이다. 상대의 블록도 역이용하면 좋은 기회를 만들 수 있다.[63] 블록 게이지 심리전도 게임에서 필수적인 요소이다.
  • 블록(가드) 브로큰
블록 게이지가 다 달게 된다면, 화면[64]에 'BLOCK BROKEN!'이라는 보라색 문구, 특유의 깨지는 사운드, 보라색 이펙트와 함께 그로기에 빠지게 된다. 후술할 스태미나 브로큰보다 훨씬 길어서 웬만한 공격은 전부 가능하며, 그렇기에 스태미나 브로큰보다 훨씬 치명적이다. 따라서, 계속 주시하며 관리해야 한다.
  • 스태미나
스태미나는 체력 게이지 밑에 하늘색으로 자리하고 있다. 스태미나는 약/강공격, 대시, 스킬에 의해 소모될 수 있으며, 일정 시간이 지나면 다시 차오르게 된다. 일반적으로 스태미나 소모량은 '약공격 = 강공격 > 대시' 정도지만 스타일에 따라 다르며, 스킬은 스킬마다 스태미나 소모량이 다르다. 또한, 대시는 연속으로 많이 사용할수록 스태미나 소모량이 커진다.
  • 스태미나 브로큰
스태미나가 다 달게 된다면, 화면[65]에 'STAMINA BROKEN!'이라는 하늘색 문구, 특유의 사운드와 함께 일정시간 그로기 상태가 되며 아무런 행동을 취할 수 없다. 블록 브로큰보단 그 지속시간이 짧은 편이라 상대의 블록을 공격하다가 스태미나 브로큰이 되었을 땐 상대가 강공격을 날린다면 피할 수 있고, 약공격은 맞아야한다. 하지만, 허공에다 헛짓거리 하다가 된 경우엔 얄짤 없이 궁극기마저 맞을 수도 있다. 대시로는 스태미나 브로큰이 될 수 없으며[66] 오직 약공격, 강공격, 궁극기로만[67] 스태미나 브로큰이 된다. 가끔 상대가 스태미나 브로큰인데도 상대의 아바타만 움직이고 아무런 효과가 출력되지 않는 경우가 있다.
  • 카운터
상대방의 공격모션이 완전히 나오기 전 외곽선이 강조될 때 상대방에게 공격을 성공하면 카운터가 발동된다.[68] 기본 대미지보다 더 많은 대미지가 들어가며 카운터를 잘 활용하면 적은 유효타로 체력을 효율적으로 깎아먹을 수 있다. 카운터, 핸즈 로우, 불렛, 호크와 같은 스타일들은 추가 대미지 보너스가 있기도 하다.
  • 대시
대시도 블록처럼 게임에서 아주 중요한 요소이다. 스페이스바를 눌러 사용할 수 있으며 대시를 이용하여 상대방에게 다가가거나 펀치를 피할 수 있다. 블록 중에도 대시를 할 수 있고 공격을 블록 중 대시로 피할 수 있다. 대시를 연속적으로 사용할수록 대시의 무적시간이 감소하기 때문에 남발하지 말 것.
  • 퍼펙트 닷지
대시를 공격에 맞기 직전에 사용하여 펀치가 날아온 방향으로 공격을 회피하면 퍼펙트 닷지가 발동된다.[69] 이 때 화면이 흑백으로 변하며 모든 동작이 느려진다.[70] 이후에는 궁극기를 맞추거나 한다.
  • 스킬
현재 고스트와 샷건만 사용할 수 있는 것으로[71], 사용시에 장단점이 있지만 잘만 사용한다면 확실한 도움을 줄 수 있는 기술. 쿨타임이 존재한다.

6.2. 퀘스트[편집]


퀘스트를 깨서 스핀을 벌거나 칭호를 얻을 수 있다.

6.3. 랭크전[편집]


랭크전을 해서 글러브 스킨과 돈, 스핀, 칭호[72]를 얻을 수 있다.
등급과 등급별 보상은 다음과 같다.
저니맨
Journeyman
1000 RT
$500
언더독
Underdog
2000 RT
스핀 3개
문지기
Gatekeeper
4000 RT
브론즈 글러브
유망주
Prospect
6000 RT
$5000
도전자
Challenger
8000 RT
스핀 5개
경쟁자
Contender
9500 RT
실버 글러브
신동
Prodigy
11000 RT
$10000
전국급
National
12500 RT
스핀 10개
대륙급
Continental
14000 RT
골드 글러브
세계 랭커
World Ranked
16500 RT
$20000
필수 도전자
Mandatory Challenger
18000 RT
스핀 15개
잠정 챔피언
Interim Champion
20000 RT
다이아몬드 글러브
세계 챔피언
World Champion
21500 RT
$50000
통합 챔피언
Unified Champion
23000 RT
스핀 50개
언디스퓨티드 챔피언[73]
Undisputed Champion
24250 RT
챔피언 글러브

6.4. 칭호[편집]


  • 넉다운 수
    • Puncher
넉다운 5번 시키기.
  • Powerful
넉다운 10번 시키기.
  • Heavy Hitter
넉다운 25번 시키기.
  • Assassin
넉다운 50번 시키기.
  • Lights Out
넉다운 75번 시키기.
  • Hurricane
넉다운 100번 시키기.
  • Rampage
넉다운 150번 시키기.
  • Executioner
넉다운 225번 시키기.
넉다운 350번 시키기.
넉다운 650번 시키기.
  • Touch of Death
넉다운 1000번 시키기.
  • Tank
넉다운 1500번 시키기.
  • Monster
넉다운 2500번 시키기.
  • Hands of Stone
넉다운 5000번 시키기.
넉다운 10000번 시키기.
  • 끊은 연승 수
    • Steak Hunter
연승 10번 끊기.
  • NIghtmare
연승 25번 끊기.
  • Merciless
연승 250번 끊기.
  • Heartbreaker
연승 350번 끊기.
  • The Reaper
연승 500번 끊기.
  • Bodysnatcher
연승 2500번 끊기.
  • El Cucuy
연승 5000번 끊기.
연승 2500번 끊기.
  • 연승 수
    • Unrivaled
5연승 하기.
  • Immortal
10연승 하기.
  • The Real Deal
25연승 하기.
  • Marvelous
50연승 하기.
  • The Takeover
75연승 하기.
  • Surging
100연승 하기.
  • The Last Emperor
150연승 하기.
300연승 하기.
  • Legend
500연승 하기.
  • El Finito
750연승 하기.
  • The Greatest
1500연승 하기.
  • 회피한 펀치 수
    • Smooth
100번 회피하기.
  • Untouchable
500번 회피하기.
2000번 회피하기.
  • Sweet Pea
5000번 회피하기.
  • Prince
10000번 회피하기.
  • The Old Mongoose
20000번 회피하기.
  • The Grandmaster
50000번 회피하기.
  • Can't Be Touched
100000번 회피하기.
  • 날린 펀치 수
    • Speedy
펀치 250번 날리기.
  • Swift
펀치 2000번 날리기.
  • The Flash
펀치 5000번 날리기.
  • Sniper
펀치 10000번 날리기.
  • Raging
펀치 50000번 날리기.
  • Mayhem
펀치 100000번 날리기.
  • The Machine
펀치 250000번 날리기.
  • Rush
펀치 500000번 날리기.
펀치 1000000번 날리기.
  • 맞힌 궁극기 수
    • Fighting
궁극기 5번 맞히기.
  • Punisher
궁극기 15번 맞히기.
  • Overkill
궁극기 50번 맞히기.
  • The Dragon
궁극기 100번 맞히기.
  • Showtime
궁극기 250번 맞히기.
  • The Highlight
궁극기 500번 맞히기.
  • Ultimate
궁극기 1000번 맞히기.
  • 벌어들인 돈
    • Golden
25000원 벌기.
  • Notorious
100000원 벌기.
  • Money
1000000원 벌기.
  • 퍼펙트 닷지한 수
    • Technician
퍼펙트 닷지 5번 하기.
퍼펙트 닷지 50번 하기.
퍼펙트 닷지 250번 하기.
  • Perfect
퍼펙트 닷지 500번 하기.
  • Ultra Instinct
퍼펙트 닷지 3000번 하기.
  • 카운터 넣은 수
    • Counterpuncher
카운터 5번 넣기.
  • Counter Demon
카운터 20번 넣기.
카운터 100번 넣기.
  • Counter King
카운터 300번 넣기.
  • El Chacal
카운터 1000번 넣기.
카운터 10000번 넣기.

6.5. 상점[편집]


글러브나 랭크전 입장씬을 살수 있다. 또한 자신이 갖고 있는 글러브, 입장씬, 칭호, 아이템[74] 등을 장착할 수 있는 인벤토리도 있다.


6.5.1. 글러브[편집]


3000원으로 글러브를 살 수 있다.[75] 글러브를 뽑아 랜덤한 글러브를 얻을 수 있다. 특수한 이펙트를 가진 글러브는 이펙트가 없는 동일한 글러브의 확률의 100/1배다.


6.5.2. 입장씬[편집]


랭크전에서 스탯을 보여준 뒤 링에 들어가는 씬. 살 수 있는 등장씬은 다음과 같다.

  • Stoic : 몸을 풀면서 들어간다.

  • Bear : 곰의 가죽을 걸치고 온다.[76]

  • Carried : 장착한 사람의 친구 중 한명이 그 사람을 들고 나온다.

  • Billinior : 입장할 때 돈으로 된 비가 내리며 입장한다.

  • Thorne : 왕좌의 앉은 채 4명의 친구들이 들어주며 이동한다. 가드

7. 팁[편집]


  • 항상 침착하라. 현실의 복싱이 그렇듯 절대 흥분해선 안된다. 여느 로블록스 게임이 그렇듯 핑이 구리다면 어쩔 수 없겠지만 몇 대 맞았다고 놀라서 대시를 남발하거나, 상대가 펀치를 멈췄다고 성급하게 블록을 내리면 그대로 후속타에 맞는 경우가 많으니 조심해야 한다.
  • 상대의 공격 방향을 읽어라. 해당 게임은 게임적 한계 때문에 공격이 날아오는 방향이 거의 정해져 있다. 예를 들어, 롱 가드와 같은 스타일의 경우, 첫 약공격은 항상 왼쪽[77], 강공격은 항상 오른쪽에서 온다. 이때, 다음 약공격은 해당 공격에 적중당했다면 반대편에서 날아오고[78], 약공격 후 강공격을 사용하고 다시 약공격을 사용하면 반대편에서 날아온다. 다음 강공격은 적중 여부와 관계 없이 반대편에서 날아온다. 퍼펙트 닷지는 무조건적으로 상대 주먹이 날아온 방향대로 회피를 해야하는데 이를 신경쓰며 회피를 시도한다면 당연스럽게도 퍼펙트 닷지가 쉬워질 것이다. 다만 주의할점은 일단 스타일마다 패턴이 다르며, 한 번 공격에 맞고 시간이 꽤나 지난다면 방향이 초기화 돼서 같은 방향대로 날아올 때도 있다. 또한, 강공격 이후에는 약공격의 패턴이 초기화된다. 때문에, 이러한 변수가 없는 경우에 이용하면 된다. 트릭스터 같은 경우는 강공격이 양손이라 퍼펙트 닷지를 만들기 곤란해 보일 수 있지만, 아무 방향으로 닷지해도 상관 없다.
  • 상대를 간파하라. 패턴을 읽으라는 의미이다. 고수든 초보든 습관을 이기는 것은 절대로 쉽지 않다. 누군가는 강공격 뒤에 바로 약공격을 날릴 수 있고, 다시 강공격을 날릴 수도 있고, 잠깐 쉬었다 약/강공격을 날릴 수도 있다. 거의 모든 사람은 이를 지속적으로 반복하며, 실력이 좋지 않은 경우에는 간파당하더라도 계속해서 해당 패턴을 반복할 가능성이 높다. 다만 상위티어로 갈수록 상대가 지속적으로 패턴을 바꾸기 때문에, 이것이 상당히 힘들어진다. 그래도 애초에 상위티어로 가기 위해선 좋은 피지컬도 반필수적으로 요구되는 탓에 힘들기는 마찬가지다.
  • 스타일을 이해하라. 각 스타일마다 다 다른 기믹, 다 다른 공격 속도, 데미지, 블록, 대시 등 무수히 많은 변수가 있다. 자신이 가진 스타일의 특성을 이해하고 상대가 가진 스타일의 특성을 이해해야지 그에 따른 전략을 세울 수 있다. 이렇게 된다면 무지성 피지컬로 상대를 대하는 것이 아니기에 피지컬의 중요도를 낮추고 피지컬적 단점을 보완할 수 있으며, 이는 동시에 눈과 뇌의 피로도를 낮춰서 결과적으로 지속적으로 집중력을 유지할 수 있다. 다만 이것도 공격 방향과 마찬가지로 많이 맞아보고 때려봐야 알 수 있기에 연습이 꽤나 필요하다.

8. 문제점[편집]



8.1. 스타일 밸런스[편집]


해당 게임은 개발자가 직접 No P2W과 파이팅 스타일의 등급은 오직 시각적 쾌감의 단계에 따라서 정해진다고 언급한 적 있다. 하지만, 현재 랭크는 히트맨, 호크, 슬러거, 아이언 피스트 같은 레전더리 스타일들이 거의 점령한 상태이며[79] 이 넷은 모두 레전더리급의 스타일이다. 개발자가 앞서 말한 내용과 상당히 딴판인 모습.[80]

8.2. 대시 기능의 헛점[편집]


패치로 인해 대시 스팸은 거의 사라졌지만, 뒤로 도망가며 '니가 와'를 시전하고 백 대시와 앞 대시를 이용한 얍삽한 플레이는 아직까지도 남아있다. 외국에선 일명 Runner, 한국에선 튀플 정도로 불리고 있다. 이에 대해선 의견이 분분하긴 해서 문제점이라기엔 다소 애매하긴 하지만, 핑과 카메라 무빙을 이용한 플레이라는 점에서 대체로 부정적인 시선이 많다.

8.3. 핵[편집]


여타 게임이 그렇듯 이 게임에도 핵이 존재한다. 가장 심각한 것은, 역시 랭크를 시작하자마자 상대를 지게 만드는 핵인데, 갑자기 경기장 밖으로 걸어나가더니 게임이 종료되고 점수가 깎이지 않은 것처럼 보이다가 랭크를 잡으러 와서 다시 보면 점수가 까여있다. 이 때문에, 상대의 Avg. landing 수가 최소한 100은 넘는지[81], 상대의 녹다운이 랭크에 비해 너무 낮지 않은지[82], 스킨이 베이컨(...)인지[83] 등을 잘 주시할 필요가 있다.

8.4. 유저들의 비매너[편집]


이 쪽도 여타 게임이 그렇듯이 꽤나 성행한다. 상대를 도발하고 욕하는 것부터 시작해서 의상을 이상하게 입어서 상대를 조롱하거나 방해하는 등 매우 심각한 비매너도 존재한다.

9. 여담[편집]


  • 썸네일의 인물은 더 화이팅의 등장인물이 아닌, 더 화이팅의 화풍으로 그려진 일본의 권투 선수 이노우에 나오야이다.
  • 게임 개발자가 소통을 자주 하는 편이다. 디스코드 투표도 자주 진행하고 업데이트 내역도 계속 올라오며 업데이트 자체도 잦기 때문에 한 번 들어가 봐도 좋을 것이다.
  • 해당 게임이 디스코드에서 공식 권투 협회를 만들었다. 바로 UBA [84] 모티브는 역시 WBA로 보인다. 주기적으로 토너먼트를 개최하며, 자체적인 랭크제[85]가 도입되어 있고 대륙별로 몇 주마다 한 번씩 토너먼트를 개최하여 시즌별 대륙 챔피언을 가린다. 링크
  • 스타일들이 스타일의 자체 설명에 해당하는 내용 말고도 어떤 스타일은 어떤 점이 좋다느니 어떤 게 안좋다느니 하는 말들이 많다. 개발자 말곤 이에 대해 알 수가 없으니 문서 제작에 고생을 하는 편. 가드

10. 관련 문서[편집]


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[1] 현실에선 가드라 칭하지만, 인게임 상으로 블록(BLOCK)으로 표기되어서 일부를 제외하고 웬만한 건 블록으로 표기.[2] 성능이 나쁘다는 이야기가 아니다. 파이팅 스타일을 모두 놓고 봐도 높은 안정성 덕에 중위권 수준에는 들어간다.[3] 초보가 들고있다면 어지간해선 조작법도 잘 몰라 이기기 쉽지만, 한 20000점 이상의 플레이어는 베이직이라고 해도 방심하지 않고 조심하는 것이 좋다. 애시당초 그리 구린 스타일이 아니다.[4] 그래선지 고수들이 종종 쓴다.[5] 이는 시작의 일보 THE FIGHTING!의 기본 궁극기 모션을 그대로 가져왔다.[6] 순서대로 잽, 훅(?), 스트레이트로 보인다.[7] 슬러거, 아이언 피스트와 함께 강공격 대미지 TOP3 안에 든다.[8] 그래도 심리전을 이용하거나, 퍼펙트 닷지 이후에 강공격을 사용한다면 충분히 쓸만하다. 또한, 스매셔 강공격 특유의 타이밍 때문에 여기에 적응하지 못하면 의외로 회피는 되는데 퍼펙트 닷지가 안 돼서 고전하는 경우가 많다. 심지어 대시를 했는데도 그대로 맞는 경우도 부지기수.[9] 가드를 올리고 맞기만 하는 전술이다.[10] 대시가 안 좋다는 것은 첫 대시가 느리게 나가는 것이 아니라 대시 거리가 짧고, 대시를 연속으로 사용할 때 딜레이가 있으며, 회피 판정이 좁다는 의미이니, 대시 스팸을 하지 않고 상대의 공격을 보고 피한다면, 오히려 나름 쓸만하다.[11] 잇포가 이치로와의 두번째 스파링때 보여준 숏어퍼를 오마주 한것으로 보인다.[12] 만일 퍼펙트 닷지를 할 경우 궁극기 대미지는 딱 뎀프시롤급이다.때리는 것만으로 궁을 채우면 대미지가 형편없이 낮아지는건 덤.[13] 약공격의 카운터 대미지가 그리 크게 늘어나지 않는 불렛과는 달리 약공격 카운터도 확실히 강하며, 강공격 카운터도 데미지가 엄청나다. 고수들이 많이 애용하는 이유 중 하나 다만 강공격 카운터는 불릿보다는 약하다.[14] 카운터로 궁극기를 적중시키면 전체 체력의 55%를 깎는다. [15] 솔직히 정석적이고 정형화된 방법으로 싸운다면 트릭스터를 쓸 이유가 하등 없다. 다만, 비매너라고 욕 먹을 각오는 할 것.[16] 스매쉬보다 약간 낮은 정도.[17] 강공격이 스매쉬보단 훨씬 일직선으로 나가기에 스매쉬보단 분간이 힘들다.[18] 아이언피스트 포함이다.[19] 다만, 역시나 느린 약공격 때문에 상위 랭크에 갈수록 먹이가 되기 쉬워진다. 그래도 스매쉬와 다르게 특이한 약공격 방향 패턴, 좌우로 바뀌는 강공격 방향 등 때문에 스매쉬보단 덜 한편.[20] Iron Fist는 궁극기 사용시 자신도 대미지를 받는걸 감안하면 깡 효율은 게임 내 1위라고 봐도 된다.[21] 약공격보다 살짝 더 느리고 공격시 윤곽이 좀 더 눈에 띄는 차이밖에 없는 수준[22] 이 때문에 키무라나 아이언피스트를 만나는 날엔..[23] 상대가 강공격을 피한 것을 보고 다가오는 것을 이용하는 것.[24] 강펀치로 카운터에 성공하면 특수한 이펙트도 나온다. 붉은 스파크가 튀는 듯한 이펙트.[25] 이 때 총소리가 난다. 어떻게 보아도 원작에 있는 사와무라의 레프트인 "탄환"의 오마쥬.[26] 게임 내에서 대시 스패머가 많아 대시 스팸을 최소화하기 위한 대시 사이사이에 딜레이까지 추가했는데도 스패머들이 줄어들 기미를 보이지 않자 결국 류헤이의 불릿 스타일을 원작만큼 빠른 스피드로 한다면 밸런스가 답이 없으니(...) 약간의 너프 겸 신선한 아이디어로 해당 기믹을 안티 대시라는 의도로 추가한 듯 하다. 이 때문에 카운터 대미지를 더 받으면서 빠른 대시를 주력으로 하는 핸즈 로우에게는 그야말로 인간 상성.[27] 잇포를 사용할 때의 끊임없는 압박과는 다르다. 잇포는 계속해서 두들기는 것이지만, 이쪽은 상대와의 무한 심리전을 통해 상대를 아무 것도 할 수 없게 만드는 것이 압박이라고 볼 수 있다. 애초에, 불릿의 후속 약공격은 대미지가 그리 좋지 못하다.[28] 어지간해서 맞지 않는 것이 좋다. 물론 모든 스타일이 그렇지만, 불릿은 이왕이면 더욱.[29] 이를 이용해 궁을 맞은 뒤 끊임없이 도망치는 운용법이 있다. 상대가 대시해 강펀치를 쓰려 하면 잽으로 카운터 친 뒤 다시 도망쳐 체력을 회복하는 방식이다.[30] 고스트의 잽이 사라진 현 게임의 최고 수준.하지만 스킬로 나온 고스트 잽과 동률.[31] 원작에서 하야미는 잇포와의 경기 이후로 유리턱이 되었다. 원작 고증.[32] 롱 가드와 히트맨처럼 실제로 긴 스타일도 있고 말이다.[33] 적에게 다가가는 상황을 제하고 상대가 인파이터형 스타일이더라도 결국에 붙어서 싸운다는 건 카운터를 더 많이 때리고, 맞을 수 밖에 없다는 걸 의미한다. 마찬가지로 아웃복서형 스타일인 핸즈 로우와 상반되는 점. 게다가 핸즈 로우는 자신이 카운터에 큰 대미지를 입기도 하지만 상대에게도 카운터로 큰 대미지를 입힌다. 근데 샷건은...[34] 전부 맞는다면 아이언피스트와 슬러거의 강공격 이상.[35] 마찬가지로 전부 맞는다면 블록이 약한 스타일은 깨져버리고, 괜찮은 스타일은 약간의 블록 게이지 밖에 남지 않는다.[36] 정말 말도 안되는 거리에서 적중당한다. 약 7~80 근처의 핑에서 뒷걸음 질이라도 친다면 캐릭터의 팔 길이를 약간 넘는 거리에서도 맞을 정도. 근데 핑까지 높다면?[37] 특히나 이 스타일의 대시는 걷는 것보다도 못한 짧은 이동거리, 5번 정도만 사용해도 순식간에 스테미너가 바닥나는 최악의 연비를 자랑한다.[38] 아무리 사용자가 초보자라고 해도 고수들 또한 예상을 뛰어넘는 리치에 당황해서 콤보를 맞는 경우가 많기 때문. 또한, 초보와 고수를 막론하고 히트맨의 잽을 그저 '보고' 피하는 것은 꽤나 힘들기 때문이다.그저 예측하고 피하는 고인물이 나올 때도 있으니 주의.[39] 다만 일방향 약공격 탓에 트릭스터를 만난다면 오히려 더 힘들어진다.[40] 원작에서 호크가 종종 보여준 회피의 오마쥬로 보인다.[41] 스웨이를 기다렸다가 강공격을 날리면 간파가 가능한 것 아니냐는 의문이 있을 수 있는데, 스웨이 특유의 넓디 넓은 회피 지속 시간이 이를 상쇄시킬 때가 많다. 쉽게 말해서 분명히 상대가 스웨이를 하고 나서 대강 다시 올라올때쯤 펀치가 날아간 거 같은데 그것마저 회피 판정이 나게 되는 것.[42] 물론 이 게임에 잘 썼을 때 안좋은 스타일은 존재하지 않지만, 잘 쓰기 너무 어려워서, 쉽게 말해서 구려서 아무도 선택하지 않게 되었다.[43] 다만 스킬도 단점이 있는데, 예전 고스트 잽처럼 헛방을 날리거나 상대의 블록에 적중하면 약간의 엔드렉이 생기고 사용시에 스태미나를 소모한다는 것.[44] 원래 다른 스타일은 캐릭터가 약/강공격을 하면 각각 캐릭터의 윤곽/몸 전체가 지정한 색에 맞게 물든다. 고스트는 약공격은 아예 없고, 강공격만 아주 약간 있다.[45] 이는 분명 꽤 큰 장점이긴 하나, 이게 저 단점을 모두 커버할 수 있냐고 묻는다면, 글쎄.. 아마 아닐듯 하다.[46] 고스트 잽은 대미지가 쓰레기다.[47] 특히 옆대시 거리.[48] 좋은 대시와 엄청난 속도의 약공격은 대시 스팸과 치고 빠지기 만으로도 상대를 지칠 수 있게 했다.[49] 이는 리카르도 마르티네스 VS 다테 에이지 전에서의 대사를 오마주한 것이다.[50] 의 과거. 카모가와의 현재 나이와 모습을 보면 알겠지만, 현재 카모가와가 다시 복싱을 한다면 그것은 그냥...[51] 느린 속도를 이용하여 카운터를 먹일려 해도 스태미나가 바닥이 나버리니.. 혹시라도 스태미나가 떨어진다면 거의 무조건적으로 강공격을 또 맞게 되기에 그냥 망한다. 게다가 아이언피스트의 강공격은 사용시 받는 카운터 대미지 감소까지 있다..[52] 과거 랄프 앤더슨전의 피니쉬 블로우를 묘사한 것으로 보인다.[53] 하지만 40%보다 적은 체력의 경우 1의 체력으로 살아남는다.[54] 사실상 단순 효율은 40%로 낮아보이지만, 숨어있는 효과인 상대와 자신의 궁극기 게이지를 느리게 채우는 효과가 있기에, 사실상 서로 궁극기를 한 번씩 밖에 사용하지 못하며, 결국 2대2 라운드에서 상대의 피가 조금이라도 줄었을 때 사용하면 환상적인 효율을 자랑한다.[55] 카모가와 복싱짐같은 것[56] 예전 고스트 잽을 스킬로 이용하는 것으로 보인다.[57] 원작에서 코크스크류 스타일의 모티브인 다테 에이지가 보여준 기술을 의미한다. 다테는 고개를 돌려 잇포의 주먹의 대미지를 경감 시킨 전적이 있다.[58] 랭크, 녹다운 수, 평균 공격 적중 수 등.[59] 여기선 평범하게 보여주긴 하나 몇몇은 복서들의 이름으로 어느정도 감추긴 했다.[60] 불렛, 호크, 히트맨, 아이언 피스트 등.[61] 복서명 Takamura[62] 복서명 Volk.[63] 블록을 하고 있다가 틈을 노려 피하거나 후술할 퍼펙트 닷지를 응용할수도 있다.[64] 자신이 당하면 좌측, 상대는 우측.[65] 마찬가지로 자신이 당하면 좌측, 상대는 우측.[66] 대시를 스태미나 밑바닥까지 쓰더라도 스태미나가 다 단다면 스태미나 브로큰이 되는 것이 아니라 그냥 대시가 안써지게 된다.[67] 스킬은 대시와 마찬가지로 스태미나가 없으면 그냥 쓸 수 없는 듯.[68] 해당 게임의 특성상 상대의 공격을 보고 카운터를 날리는 것이 아닌, 상대가 공격을 할 거 같은 타이밍보다 조금 빨리 공격을 날려야 카운터가 가능하다.[69] 대시를 하고 1초 동안은 퍼펙트 닷지가 불가능하기 때문에 퍼펙트 닷지를 노린다면 대시를 막 사용하지 말자.[70] 이때는 딱히 별 이상이 없다면 무조건 때릴수 있다.[71] 나머지 스타일도 구현될 예정이다.[72] 칭호는 올라갈때마다 무조건 얻을 수 있다.[73] 반박의 여지가 없는, 모두가 인정하는 챔피언을 의미한다. 현 랭크 Top50의 최저점이 24000점의 초반이기에 사실상 여기에만 든다면 무조건 top 50 이내라고 볼 수 있다. 정확히는 top 45 이내 정도.[74] 럭키 스핀 혹은 럭키 크레이트, 스타일 슬롯 등..[75] 종류는 Pain, Dragon, gem으로 총 3가지다.[76] 이는 타카무라 마모루의 곰 가죽을 쓴 채 입장하는 씬을 모티브로 하였다.[77] 시전자 기준이다.[78] 적중당했다는 말은 상대가 블록을 때린 것도 포함한다. 쉽게 말해서 상대가 처음 날린 약공격이 자신을 직격하거나 자신의 블록을 맞췄다면, 다음 약공격은 반대편인 오른쪽에서 날아올 것이고, 일반 회피, 퍼펙트 닷지로 피했다면 그대로 계속 왼쪽에서 날아온다.[79] 특히 상위권일수록 나머지는 찾기 힘들 정도로 보이지 않는다.[80] 물론 대부분의 플레이어들이 위치한 중~상위권에 경우 생각보다 다양한 스타일이 보이긴 한다. 하지만 그렇다고 해서 어떤 스타일이 좋고 안좋고가 아닌건 아니다.[81] 이건 거의 확실하다.[82] 부계인 경우가 있어 주의할 것.[83] 해커들은 대부분 핵을 쓰러 부계를 판거지 그 계정에 애정이 있거나 한 것이 아니기 때문에 기본 스킨인 일명 베이컨 스킨을 착용하고 있는 경우가 많다. 다만 이마저도 확실한 건 아니니, 주의할 것.[84] Untitled boxing game Boxing Association, 언타이틀드 복싱 게임 복싱 협회라는 의미.[85] F~ELITE 랭크 까지다. 일정 수준의 랭크전 타이틀을 얻으면(인게임 랭크전 기준) 랭크를 올릴 수 있고, 같은 랭크(UBA 랭크 기준)와의 경기에서 일정 횟수만큼 승리하면 랭크를 올릴 수 있다.