Yandere Simulator/비판

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1. 개요
1.1. 게임 관련 비판
1.1.1. 너무 복잡한 게임 구성
1.1.2. 표절 및 도용
1.1.3. 폭력성과 '학교' 배경의 조합
1.1.4. '진지한 게임'과 모순되는 선정성
1.2. 개발자 YandereDev 관련 비판
1.2.1. 태업
1.2.2. 떨어지는 개발실력
1.2.3. 오만


1. 개요[편집]


Yandere Simulator의 비판을 서술한 문서다.

유튜브 영상에서 차분하고 성실한 모습을 보여주며 많은 후원자와 팬을 모은 YandereDev였지만, 몇몇 유저들은 개발 초기부터 YandereDev의 많은 문제점들을 지적해왔다. 그리고 2018년 하반기부터 게임의 제작이 매우 늘어지기 시작하면서 이 중 상당수가 주목 받게 되었다. 주된 비판은 다음과 같다.


1.1. 게임 관련 비판[편집]



1.1.1. 너무 복잡한 게임 구성[편집]


게임내에서 설명이 제대로 되지 않은 컨텐츠가 너무 많다.[1]

이 부분은 제작자도 인지를 하고 있어서 Info-Chan에게 일정량의 팬티를 지급하고 라이벌 제거 방법을 취사선택하여 방법에 대한 가이드를 제공받는 등의 해결책을 구상하고 있다. 튜토리얼[2]을 추가할 예정도 있다고 하니 이 부분은 충분히 보완이 가능한 부분이다.

다만 컨텐츠를 너무 많이 추가하다 보니 개발도 그만큼 늦어지는 게 문제. 라이벌 제거 방법이나 난이도를 조절하는 요소, 게임 세계를 좀 더 개연성 있게 만드는 요소 등 이것 저것 추가되었지만 막상 그걸 모아서 플레이할 수 있는 게임을 만들지 못하고 있다.[3]


1.1.2. 표절 및 도용[편집]


노골적으로 히트맨 시리즈어쌔신크리드를 베꼈다는 의견도 존재한다. 물론 이 두 게임은 암살 게임의 조상격이기도 하고 제작자도 시인했다. 그래서인지 뭔가 차별화된 요소를 넣으려고는 하고 있지만... 여전히 히트맨과 어쌔신크리드에서 많은 요소를 따오려 하고 있다. [4]

또한 개발 초기때엔 게임 내의 모든 에셋이 유니티 스토어에서 사온 것이거나 DeviantArt등에서 공개된 MMD 파일을 가져온 것이었다. 물론 유니티 스토어에서 정식으로 구입한 에셋이나 무료로 공개된 MMD 파일을 사용하는건 큰 문제가 되지 않겠지만, 문제는 사용시 크레딧에 올려줄 것을 요구하는 원작자의 요구를 무시하고 크레딧에 올려주지 않았거나, 수익 창출을 하지 말라는 원작자의 요구를 무시하고 펀딩을 받아 수익창출이 되고 있는 얀데레 시뮬레이터에 사용하였다는 문제가 있다. 게다가 유튜브에 올리는 개발 일지 등에서 원작자의 허가 없이 남의 그림을 도용하였거나 트레이싱 한 그림이 있었던 것도 논란이 되었다. 하지만 개발 말기에 모든 애셋을 오리지널로 교체할 것이라고 예고하였으며 현재는 오리지널 에셋으로 교체되었다.


1.1.3. 폭력성과 '학교' 배경의 조합[편집]


이 게임은 얀데레라는 소재가 뼈대라서 논란을 벗어날 수 없다. 얀데레 항목의 설명에도 나와있지만, 현실의 얀데레는 정신병이다. 좋아하는 사람에게 가까워지고 싶다는 이유로 범죄까지 저지르는, 사회적으로 용납할 수 없는 행위가 게임의 핵심이다. 이 뿐만 아니라 살인, 납치, 협박, 불법촬영, 왕따 등의 온갖 범죄 요소가 등장하기 때문에, 이에 대해 우려하거나 거부감을 표현하는 목소리도 종종 나오고 있다.

또 문제가 되는 부분은 폭력성보다는 "학교"라는 특정 배경이다. 해외의 웹진들도 이러한 부분을 언급하며 문제가 될 여지가 있다는 언급을 했다. 특히 중고등학교에 해당하는 배경인 만큼, 미성년자들이 주로 생활하고 미성년자들에게 지역인 만큼 배경 특성상 논란의 여지가 있는 것은 사실이며, 일본식 학교가 배경인 만큼 일본과 중고등학교 시스템이 비슷한 한국에서도 유달리 논란이 될 여지가 있다. 학교에서 유혈사태가 종종 벌어지는 미국 쪽에서는 더 민감한 소재일 수도 있다.

2015년 만우절, 제작자가 유튜브 채널에 업로드한 영상 중 사진 촬영에 대해 다룬 영상이 검열당했다. 영상중 팬티를 촬영하는 장면이 성적 요소로 판별된 게 원인이었다고. 제작자는 이에 대해 항의하는 차원에서 영상을 재업로드하며 문제가 되었던 부분을 "UNFAIRLY CENSORED by Youtube"(유튜브에 부당하게 검열당함)이라는 문구로 대문짝만하게 검열삭제 처리했다. 3분 15초쯤부터 나온다.

2015년 4월 21일, Gamemoir의 칼럼니스트 필립 와이드(Philip Wythe)가 얀데레 시뮬레이터는 자살집단괴롭힘, 성애 묘사를 가볍게 다루고 있다는 논지의 비평 칼럼을 기재했다. 그러나 링크를 보면 알 수 있지만 현실과 게임 정도는 구분하라는 비판의 목소리가 대다수를 차지하고 있으며, 해당 칼럼의 작성자부터가 트위터에 노골적인 동성 성애와 속옷 노출을 묘사한 게임 등을 리트윗하는 이중잣대를 보이기도 했다. 이에 대해 제작자는 블로그 게시물을 통해 '당신의 생각을 존중한다.' 며 자신의 생각을 밝혔다.

트위치에서도 검열당했다. 저 영상도 링크로 관람시 성인인증을 받아야 한다.

2016년 2월 업데이트에서 추가된 전기톱으로 공격시 피해자를 반으로 가르고, [5] 사망한 피해자를 사지절단할 수가 있어 폭력성에 대한 논란이 더욱더 심해지는 중이다. 이후 정신상태에 따른 가학성이 추가되면서 정신이 최저상태일때 플레이어가 중지시킬 때까지 피해자를 무한하게 가학할 수 있는 시스템도 생겼다. 전에 목을 찌르는데 그쳤던 식칼 역시 최저상태가 되면 일단 피해자를 쓰러트리고 머리를 계속해 찌른다.

2017년 1월 23일 업데이트된 동영상에 의하면, 얀데레 시뮬레이터는 비디오 게임 인터넷 방송 중계 서비스인 트위치의 방송 금지 게임 목록에 추가되었다. 퓨디파이는 이 소식을 듣고 트위치 TV에게 이해할 수 없다며 독설을 날렸다. 트위치 외의 ustream, Hitbox, Youtube Gaming 등에서는 정상적으로 방송이 가능하다. 참고로 현재 트위치에서는 AO등급 게임을 방송할 수 없다. 얀데레 시뮬레이터가 아직 미출시라 등급이 없을 뿐. 애초에 트위치에서의 허용여부는 전적으로 플랫폼 마음에 달렸는데, 미성년자 간의 수위높은 범죄를 근거로 금지시켜도 할 말은 없다. 다만 제작자가 문제삼고 있는 것은 트위치측이 명확한 이유를 대지 않는 것이다. 트위치 측에서는 괜히 이유를 대서 검열 기준에 대한 논란을 만드느니, 그냥 조용히 묻는 게 낫다고 판단하고 무대응으로 일관하는 것으로 보인다.


1.1.4. '진지한 게임'과 모순되는 선정성[편집]


최근 미다 라나(Mida Rana), CEO의 아내 등과 같은 선정적인 캐릭터들이 발표되면서 비판이 생기고 있다. 거기다가 포르노 게임과의 콜라보까지 발표해버려서, 안그래도 거센 이 논란에 기름을 붓는 격이 되었다.

특히 미다 라나와 무자 키나 같은 성인 라이벌 캐릭터가 논란이 거센데, 캐릭터 디자인이 지나치게 선정적이고 소아성애스러운 분위기를 풍기기 때문. 특히 미다 라나는 대놓고 에베포필리아 컨셉이라 더욱 논란이 많다.

후술하겠지만, 최근 6주년 기념으로 얀데레 시뮬레이터 캐릭터로 만든 추가 다키마쿠라가 출시되었는데, 이것도 성적대상화 논란이 되고 있다.

개발자 본인이 "이 게임은 진지한 게임이지, 절대로 성적인 요소를 위한 게임이 아니다."라고 말한 것에 대한 모순이기 때문에 비판을 받는 중이다. 범죄물의 무겁고 심각한 분위기를 살리는 요소가 아닌, 모에 코드와 가벼운 성적 요소로 점철되어 있기 때문이다.


1.1.5. 발적화[편집]


후술할 스파게티 코드 문제와 게임 내 오브젝트의 최적화가 좋지 않아 그래픽 수준에 비해 시스템 요구사양이 과하다.


이미 조롱거리가 된 칫솔 외에도 지나치게 폴리곤 수가 많은 파일들을 보여주는 영상. 요리부실의 식칼이나 감전사용 코드 등의 자잘한 물건들이 최적화가 되어 있지 않다. 대부분은 인게임 컷신용 오브젝트나 자세히 볼 필요가 없는 물건들이다.


1.2. 개발자 YandereDev 관련 비판[편집]



1.2.1. 태업[편집]


파일:게임개발속도비교.png
본래 얀데레 시뮬레이터의 개발 속도에 대한 논란은 이전부터 있어 왔다. 2014년부터 개발되었지만 2021년인 지금도 나오지 않고 있다. 혼자 개발하고 있다는 걸 고려해도 너무 늦다. 21년이 된 현재 겨우 하나의 라이벌이 막 데모로 출시된 상태.

매년 개발자는 개발 속도가 느려질 수밖에 없는 이유에 대해서 영상을 통해 설명해 왔으며(#1#2#3), 팬덤 역시 어느 정도의 불만은 있지만 해당 설명에 납득하고 넘어갔지만, 2018년에도 라이벌 하나 추가하는 것도 늦어지자 팬들이 점차 불만을 표하기 시작했다. 다른건 다 봐준다고 쳐도 첫 라이벌인 오사나를 2016년부터 개발하기 시작했는데, 2020년까지도 10명의 캐릭터중 첫 캐릭터조차 완성하지 못한 것은 태업이라고밖에 볼 수가 없다. [6]개발자 본인도 몇차례에 걸쳐 오사나를 완성하는 것이 게임 완성을 향한 가장 중요한 첫 단추라고 계속 언급해왔는데 이것을 거의 4년 가까히 질질 끌고 있는 시점에서 그의 개발력에 의문을 가지지 않을 수가 없는 상황이다. 물론 첫 라이벌이 게임 내에 등장하지만 않았을 뿐, 라이벌 개발은 1여년전부터 계속 되어 왔으나 개발자가 라이벌 개발에 집중하지 않고 다른 곳에 신경을 쏟느라 지나치게 라이벌 개발을 오래 끌게 만들었다.[7]


다른 인디 게임을 예로 들면 언더테일도 3년 만에 델타룬의 챕터 1을 출시[8]했고, 헬로 네이버도 출시된 지 몇 년만에 멀티플레이 모드에 2편까지 출시했다. 얀데레 시뮬레이터가 개발을 시작함과 동시에 발매된 FNaF 시리즈는 이미 6편으로 정식 시리즈를 마무리하고 각종 외전작들을 출시하고 있으며, [9]게임 장르는 완전히 다르나 1인 제작 인디게임인 스타듀 밸리의 경우마저 게임 개발기간은 4년밖에 걸리지 않았다.[10] 그런데 얀데레 시뮬레이터는 현재 무려 6년이라는 기간이 흘렀음에도 라이벌이 한 명도 추가 안된 채 출시가 언제 될지 모른다고 발표한 것이다. 덕분에 더욱 비교되며 까이고 있다. 심지어 정식 출시 년도가 자꾸만 미뤄져서 얀데레 시뮬레이터와 함께 베이퍼웨어로 악명높았던 인디 게임 OMORI도 2020년 12월 25일에 출시되었고, 작가가 다른 일을 하느라 포기하는게 빠르다는 신생 월희마저 기어코 상편격인 월희 -A piece of blue glass moon-이 2021년에 발매되었다.

현재 개발자는 계속해서 혼자 게임을 개발하는 게 어렵다는 말만 반복하며 의미 없는 이스터 에그나 기능 추가로 시간을 때우고 있다. 물론 이것이 개발자 홀로 아무 도움 없이 만드는 게임이었다면 게임을 기다리는 것을 포기할지언정 개발자를 욕할 근거는 없을 것이다. 하지만 개발자는 엄연히 Patreon을 통해 정기 후원을 받고 있다. 그것도 월 300만원에 달하는 고액 후원을 받고 있다. 초보 수준의 코딩 실력으로 게임 개발을 하는 댓가로 최소 연봉 3600만원 상당의 수익을 챙기면서, 이마저도 최근에는 제대로 하고 있지 않는 것이다. 이쯤 되면 게임을 완성시킬 생각은 없고 후원 빨아먹을 속셈으로 영상만 만들어 올리는게 아닐까 싶은 의혹이 생길 정도. 이에 대해 얀데레 데브는 자신은 2016년부터 투명성 보고서를 작성해 왔다며 해명했다. https://www.patreon.com/posts/2019-32882029?cid=31915344

YandereDev의 해명이 얼마나 진실되었는지는 알 수 없겠지만, 성과가 없다는 건 명백한 사실이기 때문에 대부분의 후원자들은 개발자의 태도와 개발속도에 염증을 느끼고 대부분 후원을 중단했다. 전체 시간별로 통계를 보면 후원자 숫자 및 후원금이 2016년 초 처음 얀데레 시뮬레이터 후원 Patreon을 개설했을 당시의 수준으로 곤두박질 친 걸 확인할 수 있다.

YandereDev는 게임 완성을 위해 클라우드 펀딩 영상을 몇차례 올라왔으나, 순조롭지 못하고 반응도 그다지 좋지 않다. 6년동안 꾸준히 월급에 가까운 금액을 후원받았음에도 이제 한명의 라이벌이 완성되었음에 개발자에 대한 신뢰도가 낮아진 듯 하다. YandereDev는 클라우드 펀딩이 실패하면 게임을 완성하지 못한다는 등 게임의 개발을 걸고 클라우드 펀딩을 계속해서 대시했지만 별다른 성과를 이루지 못하고 있다.[11]


2021년 5월엔 자신이 7년동안 게임을 개발할 수 밖에 없는 이유를 담은 영상을 올려 다시 한번 클라우드 펀딩을 요청했다. 자신이 게임의 개발 방향을 잘못 잡고 있었다는 내용이다. 10명의 라이벌을 완성해야 하는데, 이스터에그 등 기타 다른 것들을 추가하며 마치 이것저것 할 것이 많은 놀이공원을 만들고 있었다며 이것이 사람들에게 자신이 신뢰를 잃은 이유일 것이라 말하며 자책했다. [12] 또한 얀시뮬 제작에 더이상 이전만큼 흥미를 느끼지 못한다고 밝혔는데, 무료 인디게임 개발자라면 몰라도 매달 후원받고 있는 게임 개발자가 팬덤에게 해서는 안 될 말이다. 이 사람들은 게임이 완성될 것이라고 믿고 돈을 후원한 것인데 정작 돈을 받은 개발자가 게임 제작에 흥미가 떨어졌다는 말을 하는것은 후원자들에게 상당한 배신감을 느끼게 할 수 있다. 게다가 크라우드 펀딩을 다시 요청하고 있으면서 이런 발언을 했다는게 문제다.

마찬가지로 YandereDev는 이후 10명의 추가 라이벌을 개발할 것임을 공지했다. 문제는 단 한명의 라이벌만을 완성했으며, 그마저도 완전한 결과물을 낳지 못하는 상황에서 장황하게 추가 컨텐츠를 기약하는 것은 이전과 다를 바 없는 행동이기 때문에 큰 불만을 낳았다.

1.2.2. 떨어지는 개발실력[편집]


2016년, 타이니빌드(TinyBuild)라는 인디게임 제작 지원회사는 YandereDev에게 연락해 자사의 프로그래머 한명을 파견해 개발을 돕고 게임이 발매될 수 있도록 지원을 하겠다고 제안했고, 개발자는 이를 승낙했다. 개발을 지원하러 넘어온 프로그래머는 YandereDev가 짜놓은 코드를 보고 기겁할 수밖에 없었는데, 대학교에서 코딩수업 한두 학기 들은 사람이 짜놓은 듯한, 난잡한 스파게티 코드로 가득했기 때문이다. 프로그래머 본인은 reddit에서 학생 한명 당 update() 함수의 길이가 2천자였으며, 이로 인해 프레임 당 2000 * 학생 수 +30000줄의 코드가 실행되고 있었다고 언급했다.[13] 파견된 프로그래머는 결국 게임의 모든 코드를 갈아엎었지만, YandereDev는 갈아엎은 코드를 알아볼 실력조차 없었고, 결국 YandereDev와 결별하기로 했다는 주장이다. 물론 코드를 알아볼 실력 자체가 없다면 스스로 물어 가면서 배우거나, 외주를 주거나 할 수 있지만, 그러지 않고 자신의 코딩 실력을 과장하며 고액 후원을 받은 게 문제.

이 문제에 대해서 개발자는 자신이 Tinybuild와 결별하게 된 이유를 설명했다 요약하자면 Tinybuild와 자신은 퍼블리셔를 두어야 하느냐 마냐에 따른 의견 차이가 있었고 이 때문에 결별했다는 것인데, 진짜 중요한 내용은 바로 Tinybuild에서 보내준 프로그래머가 자신이 작업하고 있는 부분의 코딩을 고치면 자신이 거기서 개발을 더 진행할 수 없게 되는 문제가 생겼다는 것. 결국 Tinybuild에서 파견한 프로그래머의 코드를 알아볼 수 없다는 게 사실이라는 이야기나 다름 없다.

많은 유튜버들이 게임의 코드를 분석하기 시작했는데 그 중 하나의 영상으로 상세한 코드 분석 결과, 다른 유튜버들이 비판했던 얀데레 시뮬레이터의 성능 문제가 코드가 if else로 도배된 건 맞으나 그것은 성능의 영향보다는 제작구조의 비효율에 가깝고, 프레임이 떨어지는 가장 큰 이유는 한가지 큰 이유보다는 학생과 배경의 드로우 콜 수가 너무 높은 것, 상호작용 UI 객체 수, 한번 갱신때마다 참조되는 컴포넌트가 너무 많은 것, GPU인스턴싱을 사용하지 못하는 것 등 자잘한 문제가 복합적으로 누적된 결과라고 한다. 하나 하나는 프레임에 큰 영향이 없지만 이런 문제들이 쌓이면 프레임 문제가 눈덩이처럼 불어난다는 뜻.

파일:yandev_bruh_moment.jpg

얀데레 시뮬레이터의 코드가 조잡하게 짜였다고 들었는데 사실인가요?

얀데레 시뮬레이터의 현재 코드를 분석한 모두가 시간 낭비한 겁니다.

지금 사용하는 코드는 애초에 최종 상업버전에 사용될 목적이 아니었습니다.

사람들이 자신의 코딩 실력에 대한 의문을 품자 궁지에 몰린 얀데레 데브는 2020년 6월 10일 갑작스레 "현재까지 배포한 빌드는 일종의 체험판이자 테크데모이며, 최종판은 완전히 다른 코드를 짤 것이다"라는 내용의 해명을 해 동향을 지켜보던 바깥 사람들은 물론 서포터들마저 어이를 잃게 했다.

파일:yandev_bruh_moment_2.jpg

현재 코드는 완성된 게임이 어떨지 사람들에게 보여주고 주기적으로 유튜브에 영상을 올리기 위해 아주 빠르게 짜여진 겁니다.

6년 동안 짠 코드를 "아주 빠르게" 짠 것이라고 주장하고 있는데, 바꿔 말하면 제대로 코드를 짜기 위해 처음부터 다시 시작한다면 6년보다 훨씬 더 걸릴 거라는 소리다. 그의 주장이 거짓이라면 늘어지는 개발에 대한 구차한 변명일 뿐이고, 진실이라도 어마무시하게 긴 시간을 더 기다려야 최종판을 볼 수 있을 거라는 뜻이다.


2020년 9월 1일, 드디어 제작자가 그렇게나 강조하고 또 강조하고 중요시하던 오사나가 포함된 데모 버전이 나왔다. 제작자는 오사나를 제거하는 방법을 일일히 플레이해보면서 버그를 제거했다고 했지만, 위 플레이 영상에서 보다시피 오사나의 단짝 친구가 벽에 끼어버리는 문제점이 있으며, 그 외에도 게임에 접속할 수 없었다거나, 일부 제거기능이 작동하지 않는 등 갖가지 문제점을 보여주었다. 오사나를 제거하려면 꽤나 신경을 써야 할거라고 말한 것과 달리 점심 시간에 너무나도 쉽게 죽일 수 있는 건 이쯤 되면 문제 축에도 꼽히지 않는다. 6년씩이나 기다려서 나온 데모 버전이라하기엔 너무나도 실망스럽다.

결국 얀데레 시뮬레이터의 개발이 느리고, 진전도 없는 이유는 개발자의 마인드의 문제인데 본인이 여러가지 기능성이 꽉 찬 놀이동산 같은 게임을 만들고 있다고 말했고 그의 업데이트 영상을 보면 다른 게임에서 여러 시스템을 보고 이런 기능이 얀데레 시뮬레이터에도 있으면 좋겠다고 생각하고 게임에 추가하는 등, 본인의 능력밖의 일을 함부로 벌이는 경향이 있다. 거대한 마을을 만들려다가 결국 취소하고 작은 상점가로 고치기도 했었다. 상술했듯이 그의 코딩 실력은 이런 것들을 전부 구현하기에는 너무 부족하다. 개발자는 얀데레 시뮬레이터를 스토리 진행 이전에 복잡한 시스템을 만드는데 몇년을 몰두했으며, 오사나를 만들때 역시 첫 라이벌임에도 지나치게 복잡한 시스템을 구축하기 위해 몇년을 소비했다. 그러나 그렇게 완성된 오사나도 좋은 평가를 받지 못했고 버그 투성이었다. 이후 피드백에 따라 수정되었는데, 개발자가 본인이 원하는 완벽한 게임을 만들겠다고 몰두하고 본인의 능력을 너무 과신하는 바람에 실제 유저들의 제대로된 평가와 피드백을 받지 못한 것으로 보인다.


1.2.3. 오만[편집]


개발자는 여태 정기적으로 매우 차분한 어조를 유지하며 유튜브에 성실하게 제작 근황을 업로드하며 진지한 개발자의 이미지를 세워왔다. 하지만 상기된 개발 태도와 속도 문제가 2018년 들어 집중적으로 조명되며 결국 인터넷 상에서의 행태가 널리 까발려지기 시작했다.

일단 후술된 "쓸 데 없는 이메일 때문에 개발이 지체되고 있다"는 영상이 올라왔을 때부터 고압적인 태도를 지적하는 사람들이 몇몇 생겨나기 시작했다.

여기서 그는 "재능 기부자들"에게 자신은 상업적으로 활동한 이력이 없는 "아마추어"들을 이 게임에 쓸 수는 없다고 말했는데, 단신으로 개발하고 있는 게임에 자신의 시간을 써가며 개발자한테 무료로 개발을 도와주겠다는 사람들에게 너무 높은걸 바라고, 전술했겠지만 심지어 개발자 자신마저 능력이 부족해 몇년이라는 시간을 허비하고 있으면서 현재 궁지에 몰린 자신을 도와주려는 사람들을 아마추어라고 하며 도움을 받지 않으려 하는 것 자체부터가 말이 되지 않는다. 그는 각종 포럼과 유튜브 댓글 등지에서 자신의 재능을 기부하겠다는 이들에게 아마추어 주제에 날 귀찮게 하지 말라고 하거나, 자신의 개발 철학을 비판하는 이들을 일일히 찾아가서 욕설을 날린 전적이 다수 있다.

이런 식으로 미성숙한 대처를 거듭한 결과 그에 대한 비판은 그 어느때보다 거세졌고, 결국 2018년 11월 자신이 근거없는 비방을 당하고 있다는 영상을 올린다.# 이 영상이 업로드된 이후 개발자의 영상에 달리는 악플과 비판의 수는 눈에 띄게 증가했다. 자신을 비방하는 사람들을 전부 그렘린으로 매도했다는 탓이다. 얀데레 데브는 이에 대해 자신의 영상의 회색 그렘린은 비평가가 아닌 인터넷을 통해 다른 사람들을 스토킹하고, 독사하고, 괴롭히는 사람들을 나타내며, 모든 비평가를 매도하는 것이 아니라고 답했다.

2020년 12월 20일부터 업로드한 영상 시리즈에서 다시 한번 개발 속도가 늦어지는 이유로 자원봉사자들의 늦은 마감을 들었다. 개발자 자신의 몫인 프로그래밍은 시간도 거의 안 걸리고 작업도 이미 거의 끝났지만 자원봉사자들에게서 모델링, 애니메이션, 이미지, 음성 등을 받는데 오래걸리는 것이 작업속도를 늦추고 있다는 것.

왜 후원받은 돈으로 외주를 주지 않냐는 질문에 대한 답변으로 "패트리온 후원은 자신이 받는 일종의 월급이지 게임의 예산은 아니다"라고 밝혔다. [14]

개발자는 그 이후에 자신에 대한 비판에 답변해둔 페이지를 공개했다. 거의 대부분의 질문이 답변이 올라와있으니 확인해보고 싶은 사람은 확인해보자. #

21년 5월 21일에 올라온 영상에 의하면 얀데레 시뮬레이터가 개발하는데 10년이 넘는 시간이 걸리면서 팬들의 비난과 자원봉사자들의 등돌림, 끊긴 지원에 대해서, 자신은 많은 유튜버들과 게임을 즐기는 사람들이 단순히 라이벌 제거가 목적이 아닌 여러 방면에서 게임을 즐기기를 원해서 라이벌이 아닌 게임 시스템만 주구장창 개발한 것이라고 밝혔다. 이것에 대해 팬들은 아무리 그래도 가장 최우선으로 생각해야하는 라이벌들을 아직도 준비하지 않고 우유부단하게 있는 개발자에게 비판과 지적을 보냈다.

[1] 감전사, 팬티샷, 납치 등.[2] 이 경우에는 1980년대 모드에서 나온다.[3] 또한 개발자의 낮은 개발 실력으로 계속 컨텐츠를 과하게 추가하다보니 아래에 서술할 스파게티 코드 문제와 더불어 최적화 문제, 또한 10명의 라이벌 중 이제 겨우 1명이 저조한 퀄리티로 출시되었다는 점에서 이제는 사실상 정식출시 여부와 상관없이 그저 놀림거리, 조롱거리가 되었다고 봐도 무방한 모습을 보여주고 있다.[4] 근데 앞에서 말했듯 이 두 게임은 암살 게임의 조상격이기도 하고, 제작자도 직접 언급했기 때문에 표절이라 하긴 애매하고 오마주 정도로 보면 적당할 것 같다...[5] 공격할 때 시체가 갈리진 않는다.[6] 라이벌이 9명이나 남았는데, 라이벌 하나 완성하는데 5년이면 게임을 완성하는데는 45년이 걸린다는건가? [7] 얀데레 데브는 오사나의 모델링, 살해 모션, 스토리 등이 완성된 시점에도 정식 패치에 오사나를 출시하지 않았는데, 완벽한 상태에서 오사나를 출시하고 싶다는 생각 때문이었다. 하지만 결국 등장한 오사나는 얀데레데브의 의도와 달리 버그 투성이였고, 오사나의 보디가드 캐릭터인 라이바르도 지나친 강제성 때문에 좋은 평가를 받지 못해 다음 라이벌 출시 전에 또다시 갈아 엎어져야 했다. 처음부터 오사나를 개발에 집중하면서 피드백을 받았다면 이런 문제가 훨씬 적었을 것이다.[8] 스샷에는 델타룬 정식판이 출시된 것마냥 적혀있지만 이는 잘못된 정보다. 델타룬은 2018년에 챕터 1만 지원되는 데모판이 출시되었으며 챕터 2는 2021년에 출시되었다. 다만 챕터 1만 해도 몇 시간 이상의 분량을 자랑하는 알짜배기였기 때문에 얀데레 시뮬레이터와 비교할 수도 없다는 점은 달라지지 않는다.[9] 심지어 2019년에는 개발을 포기한 얀데레 시뮬레이터랑 대조적으로 프레디는 리마스터 VR 버전인 FNaF HW까지 출시하면서 더더욱 비교당하고 있다.[10] 게다가 스타듀 밸리의 경우에는 게임 컨텐츠, 도트 제작 요소뿐만 아니라 게임의 모든 OST 작곡까지 제작자 한명이 게임의 모든것을 혼자 몽땅 싹 다 만들었다. 심지어 게임 관련 일에만 집중한게 아니라 생업과 병행했는데도 얀데레 시뮬레이터보다 짧은 4년밖에 안 걸린것이다.[11] 그 와중에 2016년 즈음에 게임 회사에 넘기는게 나은가 같은 투표를 하기도 했다. 아직 민심이 떡락하지 않고 이런저런 기능을 성실히 추가한다는 이미지가 남아있었기 때문에 Dev가 계속 개발하는 것으로 결론이 났었다. 돌이켜보면 그 때 아예 회사에 넘기는게 나았을지도 모른다[12] YandereDev가 왜 게임개발 진도를 빼지 못하고 계속해서 기능성을 추가하는 것에만 집중했는지 알 수 있는 부분이다. 팬들이 얀시뮬을 기다린 궁극적인 이유는 앞으로 개발되지 못할 기능성만 많은 게임이 아니라, 10명의 라이벌을 처단하는 게임이란 것을 인지하지 못하고 있었던 것으로 보인다. 그런데 이런 현상은 영상에서 얀데브 자신이 인정했듯이, 자신이 개발자로서 개발 방향의 변화를 느끼지 못한 채 개발이 계획된 게임인 것처럼 홍보한 것에 잘못이 크다.[13] update() 함수는 매 프레임마다 코드를 실행하는 함수로 한 프레임에서만 학생 수*2000자의 코드가 실행되어 60fps 환경에서는 1초에 학생수*12000자의 코드가 실행되고 있던 것이다.[14] 이 대답은 반은 맞고 반은 틀린 셈인데, 개발자의 생업을 위해 후원을 하는건 맞지만, 후원자들이 개발자를 후원하는 목적은 단순히 개발자에게 월급을 주기 위한게 아니라 자신이 기대하는 게임 출시에 투자하는 것이기도 하기 때문이다.

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