CTB

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1. 정의
2. 상세
3. 장단점
4. 사용 게임
5. 관련 문서



1. 정의[편집]


Charge/Count Time Battle

CTB는 특히 일본 RPG에서 쓰이는 턴제 전투의 발전된 형태로, 한 턴마다 한쪽 편의 모든 유닛이 1번씩 행동하는 라운드제를 과감히 포기하고 개별 유닛마다 속도를 따져서 각자 행동 순서가 오는 방식이다. 즉 시스템의 구조는 ATB에서 게이지가 차오르는 실시간적인 요소를 제거한 것에 가깝다.


2. 상세[편집]


그 특성상 민첩 계열 스탯이 굉장한 비중을 차지하는 시스템이기도 하다. 자연스레 시스템을 메타적으로 활용해 이 턴 수를 좀 더 많이 확보하는 특수한 스킬 등이 굉장히 우대받는다. 단 대부분의 CTB 전투에선 예를 들어 스피드 255인 캐릭터가 스피드 3인 캐릭터의 85배나 많은 턴 수를 갖는 걸 막기 위해 어느 정도 상한선과 하한선을 제한해놓기 마련이다.

세부적으로 들어가면 강력한 마법 주문이나 초필살기 등은 쿨타임 개념의 일종으로 대개 발동 후 다음 턴이 돌아오는 시간이 늦어지며, 약한 기술은 재깍재깍 턴이 돌아오는 경향을 자주 보인다. 게임 후반 즘에 가면 턴을 빨리 돌아오게 하는 대신 MP 등의 자원을 소모하는 업그레이드 된 평타 공격같은 기술들이 나와 이것만 사용하게 되는 플레이어의 모습도 자주 볼 수 있게 되며, 강하고 화려한 기술은 대개 턴 수가 밀려 강적에게 압도당하는 걸 막기 위해 어지간히 좋은 특전(예를 들어 방어력 무시 등)이 없지 않은 이상 그냥 천대당하는 일이 잦다.

스피드 관련 건 외에 특이점으로 대개 CTB 시스템을 사용하는 RPG들의 경우 전투 도중에 파티 멤버를 자유롭게 바꿀 수 있는 경우가 많다.


3. 장단점[편집]


흔한 턴제 게임의 네 턴 내 턴 방식으로 번갈아 자기 편의 유닛을 모두 움직이는 것에 비해서는 현실적인 느낌이 들며, 유닛들의 성능도 체감하기 쉽다. 또 ARPG에 비해서는 더 전략적으로 진행 가능하다.

다만 일반적인 라운드제 턴 방식 게임의 경우 자신의 턴이 오게 되면 모든 유닛이 할 수 있는 모든 패를 다 고려해보고 최선의 수를 찾는 방식인 것에 비해서는 한 번에 개별 유닛만 움직이게 되다 보니 다양한 유닛이나 스킬의 조합을 사용하기 힘들다. 가령 적에게 특정 상태이상을 거는 유닛과 그 상태이상이 걸린 적에게 추가 데미지가 들어가는 유닛이 따로 있다면 플레이어가 유닛의 행동순서를 정하는 일반 턴방식에서는 순서대로 사용해서 조합하면 되지만, CTB에서는 순서가 맞지 않아 다음 턴을 기다려야 하고 다음 턴에서는 상태이상을 건 적이 회복을 해버린다거나, 아예 죽어버린다거나 하는 등 상황이 바뀌어 이 조합을 쓸 수 없게 되는 어색함이 생길 수 있다.

같은 이유에서 개별 유닛의 성능에 게임플레이가 좌지우지되는 경향이 있다. 시너지가 잘 나는 유닛의 조합을 맞추기가 일반 턴제보다 어렵기 때문에 그냥 "범용적으로 강한 딜러", "범용적으로 강한 버퍼" 등이 쓰기 편하기 때문. ATB의 경우에는 턴게이지가 가득 차있어도 조금 더 기다려서 뒷순서의 캐릭을 먼저 조종하는 등 순서를 임의로 바꾸는 전략적인 선택을 할 수 있지만, CTB는 시스템 자체가 아군 캐릭터의 행동 순서를 정해놓았기에 플레이어가 개입할 수단이 적어 캐릭터간의 궁합, 스킬간의 궁합보다는 상대적으로 개별 캐릭터의 강력함이 더 돌출되게 된 것.

4. 사용 게임[편집]


대부분 JRPG로, 사실은 소위 말하는 전략 시뮬레이션 RPG에서 먼저 쓰였고 지금도 꽤나 자주 쓰이는 모습을 자주 볼 수 있다.

데뷔작. 이 항목의 이름인 CTB는 원래 "Charge Time Battle"의 약자로 이 게임에서 처음 쓰였다. 만든 사람은 이토 히로유키와 마츠노 야스미.
이 게임을 기점으로 일반 턴제 RPG에서도 사용되게 되었다. 이번엔 "Count Time Battle"의 약자로, 개수한 사람은 츠치다 토시로. 턴 수 제한으로 인해 스피드 수치마다 정해진 틱 수가 있고 모두에게 평등한 속도로 채워지는 그 틱 수를 채우면 턴이 돌아오는 방식인데, 가장 빠른(170~255; 3틱) 캐릭터는 가장 느린(1; 28틱) 캐릭터에 비해 고작(?) 9.33배 많은 턴만 확보할 수 있다. 당연하지만, 후반부에 스탯 노가다에 들어가면 스피드 170 찍기는 기본 오브 기본이다.
통신대전에서 활용된 첫 사례. 특히 귀신같은 빠르기로 유명한 알포스브이드라몬이나 메탈가루몬의 악명이 엄청나다. 그 외엔 스토리 진행을 방어 무시 필살기를 지닌 디지몬에 스피드 훈련 100을 몰빵한 멤버들로만 끝까지 진행할 수 있다는 점에서 CTB 상의 스피드의 위엄을 느낄 수 있게 된다.
일단 원칙적으로 ATB이지만, 일단 게이지부터 CTB 타이머 마냥 하나로 통일되어있고, 본작의 웨이트 모드가 기존 본가의 그것과는 달리 아예 게이지가 차오른 순간 명령을 내릴 때까지 멈추므로 실질적인 CTB를 즐길 수 있다. 참고로 아래 제노사가 시리즈가 정확히 이 WOFF 웨이트 모드 ATB처럼 진행된다이료
WoFF처럼 ATB인 척 하는 CTB로 플레이 가능하다. 대신 게이지는 각 캐릭터마다 따로 표시된다.
해당 시리즈 중 최초이자 현재로선 유일한 사례. 전작들에서의 스피드 스탯은 DQ 스타일로 선후공만 따졌다. 모 양덕의 테스트에 따르면 스피드를 최대치인 999로 올리면 후반부 보스 중 하나인 스포일러 상대로 3번 때리고 시작할 수 있다고 한 걸로 보아 턴수 제한이 걸린 것 같다.
26년동안 너한대 나한대식 라운드제가 전통이었던 포켓몬스터 시리즈에 CTB 시스템이 도입된 첫 작품.[1] FFX처럼 각 포켓몬의 스피드에 반비례[2][3]하게 주어지는 틱이 카운트다운 하여 0이 되면 행동하는 형식이다 (행동 종료시 다시 기본 틱 부과). 본작 특유의 속공/강공 시스템의 경우 강공은 단순하게 다음 자기 차례가 돌아올 틱에 보통 +5를 더해 느려지며, 속공은 특이하게 자신을 대상으로 한 기술은 자기 틱을 줄여주고 적에게 쓰는 기술은 적의 틱을 보통 +3 정도 늘려 늦추는 식으로 구현되었다.
상대 포켓몬이 스피드가 빠를 경우, 배틀 시작하자마자 얻어 맞은 뒤에 커맨드 창이 열리므로 기존 포덕들은 본가에선 느낄 수 없었던 불합리함(...)을 느낄 수 있다. 대신 야생 포켓몬 등의 뒤통수를 치면 선제권을 가질 수 있다.
CTB가 고유명사라 CTB라는 이름대신 '라이브 커맨드 RPG 배틀'로 이름을 붙였다. CTB 베이스에 각종 환경 요소나 추가 커맨드 입력을 넣은 전투.

5. 관련 문서[편집]






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[1] 정확히는 게임 프리크가 제작한 포켓몬스터 시리즈 기준이다. 외전으로 가면 실시간 액션으로 전개된 포켓몬 시리즈(포켓몬 레인저,폭권 등)는 꽤 있었다.[2] 스피드 15 이하에서 14틱, 이후 스피드 상승 폭이 커지면서 1틱씩 줄어들다 최종적으로 스피드 402 이상일 때 5틱이 최고 스피드다. 실제 스피드 값은 플레이어와 NPC가 동일 타이밍에 행동 가능할 때 우선도를 가리는 데 쓰인다.[3] 노력 레벨 10 기준으로 기본 5틱 스피드를 달성할 수 있는 건 스피드 역보정 성격이면 히스이 붐볼만, 성격 무보정이면 쥬피썬더크로뱃, 스피드 보정 성격일 경우 포푸니라, 다크라이, 후딘, 포푸니크, 오리진폼 펄기아, 그리고 아르세우스만 존재한다.