히스클리프(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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Limbus Company 수감자 인게임 정보

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[[이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보|

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이상
]][[파우스트(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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파우스트
]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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돈키호테
]][[료슈/인게임 정보|
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료슈
]][[뫼르소/인게임 정보|
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뫼르소
]][[홍루/인게임 정보|
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홍루
]][[히스클리프(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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히스클리프
]][[이스마엘(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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이스마엘
]][[로쟈(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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로쟈
]][[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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싱클레어
]][[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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오티스
]][[그레고르(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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그레고르
]]



1. 개요
2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 시체자루
3.1.2. 홀리데이
3.2. TETH
3.2.1. AEDD
3.3. HE
3.3.1. 전봇대
3.3.2. 공즉시색
4. 미출시 떡밥


1. 개요[편집]


Limbus Company》에 등장하는 수감자인 히스클리프의 인게임 정보를 정리한 문서.


2. 인격[편집]


단순무식 다혈질답게 자신의 안정성을 낮추는 대가로 막강한 위력을 발휘하는 특징을 지녔으며, 대부분의 인격이 이를 필두로 한 단기전에 특화되어있다. 장기전 특화에 기계가 아닐까 싶을 정도로 감정이 없는 뫼르소와는 정반대.

히스클리프의 대부분의 인격들은 반지를 끼고 있다. 또한 모든 인격과 E.G.O는 공즉시색을 제외하면 질투와 관련되어 있는 점도 눈여겨볼 만하다.


2.1. 0(1성)[편집]



2.1.1. LCB 수감자[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=LCB 수감자,

체력=186, 속도=2 - 5, 방어력=40(0),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,

획득대사=히스클리프. 사람 박살 내는 건 내 전문이지.<br>물론\, 내가 내킬 때만.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

1성=, 소속=LCB 수감자, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=배트 치기,
스킬1공격레벨=40(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 3 부여,

스킬2이름=내려박기,
스킬2공격레벨=40(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,

스킬3이름=분풀기,
스킬3공격레벨=40(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+8,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 코인 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=40(0),
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=르쌍티망,
패시브죄악=질투,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=대상이 자신보다 최대 체력이 높으면 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=악에 받친,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 타격 스킬의 피해량 +10%,
)]

대사

<^|1><height=32>
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* 획득 대사
"히스클리프. 사람 박살 내는 건 내 전문이지. 물론, 내가 내킬 때만."
* 아침 인사
"아침부터 그 시계 좀 치워라… 거슬리니까."
* 점심 인사
"왜? 점심은 뭐 드셨어요? 이딴 말 기대하고 나한테 온 건 아니지?"
* 저녁 인사
"아 잠깐, 또 훈련이니 작전이니 시킬 거라면 다시 생각하고 말하는 게 좋을 거야."
* 대화 1
"관리자라고 해서 훈계하거나 쓸데없는 계획 세울 생각은 하지 마라. 난 남의 말은 안 듣거든."
* 대화 2
"형씨, 궁금하지 않아? 그 시계 안쪽이 어떻게 생겼을지 말이야. 하핫, 농담이야 왜 몸을 떨고 그래?"
* 대화 3
"우리 사이에 긴 대화는 필요 없지. 주먹으로 하는 거라면 모를까."
* 방치
"그래, 한 대 맞고 싶다는 거지? 딱 기다려."
* 인격 편성
"몸이 찌뿌둥하던 참이었어. 때려 부수러 갈 시간이다!"
* 입장
"길게 끌 거 없어. 바로 간다!"
* 전투 중 인격 선택
"왜? 뭐?"
* 공격 시작
"먼저 간다!"
* 적 흐트러질 시 대사
"하핫, 어떠냐?"
* 흐트러질 시 대사
"윽…!"
* 적 처치
"쉽네."
* 아군 사망
"뭐야, 언제 으깨졌냐?"
* 선택지 성공
"너 왜 뿌듯해 보이냐? 내가 해낸 건데."
* 선택지 실패
"…열받네. 내가 딴 놈 보내라 하지 않았었나?"
* 전투 승리
"뭐, 이 정도에 좋다고 히죽거리고 싶진 않아."
* EX CLEAR 전투 승리
"흥, 보여? 마구잡이로 때려 부숴놓았지?"
* 전투 패배
"젠장, 이거 진짜 열받네! 형씨, 여기서 안 끝낼 거지?"
* 선택지 - 매우 높음
"다 쳐부숴줄 거야. 괜찮지?"
* 선택지 - 높음
"가보지, 뭐."
* 선택지 - 보통
"정 시킬 사람 없으면 시키던가."
* 선택지 - 낮음
"다른 놈들 보내."
* 선택지 - 매우 낮음
".... 너 지금 나랑 장난하냐? 이걸 보낸다고?"

}}}
진동 키워드를 사용하는 1성 타격 딜러. 기본 인격임에도 불구하고 의외로 굉장히 뛰어난 성능을 보여주는데, 자체적인 위력 버프와 피해량 버프 덕에 준수한 딜량을 뽐낸다. 다만 진동을 쌓을 게 밸류가 구린 1스킬밖에 없어서 활용하기 힘들고, 1성 캐릭터답게 스킬들의 최솟값이 낮은 편이어서 합 싸움은 다소 불안정하다. 2스킬 사용 시 다음 턴에 위력 +1 버프를 얻기 때문에 가급적 자주 사용해주는 편이 좋다.

주 사용처는 바로 3장 초기 지역인 'K사' 스테이지. 이단 심문관은 관통 계열도 가지고 있어 자칫하면 폭딜을 맞기 쉽지만, K사는 주로 타격 공격을 하기에 내성이 높은 히스클리프가 맞아도 별 위험이 없고, 반대로 K사 경비대는 타격에 취약해서 히스클리프에게 가장 만만한 적이다. 이러한 상성 덕분에 3지 초기 지역에선 어중간한 3성들을 모두 제치고 딜량 1위를 먹을 정도로 강력한 면모를 보인다.

단점이라면 적은 코인 갯수와 저조한 기초 위력치가 있다. 일단 코인 앞면 시 상승하는 위력 자체는 썩 괜찮지만, 3동기화 기준 기초 위력이 3/4/4라는 낮은 수치에 코인도 1/2/2개로 적어서 생각보다 합 싸움이 안 된다. 때문에 섣불리 합 싸움을 시도하기보단 일방 공격을 통해 타격 취약인 적들을 패는 것으로 활용해 주는 게 좋고, 합 싸움이 필요하면 E.G.O 등을 이용해 넘겨주는 게 좋다.

물론 이를 감안하더라도 타격 딜러들 중 화력 계수가 나름 좋고, 패시브나 코인 효과로 추가 위력치나 화력 상승을 노릴 수도 있기 때문에 극초반에 타격덱을 꾸릴 때 가장 우선적으로 고려되는 타격 딜러라고 볼 수 있다.

4동기화시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
  • 2스킬
    • 1코인: '[앞면 적중시] 진동 2 부여' 추가
  • 3스킬: 코인 위력 +6 → 8
1성 중 이와 맞먹는 고점을 가진 오티스의 3스가 단타기임을 고려하면, 2코인의 고점 20에 달하는 히스클리프의 3스킬은 1성 기준으로 가히 파격적인 성능이라고 볼 수 있다.


2.2. 00(2성)[편집]



2.2.1. 남부 시 협회 5과[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=남부 시 협회 5과,

체력=195, 속도=2 - 5, 방어력=41(+1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=공평하게 죽음을… 쯧. 뭐랬더라\, 아무튼 다 박살 내러 왔다.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,

2성=, 소속=시 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=극검,
스킬1공격레벨=41(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 체력이 50% 미만일 때 스킬 위력 +2<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 얻음,

스킬2이름=비검,
스킬2공격레벨=41(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=자신의 체력이 50% 미만일 때 스킬 위력 +2<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,

스킬3이름=섬격,
스킬3공격레벨=41(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 스킬 위력 +2<br>자신의 체력이 50% 미만일 때\, 공격 가중치 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력 5 감소\, 이 코인의 스킬 피해량 +50%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력 5 감소\, 이 코인의 스킬 피해량 +50%,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=41(+1),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력 5 감소<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 피해량 +50%,

패시브스킬이름=호흡,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 턴에 공격으로 피해를 받으면 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=자신을 돌보지 않음,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]

시 협회 5과, 히스클리프의 이야기


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"하아, 그러… 니까! 찌르는 공격은 전방에서 해봐야 의미 없다… 니까요!"
주황색 머리를 한 아이는 기다란 칼을 든 아이의 공격을 쉭쉭 피하고 있었어.
서로 적인 것은 아니지만 살의는 있었고, 훈련은 아니지만 조언은 있었지.
이 아이들은 항상 이렇게 싸우는 편이었던 터라, 누가 봐도 말릴 이유도 없었고.
"아오! 가만 안 있어?"
"암살을 하란 말이예요, 암살! 진짜 어떻게 들어왔는지 모르겠네!"
"으… 이…!
본 사람이 없으면 암살이지, 또 뭔데!!!"
작은 아이의 눈이 퉁방울만큼 커졌어.
생각보다 한이 깊게 서려 있는 그 목소리에 놀란 걸까, 아니면…
"와. 그걸 진짜 입 밖으로 내뱉을 줄은 몰랐는데."
그냥 상대방의 유치한 생각에 어이가 없었을 뿐이었구나.
"됐어요. 이젠 나도 안 참아. 부장한테 가서 한마디 할 거예요!"
"야, 기다려… 야!"
멀대 같은 아이가 얼른 뒤쫓아 가려고 자세를 바꿨지만, 곧 됐다는 듯 그 자리에 우뚝 서버렸어. 어차피 소용이 없다는 생각을 했던 거지.
대신에 그 아이는 하늘을 올려다보면서 한숨을 푹 쉬고는, 항상 생각하던 바를 하늘에 조용히 뱉어버렸어.
"쯧, 돈 벌어 먹고살려면 어쩔 수 없잖아… 나도 내 성미에 안 맞는다는 건 안다고."
이 아이도 마음 속에 담은 생각은 많은 것 같네.
#!end
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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* 획득 대사
"공평하게 죽음을… 쯧. 뭐랬더라, 아무튼 다 박살 내러 왔다."
* 아침 인사
"아씨… 아까 자명종 계속 안 끄고 자던 놈 누구였냐? 가만 안 두겠어…"
* 점심 인사
"점심은… 싱싱한 날 음식이나 먹고 싶네. 피가 뚝뚝 떨어지거나 하는 거 말이야."
* 저녁 인사
"형씨는 붉은 달을 본 적 있어? 끝내주게 아름답거든. 순식간에 반해버렸지 뭐야."
* 대화 1
"…상처가 걱정된다고? 방금 온몸에 소름 돋았거든? 다신 그딴 말 꺼내지 마라."
* 대화 2
"목격자가 전부 뒤지면 그게 암살이지 뭐겠어? 젠장, 다들 나한테만 성질이야."
* 대화 3
"급소만 찌르는 건 사실 재미없어. 시시하잖아?"
* 동기화 후 대화 1
"다들 말 같지도 않는 말만 나불거려. 마음을 가라앉히고 고요하게 어쩌고저쩌고… 그냥 싸그리 부숴버리면 서로 편한 거 아니겠어?"
* 동기화 후 대화 2
"그래도 형씨는 군말없이 시계 돌려줘서 맘에 들어. 특히 지난번에 어깨가 꿰뚫렸던 건 더럽게 아팠을 텐데 말이야."
* 방치
"어디간 거야? 젠장, 이스마엘이었으면 바로 찾아냈을 텐데…"
* 동기화 진행
"그만하라고 말릴 때까지 다 썰어버릴 수 있어!"
* 인격 편성
"그래, 후회하지 않게 해주지!"
* 입장
"그냥 눈에 보이는 거 다 박살 내면 되는 거지?"
* 전투 중 인격 선택
"그래, 누굴 조지면 되는 거야?"
* 공격 시작
"그래, 베러 가자!"
* 적 흐트러질 시 대사
"어때, 죽을 것 같지?"
* 흐트러질 시 대사
"쳇…!"
* 적 처치
"타겟, 제거~"
* 아군 사망
"실력도 없는데 드러내고 다니니 그러지."
* 선택지 성공
"이거 봐. 과정은 어쨌든 결과는 좋잖아?"
* 선택지 실패
"하여간에, 맞지도 않는 곳에 보내는 건 어느 놈이든 똑같네."
* 전투 승리
"이 정도야 기본이지. 또 찌를 거 없냐?"
* EX CLEAR 전투 승리
"다 내 먹잇감들이었지."
* 전투 패배
"아직 내 칼은 안 끝났어! 형씨, 한 번 더 가자고!"


통칭 시히스.

성능을 요약하면 극한의 자밀 죽창 딜러. 메커니즘상 체력이 50% 미만일 때 공격력이 증가하는데, 스킬들을 사용하면 체력이 빠지게 되며, 공격으로 피해를 받으면 분노 공명에 따라 딜이 증가해 결과적으로 공격 레벨과 위력을 쌓아 무지막지한 폭딜을 갈기고 산화하는 딜러다. 실제로 모든 조건이 맞는 상황에서의 일격은 어마어마한 수치가 뜨기도 한다.

문제는 자체 코인 숫자가 매우 적어서 합 싸움에서 불리한 데다, 굳이 이 인격으로 번거롭게 딜을 누적할 바엔 토끼팀 히스클리프를 쓰는 게 화력 면에서 더 뛰어나다는 게 흠. 어차피 이 인격이나 토끼팀이나 장기전이 불가능한데,[1] 오히려 안정성은 토끼팀이 더 높은지라 이 인격을 레벨링까지 해주는 경우는 잘 없다. 토끼히스가 없더라도 준수한 타격 딜러인 기본 히스와 N히스에도 밀리는 성능이다.

제일 큰 단점은 4동기화 전까지 스킬 셋 모두 체력 25% 미만을 요구한다는 것으로, 50% 미만을 요구하는 돈키호테, 이스마엘은 대충 맞아주거나 불안정 오버클록 한 대 맞으면 대충 체력이 맞아 떨어지는 반면 히스클리프는 정말 줄타기를 해줘야 한다는 점에서 안정성이 바닥을 긴다.

서포트 패시브는 필요 자원만 다를 뿐 기본 료슈의 패시브와 완전히 동일하다. 피해량 +20%라는 살인적인 버프 덕에 최상급 패시브라고 봐도 손색이 없지만, 공명 자체가 은근 달성하기 까다로운 조건이기도 하고, 무엇보다 R히스가 빠지는 전투가 손에 꼽을 정도로 적은 탓에 쓰고 싶어도 쓸 수가 없다. 캐릭터를 잘못 만나서 안타까운 패시브.

정식 출시 버전에서는 존재감 없는 2성 하위권 인격으로 나왔지만 출시 전 공개된 영상에서는 엄청난 인격이었는데, 3성 인격이었고 3스킬 섬격이 적 2명을 타겟팅해서 3코인으로 공격하는 광역기였다. 동백 이상 출시 전까지 등장한 모든 광역기가 일반 스킬이 아닌 E.G.O 스킬이며 그마저도 전부 단일 코인인 것을 감안하면 일반 스킬 3코인 광역기 그대로 나왔다면 엄청난 OP였을 것이다.[2] 이런 다코인 인격 스킬 광역기는 정식 출시 후 3개월이 넘게 지나 동백 이상 인격을 통해 처음 등장했고, 4동기화 출시 후 시히스도 제한적인 광역기를 쓸 수 있게 되었다.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, 스킬 위력 +2, '[사용시] 호흡 횟수 3 얻음' 추가
  • 2스킬: 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, 스킬 위력 +2, '[사용시] 호흡 3 얻음' 추가
  • 3스킬: '자신의 호흡 횟수가 10 이상이면, 스킬 위력 +2' 추가, 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, (스킬 위력 +2) → (공격 가중치 +1)
  • 수비 스킬: '[사용시] 자신의 체력 5 감소', '자신의 호흡 횟수가 3 이상이면, 피해량 +50%' 추가
4동기화 이후엔 그럭저럭 쓸 만한 조건부 폭딜러가 된다. 체력 조건이 크게 완화되었고, 다른 시 협회 인격들처럼 호흡 키워드가 추가되었으며 인격 중에선 셋뿐인 광역기 보유자이기 때문.
-
시 협회 5과 소속으로, 돈키호테의 부하이자 이스마엘의 동료다. 본래 인격에 비하면 침착한 편이나, 원래 성깔이 어디간 건 아니라 시 협회의 경구를 까먹거나 목격자만 없으면 되는 거 아니냐고 대꾸하기도 한다.


2.2.2. N사 작은 망치[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=N사 작은 망치,

체력=180, 속도=3 - 7, 방어력=41(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넵\, 저\, 저는… 아\, 선배가 아니잖아… 뭐야?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

2성=, 소속=N사, 출시시기=2023.03.23,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=미숙한 못질,
스킬1공격레벨=40(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">못</span> 1 부여 <br> <span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 1 부여,

스킬2이름=정...화!,
스킬2공격레벨=40(0),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+8,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 정신력 5 회복,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">더하기 코인 약화</span> 2 부여,

스킬3이름=미약한 단죄,
스킬3공격레벨=40(0),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=42(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=젠장...,
패시브죄악=질투,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=아군이 사망하면 다음 턴 시작 시 정신력이 10 감소하고\, <span style="color: yellow">타격 위력 증가</span> 1을 얻음<br>생존한 N사 광신도가 파티 내에 자신 포함 4명 이상 있을 때 코인 위력 +1,

서포트패시브스킬이름=독경,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 <span style="color: Red">못</span> 부여 값 +1,
)]

N사 작은 망치, 히스클리프의 이야기


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파일:히스클리프_N사 작은 망치_동기화.png
내가 바란 건 이게 아니야.나는 이런 일을 하게 될 줄 몰랐어.난 그저… 잘해보고 싶었던 것뿐인데.하필 그날, 캐시가 던진 말이 내 마음을 너무 찔러 대서…
다신 돌아가지 않겠다며 뛰쳐나왔던 것뿐인데.
이끄는 이단 심문관: 이쯤으로 하지. 복귀한다.
어쩌다가 이런 곳에 휘말려든 걸까.
파일:히스클리프_N사 작은 망치_기본.png
이끄는 이단 심문관: 거기, 작은 망치.
"…아! 네!"
이끄는 이단 심문관: 복귀한다는 말을 듣지 못했는가? 뒤따르도록.
저 이상하게 생긴 못은 대체 뭘까.중간에 투명한 창이 있는 것 같은데, 사람한테 박으면 무언가가 계속 차오른단 말이지.
꼭 사람의…
이끄는 이단 심문관: 무슨 생각을 하고 있는 건가?
"아, 아닙니다."
이끄는 이단 심문관: 오늘은 의식을 행하는 날이다. 쓸데없는 잡념이 있다면 지금 비워두도록.
큭… 저놈의 의식!또 머리가 지끈거리는 책을 펼쳐 놓고 달달 외우게 만들 셈이야.그리고는, 무슨 통조림을 까서 희멀건 죽 같은 걸 계속 먹인단 말이야…
그럴 때마다 점점 기억이 녹는 것 같이 변해서는…
이끄는 이단 심문관: 구호. 이단은.
"정화되리라."
어?
내가 방금… 뭐라고 했지?
#!end
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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* 획득 대사
"넵, 저, 저는… 아, 선배가 아니잖아… 뭐야?"
* 아침 인사
"바쁜 시간이야. 말 걸지 마. 아… 책 어딨지?"
* 점심 인사
"이단은 정화… 헉. 나 방금 뭐라고 했어? 아… 밥만 먹으면 이러네."
* 저녁 인사
"오늘은 제 시간에 잘 수 있을까… 당신은 잘 수 있을 때 자둬."
* 대화 1
"자꾸 말 걸지 마. 아까 외웠던 교리가 다 빠져나가니까."
* 대화 2
"제대로 된 식사 좀 했으면 좋겠어. 매번 물컹한 게 담긴 통조림을 뜯는 것도 지겹고…"
* 대화 3
"이단…! 아, 씨… 그딴 가면 좀 두고 다니면 안 돼? 헷갈려서 죽일 뻔했잖아!"
* 동기화 후 대화 1
"눈이 퀭하다고…? 아직 못 잤거든. 저번에 집회에 5분 늦은 걸로 해가 뜰 때까지 독경을 시켜서 말이야."
* 동기화 후 대화 2
"나는… 망치… 더러운 것을 두드려 정화하는… 쥐여질 자…"
* 방치
"…아무도 없나? 잠깐… 쉬어도 되겠지."
* 동기화 진행
"내가…? 아니, 나는 자격이 안 되는 것 같은데… 뜻이 그렇다면 따라야겠지만."
* 인격 편성
"넵! 아… 그래."
* 입장
"하… 시간 됐네."
* 전투 중 인격 선택
"또, 무슨…"
* 공격 시작
"정화. 하라… 였나?"
* 적 흐트러질 시 대사
"이단을 배제…"
* 흐트러질 시 대사
"…헉! 여긴…"
* 적 처치
"…또 죽었나."
* 본인 사망
"젠장… 캐서린…"
* 선택지 성공
"시키는 대로 했어."
* 선택지 실패
"시키는 대로 했는데…"
* 전투 승리
"이제… 돌아가는 건가?"
* EX CLEAR 전투 승리
"이 정도면… 언젠가 돌아갈 수 있는 거겠지?"
* 전투 패배
"아, 안 돼! 이, 이대로 돌아가면… 으윽!"

[1] 그나마 토끼팀은 탄환이 없어지면 3스킬을 제외하곤 화력이 급락해서 장기전이 힘든 케이스인데, 이쪽은 그냥 체력이 거덜나서(...) 장기전이 안 된다.[2] 이 외에도 검계 오티스의 곱하기 코인처럼 정식 출시 전 공개된 스킬들 중 굉장히 강력하게 그려졌으나 크게 너프된 것들이 있다. 아마 가챠 게임 특성상 당연히 올 수밖에 없는 파워 인플레이션을 고려하여 여러 컨셉들을 실험해본 뒤 시즌 1에는 의도적으로 너프하여 출시했을 것이다.

쥐는 자 파우스트와 함께 출시된 2성 N사 인격.

성능의 경우 매우 우수한 2성이다. 코인값은 2/1/3으로 불안정하지만, 1스킬은 전형적인 출혈 스킬, 2스킬은 앞면 적중 시 상대의 더하기 코인 약화 2 부여라는 강력한 디버프를 걸고, 3스킬은 쥐는 자 파우스트 2스킬과 동일한 구성에 앞면이 나오면 피해량이 10% 증가하는 그럭저럭 쓸 만한 효과를 가지고 있다.

기본 고점부터 11/14/16으로 적당히 좋은데 N사 파티 구성 시 13/15/19로 매우 높아지고, 공격 레벨이 낮지만 더하기 코인 약화를 부여하기 때문에 합 능력이 매우 준수하다. 죄악 구성도 파우스트의 E.G.O인 물주머니 발동 토큰을 수급하기 가장 좋고, 다른 E.G.O에서도 많이 요구하는 질투/우울/색욕이라는 것도 큰 장점.

단점으르는 주력으로 쓰기엔 애매하다는 점이 있다. 위력치고 뭐고 패시브는 아군이 사망했을 경우를 가정하기에 써먹을 가치가 없고, N사 파티 입장에서도 못 추가 부여인 서포트 패시브가 더 좋은지라 굳이 N히스를 데리고 나오기보단 벤치에 둬서 서포트 패시브를 돌리게 하는 게 더 좋다. 거기다 물주머니 원툴로 가려고 해도 이 인격을 쓰기보단 다른 토큰 수급 능력과 합 싸움이 좋은 인격들을 맞추면 되는 데다, 쥐파우 역시 질투와 색욕이 1, 2스킬이라 우울만 채워주면 그만이기 때문에 N히스까지 부를 필요성이 적다.

그래도 합 성능이 후달리는 경우가 많은 N사 인격들 중 쥐싱클과 함께 가장 우수한 딜링과 합 성능을 가지고 있고 우울 속성을 얻을 수 있기 때문에, 순수 N사 파티를 짠다면 뫼르소의 타인의 사슬과 집행을 쓸 수 있게 해주는 N사 히스클리프는 가장 중요한 인격이다. 시체자루의 코스트도 쉽게 충당이 가능해 공격 위력 1을 쉽게 얻어먹을 수 있는 것도 덤.

성능 외적으로는 첫 픽업이 하필 고성능인 쥐는 자 파우스트와 같다 보니 파우스트도 얻을 겸 픽업을 돌려 R사 히스클리프 정가용 파편 자판기(...) 신세가 되기도 했다. 히스클리프 파편 오히려 좋아

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬
    • 2코인: '[적중시] 못 1 부여' 추가
  • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8
  • 패시브: '생존한 N사 광신도가 파티 내에 자신 포함 4명 이상 있을 때 코인 위력 +1' 추가
  • 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성
4동기화 패시브의 강화 효과가 업데이트 당시에는 최종 위력이 증가한다고 적혀있었으나 실제로는 코인 위력이 증가했고, 2023.8.10 패치에서 이례적으로 실제로 적용되는 효과에 맞춰서 텍스트를 수정하겠다고 언급했다.

자의로 들어오지 않았단 것을 반영한 듯 1스킬에 붙은 못과 두 패시브를 제외하면 나머지 N사와의 시너지가 존재하지 않는다.

캐서린과 관련된 어떠한 사건 때문에 못과 망치에 입단하게 되었으며, 일이 해결되면 돌아갈 계획이기에 진심으로 교단을 믿진 않고 광신도인 척하며 무리에 섞인 모습이다. 그러나 서서히 교단에 잠식되어 가는 중으로 보인다. 다른 인격들과 달리 눈에 띄게 무기력하고 자신감 없어 보이는 모습이 특이점. N로쟈처럼 단테를 보고 이단이라며 죽여버리려 하다가 정신을 차리고 난 뒤 헷갈리니까 벗고 다니라며 화내는 모습도 나온다.

그런데 N돈키 스토리에서 애초에 경험 통조림 자체가 "교육" 과정의 일부이지 신앙을 보이면 따로 내리지 않는다는 것이 밝혀지고 스토리가 살짝 느낌이 변했는데, 반대로 말하면 히스클리프는 N사 이단심문관이 된 이후 거의 매일같이 세뇌 작업을 거침에도 아직도 무의식적인 반응을 제외하면 제정신이라는 의미가 되기 때문.

여담이지만 PV를 제외하면 이 인격에서 처음으로 히스클리프가 캐서린을 언급했다. 히스클리프가 "하필 그날, 캐시가 던진 말이 내 마음을 너무 찔러 대서..." 라는 말을 하는 것으로 보아 도시 세계관에서도 캐서린은 막무가내에 말괄량이 성격인 듯.

2.2.3. 남부 세븐 협회 4과[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=남부 세븐 협회 4과,

체력=184, 속도=3 - 7, 방어력=39(-1),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=현장 자료들을 볼 때 이번 사건에 대한 결론은... 아\,<br> 생각했었는데! 기다려봐.,

2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.09.07,
티켓인사말="[사건]을(를) 끝내러 가볼까?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=직감,
스킬1공격레벨=41(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

스킬2이름=뒷수습,
스킬2공격레벨=41(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=현장 자료 분석,
스킬3공격레벨=41(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 현재 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 가장 낮은 적 1명의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=39(-1),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=본능적 간파,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=상대의 취약 속성(내성 1.5 초과)으로 공격 시 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1<br>전투 시작 시 생존한 아군 세븐 협회 해결사가 자신 포함 4명 이상이면\, 위 효과의 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,

서포트패시브스킬이름=단서 연결,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 많은 아군 1명이 상대의 취약 속성(내성 1.5 초과)으로 공격 시 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1<br>효과를 적용받은 대상이 세븐 협회 해결사면\, 위 효과의 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
)]

남부 세븐 협회 4과, 히스클리프의 이야기


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하... 머리가 빠질 것 같아.아니, 머리카락이 빠질 것 같다는 게 아니라, 진짜로 머리통이 그대로 빠져서 어디론가 날아갈 것 같다고.대체 글로 밥벌어 먹는 사람들은 어떻게 이런 걸 매일같이 하고 있는 거지?아니... 그냥 직감적으로 생각이 나는 걸 어떻게 원인을 쓰라는 거야.여기서 굴러먹은 지도 오래 지났고... 그동안 내가 본 사건 현장만 몇백 개가 넘고.여기에 오기 전에도, 살아오면서 사는 게 거칠지 않았던 적이 없고.그냥 그러다 보니까... 이것들이 어떻게 사람을 죽였을지, 이유는 뭐였을지. 그런 걸 바로바로 떠올리는 것뿐이지, 별것도 없는 능력인데.그렇다고 소설에 나오는 탐정처럼 번뜩하고 모든 걸 다 파악해내는 것도 아냐. 이런저런 경우를 고려하다보면 생각했던 것도 자꾸 잊고. 머리가 깨질 것 같은데 말이지...무슨 프로파일러 같은 어려운 단어를 직함으로 붙여주고 매일같이 보고서를 쓰라고 하니까 정신이 나갈 것 같단 말이지.아니, 뭐 그렇다고 이 일을 그만둘 생각은 없지만.같잖게 머리 쓴다고 이짓 저짓 해둔 놈들이 가방끈도 짧은 나한테 전부 들키는 것도 웃기고...또, 이렇게 직접 쳐부수러 오는 것도 스트레스 풀리고 말이지.'어, 어떻게 알았지?' 라고 말하는 놈들의 우스꽝스러운 표정을 보는 것도 제법 재밌어.좀 아쉬운 게 있다면...
"네, 거기까지가 1층 인원 리스트에 올라와 있었습니다."
"그럼 죽이고... 다음은 몇 명 남았어?"
"2층, 3층까지 서른 명이네요."
"그래... 빨리 하고 가자고. 아직도 써야 하는 보고서가 두 건이나 남았어..."
"히스클리프, 여기 오기 전에 새롭게 추가된 건도 있습니다."
"하아..." 일에 너무 치여서 이것들을 처리하는 일이 무감각해진다는 게 아쉽지.
#!end스트레스를 풀 겨를도 없다는 게 말이야.
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"현장 자료들을 볼 때 이번 사건에 대한 결론은... 아, 생각했었는데! 기다려봐."
* 아침 인사
"아침부터 거치적거리지 마라. 한창 머리 돌리고 있어서 예민하니까."
* 점심 인사
"차... 아니, 점심이니까 마시고 싶긴 한데. 당연히... 하. 지금은 거기 가기 좀 그래. 자꾸 결론이 늦어져서 눈치 보인다고. 카운터 너머에서 쏘아볼 눈을 생각하면... 으."
* 저녁 인사
"야근을 내가 하고 싶어서 하겠냐. 그냥... 이걸 지금 끝맺어 놓지 않으면 잠이 안 온다고. 신경쓰이는 게 너무 많으니까."
* 대화 1
"프로파일러 같은 거창한 말로 부르지 마라… 내가 하는 건 그리 대단한 것도 아냐. 그냥 이런저런 흔적들을 보고 직감으로 추측하는 것뿐이지."
* 대화 2
"하… 완벽한 확신이 있는 건 아니지만… 이 새끼 굴러먹던 거 생각하면 무조건 이놈들이 노릴 거라고. …아, 방금 새끼라고 한 건 고객님한테 한 말 아니다? 아무튼 아니라고."
* 대화 3
"쯧. 사건에 대한 결론을 내놓는 것보다 그걸 글로 만들어 내는 게 더 어렵단 말이지. 내가 생각하는 걸 떠들면 깔끔하게 문장으로 만들어주는 놈이 있음 좋겠는데."
* 동기화 후 대화 1
"뒷처리… 아니, 사후 처리에 대한 의뢰는 역시 우리 쪽에 맡기는 게 좋네. 내 추측이 정말 맞았는지 확인도 할 수 있고… 감정 이입했던 만큼 저놈들을 쳐죽여줄 수도 있고."
* 동기화 후 대화 2
"이런 것들 처리하는 일이 당연히 훨씬 쉽지. 머리 쓸 일도 없잖아. 뭐… 그렇다고 사건 분석하는 게 싫은 건 아니고. 나름 재밌어. 이것도."
* 방치
"그러니까… 그게 그렇게 되어서… 하, 이 새끼들 봐라?"
* 동기화 진행
"아. 어. 잠깐만. 지금 단서가 막 이어지려고 해. ...그게 그래서 그런 거였나... 이따 얘기해. 어."
* 인격 편성
"사후 처리로구만."
* 입장
"사건을 끝내러 가볼까?"
* 전투 중 인격 선택
"어? 왜. 이놈이 아냐? 그럴 리 없는데."
* 공격 시작
"너나?!"
* 적 흐트러질 시 대사
"휘청거리기는."
* 흐트러질 시 대사
"큭…"
* 적 처치
"그래, 얘는 처리했고."
* 본인 사망
"아… 이상한… 데. 이런 패턴일… 리가."
* 선택지 성공
"흥, 이런 걸 줄 알았지."
* 선택지 실패
"아니라고…? 그럴 리가, 내 감으로는…"
* 전투 승리
"결국 이번에도 내 삘이 맞았지? 나도 쓸 만한 머리다, 이거야!"
* EX CLEAR 전투 승리
"이것까지가 내 직감이었어. 이번에도... 틀리진 않았지?"
* 전투 패배
"사후 처리를 하는 과정에서 망할 줄은 몰랐는데… 이런 결론을 떠올린 게 아니었다고."


2023년 9월 7일 출시된 히스클리프의 3번째 2성 인격. 남부 세븐 협회 4과 파우스트와 함께 출시되었다. 이 인격들의 출시로 세븐 협회 역시 같은 협회 소속 인격으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다.

세븐 협회 파우스트처럼 파열 횟수를 늘린 다음 코인 위력 증가와 함께 강력한 피해를 가하는 인격. 파열 조합을 짤 경우 모으기 힘든 분노 자원을 수급할 수 있다.

패시브는 효과가 적용되면 파열 조건을 채우기 쉬워져서 리턴이 확실한 대신, 해당하는 내성이 취약이어야 한다는 상당히 까다로운 조건을 달고 있다. 비슷한 효과를 가진 장미그렉의 패시브는 진동만 붙어있으면 되는 것에 비해 과하게 까다롭다. 세븐 협회 파우스트오티스가 부여하는 약점 분석 효과는 견딤/보통 내성에서만 고르고 증가치도 겨우 0.2밖에 되지 않기 때문에 취약이 되지 않아서 원래부터 취약인 내성을 노려야만 효과를 볼 수 있다. 흐트러짐 상태가 되면 모든 공격 유형 내성이 취약이 되기는 하지만, 흐트러트리기 위한 합에서 이점을 볼 수가 없어서 상당히 아쉬운 효과.

꽤나 준수한 2성. 파열 부여량이 매우 높고, 조건이 맞으면 위력도 13/16/16으로 무난해 컨셉덱 인격 특유의 합 고점 문제에서도 어느 정도 자유롭다. 파열이 잔뜩 부여된 상태에서의 3스킬은 어지간한 3성 인격의 폭딜에도 견줄 정도. 다만 특정 키워드 위주로 운영하는 2성 인격 특성상, 파열 덱을 꾸리지 않으면 제 성능을 내기 어렵다.

시즌 3 전까지는 R히스의 야성에 밀려 크게 주목받지 못했지만, 호수의 거울 출시로 인한 메타 변화 이후 파열 뻥튀기 능력이 재조명받았다. 적들의 체력과 방어 레벨이 대폭 증가했기에 고정 피해로 이들을 뚫어낼 수 있는 파열 파티의 위상이 크게 오른 데다, 에고 기프트 벼락가지 사용 시 1스킬의 '적중시' 효과와 '앞면 적중시' 효과에 각각 효과가 적용되기 때문에 1스킬 한 번에 파열 횟수를 4씩 쌓을 수 있어 매우 뛰어난 시너지를 발휘한다. 게다가 이론으로만 그쳤던 3스킬 폭딜 역시 제대로 빛을 발하게 되며 거울 던전 파열덱에서 1순위로 고려되는 인격이 되었다.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: '대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 1~2코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
  • 2스킬: 기본 위력 5 → 6
    • 1코인: [적중시] 다음 턴에 방어 레벨 감소 1 → 3 부여
  • 3스킬: '대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
  • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 분노 속성
  • 패시브: '전투 시작 시 생존한 아군 세븐 협회 해결사가 자신 포함 4명 이상이면, 위 효과의 파열 부여 값 +1' 추가
  • 서포트 패시브: '효과를 적용받은 대상이 세븐 협회 해결사면, 위 효과의 파열 부여 값 +1' 추가
4동기화 이후엔 세븐 협회 파티를 짜는 것이 권장된다. 대신 4명만 투입해도 효과가 발동하니, 5명을 전부 넣기보단 스킬의 파열 관련 효과가 미미한 세븐 협회 료슈를 벤치로 빼고 홍적 싱클레어 같은 파열 인격이나 E.G.O를 가진 캐릭터를 넣는 게 좋다.

왼손에 서류를 든 채로 오른손으로 세검을 다루며, 끙끙대며 사건 분석에 대한 현장 자료를 읽어나가며 나름 열심히 작업을 하는 모습이 코믹하다. 험한 삶 탓에 뒷골목에 대해 잔뼈가 굵으며 쌓아온 통찰력과 직감으로 사건의 큰 그림을 직감적으로 떠올리다 보니 어느샌가 세븐 협회 내에서 프로파일러 직함을 달아버렸다고 하며, 자기 눈에는 그냥 이랬을 거 같다고 막 떠오르는 걸 어떻게 글로 설명할지 고민하느라 골머리를 앓는 모습을 보여준다. 그래도 같잖게 머리 쓰는 놈들이 가방끈 짧은 자기한테 전부 들키는 게 웃기다는 걸 보면 나름 즐기는 듯. 똑똑해진 히스


2.3. 000(3성)[편집]



2.3.1. R사 제 4무리 토끼팀[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=R사 제 4무리 토끼팀,

체력=157, 속도=3 - 7, 방어력=31(-4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=깡총깡총… 뛰면서… 토끼가 왔다. 다 쳐부수러!,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=R사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
4동기화패시브강화=,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=풀뜯기,
스킬1공격레벨=45(+5),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인1효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모,
스킬1코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,

스킬2이름=집중 사격,
스킬2공격레벨=45(+5),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=속도가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬3이름=신속한 제압,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3코인5=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=속도가 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬3코인5효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=38(-2),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=풀 뜯을 준비,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 (분노 공명 수)만큼 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가. <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음.<br>상시 발동: 스테이지 시작 시 <span style="color: Brown">탄환</span> +3,

서포트패시브스킬이름=집념,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 관통 스킬의 피해량 +10%,
)]

R사 제 4무리 토끼팀, 히스클리프의 이야기


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파일:히스클리프_R사 제 4무리 토끼팀_동기화.png
"크하핫!"
아이의 목소리는 신이 난 듯, 쾌활하면서도 비릿한 목소리로 웃어댔어.
"다음 놈! 계속해서 쏴!"
아이의 총에서는 시종일관 불이 뿜어져 나왔지.
방아쇠를 놓는다는 선택지는 애초에 없다는 듯, 아이의 얼굴에는 웃음이 만연한 채로 간간히 튀어 오르는 적의 핏방울만이 뺨과 옷을 적실 뿐이야.
"총알이 없잖아!"
이제야 번쩍거리는 불빛이 사그라드나 싶었는데, 이내 아이는 탄환을 다 쓴 총을 상대에게 집어던져 버렸어.
뜨겁게 달구어진 총은 적의 몸에 제대로 명중했고, 입고 있던 옷은 금세 불길이 치솟아 타버렸지.
"풀을 헤집을 앞발이 없으면, 이빨로 뜯어버리면 그만이지!"
아이는 단검을 빼어 들고 앞으로 달려가. 그야말로 토끼와 같이 앞을 향해 도약해, 적을 남김없이 썰어버리지.
"이 슈트… 젠장, 너무 마음에 들어! 죽이면 죽일수록 점점 강해지는 것 같잖아!"
아이의 번들거리는 눈동자는 마치 무언가에 취한 것만 같았지만…
즐거워하는 것 같으니, 별로 신경쓸 일은 아닌 것 같아. 그렇지?
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대사

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* 획득 대사
"깡총깡총… 뛰면서… 토끼가 왔다. 다 쳐부수러!"
* 아침 인사
"뭐? 새벽에 세수하러 온 토끼 처음 보냐?"
* 점심 인사
"어디 괜찮은 작전 없나? 생각만 해도 피가 돌고 눈이 붉어질 것 같은… 그런 화끈한 작전 말이야."
* 저녁 인사
"이래 보여도 난 야행성이야. 어둠은 날 더 날뛰게 해준다는 뜻이지."
* 대화 1
"이봐! 가만히 앉아서 시시껄렁한 수다나 떨 시간에 임무나 하나 더 보내줘."
* 대화 2
"난 토끼야. 풀이 있는 곳이라면 어디든 가서 전부 해치워 버리지."
* 대화 3
"토끼가 약하다고 누가 그러지? 굶주린 토끼 떼들을 만나면 무슨 일이 일어나는지, 본 적 있어?"
* 동기화 후 대화 1
"혹시 내가 싸우다가 형씨까지 공격하더라도 너무 원망하지는 마. 토끼의 습성이니까."
* 동기화 후 대화 2
"그 시계 대가리 좀 쓸 만한 거 같은데, 같이 토끼팀이 되어서 뜀박질해 볼 생각은 없어?"
* 방치
"그거 알아? 토끼는, 귀도 밝아."
* 동기화 진행
"그래, 진작 이랬어야지!"
* 인격 편성
"자, 풀 뜯을 시간이다."
* 입장
"싱싱한 풀이 보이네!"
* 전투 중 인격 선택
"화끈한 계획이라도 생각난 거야?"
* 공격 시작
"깡총!"
* 적 흐트러질 시 대사
"더 날뛰어보라고!"
* 흐트러질 시 대사
"하…!"
* 적 처치
"후, 씹는 맛이 있는데."
* 아군 사망
"외로웠나? 벌써부터 죽어버리게."
* 선택지 성공
"샐러드 먹는 것만큼 쉽구만."
* 선택지 실패
"난 시키는 대로 했어. 불만은 상부에 찌르라고."
* 전투 승리
"어때? 끝내주게 강하고 믿을 수 없이 빨랐지?"
* EX CLEAR 전투 승리
"근육이 신나서 날뛰는군. 더 해치울 거 없어? 난 이제 시작인데!"
* 전투 패배
"쉴 시간 따위 없어. 바로 다시 간다!"


토끼가 왜 강한지 아나? 깡과 총이 있기 때문이다

'탄환' 키워드를 대가로 높은 단기전 효율을 보이는 인격. 키워드 특성상 장기전에서의 성능이 떨어지고[3] 보스전에 적합하지 않아 스토리 위주로 평가가 흘러간 시즌 1 출시 초기 시점에서는 탄환이 부족해 단기전만 좋다는 평가가 있어 취급이 좋지 않았다. 하지만 유저들의 계속된 평가 및 테스트 이후 0티어 인격으로 우뚝 올라서며 아직까지도 최정상의 자리에 군림하며 그 포스를 유지하고 있다.

토끼팀 히스클리프 최고의 강점은 사용하기 매우 쉽다는 점이다. 13발의 탄환 페널티가 있으나 1스킬이 2발, 2스킬이 3발, 3스킬이 2발을 소모하기 때문에 4~6턴까지 탄환을 넉넉하게 사용할 수 있으며, 히스클리프의 고화력 덕분에 어지간한 적들은 이 턴 안에 사라진다. 실제로 각 스테이지마다 라운드가 1개씩 있는 거울 던전에선 너맞매 정도를 제외하면 탄환이 모자라는 경우는 거의 없다.

두 번째 강점은 바로 막강한 화력. 기본 수치는 10/12/13으로 저열하지만 패시브 적용 시 충전이 5 이상이면 공격 위력/속도가 1 증가하고, 속도가 6 이상이면 2스킬은 코인당 +1, 3스킬은 코인당 +2라는 막강한 버프를 얻게 된다. 기본 속도가 3~7이지만 기본 E.G.O 시체자루가 다음 턴에 공격 위력 증가 1 / 신속 3 증가라는 막강한 버프를 주는 탓에 시체자루만 한 번 써주면 6~10이라는 높은 속도로 적의 뚝배기를 무자비하게 부숴버릴 수 있다. 여기에 3/4/5개의 코인까지 더하면 3스킬만으로 300~400이 넘는 폭딜이 꽂히는 건 덤. 게다가 3스킬 신속한 제압은 총알 2발로 취약을 부여하는 데다 단검에 파열을 부여하며 3번 공격하는 게 가능해 탄환이 없어도 충분한 딜량을 뽑을 수 있다.

3스킬에서 취약을 4 부여하는 것도 고평가의 요소 중 하나다. 림버스 컴퍼니에선 취약이 수치 1당 받는 피해를 10% 증가시키는 고성능 디버프로 설계되어 있어, 신속한 제압의 1, 2타를 전부 맞추면 대상에게 받는 피해 +40%라는 엄청난 디버프를 부여할 수 있기 때문이다.[4] 게다가 R사 히스클리프의 운영 설계상 신속한 제압을 사용하는 턴엔 선공권이 히스클리프에게 주어지는 일이 잦은 탓에, 모든 아군이 취약의 효과를 온전히 받는 것도 어렵지 않다. 때문에 R사 히스클리프는 단순한 딜러만이 아닌 범용성 높은 고성능 서포터의 역할마저 겸할 수 있으며, 그 특성상 고화력 딜러가 출시되어도 자리를 위협받긴커녕 오히려 주가가 더욱 상승하는 모습을 볼 수 있다.

이러한 강점들 때문에 장기전에 약하지만 모든 전투를 단기전으로 바꾸는 인격이라고 요약할 수 있다. 사실상 히스클리프가 탄환을 다 쓸 정도로 길어지는 경우는 고의적으로 3번의 전투를 집어넣은 귀도전과 4번의 전투를 넣은 바바야가전 정도이며, 나머지는 히스클리프의 탄환이 닳기 전에 적을 먼저 잡는 경우가 훨씬 더 많다.

물론 단점도 있다. 가장 큰 단점은 탄환이 없을 때 너무 약해지는 1, 2스킬이다. 탄환이 떨어지면 공격 때 탄환을 소모하는 코인의 값이 0이 되며 딜도 안 들어간다. 합 싸움에는 문제가 없지만 3스킬과 다르게 별다른 효과도 없고, 합을 이겨도 1타만 먹일 수 있다. 사실상 피해량이 거의 없는 수준인 셈. 때문에 R사 히스클리프는 탄환 소모가 강제되는 장기전에선 약해진다. 그렇기 때문에 장기전 맵이거나 환상체들의 경우 E.G.O나 회피를 사용해 탄환을 아끼는 테크닉이 필요하다. 실제로 이러한 점 때문에 2스킬은 총알을 3발이나 소모하는 데다 R히스에게 중요하지 않은 출혈을 부여하는 스킬이기에 스킵되는 경우가 많다.

그리고 회피에 약하다. 이는 3스킬을 제외하곤 생각보다 높지 않은 코인 위력 수치 때문인데, 회피는 코인 하나마다 합을 대기 때문에 안 그래도 탄환이 중요한 R히스에게 탄환 낭비를 강요하게 된다. 특히 자체 회피치도 우수하고 스펙도 좋은 네 발 짐승은 히스클리프 상대로 난감한 적 중 하나. 물론 시체자루 + 신속한 제압 콤보면 한 방에 보내버릴 수 있다.

한 번이라도 피격당하면 치명적인 것도 단점이다. 체력과 방어력은 최하위권이고, 흐트러짐 구간은 가장 위험한 70/40/20 구간이기 때문에 한두 대밖에 맞지 않았음에도 흐트러짐 상태가 되어버리기 때문이다. 그 덕에 다음 턴에 어떻게든 R히스에게 향하는 합을 막아주어야 하고, 그렇지 않다면 그대로 리타이어당하는 경우가 대다수다.

시체자루를 발동시켜 다음 턴 위력 + 신속을 얻은 후, 신속한 제압을 발동시키면 딜을 최대치로 뽑을 수 있다. 당연히 1, 2스킬을 시체자루로 변환시키는데, 장기전이 예상된다면 2스킬, 아니라면 1스킬을 시체자루로 전환한다. 만약 신속한 제압이 없고 사용 가능한 스킬 중에 질투 속성이 많아 충전을 벌기 쉬워 보이면 전봇대를 쓰기도 한다. 질투 공명의 수에 비례해 충전 값이 오르는 효과가 있는 전봇대로 빠르게 충전을 채워 위력 + 신속을 증가시키고, 신속한 제압이 사용 스킬로 들어와있거나 다음 턴에 들어올 상황이면 시체자루를 발동시켜 추가 위력 + 신속을 받고 더 강력한 화력을 내는 것. 즉, 적의 체력과 나의 스킬셋, 죄악 수량에 따라 시체자루 → 신속한 제압 또는 전봇대 → 시체자루 → 신속한 제압 콤보를 사용하면 된다.

쥐는 자 파우스트와 궁합이 좋다. 질투와 색욕 자원이 있어 시체자루를 켜기 쉽고, 주시 디버프로 관통 위력을 증가시켜 안 그래도 강한 신속한 제압의 위력을 더 높여주는 데다, 파우스트의 에고인 저주못의 질투 취약까지 걸어줄 수 있기 때문. 실제로 '주시 + 저주못 + 충전 + 시체자루'를 모두 걸고 패는 신속한 제압의 화력은 어중간한 적을 한 방에 박살 낼 정도로 우수하다. 이외에도 히스클리프가 적의 체력을 거덜내면 3스킬로 막타를 치기 좋은 료.고.파. 주방장 료슈도 궁합이 좋다.

합 싸움에서 탄환 코인을 소모한 만큼 탄환을 아낄 수 있다. 다만 3스킬을 빼면 단검 코인이 1개밖에 안 되고, 코인을 날리면 합 싸움에서 이기기 힘들어 노리고 쓰긴 힘들다.

장기전인 거울굴절철도조차 턴을 깎는 특성상 최대한 단기전을 꾸려야 하는데, R히스의 시체 + 신제 조합의 폭딜은 상성을 불문하고 이를 가능케 하기 때문에 이곳에서조차 R히스는 애용된다. 하물며 3.5장 헬스 치킨, 거울 던전, 메인 스테이지에서의 장기전이 염려되는 환상체 전투에서도 시체 + 신제 콤보로 환상체의 체력을 박살 내버리고 시작할 수 있다. 유일하게 히스클리프가 기피되는 스테이지는 고체력 적도 없고, 강제로 4회 전투를 벌여 턴을 질질 끄는 2장의 바바야가밖에 없을 정도이다.

4장에서 힘을 다소 못 쓴다는 평가가 있다. 적들의 체력이 대폭 늘어나고 3웨이브짜리 장기전이 많아진 탓이다. 그래도 매우 질긴 적인 로보토미 E.G.O::출렁임은 관통 취약이기에, 시체 + 신제 올 앞면으로 원턴킬을 내버릴 수 있는 것이 위안이다. 4.5장에서는 주적인 크랲게들이 관통에 취약~약점이라 게들을 도륙내는 모습을 보여준다.

거울굴절철도 2호선에서도 핵심 맴버로 활약하는데, 같은 충전 극딜러인 W돈키와 W료슈의 3스킬이 질투 속성인지라 순환 버프의 질투 강화와 충전 강화를 잘 받는다.

5장에서는 확실히 밀린다. 관통 약점들인 적들이 다수기에 여전히 딜은 엄청나지만, 적들의 고점이 올라서 6속 이하일 시의 합 승률이 불확실해졌으며 3페이즈 이상의 장기전 스테이지가 많아져서 탄환도 금방 소진되기 때문이다. 물론 이를 감안해도 정말 무식하게 강해서(...) 죄악 자원이 키핑되는 던전에선 여전히 날아다닌다.

출시 직후부터 시즌 3 초반까지 거울 던전의 신으로 군림했으나, 호수의 거울이 출시되고 시스템 개편으로 세븐 히스클리프를 중심으로 한 파열덱이 굿스터프 딸깍덱보다 더 편하고 빠르다는 것이 밝혀지며 1인자의 자리에서 은퇴하게 되었다. 출혈 파티로 넣자니 퀴히스가 있고, 시작 버프에서 속도 증가가 사라지면서 6속을 잘 못 찍게 된 것도 악영향을 미쳤다.

호거던 하드 이전에는 충전이나 질투덱이 아닌 출혈 파티에서 간간히 기용되거나 인격풀이 부족한 침잠/화상덱에서 빠른 일반 전투 클리어를 위해 투입하는 정도였으나, 하드 출시 이후엔 하드 고층방이 거거던 하드 수준의 합 지옥임이 밝혀지고 별빛 버프에 신속 증가가 돌아오면서 주가가 다시 올랐다. 다만 처음부터 고정 멤버로 들어가던 과거와 달리, 초반엔 파열 시너지가 더 좋은 세븐 히스클리프를 넣었다가 세히스로 합이 밀리기 시작하는 3~4층부터 투입되는 교체 멤버로 활약하고 있다. 출혈덱의 경우 여전히 퀴히스로 고정해서 가는 편.

시간이 지나며 쥐싱이나 디로쟈 같은 사기 인격들도 몇 개 출시되었고 거울 던전의 메타도 변하며 더 이상 과거처럼 유일신 소리까지는 듣지 않게 되었지만, 여전히 0티어 인권캐 중 하나임에는 변함이 없다. 압도적인 간편함과 범용성이라는 차별점이 있어 거의 모든 컨텐츠에서 1인분 이상의 활약이 가능하기에, 뉴비들을 위한 리세 혹은 첫 정가로 노려볼 만한 인격으로 추천된다.

어떤 식으로든 충전이 5 이상이 되면 토끼팀 헬멧을 착용하며, 무전기를 사용하여 교신하는 것처럼 목소리에 노이즈가 삽입된다. 이 상태는 패시브의 2번째 효과 중 '충전이 5 이상일 시'라는 조건이 만족되었음을 나타내며, 충전이 4 이하로 내려가면 바로 사라진다. 다만 헬멧을 쓰는 것과 패시브 효과 발동은 별개이므로, 신속과 위력 증가 등 유의미한 효과를 얻기 위해서는 최소 분노 3공명을 달성해야 한다.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 수비 스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 1 증가' 추가, 무속성 → 분노 속성
  • 패시브: '상시 발동: 스테이지 시작 시 탄환 +3' 추가
지나치게 강한 성능 때문인지, 4동기화로 큰 변경점은 받지 못했다. 그래도 얼마 없던 단점인 유통기한이 탄환 추가로 연장되었다.
--
스토리적으로는 R사 4무리의 토끼팀의 일원인 듯하며, 부화장을 아직 겪지 않은 건지 아니면 부화장 자체에 별 생각이 없는지 걱정 하나 없이 슈트를 입고는 신나서 총질하면서 싸우고 있다.[5] 다만 맨정신이라기에는 토끼팀 슈트의 약물에 취한 상태임이 암시된다.


2.3.2. 로보토미 E.G.O::여우비[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=로보토미 E.G.O 여우비,

체력=204, 속도= 3 - 5, 방어력=42(+2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=…저리 가라. 괜히 와서 들쑤시지 마.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.08,
티켓인사말="이제\, 나한테 [동료]라곤 더 이상 없으니까.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=우산후리기,
스킬1공격레벨=42(+2),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 얻음,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=진창다지기,
스킬2공격레벨=43(+3),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=10, 스킬2코인위력=-3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력이 -15 미만일 때 최종 위력 +3<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력이 -25 미만일 때 최종 위력 +2,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬2코인4효과=자신의 <span style="color: Red">침잠</span>을 5 소모하여 피해량 +20%<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

스킬3이름=퍼져라!,
스킬3공격레벨=43(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=18, 스킬3코인위력=-7,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6을 얻고\, 자신의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,

수비스킬이름=경고,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=-5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 5 얻음,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1을 얻음,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 5 부여,

패시브스킬이름=눈물비,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수를 1 소모하여 <span style="color: Red">침잠</span>만큼 정신력 감소<br>피격 전 자신의 <span style="color: Red">침잠</span>만큼 보호를 얻음.(턴당 획득 가능한 <span style="color: Yellow">보호</span> : 최대 5)<br>피격 시 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 1을 얻음 (턴당 최대 3),

서포트패시브스킬이름=해진 우산,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 피격 시 정신력 10 감소하고\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 1을 얻음 (턴당 1회 발동),
)]

로보토미 E.G.O:: 여우비, 히스클리프의 이야기


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동료들이 죽었다.
파일:히스클리프_로보토미 E.G.O 여우비_동기화.png
셋, 다섯? 어쩌면 여섯일지도 모르지.몇이든 이젠 상관없다.시도 때도 없이 도시에 나타나는 신기술이라는 것들 때문에 전부 뒈저버렸으니까.어떤 놈은 일자리를 잃어 굶었고, 어떤 놈은 살이 산산히 분해되어 죽었지. 그것도 아니라면, 기술의 부품이 되어 사람의 취급도 받지 못하거나.하나같이 성실한 놈들이었다. 나 따위와 친하게 지내주는 게 내심 고맙다는 생각이 들 정도로....물론 내색한 적은 없었지만.나는 운이 좋았지.적어도 밀려오는 기술의 물결에 어어 거리다가 죽어버리진 않았으니까.도망치듯 떠나와서 뒷골목에 버려진 우산 같이 떠다니던 나를 받아주었지만...역시 내게는 과분한 인연들이었나.결국 모두, 물에 젖은 종이처럼 찢겨나가듯 사라지더군.그리고 그걸, 쳐다만 봤다는 후회와 굴욕감에 미치도록 열이 치받더라고.어쩌면, 정말 그 사람들 말처럼 기술이라는 게 없었다면.지금쯤 죽지 않을 수 있었던 놈들과 뒷골목 주점에서 한껏 웃으며 노닥거릴 수 있었겠지.그래서 나는 이번에야말로 확실히, 그리고 진심을 다해 부수고 들어가기로 마음먹었다.사람을 편하게 만들려고 생겼다는 기술, 과학 따위가 결국 사람을 죽인다니, 그런 건 처음부터 존재해선 안 된다는 생각이 들었다.남은 우리는, 한때 기술의 첨단에 서 있던 추락해 썩은 날개의 시체를 파헤치고 들어가, 그토록 저주하는 기술의 결과물, E.G.O라는 것을 걸쳤다.같잖게도, 기술 따위에도 마음 같은 것이 있는지, 이걸 걸치자마자 춥고 어두운 기분이 확 들이쳤어.끊이지 않는 우울감이 맴돌았지. 하지만 그러면서도 나와 비슷하단 생각이 들어버렸지 뭐야.어쩌면 이것도, 어느 날의 나처럼... 내쫒겨지고 버려진 누군가의 친구일지도 모르잖아.그렇게 생각하니까, 하. 싸울 맛이 좀 나더군.빌어먹을 기술을 지키려는 놈들을 해치우고, 다시는 세상 밖으로 나오지 않게 전부 담가 버릴 수 있었어.그런다고 해서, 동료들이 돌아오는 건 아니겠지만.적어도 우리와 비슷한 일을 겪을 사람이 생기는 일은 줄어들겠지.
하지만...
파일:히스클리프_로보토미 E.G.O 여우비_기본.png
일이 끝나고 나면, 결국 내가 혼자라는 사실이 시리도록 와닿더군.결국 습하고 어둑한 골목 어딘가를 서성거리고...그곳이 아니면 잠을 청하기 어려운 처지가 되었지.젠장, 결국 나도 이 E.G.O라는 기술에 반대로 당해서 끝장날 처지인 걸까.웃기지도 않는군....이제 됐어. 생각해 봐야 답도 나오지 않고.어차피 여기서 벌인 일만 끝내면 당당히 돌아갈 테니까...새로운 세상을 만들어내기만 한다면... 다시...너도 이제 저리 가. 괜히 관심 줄 생각 하지 마라.
나한테 친구들이라곤 더 이상 없으니까.
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대사

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* 획득 대사
"…저리 가라. 괜히 와서 들쑤시지 마."
* 아침 인사
"해가 안 나니까 도통 시간을 모르겠네... 야, 지금 아침이냐?"
* 점심 인사
"이 옷을 입고 잠에 깨면... 지금처럼 쓰레기 가득한 골목 구석이더군. 나랑 닮은 곳이지."
* 저녁 인사
"일찍 자는 게 좋아. 너무 늦으면... 잠들기 힘들 정도로 추워질 때도 있더라고."
* 대화 1
"자꾸 거슬리게 앞에서 돌아다니지 마라... 이 버려진 우산으로 너 하나 정도는 때려눕힐 수 있어."
* 대화 2
"...이름? 안 지어 줬어. 이 녀석도 언제 나를 떠날지 모르잖아. 눈 그 따위로 뜨지 마라."
* 대화 3
"뒷골목에 으슥한 곳이야 얼마든지 있지만... 여기는 그중에서도 제일 마음이 안정되는 곳이야. 아무도 지나다니지 않고, 아무도 관심을 주지 않으니까."
* 동기화 후 대화 1
"꼴값 떨지 마. 나는 세상의 모든 기술들을 내 손으로 전부 부숴버릴 거야. ...거기서 네가 방해된다면, 망설임 없이 찔러버릴 거고."
* 동기화 후 대화 2
"우산은 편리하지... 너한테도 일말의 기대는 없어. 그냥... 한번 해봐. 버려서 해진 우산살에 꽂히면 얼마나 아픈지 겪게 해줄 테니까."
* 방치
"흥. 이제 다 갖고 놀았냐?"
* 동기화 진행
"네가 이렇게 친절을 베푸는 척해도... 난 모든 기술이 해방되는 그 순간까지, 널 경계하고 의심할 거야."
* 인격 편성
"...해방된 세상을 위해서라면."
* 입장
"아주 뭉개버려주지."
* 전투 중 인격 선택
"...뭐야?"
* 공격 시작
"먼지나게 패주지."
* 적 흐트러질 시 대사
"하핫, 미끄러지는 꼴 좀 보라지."
* 흐트러질 시 대사
"젠장!"
* 적 처치
"너도 걸레짝이 되어버렸군."
* 본인 사망
"아직 아니야... 내게는 할 일이..."
* 선택지 성공
"뭐, 간단했잖아?"
* 선택지 실패
"일부러 그런 건 아니야. 알지?"
* 전투 승리
"버려진 것들을 위해서..."
* EX CLEAR 전투 승리
"하~ 힘 좀 더 써봤어."
* 전투 패배
"쯧... 또 실패했어. 버릴 거냐?"
* 퍼져라!
"퍼져라!"

[3] 특히 R사 히스클리프는 모든 스킬에서 탄환을 소모하는 탓에 다른 탄환 인격들보다 소모 속도가 더 빠르다.[4] 전작으로 따지자면 연기 8스택 효과와 동일하며, 니콜라이의 갈무리 패시브보다 약간 낮은 수치이다.[5] 같은 R사 제 4무리 멤버인 순록팀 이스마엘이나 코뿔소팀 뫼르소와는 달리 우울 자원이 없다.

2023년 6월 8일 장미스패너 공방 해결사 그레고르와 함께 추가된 3성 인격. 이미지와 영상만 공개되었을 때는 분명 E.G.O의 모습인데 인격 같은 연출이라서 팬덤에서는 인격인지 E.G.O인지 의견이 분분했으나, 이후 특정 추출 배너가 공개되며 인격으로 확정되었다. 본작에서 E.G.O 장비를 상시 장착하여 인격의 형태로 사용하는 첫 번째 사례로, 로보토미 코퍼레이션에서 사용되던 E.G.O 장비 특유의 슈트와 넥타이가 반영된 디자인이 특징.[6] 통칭 여우히스, 여히스.

쥐어들 자 싱클레어에 이어 2번째로 추가된 음수 코인 인격이다. 또한 최초로 2코인 수비 스킬을 가지고 나온 인격인데, 사용 시 침잠과 함께 음수 코인 인격 한정으로 디버프가 아닌 버프로 작용하는 마비를 본인에게 적용한다.

최초의 음수 코인 인격인 쥐어들 자 싱클레어가 충격적인 성능을 자랑하는 사기 인격으로 나왔던지라 여히스 역시 음수 코인을 사용한다는 사실이 밝혀지자 쥐싱의 뒤를 이을 강력한 인격으로 기대받았으나, 출시 이후 심각하게 낮은 위력값으로 저평가받았다. 연구가 진행된 현재 시점에서도 컨트롤이 필요한 비주류 인격으로 평가받는다.

침잠으로 정신력을 줄이는 음수 코인 딜탱 인격. 적에게 다양한 디버프를 부여하고, 패시브로 매 턴 정신력을 줄이거나 합 패배를 통해 맞아가며 정신력을 깎는다. 이때 발생하는 피해는 패시브의 보호로 최소화시키고, 피격 시마다 얻는 타격 피해량 증가와 음수 코인의 시너지를 통해 딜을 넣는다.

일반적인 인격들은 절대 이길 수 없는 합을 지정받은 것이 아닌 이상 수비 스킬을 거의 사용하지 않고 특히나 반격은 쳐다보지도 않지만, 여우비 히스클리프는 특성상 반격 스킬을 그 어떤 스킬들보다도 가장 자주 사용해야 한다. 사용 시 침잠을 얻은 다음, 적에게 침잠과 파열을 부여하고 다음 턴 자신에게 마비를 부여한다. 결국 맞는 것이 패시브로 정신력을 내리는 속도보다 빠르기에 애용되고, 합을 이길 수 없는 상황에서도 딜을 넣고 낮아진 정신력으로 다음 턴 합 승리를 노려볼 수 있다. 공격 레벨 보정치도 +5로 제일 높고, 음수 인격의 특성상 마비는 버프나 다름없기에 정신력을 충분히 내리기 못한 상태에서의 성능을 보완해줄 수 있다. 하지만 뒷면 적중 시 마비 획득이기에, 정작 마비가 가장 절실한 정신력이 높은 상태에서는 계륵이나 다름없다. 관통 스킬이기에 패시브로 딜을 높일 수 없는 것도 아쉬운 점.

패시브는 여우비 히스클리프 운영의 핵심으로, 일단 맞아야 정신력이 내려가는 침잠을 보조한다. 전투 시작 시 침잠 횟수를 1 소모하여 침잠 위력만큼 자신의 정신력을 줄인다. 또한 피격 전 보유한 침잠 위력만큼 보호를 최대 5까지 얻고, 피격 시 다음 턴에 타격 피해량 증가를 최대 3까지 얻는다. 피해를 입지 않아도 꾸준히 정신력을 낮출 수 있고, 맞게 되어도 보호로 피해를 최소화시키고 타격 피해량 증가로 딜 기댓값을 높일 수 있다. 다만 위력 증가가 아니라 피해량 증가라 고점을 보완할 수 없고, 타격 피해량 증가라 3스킬과 반격 스킬은 효율을 못 본다.

정신력 감소가 자동이라는 것도 문제다. 2스킬의 포텐을 위해서는 정신력을 -25 미만으로 내려놓아야 하는데, 이 상태에서 3스킬을 사용하면 패시브 때문에 정신력이 자동으로 -18 감소하기에 침식 상태로 진입할 위험이 커진다.

여우비 히스클리프에게는 숨겨진 패시브가 하나 있는데, 합 패배 시 정신력이 기본 10에 합 횟수당 20% 증가한 수치만큼 감소한다.[7] 합 패배+침잠 발동으로 예열 시간을 대폭 줄일 수 있는 데다, 다코인 스킬들이 많은 여히스는 높은 정신력 상태에 빠졌을 경우 이 패시브로 정신력을 다시 음수 쪽으로 내릴 수 있다. 하지만 이 경우 적의 정신력이 적어도 15는 올라 합 싸움이 더 힘들어지는 것이 문제다.

1스킬은 사용 시 침잠 횟수를 얻고 적중 시 적에게 침잠을 부여하며, 합 패배 시 침잠을 얻는다. 1스킬로서는 파격적인 3코인이기에 공격 성공 시 딜량이 준수하지만, 고점이 꼴랑 6이라는 점이 모든 장점을 말아먹는다. 보통 이런 저열한 고점의 스킬들은 높은 공격 레벨 보정치로 위력 증가를 노리는데, 우산후리기는 보정치가 +2인지라 위력 증가를 노리기도 힘들다. 결국 이 스킬은 전적으로 합 패배를 통한 정신력 감소를 노리고 사용되며, 일방 공격 찬스가 왔을 때 자신의 침잠 횟수를 늘리는 것 외에는 써먹을 여지가 없다.

2스킬은 정신력이 -15 미만이면 최종 위력이 증가하고, 4동기화 진행 시 -25 미만이면 추가로 증가한다. 2&3코인은 뒷면 적중 시 파열을 부여하기에 소소하게 딜이 늘어나고, 마지막 코인은 침잠 위력을 5 소모하여 피해량을 증가시킨다. 1스킬로는 합을 이길 수 없고 3스킬과 반격은 관통이기에, 패시브의 타격 피해 증가는 주로 2스킬로 활용하게 된다.

4코인이라는 건 훌륭하지만, 3동기화 기준 최대 고점이 12, 4동기화 기준 15밖에 되지 않는다는 게 단점이다. 4번째 코인은 침잠 위력을 5 소모해 딜량을 올리는데, 낮은 정신력 상태에서 사용하면 침잠을 털어내서 침식될 위기에서 벗어날 수 있지만 애매하게 침잠을 쌓은 상태에서 사용해버리면 위력이 증발해 예열 시간이 더 길어진다. 진동 폭발도 같이 붙어있는데, 여히스는 진동팟에 들어갈 일이 없으니 거울 던전에서 진동을 부여하는 E.G.O 기프트들을 활용할 수 있다는 것 외에는 의미가 없다.

3스킬은 사용 시 대량의 침잠과 침잠 횟수를 얻고 적에게 마비와 파열, 취약을 부여한다. 고점도 높고 딜 기댓값도 우수한 데다 파열과 취약으로 더 끌어올릴 수 있고, 적에게 부여하는 마비로 1&2스킬의 합 성능을 보완할 수 있다. 1스킬만으로는 충분한 양의 침잠을 얻을 수 없기에, 반격과 함께 주요한 침잠 수급원이다. 유일한 단점이라면 타격이 아니라 관통 스킬이기에 패시브의 타격 피해량 증가를 써먹을 도리가 없어 딜량을 올릴 수 없다는 것.

질투/우울/나태/분노라는 쓰기 좋은 죄악 자원들을 보유해, 자원 수급과 회전에 좋다. 특히 궁합이 좋은 AEDD는 자가 수급이 가능하고 공즉시색은 색욕만 있으면 되기에 유지력을 대폭 증가시킬 수 있다. 침잠과 파열, 취약, 마비 같은 우수한 디버프들을 지원하는 것 역시 장점. 또한 기본적으로 다코인 음수 인격이기에, 뒷면이 잘 나올 경우 딜포텐이 우수하다. 취약과 파열, 타격 피해량 증가로 고점을 더욱 높일 수 있는 건 덤. 상황이 잘 풀린다면 여우비 히스클리프는 어지간한 딜러들 못지않은 딜을 낼 수 있다. E.G.O를 난사해도 다른 양수 코인 인격들과는 달리 정신력 감소로 고점이 올라간다는 이득까지 볼 수 있다는 것도 소소한 장점.

여우비 히스클리프의 가장 치명적인 단점은 자체 위력이 매우 저열하다는 것이다. 고점을 안정적으로 낼 수 없다는 것이 음수 인격의 약점인데, 여히스는 고점마저 빈약하다 보니 이 점이 더욱 두드러진다. 1스킬은 사실상 합에 사용이 불가능하고, 2스킬 역시 위력 평균치가 10을 넘어서는 4장 등의 고난이도 컨텐츠부터는 합 승리가 어려워 일방 공격이 강요된다. 때문에 패시브로 얻는 피해량 증가가 무색하게 반격만 써야 하는 경우도 있다.

두 번째 단점으로는 정신력 조절이 힘들다. 스킬을 사용하는 즉시 정신력이 깎이는 쥐싱과는 달리 예열이 필요하다. 게다가 자신의 정신력 회복을 막거나 줄일 수단이 전무하기 때문에, 힘들게 정신력을 깎아놓아도 합 승리나 적 처치 시 정신력이 다시 차버린다. 결국 반격을 사용하고 맞아가며 정신력을 깎는 게 더 효율적인데, 이런 플레이를 하다 보면 아무리 보호와 AEDD 패시브를 사용한다고 해도 결국 흐트러질 위험이 존재하는 데다 자신이나 팀에게 치명적으로 작용할 수도 있는 디버프를 얻게 될 수도 있다.

결론적으로 사용하기 까다로운 인격. 승률 버튼만 눌러도 강력했던 최초의 음수 코인 인격 쥐어들 자 싱클레어보다 운용이 까다롭고, 내구도와 죄악 자원을 빼면 R사 히스클리프와 차별화할 수 있는 경쟁력이 전혀 없다.[8] 탱커로 쓰기에는 느린 속도와 그다지 높지 못한 방어 레벨이, 딜러로 쓰기에는 빈약한 고점과 불안정한 딜링 능력이 발목을 잡는 비운의 인격. 이후 탱킹력과 딜량 전부 상위 호환인 퀴히스가 출시되면서 완전히 사장되었다.

7/20 패치에서 정신력 감소 조건에 합 패배 시 기본 10에 합 횟수당 20% 증가한 수치만큼 감소한다는 항목이 추가되었다. 이로써 마냥 3스킬이나 반격만 쓰지 않고 1스킬로 합을 패배하여 정신력을 낮춘다는 경우의 수가 생겼다.

한동안 취직처가 전혀 없었으나, 시즌 3 이후로 질투 약점인 토요일 끈 채광에 히봇대와 함께 1인클용으로 투입되는 것으로 그나마 써먹을 여지가 생겼다. 셀프 침잠으로 빠르게 정신력을 깎고 히봇대에 침식되는 것. 사실 디에치 로쟈로 얼음다리 침식을 노리는 것이 더 안정적이므로 일주일에 3번 쓰자고 여히스를 동기화할 이유는 전혀 없지만, 바이럴에 낚이거나 해서 여히스에 자원을 투자한 유저들이 그나마 밥값을 시킬 곳이 생겼다는 의의는 있다.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: '[합 패배] 침잠 3 얻음' 추가
  • 2스킬: [사용시] 자신의 정신력이 -15 미만일 때 최종 위력 +2 → 3, '[사용시] 자신의 정신력이 -25 미만일 때 최종 위력 +2' 추가
  • 수비 스킬: [사용시] 침잠 3 → 5 얻음

기술해방연합 조직원이 폐쇄된 L사 지부를 발굴하여 여우비의 E.G.O 장비를 습득한 모습이다. 기술해방연합 소속 적들 중 유일하게 동백이 여우비의 E.G.O 장비를 장착한 채 등장하는데, 일부 스킬 사용 모션이 비슷하지만 동기화 스토리에서 묘사된 히스클리프의 사상이 동백과는 다른 것을 보면 기술해방연합의 일반 조직원인 듯하다.[9] 당장에라도 터질 것만 같은 다혈질스러운 면이 E.G.O의 영향인지 가라앉은 것만 같은 우울함으로 바뀌어 있는 게 특징.[10]

동기화 스토리는 W사 파우스트 및 자신의 N사 인격과 마찬가지로 본인의 입장에서 이야기를 진행한다.

멋들어진 모션과 흥미로운 운용 방식, 고품질 일러스트 때문에 성능은 둘째치고 재미있다고 여기는 숨은 팬층, 즉 여히스단도 존재한다.

여담으로 이스마엘의 출렁임 인격 추출 당시 배경의 히스클리프가 여우비 E.G.O가 아닌 홍적 E.G.O를 착용한 모습으로 나왔었다. 홍적 인격으로 출시하려다가 모종의 이유로 바뀐 모양.

2.3.3. 피쿼드호 작살잡이[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=피쿼드호 작살잡이,

체력=235, 속도=4 - 6, 방어력=45(+5),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=밧줄\, 꽉 잡아라. ···가라앉기 싫으면.,

3성=, 소속=피쿼드호, 출시시기=2023.12.07,
티켓인사말="[밧줄]\, 단단히 묶어라.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=80,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=사냥감 추적,
스킬1공격레벨=41(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=작살박이,
스킬2공격레벨=41(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 3 당 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1을 얻음 (최대 10),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력의 1/3만큼 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 증가 (최대 10),

스킬3이름=매듭 끊기,
스킬3공격레벨=43(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=질투 공명이 3 이상이면 합 위력 +1
<br>질투 공명이 4 이상이면 코인 위력 +1
<br>질투 완전 공명이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 75% 미만이면 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 75% 미만이면 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 크리티컬 피해량 +50%,

수비스킬이름=되갚기,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>만큼 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>를 얻음(최대 10),

패시브스킬이름=헤집어진 문신,
패시브죄악=질투,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=자신을 포함한 아군이 피격당할 때마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1을 얻는다. 피격당한 아군이 피쿼드호 소속인 경우\, 대신 2를 얻는다. (최대 9)
<br>자신의 체력이 낮아질수록 적에게 가하는 피해량이 증가한다.
<br>- 자신의 잃은 체력 1%당 피해량 1% 증가,

서포트패시브스킬이름=절박,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 자신의 체력이 낮아질수록 <span style="color: Yellow">관통 피해량 증가</span>
<br>- 감소한 체력 1%당 피해량 0.3% 증가 (최대 30%),
)]

피쿼드호 작살잡이, 히스클리프의 이야기


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아이는 시퍼렇게 날이 선 단검을 들고 있었어.
그걸 쥔 손과 반대편에 있는 팔은 시종일관 부들부들 떨리고 있었고. 칼 끝을 바라보며 플리고 있는 진땀은 거의 비가 흐르는 듯한 모습이었지.
아이는 입에 물고 있는 굵은 밧줄을 잘근잘근 씹으면서, 또 한 번 자신의 팔뚝에 칼날을 가져다 대고 그었어.
비명과 신음, 그 어느 사이에 있을 법한 끔찍한 소리가 밧줄 사이로 조금씩 새어 나왔지만, 아이는 칼질을 멈출 생각이 없어.
오히려 더욱 빠르게, 여러 번 살갗을 헤집어 놓고 있었지.
칼날로 피부에 빗금을 채워 넣을 때마다 살갗은 벌어지고, 그 밑에 있던 문신이 조금씩, 아주 조금씩, 그 자취를 감추고 있었지.
아이가, 중지의 흔적을 모두 없애고 싶었기 때문이야.
도시에 문신을 지울 기술이 없었을까? 절대 그렇진 않았을 거야.
아무리 중지의 문신이 다른 강화 문신보다 특별하다고는 해도, 방법을 찾는다면 분명히 해결책이 어딘가에 있었겠지.
하지만 아이는 그런 식으로 그 문신을 지워내고 싶지 않았던 거야.
자신의 선택에 대한 후회, 과거에 대한 창피함, 소속에 대한 낙인.
자신의 마음을 아프게 했던, 사랑하는 사람의 어느 말을 듣고 분노와 질투에 떠돌며 들어간 중지.
그렇게 들어온 중지에 제아무리 오래 있어봤자 이대로는 그때로 돌아갈 수 없음을.
그것들을 직접 제 손으로 후벼 파 놓아야만 벗어날 수 있고, 사랑하는 사람에게 당당히 돌아갈 수 있다는 생각에…
아이는 계속해서 그런 짓을 반복하고 있는 거야.
먼 호수로 나아가면 그들의 추적을 조금은 벗어날 수 있을까. 어쩌면 아이는 그런 생각으로 배에 탔을지도 모르겠어.
…피쿼드호의 작살잡이로 일하면서, 아이는 많은 것들을 죽여와야 했어.
인어 지느러미살 육포를 만들기 위한 사냥부터 시작해서… 걸리적거리는 해적이나 심지어 고래들까지.
그 커다란 작살은 언제나 충실하게 선장의 명령을 따라 찔러졌고, 거두어졌어.
아이가 그런 일을 힘들어했던 것도 아냐.
이미 아이는 중지에 있었던 시절부터 무수한 사람들을 죽여왔으니까.
다만 그때와 다른 점이 있다면…
그때는 스스로의 선택이 그런 자신을 만들었다는 것이고.
지금은 스스로를 믿을 만한 사람으로 생각하지 못해, 누군가의 명령을 따르고 있다는 점이 있겠지.
그자는 분명 이렇게 말했으니까.
'이 항해가 끝나면, 모든 것이 보장된다.'
아이가 보장받고 싶은 미래, 아이가 진정 바라고 있는 방향, 아이가 꼭 다시 돌아가 만나고 싶은 연인.
아이는, 이 항해만 끝나면 그것들이 돌아올 것이라고 믿으면서.
오늘도 문신 위를 찢고, 고래들을 꿰뚫고 있어.
#!end
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대사

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[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"밧줄, 꽉 잡아라. ···가라앉기 싫으면."
* 아침 인사
"해가 떴다. 해야 할 일들을 시작해라. 성실, 하게."
* 점심 인사
"인어 지느러미살, 육포. 맛있는데. 너희는. 별로인가, 그렇게?"
* 저녁 인사
"밤은, 좋지. 밤이 오면, 노을도 오니까. 그리고, 덮어져. 내 몸도, 문신도."
* 대화 1
"이건… 창피야. 내 껍질에, 직접 새겼던. 지우고 싶지만, 지울 수 없는."
* 대화 2
"숨어 있어. 내 말 속에도, 낙인이. 중지가. 그래서 헤집어 놓았어. 뇌와 혀를, 직접."
* 대화 3
"이 매듭, 중지에서 썼어. 자주. 절박 매듭. 풀리지 않지, 웬만한 일에는."
* 동기화 후 대화 1
"작살잡이는, 고래를 죽여. 고래를 죽이면, 끝낼 수 있겠지. 이 항해."
* 동기화 후 대화 2
"선장 명령, 어긴 적 없지. 항상. 하지만, 아닌 것 같다. 내가 가려는 방향. 다르거든. 이제는, 알고 싶어. 내가 가고 싶은 방향."
* 방치
"(작살을 갈고 매듭을 묶는 소리)"
* 동기화 진행
"왔군, 때가. 고래를, 죽이고. 심장을, 터트리고. 나갈 때."
* 인격 편성
"밧줄, 단단히 묶어라."
* 입장
"가자, 죽이러."
* 전투 중 인격 선택
"다시 묶어줄까? 절박 매듭."
* 공격 시작
"꽂아 넣어."
* 적 흐트러질 시 대사
"느려졌네, 저거. 맞추기, 쉽군."
* 흐트러질 시 대사
"으윽…"
* 적 처치
"가까워진다, 항해의 끝."
* 본인 사망
"노을, 보고 싶네… 일렁이는… 하늘."
* 선택지 성공
"해냈어, 해결."
* 선택지 실패
"이런 건, 못해. 다른 사람이, 잘하겠지. 더."
* 전투 승리
"끊어놨어. 숨통. 죄다. 배로 이제, 돌아가자."
* EX CLEAR 전투 승리
"들리지 않네, 심장 고동 소리. 모든 고래. 심장 소리. 멈춰도. 있을까? 돌아갈 곳, 내가."
* 전투 패배
"관, 짜야 해. …보내줘. 관에 넣어. 내 몸만은. 캐시에게. 언젠가…"
* 매듭 끊기
"심장, 멈췄군."[1]

[6] E.G.O 슈트의 넥타이는 해당 에고의 공격 속성을 보여준다. White 속성을 의미하는 하얀 넥타이를 확인할 수 있다. 등 뒤에는 한 쌍의 우산이 솟아나 있는데, 슈트 자체의 디자인인지 여우비의 E.G.O 기프트인지는 불명이다.[7] 정신력 항목의 정신력 감소 조건에 적혀 있다.[8] 히스클리프의 단 둘뿐인 3성 인격이자 림버스 컴퍼니의 단 둘뿐인 음수 코인 인격이라서 자연스럽게 R히스와 쥐싱과 비교당하는데, 그 둘이 범접할 수 없는 림버스 컴퍼니의 투탑 OP 인격이기 때문에 밈으로서 조롱거리가 되곤 한다. 여우히스의 재평가를 시도하는 팬들은 여히스단이라며 놀림을 받는다. 과거 유행했던 전국 우르곳 협회 밈과 비슷한 용례.[9] 이후 이쪽 세계의 동백 포지션은 다른 인물인 것으로 밝혀졌다.[10] 이를 나타내기 위한 것인지 N사 인격을 제외하면 반드시 존재하던 분노 스킬이 반격으로 옮겨가 있다.

11월 30일 이미지 예고가 올라왔고, 12월 1일 공개되었다. 통칭 퀴히스, 퀴스.

전 중지 소속답게 2&3스킬 전부 질투로, 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복해서 가지고 나온 최초의 인격이다. 수비 스킬도 반격이고, 매커니즘 역시 중지 인격들처럼 질투 공명과 아군 피격이다.

출혈 디버퍼이자 체력이 낮을수록 딜량이 증가하는, 질투덱[11]의 핵심 광전사형 딜탱. 체력과 방어력 전부 최상위권에 흐트러짐도 80% 하나기에 도발치로 어그로를 끈 다음 반격이나 1스킬을 올려서 부담없이 체력을 깎을 수 있고, 패시브로 공격/방어 레벨 증가에 잃은 체력 비례 피해량 증가를 얻을 수 있어 내구도와 딜 전부 우수하다. 심지어 패시브의 피해량 증가는 상한치가 없어, 절반 정도만 깎아도 피해량 50% 증가라는 무식한 수치가 나온다.

여기에 질투 공명, 질투 완전 공명에 따라 합 위력/코인 위력/코인 위력이 배수로 뛰는 3스킬 매듭 끊기의 포텐셜이 매우 높다. 최대치까지 상승한 매듭 끊기는 최대 위력 24(합 위력 25)라는 딜러 수준의 스펙으로 변모하며, 여기에 호흡으로 얻는 치명타와 패시브의 피해량 증가까지 더하면 쥐싱클이 우스울 정도의 무지막지한 폭딜을 넣는 것도 가능하다. R히스가 극단적인 단기전 선호 타입이라면, 이쪽은 본래 여히스가 가졌을 중장기전 요소를 좀 더 강화시켜 가져온 셈.

단점이라면 자체적으로 고점에 닿기 힘들다는 점과 고점 기준이 '질투 완전 공명'인지라 결과적으로 덱 구성에 제한이 있다는 점이다. 범용성 원탑인 R히스와 달리 이쪽은 '질투 완전 공명'+'호흡 스택'+'체력 감소'가 모두 이뤄져야 고점에 닿으며, 최소한 질투 완전 공명은 필수로 갖춰야 하는지라 운용할 수 있는 덱이 반 강제로 질투덱으로 제한된다.

현 시점에서는 특정 상황에선 앵간한 인격은 쌈싸먹을 정도로 막강한 전투력을 보여줄 수 있으나, 질투덱을 짜기 위한 인격풀 자체가 모자르다 보니 포텐셜에 비해 실 성능은 약간 아쉽다는 평을 받고 있다. 물론 질투 시너지가 모자른 지금도 질투덱의 에이스 노릇을 하며 무시무시한 퍼포먼스를 보여주고 있지만, 중돈/중뫼를 제외하면 제대로 된 공명 기믹 캐릭터가 없어서 제 성능을 못 내고 있다는 느낌이 강하다. 희망적인 부분은 퀴히스와 궁합이 좋은 인격이 나올 게 유력한지라[12] 시즌 3 안에 혈이 뚫릴 가능성이 높다는 것.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: 호흡 횟수 3 → 4 증가, 도발치 3 → 5 증가
  • 2스킬: 도발치 3 → 5 증가
    • 2코인: 출혈 위력의 1/4 → 1/3
  • 3스킬: '질투 완전 공명이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
    • 1/2코인: '자신의 체력이 최대 체력의 75% 미만이면 출혈 1 부여' 추가
    • 4코인: 크리티컬 피해량 +30 → 50%
  • 수비 스킬: 기본 위력 4 → 5, 도발치 2 → 5 증가
  • 패시브: '피격당한 아군이 피쿼드호 소속인 경우, 대신 2를 얻는다' 추가, 최대 6 → 9, 자신의 잃은 체력 1%당 피해량 0.4 → 1% 증가
  • 서포트 패시브: 자신의 잃은 체력 1%당 피해량 0.15 → 0.3% 증가 (최대 15 → 30%)

4동기화 시 패시브 차이가 꽤 크다. 공방렙 증가 상한도 늘어나고 피쿼드호 소속 인격이 피격당하면 공방렙 증가량이 2배로 늘어나는데 본인도 피쿼드호 소속이라서 본인이 맞아도 그 수혜를 받을 수 있고, 잃은 체력 비례 피해량 증가량 또한 2.5배로 늘어난다. 디에치 로쟈만큼 4동기화 필요성이 높은 편.
-
피쿼드호의 작살잡이, 퀴케그의 인격. 어금니 보트 센터 해결사 이스마엘처럼 한손에 작살을 끼우고 나온다.

이 거울세계에서 피쿼드호의 선장은 다름아닌 이스마엘이고, 인격 대사에서는 자신이 죽으면 시체만이라도 관에 넣어서 캐시에게 보내달라고 한다. N사 히스클리프의 경우처럼 캐시의 말을 듣고 화가 나서 중지에 들어갔기 때문.

N사 히스클리프 사망 대사 다음으로 인격에서 캐시를 언급하는 케이스이다. 패배 시 나오는 대사라 듣기는 힘든 편.

3. E.G.O[편집]



3.1. ZAYIN[편집]



3.1.1. 시체자루[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=시체자루,
수감자=히스클리프,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=너도… 이 안에 담아주지!,

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+9,
각성스킬코인1효과=<span style="color: lightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: lightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3 얻음<br><span style="color: lightGreen">[적 처치시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,

패시브이름=오기,
패시브설명=다른 아군이 적을 처치하면 다음 턴 시작 시<span style="color: yellow"> 공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 3),

공격레벨=43(+3),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
각성 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"너도… 이 안에 담아주지!"

[11] 질투 속성 1, 2스킬 또는 질투 속성 수비나 E.G.O를 가지고 있는 인격들을 조합해 질투 완전 공명을 노리는 조합. 중지 돈키호테&뫼르소와 퀴히스를 필두로 쥐파우, 콩루, 요슈, 디로쟈, 시이스 등을 편성한다.[12] 일단 피쿼드호 인격들에게서 언급되고 있는 '선장 이스마엘'은 등장 가능성이 매우 높다.

시체자루(Bodysack

말 그대로 시체를 담은 마대자루에 철조망을 휘감아 놓은 형상의 E.G.O로, 다른 수감자들의 것에 비하면 실제로 있을 법한 외형이다. 자루 주둥이를 손잡이 삼아 우악스럽게 후려쳐 공격하는데, 공격할 때마다 피가 마구 튀는 연출이 특징. 앞면이 나오면 타격 시마다 이펙트가 커지며 마지막에는 폭발이 일어난다.

지금까지 등장한 수감자들의 설정이 모티브가 된 작품을 일부 비틀어 놓은 것, 사용할 때 나오는 대사가 "너… 이 안에 담아주지!" 인 것들을 미루어 몇몇 팬들은 '저 자루 안에는 사실 캐서린이 들어있다' 라는 섬뜩한 추측을 하기도 한다.

뒤에는 묘비 모양 그림자가 있다.

사용감이 좋은 단일 대상 타격 E.G.O. 기본 E.G.O지만 매우 높은 공격 레벨을 보유하고 있다. 타격 속성이라 타격 취약 상대론 높은 화력을 꽂아 넣을 수 있는 게 강점이다. 다만 코인에 따라 딜이 오락가락하는 모습을 보이기 때문에 중간중간에 머리 비우고 섞는다고 생각하는 게 좋은 E.G.O 스킬이기도 하다. 적중 시 공격 위력 증가와 신속을 얻을 수 있는 건 덤.

패시브는 자신을 제외한 아군이 적을 처치할 경우 공격 위력과 신속을 얻는 효과. 특성상 보스전에서 활용하기는 힘들지만 일반전, 특히 웨이브가 여럿 등장하는 시나리오에서는 엄청난 파괴력을 보여준다. 출시 시점에서 스펙이 상대적으로 부족한 1성 인격임에도 불구하고 수감자 히스클리프가 3장 불도저로 활약하는 데 크게 공헌한 패시브이기도 하다.

토끼팀 히스클리프가 쓸 경우엔 더욱 강력해진다. 주력기인 2, 3스킬에 속도가 6 이상이면 코인 위력이 증가하는 기능이 있는데, 토끼팀 히스클리프의 속도 최솟값은 3, 시체자루의 신속 부여 수치도 3이라서 속박이나 다른 효과로 인해 속도가 떨어지지 않는 이상 무조건 속도가 6 이상은 나오기 때문에 극딜을 뿜어낼 수 있다. 이를 활용해 극딜이 필요할 경우 스킬 슬롯 2칸이나 3칸에 신속한 제압이 장전된 걸 확인하고 시체자루를 써서 다음 턴에 신속과 위력 증가를 받고 코인 위력 +4에 최종 위력 +1인 신속한 제압을 사용하는 게 R사 히스클리프의 운용 핵심.

여우비 히스클리프 또한 사전 작업이 끝난 상황에서 패시브로 받는 위력 증가는 저열한 기본 위력을 보조해 주므로, 적절한 타이밍에 켜주면 완벽한 깡패로 변신할 수 있어 궁합이 좋은 편이다. 다만 패시브에 필요한 질투 자원을 빨아먹는 것도 단점.

2023.7.20 패치 전에는 패시브 효과가 버프와 함께 취약 4도 부여했지만 대신 위력 증가와 신속을 2씩 제공했고, 상한 또한 없었다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • '[적 처치시] 다음 턴에 공격 위력 증가 2 얻음' 추가

여담으로 해당 효과는 4동기화 추가 당시엔 '공격 종료 시' 발동하는 것으로 적혀있었으나 7/24 공지로 잘못 적혀있었던 것으로 확인되었다. 이로 인해 큰 논란이 발생하였다. 결국 7/24일 4시 20분 모든 유저들에게 히스클리프 파편 100개, 끈 200개, 광기 1300개가 지급되었다.


3.1.2. 홀리데이[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=홀리데이,
수감자=히스클리프,
죄악=탐식,
탐식=,
티켓인사말="하\, 좋은 [선물]이(가\) 되겠군!",
획득대사=하\, 좋은 선물이 되겠군!,

환상체=산돌프,
ZAYIN=,
출시시기=2023.12.28,
획득방법=20번구의 기적 이벤트 장식 꾸러미 2000개 보상,

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=17,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">화상</span>\, <span style="color:Red">출혈</span>\, <span style="color:Red">진동</span>\, <span style="color:Red">파열</span>\, <span style="color:Red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 위력을 (2 + (최대 탐식 완전 공명의 수))회 부여 (최대 7)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 무작위 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2\, <span style="color: yellow">신속</span> 2\, <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 2 중 무작위 1개 효과를 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=25,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>정신력이 가장 높은 대상 공격<br>메인 공격 대상의 정신력이 15 이상이면\, 가중치 +1<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 대상에게 정신력 10 피해,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">화상</span>\, <span style="color:Red">출혈</span>\, <span style="color:Red">진동</span>\, <span style="color:Red">파열</span>\, <span style="color:Red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 위력을 (2 + (최대 탐식 완전 공명의 수))회 부여 (최대 7),

패시브이름=무한한 증오,
패시브설명=자신에게 상태 이상 또는 부정적인 효과가 있을 때\, 메인 공격 대상 또는 자신을 공격하는 대상에게 긍정적인 효과가 있으면\, 스킬\, 코인 효과로 자신과 적에게 부여하는 <span style="color:Red">화상</span>\, <span style="color:Red">출혈</span>\, <span style="color:Red">진동</span>\, <span style="color:Red">파열</span>\, <span style="color:Red">침잠</span>의 위력 +1\, 스킬\, 코인 효과로 자신이 얻는 <span style="color: yellow">호흡</span>\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 +1,

공격레벨=40(0),

탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"하, 좋은 선물이 되겠군!"


"행복한 아이는! 선물을! 받을! 자격이! 있으니까!"


12월 22일 20번구의 기적 PV에서 공개되었다. 이벤트 보상 E.G.O.

누덕누덕 기워진 크리스마스 스웨터에 투박한 손뜨개 재킷을 입고 크리스마스 모자를 착용한다. 침식 시 조그마한 선물상자로 변하는데, 진짜 모습은 목이 길쭉한 살덩어리로 이루어진 누더기 괴물.[13] 상자는 지속적으로 꿈틀거리며, 침식 상태로 합을 하면 상자에서 주먹이 튀어나온다.

각성 스킬 사용 시 적들을 선물자루에 담은 다음 빙빙 돌리다가 바닥에 내리찍는다. 앞면이 나오면 적들을 담을 때 화면이 어두워지고 회전 이펙트의 색이 밝아지며, 내려찍을 때 회면이 어두워지며 밝은 초록색 이펙트가 추가된다.

침식 스킬 사용 시 상자에서 부스럭거리다가 공중에서 튀어나와 본모습을 드러내고, 적을 내리친 다음 왼손으로 꽉 붙잡고 바닥에 내리쳐 으스러뜨린다. 뒷면이 나오면 튀어나와 땅에 떨어진 이후부터 배경이 어두워지고 모든 이펙트에 초록색이 뚜렷해지며, 내리치는 이펙트가 더 화려해진다.
-


3.2. TETH[편집]



3.2.1. AEDD[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=AEDD,
수감자=히스클리프,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=크하하핫! 심장째로... 튀겨주마!,

환상체=충격 지네,
TETH=,
출시시기=2023.06.08,
티켓인사말="[방출]할 시간이다.",
획득방법=시즌 2 무료 배틀 패스 30레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 3 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 잃은 체력의 10%당 <span style="color:Yellow">충전</span> 횟수 1 증가(최대 7)<br>다음 턴에 <span style="color:Yellow">신속</span> 2를 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">마비</span> 3\, <span style="color:Red">우울 취약</span> 1 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=29,
침식스킬코인위력=-7,
침식스킬코인효과=<span style="color:Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 잃은 체력의 10%당 <span style="color:Yellow">충전</span> 횟수 1 증가(최대 7)<br>다음 턴에 <span style="color:Yellow">신속</span> 2를 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모하여 피해량의 (소모한 <span style="color:Yellow">충전</span> 횟수 x 2.5)%만큼 우울 속성 추가 피해를 줌 (최대 50%)<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color:Yellow">충전</span> 횟수 전부 소모<br><span style="color:Purple">[뒷면 공격 종료 시]</span> 체력을 전체 체력의 10%만큼 소모하여 자신의 <span style="color:Yellow">충전</span> 횟수 10 증가,

패시브이름=신경질적인 방전,
패시브설명=피격 시 <span style="color:Yellow">충전</span> 횟수를 1 소모하여 최대 체력의 2.5%만큼 체력 회복<br>피격 시 체력이 40% 미만인 경우 <span style="color:Yellow">충전</span> 횟수가 1 증가한 뒤\, 체력 회복 효과가 발동됨(<span style="color:Yellow">충전</span> 횟수는 턴 당 최대 10까지 증가 가능),

공격레벨=40(0) / 42(+2),

우울코스트=,
우울코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"크하하핫! 심장째로... 튀겨주마!"


"이번엔 내가 괴롭혀주마... 전기가 필요한 건, 이 몸이냐?!"

[13] 데드 스페이스 시리즈브루트와 형태가 나름 비슷하다.

왼쪽 얼굴이 지네의 얼굴이 되고 오른팔이 배트와 비슷한 질감의 기계팔로 변하며, 어깨에 못이 꽂혀있고 왼쪽 가슴에 사원증이 달린 파란 코트를 입는다. 머리와 오른팔에는 지네 다리가 붙어있다. 침식 시에는 옷이 찢어지며 몸이 푸른 금속으로 변한 것이 드러나고 양팔에 지네 다리가 달리며, 입이 지네 입으로 변하고 얼굴에 지네 눈들이 생긴다. 히스클리프와 궁합이 잘 맞는지, 침식되어도 외형은 거의 달라지지 않는다.

각성 스킬 사용 시 오른쪽 주먹으로 적을 타격하고 왼손에 못이 박힌 배트를 든 뒤 배트로 적을 들어올려 공중으로 띄우고 후려친다. 침식 스킬 사용 시 배트로 적을 연속적으로 후려쳐 바닥에 눕힌 뒤, 배트를 적의 가슴에 꽂아넣어 전류를 흘려보낸다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 배경이 짙은 푸른빛으로 변하고 전기 이펙트가 더 커진다.

여담으로 거울 던전에서 전기 추출을 당한 내용을 기억하고 있는지, 침식 시의 대사가 꽤나 살벌한 편.

시체자루처럼 쓰기 무난한 단일 대상 E.G.O 스킬. 각성 버전은 시체자루와 비교하면 위력을 제공하지 않고 신속도 조금 낮은 편이지만, 대신 적중 시 마비를 3이나 부여해 사용한 턴에 즉시 합에 영향을 주고 우울 취약을 부여하는 차별점이 있다. 잃은 체력에 비례해 최대 7의 충전 횟수를 제공하는 건 덤.

침식 버전은 디버프가 빠진 대신 충전 횟수에 비례해 추가 우울 속성 피해를 입히는 극딜기로 변모하며, 뒷면 적중 시 체력을 일정 소모하여 충전 횟수를 10이나 돌려받는다. 패시브로 생존을 도모하거나 다음 침식 AEDD나 전봇대의 화력을 보조하는 용도로 활용할 수 있다.

패시브는 피격 시 충전 횟수를 1 소모하여 체력을 일부 회복하는 효과. 히스클리프의 체력이 40% 미만이면 충전 횟수 증가(턴 당 최대 10) 후에 체력을 회복한다. 다만 회복량은 5~6 정도이므로 큰 기대는 하지 않는 편이 좋고, 소소하게 생존력을 올려주는 효과로 봐야 한다.

충전 에고인 만큼 토끼팀 히스클리프와 무난하게 어울리는 편으로, 필요한 우울 자원은 같은 충전 인격인 코뿔소팀 뫼르소나 W사 돈키호테 등으로 채울 수 있는 데다 토끼팀 히스클리프한테 충전은 패시브를 발동할 때나 필요한 자원이기 때문에 AEDD의 패시브와 침식 버전으로 소모되어도 손해볼 게 없다. 신속으로 인해 3스킬의 고점이 높아지는 건 덤.

여우비 히스클리프와는 호궁합이다. 이쪽은 자원을 스스로 수급할 수 있으며, 패시브의 효과로 정신력을 빼먹는 게 워낙 느리다 보니 정신력을 소모할 수단인 E.G.O가 있는 것만으로도 좋은데, 침잠과 반격 기믹을 활용하면서 얻어맞아 체력이 소모되는 것을 보완해주기 때문에 여우비 히스의 부족한 점을 메워주는 필수 파츠로 꼽히고 있다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 각성 스킬
    • 공격 가중치: 1 → 3
  • 침식 스킬
    • '[공격 종료시] 충전 횟수 전부 소모' 추가
    • 체력 소모 후 충전 횟수 증가 조건 : 뒷면 적중시 → 뒷면 공격 종료시

적중 시 충전 횟수를 전부 소모해서 추가 피해를 주는 효과가 있어서 공격 종료 시 충전 소모는 의미가 없어보이지만, 적중 후 공격 종료까지의 사이에 충전 횟수를 얻거나, 기존의 뒷면 적중시 효과로 얻는 충전까지 위의 피해에 들어가는 로직 에러가 발생할 가능성을 고려한 변경으로 보인다. 4해석까지 마치고 나면 그레고르의 눈속임처럼 여러 명한테 광범위하게 마비를 걸어줄 수 있게 되고, 각성 버전이 음수 코인인 전봇대와 다르게 양수 코인인지라 마음놓고 지르기 편해서 동기화를 시켜주는 사람이 많아졌다.


3.3. HE[편집]



3.3.1. 전봇대[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=전봇대,
수감자=히스클리프,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=좋아\, 내장까지 지져주마!,

환상체=골목파수견,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 유료 배틀 패스 54레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=33,
각성스킬코인위력=-12,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 질투 공명 수만큼 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가<br><span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5를 소모할 때마다 스킬 위력 +3 (최대 12),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5 증가,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=39,
침식스킬코인위력=-21,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 질투 공명 수만큼 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가<br><span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 전부 소모하여 스킬 위력 +15,
침식스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 3 얻음,

패시브이름=포효,
패시브설명=적 처치 시 해당 턴의 (질투 완전 공명 수/2)만큼 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가,

공격레벨=43(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"좋아, 내장까지 지져주마!"


(울음 소리)[14]

[14] 여담으로 이 울음 소리는 성우가 직접 낸 것이라고 한다. 효과가 조금 들어갔어도 소리 자체는 목에서 나온 것이라고. 이후 전통이라도 생겼는지 파우스트돈키호테도 성우들이 직접 울음 소리를 내게 되었다.

사용 시 갯과 동물의 뾰족한 귀와 검은 모피코트를 입은 모습으로 변한다. 침식 시 완전한 사족보행의 늑대 형상으로 변하는데, 잘 보면 원본 환상체에서 사람이 달려있는 부분에 히스클리프가 대신 있는 것을 알 수 있다.

각성 스킬 사용 시 고압 전선을 두른 전신주 형상의 폴암으로 상대를 가격하여 벽으로 밀쳐낸 후 폴암으로 내려찍는다. 침식 스킬 사용 시 대상을 물어뜯는다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 배경이 자줏빛으로 물들고 이펙트가 더욱 화려해진다.
-
무난하게 좋은 광역 관통 딜링 E.G.O. 여타 광역기형 에고들이 화력보단 부가 효과들이 빵빵한 대신, 이쪽은 38이라는 높은 공격 레벨로 메꾼 딜링형 에고이다. 또한, 사용 시와 미침식 기준 뒷면 적중 시는 물론, 패시브로도 충전 횟수가 증가하므로 충전 스택을 요구하는 토끼팀 히스클리프와 전봇대 돈키호테와의 궁합도 좋다. 무작위 방출은 적 처치 시에만 발동하기 때문에 그 이전에는 토끼팀 히스클리프의 1스킬 3코인 적중 시 효과와 전봇대 돈키호테의 패시브로 충전을 지원받아 충전 5스택을 얻고 스킬 위력 +3을 얻어 코인이 앞면이 나오더라도 -9로 감축시킬 수 있으며 위력이 오른 이 스킬 한 방에 바로 충전을 대량으로 다시 쌓고 위력+신속을 얻어 후속타까지 챙길 수 있기 때문.

패시브는 적 처치 시 질투 완전 공명 수에 비례해 충전 횟수를 얻는 효과. R사 히스클리프의 경우에는 패시브의 선행 조건을 채워줄 수 있고, 여우비 히스클리프의 경우에는 E.G.O 자체의 딜을 증폭시키는 데 써먹을 수 있다.

단점이라면 뒷면을 요구하기 때문에 일반적으로 써먹기 곤란하다는 게 흠. 여타 뒷면 요구 스킬들과 마찬가지로 코인 뒷면이 잘 뜨지 않기에 평소엔 딜이 상당히 빠지게 된다. 거기다 가장 궁합이 좋은 토끼팀 히스는 자체적으로 색욕 토큰 수급이 안 되므로, 이를 수급해줄 요원이 필요하다. 또한 사용 후 패시브는 적을 '처치'해야 효과가 나오므로, 보스전보단 일반 잡몹전에서 활용도가 더 높다. 여우비 히스를 사용할 경우 마이너스 인격인 여우히스에겐 뒷면 에고인 전봇대가 궁합이 좋다. 대신 이 경우도 마찬가지로 자체 수급이 안 되는 색욕을 수급해줄 요원들이 필요하다.

여우비 히스클리프 출시로 입지가 조금 상승했다. 마이너스 코인 인격인 여우히스는 뒷면 코인을 써먹기 좋고, 자원 또한 굉장히 모으기 쉬운 질투와 분노, 색욕을 요구하기 때문에 위력 33, 오버클록 시 39의 광역 공격을 난사할 수 있다. 거기다 여우히스는 뒷면캐라 정신력 -가 크게 페널티가 아닌 것 또한 장점.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 각성 스킬
    • 충전 횟수를 5 소모하여 스킬 위력 +3 → 충전 횟수를 5 소모할 때마다 스킬 위력 +3 (최대 12)
  • 침식 스킬
    • 충전 전부 소모 후 스킬 위력 증가: +10 → +15

4해석 이후엔 침식 스킬의 조건부 스킬 위력 증가가 더욱 강력해져서 충전만 있다면 앞면 33, 뒷면 54로 합은 거의 무조건 이기고 뒷면은 시즌 2 기준 스킬 자체 성능만으로 나올 수 있는 위력 중에서 최강이다.


3.3.2. 공즉시색[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=공즉시색,
수감자=히스클리프,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=하나\, 둘. 지면이 울릴 때마다 네 업을 떠올려라.,
티켓인사말="[순환]의 고리가 일순한다.",

환상체=나는 비워내느니,
HE=,
출시시기=2023.10.12,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400개 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성내성=,
나태내성견딤=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 정신력이 15 이상이면 공격 가중치 +2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 자신을 제외하고 정신력이 가장 낮은 아군 4명의 정신력 25 회복,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color:Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 정신력이 -15 이하면\, 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신을 제외한 아군 1명에게 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 자신의 정신력 4 회복<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,

패시브이름=참선,
패시브설명=흐트러짐 상태에서 회복될 때\, 이번 전투 동안 최대 체력이 인격의 기본 최대 체력의 15%만큼 증가. 이후 체력을 현재 최대 체력의 15%만큼 회복.<br>현재 체력이 현재 최대 체력의 30% 미만일 경우\, 대신 25%만큼 회복.(스테이지당 최대 3회 발동. 전투 종료 시 최대 체력 증가가 해제되며\, 해제 시점의 체력 비율에 맞게 현재 체력이 조정됨.),

공격레벨=39(-1),
정신소모력=25,

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"하나, 둘. 지면이 울릴 때마다 네 업을 떠올려라."


"순환의 고리가 일순한다. 너는 즉시 사라지리라. 그것이 세상이니라. 그것이 곧... 나, 이리라."


10월 6일 공개되었다.

무기가 거대한 석장으로 변하며, 왼쪽 눈가를 포함한 전신이 석좌에 앉은 석불처럼 변한다. 침식 시에는 오른쪽 눈을 제외한 전신이 금이 간 석불로 변하고, 석좌에도 금이 가 안의 뇌가 드러난다. 이때는 나는 비워내느니처럼 합할 때도 이동하지 않는다.

각성 스킬 사용 시 석장으로 석좌를 2번 두드리자 지면파가 석좌로부터 직선으로 뻗어나가며 적들을 타격하고, 이후 추가로 4번 두드려서 마무리한다. 앞면이 나오면 배경이 어두워지고 파동이 검은색에서 붉은색으로 변하며, 마지막 타격 때 붉은 충격파가 퍼져나간다.

침식 스킬 사용 시 석좌와 살의 줄기를 통해 연결된 상태로 공중으로 떠오르며, 손을 360도로 회전시키며 머리의 후광을 충격파처럼 퍼뜨려 공격한다. 뒷면이 나오면 타격 이펙트가 더 뚜렷해진다.

기존 히스클리프의 연기톤과는 다른 차분하고 진중한 톤으로 호평받은 한편,[15] 세븐 협회 인격에 이어 다혈질인 히스클리프와는 어울리지 않을 것 같은 E.G.O를 받았다는 우스갯소리도 있다. 이 때문에 앙굴리말라가 연상된다는 의견도 있다.

같은 E.G.O를 가진 오티스는 불상 부분만 있는 반면 이쪽은 석좌까지 있는데, 이로 미루어보아 오티스는 불상 부분이 모티브고 히스클리프는 석좌 부분이 모티브인 것으로 보인다.

정신력을 지원하는 광역 E.G.O. 비슷한 시기에 출시된 초롱과 비슷하게, 두 스킬 모두 공통적으로 자신의 공격 시작전 정신력에 따라 공격 가중치가 증가하는 효과가 있다.

조건을 충족한 공격 가중치 5 기준으로 소모하는 죄악 자원은 8개로 무난하지만, 요구 종류가 4종이어서 어떤 인격도 자가 수급할 수 없고,[16] 때문에 반드시 다른 수감자와의 조합이 필요하다.

각성 스킬은 표상 방출기와 비슷하게 정신력이 낮은 아군을 지원하는 효과. 정신력 회복량은 4동기화 시 확정 25로 매우 높은 데다 적중 시 공격 위력 감소까지 부여하기 때문에 다음 턴 합을 이기기 굉장히 수월해진다. 다만 자기 자신은 회복 대상에 포함되지 않고 고정으로 4명만을 회복시키기 때문에 여우비 히스클리프가 아니라면 다음 턴 히스클리프의 합 승률이 다소 낮아지고, 6인 이상 배치일 경우 1~2 인격은 효과를 받지 못한다.

침식 스킬은 이와 반대로 아군을 약화시키고 자신만을 강화하는 효과. 가중치 증가 조건을 만족했다면 사용한 턴에 최대 5명의 아군의 방어 레벨을 깎는 대신, 본인은 다음 턴에 방어 레벨을 최대 10, 가하는 피해량 최대 50% 증가와 같은 유리한 효과를 누릴 수 있다. 만약 뒷면으로 적중했다면 정신력을 최대 20 회복하기 때문에 과도하게 낮아진 정신력을 보충할 수 있고, 취약 또한 부여한다.

패시브는 흐트러짐 상태에서 회복 시 전투가 끝날 때까지 최대 체력이 증가하는 동시에 회복하는 효과. 체력이 30% 미만일 때 발동했다면 회복량이 10% 증가한다. 최대 체력 증가는 기본 최대 체력을 기준으로 하고, 체력 회복은 최대 체력이 증가한 후의 현재 최대 체력을 기준으로 하기에 어떤 상황에서든 최대 체력 증가량보다 체력 회복량이 더 많다. 여우비 히스클리프의 경우 반격 스킬을 쓰거나 1스킬로 합을 지는 플레이를 많이 해야 하기 때문에 효과를 최대한으로 발휘할 수 있고, R히스의 경우에도 흐트러졌을 때를 대비한 보험이 될 수 있다.

패시브 발동 횟수에는 3회 제한이 있는데, 발동 조건이 흐트러짐 상태에서 회복하는 것이다 보니 체력이 낮아져서 흐트러짐 구간을 지났을 때뿐만 아니라 적의 스킬 효과나 선택지 결과로 인해 흐트러졌다 회복할 때도 발동하고, 체력이 원래의 흐트러짐 구간 이상 회복되면 구간선이 다시 살아나서 횟수를 다 채우는 건 가능하다.

종합적으로는 물주머니와 비견될 만한 정신력 회복 E.G.O. 전체적인 성능은 물주머니가 우세[17]이지만, 성능이 저열하고 불안정성이 심해서 무시당한 홍루의 소다와 달리 히즉시색은 회복 성능이 괜찮은 편이면서도 확정 회복과 자원 구성, 위력 감소 등 물주머니와 차별화할 구석이 존재하다 보니 평가가 나쁘지 않다. 다만 R히스가 고정에 가까운 히스클리프 특성상 분노 이외의 자원은 다른 캐릭터들이 수급해줘야 하고, 관통 극딜을 맡는 R히스의 정신력이 25나 까이면 딜이 눈에 띄게 감소하기 때문에 물주머니만큼 손이 가지 않는다는 게 흠. 그래도 히봇대는 히즉시색보다도 R히스와 궁합이 안 좋다 보니[18] 둘 중 하나를 택해야 한다면 히즉시색의 손을 들어주는 사람이 많다.

가중치 증가 발동 시점은 '공격 시작 전'인데, 출시 이후 확인된 바로는 같은 타이밍인 'E.G.O 사용으로 인한 정신력 감소'가 적용되기 전에 가중치 증가 효과가 먼저 판정된다. 따라서 침식 스킬의 가중치 증가를 받는 상황이면 반드시 다음 턴에 침식이 터지는 문제가 있다. 적중 시 정신력 회복 효과도 정신력 -45를 찍는 순간 의미가 없어지기에 심각한 문제.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 공통
    • 조건부 공격 가중치 증가량: 1 → 2
  • 각성 스킬
    • 정신력 회복량: 17 → 25
  • 침식 스킬: '[뒷면 적중시] 취약 1 부여' 추가


4. 미출시 떡밥[편집]


  • 남부 츠바이 협회 5과 인격
파일:로쟈_남부 츠바이 협회 5과_기본.png
남부 츠바이 협회 5과 로쟈의 기본 일러스트에서 신문을 보고 있다. 츠바이 로쟈의 동기화 개방 이야기에서 로쟈에게 누가 봐도 수상해보인다고 구박당한다.

  • 흑운회 인격
파일:홍루_흑운회 와카슈_기본.png
흑운회 와카슈 홍루의 동기화 전 일러스트에서 여러 흑운회 조직원들이 걷고 있다. 이들 중 엑스트라처럼 검게 칠해지지 않은 네 사람이 있는데 그중 둘은 이미 흑운회 인격을 가진 로쟈료슈이다. 나머지 둘은 갈색머리 남성인데, 각각 히스클리프와 그레고르라는 추측이 있다.
[15] 같은 성우가 연기한 귀도가 연상된다는 얘기도 종종 오가고 있다.[16] 여우비 히스클리프는 반격까지 포함하면 색욕만 충당하면 되지만, R히스의 경우 분노를 제외한 자원을 수급할 수 없다.[17] 공즉시색은 확정적으로 25를 회복시키는 것에서 우세를 점하지만, 물주머니는 아군 전체의 정신력을 회복시키며 체력 회복 기능도 달린 데다 가중치 또한 기본 5이다.[18] 위력 자체는 압도적이지만, 오버클록이 반 강제되기 때문에 정신력 소모가 극심하다.


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