펄(배틀라이트)
덤프버전 :
1. 기술
1.1. LMB - 불안정한 물(Volatile Water)
1.2. RMB - 치유의 물결(Healing Wave)
1.3. Space - 잠수(Dive)
1.4. Q - 해일(Tidal Wave)
1.5. E - 거품 장막(Bubble Barrier)
1.6. R - 거품 보호막(Bubble Shield)
1.7. Shift + LMB - 범람(Overflow)
1.8. Shift + E - 불안정한 거품(Unstable Bubble)
1.9. F - 심해 상어(Jaws)
2. 배틀라이트(특성)
3. 운영 및 팁
3.1. 추천하는 로드아웃
1. 기술[편집]
1.1. LMB - 불안정한 물(Volatile Water)[편집]
펄의 평타. 일반 투사체는 원거리 딜러급으로 강한 피해량과 0.6초라는 긴 쿨타임이 특징이다. 그만큼 위력이 서폿치곤 상당하기 때문에 펄은 단순히 힐만 하지 말고 기회를 봐서 좌클릭으로 찔끔찔끔 트레이딩도 해 발 당 15라는 투사체 피해량의 장점을 살려야 한다.
충전 좌클릭은 빠른 시전시간에 1초 침묵이라는 심플한 효과로 적의 기술을 중단시키거나 추가타에 대처할 수 없게 만들기 때문에 웬만하면 반드시 맞춰줘야 한다. 22라는 강화된 피해량에 더해서 일반 좌클릭과는 달리 발사한 뒤 쿨타임이 없기 때문에 충전 좌클릭 시전 바로 뒤에 일반 좌클릭을 하나 날려 침묵된 적에게 확정적으로 추가 좌클릭을 맞출 수 있다. 여러모로 펄의 거의 유일하다시피한 딜 수단이기 때문에 잘 써줘야 한다.
1.2. RMB - 치유의 물결(Healing Wave)[편집]
펄의 힐 기술로 특이한 점이 있다면 한 번 시전하면 7힐을 하는 물결을 3개 뿌린다는 것이다. 때문에 피지컬이 된다면 타이밍을 맞춰 물결을 여러 명의 아군에게 나눠서 뿌릴 수 있다. 돗힐 없이 21이라는 우클릭 범위형 힐링기중에서 높은 힐량을 자랑하지만 그 대신 7초라는 높은 기본 쿨타임 때문에 충전 시간은 다른 힐러들에 비해 느릴 편임을 염두에 둬야 한다.
1.3. Space - 잠수(Dive)[편집]
짧은 거리를 텔레포트하는 평범한 무적 겸 이동기. 시전시간이 상당히 긴만큼 무적시간도 긴 편이다. 벽을 넘을 수 있지만 이동거리는 그다지 대단하지 않기 때문에 펄을 운용할 땐 무리한 이동을 요구하지 않는 안전한 곳에 자리를 잡아야 한다. 시전 후 좌클릭을 재충전하기 때문에 추격이나 스페이스 시전 이후 접전에 충전 좌클릭을 쓸 수 있게 해준다.
1.4. Q - 해일(Tidal Wave)[편집]
적의 근거리/투사체 공격 하나를 무효화하고 자힐과 함께 피해를 주는 넉백으로 주변의 적들을 밀어낸다. 반격 특성상 넉백 하나만을 노리고 쓰기에는 무리가 있다. 근거리의 적을 떨쳐내는 데는 우수한 반면 다른 챔피언의 반격과는 달리 발동 후 무적판정 같은게 전혀 없기 때문에 원거리 공격은 한 발만 무효화가 되고 나머지는 고스란히 맞게 된다. 때문에 여러 개의 투사체들로부터 집중 포화를 받는다면 이 반격 하나만으론 가장 위협적인 투사체를 상대로 쓰는 것 빼곤 할 수 있는게 별로 없다. 때문에 사실상 무기를 재충전해주는 분출 특성을 항상 채용해야 한다.
1.5. E - 거품 장막(Bubble Barrier)[편집]
대상 지점에 거품을 만들어 적과의 거리를 벌리거나 날아오는 투사체를 느려지게 한다. 벽 너머로는 사용할 수 없다. 투사체를 느리게 하는 거지 없애버리는게 아니라 거품 안에 갇힌 투사체들을 잊고 거품 뒤에 그대로 서 있으면 거품이 없어진 뒤 안에 있던 투사체들에 몽땅 맞아버릴 수 있으므로 주의해 줘야 한다. 펄 운용의 핵심으로 이 거품을 이용해 아군이나 오브를 향한 적들의 진입이나 공격을 차단시키는데 쓰인다. 이 기술을 얼마나 잘쓰느냐가 펄의 숙련도를 갈리게 한다고 할 수 있다.
1.6. R - 거품 보호막(Bubble Shield)[편집]
평범한 수치의 보호막이지만 요점은 부정적 효과의 제거다. 특히 아군이 위험한 상태이상에 걸렸을 때 이 기술로 풀어줘서 기사회생을 할 때 쓰인다. 대신 15초라는 긴 쿨타임이 있기 때문에 신중히 써야 한다.
1.7. Shift + LMB - 범람(Overflow)[편집]
긴 시전시간 이후 무기를 재충전한다. 쿨타임이 시전시간보다 짧기 때문에 사실상 쿨타임이 없다고 보면 된다. 주로 적에게 팀원과 함께 침묵을 동반한 극딜을 넣거나 다른 군중제어기에 걸린 적에게 추가타를 넣기 위해 쓰이게 된다.
1.8. Shift + E - 불안정한 거품(Unstable Bubble)[편집]
일정시간 후에 반경 내 적들에게 피해를 주고 넉백을 시키는 기술이다. 주로 무방비가 된 적을 상대나 오브를 취할 때 쓰이며 라운드 후반에 아레나가 좁아질 때는 굉장히 위협적인 기술로 변모한다.
1.9. F - 심해 상어(Jaws)[편집]
반경 내의 적들에게 20 피해를 주고 전투에서 이탈시킨 뒤 재시전한 곳에 뱉어내서 20 피해를 한 번 더 준다. 궁극기 시전 뒤 상어가 삼키기 직전에는 안의 적들을 아주 천천히 끌어당긴다. 오브를 비롯한 오브젝트는 삼킬 수 없다. 참고로 재시전은 CC기에 걸린 상태에서도 가능하다. 피해량은 별볼일 없지만 주 용도는 두 가지인데 하나는 라운드 후반에 좁아진 아레나 밖으로 적들을 뱉어버릴 때고 다른 하나가 적들이 뱉어진 그 순간에 팀원들과 함께 극딜을 넣기 위해서다. 두 번째 목적으로 쓸 때는 스페이스로 무기를 재충전 한 뒤 적이 뱉어져서 착지하는 순간에 타이밍을 맞춰 침묵을 걸어서 딜을 넣는 것이다. 펄 본인에게 상당히 소모성이 많은 방법이지만 2명 이상의 적이 걸리면 그야말로 잭팟으로 팀원들과의 연계를 통해 라운드를 뒤집을 수도 있다. 물론 이건 여러 명의 적들이 궁극기를 피하지 못하면서 팀원들의 큰 기술들이 준비되었을 때의 시나리오다.
2. 배틀라이트(특성)[편집]
3. 운영 및 팁[편집]
3.1. 추천하는 로드아웃[편집]
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-23 17:27:01에 나무위키 펄(배틀라이트) 문서에서 가져왔습니다.